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Conjuros de Hechicero y Mago


19 respuestas al tema

#1 Coren

Coren

    /æntɪdɪˈlu:viən/

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 2697 posts

Posteado 29 December 2004 - 02:26 PM

A continuación, la lista de conjuros de Hechicero y Mago elaborada por Samm, Baltha y un servidor. Son los que aparecen en el Manual del Jugador de la versión 3.5. Que aproveche! ???.


***Nivel 0 (Trucos)***


ABJURACIÓN.
-Resistencia: El receptor gana un +1 en las TS.
ADIVINACIÓN.
-Detectar Magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.
-Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
-Leer Magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
CONJURACIÓN.
-Salpicadura de ácido: Orbe que inflige 1d3 puntos de daño por ácido.
ENCANTAMIENTO.
-Atontar: Una criatura humanoide de hasta 4DG pierde su siguiente acción.
EVOCACIÓN.
-Llamarada: Deslumbra a una criatura (-1 al ataque).
-Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
-Luces Danzantes: Antorchas quiméricas y otras luces.
-Rayo de escarcha: Rayo que inflige 1d3 puntos de daño por frío.
ILUSIÓN.
-Sonido Fantasma: Sonidos quiméricos.
NIGROMANCIA.
-Perturbar a los Muertos: Inflige 1d6 puntos de daño a 1 muerto viviente.
-Toque de Fatiga: Ataque de toque que fatiga al objetivo.
TRANSMUTACIÓN.
-Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
-Cuchichear Mensaje: Conversación cuchicheada a distancia.
-Mano de Mago: Telecinesis (5lb).
-Remendar: Reparación menor de un objeto.
UNIVERSAL.
-Marca Arcana: Inscribe una runa personal (visible o invisible).
-Prestidigitación: Realización de trucos menores.



***Nivel 1***


ABJURACIÓN.
-Alarma: Guarda un lugar durante 2h/nivel.
-Escudo: Disco invisible que da +4 a la CA y bloquea los “proyectiles mágicos”.
-Protección contra el Bien/el Caos/la Ley/el Mal: +2 a la CA y a las TS, contrarresta el control mental e impide el paso a Ajenos y Elementales.
-Soportar los Elementos: Permanecer confortable en lugares fríos o calientes.
-Trabar Portal: Atranca una entrada.
ADIVINACIÓN.
-Comprensión Idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
-Detectar Muertos Vivientes: Revela a estas criaturas en un radio de 60’.
-Detectar Puertas Secretas: Detecta puertas ocultas en un radio de 60’.
-Identificar [M]: Determina las propiedades de un objeto mágico.
-Impacto Verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque.
CONJURACIÓN.
-Armadura de Mago: Concede al receptor un +4 de armadura.
-Convocar Monstruo I: Trae un ajeno para que luche por ti.
-Grasa: Un objeto o cuadrado de 10’ de lado se vuelve resbaladizo.
-Montura: Convoca un caballo de monta durante 2h/nivel.
-Niebla de Obscurecimiento: Una niebla te rodea.
-Sirviente Invisible: Crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes.
ENCANTAMIENTO.
-Dormir: Duerme profundamente criaturas por un valor de 4DG.
-Hechizar Persona: Una persona se hace amiga tuya.
-Hipnotismo: Fascina criaturas por un valor de 2d4DG.
EVOCACIÓN.
-Contacto Electrizante: Toque que causa 1d6/nivel de daño por electricidad (máximo 5d6).
-Disco Flotante de Tenser: Disco flotante horizontal de 3’ de diámetro, que soporta 100lb/nivel.
-Manos Ardientes: 1d4 de daño por fuego por nivel (máximo 5d4).
-Proyectil Mágico: Daño 1d4+1, +1 proyectil/dos niveles por encima del 1º (máximo 5).
ILUSIÓN.
-Aura Mágica de Nystul: Altera el aura mágica de un objeto.
-Disfrazarse: Cambia tu apariencia.
-Imagen Silenciosa: Creas una ilusión menor diseñada por ti.
-Rociada de Color: Dejas inconscientes, ciegas o aturdidas a 1d6 criaturas débiles.
-Ventriloquia: Crea voz durante 1minuto/nivel.
NIGROMANCIA.
-Causar Miedo: Una criatura de hasta 5DG huye durante 1d4 asaltos.
-Rayo de Debilitamiento: Rayo que reduce la Fue en 1d6+1/2 niveles.
-Toque Gélido: 1toque/nivel , 1d6 de daño y, posiblemente 1 punto de daño a la Fue.
TRANSMUTACIÓN.
-Agrandar Persona: Una criatura humanoide dobla su tamaño.
-Animar una Cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes.
-Arma Mágica: Un arma gana un +1.
-Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana.
-Caída de Pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente.
-Reducir Persona: Una criatura humanoide reduce a la mitad su tamaño.
-Retirada Expeditiva: Aumenta tu velocidad en 30’.
-Salto: El receptor obtiene un bonificador a las pruebas de saltar.



