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22 respuestas al tema

#16 Yojimbo

Yojimbo

    Neonato

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Posteado 27 July 2020 - 05:19 PM

Textos sobre las razas y tribus salvajes que podemos encontrar a lo largo de Tamriel: los Hombres de la Cuenca, antepasados de los Renegados de Skyrim; los orcos de Orsinum y sus primos de Valenwood, los orcos del bosque; las tribus salvajes Bosmer de Valenwood y los Ashlander de Morrowind.

 

 

Una vida bárbara y brutal

por Arthenice Belloq

 

El primer capítulo de un relato de secuestro y esclavitud a manos de los Hombres de la Cuenca.

 

Capítulo uno: Secuestrada por los Hombres de la Cuenca

 

Nací en Murcien's Hamlet, justo al norte a través de Bjoulsae de Evermore. Mi madre era tejedora, y mi padre era un constructor de botes que hacía pequeños queches de pesca y coracles para el comercio fluvial. Recuerdo mi juventud como feliz, jugando en los muelles donde trabajaba mi padre, o cazando en los bosques cercanos en busca de gorros de entoloma y nueces de nogal.

 

Fue mientras hacía esto último un día que me alejé un poco más de la aldea de lo habitual, me abrí paso a través de un matorral de brezo ... y de repente me encontré mirando un par de cráneos humanos. Sorprendida, grité y dejé caer mi canasta de nueces. Cuando me di cuenta de que lo que había visto era una calavera en un bastón junto a la cara de una mujer pintada como una calavera, me habían derribado, atado y arrojado sobre su hombro.

 

Me llevaban al norte, lejos de mi hogar y hacia las montañas. Comencé a patear y gritar, y la mujer me tiró al suelo, me ató con más fuerza y ​​me amordazó. Entonces ella continuó llevándome a la naturaleza. Finalmente me desmayé por puro agotamiento.

 

Cuando desperté estaba oscuro, pero pude ver formas en el baile de la luz del fuego, siluetas con cuernos, huesos, púas, plumas. Hombres de la Cuenca. Cerré los ojos e intenté despertar, pero no fue una pesadilla: cuando abrí los ojos, todavía estaban allí.

 

Mi mordaza se había ido, así que lloré por agua. La mujer con cara de calavera, que luego supe que se llamaba Voanche, me trajo una taza. Ella revisó mis ataduras, y donde hice una mueca de dolor, en realidad las aflojó un poco. Esto me sorprendió, ya que siempre había escuchado que los clanes de la Cuenca eran bárbaros, adoradores de Daedra que se deleitaban con la crueldad. Tal vez, una vez que se dieran cuenta de lo angustiada que estaba, me liberarían y me enviarían a casa.

 

Era una falsa esperanza: iba a ser cautiva del Clan Esposa-Cuervo durante los próximos ocho años. Los Hombres de la Cuenca eran mucho más complejos de lo que me habían hecho creer en mi hogar bretón, pero en una cosa teníamos razón: la barbarie y la crueldad son hechos cotidianos de la vida en la Cuenca. Voanche era una criadora de caballos que me había secuestrado porque necesitaba un esclavo para cuidar a su ganado, ya que su antiguo esclavo había muerto de un puntapié en la cabeza. Ella me había dado agua y aflojó mis ataduras únicamente por preocupación por la condición de su nueva posesión.

 

El clan de Voanche estaba gobernado por una bruja cuervo llamado Kloavdra, una anciana con dedos de garra que era una bruja chamán de considerable poder. Ella era una sacerdotisa de Namira el Espíritu Daedra, la dama de la antigua oscuridad que comanda alimañas repulsivas como arañas, insectos, babosas y serpientes. Debido a que Namira es la dueña de las pequeñas plagas, los Hombres de la Cuenca la llaman "el Dios de los Niños" (no carecen de humor, aunque sus bromas siempre son maliciosas). En cada oscuridad de dos lunas, Kloavdra sacaba un lote al azar de los hijos del clan, tanto de la Cuenca como esclavos, para seleccionar un sacrificio a la Diosa de la Oscuridad. El niño elegido terminaría en el Altar que rezuma siempre, donde Kloavdra le cortaría el corazón como una ofrenda a Namira. Cada vez que estaba segura de que sería yo, pero el nombre de la pluma dibujada siempre era de otro.

 

El esposo de Kloavdra era un hombre rudo y cruel llamado Cointthac. Era un cantante de tumbas, un chamán brujo que podía mandar a los muertos; en nuestra tierra lo llamaríamos nigromante. Siempre miraba de reojo a Voanche y se lamía los labios, como a una sabrosa ave asada. Aunque tenía poder en el clan y era temido por todos, Voanche lo trató con desdén, lo que a veces lo provocaba a enviar fantasmas a su tienda de campaña por la noche, o hechizar la avena de los caballos con lombriz. Voanche nunca se volvió el pelo, solo amenazó con quejarse de Cointthac a su esposa, la bruja Kloavdra, que siempre lo enviaba a empacar.

 

La vida era dura en la Cuenca. Esposa-Cuervo era un clan de caza, por lo que nuestra vida seguía a los rebaños a través de los desechos. Era una existencia resistente y peligrosa, donde la vida podía ser apagada en un instante por las astas de un alce o los colmillos de un gato sable. Pero lo que más temía eran los cruces semestrales del río Karth a raíz de los rebaños de tundra. Era mi trabajo ayudar a Voanche y a su hija inútil a cruzar los caballos a través de la corriente helada y arremolinada, y cada vez que estaba segura sería la última. ¡Cómo deseaba haber aprendido a nadar en las Bjoulsae, como mis dos hermanos, siempre que el Karth me tenía en sus garras!

 

Ocasionalmente, durante un cruce, uno de los caballos entraba en pánico y se liberaba de nosotros, lo que generalmente significaba ahogamiento y muerte por ello. Luego, Voanche y yo buscaríamos río abajo hasta encontrar dónde se había lavado su cuerpo, para poder desollar y deshacer el caballo muerto por su valiosa grasa, carne y huesos. Nada se desperdicia entre los Hombres de la Cuenca.

 

Fue durante mi sexto verano como esclava de los Esposa-Cuervo (¡había cruzado el odiado Karth once veces!) Que comencé a atraer las atenciones no deseadas de Aiocnuall, el hijo de Kloavdra y Cointthach. Expresó su atracción empujándome hacia charcos de lodo o poniendo topillos muertos en mi estofado. Era un año más joven que yo, pero pronto supe que me querría con el objeto de algo más que bromas prácticas. Como hijo de la bruja cuervo, podía hacer casi lo que quisiera con impunidad, y Voanche no podía protegerme quejándose ante Kloavdra: la vieja virago simplemente se reía y la saludaba.

 

Entonces, por la noche, cuando debería haber estado durmiendo en mi montón de pieles, comencé a hacer una lanza.

 

https://elderscrolls...aric_and_Brutal

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Clanes de la Cuenca: una guía

por Ehcelmo

 

Una guía de advertencia para tres clanes de Hombres de la Cuenca

 

Si uno tiene la oportunidad, o la desgracia, de tratar con los miembros de clanes salvajes de la Cuenca, debe saber con quién está tratando. Hay varios clanes que comercian tranquila y pacíficamente con las ciudades del norte. Luego, hay quienes ven a los viajeros como amenazas. O como objetivos.

 

En mis estudios, he identificado tres clanes en particular que deberían evitarse a toda costa.

 

Clan Formador de Huesos:

 

Los Formador de Huesos han desarrollado una cantidad inusual de rituales que involucran enredaderas y plantas espinosas. El nombre del clan proviene de su tradición de atar o cultivar estas vides a través de los esqueletos de sus sacrificios rituales. Esta planta no parece ser nativa de la Cuenca, pero la cultivan bien.

 

Cuando van a una redada o a una batalla, usan estas enredaderas para crear efigies, transformando las plantas en toscas burlas de la vida. Algunos de estos rituales también hacen uso de los muertos, aunque la nigromancia parece estar prohibida en el clan. No está claro cómo se usan estos cuerpos, pero los viajeros que ven el símbolo burdo de su clan deberían mantenerse bien despejados.

 

Clan Garra de Ira:

 

Los Garra de Ira han domesticado una raza de gruesos ursinos listas para la batalla. Estos osos se entrenan desde una edad temprana, vinculados a un miembro del clan específico o familia de clanes. Una sociedad matriarcal, este clan imita a sus compañeros animales de muchas maneras. La protección de los miembros jóvenes del clan es primordial, y he visto a familias enteras de Garra de Ira entrar en batalla por la más mínima amenaza para sus hijos.

 

Un hábito particular del clan les causa fricción con otros clanes de la Cuenca: se sabe que los Garra de Ira superan y absorben a otros clanes más pequeños, convirtiéndolos en el camino de la garra. Las mujeres nuevas en el clan descubren que tienen un tremendo control y libertad, y a menudo disfrutan de la transición. Los guerreros machos se enfrentan a osos adultos en un combate uno a uno, ganando un lugar en el clan al obligar a un ursino a someterse. Por lo general, va mal para los miembros del clan que no están familiarizados con estas bestias masivas.

 

Clan Garra de Piedra:

 

Finalmente, el clan Garra de Piedra, aunque no es tan agresivo como los otros dos clanes anteriores, exhibe una serie de comportamientos particulares y combativos. Al igual que con los Garra de Ira, los clanes Garra de Piedra son matriarcados. Sin embargo, las mujeres de la tribu parecen ser raras. Cuando son vistos, sus mujeres parecen estar cubiertas de pesadas capas hechas de plumas de pájaros, como si todas se hubieran enfermado. Creo que están luchando a través de una serie de pruebas con un propósito desconocido.

 

En cualquier caso, cada mujer encapuchada que he encontrado ha sido una poderosa lanzadora de hechizos. Los clanes de Garra de Piedra, como resultado, pueden ser los grupos más peligrosos para encontrar muy lejos.

 

https://elderscrolls..._Reach:_A_Guide

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Orcos: ¿Monstruos o malentendidos?

Por Taleon Mythmaker

 

¿Crees que los Orcos son simples bestias, una de las razas Goblin? ¡Piensa otra vez!

 

Trinimac, el más fuerte de los espíritus ancestrales Altmeri, dio a luz a los poderosos y orgullosos Orcos. Cuando fue cambiado por el príncipe daédrico Boethiah, su gente también cambió, convirtiéndose en los orcos que conocemos hoy. Estas nobles criaturas muestran un coraje inquebrantable en la batalla. Demuestran una resistencia inquebrantable en dificultades que abrumarían a cualquiera de otra raza. Ampliamente temidos y odiados, los Orcos, sin embargo, lentamente han ganado aceptación en el Imperio.

 

Se imagina que la sociedad orca es dura y cruel, pero existe una lealtad feroz que atraviesa profundamente su cultura. Sus armadores producen algunas de las mejores armaduras en toda la tierra, lo que demuestra de manera concluyente que los Orcos no son los monstruos que nuestras historias de fogata hacen que sean.

 

Dicho esto, no se equivoquen: los orcos son feroces y fuertes, y su capacidad de hacer la guerra no debe subestimarse. Es más probable que un orco ataque primero que iniciar una conversación, y ese ataque siempre está destinado a mutilar o matar. Su tamaño físico y destreza los hace gravitar hacia las armas de dos manos, que manejan con un abandono salvaje.

 

No confundas su rostro aterrador y su enorme tamaño con estupidez o falta de cultura. Pueden ser despreciados y temidos (esto último con buena razón), pero cualquiera que los descarte como monstruos sin sentido lo hace con gran peligro.

 

https://elderscrolls..._Misunderstood?

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Clanes orcos y simbología

Un extracto

Por Kraltha el Recordador

 

Durante la época del Orsinium, la ciudad que existía cuando se construyó originalmente el templo ahora conocido como Ire, seis clanes orcos saltaron a la fama en la región. Hoy en día, estos clanes en particular han desaparecido, ya sea absorbidos por clanes más poderosos o simplemente desaparecidos, pero en su apogeo tuvieron una notable influencia en la cultura de los orcos y el nacimiento de Orsinium. Veamos estos clanes y los símbolos que los identificaron.

 

Clan Bragosh, el Clan Martillo

Conocido por sus habilidades de herrería, este clan creó armaduras y armas especializadas y era conocido como un comerciante de bienes y suministros. La evidencia sugiere que el clan finalmente fue absorbido por el clan Morkul.

 

Clan Pandrum, el Clan del Fuego

Un clan que se rumoreaba que estaba lleno de curanderos y chamanes primitivos, supuestamente controlaban el fuego, usándolo como arma y herramienta para realizar una variedad de tareas. Parecen haber desaparecido de la historia después del segundo asedio de Orsinium.

 

Enclave de clanes, el clan estelar

No se sabe mucho sobre este misterioso clan, aparte de que proporcionaron ayuda a otros clanes para sus propios fines. Persisten los rumores de que el clan todavía existe en algún lugar profundo en el desierto de Wrothgar.

 

Clan Luccin, el Clan Lobo

Este clan era conocido por realizar redadas efectivas y aterradoras durante la noche. Eran expertos en moverse a través de la oscuridad y a menudo tomaban a sus enemigos completamente por sorpresa. Algunos creen que el clan fue finalmente absorbido por el clan Shatul.

 

Clan Murtag, el Clan Roca

Uno de los clanes más antiguos que existen hasta el día de hoy, este clan tiene su hogar en las montañas de Wrothgar, esculpiendo viviendas en las profundidades de la roca misma.

 

Clan Ruskahr, el Clan Búho

Un clan de arqueros altamente calificados, eran conocidos por sus impresionantes habilidades de rastreo y caza. Veneraban a los búhos de todo tipo, pero especialmente al búho de las nieves.

 

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Orcos de Skyrim

por Thora Far-Wanderer

 

Una historia de los colonos orcos y fortalezas de Skyrim

 

Ninguna plaga ha demostrado ser más resistente a los Nórdicos de Skyrim que el Orco común. Los colmillos reclaman la ocupación de nuestro bello reino, que se remonta antes de que Ysgramor cruzara el Mar de los Fantasmas. Aunque todavía existen pocos relatos escritos de esa época, se menciona en las historias de los Compañeros que desarraigan las fortalezas de los Orcos incluso cuando quemaron a los Elfos de Nieve de la tierra.

 

Las fortalezas de los orcos son puestos avanzados bien defendidos, a menudo situados alrededor de depósitos de riqueza mineral. Cada uno contiene la infraestructura para soportar una docena o más de familias, rodeadas de muros diseñados para repeler cualquier cosa menos la fuerza marcial más fuerte. Muchos jarls son recordados en la canción por morir en vano mientras intentan enraizar una fortaleza de sus tierras. Peor aún, las fortalezas destruidas a menudo regresan en una generación de su destrucción si no son contrarrestadas por un fuerte nórdico que necesita un suministro constante de tropas y provisiones.

 

Pocos jarls pueden permitirse defender montones de rocas durante más de unos pocos años, y por lo tanto, las fortalezas de los orcos siguen siendo una viruela en nuestra tierra. Algunas fortalezas han persistido de esta manera durante cientos, si no miles, de años. Se dice que la antigua fortaleza orca de Cradlecrush en la Marca del Este nunca ha sido tomada por la fuerza o abandonada, a pesar del agotamiento total de la veta mineral sobre la que se asienta.

 

El apogeo del poder orco en Skyrim llegó con el establecimiento del cacicazgo de Yashnag a principios de la Segunda Era. Con la destrucción de Orsinium por las fuerzas combinadas bretonas y de los Guardias Rojos, los Orcos se dispersaron por todo el norte en un gran éxodo. Yashnag y su gente, exiliados de High Rock, huyeron hacia el este para reclamar tierras en Skyrim que creían que eran suyas por derecho antiguo. El Rey de Skyrim Oeste, Svartr, fue ineficaz en contener a los Orcos y los Hombres de la Cuenca que asolaron el Reino del Oeste durante su gobierno. El cacicazgo fue una ruina sobre Falkreath occidental durante más de treinta años, hasta que fue destruido por Hakkvilld Yashnag-Slayer en el año 467 de la Segunda Era.

 

Hakkvild se convirtió en Jarl de Falkreath cuando Yashnag mató a su padre en el campo de batalla. El joven jarl heredó poco más que una bodega desmoronada ocupada en gran parte por los invasores orcos del oeste. Se dice que Hakkvild desafió a Yashnag y a una gran cantidad de campeones de los Orcos de Yashnag a una prueba ritual de combate. Él derrotó a cada uno a su vez. No se sabe cómo Hakkvild se enteró de este oscuro ritual orco, pero con la derrota de su líder, los seguidores de Yashnag abandonaron el cacicazgo.

 

Con la destrucción del cacicazgo, los Orcos se dispersaron aún más en Skyrim o de regreso a las montañas de Wrothgar. Los clanes orcos descendientes de la gente de Yashnag sienten un intenso odio hacia los reyes de Skyrim. Es irónico que esta enemistad por los nórdicos haya crecido, incluso cuando los propios orcos han restablecido los lazos con los pueblos del oeste de Tamriel que quemaron su primer hogar hace cientos de años.

 

https://elderscrolls.../Orcs_of_Skyrim

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Orcos de Tamriel, vol. 3

Por Grassius Vilco

 

Llegamos ahora a los "Orcos de Hierro" de Craglorn. Me sorprendió descubrir que casi no existe trabajo académico sobre el tema. No me llevó mucho tiempo descubrir por qué.

 

Estudiar a los Orcos de Hierro resultó ser una tarea difícil dado que son uniformemente hostiles hacia cualquiera que se perciba como un extraño. "Hostil" es un eufemismo en este caso: durante mi tiempo en Craglorn, rutinariamente encontré cuerpos cortados y partidos, luego clavados a los árboles con clavos de hierro crudo. Esto fue inquietante, pero informativo. Me preguntaba qué podría conducir a tal brutalidad. Como con la mayoría de las cosas, la respuesta yacía en el pasado.

 

El estudio de las antiguas pinturas rupestres de los orcos y las ruinas nédicas revelaron una sorprendente cantidad de similitudes estilísticas. Estos motivos compartidos indican claramente un rico intercambio cultural entre los orcos primitivos y los nedes. El abandono de esta simbología compartida parece haber sido gradual, lo que indica un período prolongado de distanciamiento. Los conflictos se hicieron más comunes e intensos durante los períodos de rápido avance nédico en metal y piedra. Numerosos frescos nédicos representan guerreros blindados en conflicto con orcos no blindados. Solo podemos suponer que estas pinturas representan victorias militares reales contra sus vecinos menos desarrollados.

 

En algún momento a fines de la Era Meretica, ocurrió una reorganización fundamental de la civilización Orco de Hierro. Lo que había sido una sociedad chamánica en gran parte pacífica se transformó rápidamente en una comunidad de mineros, herreros y guerreros, mucho más acorde con la narrativa convencional de Orsimeric. Hubo algunas diferencias notables, sin embargo. Los Orcos de Hierro adoptaron una metodología de guerra que era casi de naturaleza bestial. Mis asociados y yo descubrimos una serie de fosas comunes llenas de cadáveres en cada estado de deterioro: espinas rotas, cráneos destrozados, costillas rotas. La mayoría de estas lesiones se mantuvieron después del golpe mortal, y muchos de los cadáveres no tenían armas ni armaduras de ningún tipo.

 

Creo que la evidencia que descubrimos en Craglorn pinta una narrativa convincente. Los Orcos de Hierro (cuya reverencia por la piedra persiste hasta el día de hoy) fueron llevados a la minería y la guerra por una necesidad desesperada de defenderse a sí mismos y a las piedras prístinas que adoraban. Al tomar el pico y la pala, estaban cometiendo una terrible blasfemia. La ira finalmente dio paso al odio, específicamente para los Nedes que los llevaron a este sacrilegio. Si esta interpretación es precisa, podemos concluir que la ira de los Orcos de Hierro es la ira del tipo más peligroso: la ira impulsada por el odio hacia uno mismo. Para proteger su cultura y la piedra que adoran, tuvieron que torcer ambas cosas en algo oscuro y horrible. Me temo que es una ira y una tristeza silenciosa demasiado oscura y profunda como para realmente recuperarse. Solo podemos esperar un cambio cultural dentro de sus propias filas. Sospecho que estaremos esperando mucho tiempo.

 

https://lagbt.wiwila...Tamriel,_vol._3

 

 

En compañía de Orcos del Bosque

por Sisarion

 

Extracto del diario de un Bosmer que relata su experiencia con Orcos del Bosque.

 

Del diario personal de Sisarion

 

Los orcos son extraños.

 

Son poco sutiles, brutales y directos en casi todos los sentidos. Ciertamente, existe una variación en la personalidad entre los individuos, pero hay algunas cosas que un Bosmer siempre puede esperar de un Orco. Nada de lo cual nuestra cultura puede comprender completamente.

 

Sus primos Orcos del Bosque son aún más extraños, pero por diferentes razones. Irónicamente, comparten más puntos en común con los Bosmer, y se encuentran principalmente en Valenwood.

 

Aunque los Orcos del Bosque valoran la fuerza y ​​el honor y, sobre todo, su interpretación de lo que significan esas cosas los separa de sus primos del norte, Orsinium. Por ejemplo, tener fuerza para un Orcos del Bosque significa tener agilidad y movilidad tanto como la fuerza muscular y la resistencia. Me gustaría escuchar la opinión de un Orco de Orsinium sobre el tema, pero me imagino que, si uno considera a un Orco de Orsinium como formado como miembro de un regimiento de infantería pesada, entonces un Orcos del Bosque es como un escaramuza ligero en el mismo ejército.

 

Los Orcos del Bosque, como los Bosmer, también florecen en áreas boscosas. No han hecho ningún Pacto con el Verde, por mi arco, tienen total desprecio y falta de conocimiento del Pacto Verde, pero no me sorprendería si se pusieran a favor de Y'ffre de alguna manera, con facilidad los he visto navegar por regiones cargadas de árboles.

 

¿Por qué preocuparse por esto? Últimamente he tenido en mente a los Orcos del Bosque: es difícil no hacerlo cuando uno ha estado entre ellos, como yo. Un Battlereeve local me ordenó ir a través de su territorio para entregar un mensaje; me dijeron que sería fácil evitar la detección. Pero los Orcos del Bosque son una raza muy diferente de orcos, como he detallado anteriormente. Cuando me atraparon (nadie excepto un Bosmer me atrapa) notaron mi presencia en los árboles de arriba, aunque sospecho que deben haber desconfiado de algo en su bosque durante días. Sin embargo, estaba listo y derribé a dos del trío que me atacaron con la misma flecha.

 

Me sorprendió: había esperado que caeyeran tres. Pero el último, inexplicablemente, y de una manera muy poco orca, salió del camino, como un rayo. Salté, rodé hacia el suelo, justo cuando un hacha curvada giraba hacia los árboles, a través del espacio donde habría estado mi corazón. Me puse de pie con la daga lista, y paré el golpe de una segunda hacha que casi me sacó el cuchillo de la mano. El Orcos del Bosque gruñó y volvió a balancearse, y en ese momento, no podría haberle dicho nada de sus primos de Orsinium. Luchó con la agilidad y la gracia de mi pueblo, mezclado con la furia honrada de los Orcos del norte. Se las arregló para romper una herida profunda en mi costado, mientras yo tiraba un puñado de tierra en sus ojos. Medio cegado por el dolor, tropecé con relativa seguridad en la oscuridad del bosque mientras él maldecía y escupía, y me llamaba un "cobarde que se disfrazó con el bosque en lugar de luchar con él".

 

Hircine debe haber caminado conmigo ese día, porque estaba seguro de que la batalla se había perdido. El Orcos del Bosque luchó con demasiada fuerza, conocía muy bien su propio bosque. Pero nunca logró encontrarme de nuevo. Me gustaría recibir un segundo concurso, pero en territorio Bosmer.

 

https://elderscrolls...ny_of_Wood_Orcs

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Civilidad y etiqueta Volumen III: Orcos del Bosque, Parte I

Elden Hollow

por Coristir, Sabio Sojourner

 

Una guía de Altmer que describe los protocolos sociales correctos cuando se trata de los Orcos del Bosque

 

Se dice que los Orcos llegaron a ser cuando el dios Aldmeri, Trinimac, fue devorado por el Príncipe Daédrico Boethiah. Según el mito, Boethiah excretó los restos de Trinimac, y aquellos Aldmer que siguieron a Trinimac se frotaron ese excremento para convertirse en Orcos. Quizás sea solo un mito, pero las imágenes son apropiadas: repugnantes, ridículas y un poco cómicas, como los propios orcos. Se dice que, después de un tiempo, una secta de estas personas viajó a Valenwood y desarrolló una cultura tangencial: Orcos del Bosque. (Para los tratos con los orcos de Orsinium, consulte el Volumen II).

 

Los orcos en general son difíciles de interactuar con Mer, pero estos Orcos del Bosque son similares físicamente a nuestros primos de los Elfos del Bosque, los Bosmer. Los Orcos del Bosque son más contundentes y más malhumorados que los Bosmer, pero deben manejarse de la misma manera: con paciencia, orientación y un ojo atento. Sin una mano adecuada de Altmeri para liderarlos, ambas razas tienen el potencial de convertirse en salvajes autodestructivos y sin orden que son un inconveniente y un peligro para todas las personas civilizadas a su alrededor.

 

Entonces, ¿cómo debería un Altmer lidiar con un Orco del Bosque?

 

Primero, ganarse su respeto. Al igual que sus primos del norte, Orsinium (la variedad Orco más común), un Orco del Bosque admira la fuerza física, pero también valora la agilidad, la velocidad y el conocimiento geográfico (equiparándolo con el conocimiento táctico). Muestre cierta apariencia de competencia en estas áreas y se ganará su aprecio a regañadientes.

 

Aquí hay algunas maneras de comenzar una conversación (como señal de respeto, asegúrese de presentarse o al menos establecer contacto visual primero):

 

1. Ofrezca comenzar un altercado desarmado y obligue al Orco del Bosque a someterse. Disfrutan los puñetazos.

 

2. Si se encuentra caminando con un Orco del Bosque, gane el liderazgo y manténgalo. Esto puede conducir a una carrera a pie. Gánela y ganará la aprobación del Orco del Bosque.

 

3. Busque una roca grande, igual o mayor que el tamaño del cuerpo, y tírela a la vista. Use un hechizo de fuerza si es necesario, pero no deje que el Orco del Bosque lo sepa.

 

Si cree que esto suena como impresionarte en una tribu de niños atléticos, no estaría muy equivocado. Use los métodos anteriores con precaución, por predecibles que sean, los Orco del Bosque son individuos y requieren improvisación para tratar con ellos.

 

Y aquí hay algunas cosas que un Altmer no debe hacer al interactuar con Orcos del Bosque:

 

1. Hacer alarde de habilidades mágicas. Aunque los Altmer saben que mostrar magia avanzada muestra toda una vida de dedicación y dominio de la más alta artesanía, todos los Orcos tienen una desconfianza cultural hacia la magia. En su ignorancia, creen que la función principal de la magia es la opresión de su gente, y a menudo se burlan de su uso.

 

2. A menos que tenga la intención de iniciar una batalla, nunca se esconda en los árboles del territorio Orco del Bosque. Camine al aire libre. Como nuestros primos Bosmer han aprendido, los Orcos del Bosque no son amables con aquellos que acechan sus bosques. Ellos equiparan movimiento secreto con malevolencia y cobardía.

 

En la Parte II de esta colección, detallaré obstáculos específicos que pueden surgir en una conversación con un Orco del Bosque, como la religión y Malacath, y el equivalente Orco del Bosque de las fortalezas de Orsinium.

 

https://elderscrolls...te:_Wood_Orcs_I

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La pintura roja

Por anónimo

 

"Mézclalo así", dijo Rakhal. Ella molió arcilla húmeda y hierbas debajo de su mano con golpes rítmicos. "El acto mismo de crear la pintura es una oración".

 

Yashirr agarró su propio cuenco de piedra, acercó su mano e imitó a la sacerdotisa.

 

¡Machaca! ¡Levanta! Esparce un puñado de hierbas en el tazón y vuelve a golpear. Los Orcos se sentaron juntos, rodilla con rodilla, con los cuencos doblados en curva.

 

Rakhal coreó suavemente, balanceándose con sus movimientos. Poco a poco, a medida que el ritmo del grupo se fortaleció, su voz ganó un volumen similar.

 

"¡Mauloch!" ¡ Levanta! "Testigo ..." ¡ Levanta! "... nuestras obras!" ¡Dispersión! El honor de preparar pintura tribal fue para un puñado de hijas del jefe. Yashiir nunca antes se había sentado en el círculo. En años anteriores, había recogido las hierbas y la arcilla, pero nada más. Ahora estaba sentada a la mano derecha de Rakhal en un lugar de honor. El orgullo atravesó a la joven Orco del Bosque. ¡Claramente, ella había sido elegida como aprendiz! "¡Mauloch!" ¡Machaca!

 

"Danos ..." ¡Levanta!

 

"... sangre!" "¡Dispersión!

 

En la última palabra, las mujeres echaron hacia atrás la cabeza y soltaron la llamada de Mauloch, un aullido gutural que resonó entre los árboles y los acantilados cercanos. Rakhal señaló la finalización de su trabajo.

 

La tribu se alineó para ser pintada con la fresca arcilla roja de batalla. Rakhal hizo a un lado a aquellos que consideraba indignos o no aptos para la batalla. No se les permitía participar en el ritual de la pintura.

 

Cuando Rakhal le indicó a Yashirr que se alejara de la línea, Yashirr separó los labios para protestar, luego los apretó con fuerza. Cuestionar el juicio de Rakhal traería deshonra. Inclinando la cabeza con ira confundida, Yashirr se unió al puñado de los Orcos no seleccionados.

 

Rakhal miró a los no seleccionados y tiró de Yashirr a su lado. "Mauloch te eligió para realizar el siguiente ritual, niña. Toma la espada y recuerda: Mauloch te observa".

 

Guiando la mano de Yashirr, Rakhal se inclinó sobre la vasija vacía y deslizó la espada de la joven Orco sobre su cuello extendido. La mano de Rakhal no titubeó incluso cuando ella se deslizó de la conciencia para proporcionar la siguiente pintura con la sangre sagrada de una verdadera guerrera.

 

https://elderscrolls...i/The_Red_Paint

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Los Elfos del Bosque de Valenwood

Por anónimo

 

A diferencia de sus hermanos Altmeri y Dunmeri, los Bosmer tienen una actitud casi afable en ciertos aspectos. Ciertos diplomáticos imperiales han comparado esta amabilidad despreocupada con la intoxicación suave que un adicto a la mota verde podría experimentar primero. Pero no se apresure a clasificarlos como lo haría con un Khajiiti adicto al Skooma; Estas personas arbóreas son viciosas, expertas en el bandolerismo y dignas de su preocupación y atención, si no de su respeto.

 

La raza Bosmeri está gobernada, si se puede describir esta hegemonía suelta como tal, por la dinastía Real Camoran, pero parece haber poca rigidez o ejercicio de jurisdicción entre las tribus desorganizadas de los Bosmer. Solo un poco más estrictas son las líneas del clan, que son de naturaleza matrilineal. Gobernados por el Treethane, o jefe de la tribu, estos tienen poco propósito aparte de proporcionar protección en tiempos de guerra. El verdadero poder es ejercido por los sacerdotes de la deidad del bosque Y'ffre, conocidos como Spinners, que hacen cumplir el Pacto Verde, un extraño código de conducta que obliga al Bosmer a alimentarse carníceramente y nunca usar vegetación viva de ningún tipo.

