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Verdemagogos - Análisis de los druidas

Clases Druida

10 respuestas al tema

#1 Theldaran

Theldaran

    Ewigkeit

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Posteado 04 February 2022 - 04:50 PM

A ver si con esto alguna gente vuelve a entrar.


El druida es un personaje que en las reglas de BG2 sólo puede ser Neutral Auténtico. En reglas más avanzadas podía ser Bueno o Malvado (cuyo ejemplo vemos en los juegos con los Druidas Sombríos, gente un poco ecoterrorista y tal). En otros hilos hemos hablado de la quintaesencia del druida, que es muy simple: simbiosis con la Naturaleza y sus formas. Básicamente si habéis llevado a alguna vez en el grupo a Cernd, de algo os habréis empapado, aunque es bastante pesado el hombre.

 

El druida es un personaje de tipo sacerdote con un dado de 8 como dado de golpe (de 1 a 8 puntos de golpe por nivel más modificadores, maximizado a 8 con las últimas versiones). En su arsenal cuenta con algún conjuro para fastidiar a los magos, como la Plaga de insectos que comentaremos más adelante. Tiene un poco de todo, curación, invocaciones y algunas otras cosas defensivas y ofensivas. Un druida puede tanquear un poco a nivel alto con ayuda del conjuro Armadura de la fe y el de nivel 5, Pieles férreas, similar a la piel de piedra del mago, que anula ataques físicos contra él. En general comentaré los conjuros clásicos, no los que podemos encontrar si instalamos el contenido de Icewind Dale, aunque tampoco hay gran cosa.

 

Druida vainilla: necesita un Carisma de 15 como mínimo, un fastidio pero menor. Como mucho necesitará Destreza alta por si quiere tanquear un poco, pero los atributos físicos son tiradas basura para él, ya que apenas vamos a ser efectivos en el cuerpo a cuerpo. Una opción interesante es la combinación de druida vainilla con guerrero, ya sea dual o multiclase. Que se lo digan a Jaheira, que es un tanque excelente, aunque generalmente no hace demasiado daño comparada con otros personajes.

 

El druida se puede transformar en lobo y oso, pero no son formas demasiado poderosas.

 

Aparte de las diversas curaciones, que siempre vienen bien, destacan los siguientes conjuros:

 

Armadura de la fe (nivel 1 - reduce el daño que recibimos)

Hechizar persona o mamífero (nivel 2 - igual que hechizar persona, es muy divertido en BG1 con todos los enemigos humanos)

Resistir el fuego y el frío (nivel 2 - por si los magos enemigos se ponen tontitos)

Disipar magia (nivel 3 - esencial en algunas situaciones y uno de los pocos recursos de este tipo que tiene)

Llamar al rayo (nivel 3 - mucha pupa, pero sólo en exteriores)

Invocar insectos (nivel 3 - fastidia un poco aunque hay una versión mejor)

Anular invisibilidad (nivel 3 - por si te metes con magos)

Llamar a los seres del bosque (nivel 4 - invoca a una ninfa con algunos conjuros puntualmente interesantes, como Confusión, normalmente se usa para sacarse a nivel 4 una Curación de masas)

Protección contra el plano negativo (nivel 4 - mejor que nada pero normalmente insuficiente)

Protección contra el rayo (nivel 4 - puntual pero puede salvarte la vida)

Convocar animales 1, 2 y 3 (niveles 4, 5 y 6, las invocaciones más sencillas que tiene el druida, aunque con SCS se puede tener acceso a unos osos muy dopados)

Órdenes caóticas (nivel 5 - para sobrevivir al molesto control de masas con los conjuros de confusión)

Plaga de insectos (nivel 5 - conjuro definitorio para el druida que actúa como antimagos y control de masas)

Pieles férreas (nivel 5 - permite tanquear un poco, o sobrevivir)

Resistencia mágica (nivel 5 - te permite hacer la truja de reducir considerablemente la RM de un dragón para poder meterle conjuros)

Polvillo de pixie (nivel 5 - una invisibilidad de masas genial aunque a un nivel bastante alto)

Visión verdadera (nivel 5 - otro conjuro reglamentario para pegarse con magos y ladrones)

Conjurar animales (nivel 6 - invocación decente compartida con el clérigo)

Conjurar elemental de fuego (nivel 6 - quizá la invocación más famosa del druida, estos bichos son inmunes a muchas cosas y en algunas situaciones simplemente lo destruyen todo)