***Nivel 2***


ABJURACIÓN.
-Cerradura Arcana [M]: Cierra mágicamente una entrada o cofre.
-Obscurecer Objeto: Oculta un objeto al escudriñamiento.
-Protección Contra las Flechas: Receptor inmune a la mayoría de ataques a distancia.
-Resistir Energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía determinado.
ADIVINACIÓN.
-Detectar Pensamientos: Permite “oír” los pensamientos superficiales.
-Localizar Objeto: Presiente la dirección en la que se encuentra un objeto (concreto o tipo).
-Ver lo Invisible: Revela criaturas y objetos invisibles.
CONJURACIÓN.
-Convocar Enjambre: Convoca un enjambre de arañas, ratas o murciélagos.
-Convocar Monstruos II: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Flecha Ácida de Melf: Ataque de toque a distancia; daño 2d4 durante 1 asalto +1 asalto/3 niveles.
-Nube Brumosa: Bruma que oscurece la visión.
-Partículas Rutilantes: Ciega a las criaturas y muestra el contorno de las invisibles.
-Telaraña: Llena una expansión de 20’ de radio con telarañas pegajosas.
ENCANTAMIENTO.
-Atontar Monstruo: Una criatura viva de 6DG o menos pierde su siguiente acción.
-Terribles Carcajadas de Tasha: El receptor pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel.
-Toque de Estulticia: El objetivo recibe 1d6 puntos de daño a Int, Sap y Car.
EVOCACIÓN.
-Esfera Flamígera: Bola de fuego rodante. Daño 2d6. Dura 1 asalto/nivel.
-Estallar: Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
-Llama Contínua [M]: Crea una antorcha permanente, que no despide calor.
-Ráfaga de viento: Hace volar o derriba a las criaturas más pequeñas.
-Rayo Abrasador: Ataque de toque a distancia que inflige 4d6 puntos de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3).
-Oscuridad: Oscuridad sobrenatural de 20’ de radio.
ILUSIÓN.
-Boca Mágica [M]: Habla una sola vez al desencadenarse el efecto.
-Contorno Borroso: El 20% de los ataques resultan fallidos.
-Desorientar: Confunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objeto.
-Imagen Menor: Como “imagen silenciosa” pero con algún sonido.
-Imagen Múltiple: Crea dobles falsos de ti mismo (1d4, +1/3 niveles, máximo 8 ).
-Invisibilidad: El receptor se vuelve invisible durante 10 min/nivel o hasta que ataca.
-Pauta Hipnótica: Fascina a criaturas por un valor de (2d4+1 nivel) DG.
-Trampa de Leomund [M]: Hace que un objeto parezca tener una trampa.
NIGROMANCIA.
-Ceguera/Sordera: Deja ciego o sordo al receptor.
-Comandar Muertos Vivientes: Una criatura muerta viviente obedece tus órdenes.
-Espantar: Asusta a criaturas de menos de 6 DG.
-Falsa Vida: Obtienes 1d10 puntos de golpe temporales +1/nivel (máximo +10).
-Mano Espectral: Crea una mano, brillante e incorporal, para realizar ataques de toque.
-Toque de Necrófago: Paraliza a un objetivo, que exuda un gran hedor que indispone a los que estén cerca.
TRANSMUTACIÓN.
-Alterar el Propio Aspecto: Asume la forma de una criatura similar.
-Apertura: Abre una puerta cerrada con llave o magia.
-Astucia de Zorro: El objetivo obtiene +4 a Int durante 1 min/nivel.
-Esplendor del Águila: El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 minuto/nivel.
-Fuerza de Toro: El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel.
-Gracia Felina: El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel.
-Levitar: El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.
-Pirotecnia: Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
-Resistencia de Oso: El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.
-Sabiduría de Búho: El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.
-Trepar Cual Arácnido: Da la capacidad de caminar por paredes y techos.
-Truco de la Cuerda: Esconde en un espacio extradimensional a un máximo de 8 criaturas.
-Viento Susurrante: Encía un mensaje corto a una milla de distancia por nivel.
-Visión en la oscuridad: Ver hasta 60’ en la oscuridad total.



