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Baldurs Gate Siege Of Dragon spear.


33 respuestas al tema

#31 Theldaran

Theldaran

    Ewigkeit

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Posteado 22 May 2022 - 10:23 PM

Por otro lado, a lo que decía Gugen. Construir un mundo entero siendo Ed Greenwood y cuatro amigos cuesta. De todos modos en general Reinos Olvidados es casi un drama de personajes (de eso va también el rol), tanto de los más conocidos como Elminster, Drizzt, etc, como de los que salen menos. Y personajes hay un buen montón, como que son los que han estado jugando sus creadores todo este tiempo.

Con esto quiero decir que Reinos Olvidados, como algunas ambientaciones, puede que no sea tremendamente original a nivel de reinos, civilizaciones, etc, pero no significa que no sea interesante, ahí tienes todos esos personajes para aprovechar... Y en los BG mismos sólo salen Drizzt, Elminster, Halbazzer Drin (existía en los materiales), y los jefes de las bandas mercenarias, si me apuras. Aún se puede aprovechar mucho más a esos personajes.

"Ordeno a las naves imperiales que detengan el tiempo"


#32 Gugen

Gugen

    Antediluvian

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Posteado 26 May 2022 - 07:11 PM

Por supuesto que es interesante y tiene grandes cosas, yo no estaba pasando el rodillo sobre Reinos Olvidados, sino haciendo una defensa de su última edición frente a las anteriores. Y es que como he dicho estas tienen cosas genéricas y simples a montones, que es lo que se critica de 5ª edición. Mismamente a las que he citado me remito. Tal parece que 5ª edición ha llegado para barrer un trasfondo rico en matices y sin lagunas, cuando no es así. Tuvo que llegar 5ª edición para que algún uthgardt diera un puñetazo en la mesa con el módulo Storm King's Thunder, donde los Oso Azul se levantan como villanos y empiezan a agitar el árbol. ¿Qué hacían en 3ª? Aparte de hacer de figurantes por los reinos del norte, se les estaba quedando cara de póker. ¿Y las Tierras Centrales Occidentales? Tuvo que llegar 5ª edición para transformar Elturel en una teocracia como Dios manda y hacerla interesante, y cambiar el panorama de esas ciudades estado que se diferenciaban unas de otras por cosas mínimas. Y esa simpleza de cambiar un templo por otro para hacer un lugar distinto era común en ediciones pasadas -lo cual no quiere decir que todo fuese así, entiéndase el punto-. Creo que es de justos reconocer estas cosas y es a lo que quiero llegar básicamente. Lo siento pero habiendo mencionado todo esto no compro el argumento de que antes todo era fantástico y ahora lo han estropeado.



#33 Sammaster

Sammaster

    Archiliche de Netheril

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Posteado 27 May 2022 - 06:31 AM

Yo lo que critico es que desde cuarta lo que se ha intentado es ignorar y hacer irrelevante toda la información que existía del setting por medio de un salto temporal y un cataclismo mágico. Se quiera o no, hacer esto, es simplificar el setting ya que gran parte de la información que existía de ediciones previas se vuelve irrelevante para la quinta edición.

 

De los ejemplos que dices, pues información sobre cada tribu de los Uthgard sale en el suplemento de la Marca Argéntea. Ahora bien, esta era una zona que estaba supeditada al amigo Salvatore y sus novelas, que eran las que marcaban el ritmo de la zona. Un error por parte de WoTC pero aquí las vendas mandaban. Aun así, el rol como villanos de la tribu del Oso Azul viene desde segunda edición, con su alianza con Kaanyr Vhok y el Castillo Puerta del Infierno. Sobre ello existe un suplemento entero, así como una larga trama con los Arpistas y el Mistmaster. Que en tercera estuviesen en un seguno plano es derivado de esa trama. Pero vamos, que aliarse con demonios, ayudar a que controlen un enclave en el Norte y ayudarles en su expansión creo que convalida como villano bastante.

 

Elturel es un buen ejemplo de lo que quiero decir. He mirado la guía que sacaron de la Costa de la Espada de quinta edición y los manuales anteriores. La diferencia no es sustancial. De hecho, en segunda hay bastante más información y datos sobre la ciudad, por no hablar de hasta una canción sobre los Hellriders. Realmente no veo un salto en cuanto a calidad descomunal. ¿Qué la nueva versión gusta más? Eso ya es cada uno pero, en términos de trasfondo, en las ediciones previas tenía acceso a más información. Asimismo, Elturel tiene información porque está en el centro de una aventura como la de Baldur’s gate.

 

Pero vuelvo a incidir, para mí el error y el problema de base de Cuarta y Quinta edición es romper la continuidad y hacer inservible gran parte del material que existía. El objetivo con el que se hizo era para simplificar el setting y aligerarlo de trasfondo, algo que se repitió en diversas ocasiones por los diseñadores. ¿Qué en quinta edición pueden existir ideas buenas? Seguro, pero eso ya es una cuestión personal. El quid, y la base por la que comento que es un setting simplificado, es por las decisiones que se tomaron en el diseño de cuarta. Para mí, perder toda la información previa para mí es un pecado y una simplificación del mundo.