 

Estas no son ninfas del bosque. Los elfos del bosque van a la guerra no para conquistar tierras o codiciar recursos preciosos; Lo hacen por deporte. A menos que se presente una amenaza para Valenwood, el Bosmer considera que matar a otros es simplemente innecesario, e incluso se hacen apuestas antes de las redadas relacionadas con el robo de posesiones preciadas sin una gota de sangre derramada. Pero cuando se les llama, se destacan con el arco. Los jóvenes están entrenados en un grado formidable para disparar usando tanto el alcance como la velocidad para su ventaja. Cuando camines por el bosque cerca de Arenthia, mantén tu bolso o cartera cerca e informa de los bandidos Bosmeri a la guardia local de tu ciudad.

 

https://elderscrolls...es_of_Valenwood

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Costumbres guerreras de los Bosmer tribales

por Mistral Aurelian Teriscor

 

Que esperar de los guerreros de los bosques de Valenwood

 

Mientras que los Elfos de los Bosques de las ciudades están contentos con su bebida y los lujos que ofrece el comercio imperial, las tribus remotas en las profundidades de la selva son mucho más salvajes. La guerra se libra constantemente bajo los aleros de Valenwood. Cuando las tribus no están atacando a los Khajiit en serio, se están atacando unas a otras por deporte.

 

A diferencia de los pueblos civilizados, los Bosmer tribales no luchan por ningún propósito significativo o constructivo. Parecen incapaces de comprender el concepto de luchar por el control de la tierra, los recursos o las fronteras defendibles. Aunque pueden agruparse para expulsar a los que dañan a Valenwood, muestran poco interés en la conquista por su propio beneficio. Por el contrario, los elfos del bosque se atacan unos a otros por botín, jactancia y aburrimiento, en ese orden. Los asaltantes tribales suelen susurrar a los mamuts y los bichos del trueno. Muchos roban artículos (o personas) que se pueden rescatar a los propietarios.

 

Esta guerra erratica e irregular no se persigue hasta la muerte. Las muertes ocurren, pero son incidentales y generalmente se lamentan. Muchas redadas concluyen sin pelear en absoluto. Se considera el punto culminante de la habilidad entrar en la aldea de otra tribu y robar un objeto para rescate sin ser notado. Cuanto más grande es el artículo, mayor es el prestigio. Gracias a siglos de esta práctica, los Bosmer tribales se han vuelto legendarios por su sigilo. El título de su poema más famoso, Meh Ayleidion, significa "Los mil beneficios de esconderse".

 

Cuando la muerte ocurre en la batalla, una disposición arcaica del Mandato de la Carne requiere que un enemigo caído deba ser comido completamente antes de que pasen tres días. Esta tradición ahora solo se sigue en los pueblos más remotos y salvajes. Los miembros de la familia del guerrero que masacró al enemigo pueden ayudarlo con su comida.

 

La tradición de la "Guerra de luto" todavía se sigue en casi todas partes fuera de las ciudades. Cuando un miembro de la tribu es asesinado, él o ella son reemplazados simbólicamente por una redada de toma de rehenes. La tribu capturará a un cautivo de una banda vecina. Si el fallecido era un miembro especialmente poderoso o prestigioso de la tribu, se pueden tomar varios cautivos para reemplazarlos.

 

Después de un período de tortura física, supuestamente para probar su valía, el cautivo es recibido con alegría en el clan. Este cambio repentino de abusos horrendos a abrazos amorosos confunde el ingenio débil de un cautivo Bosmer, que se une a sus torturadores. Tradicionalmente, a la víctima se le daba la posición, las posesiones y la familia del miembro de la tribu fallecida, aunque esta práctica rara vez se respeta hoy en día.

 

https://elderscrolls...e_Tribal_Bosmer

https://en.uesp.net/...e_Tribal_Bosmer

 

 

La guía de un comerciante de Valenwood

Por anónimo

(Un experto)

 

Cualquier comerciante legítimo que haya comerciado en el este de Greenshade sabe evitar los viejos túneles mercantes.

 

En los viejos tiempos, cuando le pedimos al Verde que creara un pasaje, los túneles eran un camino importante, una defensa contra las cosas más salvajes que viven en el bosque.

 

Ahora, es un refugio para todo lo que es ilícito, ilegal y desagradable. Comerciantes atrasados ​​que mueven productos poco confiables a costos escandalosos. Comercio en el mercado negro. Skooma. Todo esta ahí. Una forma segura de cuestionar la legitimidad de uno como comerciante es pasar por esos túneles.

 

Por esta razón, aunque el camino es traicionero, se recomienda evitar los túneles y tomar la ruta baja sobre el puente, más allá de los fosos de huesos.

 

Otro buen consejo para los comerciantes de Valenwood es viajar bien armados y vigilar de noche. Los elfos del bosque de la zona son conocidos por sus ladrones, y algunos pueden ser extremadamente hostiles con los extraños.

 

En general, es una buena idea permanecer cerca de Woodhearth y otros asentamientos importantes, en lugar de tratar de lidiar personalmente con el rústico Pacto Verde Bosmer. Deje que los elfos del bosque se ocupen de los elfos del bosque.

 

https://elderscrolls...de_to_Valenwood

https://lagbt.wiwila...de_to_Valenwood

 

 

Valenwood: un estudio

Por el archivero Endaranande

 

La vida para muchos en el Dominio Aldmeri comienza en Valenwood. Verde, boscoso, lleno de una gran variedad de vida vegetal y animal, y hogar de algunos de los primeros Elfos del Viejo Ehlnofey.

 

Con el tiempo y las generaciones, estos primeros pobladores se adaptaron a los bosques. Aprendieron sigilo y astucia al estudiar a su nueva presa. Eventualmente, se convirtieron en Elfos del Bosque, o Bosmer. Más ligeros que los Altmer, intensos y ágiles, los Bosmer son reconocidos arqueros y exploradores.

 

Combatientes feroces, los Bosmer tienen una ventaja inusual: el Pacto Verde. Según la leyenda de Bosmer, Y'ffre el Dios del Bosque les ofreció una forma de derrotar a sus enemigos, siempre que no consumieran, dañaran ni cosecharan ninguna de las plantas de Valenwood.

 

Muchos han oído hablar de la Caza Salvaje, uno de los resultados del Pacto Verde. De este ritual, no diré más.

 

Los Bosmer dan la bienvenida a los que vienen a Valenwood en busca de refugio desde otras tierras. En este sentido, son bastante diferentes a sus primos Altmer puros. Mientras buscamos conservar nuestra dignidad, los Bosmer están dispuestos a doblegarse como árboles jóvenes a la voluntad de los demás.

 

Aunque son rebeldes e ingenuos, estos Elfos del Bosque son una parte integral del Dominio, y deben ser retenidos para que nuestra alianza prospere.

 

https://elderscrolls...enwood:_A_Study

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Tribus Ashlander y Costumbres

Por Ulran Releth de la Casa Redoran

 

Los nómadas Dunmeri conocidos como los Ashlanders deambulan por la rusticidad de Morrowind, yendo a donde quieran y haciendo lo que quieran. Libres de las restricciones que proporcionan estructura y un alto grado de rigidez para las Grandes Casas, se organizan en tribus sueltas y se remontan a una época anterior en la historia de los Elfos Oscuros. Subsisten como cazadores de pastores y encuentran placeres simples en un estilo de vida más natural.

 

Los ashlanders veneran a sus antepasados ​​y adoran a los Daedra, negándose a reconocer la divinidad de los Dioses Vivientes del Tribunal. Ocasionalmente comercian con otras tribus e incluso con las Grandes Casas, intercambiando pieles de guar y resina de tiza por noticias del mundo en general y bienes que no pueden adquirir fácilmente en la naturaleza. Dentro de su sociedad nómada, los Ashlanders son corteses, apropiados y educados. Sin embargo, cuando se trata de extraños, pueden ofenderse fácilmente.

 

Los líderes tribales, llamados ashkhans, sirven como "guerreros-protectores" de la comunidad que lideran. El segundo al mando es el gulakhan, que sirve como la voz de la tribu en asuntos de comercio y negociaciones. Los forasteros harán bien en acercarse al gulakhan primero, antes de intentar buscar una audiencia con el ashkhan. Cada tribu también tiene una mujer sabia, una vidente que guarda las canciones, la tradición y la profecía de la tribu. Ella es la líder espiritual de la tribu. El resto de la tribu es igual, compartiendo responsabilidades mientras cazan, se reúnen, se alimentan y de otra manera se apoyan mutuamente.

 

Los nómadas se organizan en cuatro tribus principales.

 

La tribu Ahemmusa reside en las regiones costeras del sur y los pantanos de Vvardenfell. En años pasados, viajaron de costa a costa para pescar y cazar, pero más recientemente fueron expulsados ​​en gran medida a la región de la Costa Amarga a medida que los asentamientos Telvanni y Redoran surgen alrededor de sus antiguos terrenos. Los Ahemmusa se encuentran entre las tribus Ashlander más pacíficas y las más débiles en términos de acumular cualquier tipo de banda de guerra. Llevan ropa ligera, a menudo adornada con pequeñas conchas, escamas e incluso redes. Sus armas son más como herramientas, cuchillos simples y lanzas que pueden usar para trabajar y defenderse si es necesario. Prefieren estar solos y estar aislados, viviendo sus vidas cazando, pastoreando y especialmente pescando. Tienen un pequeño asentamiento semipermanente actualmente a lo largo de la costa amarga donde viven de los peces y otros animales salvajes locales en las tierras pantanosas.

 

La tribu Erabenimsun reside en la región Molag Amur de Vvardenfell, y es tan adusta y peligrosa como las tierras de cenizas volcánicas de las que provienen. Los Erabenimsun son bastante amantes de la guerra. Son vistos como codiciosos y crueles por sus compañeros Ashlanders y se cree que no tienen respeto por muchas costumbres Ashlander. Les importa poco la profecía, la historia y la tradición, por lo que la mujer sabia tiene poco poder en esta tribu. Erabenimsun también suele ser la más fuertemente armada y blindada. Son guerreros ante todo, valorando la fuerza por encima de todo.

 

La tribu Urshilaku es la tribu más respetada y la segunda más poblada. Residen en la región de West Gash y en el norte de Ashlands, que, al igual que Grazelands, se considera tierra de caza y alimentación. Pero más que sus muchos cazadores, guerreros y pastores, Urshilaku es famosa por sus seguidores. Es la única tribu que actualmente tiene múltiples Videntes, y la Sabia de Urshilaku es ampliamente reconocida. Urshilaku ha sido clave para marcar el comienzo de una era temporal de paz entre las tribus de Ashlander, ya que todos escuchan cuando los oráculos hablan de una era de conflictos futuros para la que las tribus deben prepararse. En particular, es la tribu Urshilaku la que confía en que el Nerevar Encarnado regresará pronto para unir a la gente. Los Urshilaku son algunos de los únicos Ashlanders que ocasionalmente usan magia. Más común que el hechizo real es el encantamiento y la alquimia, en los que son muy hábiles. También son la tribu más interesada en las antiguas reliquias, pergaminos y otros artículos que uno puede encontrar en las ruinas que salpican Vvardenfell. Traerles esas cosas es una forma de ganar el favor de esta tribu.

 

La tribu más poblada, la orgullosa y segura Zainab, reside en la fértil región de Grazelands del noreste de Vvardenfell. Al igual que los Ahemmusa, son sorprendentemente pacíficos y amigables incluso para los forasteros, aunque también son algo codiciosos y arrogantes. Zainab es, en cierto modo, la más extraña de las tribus en el sentido de que siguen las viejas costumbres, pero están extremadamente interesados en el cambio que ha afectado a Vvardenfell. Negocian libremente con las Grandes Casas, y algunos incluso han tratado de forjar acuerdos comerciales más firmes con Casas como Hlaalu. Con todo, uno tiene la impresión de que Zainab es la más dispuesta a adaptarse, incluso si no van a dejar atrás por completo su estilo de vida Ashlander. Zainab posee la colección más diversa de bienes, incluidas sus armas y armaduras. Por lo general, intercambian bienes en lugar de fabricarlos, y son bien conocidos por cosechar, buscar comida y minar en las ricas tierras de pastoreo, lo que ha llevado a una prosperidad inigualable.

 

https://elderscrolls...bes_and_Customs

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Editado por Yojimbo, 27 July 2020 - 05:36 PM.


#17 Yojimbo

Yojimbo

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Posteado 27 July 2020 - 11:37 PM

Los Altmer o Altos Elfos de Summerset afirman ser los descendientes más puros de la raza élfica original y que por sus venas corre la sangre de los dioses, pero los Maormer o Elfos Marinos les disputan ese honor. En estos textos se relata el origen y los hechos de la sangrienta rivalidad entre ambas razas.

 

Ficha de los Maormer en la página no oficial: https://en.uesp.net/wiki/Lore:Maormer

 

 

El pueblo elegido de Aldmeris

por Sealord Malleroth De Pyandonea

 

Una historia alternativa del Maormer

 

Muchos todavía creen que la raza Maormer de Pyandonea se separó de la línea racial de los Altmer cuando fueron exiliados de la isla Summerset como criminales. ¡Esta es la gran mentira traidora del Altmer!

 

Las traducciones de tapices en la Torre de Cristal revelan que la gran raza Maormer desciende directamente de la cepa más pura de nuestros antepasados ​​Aldmeri. Ciertamente no venimos de Summerset, sino que nos originamos en nuestra patria ancestral de Aldmeris.

 

Los Altmer mismos son una raza mestiza. Son la abominación que llevó a nuestro gran líder Orgnum a guiar a nuestra gente a través de las brumas impenetrables hasta nuestro refugio de Pyandonea.

 

Durante siglos, hemos reunido nuestras fuerzas en preparación para nuestro regreso triunfante. Summerset es nuestro, por nuestro derecho de nacimiento como la verdadera raza Aldmeri. ¡Todo rastro de la raza Altmer inferior y su sangre mestiza deben borrarse de la cara de Tamriel!

 

Nuestro tiempo ha llegado! ¡Levántense, Maormer! ¡Tomen su lugar como los herederos legítimos del Legado Aldmeri!

 

https://elderscrolls...er_of_Pyandonea

https://en.uesp.net/...ple_of_Aldmeris

 

 

El falso revanchismo del maormer

por Hadendril de Skywatch

 

Un ensayo sobre el antiguo conflicto entre Altmer y Maormer

 

El antiguo conflicto entre Altmer y Maormer se ha desatado de manera tan continua y prolongada que es fácil tener la impresión de que es una lucha complicada. Construido, capa tras capa, siglo tras siglo, de errores y represalias de los dos lados. Esta es una falacia del orden más dañino. Otorga un toque de legitimidad a las privaciones que no merecen. Los maormer nunca han reclamado las islas de Summerset, y si Dios quiere, nunca lo harán.

 

Me temo que la falibilidad que hemos desarrollado en nuestra caída de la gracia de Aldmeri ha llevado a la idea errónea común de que somos hermanos cercanos de quienes habitan en Pyandonea, pero la verdad es que somos primos lejanos con solo una pizca de cosas en común: ascendencia. Esta bienvenida revelación proviene de tapices de Aldmeri previamente no traducidos dentro de la Torre de Cristal. La verdad no mitigada revelada por fin, después de un minucioso estudio, no habla de una situación común de migración reticente y trágica diáspora, sino de una historia de traición y exilio.

 

La sangre que derrama el Maormer siempre ha sido en nombre de la codicia y la ambición hambrienta. Orgnum, su corrupto "rey", pensó en usurpar nuestra antigua patria de Aldmeris de sus legítimos gobernantes, justo cuando él busca robarnos Summerset. Los Maormer son un pueblo despreciable que no merece la culpa de conciencia que algunos les han permitido durante demasiado tiempo. Cualquier debate sobre el asunto está cerrado, los apologistas maormer son silenciados y el enjuiciamiento de la guerra contra los pyandoneanos debe llevarse a cabo sin remordimientos.

 

https://elderscrolls..._of_the_Maormer

https://en.uesp.net/..._of_the_Maormer

 

 

Colmillo de las víboras de mar

por Telenger el Artífice

 

Un informe del Dominio Aldmeri sobre la amenaza Maormer

 

A pedido del asesor de Su Majestad Nuulehtel, he compilado este breve informe de los Maormer de Pyandonea, conocido comúnmente como Elfos Marinos. Lee, ahora, y deja que la luz del conocimiento te libere de tu miedo.

 

Su historia antigua es bien conocida en todo el Dominio, y no vale la pena contarla en detalle aquí. Basta decir que el archimago conocido como "Rey" Orgnum ha liderado durante mucho tiempo a los marginados de la isla velada. Utiliza hechizos, rituales y sacrificios sucios para renovar continuamente su juventud y vigor.

 

Otros rumores que has escuchado también son ciertos. Los rituales de Orgnum permiten al Maormer controlar las serpientes marinas. Algunos han dominado el arte de montar a las bestias entre las olas, mientras que las bestias más grandes y menos dóciles nadan en apoyo de sus flotas más grandes.

 

La flota que ahora amenaza a Auridon, hemos aprendido, se llama a sí misma la víbora marina. Los recientes acontecimientos en la Guerra de las Tres Banderas han llevado a las Víboras a los mares alrededor de Auridon y el continente. Los oportunistas Maormer ahora buscan sus propias victorias en la guerra entre las alianzas.

 

Los primeros marines de Auridon, la Armada del Dominio y otros ahora están listos para detener el avance del Maormer. Si ve signos de los Vipers, repórtelos de inmediato a su Canonreeve o al oficial de Dominion más cercano.

 

Águilas, sepan que la víbora no se llevará nuestro nido. Ten cuidado, pero ten coraje.

 

https://elderscrolls..._the_Sea_Vipers

https://en.uesp.net/..._the_Sea_Vipers

 

 

El rey de las víboras, Canto 17

 

Un poema acerca de un fallido ataque Maormer contra Sunhold

 

El mar ante la proa de la serpiente se rompió.

El viento estaba atrapado dentro de las velas de tela negra.

El golpeteo del tambor ocultó los gritos del remero,

Y los demonios del mar nadaban en la estela.

 

Una lluvia oscura cayó como el velo de una viuda,

Junto con el relámpago y el trueno,

Viscarne el carnicero aferró la rueda de su barco

El villano de mil cuentos fracturados.

 

No libró su espada de los que se arrodillaron,

O de los jóvenes, los débiles, los enfermos, los viejos.

La crueldad en su corazón a menudo se decía:

Y aquellos que enfrentaban su espada nunca sanarían.

 

El objetivo de la sombría flota era Sunhold.

Un premio Altmer buscado durante mucho tiempo por el rey Orgnum:

El puerto dorado una vez adornado con alas de grifo,

Una victoria que no pasaría inadvertida.

 

Viscarne entró, así que nuestros ancestros cantan.

Pero encontró un puerto vacío ahora, y aún.

No hay barcos para quemar, ni inocentes que matar.

Nadie que sienta el aguijón amargo de la serpiente.

 

Luego, desde el palacio sentado en la colina,

Un ejército vestido de oro salió cabalgando.

Una ola aplastante de Altmer desde el norte,

Para traer el calor del sol al frío Maormer.

 

Mataron al segundo, tercero y cuarto de Viscarne,

Las naves del carnicero ardían en la bahía.

El Maormer sabía que había perdido el día.

Sus fuerzas cayeron habiendo demostrado su falta de valor.

 

https://elderscrolls...ipers,_Canto_17

https://en.uesp.net/...ipers,_Canto_17

 

 

Los maormer de Pyandonea

por la Sociedad Geográfica Imperial

 

Entrada 543, Atlas Notes

 

Alguna vez se creyó que los Maormer de Pyandonea fueron originalmente exiliados de las Islas Summerset, pero si bien es probable que provengan de antepasados ​​Aldmeri similares, ciertamente no provenían de Summerset. Las traducciones de tapices en la Torre de Cristal cuentan la historia de una separación mucho más antigua. El Maormer probablemente se diferenciaba del antiguo Aldmer no en Summerset, sino en su tierra natal original de Aldmeris.

 

Orgnum, su líder y autodenominado "Rey", según la leyenda, era un noble Aldmeri extraordinariamente rico, que utilizó su fortuna para financiar una rebelión contra los poderes de la tierra. Él y sus seguidores fueron desterrados por esto a un lugar separado de Aldmeris por una neblina impenetrable, Pyandonea, "Las islas veladas por la niebla". Este exilio resultó tan efectivo que los seguidores de Orgnum nunca más molestaron a sus antiguos compatriotas. Sin embargo, la nueva tierra natal del Aldmeri en Summerset no tuvo tanta suerte.

 

Durante gran parte de la historia de Summerset, los Maormer han lanzado ataques contra sus primos del Viejo Ehlnofey. Cada una de estas batallas ha sido liderada por el propio Orgnum, quien parece no solo inmortal sino que se vuelve más joven cada siglo. Ningún historiador, que sepa el personal de la Sociedad Geográfica Imperial, ha contado la cantidad de guerras y estratagemas empleadas contra Summerset, pero de alguna manera cada una ha demostrado, por ingeniosa que sea, un fracaso final.

 

Un ataque en particular es digno de mención, ya que nos da nuestra única visión del paisaje real de Pyandonea. En el año 2E 486, una pequeña flota maormerí fue avistada frente a la costa de Alinor, y el rey Hidellith ordenó a su armada que la persiguiera. La armada siguió a los barcos a través de aguas desconocidas, hasta una emboscada cerca de Pyandonea. La mayor parte de la armada Altmeri fue destruida, pero un solo buque de guerra regresó a Summerset para describir la tierra como una "jungla marina". Las enormes mesetas que se extienden sobre la vegetación forman laberintos alrededor de los valles del océano. Los zarcillos ondulantes de algas marinas atrapan a todos menos a los barcos de los Maormer, y proporcionan un hogar bien camuflado para las serpientes marinas que son los guardias de Orgnum y las monturas ocasionales. Las tormentas de niebla se derraman sobre la tierra, desorientando aún más los puntos de vista. Que incluso un barco haya sobrevivido a la visita es un testimonio del genio marítimo del Altmer.

 

https://elderscrolls...er_of_Pyandonea

https://en.uesp.net/...er_of_Pyandonea

 

 

Una guía de marineros sobre los Elfos Marinos

por Virillda de Silver-Sails

 

Consejos para tratar con el Maormer

 

Ya seas un recluta para la Royal Navy, o simplemente que estés haciendo un viaje en aguas abiertas, querrás saber algo sobre el Maormer antes de tener la desgracia de ver sus barcos en el horizonte. Esta guía te ayudará a prepararte para el día en que inevitablemente lo hagas. Ten en cuenta eso como mi primera lección: si pasas algún tiempo en el mar o en la costa, te cruzarás con elfos marinos.

 

Como su nombre lo indica, los Elfos Marinos están en casa en el agua. Son tan capaces de surfear las olas que un barco Maormer puede permanecer en el mar indefinidamente, siempre que sea marinero. Los Maormer aprovechan al máximo ese hecho cuando asaltan nuestras embarcaciones comerciales o emboscan nuestras flotas. Nunca persigas un barco Elfo del Mar en retirada, incluso si crees que están cojeando. Te harán pensar que puedes atraparlos, pero no te equivoques: los cutters elfos marinos son más rápidos que cualquier barco de nuestra flota. Pronto te encontrarás atraído hacia el océano abierto, incapaz de retirarte de manera segura, mientras te rodean como tiburones. Tus reservas de comida disminuirán, y una vez que finalmente estés demasiado débil para luchar, el Maormer se lanzará a matarte. Es una táctica cobarde pero efectiva.

 

En segundo lugar, nunca huyas de un barco Elfo Marino a menos que puedas ver tierra. Incluso entonces, hazlo con mucho cuidado. No es cuestión de si el Maormer te alcanzará, es cuándo. El mejor curso de acción cuando se enfrentan los barcos Maormer es pararse y luchar. Al menos, entonces tienes alguna esperanza de salir adelante. Las flotas de Elfos Marinos se componen con mayor frecuencia de embarcaciones pequeñas y ágiles, muy adecuadas para enfrentamientos rápidos de golpe y fuga. Sangra sus narices rápidamente y puedes expulsarlos antes de que se comprometan con su ataque.

 

Cuando luchas contra el Maormer, sus ballestas son el menor de tus problemas. Pueden volver los mares contra ti. Cualquier barco más grande que una balandra seguramente tendrá al menos uno de sus magos marinos debajo de sus velas, conjurando viento y tormenta para lanzarte como un bote de juguete. Se debe hacer todo lo posible para neutralizar a los Magos del Mar Maormer lo más rápido posible. Si las olas aún no te han hecho entrar, los Elfos Marinos te atacarán con sus bestias. El Maormer cría y entrena una variedad de depredadores marinos para reforzar sus filas. Desde víboras de arrecife aladas que pueden saltar fuera del agua hasta tu cubierta, hasta serpientes marinas lo suficientemente grandes como para volcar un barco de guerra. En cualquier caso, sigue moviéndote a un ritmo constante y las criaturas tendrán dificultades para contactarte antes de que se cansen.

 

En cuanto a los Maormer, no dejes que sus tácticas engañosas te engañen. Los Elfos Marinos son combatientes viciosos que no quieren nada más que derramar sangre Altmer. Si logran abordar tu embarcación, tendrás una dura lucha en tus manos. Los maormer son excepcionalmente estables sobre sus pies, incluso en las aguas más agitadas, y más ágiles que un acróbata para atravesar el aparejo de un barco. Como puedes imaginar, los marines bien entrenados y blindados son la mejor defensa contra el abordaje, pero si te encuentras en el combate cuerpo a cuerpo, deberás asumir una formación que proteja tus flancos. Los invasores de los elfos del mar prefieren tácticas envolventes que rápidamente abruman a un enemigo disperso.

 

Solo hay mucho que aprender de una guía, pero espero que este conocimiento te haya preparado mejor para el día en que tu vida dependa de ello. Phynaster guíe tus velas.

 

https://elderscrolls...de_to_Sea_Elves

https://en.uesp.net/...de_to_Sea_Elves

 

 

Los Elfos escalados

por Marin Laroix

 

Un ensayo sobre los temibles leviatanes Maormer

 

Los marineros son conocidos por sus historias. Cuentos de lugares lejanos, grandes bestias, grandes tesoros, bellas tentadoras y tormentas que podrían acabar con el mundo. Muchos toman estas afirmaciones con una buena dosis de escepticismo, pero no todas las leyendas que escuchas son pura fantasía. Lejos de la relativa calma de la Bahía Iliac, el mar puede albergar algunas cosas realmente aterradoras. Entre ellos están los leviatanes Maormer.

 

Si nunca has visto un elfo del mar, son extraños, pero poco notables. Similar a los Altos Elfos en su constitución, su piel es del color del rocío del océano y sus ojos pálidos. La mayoría no les daría una segunda mirada si no fuera por sus elaborados tatuajes y su comportamiento vicioso. Sin embargo, los que llaman amables leviatanes, harán que su sangre corra tan fría como la suya.

 

El engendro de un acoplamiento profano y hechicero de Elfo Marino y Serpiente Marina, estos gigantes se paran una cabeza y media sobre el más imponente de los Nórdicos cuando se plantan a su altura máxima. Una vista rara ya que estos Elfos se comportan principalmente en una postura bestial, doblados y arqueados como una serpiente listos para atacar. Cuando hacen su movimiento, no avanzan tanto como se deslizan en un galope depredador desigual, como si no estuvieran acostumbrados tanto a la tierra como a las piernas.

 

La primera vez que vi una en la carne, ella trepaba por el casco de mi barco como un ciempiés, tejiendo de un lado a otro mientras deslizaba sin esfuerzo las tablas resbaladizas. La forma en que la luz brillaba en sus escamas azules era casi hermosa, pero sus ojos blancos y muertos eran tan impasibles como los de un tiburón y su sonrisa igualmente sin alegria.

 

Me doblé de miedo cuando ella disparó sobre la barandilla de estribor. Estuvo sobre mí en un instante, sujetándome a la cubierta con su gran tamaño, lista para golpearme con un golpe mortal, o eso pensé. En cambio, ella me miró con una escalofriante falta de pasión y me congelé como un ratón que cerró los ojos con una serpiente. Estaba cautivado y aterrorizado. Fue el estallido de su mandíbula que se extendió fuera de lugar para tragarme lo que finalmente me sacó de la conmoción y me dio la sensación de luchar.

 

No era rival para la fuerza del leviatán, pero me las arreglé para liberar una mano y meterla en el fondo de su garganta. La gota de fuego con la que se ahogó puso fin a su perversa existencia, pero la marca que dejó en mí la llevaré hasta el final de mis días. Si alguna vez ves a los Elfos escalados acechando debajo de las olas, mis oraciones te acompañan.

 

https://elderscrolls...he_Scaled_Elves

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#18 Yojimbo

Yojimbo

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Posteado 29 July 2020 - 09:44 PM

Textos con consejos prácticos y técnicas básicas de artesanía, útiles para que el personaje del jugador aprenda cómo mejorar sus habilidades, fabricar y encantar objetos, y pueda ganarse la vida honestamente como guerrero o mago.

 

Los que jugamos Skyrim notaremos que en TESO, para aprender técnicas avanzadas de herreria o joyeria, se aplica la misma regla que para aprender encantamientos con un encantador Arcano: el objeto estudiado se destruye; y lo mismo ocurre si queremos reciclar materiales de objetos manufacturados:

 

 

Almanaque del aventurero, 1.a edición

Por Skordo el cuchillo

 

Si eres como yo, o quieres ser como yo, lo cual es comprensible, tienes talentos que la gente quiere. Más importante aún, los talentos que la gente pagará. La demanda de personas como nosotros es alta en estos días, así que me tomé la molestia de escribir mis mejores pistas. ¿Por qué? No podría tomar todos estos trabajos si quisiera, y vender estos libros es un pequeño puntaje adicional. Si robaste este libro, vé y paga por él. A menos que estés en una biblioteca de préstamos, roba y lo llamaremos cuadrar. Gorrones.

 

Manufacturar órdenes judiciales

 

No me llaman "el cuchillo" por mi trabajo de forja, pero cuando estoy en la ciudad entre trabajos, vale la pena revisar los tablones de anuncios. Toma una orden judicial, martillea algunas cosas, has que te paguen y encuentra la taberna. Dinero fácil.

 

Gremios

 

¿La ruta más fácil hacia el trabajo estable? Únete a un gremio. Para eso están allí. Puede parecer obvio y estúpido ponerlo en mi libro. Los almanaques cubren todo, estúpido.

 

Si te gusta resolver problemas con violencia, legalmente, el Gremio de Luchadores te tiene cubierto, además de que tienen salas de gremios en todo Tamriel.

 

No estoy de acuerdo con el tipo de asesinato ilegal, pero escuché que la Hermandad Oscura acepta todo tipo de contratos de asesinato por contrato.

 

Tal vez la sangre no es lo tuyo, pero las riquezas definitivamente lo son. Podría decir, hipotéticamente, que podría haber una especie de Gremio de Ladrones que organiza ese tipo de negocios furtivos. De nuevo, almanaque, solo estoy siendo minucioso aquí.