***Nivel 3***


ABJURACIÓN.
-Círculo Mágico Contra el Bien/el Caos/la Ley/el Mal: Como los conjuros de “protección” pero con un radio de 10’ y 10 min/nivel.
-Disipar Magia: Cancela conjuros y efectos mágicos.
-Indetectabilidad [M]: Esconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento.
-Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
-Runas Explosivas: Infligen 6d6 de daño al ser leídas.
ADIVINACIÓN.
-Clariaudiencia/Clarividencia: Ver u oír a una distancia durante 1 min/nivel.
-Don de Lenguas: Podrás hablar cualquier idioma.
-Vista Arcana: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.
CONJURACIÓN.
-Convocar Monstruo III: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Corcel Fantasma: Caballo mágico que aparece durante 1 h/nivel.
-Impronta de la Serpiente Sepia [M]: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.
-Nube Apestosa: Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.
-Tormenta de Aguanieve: Estorba la visión y el movimiento.
ENCANTAMIENTO.
-Furia: Proporciona +2 a Fue y Con, +1 a las salvaciones de Vol, -2 a la CA.
-Heroísmo: Proporciona +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.
-Inmovilizar Persona: Paraliza a una persona durante 1 asalto/nivel.
-Sueño Profundo: Duerme criaturas por un valor de 10 DG.
-Sugestión: Obliga al receptor a seguir el curso de una acción determinada.
EVOCACIÓN.
-Bola de Fuego: 1d6 daño/nivel, radio de 20’.
-Cubículo de Leomund: Crea un cobijo para 10 criaturas.
-Luz del Día: Luz brillante de 60’ de radio.
-Muro de Viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
-Rayo Relampagueante: La electricidad inflige 1d6 daño/nivel.
ILUSIÓN.
-Desplazamiento: Los ataques no alcanzan al receptor el 50% de las veces.
-Escritura Ilusioria [M]: Sólo puede descifrarla el lector deseado.
-Esfera de Invisibilidad: Hace invisibles a todos en un radio de 10’.
-Imagen Mayor: Como “imagen silenciosa”, pero con sonido, olor y efectos térmicos.
NIGROMANCIA.
-Apacible Descanso: Conserva un cadáver.
-Detener Muertos Vivientes: Inmoviliza muertos vivientes durante 1 asalto/nivel.
-Rayo Agotador: Rayo que deja exhausto al objetivo.
-Toque Vampírico: Toque que inflige 1d6/2 niveles de lanzador, el lanzador gana pg iguales al daño.
TRANSMUTACIÓN.
-Acelerar: Una criatura/nivel se mueve más rápido y recibe un +1 a las tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos.
-Afiladura: Duplica el rango de amenaza normal del arma.
-Arma Mágica Mayor: Bonificador +1/3 niveles (máximo +5).
-Encoger Objeto: Objeto queda reducido a la dieciseisava parte de su tamaño.
-Flecha Flamígera: Las flechas infligen +1d6 puntos de daño por fuego.
-Forma Gaseosa: El receptor se vuelve insustancial y puede volar despacio.
-Intermitencia: Desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel.
-Página Secreta: Cambia una página para ocultar su verdadero contenido.
-Ralentizar: Un receptor/nivel puede realizar sólo una acción/asalto y sufre –2 a la CA y a las tiradas de ataque.
-Respiración Acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
-Volar: El receptor vuela a una velocidad de 60’.