Némesis reptante (nivel 7 - depende de la versión, ahora creo que está bastante capado)

Terremoto (nivel 7 - control de masas, desactiva enemigos por un tiempo y hace daño, pero parece mejor de lo que es)

Tormenta de fuego (nivel 7 - conjuro de área que hace 2d8 +1 por nivel, esto asusta a pesar de que los druidas no alcanzan un nivel muy alto, mejor para chamán aunque muchas criaturas resisten el fuego)

Escudo de los arcontes (nivel 7 - para batallas mágicas, es otro conjuro que permite aguantar contra magos, absorbe conjuros lanzados contra nosotros, muy bueno para anular Proyectiles mágicos)

 

Un conjuro que no funciona como es debido es Belleza de la Naturaleza, cuando podría ser un recurso esencial, pero simplemente no hace nada la mitad del tiempo. Sólo he conseguido cegar y matar a Adalon.

 

Uno de los pocos conjuros infravalorados es Semillas de fuego, de nuevo el druida utiliza el fuego como parte de su temática, pero es un tipo de daño tan común que muchos enemigos lo resistirán. Son proyectiles estilo Meteoritos de Melf y similares, que permiten causar bastante daño, aunque no para ser utilizados contra jefes. Al final te sale mejor invocar unos osetes o unos elementales de fuego.

 

Como vemos el druida tiene herramientas para plantar cara a los magos mientras les echas unos insectos o invocaciones. Quizá el personaje antimagos definitivo sea Keldorn, pero un druida tampoco lo hace mal.

 

Veamos ahora los kits:

 

Vengador - Es el que menos he utilizado. En teoría se apoya en dos cosas: un conjuro por nivel, hasta nivel 6, de mago que ganamos (la lista la pongo ahora), y unas cuantas formas más que gana con respecto a otros druidas.

 

Definitivamente no es un personaje para el cuerpo a cuerpo (salvo que asuma alguna forma salvaje) porque cuenta con un penalizador -2 a Fuerza y Constitución al crear el personaje, menos mal que le podemos poner Constitución 16, que es la que nos interesa para ganar la vida máxima.

 

Los conjuros que gana son orbe cromático, telaraña, golpe de rayo, invisibilidad mejorada, caos y relámpago en cadena. De ellos diría que los más interesantes son los de nivel 3, 4 y 5. Más control de masas, daño y tanqueo.

 

Como va a ser un personaje de segunda línea, de tipo conjurador y apoyo, las penalizaciones y limitaciones del Vengador son menos de las que parece, aunque tampoco es que encierre muchísimo poder bruto. Sí es cierto que podemos hacerle tanquear un poco gracias a lo que ya tiene y la Invisibilidad Mejorada, pero en general será para mantenerse con vida. El poder del Vengador es bastante sutil. No olvidemos que puede llevar armadura de cuero.

 

Las formas especiales son las de araña espada, bebé de draco, y salamandra de fuego. La más potente es la salamandra, pero ninguna es desequilibrante. Si tienes suerte y en la versión que estás jugando el draco envenena, pues eso que te llevas.

 

Druida totémico - Es una clase que me gusta un poco y he conseguido llevar uno en solitario hasta la salida de la Infraoscuridad. No he conseguido salir sin la ayuda de Adalon porque los guardias drow y sus coleguitas demonios eran demasiado. El druida totémico es otra vez un personaje que necesita a su lado a otros más fuertes, y que se basa en invocaciones.

 

Tiene unas habilidades especiales que se suman a sus conjuros y que permiten invocar animales espirituales (lobo, serpiente, oso y león) que escalan con el nivel, así que es una especie de mago Conjurador.

 

Permite un estilo de juego simple apoyándose en las invocaciones pero no está mal del todo.

 

Cambiaformas - Es probablemente la mejor opción en cuanto a druida. Se distingue de otros druidas en que tiene la transformación más poderosa, hombre lobo. En BG1, la forma de hombre lobo normal es bastante poderosa para la mayoría de combates. Su alta fuerza estando transformado permite abrir la mayoría de cerraduras por su cuenta.

 

Cuando llegamos a nivel 13, la cosa se pone aún mejor, con la forma de hombre lobo mayor. De ésta existen diferentes versiones de más a menos abusivas, si realmente se comportase como un hombre lobo mayor de los que te encuentras en el juego, estaría rotísimo. Pero en el juego normal tenemos menos poder. Existe algún mod que permite aumentar el poder de la forma.