 

El gremio de magos puede parecer exclusivo, pero también tienen necesidades, así que visítalos incluso si la brujería no es lo tuyo. Tienen ubicaciones en la mayoría de las ciudades.

 

Ahora, si estás buscando un gran puntaje y tal vez no tienes mucho sentido, ve a por las buenas gracias de Los Impávidos. Tienen enclaves en las principales capitales y tesoros apilados más alto que la Montaña Roja que solo están ansiosos por regalar, siempre que estés lo suficientemente loco como para hacer lo que piden para ganarlo.

 

Guerra

 

Los Tres Ejércitos nunca dejan de pelear. Lanza tu suerte con una alianza, llega a Cyrodiil y a la Ciudad Imperial, y cosecha el botín. Mucho para todos. Para los vencedores.

 

Y no olvide que las personas en esas regiones devastadas por la guerra necesitan más ayuda que nadie. Si quieres cobrarles es asunto suyo, pero siempre hay ciudades que necesitan ayuda.

 

Regiones de Interés

 

Algunos lugares simplemente necesitan más personas como nosotros que otros. No solo visito Wrothgar porque me recuerda a mi hogar. Orsinium tiene una gran demanda de tipos duros que salgan y pacifiquen el desierto, y aunque no puedo decir que sea convencionalmente rentable, Craglorn es un lugar tan loco que la mitad del tiempo caen las estrellas y el otro está lloviendo tesoros.

 

No te olvide de revisar los tableros al salir de la ciudad también, al menos en la Costa de Oro y en el Daño de Hew. Las recompensas y todo tipo de trabajos extraños encuentran su camino en tableros de personas que no son quisquillosas sobre quién resuelve sus problemas.

 

La última palabra

 

Ahí tienes. Todas las formas en que sé cómo mantenerme ocupado en este negocio. No digo que tengas que hacer todo esto todos los días, pero podrías hacerlo si quisieras. Y no valores el sueño. No pienses que puedes comprar esta copia y terminar con ella. Los tiempos cambian y cuando lo hacen, Skordo el Cuchillo lo escribirá. Ahorra.

 

Propinas bienvenidas

 

https://elderscrolls...ac,_1st_Edition

https://lagbt.wiwila...ac,_1st_Edition

 

 

Almanaque del aventurero, 2a edición

Por Skordo el cuchillo

 

¡Bienvenidos de nuevo, canallas! Apuesto a que pensaron que nunca tendría suficiente material para escribir un segundo de estos. Se equivocarían, por supuesto, porque aquí vamos de nuevo. Lejos de mí pasar por alto la oportunidad de educar a la próxima generación de títeres de carne que se alinean para hacer algunos dragones.

 

Vvardenfell

 

Este montón polvoriento de rocas y hongos presenta algunas selecciones excelentes para el mercenario exigente. Si puedes superar cuan desagradables pueden ser los Elfos Oscuros sobre sus dioses y sus parientes muertos, puedes obtener algunos trabajos selectos de sus reparadores en el Salón de la Justicia en la Ciudad de Vivec. Y dile a Traylan que todavía me debe oro por el último juego de cartas que amañó para ganar.

 

Ciudad mecánica

 

Mira, no estoy diciendo que este lugar exista. Pero conozco a un tipo que dice que sí y, si puedes entrar, hay mucho trabajo por hacer que los lugareños no tienen tiempo para tratar. O consideran por debajo de su interés. Sabes, no me importa. La gente nos menosprecia a los Orcos todo el tiempo, pero están felices de abrir sus bolsas cuando necesitan que le rompan la cabeza a alguien. Perdedores.

 

Fosos de Luchas

 

¡Ahora estamos hablando! ¿Has oído hablar de esas nuevas ligas de lucha que abrieron recientemente? Amor. Eso. La acción, el derramamiento de sangre, las palizas y los ganadores se llevan todo. Simplemente no, ya sabes, pierdas. Te enfrentarás a lo mejor, lo peor y lo peor de lo peor. ¿Alguna vez has visto a un sujeto correr en una arena de lucha tratando de descubrir qué extremo de su espada va en el otro idiota? Es una maravilla que estos incompetentes puedan entrar en su armadura.

 

Siempre pongo mi oro en los Pit Daemons, por cierto. Dinero fácil, siempre y cuando no haya un Argoniano en su equipo. ¿Qué vas a hacer, respirar bajo el agua? ¡Decir ah!

 

Y hemos terminado

 

Eso es todo lo que obtienes de mí esta vez, cebo de colmillo. Tal vez la próxima vez que el tío Skordo te dé una serenata con su increíble conocimiento y experiencia, una vez que descubra dónde están los próximos trabajos. Simplemente no intervengas en mi trabajo si estoy en el mismo contrato, ¿me entiendes?

 

Quédate helado. ¡Ah, sí, y colmillos fuera, perdedores!

 

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Almanaque del aventurero, 3ra edición

Por Skordo el cuchillo

 

Otro día, otro drake. Así lo veo yo y tú también deberías hacerlo si tienes sentido. Así que escucha, papá Skordo tiene más sabiduría para vender junto con su espada. Aquí están mis últimas pistas para el mercenario exigente.

 

Summerset

 

Los Altos y Poderosos Elfos de Summerset finalmente se han dignado a permitirnos a los simples mortales que pisemos su tierra virgen, pero no creas en todas las bobadas recubiertas de azúcar: el lugar tiene muchos problemas. Los jueces en Alinor prácticamente están rogando que mercenarios competentes vengan a mostrarles cómo se hace.

 

Murkmire

 

¿Has oído hablar de las colecciones Cyrodilicas? Yo tampoco. No hasta que comenzaron a arrojar oro como el rey Jorunn en una casa obscena. No sé de dónde obtienen su financiamiento, pero pagan sus cuotas a tiempo. Cuando llegues a Lilmoth, diles que Skordo te envió. Quiero mi parte.

 

Si hacer recados para un montón de fanáticos no te entusiasma, la tribu Agua Muerta está organizando Cacerías Mortales para algunas de las cosas más desagradables en Murkmire. Hará que tu sangre bombee. Fuera de tu cuello si no tienes cuidado.

 

Tal vez la idea de atravesar un pantano y que los insectos te coman vivo no es atractiva. No puedo imaginar por qué. Todavía pueden obtener tus delicadas manos algo de ese oro fácil de Colecciones Cyrodilicas. Puedes encontrar un Argoniano organizador de materiales para tus expediciones. Va por Jee Lar. Hablará por los codos si lo dejas, pero siempre tiene algo que necesita hacerse.

 

Dragones

 

Finalmente, hay dragones colmilludos enfurecidos en Elsweyr. Si solo recibes esta noticia de mí, ¡sal de debajo de la roca que llamas hogar y ponte a trabajar! La Fuerza de Defensa de Elsweyr del Norte está reclutando cualquier ayuda que puedan obtener para su esfuerzo de guerra contra los bastardos escamosos. Tienen personas estacionadas en Grahtwood, al norte de Cormount.

 

Ahora no he escuchado mucho más que rumores sobre la caza del Dragón, pero puedes apostar a que hay alguien ahí fuera ansioso por embolsar un Dragón y dispuesto a ofrecer una recompensa. Personalmente, no podrías pagarme lo suficiente para enredarme con uno de esos lagartos asesinos voladores, aunque puedes intentarlo.

 

Ahí tienes. Mucho trabajo para un emprendedor aventurero de alquiler. Recuerda a papá Skordo cuando te hagas rico. Y si lo matas, busca al saco que te enseñó a luchar.

 

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Alquimia para mi aprendiz

Por tu sabes quien

 

Mi querido aprendiz, has destruido demasiadas existencias alquímicas para quedar impune. ¡Mi propia maestra nunca toleraría una incompetencia tan abyecta! "No puedes tomar instrucciones", decía ella. "Nariz en un libro", decía ella. Afortunadamente para tus prospectos, es mucho menos costoso escribir este sencillo manual que reemplazar otro barril de solvente raro.

 

Si pierdes este manual, como sé que lo harás, no desesperes. He invertido tu estipendio anual para imprimir varias copias de este libro y distribuirlas por todas partes. Con el tiempo, cada estación de alquimia en Tamriel tendrá una.

 

Paso uno: Adquiere solventes

 

Ya sabes que cada poción requiere un solvente para servir como base de la poción. Si alguna vez prestaste atención a mis lecciones, sabrás que el mejor solvente es el agua limpia de una fuente natural. La pureza del agua determina la calidad de la poción, por lo que las mejores fuentes son manantiales naturales.

 

Debo enfatizar una vez más la necesidad de nuevas fuentes de agua. ¿Recuerdas ese incidente con la dosis de curación? No se puede simplemente sumergir un matraz en un estanque estancado, una ensenada oceánica o aguas abajo de una curtiduría. Supongo que podrías encontrar botellas de agua limpia en la ciudad, pero es mejor hacer el trabajo tú mismo.

 

Por cierto, tu "solvente de barril de lluvia" nunca funcionará. Debes cesar tus experimentos de inmediato.

 

Paso dos: adquirir reactivos

 

La alquimia es un estudio de combinaciones. Cuando los solventes son la base de una poción, los reactivos son los ingredientes activos. Cada reactivo tiene cuatro rasgos únicos. No estoy dispuesto a explicarte los principios de la amalgamación cuadrática, nuevamente, pero trata de recordar los conceptos básicos: hacer coincidir lo similar con lo similar.

 

De ahora en adelante, debes encontrar todos los reactivos en la naturaleza, ¡no en mi laboratorio! Recuerda buscar plantas y hongos. ¡Plantas y setas, solo! Bajo ninguna circunstancia debe desviarse de esto. El "polvo de ardilla" fue una abominación contra los Ocho.

 

Además, debo recordarte que limpies minuciosamente tanto el mortero como la maza del mortero después de su uso.

 

Paso tres: pociones artesanales

 

Lleva un solvente y dos reactivos a cualquier estación de alquimia. Se requieren diferentes reactivos, un hecho que debo enfatizar una vez más. Combinando buglosa con buglosa no obtienes nada más que agua de mal sabor.

 

Cuando tengas lo que necesitas, júntalas y crea tu poción. Los reactivos con combinaciones de rasgos positivos producirán pociones útiles, mientras que aquellos con combinaciones de rasgos negativos pueden causar daño a quien sea tan tonto como para absorberlos. Si ninguno de los rasgos de tus reactivos coincide, pierdes tanto el solvente como los reactivos.

 

Experimenta con diferentes reactivos para ver qué puedes producir. Te lo dejo a ti para determinar sus rasgos, pero te recordaré que ingerir un reactivo puede enseñarte su rasgo más básico. Solo uno: ¡no te atiborres!

 

Mientras lo recuerdo, ¿esperabas que no sabría que habías acabado con la raíz nirn? Podía escuchar tus dientes zumbando, y no hay forma de ocultar un orinal brillante.

 

Principios Alquímicos Avanzados

 

Solo cuando domines los conceptos básicos de la alquimia deberías pensar en complicar el proceso. ¡A través de un estudio cuidadoso, puedes aprender a suprimir los rasgos negativos al elaborar pociones, crear múltiples pociones a partir del conjunto simple de reactivos, o incluso combinar reactivos adicionales para producir pociones más poderosas!

 

Pero por ahora, "no envenenarte a ti mismo" es el objetivo que más me gustaría que lograras.

 

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Aplastar, cortar, golpear y apuñalar

Por el maestro de armas Grutsug

 

"Grutsug", la gente me pregunta: "¿Qué arma debo usar? ¡Hay tantas opciones!" ¡Por qué sí, mis amiguitos menos conocedores de la batalla! Pero no se preocupen; no necesitan elegir solo una. De hecho, si son como yo, ¡se divertirán mucho más con dos!

 

Incluso reducirlo a dos puede ser difícil, pero debes probar todo para ver qué te llama. Tienes que sentirte cómodo con tus armas, y ellas tienen que adaptarse a tu propio estilo. Conozco soldados y mercenarios que pasan toda su vida simplemente usando, digamos, una espada, y nunca intentando nada más. Bueno, cuando consigo que levanten un martillo por primera vez, es como un mundo completamente nuevo. Y aún mejor, no tienen que abandonar esa espada que conocen tan bien, solo el escudo. Así es como debería ser; Los escudos son realmente un signo de miedo y debilidad, así que ni siquiera empieces a usar uno.

 

Las armas tienen sus pros y sus contras, por lo que debes saber un poco sobre cada una de ellas. Las hachas son excelentes para personas con una fuerza de brazo excepcional, pero debes tener cuidado de que las partes puntiagudas se atasquen en tus enemigos. Los martillos son otra buena opción para los fuertes, y son útiles contra armaduras pesadas, aplastando el cuerpo debajo. Sin embargo, tienden a ser pesados ​​y pueden ralentizarte. Las espadas son una opción típica para los principiantes, pero se necesita trabajo para mantenerlas en buen estado y requieren un poco de delicadeza. No he usado muchas dagas, pero acércate lo suficiente usando otra cosa y pueden ayudarte a cerrar el trato.

 

Para mí, es hacha y martillo todo el camino. Con mi hacha, Grimdeath, en mi mano derecha, puedo dar poderosos ataques dirigidos a cualquiera sin armadura pesada. Cuando me enfrento a un enemigo más protegido, aquí viene mi martillo, Skullcrash, usando mi característico golpe a la mandíbula para noquearlos y enviar sus yelmos a volar. ¡Entonces vuelvo al hacha!

 

Por cierto, definitivamente debes nombrar tus armas una vez que las hayas elegido. ¡Puedes gritar los nombres para asustar a tus enemigos y te ayudará a desarrollar una relación buena y saludable basada en el caos y la emoción de la batalla!

 

Ahora, tendrás que dedicar una buena cantidad de tiempo de entrenamiento para acercarte a mi experiencia, pero no te preocupes; Cada pelea es solo una nueva oportunidad de aprender. Así que sal, toma un arma y luego toma otra. ¡Todo un mundo te está esperando para aplastar, cortar, golpear y apuñalar el tesoro y la gloria!

 

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Conceptos básicos de herrería

Por Zeg Gra-Dush

 

Las esposas de forja orcas dicen que son las únicas que saben cómo forjar. ¡Yo digo cangrejos de barro a eso! Te mostraré cómo encontrar mineral, extraer lingotes del mineral, te explicaré los estilos de elaboración y luego te enseñaré cómo fabricar un arma. Muy pronto, te llamarás herrero.

 

Paso 1: consigue un poco de mineral de hierro

 

El mineral de hierro es el más simple de trabajar y es fácil de reemplazar si cometes un error. Busca rocas oxidadas y opacas cerca de grandes afloramientos rocosos. Entonces lo minas. Si no lo extraes tu mismo, cómpralo de las personas que lo extraen o pídele a un amigo que te preste algo. Cuando tengas diez trozos de mineral de hierro, estarás listo para el siguiente paso.

 

Paso 2: refinar lingotes

 

Encuentra una estación de herrería. Luego haz lingotes de hierro de tus diez trozos de mineral de hierro. Esto se llama "refinamiento". Si quieres saber por qué, pregúntale a una esposa de forja.

 

Paso 3: elige un estilo

 

Cada raza tiene un estilo de herrería, y cada una favorece un material tradicional. Yo llamo a esto un "material de estilo" porque es fácil de recordar. El estilo Orco funciona mejor para mí, pero soy un Orco. Si eres un imperial, comienza con material para el estilo imperial. Los herreros los venden, si no puedes encontrarlos en ningún otro lado.

 

Paso 4: haz una daga de hierro

 

Las dagas de hierro son fáciles de hacer. Necesitas un material de estilo, dos lingotes de hierro y una mano firme con un martillo. Cuando tengas estas cosas, busca una estación de herrería y crea una daga de hierro. Para cuchillas de mejor calidad, usa más lingotes para hacerlo. Pero por ahora, usa dos lingotes de hierro.

 

Paso 5: admira tu daga de hierro

 

Tómate un momento para admirar tu trabajo. No es "solo una daga de hierro". Sacaste metal del suelo y forjaste una herramienta que puede acabar con vidas. Respeta lo que has hecho. Las esposas de forja no quedarán impresionadas con tu daga de hierro, pero ¿qué saben? Eres un herrero si haces el trabajo, no si te casas con él. Recuerda: dagas de hierro hoy, grandes espadas de ébano mañana.

 

Apéndice: herrería avanzada

 

Si realmente quieres impresionar a las esposas de forja, necesitas saber más que dagas de hierro.

 

Mejora de armas y armaduras

 

Usa un "templador" para mejorar las armas y armaduras que has herido. Los llamo así porque nunca puedo encontrar uno cuando lo necesito. Esto siempre me hace perder los estribos.

 

Cuando encuentres uno, llévalo a una estación de herrería con el artículo que deseas mejorar. Cuantos más templadores tengas, mayores serán las posibilidades de mejorar la calidad. Pero esto no es una garantía. Si lo haces mal, perderás los templadores y el objeto.

 

Deconstrucción

 

Si te faltan materiales, puedes deconstruirlos con armas o armaduras. Destruirás el objeto cuando lo descompongas, y solo salvarás parte de lo que fue necesario para hacerlo, pero es una forma rápida de obtener lingotes.

 

Investigando rasgos

 

Una forma de molestar a una esposa de forja es comprar sus mejores artículos, desarmarlos e investigar los mejores rasgos de sus armas y armaduras. Luego puedes hacer copias de su mejor trabajo y venderlas por menos. Hazlo todo en su propia estación de herrería si realmente quieres hacerla enojar.

 

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Carpintería para simplones

Por Hoary Durotzel, el carnicero de madera de Ska'vyn

 

Dejen de diluirse y perder el tiempo, jóvenes. Son menos que un montón de excrementos de Goblin a menos que tengan un oficio, y no dejaré que mis parientes apesten en la cabina.

 

Hoy aprenderás a trabajar con madera. ¡Ahora, deja de gemir y escucha! La carpintería es un oficio honesto, y lo harás bien con el viejo Hoary. Usaré palabras minúsculas para que incluso Tebbons pueda seguirlas.

 

En primer lugar, lleva esta hacha al bosque. Busca troncos cubiertos de musgo cerca de viejos tocones y rocas, y luego córtame diez pedazos de arce áspero. ¿Qué? ¿Por qué se llama así? ¡Porque es duro, niño tonto! Necesitarás eso si quieres hacer algo de algo.

 

En segundo lugar, trae esas diez piezas de arce en bruto a una estación de carpintería. Vas a convertir esas toscas piezas de arce en arce lijado. En la profesión lo llamamos "refinamiento". No, no lijado, refinamiento! Sí, obtienes madera lijada. ¡No, eso no es confuso en absoluto!

 

Tercero: ¿Me escucharías? ¡Esto es importante! No puedes comenzar a esculpir el arce lijado sin un estilo en mente. Hmm? ¡Un estilo! Cada raza en Tamriel tiene su propio estilo y un material que prefieren para trabajar.

 

Esos Elfos Oscuros elaboran materiales al estilo de los Elfos Oscuros, ¿ves? Ahora, compras el material de estilo en la ciudad. De un carpintero, añadiste: ¡No, no importa cuál!

 

Por último, tu última tarea es llevar tu material de estilo y tres piezas de arce lijadas a una estación de carpintería. Elabora un arco de arce. No te preocupes por la cuerda del arco. Dije, ¡no te preocupes! Curva ese arco como la pierna de un Elfo del Bosque bailarín es lo que debes intentar ... ¿Hmm? ¡Nada de tu incumbencia!

 

¿Qué quieres decir con "eso es todo?" ¡Por los Ocho Divinos, por supuesto, eso no es todo para trabajar la madera! Podrás hacer carpintería de mejor calidad si entra más madera en la fabricación de un artículo. Incluso entonces, puedes mejorarlo aún más.

 

¡Estaba llegando a eso! Ese arco de arce no es lo mejor que puedes hacer hasta que lo mejoras con resinas. Las encontrarás por ahí. Ya sabes, "¡alrededor!" Pero trata de mejorar ese arco sin suficiente resina y arruinarás el arco y desperdiciarás la resina.

 

Sí, siempre habrá arce en el bosque. ¿Qué quieres decir? ¿Cuándo estés en un desierto? Oh, por ... De acuerdo. Estás en un desierto y no puedes encontrar arce porque no puedes encontrar el bosque. Pero digamos que tienes tu arco de arce. Llévelo a una estación de carpintería y deconstruye parte de lo que necesitas del arco mismo. Por supuesto, perdiste el arco. Llamamos a esta parte "deconstrucción", como la mala poesía de tu hermana, si pudieras darle un cincel.

 

¿Cómo me hice tan bueno para trabajar la madera? Investigación. No, no me gusta leer. Si tuviera en mis manos una carpintería decente, la desarmaría y estudiaría los rasgos que la hacen especial. Me tomó tiempo y perdí la carpintería cuando la separé, pero una vez que descubrí cómo lo hizo el carpintero original, pude hacerlo yo mismo.

 

Ahora cierra la boca, Tebbons, antes de que te tragues una mosca de carne. Hazla enojar.

 

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Una guía para pescar en Tamriel

Por "The Old Slaughterfish"

 

Ah, pesca, hijo mío. Después de una dura semana de cultivo, o una larga noche de molestias por parte de tu esposa, no hay nada mejor que salir a pescar un poco.

 

Ahora estar solo en la naturaleza, escuchar el viento en los árboles o las olas en la orilla, es lo suficientemente bueno para la mayoría de los hombres. Atrapar cualquier cosa de valor suele ser lo más alejado de sus mentes. Y, por supuesto, eso significa que sus vecinos y esposas piensan que todo lo que hicieron fue dormir en el bosque.

 

Pero los verdaderos pescadores siempre buscan llenar sus cestas de captura con el pescado más grande, que se puede usar para los platos más sabrosos. Y para hacer eso, debes saber qué estás tratando de atrapar, dónde se encuentran y qué cebos son los mejores para usar. Aquí hay una lista de peces comunes que se encuentran en todo Tamriel:

 

Pez Asesino y Trodh: estos peces se encuentran en las aguas más sucias posibles: alcantarillas, pantanos fétidos y en piscinas cerca de cadáveres en descomposición. Un favorito de los habitantes de la ciudad que no quieren abandonar la seguridad de sus paredes, estos peces se sienten atraídos por los rastreadores y las huevas de pescado.

 

Salmón y Betty del río: ríos y arroyos que fluyen frescos son el hogar de estos sabrosos pescados. Muerden mejor en cebos de insectos y pequeños sábalos.

 

Cola de espada y perca de lomo plateado: los lagos con agujeros profundos o crecimiento excesivo que permiten que estos peces se mantengan alejados del sol son el lugar preferido para estos peces. Las tripas de pequeñas ranas, guar y pollos, así como pequeños peces marinos son el mejor cebo para estos.

 

Dhufish y Longfin: cuando estés junto al mar, debes intentar atrapar a estas bellezas. El uso de gusanos comunes de jardín y pequeños animales atraerá a los peces más grandes.

 

Espero que esto te ayude la próxima vez que decidas salir a pescar, hijo mío. Al menos de esta manera, volverás a casa con una captura completa y nadie te acusará de perder el día.

 

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Cómo ganar una pelea

Por Cælius Imbrex

 

No leo muchos libros, y hay una buena razón. ¡Obtienes todos estos tipos de estudiosos que filosofan sobre cualquier cosa, incluso cosas sobre las que no saben nada! El otro día, vi un libro sobre el "arte" de la espada. Nunca vi algo tan ridículo. Estaba lleno de "pensamientos profundos" sobre cómo pelear es como bailar y un montón de otras meadas de caballos.

 

He visto muchas peleas, y puedo decirte que todo ese alboroto mental te distraerá. Pelear es pelear. Es sucio, es peligroso y haces lo que tienes que hacer para sobrevivir. Lo expondré aquí de manera muy simple, y luego podrás romper algunos cráneos sin preocuparte por los pasos de baile o sintonizar con el alma de la espada o nada de eso. Esto es lo que necesitas saber:

 

Primero, encuentra el arma más grande que puedas. Algo que necesitas agarrar con las dos manos. Olvídate de escudos, arcos y pequeñas dagas. Esos no van a asustar a tu enemigo, y esa es una de las primeras cosas que debes hacer. Consigue el martillo más grande que puedas. Una gran espada también funciona, supongo. Si no puedes levantarlo y balancearlo, bueno, no eres lo suficientemente fuerte como para pelear, ¡y tendrás que levantar cosas pesadas hasta que puedas!

 

Segundo, comienza a romper cosas con eso. Gíralo desde un lado o sobre tu cabeza, y rompe cajas, espantapájaros, muñecos objetivo, todo lo que pueda encontrar. Solo ten una idea de cómo se balancea. Esto no es arte. Se trata de tener el arma más aterradora y ser lo suficientemente fuerte y lo suficientemente loco como para enviar al enemigo a huir cuando te vean usarlo para golpear el casco de alguien.

 

Tercero, ¡encuentra peleas! Únete a una banda de mercenarios o al ejército. Haz lo que sea que te lleve a la acción. Si sabes cómo balancear tu arma y gritar muy fuerte, probablemente te llevarán, especialmente si eres grande y estás cubierto de músculos (deberías estarlo). Ahora puedes practicar en objetivos en vivo sin meterte en problemas. Bebe lo suficiente para estar enojado y luego entra en la pelea. Si eres lo suficientemente fuerte, tu arma es lo suficientemente grande y gritas lo suficientemente fuerte, ganarás, no se requiere lectura.

 

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Confesiones de un alquimista audaz

Por Aleeto, alquimista

 

Lo confieso Soy un alquimista. Me encanta mezclar cosas para ver qué pasa. El misterio y la magia del proceso alquímico me fascina. Por un lado, es extremadamente preciso, con pesos y medidas que deben cumplirse minuciosamente. Por otro lado, es muy improvisado, con mucho espacio para la espontaneidad y la impulsividad. De hecho, algunos de los mayores avances alquímicos deben atribuirse a saltos agresivos de fe y lógica.

 

Y confieso: me encanta la aventura. Me gusta explorar cuevas y pantanos oscuros en busca de reactivos alquímicos, y disfruto experimentando con mezclas y preparados hasta que algo explota. De hecho, cuanto más arriesgada o inesperada es la empresa, más disfruto la experiencia. Encuentro tales hazañas ... ¡estimulantes!

 

¿Esta yuxtaposición me hace especial? ¿Valiente? ¿Simplemente extraño? Ciertamente no soy un profesor académico frágil, escondido en mi laboratorio secreto y trabajando duro en mis experimentos. Pero se tú el juez. Déjame contarte una de mis aventuras recientes. Sucedió exactamente como lo describiré. Más o menos.

 

Estaba en las profundidades de la Marca del Este, buscando Old Sord's Cave, cuando un cliente entró en mi tienda de alquimia.

 

¡Lo aplasté! Un cliente real! Y mira lo que hice. Tendré que terminar esto más tarde ... ganarás, no se requiere lectura.

 

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El dominio de la cocina, la manera fácil

Por el Chef Malachite, Cuisinier nombrado por su señoría, canciller Abnur Tharn

 

¿Cuál es el secreto para dominar la cocina fácil? Se puede resumir en una palabra: ¡Recetas! Cuando tienes una receta para un plato, ¡especialmente si proviene del Chef Malachite! - se eliminan todas las conjeturas al preparar una comida. Así que suplica, pide prestada o roba (bromeo, bromeo) algunas recetas, adquiere los ingredientes necesarios y combínalos según las indicaciones sobre un fuego de cocción caliente. ¡Serás un maestro aprovisionador en muy poco tiempo!

 

Porque te contaré un pequeño secreto profesional: diecinueve de veinte veces, ¡incluso los mejores chefs hacen exactamente lo mismo! Oh, podemos agregar una especia especial aquí o allá para personalizar una receta, pero sabemos mejor que ignorarla por completo. Una receta probada representa la experiencia colectiva de generaciones de cocineros. Ya sea que estés haciendo algo tan simple como un rollo dulce cyrodilico o tan complicado como una fondue de queso, ¡en la cocina, una receta es tu mejor amigo!

 

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El tajo

Por Kajuld Blackfox

 

"¡Me engañaste!" gritó Thredor. Se detuvo en seco y dejó caer su hacha al doblar la esquina de la casa larga, cara a cara con una pila nueva de troncos al lado del bloque de corte. "¡Prometiste que ibas a enseñarme a pelear como tú!"

 

"Y lo hago, hermanito, si muestras paciencia", se rió entre dientes Thralorr. "Si quieres aprender a usar ese hacha, debes comenzar con lo básico. ¿Crees que podrás cortar el cráneo de un enemigo si no puedes cortar leña?"

 

"¡Eso es fácil! ¡Te lo mostraré!" Thredor agarró su arma, un hierro destrozado de los días más jóvenes de su hermano, y cargó el bloque. Con un poderoso grito, cerró los ojos y balanceó el hacha sobre su cabeza con toda la fuerza que pudo reunir, tambaleándose hacia adelante cuando la hoja pasó junto al tronco y se alojó en la tierra.

 

"No es tan fácil, ¿verdad? Tienes algo de poder allí, pero eso no ayudará si no puedes golpear lo que quieres. Mira, mírame", Thralorr demostró algunos cortes. "¿Ves cómo mantengo mis ojos en el objetivo todo el tiempo y adopto una postura sólida? Ahora inténtalo de nuevo".

 

Cortaron leña en la noche hasta que los brazos de Thredor se sintieron débiles y sus manos ardieron donde agarraron el mango. Se entrenó así durante muchas semanas, simplemente cortando madera, hasta que pudo cortar un cordón entero sin romperse con solo una mano en el hacha.

 

Una mañana, para su deleite, llegó al patio para su práctica diaria solo para encontrar a su hermano parado junto a una construcción de sacos de peluche y palos pintados con el león rugiente del Convenio Daggerfall.

 

"Ahora tienes más fuerza y ​​buena puntería, pero veamos cómo te va con un objetivo diferente. ¡Ven y muéstrale a esta basura lo que un Nórdico puede hacer!" Lanzó a su hermano pequeño un escudo de madera improvisado y pasó la mañana llamando a los objetivos y agitando los brazos del muñeco mientras Thredor cortaba mientras intentaba bloquear los golpes débiles.

 

"¡No puedo esperar para probar Troll-Fang en uno real!" Thredor respiró profundamente mientras los dos tomaban un descanso a la sombra de un árbol cercano.

 

"¿Así es como la llamaste? Bueno, esperemos que no llegues a eso tan pronto", respondió Thralorr. "Has aprendido mucho, pero todavía tienes un largo camino por recorrer. Seguiremos practicando, y antes de que te des cuenta, estarás listo para responder al llamado de la batalla. Espera, ¿qué es eso? Creo ¡Lo escucho ahora! "

 

Thredor puso los ojos en blanco. "Eso es solo madre llamándonos", protestó.

 

"¡Su ira es peor que la de cualquier soldado del Convenio!" gritó Thralorr. "¡Date prisa, antes de que venga a por nosotros!" Riendo, persiguió a su hermano por el patio y entró en la casa.

 

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La prudencia en la práctica

Por Elleraame de Sunhold

 

Cualquier mago consumado sabe que la seguridad al experimentar con nuevos hechizos es de suma importancia, especialmente cuando se utiliza magia de destrucción. Demasiadas veces, tuve que tratar a un estudiante con quemaduras horribles o congelación, o ayudé a limpiar las secuelas de un hechizo que falló en un lugar inadecuado para el entrenamiento, como cuartos personales.