***Nivel 4***


ABJURACIÓN.
-Ancla Dimensional: Impide el movimiento extradimensional.
-Globo Menor de Invulnerabilidad: Detiene efectos de conjuros de nivel 1º a 3º.
-Piel Pétrea [M]: Ignora 10 puntos de daño por ataque.
-Quitar Maldición: Libera a un objeto o persona de una maldición.
-Trampa de fuego [M]: El objeto inflige daño 1d4 +1/nivel al ser abierto.
ADIVINACIÓN.
-Detectar Escudriñamiento: Te alerta del espionaje mágico.
-Escudriñamiento [F]: Espía desde lejos al receptor.
-Localizar Criatura: Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estés familiarizado.
-Ojo Arcano: Ojo flotante invisible que se mueve a 30’/asalto.
CONJURACIÓN.
-Bruma Sólida: Obstruye la visión y frena el movimiento.
-Cobijo Seguro de Leomund: Crea una sólida casa.
-Convocar Monstruo IV: Trae un ajeno para que luche por ti.
-Creación Menor: Crea un objeto de tela o madera.
-Puerta Dimensional: Te teleporta una corta distancia.
-Tentáculos Negros de Evard: Tentáculos que apresan a todos en una expansión de 15’.
ENCANTAMIENTO.
-Confusión: El receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel.
-Desesperación Aplastante: Los objetivos sufren un penalizador –2 a en las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas.
-Geas Menor: Dar una orden a un receptor de 7 DG como máximo.
-Hechizar Monstruo: Un monstruo cree ser tu aliado.
EVOCACIÓN.
-Alarido: Ensordece a todo aquél que se encuentre en el cono, e inflige 5d6 de daño.
-Escudo de Fuego: Las criaturas que te ataquen sufrirán daño por fuego, estarás protegido contra el calor y el frío.
-Esfera Elástica de Otiluke: Globo de fuerza que protege al receptor pero lo atrapa.
-Muro de Fuego: Inflige 2d4 de daño por fuego hasta 10’ y 1d4 hasta 20’, atravesar el muro inflige 2d6 de daño +1/nivel.
-Muro de Hielo: “Plano de hielo” crea una pared con 15pg +1/nivel; “hemisferio” puede atrapar a criaturas en su interior.
-Tormenta de Hielo: Granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro de 40’ de diámetro.
ILUSIÓN.
-Asesino fantasmal: Una terrible ilusión mata al receptor o le inflige 3d6 de daño.
-Conjuración Sombría: Imita conjuraciones de nivel 3º o inferior, pero sólo son reales en un 20%.
-Invisibilidad Mayor: Como “invisibilidad” pero el receptor puede atacar y seguir invisible.
-Muro Ilusorio: Pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo.
-Pauta Iridiscente: Unas luces fascinan a criaturas por un valor de 20 DG.
-Terreno Alucinatorio: hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente.
NIGROMANCIA.
-Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que elijas.
-Enervación: El receptor adquiere 1d4 niveles negativos.
-Lanzar Maldición: -6 a una característica, -4 a los ataques, salvaciones y pruebas, o 50% de perder cada acción.
-Miedo: Los receptores situados en el cono huirán durante 1 asalto/nivel.
-Reanimar a los Muertos [M]: Crea esqueletos y zombis muertos vivientes.
TRANSMUTACIÓN.
-Agrandar Persona en Grupo: Agranda a varias criaturas.
-Mnemotecnia de Rary [F]: “Sólo para magos”. Prepara conjuros adicionales o retiene uno que se acabe de ejecutar.
-Polimorfar: Dota de una nueva forma a un receptor voluntario.
-Reducir Persona en Grupo: Reduce a varias criaturas.
-Transformar Piedra: Dota a la piedra de cualquier forma.



***Nivel 5***


ABJURACIÓN.
-Exorcismo: Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.
-Romper Encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
-Sanctasanctórum privado de Mordenkainen: Impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas.
ADIVINACIÓN.
-Contactar con Otro Plano: Te permite hacer preguntas a una entidad de otro plano.
-Ojos Fisgones: 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espían para ti.
-Vínculo Telepático de Rary: Vínculo que permite comunicación entre aliados.
CONJURACIÓN.
-Cofre Secreto de Leomund [F]: Esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras.
-Convocar Monstruo V: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Creación Mayor: Como “creación menor” pero también con piedra y metal.
-Ligadura Menor de los Planos: Atrapa a un ajeno de hasta 6 DG hasta que haga una tarea.
-Mastín Fiel de Mordenkainen: Perro fantasmal que puede guardar y atacar.
-Muro de Piedra: Crea un muro de piedra al que se puede dar forma.
-Nube Aniquiladora: Mata 3 DG o menos; 4-6 DG salvación o morir; +6 DG reciben daño de Con.
-Teleportar: Te trasnporta instantáneamente hasta 100 millas/nivel.
ENCANTAMIENTO.
-Bruma Mental: El receptor sufre –10 en pruebas de Sab y en salvaciones de Voluntad.
-Debilidad Mental: La Int y el Car del receptor quedan reducidos a 1.
-Dominar Persona: Controla telepáticamente a un humanoide.
-Inmovilizar Monstruo: Como “inmovilizar persona” pero con cualquier criatura.
-Símbolo de Sueño [M]: Runa desencadenada sitúa a las criaturas príximas en un sueño catatónico.
EVOCACIÓN.
-Cono de Frío: 1d6 daño/nivel.
-Mano Interpuesta de Bigby: Mano que proporciona cobertura contra un oponente.
-Muro de Fuerza: Este muro es inmune al daño.
-Recado: Lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar.
ILUSIÓN.
-Espejismo Arcano: Como “terreno alucinatorio” pero con edificios.
-Evocación Sombría: Imita evocaciones de nivel 4º o inferior, pero sólo son reales en un 20%.
-Imagen Persistente: Como “imagen mayor”, pero no precisa concentración.
-Mensaje Onírico: Envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo.
-Ofuscar Videncia [M]: Engaña al escudriñamiento con una ilusión.
-Pesadilla: Envía una visión que inflige 1d10 de daño; fatiga.
-Similitud: Cambia la apariencia de una persona/2 niveles.
NIGROMANCIA.
-Asolar: Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una criatura tipo planta.
-Olas de Fatiga: Varios objetivos quedan fatigados.
-Símbolo de Dolor [M]: Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor.
-Transmigración [F]: Permite poseer a otra criatura.
TRANSMUTACIÓN.
-Crecimiento Animal: Un animal/2 niveles duplica su tamaño.
-Elaborar: Transforma materias primas en objetos acabados.
-Pasamiento: Crea un pasaje a través de un muro de madera o roca.
-Polimorfar Funesto: Transforma al objetivo en un animal inofensivo.
-Telecinesis: Mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura.
-Transmutar Barro en Roca: Transforma dos cubos de 10’/nivel.
-Transmutar Roca en Barro: Transforma dos cubos de 10’/nivel.
-Viaje en Vuelo: Vuelas a una velocidad de 40’ y puedes aligerar en grandes distancias.
UNIVERSAL.
-Permanencia [X]: Hace permanentes ciertos conjuros.