 

Y nos permite conservar todo lo demás que tiene el druida, con la cosa de que no podemos llevar armadura, pero podemos aprovechar la forma de hombre lobo para rebajar nuestras tiradas físicas y la ausencia de armadura no se notará para nada.

 

Durante la mayor parte de la saga la forma de hombre lobo es suficiente, pero llegado a cierto punto es algo más bien defensivo y de apoyo, ya que nunca logrará ser tan letal como un guerrero de nivel alto. En concreto lo más preocupante es el escaso número de ataques por asalto, ya que el daño es bastante decente. El GAC0, aunque puede ser mejorado mediante objetos, también dejará bastante que desear.

 

Es un buen personaje para pasarse el BG1 y en BG2 puede hacer un buen papel y terminarlo también, especialmente rodeado de un buen grupo.

 

**********************

**********************

 

Como todas las clases, las habilidades de nivel alto del druida son a tener en cuenta y le permiten añadir triquiñuelas a su repertorio:

 

Aura de muerte flamígera - un hechizo defensivo, puede venir bastante bien para multiclase con guerrero, pero recordemos que ningún druida destaca en su utilización de armas, por lo que solamente será un recurso para salvar la vida.

 

Invocación elemental - invoca 2 elementales de 16 dados de golpe, la cosa se pone bien, pero será mejor si consigues que te salga algun Príncipe Elemental, que son bastante duros. Una opción sencilla para druida de nivel alto.

 

Transformación elemental - tienes de 2 tipos, hace muchísimo tiempo que no las pruebo pero dicen que la buena es la de elemental de tierra. Te da una forma bastante potente en combate: CA -5 aumentable con objetos, GAC0 base de 2, Fuerza 20, 2 ataques por asalto de base sujetos a aumentar con Celeridad Mejorada y demás, inmunidad a conjuros de la escuela de Encantamiento, inmunidad a armas normales, sus puños cuentan como arma +4... una muy buena opción para Jaheira y druidas/guerreros, pero planteable también para cualquiera, especialmente si le puedes pasar algún objeto que le ayude.

 

Filos de energía - la versión definitiva de las Semillas de fuego, para atacar a distancia con tu druida y hacer un daño considerable. Por si no tienes ningún personaje especializado en ataques a distancia potentes.

 

Esfera de cuchillas - tiene un truco, haciendo una salvación contra conjuro a -2 se ignora el daño, así que es bastante inútil... excepto para los enemigos que puedes despachar de muchas otras formas.

 

Invocación elemental mayor - invoca directamente uno de los tres Príncipes Elementales. Por si te gusta el rol de invocador hasta el final.

 

Implosión - daño masivo en un objetivo, bienvenido ya que al druida le faltan este tipo de cosas a nivel alto.

 

Resurrección de masas - estupendo conjuro para ayudar al grupo. Os prometo que en la batalla final de la saga se agradece y mucho.

 

Tormenta de venganza - una nube muy tocha pero con demasiadas limitaciones hace que sea prácticamente inservible.

 

Invocar deva o deva caída - debes elegir cuál de las dos versiones añades al repertorio. No encuentro los poderes de la deva pero es más cutre que el planotario, aunque tiene algunos conjuros potentes. Los elementales son más fuerza bruta y la deva es un poco más sutil, pero debería ser una buena invocación para el final de la saga. Me temo que también dependerá de la versión.

 

 

Como vemos aquí, el pan y la sal son los poderes únicos de druida: los elementales y la transformación en elemental, que lo distinguen de un clérigo.

 

Para terminar, me gustaría comentar la fortaleza del druida en BG2. En muchos aspectos, el druida es una clase un poco dejada de lado (aunque jugable). La prueba es la fortaleza, un tanto insípida, que da algún objeto cutrillo y un poco de experiencia y para de contar.


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#2 Agent X

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Posteado 04 February 2022 - 11:20 PM

Buen análisis. El Druida es una clase que me gusta mucho conceptualmente por un lado, y pragmáticamente por otro porque hay tres o cuatro hechizos que no tienen los Clérigos que me encantan, la Piel Férrea sobre todo, más los insectos de distintos niveles que son brutales contra lanzahechizos, y alguna otra cosilla interesante.