 

Debes tener cuidado al lanzar nuevos hechizos, y no hay excusa para un comportamiento imprudente o un cumplimiento flojo de las reglas. Estas pautas simples te protegerán de tu enemigo más peligroso: el descuido.

 

1. Nunca practiques hechizos con salida elemental en interiores. ¡Sin excepciones!

2. Al entrenar con un bastón, encuentra un espacio grande y abierto y verifica que el arma no tenga impurezas y daños antes de cada uso.

3. Cerrar los ojos mientras lanzas no hará que tus hechizos sean más potentes. ¡Confía en mí!

4. Nunca intentes usar un hechizo de destrucción no probado como una broma sobre otro estudiante (o cualquier otro hechizo, para ser honesto; trata de ser profesional).

 

Recuerda: incluso los maestros, especialmente los maestros, saben que deben tomar las precauciones adecuadas en todo momento. ¡La destrucción mágica es emocionante y atractiva, pero cualquier mago con hábitos perezosos y descuidados y comportamiento irresponsable no sobrevivirá para explorarla!

 

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Las alegrías de la fabricación de joyas

Por Felarian, artesano de fabricación de joyas

 

Dentro de cada uno de nosotros hay una piedra: áspera, resistente, sin pretensiones. Pero debajo de su superficie dentada brilla un color, un brillo de posibilidades, sin refinar pero lleno de promesas. Y con solo un poco de esmalte, esa piedra tiene el potencial de convertirse en una joya hermosa y brillante.

 

El arte de la fabricación de joyas descansa dentro de todos nosotros, pero no todos tienen la capacidad de ver esa capacidad. Por lo tanto, me he encargado de escribir una guía sobre cómo uno puede comenzar a pulir su habilidad. Y a través de estos sencillos pasos, cualquier principiante puede aprender los conceptos básicos de la fabricación de joyas.

 

 

Adquisición del polvo de peltre

 

El estaño es un excelente material para cualquier principiante. No solo es fácilmente maleable, sino que también es absurdamente abundante. Simplemente hay que estar atento a las vetas de peltre en el desierto. Al igual que los minerales, generalmente encontrarás estas vetas dentro de afloramientos rocosos. Allí, puedes adquirir fácilmente el polvo de peltre necesario para comenzar su elaboración.

 

Refinando las onzas de peltre

 

Luego, uno debe refinar su polvo de peltre en onzas de peltre. Puedes hacerlo en cualquier estación de fabricación de joyas que encuentres, que generalmente se puede encontrar en las grandes ciudades. Por supuesto, también recomendaría colocar una estación de fabricación personal dentro de tu hogar, si es posible. He encontrado que la conveniencia vale la pena el costo.

 

Elaborando el anillo

 

Ahora es el momento de aprovechar esas onzas de peltre. Si bien un simple anillo de peltre puede no parecer el elemento más glamoroso para elaborar, sin duda es un excelente elemento para comenzar. Nuevamente, se necesita una estación de fabricación de joyas para completar esta tarea.

 

Deconstruyendo Joyas

 

Una estación de fabricación de joyas se puede utilizar no solo para elaborar joyas, sino también para deconstruirlas. La deconstrucción te permite recuperar una parte de los ingredientes utilizados para crear el anillo o el collar. Por ejemplo, un anillo de peltre deconstruido te dará onzas de peltre. Por supuesto, como en la mayoría de los aspectos de la elaboración, esto también te permitirá ganar experiencia.

 

Investigando Rasgos

 

Las joyas, aunque hermosas por derecho propio, también pueden ser extremadamente útiles. Dados los rasgos correctos, sus anillos y collares pueden ayudar a aumentar la salud, la resistencia e incluso las reservas de magia. Para elaborar joyas con un rasgo deseado, primero debes investigar una pieza de joyería que ya posea ese rasgo. Si encuentras un anillo de peltre con el rasgo robusto, por ejemplo, investigar ese anillo te ayudará a crear nuevas piezas de joyería que también sean robustas. Lamentablemente, este proceso siempre destruye cualquier elemento que se investigue. Pero así es el progreso.

 

Palabra final

 

Espero sinceramente que esta guía te haya inspirado a comenzar a profundizar en el glorioso arte de la joyería. Con estos pocos conceptos básicos en mente, cualquiera puede comenzar su viaje para convertirse en un verdadero artesano. Y en esa nota, ¡te deseo la mejor de las suertes con tus esfuerzos!

 

https://elderscrolls...ewelry_Crafting

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Palabras y poder

Por Telenger el Artífice

 

¿Son los idiomas en Tamriel más que un medio conveniente de comunicación? A lo largo de mis estudios, particularmente en mi investigación en curso de las misteriosas piedras rúnicas, ha surgido un tema del lenguaje explícitamente interconectado con la magia con una frecuencia que no puede ser ignorada. ¿Es el acto mismo de convertir ideas en palabras una invocación? Presento aquí evidencia que puede respaldar esta posición ciertamente radical, que espero que los sapiarcas de la Torre de Cristal se sientan atraídos por exponer o refutar.

 

Comencemos con las piedras rúnicas de Encantamiento. Cada una está marcada con un símbolo que consiste en sílabas dispuestas juntas. Sola, una runa es inerte, pero el potencial mágico se desata cuando se combina con otras en la sintaxis adecuada. La forma completa, la expresión completa, transmite magia. Ni siquiera es necesario comprender completamente el lenguaje para desbloquear el poder que contiene: no existen suficientes palabras o se sabe lo que realmente hablan, pero al estudiar glifos y combinar piedras rúnicas, es posible captar suficientes conceptos en bruto para utilizarlos. El lenguaje en sí está innegablemente conectado de una manera fundamental a las energías mágicas, aunque su origen sigue siendo un misterio.

 

Como un apartado para los futuros estudiantes de encantamiento, no se desanime cuando encuentre una runa que no pueda descifrar. Solo a través de la repetición de palabras y frases que ha aprendido y la extracción de runas de los glifos obtendrá el conocimiento que necesita para dominar las runas más difíciles. Sea paciente y trabaje con otros estudiantes para crear y deconstruir glifos para obtener más información sobre su interacción y significado real.

 

El idioma, específicamente la palabra escrita, también es de importancia crítica para el Altmer. No solo preserva nuestra historia, sino que captura y define nuestro auspicioso linaje y garantiza que cada Mer conozca su lugar en la jerarquía. No es casualidad que la sociedad Altmeri sea la más ordenada y estructurada de Tamriel, es la voluntad del propio Xarxes. Se dice que los sacerdotes eruditos del escriba divino, por muy reservados que sean, conservan una lengua antigua olvidada durante mucho tiempo para cualquiera que no sea de su orden. En las "Conversaciones con los Etymon-Binders" de Helaameril, un escriba anónimo insinúa tomos capaces de producir sabores, olores e imágenes danzantes, y textos que pueden ser leídos por cualquier persona que los mire, incluso los no escritos. Otra forma de palabra-magia, si se cree en Helaameril.

 

Considere incluso lo que puede parecer mundano: el discurso de un gran general en la mañana de la batalla que estimula a sus tropas a realizar actos increíbles, las canciones de un maestro bardo que inspiran emoción, el tono calmante de una madre a su hijo. ¿Hay rastros de magia en los esfuerzos diarios de voluntad a través del habla o la escritura? Parece posible que algún remanente del antiguo poder anterior al amanecer persista aquí, aunque se ha desvanecido. Hay incluso más evidencia para apoyar esto a lo largo de la historia de Tamriel, demasiado para detallar aquí, y espero debatir esta teoría entre mis colegas.

 

https://elderscrolls...Words_and_Power

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Principios de conjuración

Por Corvus Direnni

 

Introducción

 

Conjuración es el arte arcano de invocar criaturas y objetos de otros planos para el uso y beneficio del mago. Su estudio ha languidecido durante mucho tiempo debido a sus peligros inherentes, ya que las entidades convocadas, en particular los Daedra más inteligentes, se resienten de ser llevados a Nirn para hacer lo que le piden los demás, y a menudo buscan hacerle daño al mago.

 

El notable éxito que he tenido en la formulación de hechizos de conjuración seguros y confiables proviene de mi sistema de definición de tales magias que siempre tienen dos componentes esenciales y entrelazados: un conjuro de invocación y una runa de unión. Es la última parte, por supuesto, la que protege al mago de la entidad o elemento invocado al cautivarlo al invocador.

 

Hasta ahora, la conjuración ha sido una búsqueda bastante peligrosa debido al hecho de que un mago de conjuración tenía que lanzar la invocación y la vinculación como dos hechizos separados, y si la vinculación se fundía mal o se lanzaba demasiado lentamente, el mago podría pagar el error con su vida. Mi innovación ha sido entretejer las magias de invocación y unión para que se conviertan en un hechizo que manifieste ambos efectos simultáneamente, asegurando así que lo que se convoca también esté necesariamente vinculado.

 

Se insta al aprendiz a que se aplique diligentemente para estudiar los hechizos en el grimorio que lo acompaña: aunque mis métodos han hecho que el conjuro sea menos peligroso, de ninguna manera es un arte que se intente a la ligera y descuidadamente. El aprendiz que lo haga solo será brevemente una carga para su maestro.

 

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Propuesta: escuelas de magia

Por Gabrielle Benele, Gremio de magos de Daggerfall

 

Como ex miembro de la facultad de la Universidad de Gwylim, me interesan las cuestiones de pedagogía práctica, y pasé dos temporadas revisando nuestros planes de estudio del Gremio de Magos para la instrucción de los lanzadores de conjuros principiantes. Este cuerpo de trabajo se ha acumulado gradualmente durante varios siglos, y como resultado es algo desordenado y desorganizado.

 

Después de buscar un modelo sobre el cual reorganizar nuestros textos de enseñanza, encontré el plan de estudios de la Academia Shad Astula en Morrrowind, donde enseñan magia en ocho disciplinas diferentes. Aunque las divisiones entre las disciplinas, o "escuelas" de magia, son bastante arbitrarias, la magia es un arte completamente mutable, esta clasificación de lanzar hechizos en escuelas de magia tiene la ventaja de proporcionar a los estudiantes una estructura para una fácil comprensión de los conceptos básicos de la magia. . La prueba de su valor es el hecho de que Shad Astula gradúa magos novatos con un conocimiento práctico de la brujería en la mitad del tiempo de nuestro propio programa introductorio.

 

Por esta razón, propongo que adoptemos las disciplinas de Shad Astula y reorganicemos el programa de estudio del Gremio de Magos en las siguientes escuelas de magia:

 

ALQUIMIA: El estudio de las virtudes mágicas de diferentes formas de materia, sus efectos, combinaciones y recombinaciones. Para incluir la mezcla de pociones, elixires y borradores mágicos.

 

ALTERACIÓN: La distorsión de la realidad local a través de la imposición directa de la voluntad del mago. Para incluir hechizos de parálisis, respiración de agua, caminar sobre el agua, apertura de cerraduras y escudos elementales personales como capas de llamas.

 

CONJURACIÓN: La invocación y unión de espíritus de Oblivion o Aetherius. Para incluir la captura de almas, hechizos que evocan a Daedra u otras criaturas, hechizos para desterrarlos, convocar armas y armaduras vinculadas, así como (para fines de clasificación) las artes necrománticas prohibidas de reanimación, conjuración y manipulación de los muertos vivientes.

 

DESTRUCCIÓN: El quiebre de uniones materiales por la aplicación directa de fuerza, típicamente de naturaleza elemental. Para incluir hechizos dañinos de llama, escarcha, choque y desintegración, así como magia que drena la esencia o los atributos personales.

 

ILUSIÓN: Alteración de la percepción en uno mismo u otros. Para incluir hechizos de luz, invisibilidad, miedo, frenesí y silencio, así como magia que afecta la moral y la obediencia.

 

MISTICISMO: La clase de hechizos utilizada para alterar la naturaleza de la magia misma. Para incluir efectos que disipan o absorben ambos hechizos y la magia que los alimenta, así como la telequinesis (que encaja aquí y en cualquier lugar).

 

RESTAURACIÓN: Lo opuesto a la destrucción, magia que resiste el daño o restaura la integridad volviendo a tejer el material dañado. Para incluir custodias, curación, curación de enfermedades y venenos, fortificación física y conversión de muertos vivientes (un efecto de purificación forzada).

 

TAUMATURGIA: Magia que afecta la voluntad y el estado mental personal. Incluir hechizos que calmen o encanten a otros, reflejo o resistencia a la magia, así como levitación, que implica el rechazo personal de la gravedad.

 

El mago experimentado discernirá de inmediato la naturaleza arbitraria de estas divisiones; de hecho, eventualmente podemos encontrar aconsejable combinar una o más de estas escuelas, asignando los hechizos dentro de ellas a otras categorías. (La taumaturgia parece un candidato probable para tal amalgamación, y posiblemente también misticismo). Sin embargo, estas escuelas parecen estar sirviendo bien a Shad Astula, por lo que propongo que las adoptemos tentativamente tal como están y las refinamos a medida que avanzamos.

 

https://elderscrolls...chools_of_Magic

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Sobre la utilidad de la magia de Descarga

Por Vanus Galerion

 

Como el mago principal de Tamriel, a menudo me han llamado, generalmente personas de nacimiento real, para impresionarlos con alguna demostración de mis habilidades mágicas. Cuando les pregunto qué les gustaría ver, casi siempre responden: "¡Lanzan una bola de fuego! Una muy grande. Me encantaría".

 

Esto solo muestra cuán mal educados son los aristócratas de Tamriel sobre las artes mágicas. Los hechizos de la Llama tienen sus usos, por supuesto, pero el verdadero erudito mágico le da un lugar de honor en su grimorio a los hechizos de Descarga. Por alguna razón, manipular un rayo arcano es más fácil que forzar una llama mágica, y puede emplearse para una mayor variedad de efectos. Aquí hay algunos:

 

—El mago puede ocultarse en un aura de relámpagos que desviará ciertos ataques físicos y mágicos, además de impactar a los enemigos cercanos. —El rayo se puede lanzar sobre una superficie en forma de una runa que explotará si se toca o después de un cierto retraso. —Un mago puede lanzar un rayo a un objetivo cercano y luego instantáneamente "montar el rayo" a ese destino. —Y, por supuesto, los rayos se pueden lanzar directamente a los enemigos en varias variaciones.

 

Es posible, supongo, que se descubran formas de manipular Escarcha y Llama que hagan que esas magias elementales sean tan flexibles como Descarga, pero si no he descubierto cómo hacerlo, ¿quién más podría hacerlo?

 

https://elderscrolls..._of_Shock_Magic

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Verdades innegables de la vestimenta

Por Elenuume el Impecable

 

Los estudiantes de las artes mágicas en nuestros caóticos alrededores contemporáneos deben resistirse a sucumbir a la degradación del respeto por la tradición que amenaza el futuro del estudio mágico en Tamriel. El desprecio por el ritual que he visto y la reducción de las complejidades inherentes en el estudio a las categorizaciones groseras e inadecuadas no deben tolerarse. Aunque mis esfuerzos sean débiles, debo hacer todo lo posible para enfrentar este debilitamiento, la devolución de las más altas artes a aplicaciones "prácticas" comunes, registrando los enfoques adecuados para compartir con aquellos que desean continuar el estudio en serio. Comenzaré con los fundamentos: las prendas adecuadas para un verdadero iniciado de las artes.

 

Solo hay un atuendo apropiado para cualquiera que desee desbloquear los secretos más elevados, para alguien que dedique el tiempo adecuado a la investigación y la práctica, y es una túnica de tela. En un nivel práctico, uno no necesita perder un tiempo precioso siendo instruido en las formas de usar túnicas. La magia es tu armadura, y dedicar tu tiempo a cualquier otra cosa es una locura. Si deseas rebajarte a medios tan vulgares, no te sorprendas cuando tus esfuerzos por lidiar con cuero o metal obstaculicen tu progreso en el ámbito de la verdadera comprensión de la magia y sus aplicaciones.

 

Hay consideraciones que debes tener en cuenta, por supuesto; no serán suficientes trapos sucios. Físicamente, el material debe ser resistente y tratado para que resista a los elementos. Tus experimentos darán como resultado la exposición a efectos peligrosos, por lo que son esenciales las mangas largas y la cobertura total. Como la alquimia está naturalmente alineada con el estudio mágico, los bolsillos y bolsas para muestras de plantas útiles y otros materiales son muy útiles. Si no puedes permitirte el lujo de contratar a tus propios equipos de exploración y debes trabajar en el campo, asegúrate de aplicar capas, impermeabilizar y espacio adicional para las muestras.

 

Por supuesto, la apariencia es crítica. Uno debe exponer el aire apropiado de los iluminados para obtener el respeto de los aliados y enemigos por igual. Mi propia túnica presenta bordados detallados que enumeran y nombran a las personas más poderosas de mi linaje, junto con encantamientos sagrados que he entrelazado con protectores. Algunos prefieren mostrar gráficos etéreos detallados u otros tejidos complejos para enfatizar un área particular de estudio, y al menos un mago con el que estoy familiarizado ha tejido ilusiones tan potentes en su vestimenta que todos los que lo miran ven exactamente lo que esperan use un mago poderoso.

 

Tu túnica es una extensión de ti mismo y tu habilidad para imprimir tu voluntad sobre el Mundus. Te imploro nuevamente que abandones cualquier idea ridícula de cargar a la batalla vestido con una armadura inútil y restrictiva, y en su lugar te centres en perfeccionar tu arte en todos los sentidos. No necesitarás protecciones mundanas cuando puedas desviar a los enemigos usando tu propio poder, cualquiera sea la forma que elijas: poderosos rayos, envenenando mentes con miedo o cualquiera de las opciones ilimitadas que tendrás si realmente te dedicas a ti mismo al descubrimiento y el dominio.

 

https://elderscrolls...ruths_of_Attire

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Editado por Yojimbo, 31 July 2020 - 03:02 PM.


#19 Yojimbo

Yojimbo

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Posteado 29 July 2020 - 09:56 PM

Si queremos que nuestro personaje sea una de esas personas desinteresadas que alivian al prójimo del exceso de equipaje y limpian las casas ajenas de objetos que estorban y ocupan espacio, un experto en encontrar las posesiones de otros antes de que se pierdan; en estos textos encontraremos todo lo que necesitamos saber para unirnos a la noble cofradía de los amigos de lo ajeno:

 

 

La guía de Wulfmare para robar mejor

Un ladrón jactancioso discute los trucos del oficio

Por Wulfmare Shadow-Cloak

 

Entonces, quieres hacerlo como un carterista. Deseas vivir la vida de un criminal, siempre un paso por delante de todos y los bolsillos llenos de septims. ¿Quizás te atraiga intentar ganarse la vida robando a algunos comerciantes ricos o extorsionando a tus tenderos locales? Déjame darte un consejo: no te molestes. Por cada ladrón experto que conocí en mi día, vi a veinte que pensaban que tenían lo que se necesitaba, pero terminaron pudriéndose en la cárcel.

 

Pero si eres como yo, no escuchas los consejos. Haces lo que quieras y nunca dejes que nadie te diga lo contrario. Olvida los riesgos: lo único que importa es la moneda. ¿Suena familiar? Si es así, entonces este libro podría enseñarte la diferencia entre actuar como un ladrón mezquino y un maestro criminal.

 

Sé lo que estás pensando. ¿Quién es este Wulfmare? ¿Quién cree que me está diciendo cómo ser un mejor ladrón? ¿Qué lo hace un experto? Sencillo. ¿Quizás escuchaste sobre ese atraco en Mournhold, cuando desapareció la corona de coronación de la Reina Barenziah? O tal vez la historia de un Pergamino antiguo desaparecido de la Torre de Oro Blanco llegó a tus oídos. Así es ... fue tuyo de verdad. He hecho casi todo tipo de trabajo que puedas imaginar y tengo los septims guardados para probarlo. ¿De qué otra forma podría un ex ladrón encontrar los recursos para publicar su propio libro?

 

Ahora que tengo tu atención, comencemos con dos de las habilidades más fundamentales que necesitarás afinar si quiere ser carterista: abrir cerraduras y abrir bolsillos. Y antes de poner los ojos en blanco y tirar este libro a un lado con disgusto, puedo prometerle que la forma más fácil de que te atrapen es ignorando lo básico, pero si puedes dominar estas actividades, te encontrarás nadando en monedas.

 

Escoger bolsillos es una de las habilidades más fáciles de aprender, pero te sorprendería la frecuencia con la que he visto a ladrones novatos arruinarlo. La lección aquí es doble. Primero, conoce tu entorno y segundo, conoce tu enfoque. Dónde y cuándo decides ir a pescar es tan importante como a quién eliges como tu objetivo. Sígelos un rato, nunca hay necesidad de apresurarse. Espera hasta que estén en algún lugar aislado y fuera del alcance de cualquier guardia, pero lo más importante es que siempre sepas cuándo dejar ir al objetivo. Pellizcarse simplemente no vale la pena el riesgo. Siempre habrá muchos otros objetivos que vendrán con los bolsillos llenos. En lo que respecta al enfoque, no caigas en cuclillas hasta que estés completamente fuera de la vista del objetivo, directamente detrás y preferiblemente cerca de ellos. Tampoco pases demasiado tiempo decidiendo qué levantarás. Un buen ladrón debería ser capaz de acertar y lograr algo valioso en menos de cinco segundos. Por último, practicar este oficio por la noche reducirá en gran medida tus posibilidades de ser atrapado. Si no tiene otra opción y tienes que hacerlo a la luz del día, solo asegúrese de no estar a la intemperie.

 

Las ganzúas son una forma de arte que lleva años dominar. Lo importante para recordar es que no hay dos iguales, cada una se comporta de manera completamente diferente. Siempre y cuando mantengas tu ingenio sobre ti y tu paciencia, las encontrarás más fáciles de vencer de lo que inicialmente esperabas. Las buenas elecciones son siempre esenciales. Asegúrese de tener muchos de ellas guardadas en tus bolsillos. Siempre tómate tu tiempo y mantén un ligero toque en las selecciones. Cuando los seguros comienzan a caer en su lugar, debes sentir que el pico tiembla ligeramente, esto significa que estás cerca del punto óptimo. Reduce la velocidad en ese punto y solo mueva las púas con el mejor toque. Si empujas ciegamente la cerradura como un anciano, todo lo que vas a conseguir es un montón de picos rotos y un orgullo igualmente roto. Como último recurso, si la cerradura te está confundiendo por completo, siempre existe la opción de romperla. Solo ten en cuenta que esto rara vez es exitoso y podría hacer mucho ruido.

 

Al usar mis técnicas, no solo sugiero que seas un ladrón exitoso, sino que te doy una garantía sólida. Todo lo que se necesita es un poco de paciencia y mucha práctica, entonces tal vez, solo tal vez, seas tan exitoso como Wulfmare.

 

En mi próximo volumen, pasaremos a otra herramienta importante en tu arsenal: el escondite. Te probaré que las sombras pueden ser un arma tan potente como tu espada si sabes cómo someterlas a tu voluntad.

 

https://elderscrolls...Better_Thieving

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Lo que es tuyo es mío (Un pequeño robo)

La canción de un ladrón

 

Lo que es mío es mío, lo que es tuyo es mío

Le das la espalda y luego

Tu equipo portátil se ha ido de aquí

Nunca lo volverás a ver

 

Walker, no te apegues tanto

Por objetos y material de artículos

Sabes que la sabiduría se encuentra arriba

En las lunas y cielos etéreos

(¡Piensa rápido!)

 

Lo que es mío es mío, lo que es tuyo es mío

Le das la espalda y luego

Tu equipo portátil se ha ido de aquí

Nunca lo volverás a ver

 

La fe en el oro está tristemente fuera de lugar

Las verdaderas riquezas son la amistad y el amor.

Mira a esos bailarines que te guiñan el ojo

Sabes lo que piensan

(¡Mira eso!)

 

Lo que es mío es mío, lo que es tuyo es mío

Le das la espalda y luego

Tu equipo portátil se ha ido de aquí

Nunca lo volverás a ver

 

https://elderscrolls...Little_Larceny)

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Sin problemas, sin prisa

o, "Consejos aprendidos por la fuerza de Old Sculler"

 

Algunos de estos nobles ... todo ese dinero y todavía quieren más. Ellos también pagarán. Pero tienes que ser inteligente.

 

Te envían por todo Tamriel para agarrar bienes y "limpiarlos", toma un consejo de Old Sculler: ¡hazlo rápido y sin que te atrapen! Pagar tu recompensa les quita las ganancias.

 

Esto es lo que hace Old Sculler:

 

1. Encuentra los objetivos correctos. Alguien quiere "objetos rituales", probablemente los encontrarás cerca de las catedrales o en los sacerdotes. Suena obvio, ¿verdad? Bueno, eso significa grandes ciudades ... generalmente con muchos guardias. Elige tus objetivos con cuidado. Asegúrate de que el templo no sea lo suficientemente grande como para tener sus propios guardias, o si lo hace, no están mirando a todas partes a la vez.

 

2. Si obtienes una recompensa por ti, no tengas tanta prisa. Encuentra algo que hacer fuera de la ciudad antes de intentar finalizar el contrato. El viejo Sculler una vez hizo algo de oro extra ayudando a un pueblo con su problema de bandidos. A nadie le importaba una recompensa. En el momento en que se realizó el trabajo, los guardias habían perdido interés y Old Sculler entregó sus productos "limpios", dulces, por favor.

 

Sé inteligente o estarás muerto.

 

https://elderscrolls...o_Fuss,_No_Rush

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Nobleza en el robo

Por Zizar-Dar

Un tratado sobre hurto concienzudo

 

Robar una cosa es la simplicidad misma. Uno simplemente toma lo que quiere y eso es todo. Incluso un tesoro guardado celosamente puede ser robado fácilmente bajo las circunstancias correctas, pero tales cosas no serán discutidas aquí.

 

Este tratado espera que el lector se convierta en un ladrón capaz de las cosas encontradas. Los métodos, las distracciones y las herramientas del oficio no se analizarán en este documento, por lo que si eres un Khajiita hambriento que busca abrirte camino en las calles de Senchal, busca en otro lado. (¡En serio! ¿Qué haces aquí? ¡Debes estar fuera de las marcas de la carcasa!)

 

Bandoleros, ladrones, desfalcadores y tramposos: siguan leyendo. Pueden aprender una o dos cosas.

 

¿Quién es digno de tu regalo?

 

Cualquier peleador capaz sabe que el próximo atraco es simplemente una cuestión de tiempo y lugar, pero para mantener tu corazón tan liviano como tus guantes, ¡harías bien en desconfiar de tu objetivo!

 

Los objetivos fáciles son abundantes, pero la mayoría están tan desesperados como tú. ¡Ignóralos! No te harás un nombre para ti mismo despojando a cavadores de  zanjas y a pinches de cocina de sus cenas ganadas con tanto esfuerzo, y ellos ciertamente no cantarán las canciones que cada hez de Senchal sabe de memoria y de cabello.

 

¡No, busques al comerciante cuyo bolso yace enterrado detrás de tres caminantes altos con espadas grabadas y placas con incrustaciones! Estate atento al mago cuya torre envía olores alquímicos ondeando en el lienzo de la ciudad. Busca la garra fruncida con pompa del dandy cuyos terrenos están libres de lengüetas.

 

¡Nunca tomes todo, solo una porción! Considerarán lo que tomas como una "pérdida aceptable". Admitir su pérdida enviaría a cada techador en la ciudad saltando a través de sus ventanas, por lo que rara vez informan al guardia. No está de más que también tengan más para robar. Pero, ¿qué vale la pena tomar y, lo que es más importante, qué tiene que ver con todas las riquezas que has liberado de las cárceles sin luz?

 

¿Qué hacer con un bolso pesado?

 

El tesoro, ya sea en los bolsillos o en el suelo, pesa mucho en la mente y el espíritu.

 

Puede ser tentador tomar tesoros famosos. ¿Quién no ha escuchado los muchos cuentos de Rajhin? Pero como sugieren los cuentos, algunos tesoros son difíciles de mover y a menudo valen más en problemas que el oro que obtendrás por ellos.

 

La moneda es la mejor, por supuesto. Es pequeña y fácil de mover. Las joyas vienen después, aunque es posible que tengas que derretir las piezas si están muy filigranadas.

 

Las pociones pueden ser igual de valiosas, si no inmediatamente útiles para tu profesión. Busca especialmente aquellas con propiedades restauradoras, ya que estas pueden ser invaluables cuando se aplican adecuadamente.

 

¡Tampoco pases por alto los artículos diversos! Con frecuencia, un tesoro estará demasiado bien protegido o atrapado con trampas para justificar el esfuerzo, pero el objetivo no siempre es una causa perdida. Solo los más paranoicos toman precauciones con el grupo de los azucareros, porque ¿quién impediría su propio gusto por lo dulce? Lo mismo ocurre con los armarios, ya que una barriga hambrienta necesita llenarse rápidamente y los cables trampa solo se interponen en el camino.

 

No seas demasiado orgulloso para huir con estas cosas. Si bien rara vez se las extrañará, ¡pueden llenar tu barriga y traerte fama para rivalizar incluso con los trabajadores nocturnos más afortunados!

 

¿Dónde deberías huir?

 

¡Toma todo lo que puedas llevar! ¡Llena tus bolsillos y paquetes con todo lo que puedas, de modo que se desborde tu cintura y te muerda la espalda! tu recompensa es tan importante para tu escape como lo es para tu bolso.

 

Cuando te persiguan, como a menudo lo harán, el botín asegurado adecuadamente sobre tus signos vitales rechazará flechas que caen de las paredes.

 

En las calles, corta los lazos de liberación para derramar tus tesoros en el camino de tus perseguidores. ¡Tíralos a las multitudes! Su lucha por sus riquezas sembrará confusión, creando obstáculos para tu escape.

 

Estos esfuerzos no solo retrasarán a tus perseguidores, sino que las noticias de tu mano abierta se extenderán como un reguero de pólvora por las calles. ¿Qué es más valioso que tu nombre? Te comprará refugio seguro en momentos de necesidad, comida para tu barriga en tiempos de escasez y, lo que es más importante, te llevará a través de los problemas más oscuros de la vida.

 

Y cuando seas viejo y ya no puedas saltar entre los tejados, puedes descansar fácilmente entre los hijos de tus hijos, con la seguridad de que tu legado es tan limpio como una trampa bien engrasada.

 

¡Buena suerte en tus hazañas! Cuando se canten a través de las tabernas y barrios marginales del mundo, Zizar-dar se asegurará de llevar la melodía.

 

https://elderscrolls...bility_in_Theft

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Ríos de ganancias en Riften

Por ojos con intención

 

La ciudad de Riften ofrece oportunidades interesantes para el pícaro emprendedor, aunque las arenas movedizas ocultas también acechan. La Grieta tiene poco terreno fértil para nuestros esfuerzos y Riften es el único lugar que puedo recomendar incluso para una breve visita.

 

Una vez en la ciudad, se puede establecer una base de operaciones en las posadas el Árbol Marchito o la Casa Sombría; ambas atienden al viajero exigente. Una lectura casual de la ciudad dará varias perspectivas, pero alzo la columna de advertencia. Toda exploración debe ser circunspecta, con la compra de un artículo de uno de los muchos comerciantes de la ciudad. Porque la guardia de la ciudad es activa e inusualmente desconfiada de los extraños, especialmente aquellos que no son de la raza Nórdica. Una caminata sinuosa, sin una compra local en la mano, aterrizará rápidamente en una celda.