***Nivel 6***


ABJURACIÓN.
-Campo Antimagia: Niega la magia en un radio de 10’.
-Disipar Magia Mayor: Como “disipar magia” pero con +20 en la prueba.
-Globo de Invulnerabilidad: Como “globo menor de invulnerabilidad” pero también con el 4º nivel.
-Guardas y Custodias: Diversos efectos mágicos protegen un área.
-Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
ADIVINACIÓN.
-Analizar Esencia Mágica [F]: Revela los aspectos mágicos del receptor.
-Conocimiento de Leyendas [M] [F]: Averigua relatos sobre una persona, cosa o lugar.
-Visión Verdadera [M]: Ves todo como es en realidad.
CONJURACIÓN.
-Bruma Ácida: Bruma que inflige daño por ácido.
-Convocar Monstrui VI: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Ligadura de los Planos: Como “ligadura menor de los planos”, pero hasta 12 DG.
-Muro de Hierro [M]: 30pg/4 niveles, puede derribarse sobre enemigos.
ENCANTAMIENTO.
-Geas/Empeño: Como “geas menor” pero afecta a cualquier criatura.
-Heroísmo Mayor: Proporciona un bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo y pg temporales.
-Símbolo de Persiasión [M]: Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas.
-Sugestión en grupo: Como “sugestión”, más un receptor/nivel.
EVOCACIÓN.
-Contingencia [F]: Establece una condición que desencadena otro conjuro.
-Esfera Congelante de Otiluke: Congela el agua o inflige daño por frío.
-Mano Forzuda de Bigby: Una mano que empuja a las criaturas.
-Relámpago Zigzagueante: 1d6 daño/nivel; 1 rayo secundario/nivel, cada uno inflige medio daño.
ILUSIÓN.
-Caminar por la sombra: Viaja rápidamente entrando en las sombras.
-Doble Engañoso: Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
-Imagen Permanente: Incluye visión, sonido y olor.
-Imagen Programada [M]: Como “imagen mayor”, pero se desencadena cuando sucede algo.
-Velo: Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.
NIGROMANCIA.
-Círculo de Muerte [M]: Mata 1d4 DG/nivel de criaturas.
-Crear Muertos Vivientes [M]: Crea necrófagos, necrarios, momias o mohrgs.
-Matar Muertos Vivientes [M]: Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).
-Mirada Penetrante: El objetivo queda desprevenido, indispuesto y comatoso.
-Símbolo de Miedo [M]: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.
TRANSMUTACIÓN.
-Astucia de Zorro en Grupo: Como “astucia de zorro”, afecta a un objetivo/nivel.
-Controlar las Aguas: Hace subir o bajar masas de agua.
-De la Carne a la Piedra: Convierte en piedra a una criatura receptora.
-De la Piedra a la Carne: Devuelve a su estado a una criatura petrificada.
-Desintegrar: Hace que una criatura u objeto desaparezca.
-Elucubración de Mordenkainen: “Sólo magos”. Recupera un conjuro de nivel 5º o inferior.
-Esplendor de Águila en Grupo: Como “esplendor de águila”, afecta a 1 objetivo/nivel.
-Fuerza de Toro en Grupo: Como “fuerza de toro”, afecta a 1 objetivo/nivel.
-Gracia Felina en Grupo: Como “gracia felina”, afecta a 1 objetivo/nivel.
-Remover Tierra: Cava zanjas y levanta colinas.
-Resistencia de Oso en Grupo: Como “resistencia de oso”, afecta a 1 objetivo/nivel.
-Sabiduría de Búho en Grupo: Como “sabiduría de búho”, afecta a 1 objetivo/nivel.
-Transformación de Tenser [M]: Obtienes bonificadores al combate.



