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Disciplinas de vampiro


41 respuestas al tema

#1 RAISTLIN

RAISTLIN

    Antediluvian

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Posteado 14 January 2005 - 11:16 PM

ABOMBWE

Nivel 1. Comunión del Predador.

El Laibon puede "unirse" con su Bestia. A este nivel de Abombwe, es capaz de utilizar los sentidos místicos de la Bestia, manteniéndola atada con una "correa" y permitiéndole actuar como un perro de caza.

Sistema: El jugador debe gastar un Punto de Sangre (dos, debido a la debilidad del clan). Entonces, el Laibon es capaz de percibir otras Bestias que estén en su cercanía (otros vampiros, Cambiaformas con Rabia, Wraiths y Espectros, animales predadores, y humanos con un valor de Via de 3 o inferior). Una detección exitosa se manifiesta como un olor; el Laibon puede "rastrear" la Bestia con una tirada de Percepción + Supervivencia (dif. 6; puede ser superior o inferior si la Bestia es particularmente fuerte o débil).

El poder permanece activo durante una escena.


Nivel 2. Domar a la Bestia.

El Laibon debe establecer un pacto con la Bestia. Si se hace correctamente, la Bestia presta su fuerza al Laibon por un breve período de tiempo. Es una actividad muy peligrosa, pues la Bestia puede utilizar la oportunidad para manifestarse en el Laibon.

Sistema: El Laibon debe utilizar un turno completo concentrándose. Entonces el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8). Cada éxito da un dado extra para una acción física (un puñetazo, una patada, etc.) – pero el Laibon debe inmediatamente hacer una tirada por frenesí.


Nivel 3. Silbarle a la Bestia.

El Laibon aprende las "canciones" que halagan y atemorizan a la Bestia.

Sistema: El Laibon silba durante un turno completo, y hace una tirada de Manipulación + Música (dif. 7). Si la tirada tiene éxito, la víctima debe hacer una tirada de Coraje (dif. 7; la víctima debe igualar o superar los éxitos del Laibon). Incluso si la tirada de la víctima resulta exitosa, ésta está desconcertada (un dado de penalización para todas las Reservas de Dados contra el Laibon; dificultades de frenesí y Rötschreck reducidas en uno). Si la tirada de la víctima falla, debe retirase de la presencia del Laibon por el resto de la escena – no necesariamente una huida inconsciente, sino la cauta retirada de un animal que ha dado con un enemigo superior.

Además, el Laibon puede silbar a su Bestia; en una tirada con éxito, entra en frenesí (eso es ignorar las penalizaciones por daño).


Nivel 4. Canal Diabólico.

El Laibon puede canalizar su Bestia a través de su cuerpo. Dependiendo de qué parte del cuerpo que el Laibon escoge para investir con la Bestia, se ganan distintos tipos de poderes.

Sistema: El jugador debe gastar dos Puntos de Sangre (tres, debido a la debilidad del clan). Todas las dificultades para evitar el frenesí se incrementan en uno pues la Bestia está muy cerca de la superficie. La Bestia se manifiesta como una película de negra, coagulada sangre que endurece la parte afectada del cuerpo. Sólo se pude afectar a una parte del cuerpo al mismo tiempo.

Varios de los poderes que han demostrado poseer los Laibon son los siguientes:

Manos: El Laibon puede infligir daño agravado con puñetazos. El poder dura una escena.

Cuerpo: Todo el gasto de sangre utilizada para incrementar los Atributos Físicos (y no curar) se considera que es doblemente efectiva. El poder dura una escena.

Garganta: El Laibon puede rugir. Los humanos huyen a no ser que superen una tirada de Coraje (dif. 9). Los seres sobrenaturales deben hacer una tirada de Coraje (dif. 8) o se debilitan debido al terror (todas las Reservas de Dados se reducen en a la mitad, redondeando hacia arriba). El poder dura una escena.

El Laibon también puede golpear el suelo con los pies, dañando a los espíritus de la tierra a su paso. Los espíritus reaccionan causando un shock en el suelo que tiene efectos en un área de 300m con centro en el Laibon. Aquellos en la cercanía (incluido el Laibon) deben hacer una tirada de Destreza + Atletismo para permanecer en pie (dif. 5 para el Laibon, 6 si lo espera, 8 si la ola de shock lo pilla por sorpresa). Los temblores continúan mientras el Laibon "dance".

Algunos Laibon hablan en tonos quedos de ancianos miembros de la línea de sangre que usan variantes de este poder capaces de producir efectos aún más terroríficos.


Nivel 5. Tomar la Piel.

Matando a una criatura y empapándose con su sangre, el Laibon puede cubrirse con la Bestia de la víctima. Este poder permite al Laibon transformarse en la criatura muerta.

Sistema: El Laibon debe empaparse con la sangre de la criatura e invitar a su espíritu a que entre dentro de él (Carisma + Ocultismo, dif. 7). Si tiene éxito, el jugador hace una tirada de frenesí. La criatura debe poseer originalmente un mínimo de un Punto de Sangre y debe ser un animal predador u omnívoro. La sangre debe ser fresca. El Laibon adquiere todos los rasgos físicos de la criatura (así pues un Laibon transformado en murciélago puede volar, uno transformado en leopardo tiene garras, etc.). Los humanos y las criaturas sobrenaturales pueden ser duplicadas de este modo, aunque estos cambios se limitan a la apariencia (los Númenes, Disciplinas y Rabia no son adquiridos mediante este poder). La transformación dura hasta el siguiente amanecer o hasta que el Laibon decide abandonar la piel adquirida.


Nivel 6. Maestría del Predador.

El Laibon puede enfrentarse a cualquier criatura que posea una Bestia. Puede utilizar su Bestia para intentar dominar la del oponente y, si tiene éxito, la Bestia subyugada debe obedecer a la del "dominante" Laibon.

Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Coraje (dif. 5 si la víctima es menos poderosa que el Laibon, 6 si su poder es equivalente, y 8 si su poder en mayor. Los animales normalmente son menos poderosos, aunque hay excepciones). Si la tirada tiene éxito, la criatura obedece al Laibon. No es un vasallaje deseado, sino la servidumbre de un animal intimidado. La criatura dominada no alberga ningún tipo de afecto por el Laibon, pero le tiene demasiado miedo como para atacarlo directamente. La servidumbre forzada dura hasta que el Laibon relaja su vigilancia. Un fracaso hace que el Laibon entre en estado de Rötschreck.

Editado por RAISTLIN, 14 January 2005 - 11:22 PM.

La tortuga es una criatura terrestre. No puede vivir mas cerka del suelo (sin estar debajo de el). Su horizonte no va mas alla de unos centimetros. La velocidad ke puede alcanzar es la ke necesita para perseguir y abatir una lechuga. La tortuga ha sobrevivido mientras el resto de la evolucion pasava junto a ella y la dejava atras ya ke , basikamente era demasiado komplicada de comer y no representava una amenaza para nadie.

#2 RAISTLIN

RAISTLIN

    Antediluvian

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Posteado 14 January 2005 - 11:16 PM

ANIMALISMO

El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampiros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.

Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una personalidad y forma de hablar única. Al final, puede que el animal se haga amigo de los personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo al principio, más tiempo le será interesante el animal al jugador. Recuerda que los animales pueden ser bastante simples y tomarse las cosas de forma muy literal.

El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautizado estos poderes de formas que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales.


Nivel 1. Susurros Amables.

Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una conversación extensa, con esta Disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si lo desea, de que actúe honradamente.

Después de establecer el contacto, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (hay que interpretarlo).

El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda comprenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".

No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.

Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la naturaleza del alma interior del personaje. El acercamiento emprendido podría ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en su totalidad, pero el jugador debe entender que no interpreta simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su interior.


Nivel 2. La Llamada.

La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.

La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene bien hacerlo bien la primera vez.

Los animales llamados de esta manera no tienen obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a su llamada.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (dificultad 6). Mirar la tabla de éxitos.

1 éxito: Responde un animal.
2 éxitos: Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada.
3 éxitos: Respoonde la mitad de los animales.
4 éxitos: Responde la mayorÌa de los animales.
4 éxitos: Responden todos los animales.


Nivel 3. Canción de la Serenidad.

Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.

Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los vástagos son inmunes a este poder.

Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que les ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan siquiera pensar sobre la situación.

Sistema: Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco.


Nivel 4. Comunión de Espíritus.

Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante ese tiempo.

Sistema: Carisma + Trato con Animales (Dific. 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo se puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos obtenidos determina la libertad y poderes que retiene el personaje en el cuerpo del animal.

éxitos:
1: No puede usar Disciplinas.
2: Puede usar Auspex.
3: También Presencia.
4: También Dominación.



Nivel 5. Apartar a la Bestia.

Con este poder, induces el frenesí en otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tu mismo. El receptor de esta energía inmensa debe tener menos de Humanidad 7.

Sistema: Debes de estar en Frenesí y tirar Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8). El personaje debe de ver al objetivo.

éxitos:
1: El personaje transmite la Bestia a un amigo.
2: El personaje queda aturdido por el efecto y no puede actuar durante el siguiente turno, pero transmite su Bestia.
3: El personaje tiene un Èxito total.

Si el intento falla, pasará el doble de tiempo en Frenesí, pero si Fracasa, transmite la Bestia y ésta se queda en el objetivo hasta que el personaje la convezca de que vuelva, a riesgo de entrar en letargo.



Nivel 6.

Habla de Especie

Igual que Susurros Amables, pero aplicado a un grupo específico de animales.

Sistema: Un éxito en Carisma + Trato con Animales (Dificultad 8).

Inocencia del Pastor

Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relacciones entre Vástagos y la mayoría de las criaturas no son las mejores posibles. Con esta Disciplina, les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales.

Sistema: Carisma + Trato con Animales (Dificultad segun el estado de ánimo del animal). Esto hace que alimentarse de un animal sea muy sencillo.

Suculencia Animal

Con este poder, la sangre de un animal no solo llenará como la de un humano, sino que mientras que una vaca tiene 5 puntos de sangre, para el vástago serán 10.

Alma Compartida

Este poder permite que el personaje comparta sus experiencias momentáneamente con cualquier animal al que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad de pensamiento y de acción, las percepciones, emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada participante las sentirá el otro. También se comparten los recuerdos. Si se pasa suficiente en este estado, cada participante lo sabrá todo sobre el otro.

Sistema: Percepción + Trato con Animales (Dificultad 6). Cada turno posterior al primiero que se pase en este estado de fusión exige que el personaje gaste un Punto de Fuerza de Voluntad. Suelen tardarse dos turnos en localizar y extraer un recuerdo preciso y alrededor de cinco turnos en compartir las almas completamente.


Nivel 7.

Doblegar a la Bestia

Los Vástagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a la Bestia Interior que el resto de los vampiros. Los que tienen esta disciplina, la controlan a Voluntad.

Sistema: Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para entrar en Frenesí. Deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad cada turno que desee mantener este estado. Un fallo indica que no se logra entrar en Frenesí y un Fracaso indica Frenesí incontrolado.

La Voz del Amo

Como Habla de la Especie, pero puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su voz.


Nivel 8.

Espiritus Gemelos

Igual que Comunión de Espíritus, pero con un completo control sobre su propio cuerpo.

Sistema: Manipulación + Intimidación (dificultad 6). Además, por la mezcla de emociones sensoriales, sube en uno la dificultad de las tiradas del personaje.

éxitos:
1: Hasta una hora.
2: Hasta seis horas.
3: Hasta un día.
4: Hasta una semana.
5: indefinidamente.

Llamada Masiva

Llama a todos los animales de los alrededores.

Sistema: Manipulación + Liderazgo (dificultad 7). Cada éxito cubre un rádio de 3 kilómetros.


Nivel 9. Vinculo Carnal.

Puede fundir su forma física con la de un animal, o la de un animal dentro de él.

Sistema: Resistencia + Trato con animales (Dificultad 7) para los de menor tamaño que el Vampiro y Resistencia + Empatía (Dificultad 7) y un Punto de Sangre para los mayores que él. Puede usar Comunión de Espíritus para controlarlo y moverse por el día.



Nivel 10. Ejercito de Bestias.

Permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmóvil, se hará con el control de todos los animales convocados.

Editado por RAISTLIN, 14 January 2005 - 11:22 PM.

La tortuga es una criatura terrestre. No puede vivir mas cerka del suelo (sin estar debajo de el). Su horizonte no va mas alla de unos centimetros. La velocidad ke puede alcanzar es la ke necesita para perseguir y abatir una lechuga. La tortuga ha sobrevivido mientras el resto de la evolucion pasava junto a ella y la dejava atras ya ke , basikamente era demasiado komplicada de comer y no representava una amenaza para nadie.

#3 RAISTLIN

RAISTLIN

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Posteado 14 January 2005 - 11:17 PM

AUSPEX

Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenómenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.


Nivel 1. Sentidos Aguzados.

Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tu desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes.

Sistema: Aunque este poder entra en juego a través de la descripción del narrador, hay circunstancias que requieren tirada.


Nivel 2. Percepción del Aura.

Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (aura pálida)

Sistema: Percepción + Empatía (Dif.8).

éxitos Visión:
1: Solo una sombra pálida o brillo.
2: También el color.
3: Se ven dibujos.
4: Variaciones sutiles.
5: Identificas mezclas de colores.



Nivel 3. El Toque del Espíritu.

Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión.

Sistema: Percepción + Empatía, la dificultad es la fuerza de voluntad de la persona a tratar + la antigüedad del suceso.


Nivel 4. Telepatía.

Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto.

Sistema: Inteligencia + Subterfugio (Dif. F.d.V. del blanco) cada éxito permite un elemento de información.


Nivel 5. Proyección Psíquica.

Puedes separar tu mente del cuerpo. En este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, sin embargo, el cuerpo físico yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano espiritual y no puedes volver.

Sistema: F.d.V. + Percepción + Ocultismo (Dif. según viaje) Un fracaso indica que el cordón se rompe. También si se pierde toda la fuerza de voluntad se rompe.


Nivel 6.

Comunicación Telepática

Mientras que la telepatía sólo permite que un personaje lea la mente de un sujeto, este poder le permite leer, conversar, transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales a cualquiera que pueda ver.

Sistema: Carisma + Empatía (Dif. F.d.V.)

Clarividencia

El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de forma instantánea y sólo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor.

Sistema: Percepción + Empatía (Dif. 6) para sintonizarse con éxito. El personaje puede usar otros poderes mentales a la vez que éste.

El Sueño

Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras esté dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar.

Sistema: Astucia + Empatía (Dif 7) para interpretar correctamente los sueños.

Vista de Aguila

Esta es una forma de clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mentalmente un área amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene además clarividencia, puede hacer zoom sobre un lugar particular.

Sistema: Abarca 3 Km de radio y 75 metros de alto.

Predicción

Este es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes de que incluso lo efectúe.

Sistema: Un punto de Sangre + Percepción + Empatía (Dif. F.d.V. del blanco). Tres o más éxitos restan dados de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción emprendida contra éste.

Sentir Emoción

Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Con este poder, se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores.

Sistema: Percepción + Empatía (Dif. 7)


Nivel 7.

Buscar Alma

El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.

Sistema: Percepción + Investigación (Dif. 6, 8 si posee Ofuscación)


Enlace Espiritual

Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con varias personas. Todos los que queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes en el Enlace Espiritual.

Sistema: Astucia + Etiqueta (Dif. 6), cada éxito permite "enchufar" a una persona más.


Nivel 8.

Asalto Psíquico

Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el poder telepático para provocar daño real.