#34 Theldaran

Theldaran

    Ewigkeit

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Posteado Ayer, 02:51 PM

Por supuesto que es interesante y tiene grandes cosas, yo no estaba pasando el rodillo sobre Reinos Olvidados, sino haciendo una defensa de su última edición frente a las anteriores. Y es que como he dicho estas tienen cosas genéricas y simples a montones, que es lo que se critica de 5ª edición. Mismamente a las que he citado me remito. Tal parece que 5ª edición ha llegado para barrer un trasfondo rico en matices y sin lagunas, cuando no es así. Tuvo que llegar 5ª edición para que algún uthgardt diera un puñetazo en la mesa con el módulo Storm King's Thunder, donde los Oso Azul se levantan como villanos y empiezan a agitar el árbol. ¿Qué hacían en 3ª? Aparte de hacer de figurantes por los reinos del norte, se les estaba quedando cara de póker. ¿Y las Tierras Centrales Occidentales? Tuvo que llegar 5ª edición para transformar Elturel en una teocracia como Dios manda y hacerla interesante, y cambiar el panorama de esas ciudades estado que se diferenciaban unas de otras por cosas mínimas. Y esa simpleza de cambiar un templo por otro para hacer un lugar distinto era común en ediciones pasadas -lo cual no quiere decir que todo fuese así, entiéndase el punto-. Creo que es de justos reconocer estas cosas y es a lo que quiero llegar básicamente. Lo siento pero habiendo mencionado todo esto no compro el argumento de que antes todo era fantástico y ahora lo han estropeado.

 

Mira, el trasfondo aparece en manuales. Por lógica, no se puede comparar una sola edición que además está en desarrollo (aún no ha terminado) con unas 3 o 4 décadas de manuales nutriendo el trasfondo.

 

Eso sin contar la decisión de marketing de vender menos trasfondo y más reglas cool para hacerse personajes OP (aunque no sé cómo ha quedado esto en Quinta, pero seguramente se siga pudiendo hacer, al fin y al cabo es D&D, y hay opciones mejores que otras, y personajes subpar). Esto ya viene desde Tercera e incluso se empezó a ver en Segunda. O sea, siempre. Pero con el tiempo ha ido a peor.

 

Otra cosa es que digas que existe un cierto status quo en Reinos, y que algunas zonas a duras penas evolucionan. Pero en cada edición ocurre algún tipo de cataclismo que cambia cosas, y si no es que son zonas por ahí perdidas sin mucho interés ni detalle.

 

En cuanto a los personajes... sí, siguen siendo los mismos de siempre, Drizzt sigue vivo, Elminster sigue vivo, etc. Con tanto poder que tienen en un mundo donde existe la resurrección, además de sus contactos, es imposible que se mantengan muertecitos. Aunque en los BG es una lata que aparezca un fulano amigo de Drizzt y su grupo y se lleve los objetos que han dejado al morir, es un buen reflejo de la realidad de Reinos.

 

Resumiendo, es un mundo interesante al tiempo que lo bastante genérico (o, por decirlo de forma positiva, libre) para que la gente se haga sus partidas, para eso es. No está pensado para hacer videojuegos, por lo que probablemente sea tan difícil que los estudios hagan algo bueno con ello. Quizá la mayor ventaja sea precisamente que existe mucho material sobre ello. Pero claro, si hablamos de videojuegos tiene que venir alguien que se lo estudie o que sea entendido en el mundo.

 

Por otro lado, lo que decías de que hay ciudades que son corta-pega, creo que se debe al núcleo de D&D. Debes tener cofradía de ladrones, templos, orden de paladines, etc, porque así es más fácil introducir a personajes de esas clases, que tengan contactos en la ciudad, y que se creen subtramas y misiones (tanto en una aventura de mesa como en un videojuego). Como tal, vista una ciudad, vistas todas.

 

En cuanto a los villanos, no creo que escaseen, precisamente. Que sean, digamos, "torpes" es lo que se puede esperar de una cosmovisión maniquea (va por gustos) donde existen el Bien y el Mal absolutos, y claro, que gane el Mal es una gran papeleta, que conduce a ambientaciones como Midnight o Tyranny, y eso es otro rollo. Como tal, se puede esperar que siempre gane el Bien o al menos que el Mal no avance mucho. Aparte, D&D es un juego que nació en 1974 y entonces, y aún ahora, la gente está más acostumbrada a los finales felices que a romper con esa norma. Claro que siempre puedes diluir la victoria de los buenos, o puedes incluso cargarte a todo el grupo jugando a rol de mesa, pero no sé si a la gente le va a gustar mucho.


Editado por Theldaran, Ayer, 03:06 PM.

"Ordeno a las naves imperiales que detengan el tiempo"




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