***Nivel 7***


ABJURACIÓN.
- Destierro: Destierra a 2DG/nivel de criaturas de otros planos.
- Recluir: El receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento; deja a la criatura comatosa.
- Retorno de conjuros: Devuelve 1d4+6 niveles de conjuro a su lanzador.
ADIVINACIÓN.
- Escudriñamiento Mayor: Como “escudriñamiento”, pero más rápido y duradero.
- Visión [M][X]: Como “conocimiento de leyendas”, pero más rápido y extenuante.
- Vista Arcana Mayor: Como “vista arcana”, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos.
CONJURACIÓN.
- Convocaciones Instantáneas de Drawmij [M]: Un objeto preparado aparece en tu mano.
- Convocar Monstruo VIII: Trae un ajeno para que luche por ti.
- Desplazamiento de Plano [F]: Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
- Magnífica Mansión de Mordenkainen [F]: Se abre una puerta a una mansión extradimensional.
- Puerta en Fase: Crea un pasaje invisible a través de piedra o madera.
- Teleportar Mayor: Como “teleportar”, pero sin límite de alcance ni posibilidad de llegar lejos del objetivo.
- Teleportar Objeto: Como “teleportar”, pero afecta a un objeto tocado.
ENCANTAMIENTO.
- Inmovilizar Persona en Grupo: Como “inmovilizar persona”, pero a todos en un radio de 30’.
- Locura: El receptor sufre confusión de forma continuada.
- Palabra de Poder Cegador: Ciega a una criatura de hasta 200 pg.
- Símbolo de Aturdimiento [M]: Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas.
EVOCACIÓN.
- Bola de Fuego de Explosión Retardada: 1d6 daño por fuego/nivel, puedes retrasar explosión durante 5 asaltos.
- Espada de Mordenkainen [M]: Espada mágica flotante que ataca a los oponentes.
- Jaula de Fuerza: Cubo de fuerza que atrapa a todo el que esté en su interior.
- Mano Aferradora de Bigby: Mano que da cobertura, empuja o apresa.
- Rociada Prismática: Unos rayos golpean causando diversos efectos.
ILUSIÓN.
- Conjuración Sombría Mayor: Como “conjuración sombría”, pero hasta 6º nivel y 60% real.
- Invisibilidad en grupo: Como “invisibilidad”, pero afecta a todo el que alcance.
- Proyectar imagen: Doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros.
- Simulacro [M][X]: Crea un doble parcialmente real de una criatura.
NIGROMANCIA.
- Controlar muertos vivientes: Estas criaturas no te atacarán mientras estén a tus órdenes.
- Dedo de la muerte: Mata a un receptor.
- Olas de agotamiento: Varios objetivos quedan exhaustos.
- Símbolo de debilidad [M]: Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas.
TRANSMUTACIÓN.
- Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.
- Estatua: El receptor puede convertirse en una estatua a voluntad.
- Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
- Invertir gravedad: Los objetos y criaturas caen hacia arriba.
UNIVERSAL.
-Deseo limitado [X]. Altera la realidad, dentro de los límites del conjuro.




***Nivel 8***


ABJURACIÓN.
-Cerradura Dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un día/nivel.
-Mente en Blanco: El receptor es inmune a la magia mental/emocional y al escudriñamiento.
-Muro Prismático: Los colores del muro poseen distintos efectos.
-Protección Contra los Conjuros [M] [F]: Confiere un bonificador de +8 de resistencia .
ADIVINACIÓN.
-Discernir Ubicación: Revela la ubicación exacta de una criatura u objetos.
-Instante de Presciencia: Ganas un bonificadores introspectivo en una única tirada de ataque, prueba o salvación.
-Ojos Fisgones Mayor: Como “ojos fisgones”, pero los ojos tienen visión verdadera.
CONJURACIÓN.
-Atrapar el Alma [M] [F]: Encierra al receptor dentro de una gema.
-Convocar Monstruo VIII: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Laberinto: Atrapa al receptor en un laberinto extra dimensional.
-Ligadura Mayor de los Planos: Como “ligadura menor de los planos”, pero hasta 18 DG.
-Nube incendiaría: La nube inflige 4d6 daño por fuego/asalto.
ENCANTAMIENTO.
-Antipatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas.
-Baile Irresistible de Otto: Obliga a bailar al receptor.
-Exigencia: Como “recado”, pero se puede enviar una sugestión .
-Hechizar Monstruo en Grupo: Como “hechizar monstruo”, pero afecta a todos en un radio de 30'.
-Ligadura [M]: Diversas técnicas para encerrara una criatura.
-Palabra de Poder Aturdidor: Aturde a una criatura de hasta 15o pg.
-Símbolo de Locura [M]: Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas.
-Simpatía [M]: El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas .
EVOCACIÓN.
-Alarido Mayor: Grito devastador que inflige tod6 de daños sónico, aturde a las criaturas y daña a los objetos.
-Esfera Telecinética de Otiluke: Como esfera elástica de Otiluke, pero puedes mover la esfera telecinéticamente.
-Explosión Solar: Ciega a todos en 10'; inflige 6d6 de daño.
-Puño Cerrado de Bigby: Mano grande que proporciona cobertura, empuja o ataca a tus enemigos.
-Rayo Polar: Ataque de toque a distancia que inflige 1d6/nivel daño por frío.
ILUSIÓN.
-Evocación Sombría Mayor: Como “evocación sombría”, pero hasta 7 nivel y un 60%.real
-Pantalla: Ilusión que oculta un lugar a la visión y el escudriñamiento.
-Pauta Centelleante: Espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente.
NIGROMANCIA.
-Clonar [M] [F]: Crea un doble que gana conciencia al morir el original.
-Crear Muertos Vivientes Mayores [M]: Crea sombras, incorpóreos, espectros o devoradores.
-Horrible Marchitamiento: Inflige 1d6/nivel en un radio de 30'. ,
-Símbolo de muerte [M]: Runa desencadenada mata a las criaturas próximas.
TRANSMUTACIÓN.
-Cuerpo Férreo: Tu cuerpo se transforma en hierro vivo.
-Estasis Temporal [M]: Pone al receptor en animación suspendida.
-Poliformar Cualquier Cosa: Convierte cualquier objetivo en cualquier otra cosa.