 

Como he dicho muchas veces, Cambiaformas es mi kit preferido, aunque reconozco que en ToB flojea por su gran hándicap de que sus garras se quedan en armas +2 y sencillamente no puede golpear a unos cuantos enemigos. Al margen de eso el no llevar armadura no es tan grave como muchos piensan, y como BG1 no está "preparado" para kits, el Cambiaformas puede arrasar sin despeinarse, eso también merece ser tenido en cuenta. Luego ya distintas versiones tienen diferentes bugs, como acumular efectos de armas si la llevas antes de transformarte, sumar ataque extra con Belm, etc., pero vaya, que sin contar esto creo que es un kit muy chulo sin necesidad de todas las artimañas que les meten los mods que "rebalancean" (que es una palabra inocente que realmente encubre el convertir un kit o clase en un chetazo ridículo).

 

El Totémico es siempre el que menos me ha llamado la atención, básicamente porque yo no soy muy (más bien nada) de invocaciones. Existiendo ahora el Chamán creo que es el kit que ha quedado más... desvirtuado, a falta de una palabra mejor, porque esta nueva clase ofrece otras muchas cosas (es la versión divina del Hechicero Nato), hechizos exclusivos e invocaciones infinitas, y también puedes ser de otras razas y alineamientos y llevar hachas, digamos que en definitiva abre muchísimas más posibilidades, con lo cual si te va ese rollo de invocar es muy probable que te inclines por el Chamán antes que por el Druida Totémico.

 

El Vengador es el kit preferido de muchos jugadores, y siempre he querido probarlo, pero cuando descubrí que esos hechizos arcanos que gana simplemente se inscriben en el libro y tienes que memorizarlos como cualquier otro, por tanto privándote de hechizos druídicos, reconozco que fue una puñalada. xD Entiendo que si los pusieran aparte, en el icono de hechizos especiales, tendrían que limitarse a X usos al día (aunque eso no es un problema si se escala bien), mientras que de la forma en que está hecho puedes abusar de ellos... pero a costa de "perder" a tu Druida para convertirlo en un pseudo Mago. Dicho esto, los hechizos que eligieron, especialmente los dos primeros (Orbe Cromático y Telaraña) unidos a la rápida progresión del Druida, hacen que te puedas ventilar gran parte de BG1 en solitario (a partir de nivel 7, 35K xp) sin despeinarte simplemente tirando Telarañas y transformándote en araña. Creo que con otro sanador en el grupo es un kit muy interesante, y ciertamente las desventajas no son tan graves, porque la CON puede ser de 16, que es lo que necesitas, y las distintas transformaciones pueden poner la FUE en 16, 18/75 o incluso 18/00.

 

Por último, querría destacar al multiclase (aka Jaheira) que gracias a su mitad de Guerrero puede adquirir las tres estrellas en el estilo de dos armas y dos estrellas en cualquiera, y llevarlo con dos cimitarras (Belm en la zurda, obvio) no es cosa de broma. Además puede llevar armadura pesada, con lo cual ya se come una de las desventajas del Druida. Un maquinón. En dual también es majo, y como curiosidad es posiblemente la combinación más exigente en cuanto a stats, ya que necesitas al menos CAR 15 para ser Druida además de SAB 15 (que de todas maneras querrás tener lo más alta posible) y lógicamente las tres stats físicas que también querrás altas. Necesitas un 95 (18-18-16-10-18-15) para hacerlo óptimo y sacar esa tirada como Guerrero humano es una tarea ardua, aunque está claro que los tomos de BG1 pueden ayudar.


Editado por Agent X, 04 February 2022 - 11:23 PM.


#3 Theldaran

Theldaran

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Posteado 05 February 2022 - 01:02 PM

En la wiki de BG te describen al Vengador como "un mago que puede llevar armadura de cuero".

Los hechizos que gana no desentonan demasiado con el concepto de druida, quizá los que más el orbe cromático y la invisibilidad mejorada. El combo de telaraña con araña es genial y no desentona. Como creo que nadie va a usar el relámpago en cadena, no pierde gran cosa, ya que el show de druida empieza a nivel 6 en cuanto a conjuros. En cualquier caso tener más variedad no lo veo como un problema. Casi todos los conjuros que gana son buenos, menos el relámpago en cadena. Me hubiese gustado alguna otra cosa.

También me queda la cosa de hacer al Vengador un semitanque con armadura de la fe, piel férrea e invisibilidad mejorada. En la wiki te advierten que según avanza la saga el druida va pasando cada vez más a la retaguardia del grupo, cosa que en general es cierta. Además como el druida, en algunas versiones y en la actual puede usar la armadura de placas de ankheg, podemos lograr una armadura razonable, aunque ya se sabe que llega un momento en que o bien hacemos trujas con la armadura para llegar a niveles ridículos, o no funciona. Este combo de conjuros será bueno si te metes a pelear transformado en elemental.