Sistema: Enfrentamiento de éxitos entre Manipulación + Intimidación contra F.d.V. (Dif. 8 para ambos)

éxitos Resolución:
Fracaso: El blanco se vuelve inmune una noche a este ataque.
Fallo: El blanco puede tirar Percepción + Ocultismo (Dif.6) para enterarse de que ha sido atacado.
1: Blanco asustado, pero no dañado. Pierde un Pto. De F.d.V.
2: Blanco asustado. Pierde 3 Ptos. De F.d.V. tirar Coraje (Dif. Auspex)
3: El blanco pierde 6 Ptos. de F.d.V. Si queda inconsciente, coge trastorno mental.
4: El blanco pierde su F.d.V., coge trastorno mental y su máximo valor de F.d.V. es la mitad de lo perdido, permanentemente.
5: El blanco pasa F.d.V. (Dif 7) o muere, si pasa como 4 éxitos.


Omnisciencia

El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje entiende a los demás tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento).

Sistema: Percepción + Empatía (Dif.6) Con un nivel mayor o igual a Omnisciencia de ofuscación, se es inmune a este poder. El límite es la línea de visión.


Nivel 9. Precognición.

Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele ser bastante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto. En realidad la Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que pasaría si ninguna de las circunstancias actuales cambiasen.

Sistema: Inteligencia + Alerta (Dif. 8)

éxitos Duración:
1: Una hora.
2: Un día.
3: Una semana.
4: Un mes.
5: Un año.



Nivel 10. El Pulso de la Canalla.

Esta es una versión más potente del poder de Precognición, explicado anteriormente. El Pulso de la Canalla permite que el personaje perciba lo que sucederá en un cierto momento y lugar; además, le permite percibir el estado anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se están dirigiendo grupos enteros de mortales. Este poder permite también que el personaje perciba quién influye o controla a los mortales afectados e identificar a estos amos secretos.

Sistema: Humanidad (Dif. Variada)

Dificultad Zona:
6: Organización.
7: Ciudad.
8: Región.
9: País.
10: El mundo entero.

éxitos Resolución:
1: Percibes el humor y la actitud de los mortales.
2: También el futuro y el potencial de los mortales.
3: Conoces hasta que punto están controlados los mortales.
4: Percibes el aura del ser o seres que los controlan.
5: Sabes quién los controla y por qué.

Editado por RAISTLIN, 14 January 2005 - 11:21 PM.

La tortuga es una criatura terrestre. No puede vivir mas cerka del suelo (sin estar debajo de el). Su horizonte no va mas alla de unos centimetros. La velocidad ke puede alcanzar es la ke necesita para perseguir y abatir una lechuga. La tortuga ha sobrevivido mientras el resto de la evolucion pasava junto a ella y la dejava atras ya ke , basikamente era demasiado komplicada de comer y no representava una amenaza para nadie.

#4 RAISTLIN

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Posteado 14 January 2005 - 11:21 PM

BARDO

Esta es la disciplina de los Hijos de Osiris, transmitida desde que el mismo Osiris descubriera por primera vez esta senda. Supone conseguir un constante estado de consciencia mística, que solo se alcanza viviendo la rígida vida ascética de los Hijos. Su nombre viene de la palabra tibetana para el "semimundo", el lugar al que se va entre la muerte y la resurrección. Es en este reino en donde reside la consciencia de los Hijos de Osiris.

Esta disciplina no es el mismo estado que la Golconda. La Golconda es la comprensión y aceptación de que las cosas son como son, mientras que las disciplinas de los Hijos se basan en la negación. Niegan a la bestia que hay en su interior concentrándose intensamente en su Humanidad y su estado de muerte. Si un hijo abandonase su meditación y su disciplina, sería asaltado por su reprimido lado oscuro, tanto tiempo negado: La bestia desatada.

Los Hijos deben conservar una Humanidad igual a su nivel más alto de habilidad, o si no perderían dicha habilidad. Por ejemplo, un Hijo debe tener una humanidad de nueve para conseguir un noveno nivel de consecución. Si la humanidad del Hijo llegase a bajar del nivel requerido, se perderá la habilidad de ese nivel, que debe ser adquirida de nuevo con experiencia. El Hijo puede evitar esto con su primera disciplina.


Nivel 1. Restaurar Humanidad.

La primera disciplina que se le enseña a un nuevo Hijo es la habilidad de recuperar la Humanidad perdida. ésta debe emplearse antes de que pase una semana de la pérdida. El que la use debe meditar durante una hora por cada Punto que intente recuperar. Entonces tira por Conciencia y Empatía con una dificultad igual al nivel de Humanidad que se está restaurando. El número de éxitos es el número de puntos de Humanidad que se recobran (aunque el Hijo no puede recobrar más de lo que se perdió). Si la tirada fracasa, el usuario debe hacer penitencia antes de poder emplear de nuevo esta habilidad. El Rey Que No Muere del Templo puede aconsejar las medidas penitentes.
Si esta habilidad se emplea con éxito antes de que pase una semana de la pérdida de Humanidad, también se recuperan los niveles perdidos de Bardo.


Nivel 2. El Símbolo del Exilio de Thoth.

El Hijo aprende una gesticulación mística que puede defenderle contra cualquier influencia sobrenatural. El Hijo tira su destreza y su Ocultismo con una dificultad de 8. El número de éxitos es el número que se añade a la tirada de dificultad de cualquier poder sobrenatural que intente actuar sobre el hijo. Esto incluye la Taumaturgia, la Dominación, Presencia, Auspex, la magia espiritual Lupina, los encantamientos de las hadas, etc...

También influye en los mortales que intenten dañar al vampiro con su Fe.

Corre el rumor de que esta habilidad le fue enseñada a los Hijos por Thoth, un antiguo Mago y poderoso aliado de Osiris. Nadie sabe hoy día si se trataba de un vástago, de un poderoso Mortal o si de veras existió.


Nivel 3. El Don de Apis.

Este nivel de habilidad libera al Hijo de la maldición de tener que beber sangre humana para sobrevivir. El Hijo puede beber de animales y ganar tanto alimento de su sangre como de la Vitae de los mortales. Mientras se mantengan los rituales adecuados, esta habilidad no disminuye con el tiempo. El Gran Rey Que No Muere no ha bebido sangre de mortal desde la caída de Roma.


Nivel 4. El Pilar de Osiris.

El Hijo puede crear un Pilar de Osiris, en el centro de un Templo, el lugar donde pueden mantenerse el estudio y la maldición del Bardo. Cualquier conjuro o disciplina sobrenatural que se realice en el interior del Templo resta tres al factor de dificultad para tener éxito. Sin embargo, si un Hijo permanece una larga temporada lejos de su Templo, aumenta la probabilidad de un frenesí. Por cada mas fuera del Templo aumenta en uno la dificultad de tiradas ante el frenesí. También aumentan las causas por las que puede sobrevenir un frenesí, hasta que después de unos pocos meses, incluso la menor de las molestias puede dispararlo. Sólo la meditación regular en el Templo puede prevenir esta degeneración.

La mayoría de los Hijos residen en un Templo mayor, en donde los compañeros miembros de la secta les ayudan a mantener su estricta senda. Sin embargo, a veces un Hijo tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad decidida por el Narrador en función de la naturaleza del emplazamiento. El numero de éxitos son las semanas que puede mantenerse el Templo antes de que sea necesario otro ritual.


Nivel 5. Paradoja.

Con este nivel, el Hijo ha alcanzado suficiente conocimiento en sus estudios místicos como para comprender de forma innata la naturaleza ilusoria del mundo. Puede entonces pronunciar algún comentario impertinente acerca del mismo, normalmente una frase sin sentido o un Haikeu.

El Hijo tira Astucia + Manipulación contra la Fuerza de Voluntad de cada oyente. Cualquiera con el que tenga éxito se siente de repente abrumado por el conocimiento de la condición única del universo. Se hallarán en un confuso trance y deberán hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para intentar llevar a cabo cualquier acción durante el de la Escena. Al final de la escena, el conocimiento se desvanecerá, sumido de nuevo en las ilusiones de la mente.

La persona afectada por la paradoja debe añadir uno a la dificultad de cualquier acción para dañar al Hijo, ya que tras esto una parte de su ser recuerda el júbilo que el Hijo le trajo, aunque sólo fuese durante unos fugaces instantes.


Nivel 6. El Favor de Anubis.

Esta habilidad le permite al Hijo proteger del Abrazo a un mortal. Si un mortal con esta protección es mordido por un vampiro que luego intenta convertirlo en Vástago, éste no tendrá éxito. El vampiro no lo sabrá hasta que el mortal despierte de su primer sueño. Sin embargo, ahora el mortal será un Ghoul.


Sistema: El Hijo debe prepararse con un ritual de meditación antes de ponerse en contacto con el mortal en cuestión. Tira su Empatía + Ocultismo (dificultad 6). El número de éxitos son las semanas durante las cuales el mortal será inmu-ne. Si falla, no puede volver a intentarlo sobre ese mortal duran-te un mes lunar. Si fracasa, nunca podrá proteger a ese mortal.

Cuando se ha tenido éxito, todo lo que hace falta para imponerle la protección al mortal es un beso. El beso puede darse en cualquier lugar de la cara, pero suele darse en la frente, en donde se halla el tercer ojo místico.


Nivel 7. Traer el Alba.

Esta habilidad no hace que, de hecho, salga el sol, pero en su lugar provoca que el Vástago duerma como si fuera de día.


Sistema: El Hijo tira su Ocultismo+Manipulación contra la humanidad del Vástago. El Hijo puede afectar a múltiples objetivos dividiendo su reserva de dados. Se puede evitar este nivel con rituales Taumatúrgicos.


Nivel 8. Ritual de Momificación.

Tras un largo periodo de meditación, un Hijo con este nivel de habilidad mística puede caminar por el exterior durante el día, a pleno sol y sin sufrir daño. Esta habilidad de contemplar el sol puede reforzar la Humanidad y las Virtudes de un Hijo. Por cada hora que se pase bajo es sol, el Hijo puede tirar su humanidad, o una de sus Virtudes (dificultad 9). Cada éxito conseguido significa que ese rasgo sube un Punto.

Sistema: El Hijo debe prepararse en una ceremonia de ascetismo de un mes, contemplando la Luz Interior. Tras ese tiempo, debe tirar su Humanidad (dificultad 10). El número de éxitos son las horas que puede andar a la luz del día. Un fracaso significa que le Vástago no puede intentarlo hasta la próxima década.


Nivel 9. Renacimiento.

Este poderoso ritual permite que los Hijos de Osiris puedan ser traídos de nuevo de la Muerte Definitiva.

Sistema: Esta ceremonia debe ser supervisada por una Hija de Isis. Todos los que residen en el Templo del muerto deben contribuir con al menos un Punto de Sangre cada uno. El estado del cuerpo no importa, en tanto en cuanto haya alguna parte. La consciencia del vampiro ha alcanzado un nivel de existencia estática en el plano astral, donde puede permanecer hasta que recupere su cuerpo. El vampiro debe tirar su Fuerza de Voluntad (dificultad 10). Si tiene éxito, puede emplear los puntos de sangre vertidos en su cuerpo para sanarlo. Cuando recupere todos sus niveles de salud, el vampiro podrá vivir de nuevo como era antes, pero habrá perdido la habilidad de crear progenie o Ghouls. Aunque retenga su Generación a efectos de Dominación, su sangre ya no tiene la potencia original, y aunque alguien se la beba toda no podrá adquirir esa generación. El Hijo solo puede emplear esta habilidad una vez por siglo.


Nivel 10.

No existe un nivel 10 de Bardo. De hecho, ninguno de los Hijos ha oído de ningún Cainita de la Tercera Generación que haya practicado la Disciplina.
La tortuga es una criatura terrestre. No puede vivir mas cerka del suelo (sin estar debajo de el). Su horizonte no va mas alla de unos centimetros. La velocidad ke puede alcanzar es la ke necesita para perseguir y abatir una lechuga. La tortuga ha sobrevivido mientras el resto de la evolucion pasava junto a ella y la dejava atras ya ke , basikamente era demasiado komplicada de comer y no representava una amenaza para nadie.

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Posteado 14 January 2005 - 11:23 PM

CELERIDAD

Esta Disciplina explica la mayor rapidez de los vampiros. Un valor en Celeridad le permite al vampiro moverse extremadamente deprisa en periodos de tensión y hacer varias acciones en un solo turno. Si bien cualquiera puede decidir dividir su Reserva de Dados durante un solo turno, un personaje con Celeridad puede realizar acciones adicionales sin ninguna penalización.

Sistema: Se permite una acción adicional por cada punto de Celeridad, y el vampiro puede usar toda su Reserva de Dados para cada una. Debe gastarse un Punto de Sangre en cada turno que el personaje usa Celeridad y por cada punto de Celeridad que desee usar, aunque no emprenda todas las acciones permitidas.


NIVELES ESPECIALES


Nivel 6. Flecha de Mercurio.

Los Vampiros que se mueven a la increíble velocidad otorgada por este poder son capaces de lanzar dagas o proyectiles con terribles efectos.Estas armas golpean a sus objetivos con la fuerza de proyectiles de balista. Los Assamitas son especialmente aficionados a esta técnica. Quien usa este poder descarga toda su velocidad antinatural en el lanzamiento, pudiendo llegar a matar al objetivo instantáneamente.

Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre.El jugador decide el número de puntos de este poder que va a invertir en el lanzamiento: cada punto suma 1 automáticamente a los Niveles de daño a efectos de la tirada.Cualquier punto sobrante puede ser empleado como la Celeridad normal, para moverse con rapidez, usar acciones adicionales o incluso lanzar otro proyectil.


Nivel 7. Viento Sanguinario.

Los Cainitas con este poder son capaces de moverse inconcebiblemente rápido. En combate, se convierten en vertiginosos remolinos de fuerza destructiva, reaccionando a los movimientos de sus enemigos incluso antes de q estos se hayan movido.

Sistema: El uso de esta facultad requiere gastar dos puntos de Sangre. El Cainita se mueve tan rápidamente que el jugador puede sumar un número de dados igual a su Celeridad en los ataques cuerpo a cuerpo. Estos dados se aplican sólo para negar los éxitos de las maniobras de esquiva del oponente; el Cainita lleva su arma exactamente al lugar exacto al que se está moviendo el contrario. Una vez activado, este poder se mantiene por el resto de la escena.


Nivel 8. Resistir la presa de la Tierra.

El Cainita puede desafiar la atracción de la tierra.Aunque no puede volar por si, la velocidad a la que corre le permite escalar edificios o cruzar trechos de agua sin hundirse. Los cainitas con este poder también pueden subir por las fortificaciones, sorprendiendo a sus defensores.

Sistema: El mayor problema para el vampiro es mantener el impulso. Debe poder trepar por el muro o cruzar una extensión de agua sin detenerse, pues de lo contrario caerá o se hundirá. El jugador deberá gastar un Punto de Sangre para conseguir velocidad. El vampiro podrá moverse 1'5 metros hacia arriba o 3 metros en horizontal a través de una superfície normalmente impracticable por cada punto de Celeridad que tenga. Correr sobre aguas en movimiento exige además una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad varía según las condiciones del agua).
La tortuga es una criatura terrestre. No puede vivir mas cerka del suelo (sin estar debajo de el). Su horizonte no va mas alla de unos centimetros. La velocidad ke puede alcanzar es la ke necesita para perseguir y abatir una lechuga. La tortuga ha sobrevivido mientras el resto de la evolucion pasava junto a ella y la dejava atras ya ke , basikamente era demasiado komplicada de comer y no representava una amenaza para nadie.