 

La isla que forma el corazón de la ciudad, rodeada por las vigorizantes aguas del lago cercano, contiene varios puestos de comerciantes. Una compra rápida allí aliviará las sospechas de los guardias. Y ofrece una mirada a los bienes de los comerciantes. Estos varían mucho en calidad y selección, por lo que los puestos de mayor interés los dejo a cada uno para determinar por sí mismo.

 

Al norte hay dos edificios notables. Dos familias de comerciantes de larga data venden mercancías que generalmente no están disponibles en los puestos de la isla. Los Rothalens venden materiales de artesanía, incluidos algunos artículos muy especializados y raros. Esta familia Dunmer es tolerada en Riften por el glamour que sus productos agregan a la ciudad mundana. Los Rothalens, como todos los Dunmer, son astutos y desconfiados, empleando un desafortunado número de guardias y medidas de seguridad más esotéricas. La garra de la codicia debe ser moderada con el silbido de la precaución aquí.

 

Al lado de Rothalens se encuentra el establecimiento de Guram Ironarm. Este herrero retirado y su familia se encargan de la artesanía de armas y forja de armaduras. Prácticamente todos los materiales necesarios para estos esfuerzos se pueden encontrar aquí, lo que hace de esta tienda un destino para artesanos de toda la Grieta. La seguridad aquí es manejada por el clan Ironarm, y una docena de manos cortadas clavadas sobre la entrada dan fe del celo familiar.

 

En las habitaciones del Capitán de la Guardia y el Gremio de Luchadores no necesitamos morar, ya que solo los tontos se sumergen en aguas tan profundas y rápidas sin recompensa a la vista. ¡Ah, pero el Ayuntamiento de los Magos, el edificio más impresionante de Riften! Mis garras tiemblan en recuerdo de los tesoros que contiene. Componentes de hechizos, pergaminos raros y poderosos objetos mágicos: un tesoro único en la Grieta. Por desgracia, las protecciones sobre ellos son sutiles y mortales. Aventúrate en este edificio con todos los sentidos alerta.

 

A lo largo de la orilla del agua se encuentran los muelles de la ciudad. Mientras que los peces de mente simple miran hacia las aguas turbias, para los adquisitivos entre nosotros tienen mayores delicias. Los comerciantes que prefieren las sombras se pueden encontrar a lo largo del nivel inferior de los muelles, haciendo negocios en los almacenes deliciosamente húmedos en la línea de flotación. Aquí se puede encontrar un comprador de bienes de cualquier tipo. La guardia de la ciudad evita los bajos o los patrulla solo en grupos grandes y fáciles de evitar.

 

Una rejilla en un extremo de los muelles conduce a un pequeño sistema de alcantarillado. Ahora se usa solo como un camino de ratas, quizás a medida que Riften crezca, esto eventualmente se extenderá debajo de toda la ciudad, lo que lo hará más útil para operaciones clandestinas.

 

Con la esperanza de poder contribuir a la expansión del conocimiento de nuestro gremio, ofrezco este registro de mis experiencias en la ciudad de Riften. Manténgase húmedos, camaradas.

 

Respetuosamente,

 

Ojos con intención

 

https://elderscrolls...rofit_in_Riften

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Editado por Yojimbo, 29 July 2020 - 10:00 PM.


#20 Yojimbo

Yojimbo

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Posteado 30 July 2020 - 03:59 PM

A mitad de camino entre el comercio legal e ilegal tenemos a los Baandari, las caravanas de mercaderes Khajiitas. Ellos afirman que los rumores que los acusan de ser ladrones y traficantes de artículos robados y skooma son calumnias; incluso tienen un particular código de honor que rige sus vidas. 

 

Para comparar, incluyo también un documento sobre una compañía de mercaderes guardias rojos de Dragonstar cuya reputación es peor que la de los Baandari.

 

 

Código de los vendedores Baandari

Por Semsirr-dar del camino

 

No escuches cuando los residentes urbanos te llamen ladrón, charlatán o deshonroso. Estas personas son ignorantes e insulares, y no saben nada más allá de las fronteras de su municipio. ¡Deshonroso, tranquilo! Uno no es deshonroso si tiene un código de comportamiento por el que se vive. Y esto es así para los Baandari.

 

Respeta entonces nuestro código, Baandari, o serás expulsado y ya no morarás entre nosotros. Los que rompen el código y se convierten en gatos expulsados pueden ser compadecidos, pero no serán readmitidos entre nosotros. Porque, ¿cómo confiará el mundo en nosotros si no podemos confiar en nosotros mismos?

 

El Código Baandari por el que vivimos consta de estatutos escritos y estatutos no escritos. Es posible que los estatutos no escritos no se escriban, ya que si se escriben, ¿podrían ser estatutos no escritos? Pero los estatutos escritos son los siguientes:

 

El reglamento de salvamento: a veces los objetos están sueltos y no están contenidos, ni en el bolsillo, ni en el cajón ni en la mano. Tales objetos son abandonados y pueden ser rescatados legalmente, ya que claramente a nadie le importan lo suficiente como para verlos adecuadamente contenidos. Es conveniente y digno de elogio para un Baandari rescatar un objeto así abandonado, porque un Baandari es ahorrativo y lamenta el desperdicio.

 

El Estatuto de la Profecía: Con frecuencia, los residentes urbanos ofrecen al Baandari el pago a cambio de asesoramiento y profecía sobre los eventos que están por venir. En esta transacción, se le debe decir al cliente lo que sería más agradable de escuchar, ya que es una violación grave de la etiqueta ofender a un cliente con palabras desagradables o no deseadas. Para evitar una violación de este tipo, es recomendable que un Baandari pase tiempo con las orejas atentas en la posada o taberna local para determinar qué consejo podría complacer a los clientes locales potenciales.

 

El Estatuto de Garantías: Un verdadero Baandari vende solo los mejores productos y mercancías, ya que los los residentes urbanos desean comprar solo los mejores productos y mercancías. No hay orgullo como el de una persona que acaba de gastar una gran cantidad de dinero en una fina, nueva compra, y un Baandari quiere, sobre todo, que un cliente se sienta orgulloso de haber logrado un duro negocio y adquirido un artículo de la más alta calidad. Por lo tanto, es recomendable y encomiable proporcionar al cliente las más altas garantías de procedencia, rareza y conveniencia de un objeto.

 

Así, los estatutos escritos del Código Baandari. Estos estatutos son en todos los casos blindados e incontrovertibles, excepto, por supuesto, cuando son anulados por los estatutos no escritos. Var var var.

 

https://elderscrolls...aandari_Pedlars

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Comerciantes, sinvergüenzas, ladrones.

Siendo un registro de la Compañía de Caravanas Dragonstar

Por Garold Farfly

 

Es bien sabido que los asentamientos de la actual Craglorn fueron fundados por un grupo irregular y desagradable: delincuentes que huían de la estrecha vigilancia de los imperiales en Cyrodiil, indigentes de las ciudades de Shornhelm y Evermore, y aventureros que buscaban escapar de la comodidad y confines de la civilización.

 

En ninguna parte es este origen negro más claro que en la moral que se exhibe en las calles de Belkarth. Poco más que un centro de comerciantes sin escrúpulos, ladrones y contrabandistas del mercado negro, el único gobierno en Belkarth parece ser la voluntad de los sinvergüenzas de la Compañía de Caravanas Dragonstar.

 

En Belkarth, se tolera todo tipo de vicios y todo está a la venta. Como ejemplo de esta depravación, solo necesito citar la ahora la conocida historia de Madriga. Hija de un Corona querido y respetado, Madriga fue secuestrada de su hogar en Evermore como pago de las deudas en que el administrador de su padre había incurrido de parte de los agentes de Compañía de Caravanas Dragonstar. Fue llevada a los traicioneros tramos de Craglorn, donde resurgió, diez años después, como camarera en la taberna Crossroads.

 

Ahora la mujer adulta Madriga no se parecía en nada a la recatada y hermosa niña de la casa de su padre. De hecho, se había convertido en una mujer arrogante y promiscua, poco mejor que las rasgueantes locales con sus descarados comportamientos. Cuando los guardias de la casa de su padre fueron enviados a traerla a casa para que pudiera ser restaurada a su familia y casada en una finca noble y honorable, se dice que exclamó: "No, gracias. Los salarios son mejores aquí".

 

Te cuento esta historia para que te avisen si alguna vez tienes ocasión de tratar con la Compañía de Caravanas Dragonstar. Estos llamados mercaderes no tienen en cuenta las órdenes nobles y establecidas que tanto tiempo han florecido en la sociedad civilizada. Su único amo es el oro, y no permiten que ni el honor ni la decencia intervengan en su servicio a su amo.

 

https://elderscrolls...ndrels,_Thieves

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Amenaza de los vendedores Baandari

por Zuladr, Sumo Sacerdote de Satakalaam

 

Un Sumo Sacerdote Guardia Rojo racionaliza la naturaleza malvada de los Khajiitas

 

Esta semana, oh fieles, mi sermón no es una homilía o una parábola, sino una advertencia: una advertencia a todos los verdaderos guardias rojos para que tengan cuidado con las artimañas de los diabólicos felinos, esos ladrones y herejes que infestan los campos fuera de nuestras puertas y se hacen llamar vendedores Baandari.

 

Hace tiempo que sabemos que estas bestias itinerantes usan la máscara del comerciante para ocultar sus verdaderos negocios de robo, fraude y artimañas. ¿Por qué, entonces, los magistrados continúan permitiéndoles acampar ante las puertas de nuestros pueblos? ¿Por qué no son expulsados ​​de nuestras tierras y nunca se les permite regresar?

 

Claramente, otros poderes están trabajando aquí, poderes infieles de sacrilegio y maldad. ¿De qué otra manera explicar la insensatez de aquellos que son condescendientes con estas criaturas y la ceguera de aquellos con autoridad que toleran su abierta complacencia y vicio?

 

"¿Pero cómo sabes esto, oh Zuladr?" Ustedes pueden preguntar. "¿Cómo te ha sido revelada esta verdad?"

 

Y les pregunto: ¿qué decimos cuando alguien estornuda? Decimos: "Tu'whacca te bendiga", ¿no? ¿Y por qué decimos esto? Porque, como nos dicen los escritos antiguos, un estornudo es un signo de la presencia de un espíritu maligno.

 

¿Y qué pasa con muchos de los fieles, yo muy incluido, cuando estamos en presencia de uno de estos felinos? Estornudamos. Estornudamos, nos lloran los ojos y volvemos a estornudar.

 

Oigan, digo escuchen la advertencia de Tu'whacca. Estos Baandari son espíritus malignos encarnados. Abjuren de su compañía, eviten su campamento, no sufran que sus mercancías contaminadas sean llevadas a sus moradas.

 

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El camino de los baandari

Preceptos de los Baandari

 

No calumnies a otro hijo de los Baandari.

 

Permanece atento en todos los tratos.

 

Un regalo debe ser devuelto en especie.

 

Un comercio justo no necesita ser justo solo en oro.

 

La verdad y la inteligencia no necesitan ser enemigos.

 

Encuentra lo que se pierde, intercambia lo que se encuentra y deja lo que no tiene ningún propósito.

 

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Nota de vendedora Baandari

La advertencia de una contrabandista contra recoger viajeros

 

Aparentemente, esta no fue lo suficientemente clara en su directiva contra recoger viajeros de pasada, ¡incluso si ofrecen oro! Más viajeros significan más atención, lo cual no es algo que buscamos. Algunos de los productos que transportamos no se tienen en la misma alta estima que en nuestra patria. Tanto es así que algunos de estos bienes se consideran ilegales de poseer. Así que a esta no le importa si tus nuevos amigos "parecen agradables". Si nos vemos obligados a responder las preguntas de las autoridades, tendremos mucho tiempo para que no nos gustemos mientras pasamos el tiempo en la misma celda.

 

Se espera que los Khajiitas expresen sus arrepentimientos a sus nuevos amigos y vean que no nos acompañan la próxima vez que partamos. De lo contrario, esta se verá obligada a desnudar sus garras sobre sus bolsos y reducir tu parte de las ganancias en consecuencia.

 

Esta supone que entiendes ahora, ¿sí?

 

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Editado por Yojimbo, 30 July 2020 - 04:03 PM.


#21 Yojimbo

Yojimbo

    Neonato

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Posteado 31 July 2020 - 12:18 AM

Selección de textos relativos a la gastronomía de Tamriel, con una variedad de platos que va desde los humildes quesos hasta los exóticos manjares de las cocinas Dunmer y Argoniana, un menú para abrir el apetito de los paladares más exigentes. 

 

 

Estofado de cordero Baandari

Una receta de estofado

Para 8 personas

 

2 libras de cordero en cubos

1 taza de caldo

1 cebolla grande picada

4 tomates pequeños, aplastados

2 libras de papas, peladas y cortadas en cuartos

 

Coloque los ingredientes en una olla grande de hierro y colóquelos sobre el fuego. Agregue un fajo de mantequilla y revuelva. Cuando la carne se dore, agregue una jarra de caldo tibio. Empuje la olla hasta el borde del fuego para cocinar. Agregue sal o pimienta si es necesario.

 

Tirar cuando esté podrido.

 

Comer pastel en su lugar.

 

https://elderscrolls...ari_Mutton_Stew

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¡Las minas de huevo y tú!

Por Kylia Thando, entusiasta experta Kwama

 

¡Bienvenido al maravilloso mundo de kwama! Estas adorables criaturas vienen en una variedad de tamaños, roles y disposiciones, cada una más hermosa que la anterior. Nuestro objetivo, por supuesto, es el bienestar de todos y cada uno de los kwama en Vvardenfell, pero muchos ven a estas majestuosas criaturas solo como fuentes de ganancias. ¡Recuerde, sin embargo, una mina feliz es una mina productiva! Es en el mejor interés de todos que tratemos a Kwama con respeto y dignidad.

 

Los kwama son más conocidos por su relación con la extracción de huevos, y por supuesto no puede haber huevos sin una reina. Las reinas Kwama son seres hermosos, mucho más grandes que cualquier otro kwama. ¡Qué bueno para nosotros, porque ella es la que produce todos los deliciosos huevos que terminan en nuestros platos! Una reina en apuros no solo es un espectáculo triste de ver, sino que también puede hacer que la productividad de huevos caiga en picado. ¡Asegúrate de que tu reina esté bien alimentada, y al final del día terminarás con la barriga llena también!

 

No eres el único que cuida a la reina, por supuesto. Ella tiene kwamas forrajeadores, guerreros y trabajadores a su disposición. Cada uno de estos kwama tiene papeles importantes que desempeñar en la colonia, y cada uno se asegura de que su reina esté bien alimentada o bien protegida. Si quieres una reina feliz, necesitas una colonia feliz. ¡Lo contrario también es bastante cierto! Una reina angustiada siempre conduce a una colonia molesta, y eso perjudica la productividad.

 

Los recolectores Kwama sirven como exploradores de la colonia, siempre en busca de nuevos hogares y presas adecuadas. Si te encuentras en la naturaleza, es mejor resistir el impulso de acariciar a estas hermosas criaturas, ya que pueden ser bastante agresivas. ¡Estoy seguro de que también estarías un poco molesto si apareciera un extraño que te diera palmaditas en la cabeza! Mantén la distancia y estos pequeños no deberían hacerte daño. Sin embargo, un kwama construido para infligir daño es el poderoso guerrero. Aunque no son tan grandes como su encantadora reina, estos soldados son a menudo más altos que tu Elfo Oscuro común. ¡No te sorprendas si te encuentras con uno! Una salida apresurada suele ser tu mejor oportunidad para escapar ileso de la mina. Los trabajadores a menudo emiten aromas especiales para protegerlos de la ira de un guerrero kwama. Asegúrate de hablar con un alquimista experto si desea obtener los olores adecuados.

 

Y por último, pero ciertamente no menos importante, ¡está el siempre ocupado trabajador kwama! ¡Mi palabra, pero no habría colonia en absoluto sin estos bulliciosos insectos! El trabajador de kwama cava los túneles, atiende a la reina y vigila los preciosos huevos hasta que estén listos para la cosecha. A menudo no son agresivos, pero es mejor no molestar a estos pequeños mientras hacen su trabajo. Nunca se sabe si un guerrero kwama acecha a la vuelta de la esquina.

 

¡Estos conceptos básicos proporcionan el comienzo para comprender a nuestros pequeños amigos de caparazón duro! ¡Otros capítulos de este volumen explorarán métodos de reproducción, guías de nutrición, prácticas mineras y mucho más! Únete a mí en el viaje, y juntos podemos proteger al kwama de todo tipo.

 

https://elderscrolls..._Mines_and_You!

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Cuidado de kwama

Por Cirantille

 

Si bien las criaturas insectoides conocidas como "" kwama "" se originaron en Morrowind, no se sorprenda de encontrarlas en otro lugar de Tamriel. Las criaturas han sido transportadas, intencionalmente o de otra manera, a muchas partes diferentes del mundo.

 

Los bárbaros Dunmer, por ejemplo, mantienen a las criaturas en "" minas de huevo "" porque les encuentran un manjar. "" ¡Buena comida! "", Como me dijo un viejo sin dientes. No puedo imaginar lo que pasa por buena comida entre los Elfos Oscuros que comerían huevos de insectos.

 

Pero los Dunmer puede estar en algo, en su propio camino hacia atrás. Los Kwama son, de hecho, excelentes mineros. Prefieren vivir bajo tierra, creando sistemas de túneles elaborados mientras construyen sus madrigueras. Las criaturas consumen material orgánico de la tierra y parecen excretar minerales que no pueden digerir, como piedras preciosas, oro y hierro.

 

Como experimento, el Dominio Aldmeri está transportando huevos de kwama a varios territorios exteriores. Allí, se pueden establecer pequeñas minas de kwama. Los kwama pueden cavar al contenido de sus corazones, si tienen corazones, y nuestros guardianes de kwama pueden extraer los minerales de sus desechos. Mucho más eficiente que usar cautivos argónianos. Los insectos, al menos, se alimentan.

 

Hay varios tipos diferentes de kwama dentro de la especie, y cada uno debe tratarse de manera diferente.

 

Los Scribs Kwama son los jóvenes kwama y se manejan fácilmente. Son voraces pero fuertemente influenciados por la comida. Los Scribs nacen de huevos largos y crecen desde el tamaño del pie de un hombre grande hasta la longitud de un perro grande. El Scribs puede evolucionar hacia uno de los otros tipos, o puede morir.

 

Los recolectores Kwama exploran las áreas exteriores de la mina y son conocidos por buscar nuevos territorios en la superficie del mundo. Los guardianes de Kwama han aprendido a "" dirigir "" a los recolectores hacia posibles sitios mineros y lejos de los asentamientos del Dominio, ya que el debilitamiento de kwama puede causar sumideros. Es importante que un guardián de kwama sepa cuándo un recolector no puede ser manejado, ya que el recolector debe ser enviado antes de que pueda regresar a las minas.

 

Los trabajadores son los más útiles de los kwama y cavarán incansablemente, expandiendo sus guaridas y buscando comida. Es posible que un cuidador de kwama use un aguijón para empujar a los trabajadores hacia o desde sitios específicos, pero es arriesgado. Los trabajadores lucharán, y un levantamiento en una mina de Kwama es un evento violento y peligroso.

 

Algunos Scribs crecen para convertirse en guerreros. Mientras que algunas almas sin educación piensan que matar a los guerreros mantiene al resto en línea, este experto no está de acuerdo. ¡Matar a los guerreros hace que más Scribs evolucionen hacia los protectores de la mina y pronto no tendrás nada más que criaturas violentas con las que lidiar! Además, los guerreros pueden comandar kwama menores, lo que significa que un levantamiento es casi seguro. Si hay que matar a un guerrero, ¡hazlo rápido y lejos del resto del nido!

 

Finalmente, la reina kwama. Es una criatura enorme e hinchada, casi inmóvil y muy rara. No todas las colmenas tienen reinas. Muchos son solo ramificaciones de colmenas más grandes. Pero todos los huevos nacen de una reina kwama. Si uno se encuentra con una reina, ¡aléjese rápidamente! No son criaturas agradables y no pueden ser influenciadas. Cada kwama en una colmena se arrojará contra un "invasor" percibido para proteger la majestuosa corpulencia de su reina.

 

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El arte de cocinar huevos Kwama

por Belami Llevarso

 

Una introducción

 

Los huevos de Kwama siempre han sido un manjar de Dunmeri, aunque he oído que también han llegado a las cocinas imperiales. (¿Quién sabe qué platos espeluznantes harían muchos con los huevos de Kwama? ¿Rellenarían los pollos con ellos? ¿Los escalfarían y los pondrían en una bap? Son gente desdeñosa y hacen comida desdeñosa).

 

Cocinar un huevo kwama con alguna medida de éxito es dominar el sabor agrio y picante y la textura gomosa. Los huevos de Kwama son similares a la jalea de Scrib en esto, y muchos chefs jóvenes (incluso los chefs de Dunmeri cuyos mayores deberían haberles enseñado mejor) han intentado enmascarar los huevos detrás de otros ingredientes, para camuflar la desagradable percepción. Esta es una práctica abominable. Un chef nunca debe disculparse por un huevo kwama en sus platos endulzándolos o amargándolos. Si el plato está preparado adecuadamente, respaldando las cualidades naturales de los huevos kwama, un comensal culto aceptará la comida en todo su esplendor.

 

¿Pero qué implica esa preparación? Solo un Dunmer podría decírtelo. Porque solo los Dunmer tienen la experiencia de por vida necesaria para llamarnos maestros culinarios del huevo kwama. Fuimos nosotros los primeros en domar el kwama, después de todo.

 

Yo, a su vez, he pasado gran parte de mis años (de los cuales hay muchos) sumergiéndome en el arte. He servido huevos de kwama a campesinos y pobres, grandes maestros y abuelas, y los he deleitado a todos. Y tu, querido lector, encontrarás en estos volúmenes el conocimiento combinado de toda mi carrera. Toma toda una vida cocinar huevos kwama para comprender realmente las sutiles, pero brillantes diferencias entre los diversos métodos de preparación, y los he catalogado todos aquí, todos los que valen la pena, al menos. Sigue estas recetas exactamente. Del mismo modo que un mago debe dudar en improvisar en su lanzamiento de hechizos, para no encuentrar un Daedra en su salón, el cocinero de huevo kwama no debe desviarse de los caminos que he trazado aquí, cuidadosamente elaborados a partir de años de prueba y error.

 

Créame, si funciona, lo he encontrado.

 

Y guarda ese azúcar lunar. Insultarás los huevos.

 

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Cuidado y alimentación de gelatinas de pantano

Por Aglindor el pulgar negro

 

¡Hi Ho! Si recientemente has tomado posesión de una gelatina de pantano, o estás considerando poseerla, ¡entonces has venido al lugar correcto! Estos pequeños trompetistas son algunos de los mejores compañeros que un viajero del pantano podría pedir y son fáciles de criar si está buscando criar ganado.

 

Es probable que ya sepas un poco sobre las gelatinas de pantano, pero ¿qué tal si repaso lo básico para completar las brechas, sí?

 

Habitat:

Las jaleas de pantano son una forma de vida silvestre nativa de Black Marsh. Favorecen los humedales cercanos a las costas, posiblemente son parientes lejanos de las jaleas descubiertas en el océano, pero las jaleas de los pantanos prosperan en cualquier ambiente húmedo. Incluso una bota sudorosa, si tienes problemas.

 

Anatomía:

Como cualquier otra gelatina, no tienen huesos ni pedazos sólidos, solo un cuerpo y extremidades gelatinosas y elásticas. Más allá de eso, su tamaño, forma y color varían enormemente entre razas. El tipo más común de gelatina que se encuentra en Murkmire tiene un cuerpo con volantes y bulboso del que cuelgan cuatro tentáculos. Esos tentáculos ayudan a la gelatina a navegar en espacios abarrotados y capturar presas, pero la mayor parte del movimiento de la gelatina está controlada por pequeños orificios que absorben y expulsan el gas del pantano de varias vejigas. No estoy realmente seguro de cómo las gelatinas de pantano se volvieron aerotransportadas, pero mi teoría es que las tormentas arrastraron tierra adentro las jaleas marinas y sobrevivieron en las piscinas de pantano. ¡Finalmente, sus vejigas acumularon suficiente gas de pantano para sacarlas del agua!

 

Comportamiento:

Las jaleas de pantano son increíblemente dóciles por naturaleza, pasan la mayor parte de su tiempo flotando suavemente en la brisa y atrapando insectos desprevenidos para comer. Las jaleas de pantano tienden a llevar vidas solitarias, en realidad solo se unen en cualquier número para desovar, pero son animales sociales. Estos pequeños trompetistas hacen llamadas complejas entre sí utilizando sus vejigas de gas. ¡Los encontrarás no menos habladores si te haces cargo de uno y si aprendes algunas de estas llamadas, incluso puedes enseñarles obediencia simple a las jaleas de pantano! Es una habilidad útil si eres un entusiasta o un pastor.

 

Dieta:

Las jaleas de pantano aerotransportadas subsisten completamente con bichos, principalmente de la variedad voladora, pero cualquier criatura pequeña que roce sus tentáculos pegajosos es un juego justo. He visto una sola gelatina de pantano comer hasta mil insectos en un día. Eso por sí solo es razón suficiente para que uno sea tu compañero de viaje en un lugar como Black Marsh. Recomiendo que lleves a tu rebaño a pastar en diferentes lugares al menos tres veces por semana. ¡Las jaleas mantenidas en un lugar durante demasiado tiempo eliminarán a la población local de insectos en unos pocos días! Si le faltan insectos, una cucharada abundante de jalea de Scrib es un sustituto adecuado.

 

Cuidado:

Las jaleas de pantano necesitan humedad para sobrevivir. Si tu ropa no se te pega, probablemente esté demasiado seco para que una gelatina permanezca por más de un par de horas sin ayuda. Las jaleas de pantano no necesitan beber, pero pueden aspirar agua de un tazón o recipiente de boca ancha si no pueden obtener la humedad que necesitan del aire. El agua salobre es lo mejor, pero el agua dulce o salada es segura.

 

Proporciona un suministro constante de insectos durante todo el día cuando puedas, en lugar de alimentarla solo en ciertos momentos. Las gelatinas de pantano hambrientas tienden a atragantarse, pesándolas y haciéndolas lentas.

 

Trata de no preocuparte si tu gelatina de pantano sufre lesiones. Sanarán los cortes e incluso volverán a crecer las extremidades con el tiempo. Solo debes preocuparte si tu gelatina está luchando por mantenerse a flote. Es posible que debas alimentar al pobre pequeño trompetista a mano hasta que sus vejigas puedan retener el gas nuevamente.

 

Incluso si tomas en serio mi consejo, tarde o temprano, todos tenemos que despedirnos de nuestros pequeños trompetistas. Las jaleas de pantano salvajes tienden a vivir entre dos y tres años, pero las jaleas de pantano domesticadas pueden vivir hasta cinco años con buen cuidado.

 

Preparación de la comida:

Ya sea que tengas una gelatina de pantano como mascota o la críes para la matanza, una carnicería cuidadosa es clave para asegurarte de que sus pequeños cuerpos gelatinosos no se desperdicien. Querrás engrasarte las manos con aceite de cocina antes de manipular gelatinas de pantano, de lo contrario se pegarán a tus dedos y podrías terminar separándolos tratando de liberarte. La mayoría de las veces querrás quitar los tentáculos del cuerpo y guardarlos para usarlos más tarde. Simplemente colócalos directamente sobre tu tabla de cortar y córtalos. Una vez que hayas quitado las extremidades, estarás listo para escupir el cuerpo por la mitad. Recomiendo usar una cuchilla y un poco de presión firme, pero cualquier cosa afilada servirá. ¡Las jaleas, las manos y los cuchillos aceitosos son una receta de sándwich de dedos si no tienes cuidado!

 

Después de lavar las cavidades corporales, tu gelatina está lista para asar a fuego abierto o en un horno. Sobre carbones rojos obtendrás una gelatina más firme con un poco de crujiente en el exterior. Por lo general, cocino los tentáculos en el cuerpo y los sorbo con caldo de anguila, pero puedes asarlos en brochetas en unos diez minutos para un tratamiento salado. La gelatina de pantano es un buen sustituto del cerebro o la jalea de Scrib en tus recetas, si estás cuidando tu peso.

 

Atrapar gelatinas:

Si estás buscando domar tus propias jaleas salvajes, obtén una buena red: las redes para insectos funcionan mejor. Saca las gelatinas suavemente en tu red y listo. La mayoría de las jaleas de pantano son tan inofensivas que ni siquiera protestarán. Hay algunas razas en el lodo profundo que son tan venenosas que te matarán si incluso rosas sus tentáculos, pero no debes preocuparte por ellas.

 

Eso es todo lo que hay que saber sobre la captura y el cuidado de tus gelatinas de pantano, ¡cualquier otra cosa es solo mermelada en los pasteles de gelatina!

 

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Quesos de Tamriel

Por Gilbard Larocque, Master Chef

 

Si eres como yo, la misma palabra "queso" te conmueve. Tal vez recuerdes comidas compartidas con familiares y amigos, platos favoritos en el frío del invierno o un simple refrigerio a la sombra de un árbol mientras viajas. Estoy aquí para decirte cuánto queso más hay de lo que alguna vez pensaste. ¡Únete a mí en un viaje por Tamriel y descubre una amplia experiencia culinaria que nunca imaginaste!

 

Comencemos simple. El queso Eidar, popular en Skyrim, es comido por los Nórdicos junto con abundantes carnes asadas. No comparten el enfoque refinado de la cocina que adoptamos los bretones, pero he descubierto que el rico sabor terroso y la textura cremosa de Eidar son muy propicios para las salsas. Pruébalo con platos de pollo o en pareja con un joven Collequival.

 

Para un sabor más exótico de Skyrim, debes buscar queso hecho con la leche de mamuts. Solo los verdaderamente valientes pueden obtenerlo de los gigantes que lo fabrican (¡Sí, gigantes! ¿Quién crees que podría ordeñar un mamut?), Pero su potencial restaurador y su sabor robusto hacen que valga la pena un poco de riesgo. He oído que se llama un gusto adquirido, pero te sorprenderá cómo completa un guiso abundante.

 

Como estudiante de la tradición culinaria bretona, no puedo contarlo entre los verdaderos quesos, pero Scuttle merece mención para los aventureros. Esta deliciosa golosina está hecha de, ¡no te resistas! La carne de los escarabajos nativos de Morrowind. No dejes que su composición o textura grasosa te alejen, porque su riqueza compleja y picante es amada por los Elfos Oscuros por una buena razón.

 

Para un refrigerio energizante, debes probar la fondue Elsweyr. Hay innumerables variantes de este plato, pero los conceptos básicos son siempre los mismos: un buen queso, cerveza fuerte y, por supuesto, Azucar Lunar. Manten tu olla a fuego lento y ten cuidado de no exagerar la cerveza. La mejor parte es experimentar para encontrar tu combinación favorita de ingredientes y alimentos de inmersión. Mi consejo: ¡intenta agregar una hierba diferente cada vez!

