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Creacion de personaje


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#1 mazmundi

mazmundi

    Antediluvian

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 1386 posts

Posteado 31 January 2005 - 11:38 AM

Bueno pongo estos datos que me parecen muy bien explicados y estan extraidos del libro de mascarada directamente. Quiza deberia de haberlo puesto en laboratorio de los mundos, si eso lo moveis y listo ???
Esta es la creacion basica de vampiro, es decir, camarilla normal en mascarada ???
Faltarian meritos y defectos que podeis encontrar montones por internet algunos tan vastos como falsos ???

PROCESO DE CREACIÓN DE PERSONAJES

* Paso Uno: Concepto del Personaje
Elige concepto, clan, Naturaleza y Conducta.

* Paso Dos: Selecciona Atributos
Ordena las tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo.
Decide los rasgos Físicos: Fuerza, Destreza y Resistencia
Decide los rasgos Sociales: Manipulación, Carisma y Apariencia.
Decide los rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia y Astucia.
* Paso Tres: Selecciona Habilidades
Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos (13/9/5).
Elige Talentos, Técnicas y Conocimientos.
En este paso ninguna habilidad puede tener una puntuación mayor a 3.
* Paso Cuatro: Selecciona Ventajas
Elige Disciplinas (3), Trasfondos (5) y puntúa Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Virtud.
* Paso Cinco: Toques Finales
Apunta la Humanidad (igual a la Conciencia+Autocontrol) la Fuerza de Voluntad igual al Coraje.
Gasta los puntos gratuitos (15).

CONCEPTOS DE EJEMPLO

* Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo
* Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro
* Criatura de la noche: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto
* Criminal: fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista
* Chico: niño, fugado, proscrito, golfo, pandillero
* Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador
* Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría, teórico de la conspiración
* Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social
* Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado
* Operario: camionero, granjero, mano de obra, asalariado
* Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos
* Profesional: ingeniero, doctor, programador, abogado, industrial
* Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista
* Soldado: guardaespaldas, mercenario, Boina Verde




CLANES

* Assamita: (Independientes) los Asesinos, peligrosos diabolistas en una terrible búsqueda de vitae de Vástago, han perfeccionado el arte de matar en silencio.
* Brujah: (Camarilla) la Chusma está compuesta por rebeldes e insurrectos que luchan apasionadamente por sus causas dispares. Los Brujah sueñan con una sociedad perfecta... para los vampiros.
* Gangrel: (Camarilla) los nómadas Extranjeros son feroces y salvajes. Estos errantes solitarios son la fuente de muchas leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.
* Giovanni: (Independientes) retirados es incestuosos, los Nigromantes se dedican al comercio de la sangre, el dinero y las almas de los muertos.
* Lasombra: (Sabbat) los misteriosos y perversos Guardianes lideran oficialmente el Sabbat. El clan Lasombra se sirve a sí mismo primero y a su oscuridad interior después.
* Malkavian: (Camarilla) peligrosamente dementes y totalmente psicóticos, los Chalados no dejan de poseer una sorprendente perspicacia.
* Nosferatu: (Camarilla) las horribles Ratas de Cloaca, deformes y desfigurados, están condenados al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta.
* Ravnos: (Independientes) los Embaucadores, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión y del engaño, obrando sus trucos de forma malévola mientras viajan de una ciudad a otra.
* Seguidores de Set: (Independientes) corruptas y mortales, las Serpientes son temidas por su maldad y solicitadas por sus conocimientos arcanos y sus siniestros dones.
* Toreador: (Camarilla) amantes del arte y de la estética, los Degenerados están atrapados es el estancamiento de la no-vida. Los Toreador son apasionados y decadentes, rodeándose de los excesos para combatir un creciente malestar.
* Tremere: (Camarilla) los Brujos forman un clan de hechiceros de la sangre en quien nadie confía... y a los que todos temen.
* Tzimisce: (Sabbat) los brillantes pero monstruosos Demonios, un clan de nobles caídos del Viejo Continente, sirven ahora al Sabbat. Suya es la disciplina que permite esculpir la carne.
* Ventrue: (Camarilla) los Sangre Azul, la reluctante aristocracia de los Vástagos, expían su condena haciendo cumplir las Tradiciones y la Mascarada.

NOTA: Todos los clanes de la Camarilla, excepto los Tremere, tienen su contrapartida en el Sabbat. Dichos clanes reciben el seudónimo de "Antitribu". Es decir: Gangrel Antitribu, Malkavian Antitribu... etc... Algunas cosas pueden cambiar de clanes a clanes antitribu. Si tienes alguna duda, pregunta en el canal, y gustosos te la responderemos.