#6 RAISTLIN

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Posteado 14 January 2005 - 11:23 PM

DAIMONION

Nivel 1. Sentir el Pecado.

El Baali puede percibir el mayor defecto en la personalidad del sujeto, ya sea una Virtud baja, una Voluntad débil, un trastorno mental o lo que sea.

Sistema: El Baali debe hacer una tirada de Percepción + Empatía, contra una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del blanco +4.


Nivel 2. Temor al Vacio Inferior.

El Baali aprovecha el conocimiento de la debilidad de su blanco para doblegar su mente. Debe usar Sentir el Pecado (más atrás) para averiguar el defecto trágico de su blanco. A continuación deberá hablar con él, informándole de su inevitable condenación.

Sistema: Deberá hacer una tirada opuesta de Astucia + Intimidación, contra el Coreje +4 del blanco. Si el Baali vence, la víctima huirá en frenesí; si se gana por tres éxitos o más, la víctima se derrumbará, impotente.


Nivel 3. Llamas del Submundo.

El Baali puede lanzar llamaradas sobre su blanco.

Sistema: El Baali deberá tirar Destreza + Ocultismo (con una dificultad que dependerá de la distancia) para impactar. Por cada Punto gastado, hace un dado de daño.


Nivel 4. Psicomaquia.

El Baali puede invocar la Bestia existente en un individuo. Después de utilizar Sentir el Pecado (más atrás) para distinguir la debilidad, el Baali puede persuadir a la Bestia para que aflore a la superficie.

Sistema: La víctima deberá pasar una tirada contra su mayor debilidad (contra su Virtud menor), con una dificultad de 8, o entrará en frenesí; todos los trastornos mentales sufridos por la víctima quedarán de manifiesto.


Nivel 5. Maldición.

El Baali puede lanzar una maldición sobre el blanco. Uno de los Rasgos del blanco, escogido por el Baali, descenderá a cero durante un período de tiempo que dependera del número de éxitos:

1: Una noche.
2: Una semana.
3: Un mes.
4: Un año.
5: Permanente.

Sistema: El Baali deberá hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del blanco.


Nivel 6. Ignorar las Llamas Abrasadoras.

Gracias a este poder, el fuego ya no afecta al personaje.


Nivel 7. Invocar al Heraldo del Infierno.

El Baali puede invocar a un demonio menor del infierno para que cumpla sus órdenes. Los demonios varían mucho en sus aptitudes y forma, pero habitualmente se crearán aproximádamente según los siguientes valores: Atributos 10/7/3, 15 puntos en Habilidades, Fuerza de Voluntad 8, 10 puntos en Disciplinas, aparte de una Foretaleza de por lo menos 3 y la capacidad de curarse como un Lupino. La forma puede variar tremendamente; algunos demonios son bellas seductoras, otros horrores reptilianos.

Sistema: Este poder exige un ritual de una hora, con el gasto de tres Puntos de Sangre y un sacrificio humano. Se puede invocar al demonio sin el ritual de una hora o sin el sacrificio, pero entonces el Baali deberá gastar seis puntos de sangre y el demonio estará sin control; es muy posible que decida arrastrar al Baali al infierno por su temeridad.


Nivel 8. Gran Maldición.

Esta maldición es mucho más sutil que el poder de Nivel Tres y afecta a una zona mucho mas amplia. Con ella, el Baali siembra en una ciudad o provincia entera una sensación de pesadumbre, desesperación y malestar. El crimen y la violencia aumentan, los pequeños enfados se convierten en odios enconados, la economía entra en una espiral descendente, se rompen los matrimonios por causas triviales y el mundo se convierte en un lugar más desagradable en general. Incluso las organizaciones de la Estirpe se vuelven más indisciplinadas y menos eficaces; por ello, este poder es ideal para minar las estructuras de poder de la Camarilla en una ciudad. Un éxito en el uso de Auspex a nivel 9 o más permitirá que el usuario determine que hay un aura exterior malévola en la región afectada; la gente normal dará por supuesto que simplemente los tiempos están cambiando... para peor.

Sistema: El Baali hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo con una dificultad de 9; cuantos más éxitos consiga, mayores serán los efectos.


Nivel 9. Convocar a la Gran Bestia.

Este ritual permite invocar a uno de los Grandes Señores Demoníacos del Submundo, que surgirá desde el Hades; los detalles de esto quedan al arbitrio del Narrador, pero lo más prudente es decir que estas entidades son más poderosas que cualquier vampiro y que el mundo estará en un grave problema. Este poder se presenta más como un recurso argumental que como una forma de que un Narrador sádico extermine a la cuadrilla de personajes.

Sistema: Se tardan cuatro hora en completar este ritual y exige el sacrificio de 50 víctimas (Vástagos o mortales), con una Humanidad mínima de 4 cada una.


Nivel 10. Abrir el Camino.

Mientras los otros clanes se dedican a balbucear sobre las guerras de los Antediluvianos, los Baali se han dedicado a un oscuro propósito: la liberación de sus señores sobre una tierra inconsciente. Abrir el Camino es el método por el cual este impío acto puede realizarse, y tales son el poder y la depravación requeridas para usar este poder que sólo ha podido intentarse realizar tres veces a lo largo de la Historia.

Afortunadamente, todos los intentos han fracasado. El pasado no tiene importancia alguna para los Baali, sin embargo, quienes mantienen que tales fracasos tan sólo posponen lo inevitable. No pasará mucho tiempo, dicen los fervorosos Baali, antes de que provoquen la oscuridad definitiva para destruir la faz de la tierra.

Sistema: Abrir el Camino es de hecho un poder y una parte de la Disciplina de Daimonión. Sin embargo, es tal la intensidad de la formalidad del poder de su uso que es psicológicamente imposible que ejercer esta habilidad sin antes un extenso ritual para "preparar" al conjurador de este poder. Realmente, Abrir el Camino podría funcionar perfectamente sin la necesidad de tantos adornos, si lo realizara un Baali que no creyera en ellos, pero viendo que ninguno existe en la actualidad, esta cuestión es inútil.

El ritual preparatorio requiere una inversión tremenda de tiempo y sacrificios. Para que el conjurador esté en el estado mental adecuado, debe entonar himnos a la entidad que pretenda despertar, ininterrumpidamente, durante 48 horas seguidas. La más mínima vacilación o interrupción conduce al fracaso del ritual, y puede atraer la inoportuna atención de la entidad a la que se pretende invocar. Una vez concluido en cántico, el Baali debe hacer un sacrificio de cien libres, impolutas almas. Las víctimas sacrificadas pueden ser mortales o Cainitas, pero su valor de Conciencia no debe ser inferior a cuatro. Llegados a este punto, el Baali invoca y libera toda su Fuerza de Voluntad, gastando 9 puntos de fuerza de voluntad permanente en un intento de quebrantar las ataduras que sujetan a su maestro fuera del mundo. Si una tirada de fuerza de voluntad (dif. 10) tiene éxito, el Baali se convierte en un vasallo vacío y una puerta a través de la cual su maestro puede volver a entrar en la realidad.
La tortuga es una criatura terrestre. No puede vivir mas cerka del suelo (sin estar debajo de el). Su horizonte no va mas alla de unos centimetros. La velocidad ke puede alcanzar es la ke necesita para perseguir y abatir una lechuga. La tortuga ha sobrevivido mientras el resto de la evolucion pasava junto a ella y la dejava atras ya ke , basikamente era demasiado komplicada de comer y no representava una amenaza para nadie.

#7 RAISTLIN

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Posteado 14 January 2005 - 11:24 PM

DAIMONION

Nivel 1. Susurros al Alma.

La Lamia puede susurrar uno de los nombres secretos de Lilith al oído de su víctima, que a partir de ese momento es acosada por pesadillas y espantosos pensamientos acerca de su destino durante las horas de vigilia.

Sistema: La Lamia debe susurrar el nombre (sólo puede afectar a un enemigo a la vez). La víctima tiene que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif 8) o sufrir horribles visiones y pesadillas un día y una noche por cada punto de Percepción de la Lamia. Mientras duren los efectos, la víctima restará 1 a todas sus reservas de Dados.


Nivel 2. El Beso de la Madre Oscura.

Gracias a sus estudios de la muerte, la Lamia es capaz de invocar una fuerza entrópica que absorbe la vida. Es posible transmitirla a través de un mordisco, matando a sus enemigos con notable presteza.

Sistema: La Lamia expectora un Punto de Sangre, con el que cubre sus labios, haciendo de su mordedura un ataque todavía más letal. La víctima sufre el doble de daño habitual (y es agravado).


Nivel 3. Icor.

Las Lamias suelen usar cadáveres como objetos de estudio y veneración, lo que les ha permitido adquirir conocimientos sobre la anatomía Cainita. Una Lamia con este nivel de Deimos es capaz de transformar uno de sus cuatro humores corporales en una repulsiva sustancia.

Sistema: Gastando dos Puntos de Sangre, la Lamia puede segregar una versión corrupta de uno de sus cuatro humores corporales: flemático, melancólico, bilioso o sanguíneo. Este icor se mezcla en la bebida de la víctima, o se utiliza como agente de contacto (basta con el contacto con la piel: no es necesario que el icor alcance la corriente sanguínea). La víctima debe pasar una tirada de Resistencia a Dif 8 para evitar los efectos. Sólo puede segregarse un tipo de icor por escena, y los Puntos de sangre gastados no proporcionan más que una dosis.

Los tipos de icor son:

Flemático: Induce a la somnolencia; resta 2 a las Reservas de Dados de la víctima por el resto de la escena.
Melancólico: Induce visiones de muerte; la víctima es incapaz de usar su Fuerza de Voluntad por el resto de la escena.
Sanguíneo: Provoca hemorragias excesivas; cualquier herida de corte, tajo o punción empieza a supurar, haciendo que la víctima pierda un Nivel de Salud adicional al turno siguiente.
Bilioso: Toxina letal; la víctima sufre tantos niveles de daño (normal) como puntos tiene el vampiro en resistencia. Es posible absorver el daño.


Nivel 4. Desgarrar el manto.

Mediante el prohibido estudio de los cadáveres, la Lamia alcanza la comprensión de su propio estado no muerto. Bebiendo la sangre de un cadáver frío, puede transformar sus propios humores y adquirir poderes relacionados con la muerte.

Sistema: La Lamia debe beber al menos cinco Puntos de Sangre de un cadáver ya frío, gastándolos durante el acto de invocación de este poder. El jugador puede sumar dos dados a todas las tiradas de absorción de daño e ignorar por completo las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena. La Lamia puede atisbar en las Tierras de las sombras pasando una tirada de Percepción + Ocultismo (a Dif variable: 6 en un lugar embrujado, 8 habitualmente, 10 si se trata de una zona santificada). Por último, el vampiro adquiere la facultad de percibir la salud relativa de los seres a los que observa (si están heridos, enfermos y de cuanta gravedad; si sufren dolencias místicas,...).


Nivel 5. Hálito Negro.

La Lamia puede exhalar el leteo hedor de la tumba de sus víctimas, que quedan abrumadas por la desesperanza y la depresión.

Sistema: El personaje debe gastar dos puntos de FV y pasar una tirada de Resistencia + Tiro con Arco (Dif 7). Es posible esquivar la nube de aliento. Los mortales (incluyendo Lupinos y magos) atrapados por el Hálito Negro quedan abrumados instantáneamente por el poderoso impulso de la muerte: a menos que consigan más éxitos en una tirada de FV (Dif 8) que la Lamia en su tirada de ataque, cometen suicidio inmediatamente, de la forma más expeditiva posible. Aun teniendo éxito en la tirada, la víctima fantasea con la muerte restando 2 a todas sus reservas de dados por el resto de la escena.

El Hálito Negro afecta de forma distinta a los vampiros. El Cainita atrapado por el aliento de la Lamia hace también la tirada de FV, pero si falla, se sumerge en un letargo durante un período que depende de su puntuación de Vía (ver pág 243 del básico). Es muy probable que un vampiro sea presa de sentimientos morbosos, por lo que se les aplica también la penalización a las Reservas de Dados.


Nivel 6. Las Invocaciones de Lilith.

La sangre de la Lamia puede olerse en el mundo de los muertos. Escupiendo sangre sobre su blanco, el personaje pone una "marca" sobre él, haciendo que los Espectros (wraiths malévolos) se ceben con la víctima. Tamién es posible usar la sangre de forma más ritualista para invocar a Espectros, aunque el poder no ofrece control sobre los Espectros llamados.

Sistema: El personaje gasta tres puntos de sangre escupiendo sobre la víctima (Destreza + Tiro con Arco a Dif 7). La sangre puede lavarse, pero la mancha mística permanece por el resto de la escena, a lo largo de la cual llegarán los Espectros. Puedes encontrar sus características en Wraith: El olvido y Reflejo Oscuro: Espectros. Si no en Vampiro: Edad Oscura.
La tortuga es una criatura terrestre. No puede vivir mas cerka del suelo (sin estar debajo de el). Su horizonte no va mas alla de unos centimetros. La velocidad ke puede alcanzar es la ke necesita para perseguir y abatir una lechuga. La tortuga ha sobrevivido mientras el resto de la evolucion pasava junto a ella y la dejava atras ya ke , basikamente era demasiado komplicada de comer y no representava una amenaza para nadie.

#8 RAISTLIN

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Posteado 14 January 2005 - 11:24 PM

DEMENTACION

Permite que el vampiro transmita su locura a su víctima. Se parece a la dominación, pero actúa más como catalizador que como controlador.


Nivel 1. Pasión.

Este poder hace que las emociones conmuevan más a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la víctima duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.

Sistema: La duración depende de el número de Carisma + Empatía con la dificultad de la fuerza de Voluntad del blanco.

éxitos Tiempo
1: Un turno.
2: Una noche.
3: Una semana.
4: Un mes.
5: Un año.
6: Permanentemente.


Nivel 2. Trucos Mentales.

El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión periférica de la víctima. Las imágenes aparentan ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. A la víctima le costará convencer a los demás de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendrá control sobre lo que ve la víctima. Los inquietantes efectos de estos poderes se producen esporádicamente, tomando la forma de los temores inconscientes de la víctima.

Sistema: La duración depende de el número de éxitos conseguidos en una tirada de Manipulación + Subterfugio con la dificultad de la Percepción + Autocontrol de la víctima. Tabla del Punto anterior.


Nivel 3. Los Ojos del Caos.

Este poder permite que el vampiro vea la naturaleza de otra persona. También permite que el vampiro perciba la locura y sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una persona inestable. El vampiro posee la capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes ni siquiera para las personas más perspicaces.

Sistema: El vampiro puede ver una pauta si hace una tirada de Percepción + Medicina con la dificultad que tenga esa pauta, por ejemplo averiguar la personalidad de una persona al conocerla 10, después de unos días 8, unos meses 5, etc...


Nivel 4. Confusión.

El vampiro puede hacer que su víctima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con él. La víctima sólo será consciente de fragmentos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La víctima deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para liberarse del estupor y efectuar cualquier acción coherente durante un turno (cualquier acción que emplee una reserva de dados).

Sistema: Los efectos durarán dependiendo de una tirada de Manipulación + Intimidación con dificultad igual a la Percepción + Autocontrol de la víctima. Mirar los éxitos en la tabla del primer Punto de esta disciplina.


Nivel 5. Locura Total.