***Nivel 9***


ABJURACIÓN.
-Cautiverio: Entierra al receptor.
-Disyunción de Mordenkainen: Disipa magia y desencanta objetos mágicos.
-Esfera Prismática: Como “muro prismático”, pero rodea por todos lados.
-Libertad: Libera a una criatura que padezca Cautiverio.
ADIVINACIÓN.
-Presciencia: Un "sexto sentido" que te advierte del peligro inminente.
CONJURACIÓN.
-Círculo de Teletransporte [M]: Círculo que teleporta a cualquier criatura hasta el punto designado.
-Convocar Monstruo IX: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Refugio [M]: Altera un objeto para que transporte hasta ti a su dueño.
-Umbral [X]: Comunica dos planos para viajar o convocar.
ENCANTAMIENTO.
-Dominar Monstruo: Como “dominar persona”, pero con cualquier criatura.
-Inmovilizar Monstruo en Grupo: Como “inmovilizar monstruo”, pero a todos en un radio de 30'.
-Palabra de Poder Mortal: Mata a una criatura de hasta 100 pg .
EVOCACIÓN.
-Mano Aplastante de Bigby: Mano grande que proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos.
-Tromba de Meteoritos: Cuatro esferas que exploran, infligiendo cada una 6d6 puntos de daño por fuego .
ILUSIÓN.
-Némesis Inexorable: Como “asesino fantasmal”, pero afecta a todos dentro de 30'.
Penumbras: Como “conjuración sombría”, pero hasta 8." nivel y 80% real.
NIGROMANCIA.
-Consumir Energía: El receptor gana 2d4 niveles negativos.
-Lamento de la Banshee: Mata a una criatura/nivel.
-Ligadura del Alma [F]: Atrapa un alma recién muerta y evita su resurrección.
-Proyección Astral [M]: Os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral.
TRANSMUTACIÓN.
-Cambiar de Forma [F]: Te transforma en cualquier criatura; cambios, una vez por asalto.
-Detener el Tiempo: Puedes actuar con libertad durante 1d4+1 asaltos .
-Etereidad: Permite viajar acompañado hasta el plano Etóreo.
UNIVERSAL.
-Deseo [X]: Como “deseo limitado”, pero con menos limitaciones

Saludos!!

PD: Editada y mejorada ???.

#2 Zash

Zash

    Liche Nigromante

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Posteado 16 January 2005 - 07:56 AM

-NIGROMANCIA
Apacible descanso
Detener muertos vivientes
Don de lenguas
Toque vampírico

Simplemente una cosa: ¿¿¿¿¿Don de lenguas no es de la escuala encantamiento??????

#3 Coren

Coren

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Posteado 16 January 2005 - 12:59 PM

Coren abre su libro "Manual del Jugador 3.5" y mira, pacientemente uno a uno todos los conjuros ???.

DIOS MÍO!!!! Estaban muchos mal... Los había cambiados de nivel, cambiados de nombre (en el nivel 4 se habían olvidado de los conjuros de evocación!!!). Eso me pasa por copiar y pegar y olvidarme. Mil perdones a todo el mundo. Pero ya sabéis, no os bajéis este archivo de Plataforma de Rol, está MUY MAL.

Saludos!!

PD:Todo los nombres modificados aparecen (si tienen más de un nombre, como puede ser "Rayo de Escarcha", ambos en mayúsculas y no "Rayo de escarcha" como saldría. Por cierto, "Don de Lenguas" pertenece a Adivinación ???.

Editado por Coren, 16 January 2005 - 12:59 PM.