El chamán también me llama mucho la atención, aunque en BG1 se queda con hechizos de nivel 4. El problema lo veo a nivel alto, que me parece más jugoso lo que tiene el druida. Las HLAs de chamán las veo un poco escasas, aunque no sé cómo de buenas son las cosas únicas que tiene.

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#4 Zords

Zords

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Posteado 06 May 2022 - 12:58 PM

Buen análisis Theldaran.

 

Yo juego con mods instalados y la cosa cambia por completo. 

 

El cambia formas es una abuso hasta que llegas a TOB que, como dice Agente X, es prácticamente un pj residual al tener solo armas +2. Diría que desequilibra el juego un poco, porque es casi immortal en bg1 y bg2. 

 

El multiclase guerro / druida (Jaheira) deja se ser un pj tocho. En su versión vainilla está mal hecho ya que le permite llevar armadura pesada y cimitarra, cosa que no tiene ningún sentido. El mod corrige esto y te queda un pj más normalito ya que no puede vestir armaduras mejores que la de cuero tachonado, ni usar cimitarras, ni escudos mejores que la rodela, ni casco.

 

El hechizo más potente para mí es la convocación de los osos que son los mejores tanques que existen en el juego.    



#5 Theldaran

Theldaran

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Posteado 06 May 2022 - 03:45 PM

¿Por qué no tiene sentido que el guerrero/druida lleve armadura pesada y cimitarra? Lo de la armadura pesada es opinable, pero tampoco es muy allá si nos damos cuenta de que los clérigos de cualquier tipo la pueden llevar también (otro tema es que haya clérigos de fuerza baja, como Viconia, que deben llevar equipo más ligero, o aumentar su fuerza de alguna manera, o de lo contrario pasarlo un poco mal).

 

Si el guerrero/druida sólo puede llevar hasta cuero tachonado, lo matan un poco, aunque podemos conseguir reducción de daño con Armadura de la fe y objetos como el Defensor de Easthaven/Asileste (ahora mismo no sé si lo puede llevar el guerrero/druida, pero es probable).

 

Y la cimitarra no tiene nada de extraño, de hecho el druida base la puede llevar. Es como una espada corta de otro estilo. Los druidas tienen una prohibición de objetos algo diferente de los clérigos, mientras que los clérigos sólo usan armas romas, los druidas usan objetos "poco sofisticados" como de madera (garrotes) o de origen natural (armadura de ankheg). Pero no hay nada que prohíba la cimitarra, aunque sea de metal forjado.


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#6 Agent X

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Posteado 06 May 2022 - 04:40 PM

Si el guerrero/druida sólo puede llevar hasta cuero tachonado, lo matan un poco, aunque podemos conseguir reducción de daño con Armadura de la fe y objetos como el Defensor de Easthaven/Asileste (ahora mismo no sé si lo puede llevar el guerrero/druida, pero es probable).

 

Pues he comprobado las armas que pueden llevar tanto los Druidas normales como el multiclase y efectivamente son las mismas, pero ni unos ni otro pueden usar mayales. La lista se limita a cimitarra (+w+nt) y dagas como cortantes, clava como contundente y lanza y bastón de dos manos, más dardo y honda a distancia. No mucho la verdad. Por cierto que en la creación de personaje me ha salido un 94 a las primeras de cambio y me lo he guardado por si acaso. xD

 

En cuanto a la armadura estoy de acuerdo, también es parte de la baza que juegan los multiclases (tanto el Guerrero/Druida como el Clérigo/Explorador). Nunca he entendido que los kits de Druida y de Explorador sea lo primero que sacrifican, la armadura pesada. O más que no entenderlo, me parece un gran hándicap y al margen de la jugabilidad es como que distancia bastante a los kits de la clase básica.



#7 Theldaran

Theldaran

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Posteado 06 May 2022 - 04:46 PM

En el caso del druida, ya desde antiguo suele tener dos roles, o bien conjurar en segunda línea, o bien transformarse en alguna forma animal (cuando no son una caspa). En ambos casos no necesita la armadura pesada, al contrario que el clérigo, que es mucho de doparse y entrar en combate cuerpo a cuerpo.