Este poder permite que el vampiro vuelva loca a su víctima. La víctima pierde la razón por completo y adquiere cinco trastornos mentales elegidos por el narrador. Para que este poder tenga algún efecto, el vampiro debe de concentrarse totalmente antes de usarlo.

Sistema: El numero de éxitos que consiga el vampiro en una tirada de Manipulación + Intimidación, con la dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, determina la duración de los efectos. Mirar la tabla del primer Punto de esta disciplina.


Nivel 6.

Espíritus Afines

El vampiro puede manipular la mente de otro y obligar a que la personalidad de la víctima se vuelva exactamente igual que la suya propia. La víctima adquirirá también todos los trastornos mentales u otros problemas mentales que posea el vampiro. Esto no le da al vampiro ningún control real sobre la víctima, y no debe considerarse igual que el poder de Dominación Titiritero. El vampiro también debe estar dispuesto a darse cuenta de lo mucho que se odia a si mismo. Para que este poder actúe, el vampiro debe entrar en contacto físico.

Sistema: Carisma + Subterfugio con una dificultad similar a Inteligencia + Autocontrol de la víctima. Tabla de éxitos en el primer Punto de esta disciplina.

Trastornar

Este poder permite que el vampiro imponga a su víctima un trastorno mental permanentemente que nunca podrá eliminarse. El vampiro deberá mirar a los ojos de su víctima y describirle su nuevo Trastorno Mental.

Sistema: Tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con la dificultad de el Carisma + Coraje de su víctima.


Nivel 7.

Mente de Asesino

Este poder permite que el vampiro altere la mente de su víctima, convirtiendola en un asesino a sangre fría, que no dé ningún valor a la vida. Si alguien, incluso un ser querido, ofende a la víctima de cualquier forma, la víctima asesinará a esa persona, bien mediante un plan complejo o simplemente a machetazos. Una vez que la víctima de este poder haya matado, el efecto de este poder finaliza y la persona vuelve a la normalidad, sin saber con seguridad por qué hizo algo tan horrendo. El poder actúa tanto en mortales como en vampiros y exige que el vampiro bese a la víctima.

Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder, se precisan por lo menos tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con dificultad igual al Carisma + Coraje del Blanco.

Mente de Niño

Este poder permite que el vampiro reduzca hasta siete puntos de los atributos mentales del blanco, siempre que estos no bajen de uno. La víctima también se volverá muy pueril en su actuación, y tendrá un carácter ingenuo y juguetón. El vampiro deberá entablar contacto visual con la víctima para que el poder actúe. Este poder afecta a vampiros o mortales y la única forma de evitarlo es mirar los ojos del vampiro.

Sistema: Inteligencia + Empatía con dificultad de Astucia + autocontrol de la víctima. Ver tabla de éxitos en el primer Punto de esta disciplina.

Ola de Locura

El vampiro que use este poder puede provocar el mismo efecto que la Locura Total sobre un gran número de mortales o vampiros. Si hay presentes más sujetos del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador escoge a quien afecta este poder.

Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Carisma + Empatía (dificultad 7), para ver el número de personas afectadas. El vampiro es capaz de afectar a una persona por cada éxito conseguido. Sin embargo, después de calcular el número de víctimas posibles, el vampiro deberá hacer una tirada contra cada persona igual que si hubiera usado Locura Total.


Nivel 8.

Coma

Este poder permite que el vampiro provoque una conmoción en la mente de una persona, de tal forma que desconecte todas sus funciones salvo las vitales y entre en coma. El método de ejecución de esto se desconoce. El vampiro simplemente se concentra y la víctima sufre convulsiones durante unos instantes y luego entra en coma.

Sistema: Deberá hacer una tirada de Carisma + Manipulación. La dificultad depende de la Astucia + Coraje de la víctima.

éxitos Duración
1: Una semana.
2: Un mes.
3: Seis meses.
4: Un año.
5: Diez Años.

Mentes de Niños

Este poder tiene el mismo efecto que Mente de Niño, salvo que puede afectar a un mayor número de blancos. Si hay presentes más víctimas potenciales del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador elige a quien afecta este poder.

Sistema: El número de personas que pueden ser afectados por este poder equivale al número de éxitos conseguidos en una tirada de Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Para saber si la víctima es afectada y por cuanto tiempo, tratar cada caso individualmente.


Nivel 9.

Bendición del Caos

El vampiro que posea este poder es inmune a cualquier nivel de Dementacion, Presencia, Dominación y Quimerismo que intenten sobre el los demás vástagos. Sin embargo, la Bendición del Caos tiene un precio. Adquiere un trastorno mental del que nunca se librará y sufrirá de Trucos Mentales (nivel 2 de esta disciplina).

Coma Masivo

Este poder permite que el vampiro utilice el Coma sobre varios blancos a la vez. Si hay más sujetos presentes que el número al que puede afectar el vampiro, el Narrador decidirá quien resultará afectado.

Sistema: Para determinar el número de personas que pueden resultar afectadas por este poder, se hará una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos equivaldrá al número de personas que pueden quedar afectadas por los efectos de este poder. Para determinar si cada víctima resulta realmente afectada, compruébalo de forma individual, usando el método descrito en el poder Coma.
La tortuga es una criatura terrestre. No puede vivir mas cerka del suelo (sin estar debajo de el). Su horizonte no va mas alla de unos centimetros. La velocidad ke puede alcanzar es la ke necesita para perseguir y abatir una lechuga. La tortuga ha sobrevivido mientras el resto de la evolucion pasava junto a ella y la dejava atras ya ke , basikamente era demasiado komplicada de comer y no representava una amenaza para nadie.

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Posteado 14 January 2005 - 11:25 PM

DOMINACION

La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ello, solo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias deben ser siempre verbales a los dominados.

Es imposible Dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de una generación igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación. Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.

Si alguna vez una tirada de Dominación se salda con un fracaso, el blanco queda inmune a los intentos futuros por parte del mismo vampiro durante el resto de la historia.


Nivel 1. Dominar la Mente Fatigada.

Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Más éxitos obligan al blanco actuar con mayor vigor.


Nivel 2. Mesmerismo.

Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnotización tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.

Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible.

Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil. Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas.

La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata y en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina lo bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada que le parezca extraño. El sujeto podría salir andando a la calle, pero es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos, la sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligro al sujeto. Un hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien, pero un matón lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cinco éxitos, puede darse casi cualquier tipo de orden.


Nivel 3. La Mente Olvidadiza.

Con este poder, puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que piense que fue su amante.

A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto.

Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la tabla siguiente pera ver cuánto se puede hacer a la memoria del sujeto.

1 éxito: La pérdida de memoria no dura más de un día.
2 éxitos: Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos.
3 éxitos: Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria.
4 éxitos: Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria del sujeto.
5 éxitos: ueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto.


Nivel 4. Condicionamiento.

A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y asimismo sea más resistente a la Dominación de otros. Los Vástagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse su lealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortales que han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse a los intentos posteriores.

El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de control que ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años en condicionar completamente a un sujeto.

Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío, convirtiéndolos en autómatas.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determinará en secreto cuántos éxitos se exigen y tomará nota de cuántos se han obtenido. Habitualmente, se necesitan entre cinco y diez veces el Autocontrol del sujeto. El jugador sólo sabrá si un blanco ha quedado Condicionado con éxito a través de la interpretación.

El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control absoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro, y menos aún el contacto de miradas. El sujeto hace exactamente lo que se le dice, siempre que puede oír a su amo. No se necesita tirada de dominio a menos que el sujeto no pueda ver en absoluto al vampiro. Aunque se falle una tirada de dominio, es probable que a pesar de todo el sujeto ejecute parte de las ordenes recibidas. Además, los demás encontrarán al sujeto más difícil de Dominar, ya que el Condicionamiento eleva en dos las dificultades de los demás (hasta un máximo de 10).


Nivel 5. Posesión.

Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona, puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto es un autómata, completamente incapaz de actuar independientemente. Mientras estés controlando la mente del sujeto, tu cuerpo esta inmóvil como si estuviese en Letargo.

No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampiros solo es posible mediante un Vínculo de Sangre.

Sistema: Con el fin de Poseer a otra persona, el personaje debe despojar completamente al blanco de su Fuerza de Voluntad. Los dos se enfrentan en una tirada opuesta; el sujeto tira Fuerza de Voluntad, mientras que el poseedor tira Carisma + Intimidación (dificultad 7 para ambos). Por cada éxito que obtenga el atacante por encima de los éxitos totales del otro, el blanco pierde un punto de fuerza de Voluntad. Una victoria del sujeto no hace más que prolongar la lucha, ya que cada éxito le proporciona un número igual de dados que puede tirar en el turno siguiente. Sin embargo, un fracaso del atacante hace al sujeto permanentemente inmune a los intentos de dominación de un personaje.


Nivel 6.

Obediencia

El personaje puede usar los demás poderes de dominación sin necesidad de contacto de miradas. Un roce es todo lo que necesita y ni tan siquiera hay que mantenerlo (siempre que el uso de Dominación no dure más que una conversación).

Sistema: No se precisa contacto piel con piel; se consiguen los mismo efectos tocando la ropa del blanco o cualquier otra cosa que esté en contacto con él.

Lealtad

Aquellos a los que el personaje haya Dominado se vuelven resistentes a los intentos de Dominación de los demás.

Sistema: Añada cinco dados a la Reserva de Dados de fuerza de Voluntad de una víctima a efectos de resistirse a los intentos de Dominación por parte de alguien que no sea el Vástago que implantase inicialmente la Lealtad.

Racionalización

Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos de que sus acciones son plenamente suyas y que son las correctas y adecuadas en esas circunstancias. Si el personaje lo desea, sigue pudiendo decidir que su víctima sea consciente de la Dominación.

Sistema: Esto precisa un éxito en una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad equivale a la Astucia + Autocontrol del blanco). Los efectos de este poder dependen del número de éxitos obtenidos.

1 éxito: El blanco no creerá que ha sido dominado, al menos al principio.
2 éxitos: El blanco cree que sus acciones son decisión suya, pero sospechará tras un tiempo.
3 éxitos: El blanco insiste que sus acciones son decisión suya, pero es posible de convencerle de lo contrario.
4 éxitos: El blanco está convencido de que todas las acciones son deseo suyo y solo con pruebas se creerá lo contrario.
5 éxitos: Nada podrá convencer al blanco de que le han Dominado.

Tranquilidad

Este es un poder sutil, a diferencia de otras formas de Dominación. únicamente algunos Vástagos lo poseen y el Narrador puede decidir limitar su adquisición. Un personaje con este poder puede calmar a un vampiro que esté frenético, sin obligar al vampiro a perder Fuerza de Voluntad.

Sistema: El personaje hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). El Vástago frenético puede ayudarle de forma involuntaria, disminuyendo la dificultad del personaje por cada éxito que consiga en una tirada de Humanidad (dificultad 7). Si se consiguen tres éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad, el frenesí quedará totalmente superado, mientras que un fracaso provocará que el blanco ataque al personaje que estaba tratando de calmarle. Este poder sólo puede ensayarse una vez cada frenesí.


Nivel 7. Gobernar Turba.

Este poder permite que el personaje trate de dominar a más de una persona a la vez. Por cada éxito adicional por encima de la cantidad necesaria para Dominar a la primera víctima, el personaje puede Dominar a una persona adicional. Este poder no precisa contacto ocular después de haber dominado a la primera víctima.

Sistema: La primera víctima debe ser la más difícil de dominar; si no se le puede Dominar a él, tampoco a los demás.


Nivel 8. Dominio Lejano.

Este poder se parece al poder de nivel seis de Obediencia, pero ya no se necesita ni siquiera el contacto, siempre que el personaje conozca la situación de la persona a Dominar. Este poder permite que un vampiro use cualquier poder de Dominación a cualquier distancia.

Sistema: El vampiro debe conocer al sujeto y hacer una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad será 6) para establecer contacto con él. A continuación podrá proseguirse con el uso de la Dominación como si los dos estuviesen mirándose a los ojos. Este poder no puede afectar a vampiros a menos que el personaje se gaste un punto de Fuerza de Voluntad. El resto de las restricciones continúan.


Nivel 9. Buenas Intenciones.

Alguien Dominado utilizando Buenas Intenciones no necesita órdenes concretas. Lo que el blanco hará es actuar siempre en beneficio del personaje hasta que se rompa la Dominación. Este poder imita aproximadamente a los efectos de un Vínculo de Sangre. Difiere en que a la persona Dominada no le hace falta adivinar lo que su controlador desea que haga en situaciones concretas; lo sabe.

Sistema: El éxito en el uso de las Buenas Intenciones precisa una tirada de Carisma + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El dominio queda roto cuando el blanco consiga de forma permanente un punto de Fuerza de Voluntad o cuando obtenga un punto de Humanidad.


Nivel 10. Titiritero.

El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje. De hecho, se ha convertido en el dominador y su personalidad se ha fundido con la de su amo. Se mantiene un enlace entre los dos; de esta manera, el títere es consciente de forma intuitiva de lo que el amo necesita y desea.

Sistema: Debe hacerse una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco +2, siempre con un máximo de 10). El número de éxitos indica lo completamente que el blanco ha asumido la personalidad del Titiritero en la suya propia. Puede intentarse usar este poder solo una vez al año sobre una persona concreta aunque el intento hubiese fracasado y el objetivo se hubiese liberado.

1 éxito: Hay confusión pero, a veces, el títere emprenderá una acción como lo haría el amo.
2 éxitos: Esquizofrénico: la personalidad de la víctima es mitad suya y mitad del amo (y confusa).
3 éxitos: Salvo en intervalos ocasionales, la víctima piensa como lo haría el amo.
4 éxitos: Se comporta y piensa como su amo casi todo el tiempo (pero no siempre).
5 éxitos: El dominio es completo. Es como si hubiese dos personas iguales.
La tortuga es una criatura terrestre. No puede vivir mas cerka del suelo (sin estar debajo de el). Su horizonte no va mas alla de unos centimetros. La velocidad ke puede alcanzar es la ke necesita para perseguir y abatir una lechuga. La tortuga ha sobrevivido mientras el resto de la evolucion pasava junto a ella y la dejava atras ya ke , basikamente era demasiado komplicada de comer y no representava una amenaza para nadie.

#10 RAISTLIN

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Posteado 14 January 2005 - 11:26 PM

EXTINCION

Esta Disciplina pertenece y es exclusiva de los Assamitas. En un principio fue creada específicamente para asesinar sigilosamente. Sin embargo, tras la maldición que los Tremere lanzaron sobre este clan, los Assamitas modificaron esta disciplina con el fin de mejorar y potenciar la sangre que colectan de sus "trabajos", el resultado es una disciplina dedicada a manipular la sangre del enemigo normalmente con la finalidad de debilitarlo.


Nivel 1. El Silencio de la Muerte.

Este poder tiene el efecto de rodear al Assamita de un silencio sobrenatural. No surge ningún sonido de los alrededores del vampiro. Nada -ni las pisadas, ni los chirridos de puertas o las cortinas de la cama al abrirse, ni los gritos de la Muerte Definitiva- puede romper el completo silencio que rodea al Assamita.

Sistema: La activación de este poder origina un completo silencio en los alrededores del Assamita. Generalmente, puede hacerse el silencio en una habitación pequeña (unos cinco metros cuadrados). Emplearlo cuesta un punto de sangre, y sus efectos duran aproximadamente una hora.


Nivel 2. Debilidad.