#4 SunkDevifull

SunkDevifull

    Leibstandarte Wotan

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Posteado 16 January 2005 - 02:14 PM

Puede ser que lo que copiaste era de 3ª.
En la 3.5ª se cambiaron muchos conjuros de escuela, nivel y demás...
SunkDevifull

#5 Coren

Coren

    /æntɪdɪˈlu:viən/

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Posteado 16 January 2005 - 04:18 PM

Hmm, es posible, pero de ahí a que por ejemplo, no pongan escuela de encantamiento en el 4º nivel... me parece muy ARGH. Pero bueno, da igual, en todo caso la culpa es mía por no fijarme.


Saludos!!

#6 Coren

Coren

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Posteado 15 October 2005 - 07:18 PM

Bueno, conjuros actualizados y mejorados. Ahora sí, seguro, es la versión 3.5 y vienen todos con la pequeña descripción. Gracias a Samm y a Baltha por la ayudaza ???.

Saludos!!

#7 Immortality

Immortality

    The Captn, Almirante de la flota estelar.

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Posteado 15 October 2005 - 09:51 PM

...guau ??? ???
All Hail the lucky ones,
I refer to those in love, yeah.
 

Nasnoches, señoras y señores. Sepan que forman parte de la mejor comunidad online de la web : D


#8 Leira Tusky

Leira Tusky

    Diosa de la Ilusión, la decepción y la niebla

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Posteado 16 October 2005 - 08:13 PM

Que bien que los hayais puesto ???
Caníbales: ¿LLevas un recoge-platanos en el bolsillo o es que te alegras de vernos?


"Pues claro que tiene bayas!!! es un enebro, joder, no va a dar melones!!!"
"Interrumpimos la emisión de este programa para molestarles y generalmente irritarles."
"-¡Este loro está muerto!
-No, no, está... descansando. Bonito plumaje el noruego azul, ¿eh? Probablemente, añora los fiordos."



#9 Mildow

Mildow

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Posteado 26 October 2005 - 10:52 AM

Como punto 1 ¡¡¡¡Muchas gracias!!!! creo que esto me vendrá muy bien para no tener que estar con 5 libros a la vez detras de la pantalla
y punto 2, he pasado toda esta info a un access mas menos ordenado con campo para nivel y otro para drescripción, ademas en el caso de hechizos de mago y psionica que tenian escuela tb incorpore un campo para esto, lo que quiero hacer es una pantalla de consulta con los filtros por nivel y demas, pero si alguien quiere la info que ha recopilado Coren pero en access pues la cuelgo siempre con su permiso.

Un saludo y gracias otra vez ???

Editado por Mildow, 26 October 2005 - 10:53 AM.


#10 Coren

Coren

    /æntɪdɪˈlu:viən/

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Posteado 26 October 2005 - 02:06 PM

Vaya! Perfecto! Muchas gracias ???! Creo que una hoja así debería ser colgada en la web del Laboratorio de los Mundos para que esté al alcance de todos, pues es bastante útil ???.

Si no te importa puedes dármela a mí, a Sammaster o a Raistlin para que la jefa lo cuelgue. De todas formas ahora te mando un PM para comentarte alguna cosilla ???.

#11 Hyorn

Hyorn

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Posteado 26 October 2005 - 02:38 PM

Habría forma de saber a que libro pertenece cada hechizo? Es que hay nombres interesantes, pero estamos en las mismas, si tenemos que buscar el nombre entre todos los libros que hay... pues... jejeje. Es un pasón tener todo junto, pero saber de que libro es cada uno ya sería perfecto, jejeje.
^- Otro estúpido comentario posteado...

#12 Mildow

Mildow

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Posteado 26 October 2005 - 02:55 PM

Pues es tan facil como añadir a las tablas otro campo con el codigo del libro al que pertenece, ¿estos que has puesto son todos del manual del jugador?

Un saludo a todos

#13 Coren

Coren

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Posteado 26 October 2005 - 06:00 PM

En efecto, todos son los del manual del jugador, versión 3.5.

Saludos!!

#14 Hyorn

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    Antediluvian

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Posteado 27 October 2005 - 02:05 PM

Pues podríamos hacer un proyecto entre todos y añadir los de los libros suplementarios, si eso que cada uno que tenga un libro se los pase a Coren en PM y que él edite su mensaje... ¿Qué os parece?

Si la idea cuaja yo podría encargarme de los de Tomo y Sangre por ejemplo que lo tengo por aquí.
^- Otro estúpido comentario posteado...

#15 Coren

Coren

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Posteado 27 October 2005 - 02:41 PM

Jajajaja, bueno justo estábamos hablando de eso, y toda colaboración será bienvenida. Obviamente los primeros serían los Libros de Clase, y el resto de libros ya se irían viendo. Estaría bien tenerlos tanto en estos post (no sólo los de hechicero y mago claro), sino ponerlos también en el Access que está haciendo Mildow.

Si alguien está interesado en ayudar, que se vaya apuntando por aquí y dando ideas. Quizás pueda salir algo realmente bueno ???.

Saludos!!



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