Lo del explorador pues no sé, pero por su concepto le pega menos la armadura pesada. Hay que recordar que la clase básica sí tiene acceso a ella, pero cuando la lleva pierde uno de los aspectos básicos de la clase que es esconderse. De ahí que sea natural para, por ejemplo, el Acechador que sea obligatorio ir en un cómodo cuero. El señor de las bestias es que es muy malo, y el arquero no necesita armadura pesada, realmente.

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#8 Zords

Zords

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Posteado 11 May 2022 - 02:22 PM

¿Por qué no tiene sentido que el guerrero/druida lleve armadura pesada y cimitarra? Lo de la armadura pesada es opinable, pero tampoco es muy allá si nos damos cuenta de que los clérigos de cualquier tipo la pueden llevar también (otro tema es que haya clérigos de fuerza baja, como Viconia, que deben llevar equipo más ligero, o aumentar su fuerza de alguna manera, o de lo contrario pasarlo un poco mal).
 
Si el guerrero/druida sólo puede llevar hasta cuero tachonado, lo matan un poco, aunque podemos conseguir reducción de daño con Armadura de la fe y objetos como el Defensor de Easthaven/Asileste (ahora mismo no sé si lo puede llevar el guerrero/druida, pero es probable).
 
Y la cimitarra no tiene nada de extraño, de hecho el druida base la puede llevar. Es como una espada corta de otro estilo. Los druidas tienen una prohibición de objetos algo diferente de los clérigos, mientras que los clérigos sólo usan armas romas, los druidas usan objetos "poco sofisticados" como de madera (garrotes) o de origen natural (armadura de ankheg). Pero no hay nada que prohíba la cimitarra, aunque sea de metal forjado.


Buenas,

Digo que no tiene sentido por la propia descripción que hace el juego de los druidas, que no les deja tener armas de metal.

El mod hace esto más coherente y lo amplía a armaduras, cascos y escudos

En el juego Vainilla nunca entendí porque el druida no podía usar una espada larga y sí una cimitarra.

#9 Theldaran

Theldaran

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Posteado 11 May 2022 - 02:28 PM

Hace poco he visto un programa de TV donde salían celtas de los que se enfrentaron a los romanos en Britania, cuyos líderes eran druidas, y de donde se derivan los druidas de D&D.

La respuesta la tienes ahí: usaban espadas que parecían cimitarras, nada de espadas largas (los romanos tenían el gladius que era una espada corta, así que la espada larga es un anacronismo que tardaría siglos en introducirse).

El tema es que en los mundos de D&D conviven personajes como el druida, de allá de la Edad de Bronce, con guerreros equipados con armadura de placas, como del siglo XV. Pero eso no significa que no tenga algo de sentido histórico su selección de armas.

En mi opinión prohibir todos los objetos de metal es algo extremo, especialmente para el guerrero/druida.

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#10 Baldurintravenoso

Baldurintravenoso

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Posteado 11 May 2022 - 04:44 PM

Me imagino la espada como un arma más técnica frente a la cimitarra, y que requiere una esgrima refinada.
Lo mismo pasa con alabardas, mandobles y demás.
Lo veo al revés. No como una restricción de armas sino como un privilegio de las clases guerreras. Pero esto no es Lore sino una forma de que todo encaje

#11 Theldaran

Theldaran

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Posteado 11 May 2022 - 06:11 PM

Sí, también las armas restringidas a los guerreros, como las que has citado, hacen más daño, lo cual es lógico en el sistema de reglas (el guerrero es el que aguanta y reparte daño por igual, el "tanque").

 

Puedes orientar al guerrero a un aspecto más defensivo, pero tiene acceso a armas de alto daño respecto a otras clases menos combatientes.

 

Sobre el mod ese que capa al guerrero/druida, no sé. Le hace peor tanque, quitándole posibilidades de armadura, que se notará al principio de BG2. Y no te digo ya si juegas en modo Demencial (doble daño) y te meten un crítico sin poder llevar casco, hasta que encuentres una piedra ioun o similar. Jaheira o Charname morderían el polvo. Tampoco sé si el SCS capa las piedras ioun haciendo que seas vulnerable a los críticos, en cuyo caso combinar esos mods sería peligroso para el guerrero/druida. Y si el guerrero/druida no puede ser el mejor tanque del juego, es una caspa, ya que mucho daño no hace.


Editado por Theldaran, 28 May 2022 - 03:25 PM.

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