Este poder le permite al Assamita transformar su propia sangre en veneno e infectar el cuerpo de su víctima. Le basta con elegir una parte de su cuerpo (usualmente la palma de la mano), y de inmediato brota en la superficie de su piel algo de su sangre, que se transforma en la toxina de la Debilidad. Tan pronto como el cainita pone la toxina en contacto con la carne de su víctima, la infecta y le arrebata parte de su vigor.

Sistema: El empleo de este poder requiere que el Assamita toque a su víctima (normalmente con la mano), gaste un punto de sangre y pase una tirada de Fuerza de Voluntad (a una dificultad igual a la Resistencia + Fortaleza de la víctima). Si el personaje tiene éxito, la víctima pierde un punto de resistencia. El número de éxitos obtenidos determina la duración de la pérdida.

1 éxito: Un turno.
2 éxitos: Una hora.
3 éxitos: Un día.
4 éxitos: Un mes.
5 éxitos: Permanentemente (aunque puede ser recuperada gastando puntos de experiencia)


Nivel 3. Enfermedad.

Este poder es similar a la debilidad, pero resulta mucho más devastador. Tanto mortales como Cainitas pueden caer enfermos al toque del Assamita, al fluir su sangre por sus oídos, narices y bocas.

Sistema: El atacante debe gastar tres puntos de sangre, tocar a su enemigo y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad la fuerza de voluntad de su oponente). Si tiene éxito, la víctima pierde un punto en todos sus atributos físicos. El número de éxitos indica la duración de los efectos (al igual que la Debilidad). Si su Fuerza o Destreza queda reducida a cero, el sujeto no puede moverse hasta haber recuperado al menos un punto.


Nivel 4. El tormento de la sangre.

El tormento de la sangre les permite a los Assamitas envenenar cualquier arma con su propia sangre. Esta sangre convertida en veneno inflige heridas agravadas al Cainita golpeado por una hoja impregnada por ella. Esto funciona con la gran mayoría de las armas de filo, excepto con flechas y similares.

Sistema: Las armas impregnadas de este modo infligen el daño de la forma usual, pero éste es agravado. Cada punto de sangre adicional usado sobre un arma permite causar daño agravado en otro golpe.


Nivel 5.

La esencia de la sangre

Este poder permite a los Assamitas diablerizar a sus víctimas sin necesidad de alimentarse de ellas y beber su esencia vital. El Assamita puede guardar la vitae de su víctima en cualquier recipiente adecuado y usar la esencia de la sangre para extraerle su fuerza vital de modo que se mezcle con la sangre en el recipiente. Cualquier cainita que beba el contenido del recipiente adquiere los mismos beneficios que si hubiera diablerizado directamente a su víctima. La potencia de la esencia de la sangre sólo dura unos días tras haber sido extraída.

Sistema: En lugar de la tirada de Fuerza requerida para "sangrar" los últimos niveles de salud de una víctima, debe vencer una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 9), acumulando los éxitos necesarios para agotar los niveles de salud que le queden a la víctima.

Sabor a Muerte

El Assamita que posea este terrible poder puede escupir su sangre, que se convierte en una especie de ácido capaz de causar heridas agravadas. El ataque es silencioso, pero las heridas causadas por la sangre quedan como horribles cicatrices tanto en humanos como en Vástagos.

Sistema: El alcance de la sangre escupida es de tres metros por cada punto de Fuerza y/o Potencia. El ataque hace 2 dados de daño agravado por Punto de Sangre gastado. Como todo el daño agravado, este daño solo es absorbible por Fortaleza.


Nivel 6.

Sudor de sangre

El cainita puede hacer que su oponente cainita pierda grandes cantidades de vitae en forma de sudor.

Sistema: El vampiro debe ver a su objetivo y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la resistencia de la víctima +3). El númerod e éxitos equivale a los puntos de sangre que pierde la víctima (a un ritmo de dos por turno).

Empatía Sanguínea

Mediante este poder se pueden dejar rastros de sentimientos en el torrente circulatorio de un recipiente. Cualquiera que beba entonces de la sangre en éste recipiente contenida, sufrirá las emociones implantadas en la sangre.

Sistema: Todo aquel que beba de la sangre con este poder implantada, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif 8). Si obtiene tantos éxitos como Puntos de Sangre bebió, no resulta afectado por este poder. En caso de no superar la tirada el efecto permanece durante 1 día por Punto de Sangre bebido.

Purificación de la Influencia

Gracias a este poder, el Assamita es capaz de eliminar todas las Influencias no basadas en la sangre que posea el objetivo, como las Disciplinas de Dominación o Dementación; no obstante el poder anterior de Empatía Sanguínea no podría ser eliminada mediante este poder, puesto que se basa en la sangre, al igual que un Vínculo de Sangre. éste es un poder muy útil para mantener a tus ghouls libres de toda "influencia exterior".

Sistema: El Assamita gasta un Punto de Sangre y toca al sujeto. Deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif 3+Nivel del poder a eliminar)


Nivel 7.

Pudrir Sangre

A una orden del Assamita la sangre de un recipiente se volverá permenentemente inbebible y venenosa para cualquiera que la beba exceptuando el Assamita.

Sistema: Para activar este poder el Assamita solo debe desearlo (no tiene coste de activación). Todo aquel que beba de esa sangre sufre 3 Niveles de Daño por cada punto que beba.

Sangre de la Cobra

Este poder permite al Assamita utilizar niveles inferiores de Extinción como Debilidad o Enfermedad sin necesidad del contacto físico, en lugar de exhudar su sangre a través de la piel y ponerla en contacto con su víctima, el Assamita solo necesita escupir la sangre.

Sistema: El rango de alcance es de 3 metros por punto de Fuerza y/o Potencia y requiere una tirada de Destreza+Percepción para impactar (es posible apuntar a una parte específica).

Sanguijuela

A este nivel el Assamita ya no necesita siquiera morder a un blanco para beber su sangre. Basta con establecer contacto cutáneo y la vitæ pasará por ósmosis desde la desarfortunada víctima al Assamita, por supuesto es imprescindible tocar la piel desnuda del blanco.

Sistema: Al Assamita le basta con tocar a la víctima. Pueden tomarse de esta forma un número de Puntos de Sangre por turno igual a su Resistencia.Es necesario el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.


Nivel 8. Cuajarón de Sangre.

Tras tocar a al blanco con su palma cubierta de sangre, el Assamita puede hacer que la sangre de su víctima se coagule, con efectos mortales para los humanos. Para expulsar la sangre coagulada el sujeto deberá sangrarse la sangre mala.

Sistema: el Assamita debe gastar un Punto de Sangre y tirar Manipulación+Medicina (dif los Puntos de Sangre actuales del blanco). Cada éxito coagula 1 Punto de Sangre del blanco. Si se coagula más de un Punto de Sangre a un mortal, sufrirá una apoplejía.


Nivel 9. Erosión.

Este terrorífico poder es similar a Debilidad y Enfermedad, pero mucho más devastador. El Assamita solo debe tocar a su víctima con la palma de su mano cubierta de sangre, y todos los Atributos Físicos del blanco quedan reducidos a cero.

Sistema: El Assamita debe gastar 5 Puntos de Sangre, y superar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dif 8). Si el blanco consigue más éxitos, nada ocurre. Si por el contrario el Assamita es quien los consigue, todos los Atributos Físicos del blanco disminuyen a cero durante una noche por cada éxito obtenido (se descuentan los éxitos obtenidos por el blanco). El efecto sobre mortales y vástagos es igual que el de Debilidad y Enfermedad.


Nivel 10. Vitæ Inmaculada.

A este nivel la sangre del Assamita es tan potente que es capaz de crear un Vínculo de Sangre con cualquiera que beba de su sangre aunque sea una sola vez y un solo Punto de Sangre.

Sistema: Este Vínculo sustituirá a cualquier Vínculo previo, pero solo si el nuevo regente es de generación inferior al primero. Solo es necesario que el receptor beba al menos un Punto de Sangre una vez.
La tortuga es una criatura terrestre. No puede vivir mas cerka del suelo (sin estar debajo de el). Su horizonte no va mas alla de unos centimetros. La velocidad ke puede alcanzar es la ke necesita para perseguir y abatir una lechuga. La tortuga ha sobrevivido mientras el resto de la evolucion pasava junto a ella y la dejava atras ya ke , basikamente era demasiado komplicada de comer y no representava una amenaza para nadie.

#11 RAISTLIN

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Posteado 14 January 2005 - 11:26 PM

FORTALEZA


La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especie es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del Sol y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a las lesiones "normales".

Sistema: La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del Sol y el fuego. Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el Sol. La fortaleza también se añade a los éxitos automáticos en la capacidad de un personaje para absorber las heridas restantes.


Niveles Especiales


Nivel 6. Armadura de Vitalidad.

Los vampiros son de por sí enemigos formidables en combate; los que tienen Fortaleza lo son por partida doble. Este poder endurece la carne del Cainita hasta dejarla como el mármol. Las armas normales se rompen al golpearle, sin hacer el menor rasguño en su carne no muerta.

Sistema: El personaje gasta un Punto de Sangre y tira por Fortaleza (Dif 7) cuando se le golpea con un objeto. Si el número de éxitos iguala o excede a los obtenidos en la tirada de daños, el arma se rompe en pedazos. Si fracasa, el personaje todavía puede hacer la tirada para absorber daño.


Nivel 7. Otorgar Vigor.

Este poder fue desarrolado por un esttudioso Capadoccio interesado en el aguante relativo de criaturas e individuos. Con el mismo, el Cainita puede transmitirle a otro algo de su propia resistencia sobrenatural. El sujeto así reforzado disfruta de los beneficios de la Fortaleza, sin que el vampiro pierda nada de resistencia.

Sistema: El personaje hace una tirada de Resistencia + Supervivencia (Dif 8), gastando un Punto de Sangre por cada punto de Fortaleza que desee darle al sujeto. Esta cantidad no puede superar la puntuación de Fortaleza del vampiro. El sujeto debe ingerir los Puntos de Sangre gastados (aparte de beber la sangre, también puede hacerse derramándola en una herida abierta). El número de éxitos determina por cuánto tiempo retiene su poder el sujeto. El vampiro conserva toda su Fortaleza mientras tanto; el efecto es esencialmente duplicado en el sujeto a través del poder de la sangre.

1 éxito: Un turno.
2 éxitos: Tres turnos.
3 éxitos: Una escena.
4 éxitos: Una noche.
5 éxitos: Un capítulo.


Nivel 8. Vigilia Eterna.

Aunque las leyendas se contradicen en muchas cosas, casi todas respaldan la teoría de que los no muertos deben descansar cada día desde el amanecer hasta el crepúsculo. Ni siquiera el vampiro más resuelto puede resistirse a los brazos del sueño durante las horas diurnas. Pero un Capadoccio que buscaba asegurar la continudad de su existencia (y también aumentar su tiempo de estudio) perfeccionó este formidable poder. Un cainita que haya dominado esta aplicación de la Fortaleza puede permanecer activo durante el día, funcionando casi con tanta eficiencia como si fuese la noche más oscura. Observa que esto no otorga ninguna protección adicional frente a los efectos del sol, aparte de los normales de la Fortaleza.

Sistema: El jugador hace una tirada por su puntuación de Vía (Dif 6); cada éxito indica el tiempo que puede permanecer despierto el vampiro antes de tener que hacer una nueva tirada. Un fallo indica que el personaje continúa intentando despejarse y puede repetir la tirada al turno siguiente (sin embargo, una segundo fallo le devuelve al sueño, a menos que ocurra algo que le despierte más tarde). Un fracaso indica que duerme el sueño de los muertos sin interrupción hasta la mitad de la noche siguiente.

1 éxito: Un turno.
2 éxitos: Tres turnos.
3 éxitos: Una hora.
4 éxitos: Dos horas.
5 éxitos: Todo el día.

Alternativamente, el vampiro puede gastar un Punto de sangre para despertar de inmediato (esto resulta particularmente útil si hay intrusos malintencionados en el refugio). En este caso, el personaje despierta instanteánamente, del todo alerta durante un número de turnos igual a si Resistencia + Camino. Si quiere seguir despierto durante más tiempo, deberá gastar otro Punto de sangre o hacer la tirada descrita. El jugador debe decidirse por una de estas opciones antes de hacer nada: no puede elegir la tirada, fallar en la misma y entonces gastar uno de sus Puntos de sangre, después haciendo una tirada o viceversa. El jugador utiliza este sistema para determinar la vigilia de su personaje tanto si ha decidido permanecer despierto a lo largo del día como si es despertado por alguna actividad insólita en su refugio. Normalemente, un vampiro despierto durante el día no puede tener una Reserva de dados superior a su puntuación de Camino. Este poder permite al personaje un máximo en su reserva igual a su puntuación en Camino + Fuerza de Voluntad actual.
La tortuga es una criatura terrestre. No puede vivir mas cerka del suelo (sin estar debajo de el). Su horizonte no va mas alla de unos centimetros. La velocidad ke puede alcanzar es la ke necesita para perseguir y abatir una lechuga. La tortuga ha sobrevivido mientras el resto de la evolucion pasava junto a ella y la dejava atras ya ke , basikamente era demasiado komplicada de comer y no representava una amenaza para nadie.

#12 RAISTLIN

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Posteado 14 January 2005 - 11:27 PM

MELPOMENE

Apareció simultáneamente a las Hijas de la Cacofonía y esta ligada intrínsecamente a ellas. Permite utilizar el habla para diversos efectos sobrenaturales. Se comenta que algunos directores de orquesta podrían hacer que las Hijas combinasen sus voces para obtener resultados aún más destructivos.


Nivel 1. La Voz Extraviada.

Un vampiro puede con este poder "lanzar su voz" haciendo que emane de cualquier lugar a la vista de él. Esta voz actúa independientemente y el vampiro puede hablar a la vez que la otra voz canta en otro sitio.

Sistema: Este poder funciona automáticamente pero el vampiro que haga una acción mientras usa este poder pierde dos dados de la reserva de dados.


Nivel 2. Voz de Tenor.

Puede proyectar su voz a cualquier punto o persona con el que este familiarizado. Puede cantar, gritar o hablar. La Hija no oirá la voz a menos que estén al alcance de su oído.

Sistema: Tirar Astucia + Lingüística (dificultad 7) y gastar un punto de fuerza de voluntad. Cada éxito permite que el personaje hable durante un turno.


Nivel 3. Madrigal.

Este poder permite imbuir en los que escuchan a la hija de la cacofonía las emociones que inspira con la canción que está cantando.

Sistema: Tirar Carisma + Música (dificultad 7). Si el blanco desea resistir debe gastar un punto de fuerza de voluntad.


Nivel 4. Encanto de la Sirena.

Es el poder al que más temen los vampiros porque les puede volver locos. Puede usarse en conjunción con los demás poderes de esta Disciplina. Sólo puede afectar a un blanco a la vez.

Sistema: Tirar Manipulación + Empatía (dificultad la fuerza de voluntad del blanco). Debe acumular un número de éxitos igual al Autocontrol + 5 del sujeto. Una vez conseguido, éste adquiere un Trastorno a elegir por el Narrador o en relación con los acontecimientos.


Nivel 5. Muerte del Tambor.

Permite usar otros poderes de Melpómene sobre más de una persona.

Sistema: La hija puede usar la Voz de Tenor o el Encanto de la Sirena sobre un número de objetivos igual a su Resistencia + Música. El personaje debe gastar un punto de sangre por cada objetivo extra después del primero.


Nivel 6. Crescendo Destructor.