 

Sobre el tema de la fusión, los Guardias Rojos elaboran un queso con una peculiaridad inusual. Mantienen los secretos de su proceso de cultivo cerca del corazón, pero les encanta sorprender a los huéspedes extranjeros sirviéndolos. Se le conoce como queso chillido. Cuando se derrite hasta cierto punto, ¡en realidad suelta un grito discordante! En un plato común, se agregan pequeños bloques de queso sobre la carne picante mientras se cocina en una olla abierta. Cuando chilla, ¡está listo!

 

Otro placer raro, si alguna vez tienes la suerte de encontrarlo, es el queso Olroy legendariamente aromático. Para darte la más mínima idea de lo maravilloso que es este queso: no exagero cuando digo que un aroma solo valió la pena por las muchas pistas falsas y meses de atravesar el sur de Cyrodiil en busca de él.

 

¡Mira todos estos quesos, en ruedas, cuñas y rodajas! Tantos, y es solo el comienzo, hay aún más quesos esperando por ti. Incluso si no puedes hacer largos viajes en busca de estas deliciosas creaciones, espero que leer sobre ellas te aliente a probar tantos quesos como puedas encontrar.

 

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Los misterios de hidromiel de Thenephan

Por Daria Thenephan

 

Hay una razón por la que me expulsaron de Daggerfall, me expulsaron de Elden Root y me expulsaron de Mournhold. He probado todas las variedades de embriagantes, vinos, cervezas y bebidas argonianas que este mundo tiene para ofrecer. He probado skooma con los Khajiiast, lamí un árbol Hist Argoniano y cacé sapos "mágicos" con los Bosmer.

 

Nada de eso se compara con el aguamiel nórdico. No hay nada igual.

 

El más puro se hace en las aldeas nórdicas, pero estamos en guerra con los nórdicos, y un bretón no tiene garantía de sobrevivir a un viaje como ese. Deja ese tipo de cosas a los profesionales. Todavía hay esperanza, sin embargo. Si alguna vez estás en una taberna, y hay un barril de aguamiel del norte, serías un tonto si lo dejas pasar.

 

El hidromiel se elabora fermentando miel y agua (aunque algunas recetas requieren melaza). A veces, agregan puré de granos y lo cuelan, pero eso no es necesario. Algunos de los Altos Elfos lo llaman "vino de miel", pero el hidromiel necesita más que buena miel. Cada destileria tiene sus propias recetas. Después de beber suficiente hidromiel, aprendete los nombres de los maestros cerveceros que los crean. Un nórdico borracho con gusto golpeará a otro en la cara por el honor de un buen maestro cervecero. Por otra parte, un nórdico borracho golpeará a cualquiera por casi cualquier cosa.

 

Cada maestro cervecero tiene una mezcla distintiva de especias, frutas y, a veces, lúpulo (lo que hace que un hidromiel sea amargo, que también amarga a algunos nórdicos). Incluso he escuchado historias de hidromiel mezclados con la sangre de héroes, supuestamente otorgándoles las palabras de un poeta o skald. Me gustaría un hidromiel que lleva mi nombre, pero no voy a sangrar por eso.

 

Un Altmer me dijo una vez que la elaboración de la cerveza es la base de toda cultura. Es por eso que nuestros antepasados ​​comenzaron a cultivar y formar ciudades. Es lo que hacemos cuando tenemos demasiado trigo, cebada y lúpulo y estamos cansados ​​de la agricultura. La cultura de beber parece ser lo que mantiene unidos a los nórdicos.

 

Los nórdicos deben estar realmente hartos de la agricultura, porque elaboran y beben cantidades prodigiosas de hidromiel. Cada vez que se abre un barril de hidromiel realmente bueno, los nórdicos se reúnen porque saben que el barril no durará mucho. Pero si no sabes cómo comportarte en la cultura de la bebida nórdica, terminarás qubrado, en la ruina, con resaca e indefenso. Lo descubrí por el camino difícil.

 

A los nórdicos les encanta beber. Pero más que eso. Los nórdicos respetan a los que pueden soportar la adversidad. Sé que suena florido para explicar por qué dos nórdicos borrachos tendrían un concurso de "pegarme duro en la cara", pero realmente, es por eso que su cultura celebra emborracharse.

 

Un nórdico puede ganar respeto consumiendo más hidromiel que cualquier otra persona, al igual que es respetado por sobrevivir a una tormenta de nieve o matar a un oso con un palo afilado. El "honor del norte" es algo de lo que hablan sin parar cuando están borrachos, y aún más cuando están sobrios. Entonces, lo primero que aprendes sobre nórdicos es que si quieres su respeto, nunca rechaces una bebida. Es una prueba Si no puedes manejar esa próxima bebida, vete. De lo contrario, te despertarás en algún lugar que les parezca divertido, pero no te reirás.

 

Los nórdicos también aman a sus eskaldos. Las canciones y las historias van bien con un público borracho, una vez que han tenido suficiente de peleas, jactancias y arrojándose hachas el uno al otro. Sus canciones tratan sobre cómo son mejores que todos los demás en todo. Todos han escuchado esto una y otra vez, así que traigan algunos de los suyos. Están desesperados por escuchar algo nuevo.

 

Donde quiera que vayas, beber también es una buena manera de corregir un error o disculparse, y es lo mismo con los nórdicos. Si pierdes un concurso, debes comprar una bebida. Si cometes un error u ofendes a alguien, debes comprar una bebida. Si te sientes insultado, quédate allí y tómalo, entonces debes comprar una bebida.

 

No tienes que ser el mejor luchador para sobrevivir en una habitación llena de nórdicos borrachos. También puedes impresionarlos siendo inteligente o talentoso, pero será mejor que seas realmente bueno. Cuando llegue el momento de recibir un puñetazo en la cara, es mejor que estés listo para un puñetazo en la cara. Si no te gusta que te golpeen, hay algunas cosas de las que nunca deberías hablar, como la política, quién es el mejor maestro cervecero y quién golpea con más fuerza. Y nunca exijas saber por qué alguien te golpeó en la cara.

 

Si quieres saber más, cómprame un trago la próxima vez que esté en Daggerfall. Te contaré una historia.

 

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La fiesta de bodas: una memoria

Por Naral, también conocido como Cola Pelada

 

Hijos míos, Naral establece esto para dar una idea de las extrañas formas de los Elfos del Bosque entre quienes viajan algunos de ustedes. ¡Cuidado con sus formas vengativas!

 

Los preparativos comenzaron hace meses para la fiesta de bodas de los dos Elfos del Bosque más altos. Su unión muestra que el bosque y su gente son uno. Por lo tanto, una fiesta muy grande.

 

Como comerciante, a menudo se me ha encomendado la tarea de proporcionar cositas para la realeza. No menciono nombres, pero admito libremente que en más de una ocasión proporcioné galletas espolvoreadas con azúcar lunar para banquetes en Elden Root. Aún así, este banquete de bodas requería muchas cosas fuera de mi alcance, y me vi obligado a hacer cambios de última hora.

 

Para obtener cincuenta cubas de caldo de res, completé las treinta cubas disponibles agregando caldo de vegetales de raíz. Sabiendo que los Elfos del Bosque no son aprensivos acerca de los muertos, proporcioné diez cajas de médula ósea de los huesos disponibles, sin hacer preguntas sobre sus orígenes.

 

Pero ¿pastel sin harina? ¡Nunca había visto algo así antes! Consulté con varios panaderos Elfos del Bosque que me aseguraron que tal cosa era posible, ya que los Elfos del Bosque no comen nada verde a menos que sean preparados por extraños. Dado eso, su restricción de que proporcione pasteles sin harina me dejó perplejo. Obtuve un par de recetas y verifiqué con mis proveedores, ninguno de los cuales pudo proporcionar la cantidad deseada a tiempo.

 

Por lo tanto, me puse a hacerlos yo mismo. Disminuí los huevos con agua para hacerlos estirar. Agregué arrurruz y semillas de lino en polvo para espesarlo. El azúcar resultó ser el componente más querido de los pasteles, así que agregué tiza molida para reducir la cantidad real de azúcar necesaria. El sabor era similar al del pastel. Muy similar. Y dado que tomaron tan poco tiempo y oro para hacer, mi beneficio se duplicó solo con los pasteles.

 

Fue la sustitución del aceite de linaza batido con manteca de cerdo en lugar de mantequilla lo que demostró mi ruina y la ruina de muchos intestinos de un huésped.

 

No solo los Elfos del Bosque rescindieron cualquier contrato futuro, sino que me afeitaron la cola y confiscaron todo el equipo y los bienes que había dejado en mi apresurada retirada.

 

Nunca, hijos míos, ofrezcan suministrar bienes para una fiesta de los Elfos del Bosque. Solo terminará en lágrimas.

 

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El Elfo del Bosque gourmet, Ch.1

Por anónimo

 

Cada Elfo del Bosque sabe que cuanto más interna sea la parte, mejor sabe. Mientras que otras razas cocinan su carne hasta que esté seca y sin sangre, y desperdician las entrañas y el cerebro, el Elfo del Bosque sabe que estas partes son las más jugosas y, por lo tanto, las más sabrosas.

 

El siguiente manjar es un punto culminante de la región de Greenshade de Valenwood:

 

Venado hervido

1 Pierna de venado, sangrienta

 

Valores

1 cebolla finamente picada

 

Cuelgua el anca durante 5 días, hasta que esté tierna al tacto.

Calienta el anca sobre una llama mediana. El aceite le dará a la carne un buen crujiente afuera. Cuando la carne comience a estallar, retírela del fuego.

Sella la carne caliente en un jarrón o jarra con el caldo y la cebolla. Déjalo reposar por otra quincena.

Para servir, abre la jarra y vierte el anca tierna sobre la mesa. Es tan tierno que no se requiere cuchillo.

Esta comida alimentará a una familia de cuatro, o a un cazador que haya pasado unos días sin matar a ninguna presa.

Hay muchas más delicias, a menudo transmitidas de padres a hijos.

 

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Una aventura culinaria, volumen 1

Por Rallaume Lemonds, cruzado culinario

 

¡Por fin, he llegado a los verdes pantanos de Black Marsh! Siempre he deseado tener la oportunidad de probar la auténtica cocina argoniana. ¡Ahora, por fin, ha llegado el momento! He decidido comenzar con un manjar regional: babosas.

 

Como todas las buenas comidas argonianas, las babosas se sirven crudas y a menudo con una ramita de hoja de sal. Solo pude probar tres tipos durante esta visita. El acento de mi chef era muy fuerte, pero creo que la tarifa limitada tuvo algo que ver con la temporada. He aprendido que las estaciones del pantano cambian tan rápido como el viento. Por lo tanto, puede haber una gama completamente nueva para elegir en unos días. ¡Solo puedo esperar que sean tan sabrosos como lo que probé hoy!

 

Azul barbudo

Esta belleza índigo es bastante común en los pantanos que rodean la caverna Tsofeer. Es aproximadamente del tamaño del pulgar de un nórdico y presenta un grupo de tentáculos peludos debajo de sus largos tallos oculares. La babosa presenta un aroma sutil, pero también tiene matices refrescantemente cítricos. Los tentáculos adicionales le dan al azul barbudo una textura única que puede distraer un poco (especialmente cuando se consume vivo), pero tiene un sabor simplemente divino. El sabor es impulsado por la tierra con suaves notas arcillosas ocultas debajo de un bocado cítrico firme. Lo que más me llamó la atención fue el acabado nítido ¡Todo un lujo!

 

Banda negra deslizante

La Banda negra deslizante es algo básico local. A menudo se fuma y se come en una cama de larvas de gorgojo y hierba de naranja, pero insistí en probarla crudo. La babosa excreta un aceite negro acre cuando se la altera, pero se limpia fácilmente para revelar un cuerpo largo con una serie de franjas negras anchas sobre un manto pálido y cremoso. Incluso lavada, la Banda negra deslizante presenta un sabor tánico y masticable que debe ser soportado para alcanzar el retrogusto limpio y matizado que los argonianos parecen saborear. Es un florecimiento suave, casi floral para una comida que de otra manera sería imponente.

 

Rey amarillo

Me encantó escuchar que el Rey Amarillo estaba en temporada. Esta es una criatura realmente masiva; ¡aproximadamente tan largo como mi antebrazo y cubierto en un vasto bosque de cerdas carnosas y onduladas! Siempre es difícil saberlo con los argonianos, pero creo que mi chef estaba muy sorprendido de escuchar mi pedido de uno que se sirve crudo. Colocó a la bestia frente a mí, envuelta en una hoja de nuez con una guarnición de lirio índigo. Inmediatamente me llamó la atención el rico ramo de aromas herbáceos cubiertos de musgo. Prácticamente puedes oler todo Black Marsh en las excreciones mucosas de la criatura. Cada bocado trajo una nueva ola de sabor sorprendente. El espeluznante sabor a nuez de la carne de cola finalmente dio paso a los amargos gruesos y aceitosos del manto. Por fin llegué a la cabeza. ¡Me cuesta pensar en una erupción de sabor más alarmante! Un sabor empalagoso y mantecoso que se balancea salvajemente hacia un final seco y mostaza. ¡Espectacular!

 

Dejé la mesa con el corazón encogido, sabiendo que probablemente no podré volver a probar el King Yellow para otra temporada. Pero me anima saber que mañana traerá una gran y nueva aventura culinaria. ¡Esta vez, larvas de escarabajos! ¡Apenas puedo esperar!

 

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Una aventura culinaria, volumen 2

Por Rallaume Lemonds, cruzado culinario

 

Hoy Mach-Makka me llevó a recorrer su impresionante granja de orugas. Por supuesto, uso el término "granja" holgadamente. De hecho, la granja es solo una serie de pequeños recintos de juncos que albergan cientos de orugas. Me sorprendió la gran variedad. Vi orugas largas, orugas gordas, orugas de rayas naranjas y moradas: ¡nunca había visto tanta diversidad!

 

Hice algunas preguntas, pero el dominio limitado de Mach-Makka sobre el Cyrodilico continúa interfiriendo con nuestra réplica. Intenté aprender un poco de Jel para cerrar la brecha del idioma, pero es lento, seguro. Aún así, él trata de ayudarme. Me dicen que él piensa que soy hilarante. Por supuesto, es imposible contar esas cosas con los argonianos. Le pregunté si se comió las orugas y parecía divertido por esto. Simplemente sacudió la cabeza y me llevó a un recinto más grande. Cuando encendió la lámpara, la habitación estalló en una lluvia de colores. Enormes mariposas y polillas surgieron de las paredes, bailando alrededor de la lámpara en un ciclón de alas batientes. Hizo un gesto a algunos de los especímenes más grandes y habló largamente en Cyrodilico de cerdo. Me animó a tomar algunas antes de salir del recinto.

 

Comer polillas y mariposas es una experiencia culinaria desafiante pero gratificante. La mayoría de los forasteros que son lo suficientemente valientes como para probar la cocina local les quitan las alas antes de comer. Mach-Makka se ofreció a eliminarlos por mí, pero me negué. Le dijo algo a su asistente en Jel y por un momento ambos parecieron ligeramente divertidos. Eso probablemente significa que Mach-Makka dijo algo increíblemente divertido. Unos momentos más tarde, me sirvió cinco colas de zapatilla verde en un "ajum" tradicional (una bandeja tejida con una tapa de malla). Me puse sobre ellos con gusto!

 

Un plato de mariposas verdaderamente satisfactorio depende del delicado arte de "Iuheeez" o "ala plegable". Los maestros chefs Argonianos usan sus garras para doblar y plegar las alas en pequeñas pero ornamentadas esculturas comestibles. Desafortunadamente, la costumbre local dicta que los forasteros pliegan sus propias alas. Hice mi mejor esfuerzo para replicar el pliegue más simple de "Xeech", pero terminé haciendo un desastre. Aun así, la comida estaba deliciosa. Las Colas de zapatilla verdes son quizás la más dulce de las especies de Colas de zapatilla, con un sabor a hierba de miel con un final dulce pero calcáreo. ¡Con suerte, tendré muchas más oportunidades para dominar la cocina de mariposas!

 

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Una aventura culinaria, volumen 3

Por Rallaume Lemonds, cruzado culinario

 

Mach-Makka ha estado trabajando duro los últimos días. Ha estado preparando una comida que ni siquiera sabía que existía. ¡Qué maravilloso! Su asistente me dijo que los lugareños lo llaman "nagahssee", que se traduce en algo así como "rollo de serpiente", creo. "Calcetín de serpiente" probablemente sería más apropiado. Más sobre esto en un momento.

 

El proceso comienza atrapando una serpiente de seto wasso. Aparentemente, Mach-Makka solo confía en un traficante de serpientes local: un cazador de cara afilada llamado Paxit. Al hablar con Paxit, descubrí que elegir un traficante de serpientes de buena reputación es de suma importancia al preparar nagahssee. Verás, la serpiente de seto wassoo se ve casi exactamente como la víbora roja de aros. Comer lo primero te dará una barriga llena. Comer esto último te matará antes de que salgas de la mesa. Me encantó escuchar esta historia. ¡La comida peligrosa es una obsesión para mí!

 

Una vez que el chef ha adquirido una serpiente, él o ella se dedican a destriparla. El interior de la serpiente se usa en varios otros platos, pero los nagahssee solo requieren la piel. ¡La piel vacía está repleta de una mezcla de arroz de pantano salvaje, pastinacas secas, champiñones en rodajas y un ratón vivo! Paxit me explicó que el nagahssee es un plato único que siempre cambia. Aquellos que eligen comer el plato cuando se prepara por primera vez son tratados con la mezcla de vegetales frescos y la carne magra y retorcida del ratón. Pero aquellos que optan por dejar que el plato descanse durante unas horas (o incluso días) son recompensados ​​por la paciencia. Cuanto más descansa el plato, más gordo se vuelve el ratón. Puede pasar mucho tiempo festejando con el arroz y las pastinacas antes de que finalmente expire. Un nagahssee promedio tarda unos cinco días en "madurar".

 

Al escuchar todo esto, no podía esperar para tener uno en mis manos. Seleccioné un rollo que había estado descansando durante la mayor parte de dos días. Todavía escuché un leve chirrido debajo de la piel. ¡Creo que esperaré un poco más antes de dar mi primer bocado!

 

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Una aventura culinaria, volumen 4

Por Rallaume Lemonds, cruzado culinario

 

He estado molestando a Mach-Makka por días. Si bien he aprendido muchísimo sobre la cocina argoniana, todavía hay un plato que no he probado: el Aojee-Sakka. Cada vez que lo solicito, Mach-Makka se agita y me sirve algo más. Supongo que su vacilación es comprensible. El Aojee-Sakka se encuentra entre las comidas más peligrosas de todo Tamriel.

 

La comida en realidad consiste en dos platos servidos simultáneamente. El plato principal es un sapo Aojee chamuscado y en rodajas delicadas sobre una cama de higos caramelizados y hierba de canela. El segundo plato es un tazón de hosh frío (una sopa oscura y viscosa). Ninguno de estos platos se puede consumir solo, ya que cada uno es un veneno mortal. Por el contrario, deben comerse lenta y simultáneamente. Un veneno sirve como antídoto para el otro. Comer demasiado del sapo provoca temblores violentos y espuma en la boca, seguido de la muerte. Comer demasiado hosh produce dolor intestinal intenso y vómitos, seguido de la muerte. No es sorprendente que la mayoría de las personas eviten este plato, chef y cliente por igual. ¡Pero mi paladar no se puede negar!

 

Creo que Mach-Makka al menos está considerando mi solicitud. He traído una pequeña fortuna en oro y he firmado media docena de documentos extraños de piel de serpiente (que solo puedo suponer que son exenciones de algún tipo). Prácticamente ya puedo probar el sapo. ¡Mi aventura culinaria está casi completa!

 

* * *

 

Te devuelvo este libro, amigo de Rallaume. Intento cocinar a Rallaume  otros alimentos, pero él exige a Aojee-Sakka. Lo cocino para él, pero se lo come mal. Demasiado sapo. Lamento mucho que muera.

 

¡Ten una buena vida! ¡Esperamos que vengas a comer con nosotros también! Pero no el Aojee-Sakka.

 

—Mach-Makka

 

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Editado por Yojimbo, 31 July 2020 - 12:21 AM.


#22 Yojimbo

Yojimbo

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Posteado 31 July 2020 - 09:28 PM

En nuestros viajes por la geografía del Tamriel de la Segunda Era, nos encontraremos con una saga de novelas de misterio protagonizadas por una atractiva detective bretona llamada Vale. Esta es mi traducción de las aventuras de Vale, junto con el reportaje de un cronista que afirma haber descubierto la identidad de la autora:

 

 

Investigadora Vale: un peaje mortal

 

"Bueno, definitivamente me parece un asesinato", dijo la investigadora Vale mientras se acercaba al viejo puente de madera. "Descubrí que la decapitación es difícil de lograr como suicidio".

 

El puente atravesaba una vía fluvial anodina a las afueras de la ciudad. No había nada especial o inusual en el puente o el río menor que atravesaba, pero aquí es donde el alcalde de la ciudad y su séquito habían traído al inspector de la misma manera. Nada inusual, es decir, a excepción de la cabeza cortada encaramada cuidadosamente sobre la barandilla que corría a lo largo del lado derecho del puente.

 

"Apenas miraste a la pobre criatura", dijo Jakard Herrick, el confidente de confianza del alcalde y el principal comerciante de la ciudad. "¿Cómo, en nombre de Oblivion, puedes hacer una afirmación tan audaz?"

 

"Porque soy tan buena", dijo Vale, continuando examinando la escena del crimen. "Es por eso que el alcalde me contrató, después de todo". Señaló algunas de sus observaciones al alcalde y su séquito, incluyendo que la falta de sangre y un cuerpo indicaron que el asesinato no ocurrió en el puente.

 

"¿Alguien reconoce a este desafortunado Alto Elfo?" Vale preguntó mientras se acercaba y se inclinaba para examinar mejor la cabeza. Era claramente un Alto Elfo, un hombre, con el cabello perfectamente arreglado y una expresión serena en su rostro. Se vería absolutamente tranquilo, pensó Vale, si no fuera por los raspados rasgones de piel y hueso que sobresalen del agujero debajo de su cuello.

 

"Ese es Glanonir, el prestamista de oro", soltó la simpática joven guardia que los había acompañado al puente. "Conocería esa cara engreída en cualquier lugar".

 

El alcalde la miró con dureza para hablar fuera de turno, pero no presionó el asunto. "Entonces, investigadora", dijo, volviendo su atención a Vale, "¿puede decirnos qué pasó aquí?"

 

"Indudablemente", dijo Vale con una sonrisa, echando un vistazo más rápido a la zona. "Es tan claro como, bueno, la nariz en tu cara, alcalde Moorcroft. O tal vez debería decir, la nariz en su cara". Indicó a Herrick el comerciante con un movimiento de cabeza.

 

Herrick tosió y tartamudeó: "Solo, ¿qué estás insinuando, inspector Vale?"

 

Vale le dio a Herrick su sonrisa más deslumbrante. "No he hecho ninguna implicación. Todavía". Arrancó algo del cabello de la víctima y luego se inclinó y retiró algo que estaba atorado en la sangre acumulada en el pasamanos debajo del cuello de la víctima. Miró los dos artículos, los olió en cada vuelta y giró triunfalmente hacia el alcalde.

 

"Esto", dijo la inspectora Vale, sosteniendo el primer artículo, "obviamente es cuerno apestoso. Nuestro prestamista de oro muerto tenía varios tallos en el pelo, y estoy seguro de que lo llevó directamente al troll".

 

Ella levantó el segundo artículo. "Esta es una hoja de té negro. La encontré en los goteos del prestamista de oro. Té negro. Ese es uno de tus productos básicos, ¿no es así, Herrick?"

 

El comerciante, con el sudor en la frente, tragó saliva y comenzó a alejarse del puente. La linda joven guardia se interpuso hábilmente en su camino, su mano apoyada deliberadamente en el pomo de su espada.

 

"Explíquese claramente, inspectora Vale", dijo el alcalde, claramente consternado.

 

"Ah, sí", suspiró Vale. "Olvidé que no todos ven el mundo con tanta claridad como yo. Jakard Herrick tenía una gran deuda con el prestamista de oro. Más de lo que podía esperar pagar, ya que la cosecha de té negro fue lamentable esta temporada. Había notado al troll que estaba al acecho debajo de este puente y decidió usarlo para solucionar su problema. Convenció a Glanonir para que se encontrara con él en el puente, donde arrojó sin ceremonias un saco lleno de tallos de espino sobre su cabeza y lo empujó al río, arrancó la cabeza del prestamista de oro y arrastró el resto debajo del puente. Encontrarás lo que queda del pobre Glanonir, así como un troll dormido con el estómago lleno, justo debajo de nuestros pies".

 

"Eso es ... ¡eso no tiene sentido!" exclamó el comerciante.

 

"No, eso es irrefutable", dijo Vale con aire de suficiencia. "Hojas de té negro, las mismas que todavía están pegadas a tus mangas, Herrick. De trabajar en tu almacén, estoy seguro".

 

"¿Debo tirar a este sinvergüenza en el calabozo, alcalde Moorcroft?" la linda joven guardia preguntó mientras prodigaba al investigador con una sonrisa.

 

"Por supuesto que deberías, querida", dijo Vale, tomando al alcalde por el brazo. "Y luego deberías convocar a más guardias, o nunca sacarás a ese troll de debajo de tu puente. Ahora, ven, Alcalde Moorcroft. Realmente deberíamos discutir mi tarifa ..."

 

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Investigadora Vale: Juego de aves

 

"Los patos, conde Tamsin", proclamó la investigadora Vale mientras se alejaba del corpulento noble.

 

Tamsin, confundido y decepcionado porque la investigadora privada ágil y curvilínea ya no estaba encima de él, luchó sobre sus codos y exclamó: "Patos, ¿mi detective sexy? Este no es realmente el momento".

 

Vale saltó de la cama, envolvió la sábana de seda a su alrededor y dejó al conde solo y expuesto. "¡Oh, este es el momento perfecto! Finalmente he descubierto lo que está sucediendo en tu estado".

 

"¿Las misteriosas muertes?" Tamsin tartamudeó, cubriéndose ineficazmente con una almohada. No estaba seguro de si levantarse y unirse a ella o quedarse en la cama. "Sé que te contraté para resolver mi problema, pero tenía la esperanza de concluir otra situación primero, querida".

 

"El ansia ya no está sobre mí, Conde Tamsin. Tengo otras aves que arrancar, por así decirlo".

 

"¿De qué estás hablando, Vale?" El conde, ahora tan enojado como avergonzado, tenía problemas para mantener la voz baja. "¡Habla claro!"

 

"¿Claramente? ¡Nunca hablo nada pero! Fue un plan ingenioso, pero como siempre, la Investigadora Vale lo ha descubierto".

 

"Vale! Mi paciencia, como tu antojo, se está agotando ..."

 

Vale sonrió y se sentó junto a la ventana, dejando que la brisa fluyera por su largo cabello negro. "Su guardián del juego, Jelitar Narre. Cada una de las muertes que investigué ocurrió poco después de que las víctimas terminaron una comida de pato asado, pato proporcionado generosamente por Narre. Él envenenó sus vasallos".

 

"¡El bastardo!" El Conde Tamsin exclamó. "¡Lo cortaré y lo alimentaré con sus propios patos, maldito sea el hombre!"

 

De repente, Vale se presionó contra el conde, nada más que la delgada sábana de seda entre ellos. "Me encanta la forma en que piensas, conde", ronroneó. "Creo que el deseo ha regresado".

 

"¿Qué pasa con mi guardián del juego?"

 

"La justicia puede esperar, Tamsin", susurró Vale, "pero creo que estábamos en medio de algo cuando la solución nos interrumpió tan groseramente. Estoy bastante hambrienta, pero estoy de humor para algo un poco más sustancial que el pato".

 

"Oh, investigadora Vale", dijo el conde, mientras él y la detective volvían a caer en la cama.

 

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Investigadora Vale: Séquito de Ruinas, Parte 1

 

El elfo del bosque se extendió sobre la cama en la cabina prístina, una daga que sobresalía de su pecho y un charco de sangre se extendía debajo de él. "¿Asesinato, Vale?" dijo Nemdalan, capitán de los Altos Elfos del velero Silver Swan, obviamente esperando que ella cambiara su declaración a algo menos siniestro. "¿Estás absolutamente segura?"

 

La investigadora Vale suspiró. "¿Crees que accidentalmente hundió la espada en su propio corazón, Capitán Nemdalan? Supongo que podría ser posible, pero me parece muy poco probable".

 

Firrinor, un maestro cervecero Bosmer que busca aprovechar la proclama de la Reina Ayrenn que abrió las fronteras de Summerset , habría sido uno de los primeros inmigrantes en pisar la patria de los Altos Elfos. Ahora, él no era más que un recuerdo en Valenwood y un invitado en la fogata de Y'ffre. La investigadora se inclinó para examinar la empuñadura y el pomo que sobresalían del cofre de la cervecera.

 

"Tenía que ser uno de esos Altos Elfos poderosos, ¿sí?" dijo Zaraki, el pañero Khajiita. "A pesar de las promesas de la reina Ayrenn, no quieren que personas como nosotros manchen su isla virgen".

 

"Quizás", dijo Vale, usando la luz de una vela para estudiar mejor las intrincadas tallas que decoraban el mango del arma homicida. "Pero creo que el uso de una daga ceremonial es bastante significativo. Daedrica, creo. No reconozco todos estos símbolos, aunque el patrón sugiere la adoración de múltiples Príncipes. Intrigante".

 

"Entonces, ¿qué estás diciendo, Vale? ¡Estamos programados para atracar en Shimmerene mañana por la mañana!" farfulló el capitán Nemdalan.

 

"Estoy diciendo, mi querido capitán, que no solo tienes un asesino a bordo de tu nave, tienes un asesino que también es un cultista daédrico, y esos tienden a ser del tipo más intrigante", dijo Vale, sin molestarse en ocultar su entusiasmo. "¡Ahora este viaje finalmente se está poniendo interesante!"

 

***

 

Vale y el pañero Khajiita buscaron en la bodega más profunda del barco, explorando los espacios estrechos entre las cajas, barriles y barriles apilados desde la cubierta hasta el techo. "No tenías que acompañarme, Zaraki", dijo la investigadora, desconcertada. "Soy bastante capaz de cuidarme, ya sabes".

 

"Zar no quiso faltar al respeto, investigadora", respondió Zaraki mientras se quitaba las telarañas de su pelaje leonado. "Pero este no se sentía bien permitiéndote descender solo a las entrañas de este barco. No con un asesino suelto. Porque el capitán y su cobarde tripulación no se ofrecieron como voluntarios para ayudarte, solo Jode y Jone ¡estar seguro!"

 

Vale se abrió paso a través del espacio entre dos pilas de cajas y abrió el camino hacia un pequeño claro en medio del bosque de carga. Se dio cuenta de que una de las pilas estaba equilibrada precariamente, ya que las fijaciones que la sostenían se habían soltado durante el viaje. Pasó cautelosamente por la pila inestable para pararse en el centro del espacio despejado.

 

"Precisamente donde esperaba encontrarlo", dijo triunfante, señalando un santuario improvisado a uno de los Príncipes Daédricos. "El dios de los juramentos y promesas, si recuerdo mis lecciones con la directora de estudios daedricos en la Universidad de Gwylim".