ARQUETIPOS (NATURALEZA Y CONDUCTA)

* Ansioso de emociones: lo que cuenta es el subidón.
* Arquitecto: construyes un mañana mejor.
* Autócrata: necesitas tener el control.
* Bellaco: los que pueden ganan, los demás pierden. Tú puedes.
* Bizarro: ¡tú eres el espectáculo!
* Bravucón: la fuerza es lo único que importa.
* Bufón: la risa atempera el dolor.
* Celebrante: existes para tu pasión.
* Competidor: tienes que ser el mejor.
* Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
* Conformista: sigues y ayudas.
* Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
* Fanático: sólo importa la causa.
* Hosco: nada merece la pena.
* Juez: la verdad está ahí fuera.
* Mártir: sufres por un bien mayor.
* Masoquista: cada noche pones a prueba tus límites.
* Monstruo: estás Condenado... ¡Actúa como tal!.
* Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?.
* Pedagogo: salvas a los demás por medio del conocimiento.
* Penitente: la no-vida es una maldición que debes de expiar.
* Perfeccionista: nada está nunca bien del todo.
* Pervertido: sólo importan tus propios placeres.
* Protector: todo el mundo necesita consuelo.
* Rebelde: no sigues las reglas de nadie.
* Solitario: sigues tu propio camino.
* Superviviente: nada podrá acabar contigo.
* Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
* Visionario: hay algo más allá de todo esto.
* Vividor: el sentido de la muerte es el placer.

DISCIPLINAS

* Animalismo: una afinidad sobrenatural con el control de los animales.
* Auspex: percepción extrasensorial, consciencia y premoniciones.
* Celeridad: rapidez y reflejos sobrenaturales.
* Dementación: la capacidad de transmitir la locura a una víctima.
* Dominación: el control mental por medio de una mirada penetrante.
* Extinción: el arte Assamita del asesinato.
* Fortaleza: resistencia sobrehumana, hasta el punto de soportar el fuego y la luz solar.
* Nigromancia: el poder sobrenatural de convocar y controlar a los muertos.
* Obtenebración: el poder sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.
* Ofuscación: la habilidad de permanecer oculto, incluso en las multitudes.
* Potencia: la disciplina del vigor y la fuerza física.
* Presencia: la capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes.
* Protean: cambio de forma, desde la aparición de garras, hasta la fusión con la tierra.
* Quimerismo: la habilidad de los Ravnos para crear ilusiones y alucinaciones.
* Serpentis: la disciplina reptiliana de los seguidores de Set.
* Taumaturgia: el estudio y la práctica de la hechicería de la sangre.
* Vicisitud: el arte Tzimisce de la escultura del hueso y la carne.

TRASFONDOS

* Aliados: confederados humanos, normalmente familiares o amigos.
* Contactos: las fuentes de información que posee el personaje.
* Criados: seguidores, sirvientes y guardianes.
* Fama: lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales.
* Generación: lo alejado que está el personaje de Caín.
* Influencia: el poder político del personaje en la sociedad mortal.
* Mentor: el patrón vampírico que apoya y aconseja al personaje.
* Posición: la condición del personaje en la sociedad vampírica.
* Rebaño: los "recipientes" a los que el personaje tiene acceso franco y seguro.
* Recursos: riquezas, pertenencias e ingresos mensuales del personaje.



PUNTOS GRATUITOS

Rasgo Coste
Atributo 5 por círculo
Habilidad 2 por círculo
Disciplina 7 por círculo
Trasfondo 1 por círculo
Virtud 2 por círculo
Humanidad 1 por círculo
Fuerza de Voluntad 1 por círculo

Mitos vampiricos
No hace falta matar a una persona para alimentarse. El vampiro puede tomar solo un poco de la sangre (la persona no siente el mordisco, le parece solo un beso) y luego lamer la herida para que cicatrice, con lo cual no queda ninguna marca. Tambien se puede usar sangre de animales.
• Algunos mitos sobre los vampiros que no son validos en el juego:
• Solamente la luz del sol, el fuego, la decapitación o la destrucción completa del cuerpo (ácido, presión intensa, etc) matan a un vampiro.
• Las estacas de madera en el corazón solo los paralizan, no los matan.
• Ni el ajo, ni las cruces, ni el agua bendita los afectan en lo más mínimo, a menos que el que los usa contra ellos posea una fe INMENSA.
• Pueden cruzar agua corriente, pero no flotan en el agua.
• No pueden estar despiertos en el día, a menos que tengan Humanidad muy alta (8 para arriba, el máximo es 10), pero no hace falta que duerman en ataúdes, solo un lugar cualquiera protegido de la entrada del mas mínimo rayo de sol.
• No tienen que dormir bajo suelo natal, salvo un clan cuya maldición particular consiste en eso (clan Tzimice).
• No todos pueden volar o convertirse en murciélago; eso es una disciplina, y hay que aprenderla.
• No es cierto que todo aquel mordido por un vampiro se convertirá en vampiro cuando muera, sino imagínense la cantidad que habría...
Si matas a un hombre eres un asesino
si matas a 10 eres un monstruo
si matas a 100 eres un heroe
si matas a 1000 eres un conquistador



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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.