En este nivel puede usar la voz para dañar a los demás. En los mortales es la perforación timpánica y en los vástagos la rotura de órganos muertos. Sólo se puede apuntar a una víctima a la vez que debe estar lo suficientemente cerca como para oír aunque en realidad no necesita oír nada.

Sistema: Tirar Manipulación + Intimidación (dificultad Resistencia + Fortaleza del blanco). Cada éxito inflige un nivel de daño agravado que puede absorberse (dificultad 7).


Nivel 7. Eco Persistente.

La hija de la cacofonía puede hacer que su voz permanezca en un lugar incluso después de haber abandonado el lugar para un oyente posterior.

Sistema: El jugador debe tirar Resistencia + Múscia (dificultad 8) y gastar un punto de sangre. Se guardará un turno de palabras (o poderes de Melpómene) por cada éxito obtenido.
La tortuga es una criatura terrestre. No puede vivir mas cerka del suelo (sin estar debajo de el). Su horizonte no va mas alla de unos centimetros. La velocidad ke puede alcanzar es la ke necesita para perseguir y abatir una lechuga. La tortuga ha sobrevivido mientras el resto de la evolucion pasava junto a ella y la dejava atras ya ke , basikamente era demasiado komplicada de comer y no representava una amenaza para nadie.

#13 RAISTLIN

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Posteado 14 January 2005 - 11:27 PM

MORTIS

Nivel 1: Destruir la Cáscara
Los Cainitas que matan a sus víctimas, en vez de simplemente alimentarse de ellas, frecuentemente se ven en la necesidad de librarse rápidamente de un cadáver. Aunque hay muchas formas de asegurarse de que ese cuerpo no sea encontrado, darlo de alimento a una jauría de sabuesos o ponerle pesos y tirarle a un río, muchos de esos métodos no garantizan el éxito. En contraste, Destruir la Cáscara es a prueba de fallos. El uso de este poder simplemente convierte un cadáver humano en un montón de aproximadamente 15 kilos de polvo ordinario, de aproximadamente el mismo tamaño y forma que el cuerpo.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre cuando el vampiro deja caer su vitae sobre el cadáver. El jugador tira entonces Inteligencia + Medicina (Dificultad 6). Un éxito es todo lo que hace falta para convertir el cadáver en polvo, aunque el proceso lleva un número de turnos igual a cinco menos los éxitos. Aunque el uso con éxito de magia vulgar mortal, Taumaturgia, Auspex o un ritual apropiado de Mortis podrían indicar algo al mago o vampiro sobre la identidad anterior del montón de polvo, no hay fuerza mortal ordinaria que pueda averiguar la naturaleza anterior del polvo.

Nivel 2: Rigor Mortis
Uno de los primeros cambios que sucede a un cuerpo muerto es la rigidez; el cuerpo se vuelve tan inflexible como un tablón, congelado en una única pose. El Cainita que esgrima Rigor Mortis es capaz de empujar a cualquier cuerpo vivo o no muerto hasta ese punto empleando únicamente su voluntad y comprensión de las fuerzas del deterioro. Fuerza a su blanco a volverse rígido, incapaz de moverse sin un enorme esfuerzo de voluntad ya que sus propios músculos le traicionan.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Medicina (dificultad 7). Cada éxito congela en su sitio al blanco durante un turno. Un fallo simplemente indica la pérdida de tu punto de Fuerza de Voluntad, mientras que un fracaso hace al blanco inmune a tu uso de Podredumbre de la Tumba durante las próximas 24 horas. El blanco debe estar visible y a menos de 25 metros para que esta habilidad tenga efecto. Un blanco congelado se trata como si estuviera estacado (ver página 209). Con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y dos éxitos, el blanco puede romper el rigor durante su turno. El fallo causa un nivel de daño contundente y significa otro turno gastado y congelado.

Nivel 3: Marchitar
El poder de Marchitar, que recuerda a algunas del as habilidades del clan Tzimisce, permite a un vampiro inutilizar el miembro de un adversario. Ya sea un enemigo vivo o no muerto, el músculo se arruga y encoge, la piel se cae y el hueso se vuelve frágil. El blanco es incapaz de ejercer cualquier fuerza digna de mención en el miembro tullido. Esta herida dura mucho más que el resto de las heridas sufridas por los Cainitas, y en los mortales simplemente no se cura.
Marchitar no tiene por qué usarse en un miembro, aunque ese es su propósito habitual. También puede usarse para afectar el rostro y cabello del blanco, haciéndole parecer más anciano de lo que es. También puede aplicarse a un ojo u oído, destruyendo el sentido en ese órgano (y por tanto se requieren dos éxitos para cegar o ensordecer de forma permanente). Marchitar no se puede usar como un poder que mate instantáneamente, los Cainitas no pueden marchitar órganos vitales, pero puede infligir una gran variedad de lesiones a un enemigo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El personaje elige un miembro del blanco y lo toca. Si el blanco está intentando evitar el contacto, el jugador tira Destreza + Pelea para golpear de la forma normal. Si el personaje tiene éxito en tocar el miembro, el blanco sufre dos heridas agravadas. A menos que el blanco absorba ambas heridas (con Fortaleza), el miembro golpeado está tullido e inútil hasta que ambas heridas sean curadas. Los Cainitas curan éstas como con cualquier otra herida agravada. Los mortales son incapaces de curar las heridas agravadas, así que las sufren durante toda su vida a menos que sean curados por medios sobrenaturales. Un miembro marchito no degenera más, incluso en un mortal. El personaje puede quedar tullido de por vida, pero el miembro no se infectará o sufrirá gangrena.
Los efectos del marchitamiento dependen del miembro afectado. Un brazo tullido tiene una Fuerza de 0 y no puede levantar nada más pesado que un cuarto de kilo. Una pierna lisiada impide al personaje moverse más rápido que a saltitos o arrastrando el miembro. El personaje sufre los efectos del Defecto Cojera (ver página 249). Un único ojo u oído marchito impone un +1 a la dificultad de las tiradas de Percepción relevantes. Perder los dos ojos u oídos impone los efectos de los Defectos de Ciego o Sordo (ver página 250). Una lengua marchita impone los efectos del Defecto Mudo (ver página 250), mientras que un rostro marchito reduce la Apariencia de la víctima en uno por cada herida agravada sufrida.

Nivel 4: Corromper la Carne No Muerta
Corromper la Carne No muerta difumina la línea entre la vida y la no muerte, convirtiendo a la criatura no muerta en algo lo suficientemente vivo como para sufrir y ser portador de enfermedades. La enfermedad infecta al blanco, causando letargo, náuseas, pérdida de sangre, torpeza y la incapacidad de mantener sangre dentro de su sistema. Esta perniciosa influencia es extremadamente virulenta en los mortales. Se contagian de la enfermedad simplemente pasando unas pocas horas cerca de la víctima. Es más difícil que otros Cainitas adquieran la enfermedad, pues deben consumir la sangre de la víctima para que eso ocurra, pero sufren tanto como la víctima original de la Disciplina después, incluyendo el transmitirla a otros.La enfermedad desaparece en una semana aproximadamente.

Sistema: El jugador elige un blanco dentro de la línea de visión del personaje y a no más de 20 metros de distancia. Tira Manipulación + Medicina (dificultad 6) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador de la víctima debe tirar Resistencia (+Fortaleza, si se tiene) contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del atacante. Si el jugador obtiene más éxitos que la víctima, ésta adquiere una virulenta enfermedad inmediatamente. La enfermedad tiene los efectos siguientes:

La Fuerza y Astucia de la víctima se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo).
La víctima pierde un punto de Destreza.
El jugador de la víctima debe gastar un punto de sangre adicional cada noche, sólo para que el vampiro se despierte. Los mortales pierden un nivel de salud por día.
El jugador del a víctima debe tirar Autocontrol o Instinto cada vez que se alimente (dificultad 8). Si falla, el vampiro no puede mantener la sangre que ha ingerido dentro de su cuerpo y la vomita en espantosos goterones de sangre, perdiendo cualquier beneficio que proporcionara la sangre. Los humanos vomitan la comida.
Cada noche con la puesta del sol, la víctima tiene la oportunidad de vencer al a peste. El jugador de la víctima tira Resistencia con una dificultad igual a 11 menos el número de puestas de sol desde que adquirió la peste. Con una tirada con éxito, el personaje detiene la enfermedad y empieza a recuperarse. Recobra instantáneamente su capacidad de ingerir sangre, y recupera un punto perdido de Atributo por hora hasta que regresen todos.
Nivel 5: Disolver la Carne
Esta habilidad devuelve la senda de Podredumbre de la Tumba al punto de partida, ya que regresa al poder de nivel uno, Destruir la Cáscara, aplicado a los vampiros. Disolver la Carne permite al Capadocio intentar convertir la carne vampírica en polvo o cenizas, como si el blanco hubiera sido quemado o expuesto al sol.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad mientras el vampiro extrae una cantidad de su vitae cargada con el poder de la tumba. Si rocía con ella a una única víctima Cainita en cualquier momento de los siguientes pocos turnos (la mayor parte de la sangre debe alcanzar a la víctima, de modo que arrojar unas pocas gotas no produce efecto), causa que pedazos enteros del cuerpo de la víctima se deshagan en cenizas. El jugador tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Resistencia + 3 de la víctima, por cada éxito, el blanco se lleva una herida agravada.
La carne no muerta dañada por este poder se convierte en polvo (desaparecida por lo presente) y debe ser regenerada laboriosamente por la víctima, si sobrevive. Ese polvo indudablemente tendrá propiedades místicas de las que podrían sacar partido los Capadocios, Tremere y otros hechiceros de la sangre. Cada herida infligida por esta habilidad representa la pérdida de cerca de un octavo del peso del blanco: el Narrador elige dónde se produce la pérdida (podría perderse de todo el cuerpo, dejando a la víctima algo más enjuta, a discreción de la víctima).
Regenerar partes del cuerpo sucede de forma natural cuando se curan heridas agravadas a la tasa normal.

La Senda de El Cadáver dentro del Monstruo

Esta senda aumenta la comprensión del Capadocio de la forma sin vida y permite a su usuario experimentar por completo el cadáver, el pórtico entre la vida y la muerte. La senda permite al Capadocio aplicar algunos de los rasgos de un cadáver a un vampiro, y puede aumentar o reducir estos rasgos en los diversos niveles del poder.

Nivel 1: Máscara de la Muerte
El personaje con esta habilidad puede asumir un semblante cadavérico o infligir esa forma a otro Cainita. La carne del personaje se vuelve pálida y fina (si no lo estaba ya), y la piel se tensa contra el hueso. Esta habilidad puede ser muy útil, ya que le permite a uno esconderse a plena vista en una tumba o cripta en cualquier momento (aunque el personaje sigue siendo tan vulnerable a la luz del sol y al fuego como siempre). Cuando un Cainita usa este poder en otro Cainita, la víctima gana el mismo aspecto cadavérico. En este sentido, la habilidad funciona como una especie de maldición menor.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para que el personaje adquiera la forma descrita. Aquellos afligidos con la Máscara de la Muerte pierden dos puntos de Destreza y Apariencia (mínimo de 1 en Destreza y 0 en Apariencia) mientras dure el poder. El jugador también gana dos dados adicionales a su reserva de dados de Intimidación, si desea aterrorizar a cualquier espectador. También si el personaje se queda completamente quieto, los observadores deben sacar cinco éxitos en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7) para distinguir al personaje de un cadáver normal. El jugador no tiene que tirar nada para que el personaje se quede quieto; los vampiros no tienen funciones autónomas.
Si el usuario inflige Máscara del a Muerte en otro personaje, debe gastar un punto de sangre, tocar al blanco y hacer una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad la de la Resistencia + 3 del blanco). La Máscara de la Muerte dura un día y una noche enteros, a menos que el personaje que creó la máscara desee extinguir sus efectos antes.

Nivel 2: Frío de la Tumba
Los muertos no sienten dolor, aunque por supuesto, la mayoría de los no muertos sí. Con esta habilidad el personaje puede asumir temporalmente la apariencia insensible de la muerte, para protegerse de daños físicos y emocionales. Cuando asuma el Frío de la Tumba, la piel del vampiro se vuelve inusualmente fría. Cuando habla, su aliento se condensa incluso en aire cálido, aquellos con sentidos excepcionales pueden incluso ver un leve tinte rojizo en el aliento.
El poder causa una sensación letárgica al personaje, tal como se sentiría un mortal bajo la influencia de una enfermedad leve. Se hace difícil animarse a actuar, y muy poco parece lo bastante importante para preocuparse de verdad por ello. El muerto no tiene preocupaciones, después de todo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, el personaje no sufre ninguna penalización por heridas, y el jugador gana un dado adicional a todas las reservas de dados que impliquen resistir la manipulación emocional, como Intimidación o Empatía. No obstante, el jugador también pierde un dado en las reservas de dados para manipular emocionalmente a otros. El personaje es algo así como un pescado frío para aquellos con los que se relaciona, y no responden de buen grado a él. Sin embargo, el Frío de la Tumba no protege al personaje contra las depredaciones de la Bestia. Puede ser emocionalmente fría en la superficie, pero si otros se burlan de él y lo enfadan lo suficiente, sigue estando sujeto al frenesí como es normal.

Nivel 3: Maldición de la Vida
La Maldición de la Vida inflige algunos de los rasgos indeseables de los vivos sobre los no muertos, eliminando su naturaleza cadavérica y creando una falsa vida para recordarles las peores cosas de estar vivo. Los blancos de este poder recuperan sólo los aspectos desagradables de la vida, entresacados de los recuerdos del usuario de la Disciplina. Esto puede incluir el hambre y la sed mundanas, sudor y otras secreciones, la necesidad de orinar y defecar, una reducción en la agudeza sensorial y una vulnerabilidad particular al os ataques que el personaje podría ignorar como cazador de la noche.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8) para afectar a un blanco dentro de su línea de visión y a no más de 20 metros del personaje. Si la tirada tiene éxito el blanco sufre de las debilidades de los vivos sin ganar ningún beneficio de tal estado. No se vuelve inmune a la luz del sol o los objetos sagrados, por ejemplo. Sin embargo, sí sufre grandes molestias por las necesidades mundanas, con el resultado neto de que su jugador sufre una penalización de +2 a la dificultad en todas las tiradas. Puede ignorar estas distracciones al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. Además, la víctima no puede usar sangre para subir sus Atributos Físicos mientras dure el efecto de este poder, y la Fuerza de Voluntad no puede eliminar esa penalización. Este poder permanece en efecto hasta la próxima puesta de sol.