 

Zaraki rodeó la cubierta recubierta de runas y el símbolo daédrico se elevó con cautela desde su centro. "¿Fuiste a la universidad?"

 

"Bueno, digamos que audité algunas lecciones privadas con la directora", dijo Vale astutamente. "Ella aprendió tanto de mí como yo aprendí de ella, estoy orgullosa de admitirlo".

 

Cuando el Khajiita extendió una mano peluda hacia el zócalo de madera con la cabeza del cráneo rodeado de viles runas, la investigadora lo apartó y le indicó que se callara. Los pasos se acercaban al santuario escondido. Vale y Zaraki se presionaron en las sombras proyectadas por las cajas llenas y esperaron. Pasó un momento, y luego un alto Elfo alto con atuendo noble emergió de una brecha entre las pilas.

 

"¿Supongo que eres nuestro cultista daédrico?" Preguntó Vale cuando entró en el sorprendido camino del Alto Elfo.

 

"El Señor del engaño te lleve!" gritó mientras sacaba una daga malvada y curvada de su cinturón. "¡Nunca debiste haberte involucrado en los asuntos del séquito de Ruinas, vagabunda bretona!"

 

Antes de que Vale pudiera responder, Zaraki saltó a la acción. El pañero blandió una espada de quién sabía dónde y bloqueó el empuje de la daga del cultista. "¡Esa no es forma de tratar a una dama!"

 

El cultista apuntó su daga al Khajiita y comenzó a lanzar un hechizo. Sin esperar a que terminara, Vale plantó su costosa bota de cuero en la parte baja de la espalda del Alto Elfo. La patada lo tiró de costado, hacia la pila de cajas sin asegurar. Las cajas cayeron ruidosamente a la cubierta, aplastando al cultista debajo de ellas.

 

"¡Maldición!" dijo Vale, quitándose un mechón de cabello suelto de los ojos. "¡No pensé que todo el montón se derrumbaría! ¡No puedo obtener respuestas de un hombre muerto!"

 

"Al menos eso será el fin de los asesinatos, ¿sí?" Dijo Zaraki.

 

"Mencionó el séquito de Ruinas", respondió Vale. "Tengo la sensación de que esto fue solo el comienzo". La investigadora Vale hizo una pausa y miró al Khajiita de manera apreciativa. "Y algo me dice que no eres un simple trapero, Zar".

 

"¿No lo soy? Este no tiene idea de lo que estás insinuando, investigadora".

 

Vale frunció el ceño. "Un misterio, Zaraki. ¿No lo has escuchado? La investigadora Vale resuelve misterios. Pero me ocuparé de eso más tarde. En este momento, creo que los dos podríamos tomar una bebida. ¿Vamos a informarle al capitán que tiene un desastre limpiar debajo de las cubiertas?

 

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Investigadora Vale: Séquito de Ruinas, Parte 2

 

La investigadora Vale se sentó en una pequeña mesa en el salón de bebidas, bebiendo vino dorado de una flauta adornada de cristal brillante. La ventana del salón daba a una de las calles principales de Shimmerene, lo que le permitía observar a los Altos Elfos pasear mientras contemplaba los acontecimientos que ocurrieron a bordo del Silver Swan. Estos cultistas que se llamaban a sí mismos el séquito de Shambles la preocupaban más de lo que ella había dejado ver, especialmente teniendo en cuenta que el grupo parecía consistir en múltiples facciones daédricas que se unían por un siniestro propósito, un propósito, se dio cuenta, que amenazaba no solo a Summerset sino quizás a los el mundo entero.

 

Definitivamente, este no era el tipo de cosas con las que Vale solía lidiar, pero no vio a nadie más en las cercanías que se ofreciera como voluntario para dar un paso adelante. Y pensó que su viaje a Summerset iba a ser casi sin incidentes y relajante.

 

El Khajiita que afirmó ser un simple trapero se acercó y se depositó en la silla vacía frente a Vale. "Zaraki ve que has comenzado sin él", dijo Zaraki mientras vertía vino en su propia flauta. "¡Este intentará ponerse al día, rápido, rápido!"

 

Vale chocó su copa con la de él y tomó un largo trago del vino efervescente. "Odio admitirlo, pero estoy fuera de mi elemento en esta tierra extranjera", dijo. "Todos mis contactos y vías de investigación habituales están al otro lado del mar y muy lejos. Necesito descubrir cómo encontrar más información sobre este llamado Séquito de Ruinas".

 

"No te preocupes, bella dama", dijo Zaraki jovialmente. "Este podría conocer a una persona o dos que pueden ayudarnos con esta situación".

 

"¿Nos?" preguntó Vale sospechosamente. "Eso me lleva de vuelta a mi pregunta original. ¿Quién en Oblivion eres realmente, Zaraki-dar?"

 

"Este se ofende por tu tono acusador, investigadora, pero también por tu uso del honorífico al final de mi nombre. Zar piensa que suena muy, muy bien. Pero hay cultistas con los que lidiar, ¿sí?"

 

"Oh, muy bien", dijo Vale a regañadientes, "Llévame a tus contactos aquí en Summerset. Estoy bastante segura de que tu proveedor de ropa y comerciante de botones puede contarnos todo sobre la actividad de culto daédrico en la isla".

 

"Te sorprendería lo que puedes aprender cuando haces las preguntas correctas a las personas adecuadas, bella dama. ¡Quédate cerca y deja que Zar te muestre cómo se hace!"

 

* * *

 

Cuatro horas después, después de seguir a Zaraki en cada tienda, taberna y callejón de Shimmerene, Vale tuvo que admitir que el Khajiita sabía cómo hacer que la gente hablara. Era encantador y desarmador, pero también aterrador y amenazante, dependiendo de con quién estuvieran tratando y de lo que se requería para que se abrieran. Ella no iba a acariciar su pelaje, pero estaba impresionada por su técnica. Aún así, aparte de algunos rumores vagos y algunas afirmaciones escandalosas, no estaban más cerca de encontrar el Séquito de Ruinas. Luego entraron en una tienda sin pretensiones llena de pergaminos, manuscritos y libros extremadamente antiguos.

 

"¡Lentelfan!" Zar llamó a las silenciosas pilas de papel. "¡Es tu viejo amigo, Zaraki, ven a visitarnos!"

 

Alguien salió de detrás de uno de los estantes altos. Era una mujer Alta Elfa con el pelo largo y oscuro, vestida con las mejores galas de un noble. Un medallón colgaba de una cadena alrededor de su cuello. Representaba una araña girando una red. Era un diseño hermoso, pero por alguna razón puso los dientes de Vale al límite.

 

"Lentelfan ya no posee este excelente establecimiento", dijo la Alta Elfa. "Quizás haya algo en lo que pueda ayudarte, aunque lo dudo sinceramente. No suelo comerciar con personas de tu calibre".

 

"Escucha aquí, tu muy importante…" espetó Vale mientras se movía para confrontar a la mujer, pero el fuerte brazo de Zaraki la retuvo.

 

"Tu gato sarnoso conoce su lugar, bretona", se burló la Alta Elfa. "Harías bien en aprender el tuyo".

 

"Mil perdones, estimada", ronroneó Zaraki, inclinándose ante la Alta Elfa mientras se interponía entre las dos mujeres. Continuó recostado sobre una disculpa gruesa e intrincada mientras Vale retrocedía y aprovechó la oportunidad para examinar mejor el área.

 

La mirada de la investigadora Vale cayó sobre un pequeño escritorio enterrado bajo pilas de pergamino y docenas de rollos enrollados. Una hoja en particular llamó la atención de Vale. Parecía ser una lista de nombres y ubicaciones, algunas de las cuales reconoció por sus estudios de mapas de Summerset cuando se estaba preparando para su viaje. La hoja también contenía símbolos que Vale no pudo descifrar. Se aseguró de que Zaraki estuviera bloqueando la línea de visión de la Alta Elfa mientras deslizaba la hoja de pergamino en el bolsillo interior de su abrigo largo.

 

"Estoy aburrida, Zar", dijo Vale, sacudiendo su largo cabello negro y apretando sus labios carnosos. "Me prometiste una cena y una buena botella de vino, y esto no se parece en nada a los restaurantes que tenemos en Daggerfall".

 

Los dos compañeros salieron de la tienda rápidamente, mirando por casualidad hacia atrás para asegurarse de que la Alta Elfa no los seguía.

 

"¿Sabes con quién casi peleaste, Vale?" preguntó Zaraki.

 

"A juzgar por el medallón, una suma sacerdotisa de Mephala ", dijo Vale. "Y notablemente grosera. Pero encontré algo que podría darnos una idea de lo que está sucediendo aquí, siempre que conozcas a alguien que pueda leer texto Daédrico".

 

"Este conoce a muchos expertos en muchísimas cosas".

 

Vale sonrió al Khajiita y tomó su pata en su mano. "Creo que quizás me estés empezando a gustar, Zaraki-dar". Ella lo escuchó ronronear ante la mención del honorífico.

 

Ninguno de los dos notó las pequeñas arañas que los seguían.

 

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Investigadora Vale: Séquito de Ruinas, Parte 3

 

La investigadora Vale se tocó el pie con impaciencia, esperando que el Alto Elfo terminara de traducir la hoja de pergamino que sacó de la vieja librería. Zaraki la miró, pero ella lo ignoró y tocó aún más furiosamente.

 

Galaadil, Sapiarca Asistente de Estudios Daédricos, se echó hacia atrás y se frotó los ojos. "Tenía razón al traerme esto, Agente Za—"

 

"Por favor, mi amigo", interrumpió Zaraki, notando cómo Vale levantó una ceja cuando Galaadil se dirigió a él, "todos somos amigos aquí. No hay necesidad de ser tan formal. Solo llámame Zaraki. O Zar, si lo prefieres. Pero estabas diciendo …"

 

"Los nombres son miembros destacados de la sociedad Altmer, cada uno vinculado a una ubicación específica en Summerset", explicó Galaadil. "En cuanto a los símbolos daédricos, veneran a tres Príncipes Daédricos diferentes y se refieren a reliquias poderosas que supongo que de alguna manera están relacionadas con las personas y los lugares. ¡Es realmente fascinante! ¿Dónde dijiste que obtuviste esto?"

 

"No lo hicimos", dijo Vale, recogiendo el pergamino mientras se giraba para irse.

 

"¿A dónde vas con tanta prisa, bella dama?" Zaraki preguntó mientras se levantaba para acompañarla.

 

"No creo que un simple pañero Khajiita se preocupe por mi negocio", dijo Vale a la ligera, "pero no rechazaría la ayuda del Agente Zaraki-dar de las Orejas de la Reina".

 

"¿Qué? ¿Quién dijo ...? Este no es ...", farfulló Zar. Luego dijo en voz baja: "¿Cuándo lo resolviste?"

"¿En serio, Zar?" Bromeó Vale. "Los cuentos de Zaraki-dar, Oído de la Reina, han llegado incluso a las costas menos civilizadas de High Rock. Sabía que eras tú en el momento en que vi tu cabeza morena, peluda y bien redondeada ... Bueno, tal vez el segundo momento. Ahora vamos a detener al Séquito de Ruinas".

 

"La gente siempre le dice a Zar cuánto aprecian su cabeza peluda y bien redondeada", reflexionó Zaraki mientras se apresuraba a alcanzar a la Investigadora Vale.

 

Mientras caminaban uno al lado del otro, no vieron a la pequeña araña aferrarse a la parte posterior del largo abrigo de Vale.

 

* * *

 

Vale y Zaraki-dar se abrieron paso con cautela en el bosque de coral fuera de Shimmerene cuando el anochecer comenzó a arrastrarse por el cielo. La densa colección de coral petrificado creó un extraño paisaje laberíntico a lo largo de la costa este de la isla. Las pistas en la hoja de pergamino los habían llevado hasta aquí. Unos pocos pasos en el área y podían escuchar cantos siniestros que resonaban en las protuberancias de coral que se cernían a su alrededor. Las palabras desconocidas tenían un filo agudo que hizo que la piel de Vale se erizara y el pelaje de Zaraki se pusiera de punta.

 

Se adentraron en el laberinto de coral con los ojos alertas y buscando. La luz parpadeante del fuego bailaba detrás de uno de los pilares de coral, por lo que Vale avanzó en esa dirección. Zaraki apoyó una pata sobre su hombro, en silencio instando a la precaución. Ella asintió y miró alrededor del pilar.

 

En un claro en el centro del bosque de coral, la Alta Elfa que llevaba el medallón de Mephala que encontraron en la vieja librería estaba ante un santuario de tres lados abstracto pero inquietantemente asimétrico que llevaba símbolos Daédricos asociados con tres Príncipes diferentes. Miró los fuegos ardiendo en los tres braseros mientras cantaba la misma frase una y otra vez. Detrás de ella, el aire resplandecía y brillaba con una luz extraña y antinatural. ¡Algo se acercaba! Antes de que Vale pudiera actuar, una pequeña araña se escapó de su espalda y se apresuró hacia la cultista, se hizo más grande hasta que fue del tamaño de un gato cuando se subió a su hombro.

 

"Llegas justo a tiempo", dijo la Alta Elfa con obvio desdén. "¡Puedes ser la primera de las razas menores en experimentar la majestad y el poder del renacido Altmer!"

 

"Hola, Zaraki-dar", preguntó Vale, "¿tienes idea de qué está hablando esta idiota exagerada, de orejas puntiagudas y amante de los Daedra?"

 

"Ni idea, bella dama", respondió Zar. "Sin embargo, a este no le gusta el aspecto de ese santuario. Zar no cree que sea estrictamente legal".

 

"Bueno, entonces", dijo Vale, y ella dio dos pasos hacia adelante y pateó el santuario improvisado con su pesada bota de cuero. Se hizo añicos, dispersó los tres pequeños braseros y extinguió dos de los tres pequeños fuegos.

 

La cultista gritó de rabia cuando el brillo detrás de ella se desvaneció y el aire dejó de brillar. Sacó una daga larga y curva de su túnica cuando la araña en su hombro se alzó y chasqueó las mandíbulas.

 

"Nada de esas tonterías daédricas tuyas", dijo Zaraki-dar mientras sacaba su propia espada y se paraba frente a Vale. "¡Por orden de la Reina, este acepta tu rendición!"

 

Con eso, una docena de soldados del Dominio se apresuraron al claro para rodear a la cultista, cada uno blandiendo un arma. La cultista y la araña miraron a su alrededor, luego dejó caer su daga y la araña volvió a acomodarse.

 

"Esto no ha terminado, gato", escupió la cultista Alta Elfa.

 

"Oh, creo que es así", respondió Vale alegremente, "al menos en lo que a ti respecta".

 

* * *

 

Vale se recostó contra la almohada y miró hacia la habitación oscura que había sobre la posada. "¿Crees que hay más por ahí, Zar?"

 

Zaraki-dar, una mano levantando su cabeza mientras la otra acariciaba el muslo desnudo de Vale. "Siempre hay más, bella dama. Por eso la reina me mantiene cerca".

 

"Bueno, entonces, no me preocuparé por eso en este momento. Prefiero tener otra oportunidad en tu leonado, peludo ..."

 

Zar la besó, cortando las palabras de Vale. Ella le devolvió el favor.

 

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Investigadora Vale: compañeros de las sombras

 

"Este no fue un asesinato común, baronesa", dijo la investigadora Vale mientras se levantaba y se alejaba del cuerpo. "No, esto fue un asesinato. El trabajo de la Comunidad de las Sombras, o soy un hongo de Morrowind. Apostaría mi reputación en eso".

 

"¿La Comunidad de las Sombras?" exclamó la baronesa Esmonda, levantando una delicada mano sobre sus labios carnosos y rojos. "¿La liga de asesinos? ¡Eso es solo un mito!" A pesar de sus protestas, la baronesa de repente se puso pálida y miró nerviosa a su alrededor.

 

"Oh, la Comunidad de las Sombras es bastante real", dijo Vale, quitándose los guantes de cuero y devolviéndolos al bolsillo de su largo abrigo. "Han operado en secreto durante cientos de años. Cada vez que alguien se acerca demasiado a la verdad, emplean el soborno, el chantaje y el asesinato para mantener ocultas sus actividades. He hecho un estudio de la organización clandestina, de manera encubierta, por supuesto. Pero nunca he tenido un caso que indique claramente su participación".

 

"¿No te asusta eso?" preguntó la baronesa. "Lo entendería completamente si decidieras abandonar esta investigación ..."

 

"Mi querida baronesa, nunca he abandonado una investigación en mi vida y no voy a comenzar ahora", dijo Vale indignada. "Solo necesito determinar la mejor manera de proceder".

 

* * *

 

Esa noche, en una habitación ricamente decorada encima de la posada de la ciudad, la Investigadora Vale durmió a ratos después de hablar con docenas de personas y seguir media docena de pistas. Los sueños oscuros perturbaron su descanso, haciendo que Vale se sacudiera y girara en la cama.

 

De repente, Vale se sentó, dejando que la sábana se cayera de su cuerpo mientras sacaba la daga que siempre guardaba debajo de la almohada. Apuntó directamente a la forma oscura sentada en la única silla de la habitación. La figura chasqueó los dedos y la vela junto a la cama se encendió con una chispa. Ayudó un poco, pero sobre todo solo arrojó más sombras alrededor de la habitación.

 

"Supongo que eres de la Comunidad?" preguntó Vale.

 

"No apliquemos ninguna etiqueta, ¿de acuerdo?" dijo la mujer. Su rostro todavía estaba oscurecido por las sombras y una gran cantidad de cabello largo y oscuro, pero Vale pudo ver que estaba vestida con cuero apretado y llevaba al menos tres cuchillas que la investigadora podía detectar fácilmente.

 

"¿Has venido a asesinarme mientras dormía?" Preguntó Vale, su propia espada nunca flaqueaba.

 

"Ni yo ni mis asociados tenemos ningún deseo de ver que la gran investigadora Vale sufra daños", dijo la mujer vestida de cuero. "No hay ganancias en eso. Tenemos un contrato más para completar y luego nos desvaneceremos como el rocío en el sol de la mañana".

 

"¡La baronesa!" exclamó Vale.

 

"Eres tan perspicaz como hemos escuchado", dijo la mujer. "Pero a veces incluso la percepción llega demasiado tarde para cambiar lo inevitable". La mujer se levantó y se acercó a la única ventana de la habitación. "Disfruta el resto de tu noche, investigadora", dijo con una leve reverencia antes de meterse en la noche.

 

La investigadora Vale no durmió el resto de esa noche larga y oscura.

 

* * *

 

Por la mañana, Vale regresó a la mansión de la baronesa para descubrir que la guardia de la ciudad ya estaba en la escena. Se acercó al capitán, un hombre mayor con el que había trabajado en el pasado, y asintió con un gesto sombrío.

 

"La baronesa está muerta", dijo Vale. No fue una pregunta.

 

El capitán de la guardia asintió. "Bajó los escalones en la noche y le rompió el cuello", dijo. "Debe haber sido el dolor por el asesinato de su esposo lo que la hizo descuidada. Es una pena, pero no había forma de detener un accidente como ese".

 

"Sí", estuvo de acuerdo Vale. "Pero habrá un ajuste de cuentas".

 

Y con eso, la investigadora Vale se volvió y salió de la casa señorial, ya pensando en numerosas maneras de lidiar con la Comunidad de las Sombras. Algún día, tal vez, se enfrentaría a estos villanos. Pero no hoy.

 

Hoy no.

 

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investigadora Vale: La maldición de Mandrake Manor

 

"No tienes fantasmas, mi querido amigo. ¡El culpable es, de hecho, Palwin el herrero!"

 

Las palabras de la investigadora Vale resonaron en las paredes cuando la multitud reunida en la biblioteca alrededor de Lady Mandrake jadeó. Las cabezas giraron en todas las direcciones, buscando al acusado. En el fondo de la sala, el herrero se puso nervioso. Una expresión de absoluta culpa se extendió por su rostro incluso mientras sacudía la cabeza de lado a lado.

 

"¿De qué estás hablando? No había forma de que un simple mortal pudiera haber causado todos estos problemas", dijo a la defensiva. "¿Cómo podría colarse en una habitación cerrada y asesinar al mayordomo? ¿Cómo podría esconder el cuerpo cuando estuve en mi fragua todo el tiempo? ¡No tienes evidencia, moza!"

 

La sala quedó en silencio cuando todos los ojos volvieron a mirar a la Investigadora Vale. El insulto no pareció perturbarla en lo más mínimo. Sus ojos brillaron a la luz parpadeante de la vela cuando ella echó hacia atrás los hombros e inclinó ligeramente la barbilla para que su cabello negro cayera sobre su espalda. Los dedos de su mano derecha, enroscada en un puño apretado, parecían apretar algo. Hizo una demostración deliberada de girar el puño y dejar que sus dedos se abrieran para revelar una brillante llave de bronce con forma de calavera.

 

"Oh, una vez más me has subestimado, querido Palwin", dijo Vale. "La evidencia es clara como la nariz en tu cara. ¡Eras el único que tenía acceso a esta llave maestra, la perdida por el señor de Mandrake Manor!"

 

Los ojos de Palwin se abrieron. Tropezó con sus palabras antes de recobrar la compostura. Luego dijo: "Tú ... no sabes que era mío. ¿Cómo lo conseguiste? Yo ... espera. ¡Me usaste!"

 

La cabeza de Vale rodó hacia atrás cuando una risa alegre brotó de su larga y elegante garganta. "¡Oh, pequeño tonto! ¡Por supuesto que te usé! ¿Esas bebidas que compartimos anoche? Agregué una tintura a la tuya que me permitió buscar en tus habitaciones después de que te dormiste profundamente. Fue un asunto simple para mí para ver exactamente lo que estaba fuera de lugar".

 

Vale, ahora moviéndose por la habitación y jugando con su audiencia, continuó. "Los rasguños en el piso junto a la estantería revelaron claramente la evidencia de una puerta oculta. Los guantes arrojados casualmente en una esquina, manchados de sangre. Botas cubiertas de hierba del bosque donde se encontraron los cuerpos. Y esta llave, depositada en tu mesa de noche para que cualquiera la vea."

 

"¿Qué prueba nada de eso, excepto que me drogaste?" Palwin lloró.

 

"Lo prueba todo", dijo Vale felizmente. "En lugar de un fantasma, tenemos un herrero descontento que deambulaba por los túneles debajo de la mansión. Túneles a los que solo se podía acceder con esta llave. Lo que comenzó como un plan para asustar y chantajear al señor, ¡qué vergüenza por eso! asesinar".

 

"¡No!" Palwin gritó. "¡No seré engañado por lo que es mío! ¡No otra vez!" Sacó una daga de su cinturón y corrió hacia Vale. Ella se hizo a un lado en el último momento posible, enviando a Palwin fuera de balance y de cabeza en la pared. Cayó, su propia daga sobresalía de su pecho.

 

"El asesinato nunca paga", dijo Vale. "Ahora, si me disculpan, tengo una botella de aqua vitae esperándome. Y otro misterio. Siempre hay otro misterio".

 

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Investigadora Vale: El asesinato de la habitación cerrada

 

"Oh, la habitación estaba cerrada cuando ocurrió el asesinato", dijo la investigadora Vale, quitando el polvo de sus elegantes galas. La criada de la cocina, igualmente polvorienta y bastante sonrojada, ajustó apresuradamente su delantal mientras salía corriendo de detrás de los estantes bien surtidos de la alquimista.

 

"¿Qué estaba pasando aquí, investigadora?" preguntó la Alquimista Krelana sospechosamente.

 

"Oh, tu aguerrida pequeña doncella me estaba ayudando con mi ... investigación", dijo Vale, "no le hagas caso. A lo que deberías prestarle atención es a esta botella medio vacía de wamasu bilis".

 

La alquimista Krelana se movió nerviosamente, mirando al corpulento guardia del pueblo que observaba su intercambio con renovado interés. Ella tragó saliva y dijo: "¿Qué tiene que ver mi antiguo cuarto de suministros con la muerte de Grath el Banquero? Estaba encerrado en su propia habitación cuando murió".

 

Vale arrastró un dedo enguantado por uno de los estantes. "Sí, el lugar está bastante polvoriento. Insisto en que esta instalación de almacenamiento en particular no se había utilizado en muchos meses. Pero nota la botella de wamasu bilis. La mayor parte del polvo se ha limpiado. ¿Y sabes por qué?"

 

"¿Por qué?" el corpulento guardia preguntó.

 

Vale lo premió con su sonrisa más deslumbrante. "Porque, buen agente, el banquero ya fue asesinado cuando se encerró. ¡Simplemente no se dio cuenta!"

 

Vale se volvió hacia el alquimista con una sonrisa triunfante. "Admítelo. Aplicaste cantidades generosas de la bilis mortal a la pluma del banquero durante estas últimas semanas. ¡Lentamente envenenaste al pobre hombre!"

 

"¡Maldita sea, Vale!" escupió la alquimista. "¡Pero no dejaré que tengas la satisfacción de verlos llevarme a un calabozo!" Krelana vertió el contenido de un vial por la garganta antes de que el guardia pudiera detenerla. Su piel se volvió del color de la ceniza incluso antes de caer al suelo.

 

"Tu muerte no me satisface, Krelana", dijo Vale con pesar. Entonces ella se animó. "Pero tu criada de la cocina, por otro lado ... ahora ¿a dónde se escapó esa pequeña zorra?"

 

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Investigadora Vale y el Nórdico sóbrio

 

"Es veneno. Apostaría mi reputación en eso", dijo la investigadora Vale.

 

"¡Lo juro, no tuvo nada que beber en toda la noche! Tampoco lo vi comer nada", dijo el camarero del Lonely Troll mientras nerviosamente se pasaba una toalla por las manos, "Pero parecía asustado. Jumpy".

 

La investigadora Vale se paró sobre el cuerpo del Nórdico masculino que yacía en el piso de la taberna una vez bulliciosa. Gran parte del lugar se despejó cuando el hombre cayó muerto en medio de la prisa de la noche, pero unos pocos clientes valientes continuaron bebiendo en rincones fuera de la vista del cadáver.

 

Vale pensó que el compromiso promedio de Nórdico con la hidromiel era algo a respetar.

 

"Extraño. ¿Qué estaba haciendo aquí si no estaba comiendo o bebiendo?" reflexionó Vale en voz alta: "¿Y cómo demonios fue envenenado?"

 

La atractiva capitana de la guardia cruzó los brazos sobre el pecho y frunció el ceño, "Un Nórdico sobrio en una taberna. Eso siempre significa problemas".

 

Vale sonrió, "Mis pensamientos exactamente, Capitana Aeja".

 

Sin siquiera una advertencia, la investigadora Vale se apartó de la barra y se dirigió hacia los recovecos de la taberna. La capitana Aeja se apresuró detrás de ella. Era mucho más alta, pero le resultaba difícil seguir a la rápida y curvilínea investigadora privada mientras navegaba por los pequeños grupos de personas que quedaban dentro de la taberna.

 

"Investigadora, ¿a dónde vas?"

 

Vale se detuvo frente a una mesa escondida en la parte trasera de la taberna. Allí, un hombre guapo se sentó solo, a excepción de un escorpión que se arrastraba sobre su hombro. Cuando las dos mujeres se acercaron, el hombre sonrió ampliamente e hizo un gesto con su jarra chapoteante.

 

"¡Salve, damas! ¿A qué debo el honor de que dos mujeres encantadoras se acerquen a mi mesa?"

 

La investigadora Vale se deslizó en el asiento junto a él con una sonrisa vulpina: "Noté que tu jarra está llena".

 

La expresión del hombre no vaciló, como Vale esperaba que lo hiciera. Era un muy buen actor o su presentimiento estaba mal. Pero sus corazonadas nunca se equivocaban.

 

"¿Estás interesado en ayudarme con eso?" preguntó el hombre con un movimiento de su frente.

 

Vale vio a la capitana Aeja ponerse rígida a su lado, su mano apretando el pomo de su espada envainada. Vale pensó que la joven capitana era bastante atractiva cuando se ponía completamente protectora. Pero ya habría tiempo para eso más tarde.

 

"No, simplemente tengo curiosidad acerca de la razón de tu vacilación", dijo con una sonrisa.

 

El hombre ajustó la manga de su túnica con un movimiento sutil: "A veces un hombre prefiere saborear su bebida. ¿Es un crimen?"

 

"En absoluto", dijo Vale fríamente, "a menos que, por supuesto, te mantengas sobrio para ver los frutos de tu trabajo en una taberna abarrotada".

 

"Esa es una acusación bastante audaz", se burló, "No puedes ir por ahí acusando a alguien que no está borracho de ser un asesino".

 

"Cierto. Aunque puedo acusar a alguien con un mortal escorpión azul de ser un asesino".

 

"Zaleya nunca lastimaría a nadie", protestó el hombre.

 

"No por su propia voluntad, seguramente", dijo Vale, "pero esa raza en particular ha sido domesticada. Ella recibiría órdenes de su amo si se lo ordenaran".

 

El hombre entrecerró los ojos, "¡No tienes pruebas!"

 

La investigadora extendió una mano delicada. Sus ojos brillaron peligrosamente. "Entonces deja que me pique".

 

La capitana Aeja se resistió, "¿Qué? ¡Investigadora, no lo hagas!"

 

"Para matar a un hombre de ese tamaño, la encantadora Zaleya habría tenido que gastar mucho, si no todo, de su veneno. Le tomará tiempo reponer eso. Por lo tanto, si estoy en lo cierto, debería estar completamente a salvo". "

 

La capitana miró a la valiente investigadora con cautela, pero finalmente volvió su mirada hacia el hombre. "¿Y bien? Vamos a verlo entonces".

 

La expresión del hombre no cambió, pero la investigadora Vale vio chispa de furia en sus ojos. Un músculo en su mandíbula saltó cuando recogió el escorpión y lo colocó en la mano en espera de la investigadora. Hizo un suave chasquido con la lengua y la cola del escorpión se hundió en la palma de Vale.

 

Casi simultáneamente, el hombre se levantó y trató de correr. La investigadora Vale, que estaba calmadamente acunando al escorpión, se hizo a un lado hábilmente para darle espacio a la capitana Aeja. La alta guardia empujó al hombre de vuelta a su asiento con tanta fuerza que la silla se inclinó hacia atrás y lo dejó caer al suelo. Antes de que pudiera ponerse de pie, la capitana Aeja desenvainó su espada y la colocó en la base de su garganta.

 

La investigadora Vale sonrió y acarició al escorpión con un dedo delicado, "Dios mío, estás llena de espíritu, ¿no es así, Zaleya?"

 

"Investigadora, ¿estás bien?" preguntó la capitana.

 

"Nunca mejor", respondió Vale.

 

"¿Qué clase de mujer eres?" el hombre se atragantó, "¡Se suponía que debías caer de rodillas por el dolor!"

 

"Solo caigo de rodillas en ocasiones muy específicas, querido", dijo Vale con aire de suficiencia, y luego dejó que el escorpión se arrastrara de su mano hacia la mesa, "Hablando de eso, capitana Aeja, una vez que hayamos terminado aquí, ' me encantaría comprarte una bebida ".

 

La atractiva guardia se sonrojó e intentó sin éxito ocultar una sonrisa. "Como usted diga, investigadora".

 

"Sin embargo", dijo la investigadora Vale con un guiño, "tal vez elegiremos una taberna diferente".

 

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Investigadora Vale en Vvardenfell

 

"No llegué hasta Vvardenfell solo para ver los lugares de interés, concejal", dijo la investigadora Vale mientras examinaba el busto de Almalexia que estaba sobre el escritorio del concejal Vobend. "Aunque debo decir que encuentro que tu tierra y tu gente son bastante atractivas".

 

"Entonces, ¿por qué estás aquí, Vale?" Exigió el concejal Vobend, su tono indicaba que no tenía paciencia con la mujer de High Rock.

 

"Porque le pedí que viniera, padre", dijo Velnea, la hija del concejal, mientras entraba en la cámara. "Me importa lo que le pasó al Maestro Adren, incluso si la Casa Hlaalu preferiría fingir que nunca existió".

 

Vobend se derrumbó pesadamente en su silla, repentinamente exhausto por el peso de sus responsabilidades. "Hemos pasado por esto cientos de veces, Velnea", suspiró Vobend. "El Maestro Adren murió. Sucede. No todas las muertes esconden una conspiración o un asesinato".

 

La investigadora Vale le dio a Velnea una sonrisa deslumbrante antes de volverse para dirigirse a su padre. "Seré el juez de eso, mi querido concejal", dijo con evidente entusiasmo. "Después de todo, es lo que hago".

 

* * *

 

Vale y Velnea caminaron lado a lado debajo de los enormes hongos que se alzaban detrás de la tienda de alquimia del maestro Adren. El viejo alquimista había sido el querido mentor de Velnea desde que era una niña, instruyéndola en las artes alquímicas y alentando otras actividades académicas. Había un jardín hacia la parte posterior del área, que mostraba una cosecha de plantas y flores favorecidas por los alquimistas. Se instaló un caballete cerca, sosteniendo un lienzo que mostraba al alquimista sentado al lado de su amado jardín. La pintura aún no estaba terminada.

 

"Adren siempre me dijo que podía ser lo que quisiera ser", reflexionó Velnea. "No tenía que convertirme en mercader o comerciante si la vida de mi padre no me atraía. Él ... me animó a ... soñar".

 

"Suena como si fuera una persona maravillosa", dijo Vale alegremente mientras se maravillaba del sabueso nix que se acercaba para investigar al extraño visitante. "¿Y cuál es tu sueño, querida Velnea, si no te molesta que pregunte?"

 

Velnea se sonrojó, dudó y se acercó a la pintura inacabada. Ella dijo: "Quiero ser pintora. Me encanta dibujar, y Adren me ayudó a desarrollar mi talento. Paisajes, retratos, bodegones ... He creado una gran cantidad de trabajo y dijo que cada nueva pintura era mejor que la última. Estaba en el medio de esta cuando ... extraño a ese viejo alquimista. Mucho".

 

Vale se inclinó para examinar el suelo debajo de uno de los hongos con forma de árbol. "¿Y aquí es donde encontraste al alquimista?" ella preguntó.

 

Velnea se estremeció y agarró sus brazos con fuerza. "Sí. Vine a visitarlo. Cuando no pude encontrar a Adren dentro de su tienda, supuse que había venido a leer o atender su jardín. En cambio, lo encontré acostado, boca arriba y con los ojos abiertos. Nunca olvidaré verlo ".

 

La investigadora se levantó y escrutó el resto del patio trasero. "¿Dijiste que no faltaba nada? Hmm. Según tu pintura, una de las flores ha desaparecido".

 

Velnea miró la pintura inacabada y vio la vibrante y exótica floración surgiendo del parche junto a la imagen de su mentor. Luego examinó el jardín y dejó escapar un chillido de sorpresa. "¡Tienes razón! ¡No puedo creer que no me haya dado cuenta antes! ¡Se ha ido!"

 

"Y si tu descripción es precisa, la planta que falta es una rara espina de dragón carmesí", dijo Vale. "Una planta muy buscada cuando se trata de alquimia. Y esta decoloración en el tallo del hongo. Eso indica que la superficie del hongo interactuó con un caracol de ajo y produjo una columna de gas nocivo. Bastante tóxico, según entiendo".

 

"¿Un caracol de ajo? ¿En el jardín de Adren? Era un jardinero demasiado bueno para permitir que una plaga se arraigue entre sus hongos", dijo Velnea.

 

"Entonces es un asesinato, querida", dijo Vale. "Dime, ¿Adren tenía rivales entre los alquimistas locales?"

 

* * *

 

La investigadora Vale entró en la florería de Dirani y caminó con confianza hacia la Elfa Oscura anciana que estaba ocupada trabajando en un arreglo floral que incluía flora y hongos. Siguiendo a Vale estaban Velnea y un soldado de la Casa Hlaalu. Vale hizo una pausa para oler el arreglo en progreso antes de que ella se acercara a una maceta grande que contenía tierra recién convertida. De la tierra sobresalía una espina de dragón carmesí.

 

"Bueno, esa es una flor extremadamente rara", dijo Vale, inclinándose para examinar la planta más de cerca. "Y mira. Tiene los mismos pequeños puntos amarillos en los pétalos, al igual que en tu pintura, querida Velnea".

 

Dirani miró de Vale al soldado y viceversa, claramente nerviosa y sudando incómodamente. "¿Qué ... qué estás insinuando?" ella finalmente logró tartamudear.

 

"Nunca quiero decir", dijo Vale, colocando su mano sobre una caja de vidrio que se encuentra en el mostrador. El estuche contenía una pequeña colonia de caracoles de ajo. Vale golpeó el costado con un dedo largo y delgado. "Diré las palabras claramente. Asesinaste al Maestro Adren para que pudieras adquirir su preciada espina de dragón carmesí".

 

"Eso es ... ¡eso es absurdo!" Dirani protestó. Luego se volvió y salió corriendo por la parte de atrás de la florería. El soldado Hlaalu la siguió rápidamente.

 

"Se va a escapar", dijo Velnea, la decepción evidente en su voz triste.

 

"Tonterías, querida", dijo Vale. "Tu soldado parece más que capaz de detener a una anciana. ¿Y ahora qué dices? Me encantaría que pintaras mi retrato. Dime, ¿cómo te sientes acerca de los desnudos?"

 

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¿La verdadera investigadora Vale?

Exponiendo a la autora secreta de los misterios populares de la investigadora Vale,

por Adandora, cronista en general

 

Las populares novelas de misterio que detallan los casos de la Investigatora Vale han vendido millones de copias. Las aventuras de la famosa detective bretona son tan buscadas en Windhelm y Skywatch como en Daggerfall. Sin embargo, a diferencia de otros autores, la creadora de Investigatora Vale se niega a compartir el escenario con su increíble heroína. De hecho, su identidad ha permanecido anónima y desconocida, hasta ahora.

 

Esta cronista en general comenzó a investigar este misterio después de escuchar la historia de un ex miembro del Anillo de Dagas, la rama de inteligencia del Convenio Daggerfall. Esta ex miembro, según la historia, no solo era una espía maestra, sino una detective formidable, una guerrera consumada y una aventurera audaz. Mientras más investigaba a esta notable mujer, más me recordaba a la ficticia Vale. Tenía que conocer a esta mujer, así que comencé a buscar a Arabelle Davaux.

 

Arabelle Davaux nació en Wayrest en 2E 527. Creció en un hogar noble, asistiendo a las mejores escuelas de High Rock. Una joven revoltosa y una adolescente rebelde, se escapó de su casa a la edad de quince años para unirse a un grupo de mercenarios que ayudó a defender a High Rock de la horda invasora que salió de la Cuenca. Ella continuó luchando en una serie de batallas en todo el continente antes de encontrar un lugar con la Guardia del León. En 2E 560, había obtenido el rango de capitán y comandaba un escuadrón de los mejores soldados de la Guardia del León. Ahí fue donde llamó la atención de Emeric, rey de Wayrest y futuro rey del Daggerfall Covenant.

 

Ahora, las hazañas de Arabelle se leen como las historias más escandalosas de Vale. Se informó que había despachado a señores bandidos, trolls merodeadores y fuerzas enemigas con estilo y garbo, y los rumores indicaron que tenía múltiples amantes de todas las razas y géneros en una docena de pueblos, ciudades y puertos de escala diferentes. La vida era su aventura, y se apresuró a enfrentarse a ella de la manera en que cargaba para enfrentarse a todos los enemigos en la batalla. Cuentos escandalosos incluso la conectan con el Alto Rey Emeric de una manera romántica, especialmente durante el año en que sirvió en su guardia personal. Sea cual sea la verdad, es obvio que Arabelle impresionó a Emeric, y cuando forjó el Anillo de las Dagas, ella fue uno de sus primeros reclutas.

 

Cuando Arabelle cumplió cincuenta años, decidió que era hora de comenzar un nuevo capítulo en su vida. Renunció gentilmente al Anillo de las Dagas y asumió el papel de una viajera mundial, y finalmente visitó tranquilamente a personas y lugares que solía ver como parte de su trabajo. Afirmando que ahora era "demasiado vieja" para lidiar con intrigas, espionaje y rumores de guerra, Arabelle se convirtió en una dama de ocio, asegurando suites y pasando largas y lujosas semanas en un lugar exótico tras otro. La alcancé en la ciudad de los Orcos, Orsinium.

 

Cronista: Arabelle Davaux, es un placer conocerte después de todas las increíbles historias que leí. ¿Realmente derribaste a cuatro trolls de río sin ayuda para detener los ataques contra la gente de Kerbol's Hollow?

 

Arabelle: En realidad, eran seis trolls de pantano, pero no quería parecer presumida en el informe oficial.

 

Cronista: Has llevado una vida extraordinaria. Mercenaria, aventurera, soldado, espía. Ahora entiendo que tienes una nueva pasión. ¿Te importaría contarles a mis lectores todo esto?

 

Arabelle: Mi pasión es viajar y hacer turismo, pero si tus lectores quieren escuchar mis aventuras como guía turística ...

 

Cronista: No seas tímida, Lady Arabelle. Sabes exactamente a qué pasión me refiero. Y comienza con la investigadora Vale.

 

Arabelle: Ah, bueno, supongo que me has descubierto. Me he encariñado bastante con esas atrevidas historias de crimen y drama. Y, no me da vergüenza decir, me encanta lo obscena que puede ser la investigadora. ¡Me hierve la sangre, si sabes a lo que me refiero!

 

Cronista: Ven, ven, lady Arabelle. ¡Admitelo! ¡Eres la autora de los libros de Investigatora Vale!

 

Arabelle: ¿Autora? ¿Yo? ¿Estos dedos elegantes se ven apretados y tensos por sostener una pluma durante horas a la vez? ¿Ves alguna mancha de tinta en mis manos?

 

Cronista: ¿Pero no es cierto que modelaste a Vale según tus propias hazañas? ¿Que es una autobiografía poco velada de tu tiempo como espía del Alto Rey Emeric?

 

Arabelle: ¡Qué imaginación tienes, cronista! ¿Estás seguro de que no eres el autor de las increíbles aventuras de Vale?

 

Cronista: ¿Yo? ¡No seas absurda! ¡Reporto las noticias, no creo elaboradas ficciones!

 

Arabelle: Si tú lo dices, querida.

 

Cronista: ¿Pero no es cierto que todavía te dedicas a resolver misterios? ¿Que elijes lugares para visitar en función de los crímenes y conspiraciones que actualmente confunden a las autoridades locales?

 

Arabelle: ¿Yo? No me había dado cuenta.

 

Cronista: ¡Dioses míos! Prácticamente admitiste que jugaste "envaina la daga" con High King Emeric en "Investigatora Vale y la revuelta del Alto Rey!"

 

Arabelle: ¡No hice tal cosa! Y además, la daga de Emeric se describiría con mayor precisión como una espada ...

 

Cronista: ¡Mira! ¡Lo hiciste otra vez!

 

Arabelle: Escribe lo que sientas que debes, querida. En cuanto a mí, llego tarde a cenar con el Capitán Ghorza de la Guardia de Orsinium. Ha pasado mucho tiempo desde que disfruté de la compañía de un orco lascivo. Y escuché que ha tenido problemas para atrapar a un ladrón de museo.

 

Cronista: Ahí lo tienes, fiel lector. ¡Lady Arabelle confesó ser la autora de los misterios de la Investigadora Vale! ¡Resolví un caso digno de la famosa detective!

 

https://elderscrolls...estigator_Vale?

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Editado por Yojimbo, 31 July 2020 - 09:34 PM.


#23 Yojimbo

Yojimbo

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Posteado 04 August 2020 - 07:17 PM

Los jugadores que visiten la Costa de Oro durante la Segunda Era descubrirán que la ciudad de Anvil ha sido conquistada por una facción de piratas conocidos como las Velas Rojas y que su líder, la capitana Fortunata, se ha nombrado a si misma gobernadora y gobierna el feudo con mano firme. 

 

En esta selección de documentos conoceremos los origenes de Fortunata, de que medios se valió para crear a las Velas Rojas y conquistar Anvil, sus planes para la futura conquista de Kvach, cómo gobierna y administra su feudo, y una colección de hazañas increíbles que le atribuyen sus admiradores, similares a los "chucknorrismos" que describen los poderes atribuidos a Chuck Norris.

 

 

Ascenso de las velas rojas

 

Los piratas representan un problema común para la mayoría de los comerciantes que ejercen su comercio junto al mar. Pero si le pidió a alguien que no sea un marinero que nombre a una sola tripulación responsable de sus problemas náuticos, apuesto a que los encontrará lamentablemente perdidos. Pocos de estos forajidos alcanzan las alturas de la infamia necesarias para llegar a los oídos de la gente del interior. Las Velas Rojas y su Reina Pirata, Fortunata ap Dugal, son la notable excepción a esta regla. Su notoriedad se extiende a lo largo de la costa del Abeceano, hasta el punto de ser un nombre familiar y un bobobo entre los residentes de las ciudades ribereñas. Esta reputación generalizada es un desarrollo relativamente reciente.

 

No hace tanto tiempo, las Velas Rojas se parecían mucho más a sus contemporáneos: independientes y sin complicaciones. Originalmente una banda de asaltantes saqueando una exigua vida a lo largo del río Strid, fue la llegada de Fortunata ap Dugal lo que marcó el comienzo de una nueva era para los humildes asaltantes que pronto serían conocidos como Velas Rojas. Usando su posición en la Compañía Comercial de la Costa de Oro para atraer a los asaltantes a su lado, pronto comenzó a construir su armada flotante.

 

Bajo el ambicioso liderazgo de Fortunata, algunos dirían intrépido, los asaltantes hicieron su primer viaje al Mar Abeceano. En lo que solo puede describirse como un asalto suicida, su pequeño grupo de asaltantes escalaron un barco pirata más grande. Su capitán consideró el barco fluvial más pequeño bajo su aviso y cometió el error de ignorar su acercamiento. Con astucia y brutalidad, Fortunata y su tripulación capturaron al capitán y lo obligaron a rendirse. Ofreciendo aceptar el juramento de cualquiera de la tripulación enemiga que la sirviera como capitana, ordenó colgar al ex capitán y a sus oficiales de los aparejos y masacrar a todos. Con la sangre de sus rivales aún en la tela, Fortunata levantó las velas que serían la tarjeta de presentación de su tripulación en los años venideros.

 

Usando sus conexiones como una señora comerciante y el creciente poder de sus piratas Velas Rojas, Fortunata convirtió una banda de sinvergüenzas sin ley en una jerarquía feudal de señores y vasallos en la forma de capitanes de barcos y sus tripulaciones. Después de varias acciones de abordaje exitosas que resultaron en la captura de barcos piratas y mercantes por igual, cada vez más capitanes comenzaron a acudir voluntariamente a su estandarte. La temible reputación de la Reina Pirata y sus Velas Rojas se extendió como un incendio forestal de puerto a puerto a medida que las desgarradoras historias de sus ataques se convirtieron en el tema principal de discusión en tabernas llenas de humo y posadas abarrotadas.

 

Cuando llegó el momento, Fortunata y su armada navegaron hacia el puerto de Anvil y tomaron el control de la ciudad. Ahora la gobernadora provincial Fortunata y sus ejecutores Velas Rojas reclaman toda la Costa de Oro como su dominio personal. Se estima que las Velas Rojas tienen más de dos docenas de bajeles bajo los sables rojo sangre en una bandera blanca. Como armada por derecho propio, la Reina Pirata podía reclamar cualquier puerto que deseara. Y sin que la Armada Imperial se oponga a ella, es solo cuestión de tiempo antes de que fije su vista más allá de Costa de Oro. Cualquiera que piense que las Velas Rojas han alcanzado el pináculo de su ambición simplemente está viviendo en la negación.

 

Prepárense Abeceanos. Se acerca una tormenta.

 

https://elderscrolls...f_the_Red_Sails

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La Reina pirata de la Costa de Oro

Un tratado sobre la gobernadora Fortunata ap Dugal

Por Midara Salviticus, Historiadora, Universidad de Gwylim.

 

La Costa Dorada ha experimentado algunos cambios radicales desde que Varen Aquilarios dirigió su rebelión contra el emperador Longhouse Leovic en 2E 576. Primero, los habitantes de la región se unieron para construir el Muro de Varen, como se discutió en mayor detalle en mi tratado del mismo nombre. El límite protector básicamente separó la Costa Dorada de las Tierras Altas de Colovia y sirvió para mantener el área a salvo de represalias imperiales y otras amenazas externas. En segundo lugar, la región aprovechó la rebelión para declarar su independencia de Cyrodiil. Estos dos eventos establecieron a Costa de Oro como un refugio aislado de los problemas que afectan al resto del continente, pero no sin establecer desafíos de otro tipo.

 

En el 2E 577, justo cuando se colocaban las últimas piedras para completar el Muro de Varen y la Armada Imperial estaba lidiando con la rebelión que estaba teniendo lugar al norte y al este, una flota de buques de guerra mercantes y barcos piratas se embarcaron en el puerto de Anvil. Una bandera blanca adornada con un sable rojo ondeaba sobre cada barco. Dirigida por Fortunata ap Dugal, un magnate naviero en la Compañía Comercial de la Costa de Oro, la flota tomó el control de los muelles y desembarcó una compañía de marineros y guerreros piratas que rápidamente vencieron a las tropas restantes leales al Prefecto Imperial. En menos de un día, Fortunata había tomado el control de Anvil, se había nombrado gobernadora provincial y había declarado que Costa de Oro era ahora un estado libre e independiente, desde el mar Abeceano hasta el muro de Varen.

 

La autoproclamada Gobernadora Provincial, más conocida como la Reina Pirata para amigos y enemigos por igual, usó sus conexiones como una señora comerciante de alto rango de la Compañía Comercial de la Costa de Oro para construir su base de poder. Prometió a los piratas un refugio seguro y una parte de la riqueza que fluye por la región a cambio de su respaldo y apoyo. Los piratas, junto con los marines mercantes que siempre habían sido más leales a Fortunata que a la compañía que los empleaba, le dieron a la Reina Pirata las armas que necesitaba para tomar y mantener el control de Anvil y el campo circundante.

 

En muchos sentidos, la verdad es casi más increíble que los cuentos de aventuras arriesgadas y extravagantes que ahora aparecen como folletos en las calles de Anvil. Estas historias obscenas siguen las hazañas de la apenas ficticia Emperatriz Pirata Thusa ap Lagud, y se han vuelto bastante populares. La actual Reina Pirata tolera los cuentos, si no fomenta activamente su publicación de forma regular.

 

Ahora los sables rojo sangre en campo blanco flamean sobre el Castillo de Anvil y el Faro de Anvil, y la Reina Pirata ha convertido Anvil en una "Ciudad Libre". No se permite que buques militares de ninguna alianza se acerquen a los muelles de Anvil. En cambio, los barcos mercantes de Tamriel llenan los muelles, felices de comprar y vender carga a precios de ganga. Incluso la una vez orgullosa e influyente Compañía Comercial de la Costa de Oro ha aceptado las demandas de la Reina Pirata, decidiendo que las ganancias son más importantes que discutir sobre la respetabilidad y quién está a cargo. En efecto, la compañía hace lo que la Reina Pirata le dice.

 

No hace falta un profeta para predecir que la Reina Pirata tiene la vista puesta en el vecino de Anvil al noreste, Kvatch. Ella lo dijo en su muy publicitada declaración de independencia. Con cada vez más piratas y bucaneros que se unen a su bandera todos los días, y con el oro que fluye de los nobles asustados como dinero de protección disfrazado de impuestos, está claro que Fortunata pronto tendrá los recursos para lidiar con el conde Carolus e incluso el primado Artorius. Es solo cuestión de tiempo. Y la Reina Pirata ha demostrado una y otra vez que puede ser muy paciente cuando se trata de dejar que sus planes se desarrollen.

 

Por todas las cuentas, Fortunata gobierna Anvil con un puño de hierro. Los piratas de las Velas Rojas sirven como su ejército privado, asaltan, arrasan y realizan los deberes de los ejecutores cuando y donde ella los dirige. Puede ser una dictadora cruel y despiadada, pero mantiene la región bajo control y evita que la anarquía se desenfrene. ¿Realmente podemos esperar más de eso de nuestros gobernantes?

 

https://elderscrolls..._the_Gold_Coast

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El lobo y la reina pirata

por Midara Salviticus, Historiadora, Universidad de Gwylim

 

Gracias a las acciones de Carolus Aquilarios, el Lobo de Kvatch, las defensas de Anvil eran prácticamente inexistentes cuando la Capitana Fortunata, la Reina Pirata, navegó al puerto. Después de numerosos intentos de los soldados imperiales estacionados en la ciudad portuaria para invadir Kvatch, los cuarteles en Anvil estaban prácticamente vacíos debido a la derrota tras otra derrota en manos del Lobo. Los leales piratas y bucaneros de la Capitana Fortunata rápidamente tomaron el control de la ciudad y ella se adjudicó el título de Gobernadora Provincial.

 

Ese podría haber sido el final de las cosas, en lo que respecta al conde Carolus, excepto por lo que la Reina Pirata decidió hacer a continuación. Ella declaró que la Costa de Oro era ahora un estado independiente, libre y separado de Cyrodiil y el Imperio. Cuando solicitó que Kvatch se uniera a Anvil como parte del nuevo orden, el conde se negó, prefiriendo seguir debiéndole lealtad al emperador Varen. No sintiéndose totalmente segura en ese momento, Fortunata no presionó la demanda. Pero ella no olvidaría la falta de apoyo del conde. Cuando ocurrió el Soulburst y Varen desapareció, aprovechó el repentino aislamiento de Kvatch para hacer sus demandas más contundentes.

 

Anvil comenzó a presionar a Kvatch para que se uniera a la Costa Dorada, tanto diplomáticamente como por medios cada vez más confusos. Los merodeadores y las bandas de bandidos comenzaron a aparecer a lo largo del Camino de Oro alrededor de Kvatch, interrumpiendo el comercio y hostigando a los viajeros. Los guardias de élite de Kvatch, los Guardianes, fueron enviados para tratar con los bandidos, pero cada vez los bandidos pudieron escapar al río Strid. Regresaron en mayor número, amplificando sus ataques al asaltar granjas periféricas y enviando refugiados asustados a la ciudad para su protección.

 

A pesar de estos actos de agresión, Carolus se mantuvo firme y se negó a negociar con la Reina Pirata. Enfurecida, Fortunata anunció que Kvatch sería anexado formalmente a la Costa de Oro. Ella envió a la Guardia de Anvil para tomar el mando de la ciudad. El Conde de Kvatch respondió colocando a los Guardianes en las paredes y enviando a la cohorte a enfrentar a los invasores. Las fuerzas opuestas se encontraron en el Camino de Oro, cerca de la posada Gottshaw. La cohorte más disciplinada y altamente entrenada dispersó a los abigarrados guardias de Anvil, pero la situación no era como parecía. Era una trampa. Un ejército de piratas explotó fuera de su escondite y rodeó a la cohorte. Aunque harapientos e indisciplinados, los piratas superaron en número a los legionarios seis a uno. La cohorte fue aniquilada en lo que se conoce como la Masacre de Gottshaw.

 

Carolus Aquilarios no tuvo otra opción. Sin el apoyo de la cohorte, no tenía otra opción que jurar lealtad a la Costa Dorada. Ahora, atrapado entre la Reina Pirata y el Primado de Akatosh, el Conde se enfurece por su impotencia, mientras hace todo lo posible para honrar su voto y proteger a Kvatch y su gente.

 

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Mercado Libre de la Gente

 

¡Escucha, marinero! ¡Desde este día en adelante, nuestra gloriosa Gobernadora Fortunata ha declarado el puerto de Anvil libre y abierto a barcos y marineros de todo tipo y credo! ¡No hay ley en Anvil salvo la de ella!

 

Seas un marinero de Stros M'Kai o Blackheart Haven, Alabaster or Sanctuary, Abah's Landing o Bravil, encontrarás un segundo hogar y un socio comercial en nuestros lucrativos muelles. No importa tu carga, ya sea esclavos, skooma o trofeos de guerra, puedes intercambiarla libremente aquí. Tu carga es tu carga, y a quién le vendes es tu negocio. Siempre que pagues las tarifas portuarias, puedes realizar cualquier negocio que desees.

 

En los muelles de Anvil, no aplicamos leyes salvo tres.

 

1) Realiza tu negocio sin derramamiento de sangre innecesario.

2) Pagua tus tarifas de atraque antes de partir.

3) Y muestra tu máximo respeto a la Gobernadora Fortunata.

 

Además, mientras estás en el puerto, ¿por qué no hacer crecer tu pila de oro en cualquiera de nuestros establecimientos legales de juego? ¿Disfrutar de un momento con las compañeras más bellas y asequibles de todo Tamriel? Mirar las mejores batallas y derramamiento de sangre de gladiadores en la cercana Kvatch? ¡Sea cual sea tu vicio, lo encontrarás aquí!

 

No te equivoques, amigo, no hay puerto más amigable para los marineros y corsarios que el puerto de Anvil. ¡Ninguno!

 

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Impuestos de Anvil

por Dockmaster Qamar

 

Todos los recaudadores de impuestos de Anvil: ¡LEAN AHORA!

 

Hace poco me enteré de que algunos de ustedes, ingenuos lentos, todavía están cobrando las tarifas de atraque establecidas por el conde Ephrem, una décima parte de todo el oro intercambiado por ventas o compras. En caso de que los rezagados hayan olvidado el reciente saqueo de Anvil, el conde Ephrem ya no está a cargo de los muelles. La gobernadora Fortunata dirige estos muelles ahora, y le cobrarán a todos los buques que hacen puerto e intercambian carga en mis muelles por su nueva tarifa: un quinto.

 

Para aquellos de ustedes tontos que no sepan qué es un quinto, cuenten sus dedos y su pulgar. Su pulgar es un quinto, la cantidad que toma y sus dedos son el resto. Entonces, cuando vean una pila de oro, tomen el valor de su pulgar o más, pero nunca menos. Si cualquiera se queja, les abren las cabezas.

 

Si hay demasiados para ti solo, ven y dímelo. Iremos a la nave en vigor y les romperemos la cabeza. Pase lo que pase, ningún barco se marcha hasta que su capitán pague. Si un barco sale del puerto sin pagar sus impuestos, los centinelas asignados para mantenerlo en el puerto pagarán sus tarifas de atraque con los dedos.

 

Además, a partir de mañana, cualquier persona que encuentre cobrando la antigua tasa de impuestos pasará una noche en las jaulas marinas.

 

Dockmaster Qamar

 

https://elderscrolls...iki/Anvil_Taxes

https://en.uesp.net/...ine:Anvil_Taxes

 

 

El dragón negro

Por Fortunata, gobernadora provincial de Anvil

 

Amo de las ratas

 

Quiero que tus ratas peinen los muelles y los callejones. Quiero que escuchen y saquen la basura e incluso desbasten a los lugareños si es necesario. Haz lo que sea necesario, pero consígueme la información que deseo, ¡y consíguemela ayer! Siempre me has proporcionado una infinidad de rumores y chismes, muchos de ellos rentables. Pero ahora, cuando más necesito los oídos y los ojos de tus ratas, me dices que las calles de Anvil y Kvatch se han vuelto extrañamente silenciosas sobre este asunto. Bueno, eso no es aceptable, mi viejo amigo.

 

Necesito saber más sobre el misterioso y aparentemente extremadamente peligroso individuo conocido como el "Dragón Negro". ¿De donde vino él? ¿Qué es lo que quiere? ¿Es él realmente un él? Y más al punto, ¿qué tipo de amenaza representa para mí y mis ganancias? No me hagas cambiar mi buena opinión sobre ti y tus agentes, mi viejo amigo. Odiaría pensar que el infame Amo de las ratas ha perdido un paso, que su red de espías e informantes se ha enfriado de repente. Odiaría tener que reemplazarte después de todos estos años de servicio leal y dedicado simplemente porque este Dragón Negro ha demostrado ser demasiado difícil de alcanzar para ti y las ratas que te susurran al oído.

 

Déjame ayudarte. Comienza en el camino correcto, por así decirlo. Por lo que escuché, el Dragón Negro es un guerrero temible vestido con una armadura de placas negra que empuña una espada larga y malvada. Este individuo se ha relacionado con los horripilantes asesinatos de varias personas de mala reputación, incluido al menos uno que durante mucho tiempo se creía que era miembro de la secreta Hermandad Oscura. Ahora, no tengo reparos en que alguien despache a esos bastardos asesinos, pero quiero asegurarme de que las predilecciones del Dragón Negro no se alejen demasiado en mi territorio.

 

Ahora, ¿por qué sigues leyendo esta carta? Envía tus ratas y consígueme la información que necesito. ¡Ahora!

 

Fortunata, gobernadora provincial de Anvil

 

https://elderscrolls...k_Dragon_(Book)

https://en.uesp.net/...k_Dragon_(book)

https://lagbt.wiwila...he_Black_Dragon

 

 

Glorias de la reina pirata

 

Muchos de ustedes, canallas, no han tenido el placer de navegar junto a la gloriosa Capitana Fortunata, ¡así que aquí hay algunos hechos para aclararles sobre su grandiosa y gloriosa Gobernadora Provincial!

 

Cuando la Capitana Fortunata grita, el viento escucha.

 

La Capitana Fortunata nunca ha tenido escorbuto porque el escorbuto no quiere hacerla enojar.

 

La Capitana Fortunata una vez hundió un bote cuando soltó un poderoso estornudo, pero los marineros en el bote no se ahogaron porque ella les ordenó vivir.

 

Los huracanes ocurren cuando la Capitana Fortunata se tira un pedo al viento.

 

La Capitana Fortunata escupió una vez en la ciudad de Evermore. De ahí vino el lago Bjoulsae.

 

Una estúpida Elfa Oscura le dijo una vez la Capitana Fortunata que no podía cantar. Ella la golpeó tan fuerte que voló hacia el cielo. Todavía estamos esperando que baje.

 

La Capitana Fortunata solo usa una espada porque está cansada de matar gente con su dedo meñique.

 

La Capitana Fortunata no pesca. Cuando ella quiere un pescado, este cae sobre su cubierta y se cocina solo.

 

Los tiburones no muerden a la Capitana Fortunata porque no quieren romperse los dientes.

 

Los Príncipes Daedricos suplican hacer tratos con la Capitana Fortunata.

 

¡Y ese es solo el comienzo de las glorias de nuestra querida Reina Pirata!

 

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Editado por Yojimbo, 04 August 2020 - 07:26 PM.




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