Nivel 4: Don del Cadáver
Este poder, uno de los más poderosos de la senda del Cadáver dentro del Monstruo permite al Cainita ignorar la mayoría de las debilidades intrínsecas de su raza durante un corto tiempo. Un cuerpo muerto no es especialmente vulnerable a la luz del sol, artefactos sagrados, frenesí o a ser atravesado su corazón con una estaca, y así es con un Capadocio que use Don del Cadáver. Como con Frío de la Tumba, el personaje que use este poder asume un semblante incluso más cadavérico que el que sea socia típicamente con el clan Capadocio. Acostumbra a durar menos de un minuto, pero ese tiempo puede ser suficiente para permitir a un personaje correr a través de un edificio ardiendo sin temer al frenesí o a la muerte instantánea. Los estudiosos vampíricos creen que esta habilidad llegó a manos del clan mediante alguna clase de trato entre un arcángel y el Antediluviano Cappadocius. No está claro cuál arcángel fue, aunque el candidato más probable es Gabriel, el ángel de la muerte del que se dice que maldijo a Caín con el ansia de sangre.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Por cada éxito, el personaje puede pasar un turno en un estado en el cual es más semejante a un cadáver animado que a un vampiro. Los artefactos sagrados y el suelo santificado no tienen efecto, y el personaje es inmune al frenesí y al Rötschreck. La luz del sol causa sólo un leve daño (daño contundente sólo, y únicamente si se expone piel desnuda en un día despejado). Una estaca que atraviese el corazón sólo supone tanto peligro como si su bazo muerto fuera acuchillado. El fuego le daña sólo como si fuera un mortal, causa daño letal en vez de agravado.
Si el personaje finalizara la duración del poder mientras estuviera expuesto a alguna de las cosas dañinas ya mencionadas, sufre su efecto completo inmediatamente. Si está estacado, queda inmovilizado; si está envuelto o cercano al fuego, comienza a sufrir el daño que un Cainita debería recibir, y debe tirar inmediatamente contra Rötschreck.
Aquellos que puedan ver el halo del personaje durante la duración de este poder pueden advertir un tinte rojo pulsante en él, su apariencia cambia como se describe previamente. No obstante, es libre de usar todas sus otras habilidades vampíricas, incluyendo las ventajas de absorción de daño contundente y letal.
El uso de esta habilidad puede ser interpretado como un rechazo de incluso el eco de la humanidad en la forma Cainita. Por consiguiente, puede interferir con el avance del personaje en un camino, a discreción del Narrador.

Nivel 5: Don de la Vida
La obsesión Capadocia con la frontera entre la vida y la muerte les ha llevado a aproximarse, sin alcanzarla nunca del todo, a la frontera entre los mortales y los no muertos. Por mucho que lo intenten, no pueden proporcionarse tanto la riqueza de la vida mortal como el poder e inmortalidad el vampirismo. La mayor parte de esta senda representa el resultado de varios experimentos a lo largo de tales caminos. El Don de la Vida es el más completo que ese conozca fuera de ciertas sectas de antiguos. Con él, el personaje puede experimentar los mejores y más positivos aspectos de estar vivo. La abrumadora ansia de sangre disminuye temporalmente, permitiendo al personaje consumir y disfrutar de la comida y la bebida. También puede experimentar y disfrutar del apareamiento sexual si lo desea, y el sol no le quema.
Sin embargo, el Don de la Vida conlleva un precio terrible y siniestro. Su uso es casi seguro que tenga como consecuencia la muerte de un mortal, ya que el vampiro debe gastar una enorme cantidad de vitae para poder iniciarlo. Los efectos de la Disciplina duran hasta medianoche después de que el personaje use este poder, de modo quel e conviene más usarlo justo después de medianoche. Aquellos pocos Cainitas fuera del clan Capadocio que han oído hablar de este poder desconfían y temen a los Ladrones de Tumbas aún más que lo que hacen otros vampiros. El Clan de la Muerte cree que esta reacción es debida a la envidia (o al temor de ser atacado durante el día), pero los estudiosos vampíricos están de acuerdo en que mofarse tan descaradamente de la maldición de Dios sobre Caín es algo tremendamente peligroso, algo que puede acarrear un gran precio en las noches venideras.

Sistema: El jugador gasta 12 puntos de sangre (sí, 12) quemando tanta sangre como sea posible en cada turno hasta que alcance ese nivel. Entonces tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 6) y sólo necesita un éxito para que funcione el poder. Un fracaso tiene efectos catastróficos. El personaje podría morir instantáneamente, o podría Abrazar sin darse cuenta a su víctima. Si le lleva más de un turno gastar la sangre necesaria para activar esta habilidad, no tiene efecto hasta que se han gastado los 12 puntos. Sin embargo, la sangre debe gastarse continuamente: el vampiro no puede quemar cinco, salir corriendo a alimentarse, y luego gastar siete más una hora más tarde. Por otra parte, puede alimentarse cuando activa el poder, en un turno podría quemar un punto de sangre mientras bebe 3. Ya que pocos Cainitas por encima de la 7ª Generación pueden gastar fácilmente tal cantidad de sangre, la forma más eficiente de activar este poder es tener un humano cerca que pueda ser sacrificado para alimentar la transformación.
Después de su transformación, el personaje gana muchos rasgos de un humano ordinario. Es en gran medida inmune a los efectos abrasadores del sol (se reducen a la mitad las dificultades para absorber daño de la luz solar directa con Fortaleza, y no sufre ningún daño si está lo suficientemente cubierta) y puede experimentar muchas de las buenas cosas de la vida humana. No obstante, retiene algunos de sus beneficios vampíricos. Fortaleza y Auspex permanecen si tiene cualquiera de esas Disciplinas. El Narrador puede permitirle conservar otras Disciplinas también si lo considera dramáticamente apropiado. También retiene los beneficios del vampiro cuando se trata del daño contundente. Sin embargo, sigue siendo vulnerable a los artefactos sagrados, la fe humana y a ser estacado. Su sangre sigue siendo vitae, no sangre humana. El uso de esta habilidad, que crea una parodia de la vida humana, puede interferir con el avance del personaje en un camino, a discreción del Narrador.
El vampiro no es más vulnerable al fuego que cualquier otro mortal mientras esté en este estado medio vivo, pero sigue sufriendo ligeramente la Bestia. Las dificultades del frenesí y Rötschcreck se dividen entre dos (redondeando hacia arriba). Puede permanecer activa durante el día sin limitaciones basadas en el poder de camino, aunque ciertamente está cansado durante el día, ya que no son sus horas habituales de actividad.
Su Bestia se cobra una peligrosa venganza cuando acaba su día de “vida”. Aunque su influencia es suprimida en gran medida mientras dura este poder, la Bestia domina al vampiro durante las siguientes seis noches, ya que todas las dificultades de resistir el frenesí aumentan en tres. El Capadocio prudente se esconde en alguna parte durante ese período, pero dependiendo de su camino y temperamento, el aislamiento forzado puede llevarlo al frenesí por sí mismo.

La Senda de La Animación Cadavérica

Las sendas de la Podredumbre de la Tumba y El Cadáver dentro del Monstruo son básicamente estudios simpáticos. Se concentran en usar una comprensión del comportamiento de los cadáveres para aplicar ese comportamiento a otras materias, ya sea la carne viva o sin vida. La Animación Cadavérica se basa en cambio en las teorías del contagio mágico, proponiendo que puede hacerse que los cuerpos muertos, una vez habitados por almas vivientes, imiten los hábitos del a vida. Se dice que los nigromantes venecianos recientemente Abrazados en el clan Capadocio tienen una comprensión más profunda de esta senda y las artes relacionadas, pero eso no son más que susurros entre los Ladrones de Tumbas.
Las estadísticas para las diversas formas de cadáveres animados aparecen en el Apéndice (página 257).

Nivel 1: Rastro de Vida
El Capadocio con esta habilidad puede causar que un cadáver exhiba uno o dos rasgos de vida mediante la estimulación directa de la carne para que dé un espasmo o se mueva lentamente. Este poder se usa más a menudo o para convencer a los seres queridos del fallecido que su amado sigue vivo, o para causarles terror. El vampiro no puede forzar al cadáver a hablar, y si hace que se abran sus ojos, cualquier duda de que el sujeto siga muerto es eliminada por el aspecto lechoso y podrido de sus ojos.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Incluso con un solo éxito, el personaje puede hacer que un solo cadáver en un radio de 10 metros tenga un espasmo o haga movimientos leves parecidos. Esta habilidad puede incluso replicar el latido del pulso humano. Más éxitos permiten movimientos más realistas, aunque el personaje no puede hacer que el cuerpo haga más que replicar un mortal dormido, incluso con muchos éxitos. Un solo éxito permite un rápido espasmo, una inspiración o cualquier otro único movimiento. Cuatro o más éxitos permiten al vampiro establecer un patrón de movimiento, un pulso, respiración, agitarse ligeramente o incluso todos ellos, que dura una escena.
Un fallo significa que el poder no tiene efecto, pero el jugador puede tirar otra vez el próximo turno. Un fracaso causa que el cadáver se descomponga rápidamente como si el Cainita hubiera usado el poder Destruir la Cáscara de la Senda de la Podredumbre de la Tumba. En cualquier caso, los observadores deben tirar Percepción + Medicina (dificultad 7) y sacar más éxitos que los del personaje para poder darse cuenta de que el cadáver está muerto en efecto. Esta dificultad cae a 5 si el observador toca el cuerpo y advierte la falta de calor. El éxito es automático si el observador puede ver los ojos lechosos del cadáver.
El usuario de Mortis puede usar Rastro de Vida sobre un vampiro en letargo. Los resultados son los mismos que con un cadáver, salvo que el jugador necesita dos éxitos adicionales (por lo tanto, necesita un mínimo de tres éxitos para conseguir algún efecto). Este poder es ineficaz sobre vampiros de sangre más alta (esto es, generación más baja) que la del invocador.

Nivel 2: Invocar al Sirviente Homúnculo
Con una pequeña dosis de su sangre, un Capadocio que use Invocar al Sirviente Homúnculo puede causar que una pequeña y móvil parte de un cuerpo muerto se desprenda del resto del cadáver y se desplace por sus propios medios. Generalmente, el Capadocio anima una mano, pero el poder se ha usado en el pasado para permitir que globos visuales rueden por sí mismos, y de vez en cuando se cuentan historias aún más extrañas.
El homúnculo tiene sentidos místicos que le permiten ver y oír, se esconde extremadamente bien, y tiene algo de inteligencia propia. Cuando está a menos de 400 metros del vampiro, el sirviente puede comunicar lo que ve y oye al vampiro que lo creó, mediante una tosca telepatía. El sirviente es lo bastante inteligente para comprender órdenes simples, telepáticas o habladas, pero carece de iniciativa, un fallo que es particularmente patente cuando sale fuera del radio de control del Cainita. El sirviente no puede llevar nada, aunque joyas u otros objetos muy pequeños podrían ser sujetos a él.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Ocultismo (dificultad 7) mientras que el personaje deja caer gotas de vitae sobre la parte apropiada de un cadáver disponible. Con un éxito, la mano del cadáver (u otro miembro) se convierte en una criatura animada con las estadísticas de juego descritas en la página 257. Si la tirada falla, el personaje puede intentar crear un sirviente a partir del mismo miembro en el próximo turno. Un fracaso pudre el residuo de vida en el cadáver, haciendo que sea inútil para siempre para los propósitos de este poder.
El homúnculo es totalmente obediente a su creador e ignora por completo otras órdenes o peticiones (aunque persisten los rumores sobre un ritual para usurpar el control de un sirviente). Puede comunicarse telepáticamente con su creador, siempre que no se aleje más de 400 metros. Si lo hace, actúa según sus instrucciones más recientes hasta que oiga otra cosa.
El sirviente permanece en activo durante una escena por éxito. Si el jugador vuelve a gastar sangre y a tirar Destreza + Ocultismo al final de su duración, puede extender la “vida” del sirviente durante una escena adicional por éxito. Este proceso puede continuar indefinidamente, y muchos Capadocios tienen homúnculos de larga duración de este tipo. El sirviente puede ser matado en combate como cualquier otra criatura, y no gana la resistencia del vampiro al daño contundente.

Nivel 3: Animar al Sirviente Cadavérico
Esta habilidad permite al Capadocio dar a un cuerpo sin vida una apariencia de no vida, convirtiéndolo en un mal remedo de una persona que se arrastra. Animar al Sirviente Cadavérico funciona igual de bien ya tenga el cadáver sólo media hora o se haya descompuesto hasta un estado esquelético. El sirviente es incapaz de pensamiento independiente, pero puede seguir órdenes habladas perfectamente bien. Sin embargo, un sirviente cadavérico no es un combatiente. Puede interferir a los enemigos del vampiro interponiéndose en su camino o intentando quitarles sus cosas, pero no tiene la habilidad de atacar. Es más semejante a un mayordomo tambaleante, y siempre está presente en los monasterios o refugios Capadocios.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6) mientras el personaje deja caer gotas de vital en la boca del cadáver. El proceso lleva tres turnos, y el sirviente cadavérico está activo durante un día por éxito en esta tirada. Si la tirada falla, el personaje puede intentar crear un sirviente a partir del mismo cadáver después de que pasen tres turnos. Un fracaso destruye el cuerpo en una llamarada sobrenatural. El sirviente cadavérico tiene las estadísticas descritas en la página 257. El sirviente no es completamente estúpido. Puede hacer tareas del hogar sencillas como limpiar, preparar comidas y escoltar a visitantes por el hogar. Sin embargo, es un cadáver, no un vampiro. Se descompone lentamente, y exhibe síntomas de ese deterioro. No puede hablar, pero puede hacer gestos (aunque suelen ser torpes y simples). Aunque no puede luchar, intentará con entusiasmo liberar a los “invitados” del peso de sus armas y armadura, intentando desarmar de modo incompetente a los enemigos si se le ordena. Una vez que la duración de la animación termina, el cadáver puede ser animado de nuevo sin penalización.


SIRVIENTE CADAVÉRICO
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 1.
Fuerza de Voluntad: 0, Niveles de Salud: 0, 0, 0, -2, -5.
Ataque: Ninguno.
Habilidades: Pericias 1, Senescal 2.
Notas: Los Sirvientes Cadavéricos son torpes cadáveres a los que se les da una semblanza de vida por medio de la senda de Animación Cadavérica. Sirven como ayudantes y obedecen a su mamo. No pueden hablar, y se mueven lentamente, arrastrando los pies cinco metros por turno. Como cosas auténticamente muertas, son inmunes a la mayoría de los efectos de las Disciplinas que alteran la mente, y absorben el daño letal y contundente como si fueran vampiros.


Nivel 4: Llamar al Athanatos
A diferencia de Animar al Sirviente Cadavérico, Llamar al Athanatos convierte a un cadáver animal o humano en un auténtico monstruo, un asesino animado. El Capadocio controla a este guerrero no muerto mediante la fuerza de voluntad, pero la cosa en sí está dirigida por una sola motivación: la muerte. Las leyendas en torno a este poder sugiere que el guerrero no muerto es una herramienta no de su creador sino de la misma Muerte, un engendro impío de la Parca. La criatura animada por este poder es un diestro combatiente, familiarizado con la mayoría de las armas de combate cuerpo a cuerpo incluso si su cadáver no era en vida el de un guerrero (aunque el cadáver de un guerrero es más eficaz que el de un campesino).
Athanatos (en plural Athanatoi) es un uso algo irónico del término de Herodoto para los así llamados “Inmortales”, la guardia de élite de los antiguos reyes de Persia. Los Capadocios con menores inclinaciones clásicas a menudo llaman a los guerreros simplemente caballeros cadavéricos o Ministeriales (un nombre prestado de los caballeros-siervos de Alemania).
Este poder debe ser usado con cautela. Abundan las historias de Capadocios imprudentes que han creado un guerrero no muerto sólo para perder el control sobre él y ser llevados a la muerte por su propia creación.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8), mientras que el personaje pasa cinco minutos dejando caer gotas de vitae sobre un cadáver en un patrón ritual. Un éxito significa que el cadáver se alza para convertirse en un guerrero animado con las mismas características listadas en la página 256. Los éxitos adicionales pueden mejorar las habilidades de combate del guerrero. El guerrero inmediatamente intenta liberarse del control del personaje. Aunque no tiene mente, es de voluntad fuerte, y si el Cainita pierde el control del guerrero, este atacará a la cosa más cercana, ya sea mortal o vampiro. El personaje debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para retener el control del Athanatos, punto en el cual éste obedezca órdenes.
Las estadísticas del guerrero están en la página 256. Toma nota de que si el cadáver del cual nace el guerrero tenía (en vida) valores de Pelea, Esquivar, Tiro con Arco o Armas de Cuerpo a Cuerpo mayores que los valores por defecto, la criatura tiene en su lugar esas estadísticas. Además los éxitos adicionales en la tirada de Resistencia + Ocultismo pueden ser aplicados para darle al guerrero puntos en cualquiera de esas Habilidades, con un máximo de 5 en cualquiera de ellas. El guerrero es completamente incompetente en todas las actividades que no sean de combate excepto las más simples. Puede abrir una puerta, pero llenar una copa de vino está más allá de lo que puede hacer.
Estas capacidades duran durante toda una noche, después de ese tiempo el guerrero no muerto debe ser reanimado con el gasto de más sangre y otra tirada de Resistencia + Ocultismo. Además, el personaje debe mantener bajo un control férreo los impulsos asesinos del monstruo. Si el guerrero no muerto se aleja más de 100 metros del personaje, actúa por su propia cuenta, tratando de matar casi todo lo que encuentre. El Capadocio puede intentar imponer de nuevo su voluntad sobre el ser con una nueva tirada de Fuerza de Voluntad, pero debe acercarse hasta unos pocos metros de la criatura asesina para hacerlo. Si la criatura entra en combate, el personaje debe hacer otra tirada de Fuerza de Voluntad para mantener el control cuando termine el combate y no haya más enemigos en las cercanías.

CABALLERO CADAVÉRICO ATÁNATOS
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 2.
Fuerza de Voluntad: 0, Niveles de Salud: 0, 0, 0, 0, -5.
Ataque: Puñetazo de Fuerza + 1 de daño contundente; los Athanatoi típicos están armados con una espada (Fuerza + 4 letal) y llevan armadura ligera o mixta (+3 absorción).
Habilidades: Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 3, Tiro con Arco 2.
Notas: Los Athanatoi son terribles guerreros levantados de la tumba por la senda de Animación Cadavérica. Asumiendo que el Capadocio mantenga el control del caballero, este le obedece. Los Athanatoi se mueven como humanos normales. Como cosas auténticamente muertas, son inmunes a la mayoría de los efectos de las Disciplinas que alteran la mente, y absorben el daño letal y contundente como si fueran vampiros.

Nivel 5: Convocar al Ejército de Cadáveres
Este poder es similar al de Llamar al Athanatos, excepto en que crea un cierto número de guerreros para servir al personaje. Convocar a un ejército de cadáveres es un riesgo aún mayor para el que lo emplea que lo que ya es Llamar al Athanatos. Mientras que un fallo de voluntad para un Capadocio que use Llamar al Athanatos significa que puede tener que enfrentarse con una de sus propias criaturas, la pérdida de la voluntad para un Capadocio que afronte un ejército de cadáveres significa que seguramente tenga que luchar con media docena de las mismas criaturas.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8), mientras que el personaje pasa 10 minutos rociando ritualmente con vitae sobre tantos cadáveres como desee animar. Cada éxito anima a dos guerreros no muertos con las mismas estadísticas que Llamar al Athanatos. Los éxitos adicionales no se pueden usar para mejorar las habilidades de los miembros de la horda, pero los cadáveres de soldados y caballeros son más poderosos que aquellos de campesinos o damas de alta cuna. El fallo y el fracaso tienen el mismo efecto que en Llamar al Athanatos. Al igual que con aquel poder, el Capadocio debe mantener un rígido control sobre los seres homicidas que ha invocado, una tarea mucho más difícil con un ejército que con un solo guerrero. El Capadocio debe imponer y mantener el control exactamente como se describe en Llamar al Athanatos, salvo en que la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad es 9. Como con los guerreros individuales, el ejército dura una noche entera.
Este poder puede usarse con mayor seguridad para crear a un grupo de sirvientes cadavéricos. La dificultad sigue siendo la misma, pero los éxitos pueden usarse para crear criados cadavéricos que no requieren tiradas de Fuerza de Voluntad para ser controlados.

Editado por RAISTLIN, 17 January 2005 - 12:13 PM.

La tortuga es una criatura terrestre. No puede vivir mas cerka del suelo (sin estar debajo de el). Su horizonte no va mas alla de unos centimetros. La velocidad ke puede alcanzar es la ke necesita para perseguir y abatir una lechuga. La tortuga ha sobrevivido mientras el resto de la evolucion pasava junto a ella y la dejava atras ya ke , basikamente era demasiado komplicada de comer y no representava una amenaza para nadie.

#14 RAISTLIN

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Posteado 14 January 2005 - 11:28 PM

MYTHERCERIA

La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los Kiasyd ha logrado muchas cosas sorprendentes, y una de ellas es la creación de una extraña Disciplina llamada Mytherceria. Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a las hadas e inclinados hacia la exposición a nuevos conocimientos, y que ha llevado a muchas de sus víctimas a la locura, o al menos a la frustración. Los Kiasyd detestan enseñárselo a aquellos que no pertenecen a su línea de sangre, ya que saben que si se utilizara contra ellos podrían verse obligados a revelar secretos que el mundo no debería conocer.


Nivel 1. Folderol.

Cada vez que el Kiasyd absorbe más conocimiento se hace más difícil engañarle. Este poder revela las mentiras contadas al vampiro de muchos modos diferentes, dependiendo de quien lo utilice.

Sistema: Requiere una tirada de Percepción + Expresión ( a una dificultad equivalente a la Manipulación + Subterfugio del objetivo). Si la tirada tiene éxito, el Kiasid sabrá si se dice o no la verdad. Se deberá hacer una tirada por cada frase si el Kiasid quiere comprobar todo lo que se le diga.


Nivel 2. Visión Faérica.

Al estar en sintonía con la sangre de los Salvajes, los Kiasyd tienen propensión a ver la verdadera naturaleza de los Changelings. Podrán identificarlos y ver incluso a través de su sangre. Además, serán capaces de reconocer zonas de influencia faérica.

Sistema: Los Kiasyd perciben a los Changelings como lo que en realidad son. Además, en cualquier zona de reciente actividad de magia faérica (Cantrips, Quimeras invocadas, etc) el vampiro sabrá que las hadas han estado presentes con una tirada de Percepción + Ocultismo ( A una dificultad de 6).


Nivel 3. Absorción del Aura.

Este poder funciona de un modo similar al poder de Auspex El Toque del Espíritu. Será necesario tocar o agarrar el objeto que se quiere leer. En vez de simplemente recibir e interpretar las impresiones psíquicas dejadas en el objeto por la última persona que entró en contacto con él, se absorberán las impresiones de su mente, lo que permite interpretar claramente el aura, "borrando psíquicamente" el objeto para que nadie pueda recibir señal alguna empleando esta habilidad o Auspex. Los Kiasyd también usan esta capacidad para enmascarar su posesión de un objeto.

Sistema: Se debe superar una tirada de Percepción + Empatía, quedando la dificultad determinada por el Narrador según la edad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. La cantidad de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto imágenes de la escena cuando el objeto tocado por última vez, como la naturaleza de la persona que lo sostuvo. Por cada éxito se percibirá claramente una imagen y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, etc). Cualquiera que intente emplear después este poder o Toque del Espíritu deberá acumular más éxitos que el Kiasyd. Los éxitos del primer Kiasyd se restan de los obtenidos por cualquiera que trate de leer el objeto más tarde.


Nivel 4. Protección Faérica.

El vampiro puede crear protecciones místicas, símbolos de poder oculto que desorienten a los que los ven. Muchos Kiasyd los emplean para proteger sus bibliotecas, aunque algunos vampiros malévolos lo usan como maldiciones, situándolos sobre alguien que se haya ganado su enemistad.

Sistema: El vampiro que crea la protección inscribe el símbolo en un lugar visible ( La puerta de una biblioteca, una estantería, o la propia ropa) y realiza una tirada de Inteligencia + Seguridad ( la dificultad es 7 para objetos inanimados o un valor equivalente a la Fuerza de Voluntad +2 de la victima). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el objeto afectado pierde dos dados de sus reservas de Inteligencia mientras siga en contacto o en las proximidades. Además, cualquiera que vea el símbolo se sentirá confuso y perdido, salvo que supere una tirada de Astucia + Investigación ( a una dificultad de 8). Los símbolos tienen una duración que depende del número de éxitos obtenidos en la tirada de Inteligencia + Seguridad. Un Kiasyd es inmune a sus propias protecciones.

1 éxito: Una hora.
2 éxitos: Una noche.
3 éxitos: Una semana.
4 éxitos: Un mes.
5 éxitos: Un año


Nivel 5. Enigma Fantástico.

El Kiasyd tiene conocimientos sobre muchas verdades ocultas e intrigantes. Puede convertir estos enigmas en asombrosos acertijos, haciendo que cualquiera que los escuche no pueda hacer más que intentar resolverlos. El Enigma es tan impenetrable que puede llegar a dañar el cerebro de cualquiera que piense en él. A veces los Malkavian y otros dementes tienen menos dificultades, pero en otras la tensión no hace más que empeorar su estado.

Sistema: Requiere una tirada de Manipulación + Ocultismo ( A una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Tras una tirada con éxito, la víctima no puede hacer más que sentarse y pensar en el Enigma hasta que haya acumulado tras veces el número de éxitos del Kiasyd. Tirará Astucia + Ocultismo (A una dificultad de 8, sumando o restando, a discreción del Narrador, el número de trastornos que posea). Se hará esta tirada en cuanta se oiga el Enigma, y después una vez cada hora hasta que se logren los éxitos necesarios. Si la víctima fracasa en cualquiera de sus tiradas, sufrirá un nivel de daño letal (el acertijo místico sacude su cuerpo) y perderá un éxito del total. Este daño no podrá solucionarse hasta que se haya solucionado el acertijo. El Kiasyd puede terminar con este trance simplemente diciendo la respuesta, pero nadie más puede hacerlo.


Nivel 6. Robo de la Mente.

Este poder es una extensión de las capacidades místicas de los Kiasyd para reunir conocimiento. En su búsqueda incesante por el saber, estos vampiros han descubierto un modo de arrancar recuerdos y conocimientos de los seres inteligentes. La víctima se convertirá en una cáscara sin mente mientras dure el poder, permaneciendo de pie, sumidos en un extraño trance. El cuanto el Kiasyd roba los recuerdos los suele anotar de forma permanente antes de que escapen de su memoria.

Sistema: El Kiasyd debe tirar Percepción + Subterfugio (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del blanco). Mientras la mente permanezca "capturada" la víctima mantendrá su propia conciencia, pero se tendrá acceso completo a los pensamientos y recuerdos de la misma. Este no sabrá que ha sido afectado de este modo, aunque cualquier intento por hacerle daño físico le hará recuperar la conciencia. Las víctimas afectadas durante mucho tiempo pueden morir por inanición, pero comerían si se les proporciona alimento. La cantidad de éxitos determina la duración del efecto, aunque el Cainita puede devolver la mente a su objetivo antes de que termine el plazo.

1 éxito: Diez minutos.
2 éxitos: Una hora.
3 éxitos: Una noche.
4 éxitos: Una semana.
5 éxitos: Un año.


Nivel 7. Absorción de la Mente.

El Kiasyd absorbe las habilidades de su víctima y es capaz de emplearlas inmediatamente, aunque nunca haya tenido conocimiento de ellas. Este poder es una invasión, pues roba las Habilidades de forma permanente y deja a su dueño original en la ignorancia.

Sistema: Requiere una tirada de Percepción + Empatía (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del objetivo). La víctima puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad enfrentada (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del Kiasyd). La diferencia a favor del Kiasyd determina el efecto. Si no se tienen éxitos, el objetivo se resiste por completo. Si se fracasa, el vampiro no podrá hacer intentos posteriores en un año sobre ese objetivo. Si vence el vástago, podrá seleccionar una combinación de Habilidades de su completa elección. Robar círculos de Habilidad no tiene porque "secar" a la víctima. (Por ejemplo, un personaje con Ocultismo 3 que le sea robado un círculo quedará en Ocultismo 2, y el ladrón aumentará su reserva en lo que ha robado, siempre y cuando no tenga ya más que lo que robó. Si le sacó un punto sólo en Ocultismo y tenía 2, no le servirá de nada, pero si le roba los 3 puntos, aumentará su reserva en 1).Por supuesto, un vástago no puede robar más puntos de los que posea el objetivo (Por ejemplo, si se tiene un círculo en Leyes, no podrá robarle dos). Y por supuesto, se aplican las restricciones de valores máximo según la generación. Todas las pérdidas son permanentes, aunque pueden recuperarse mediante la experiencia.

1 éxito: Robo de 1 círculo.
2 éxitos: Robo de 2 círculos en Una Habilidad.
3 éxitos: Robo de 3 círculos en hasta Dos Habilidades.
4 éxitos: Robo de 4 círculos en hasta Tres Habilidades.
5 éxitos: Robo de 5 círculos en hasta Cuatro Habilidades.


Nivel 8. El Mayor Truco.

Durante un tiempo extremadamente breve, el Kiasyd puede invocar su sangre faérica para que someta a la Maldición de Caín. El vampiro podrá convertirse de nuevo en mortal, descartando todos los beneficios y penalidades correspondientes. Mientras sea (temporalmente) mortal, el Kiasyd no tendrá conocimiento ni recuerdos de ser un vampiro, aunque sí conservará el resto de su memoria. En ocasiones se emplea este poder para buscar conocimientos a los que sólo se puede acceder durante el día, aunque también se usa para hacer perder el rastro a los cazadores, o por el simple placer agridulce de ver sin miedo un nuevo amanecer.

Sistema: El Kiasyd debe gastar ocho puntos de sangre y realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (a una dificultad de 9). Si la tirada tiene éxito, el personaje se hará mortal al siguiente amanecer durante un tiempo determinado por el número de éxitos en la tirada. El Kiasyd conoce, aunque sólo de manera subliminal, la duración del efecto, por lo que regresará automáticamente a lugar seguro si el día fuera un problema al terminar los efectos (aunque en ocasiones puede ser imposible alcanzarlo). Tras la conclusión de este poder, el Kiasyd retiene todos sus recuerdos del breve regreso al mundo de los vivos. Durante su tiempo como mortal, los Rasgos del personaje se limitarán a puntuación 5 (que volverán a sus valores originales en cuanto el personaje recupere su naturaleza vampírica) y no podrá acceder a sus Disciplinas. Del mismo modo, no se podrá disfrutar en este estado de los poderes de la sangre Cainita.

1 éxito Diez minutos.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Cuatro horas.
4 éxitos Doce horas.
5 éxitos 24 horas
La tortuga es una criatura terrestre. No puede vivir mas cerka del suelo (sin estar debajo de el). Su horizonte no va mas alla de unos centimetros. La velocidad ke puede alcanzar es la ke necesita para perseguir y abatir una lechuga. La tortuga ha sobrevivido mientras el resto de la evolucion pasava junto a ella y la dejava atras ya ke , basikamente era demasiado komplicada de comer y no representava una amenaza para nadie.

#15 vedder1978

vedder1978

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Posteado 15 January 2005 - 03:11 AM

Gracias, Raistlin! Por cierto, me dijo Inmortality que si quería colaborar en la traducción de Vampire Bloodlines, debía contactar contigo. Yo no tengo ni idea de programación, pero puedo intentar traducir los textos que me digáis. Estoy a vuestro servicio, porque me parece que lo que hacéis es impresionante. Seguid así. ???



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