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Desmitificando un poco al Kensai-mago


21 respuestas al tema

#1 Gran S

Gran S

    Ancillae

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Posteado 24 March 2020 - 05:27 AM

Comparativa básica Kensai-mago dual / Guerrero-mago multiclase. Corregidme si me equivoco, pero...

 

Pongamos 3 casos diferentes:

 

1- Kensai-Mago con Belm +2 y celeridad mejorada (10 ataques por asalto).

2- Kensai-Mago con Mayal de las Edades y celeridad mejorada (8 ataques por asalto).

3- Guerrero-Mago con una sola arma y ataque torbellino (10 ataques por asalto).

 

Digamos que, dentro de lo posible, los 3 tienen los mismos bonificadores e imaginemos que los dos primeros personajes son kensai 13 , mago X.

Imaginemos también que todos tienen la misma arma en la mano principal: Filo negro del desastre.

Y calculemos solamente los números máximos para los kensai ya que éstos disfrutan de 40 segundos de la habilidad Kai.

 

Coloquemos aquí esta leyenda y hagamos las cuentas:

 

- Filo Negro del Desastre: 2d12+5 = 7-29 y concede Gran maestría.

- Belm +2 : 1d8+2 = 3-10.

- Mayal de las edades: 1d6+6 +10 = 17-22.

- Todos los personajes tienen +10 al daño por tener fuerza 22 del tomo, máquina de Lum y recompensas del infierno.

- Todos los personajes tienen +2 al daño por Transformación de Tenser.

- Todos los personajes tienen +5 al daño por Gran maestría, los kensai por estar en nivel 13 y el multiclase por empuñar el filo.

- Sólo los kensai tienen +4 por trasfondo.

 

Ahora veamos los números:

 

1- Kensai 10 ataques: 8 con la mano principal, 2 con la torpe: (29+10+2+5+4)*8= 400 con la mano principal. (10+10+2+5+4)*2= 62 con Belm: 400+62= 462 de daño por asalto durante 40 segundos (4 Kai).

 

2- Kensai 8 ataques: 6 con la mano principal, 2 con la torpe: (29+10+2+5+4)*6= 300 con la mano principal. (22+10+2+5+4)*2= 86 con Mayal de las Edades: 300+86= 386 de daño por asalto durante 40 segundos (4 Kai).

 

3- Multiclase daño promedio: (7+29)/2 =18 que es el daño medio de la espada, así que: (18+10+2+5)*10= 350 de media mientras haya ataques torbellino.

 

4- Multiclase daño máximo: (29+10+2+5)*10= 460 si se alinean los astros.

 

Parece que el Kensai sólo es una auténtica picadora de carne (comparado con el guerrero-mago) si se le equipa con un arma tipo Belm.

El problema es que quizá para las peleas más tochas un arma como ésta no alcance el nivel de encantamiento requerido para dañar a X enemigo, con lo cual se pierden esos 2 ataques por asalto.

 

La opción 2 hace más daño que el promedio de la multiclase (opción 3), pero es solamente durante los 40 segundos que dura el Kai y siempre existe la posibilidad de que la opción 3 tenga ese asalto bueno que la acerque más a la opción 4, lo que superaría la opción 2.

 

Ahora bien, del Kensai creo que ya pusimos todas las cartas sobre la mesa, pero el guerrero-mago todavía guarda dos ases en la manga:

 

El primero, que el hecho de haber puesto talentos en Arma a una mano nos permite duplicar la amenaza de impacto crítico, pasando del 5% al 10%.

 

Y el segundo y más importante, que en caso de necesidad se puede combinar Presteza mejorada con las HLAs Gran torbellino, Critical strike y Smite para meter 20 críticos consecutivos en 12 segundos , si entran, y si no entran por lo menos garantizas no tener un fallo crítico, cosa que el kensai no puede garantizar.

 

Ahí lo dejo.

 

 


Conjur Ota Servanta


#2 Agent X

Agent X

    Reroll Master

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Posteado 24 March 2020 - 06:37 AM

El gran hándicap del Kensage (o Kensái>Ladrón, lo mismo da) es justamente que es dual. Como he dicho mil veces, multiclase es mejor que dual, tanto en BG1 como en ToB (y cuanto más lejos, más mejor), y tu estudio es una prueba de ello. Porque aquí la clave, lo que lo iguala todo, es el Torbellino Mayor (o como se llame en castellano), que es una HLA de guerrero y por tanto hace vital el progresar como dicha clase, ergo pone de manifiesto el valor de las multiclases guerreras. Claro que aquí haces un poco de trampita porque por medio de dicha HLA el Guerrero/Mago puede igualar los ataques del Kensái>Algo (beneficiándose además de ese porcentaje de críticos de ir con un arma), sí, pero ¿cuántas veces al día? Tú estás reduciéndolo todo a una sola lucha, al combate perfecto, que posiblemente sea lo que más interesa, pero también hay que dar valor a lo que hace el Kensage de manera natural tantas veces al día como Celeridades tenga (y sin ella, aún así, no es que sea manco precisamente). En realidad el quid de la cuestión es que el torbellinazo te pone en 10 ataques por asalto uses el estilo que uses, cagándose un poco en todo el "esfuerzo" que ha invertido el Kensái en llegar a ese punto. Lo mismo aplica para el Filo negro del desastre. Usas dos fórmulas que eliminan todas las ventajas del Kensái, otorgándoselas de forma, digamos, artificial, al multiclase. Así cualquiera. Pero, como he dicho, si hablamos del combate perfecto, lo que propones es legítimo. Ahora bien, ¿todo se reduce a eso? Quiero decir, del mismo modo que para los números resultantes de dados sacamos la media de dos tiradas (como no podría ser de otro modo), habría que hacer lo mismo a mayor escala: analizar todos los combates del Guerrero/Mago y del Kensái>Mago durante un día. Y ahí la cosa cambia bastante.

 

Dicho todo lo anterior y pese a que creo que has sido tremendamente parcial en tu prueba, ya hace tiempo me convertí al multiclasismo de forma que sí, que bien, estoy de acuerdo contigo. xD



#3 tomito

tomito

    Elder

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Posteado 24 March 2020 - 07:20 AM

Es que estas comparando solo la parte "guerrera de la clase".

 

Recuerda que un Kensai --->Mago (sin Mods) podrá alcanzar los niveles 13/28 respectivamente, mientras que un multiclase Guerrero/Mago llegará a 20/24.. Es decir los Kensages (como tu les dices) tendrán 5 conjuros de Nivel 7, 5 de nivel 8 y 4 de nivel 9 contra 3, 3 y 2 de la multiclase (pongo solo los niveles mas altos de conjuro porq creo q son los mas relevantes).

Mientras que la multi tendrá a su favor mayor cantidad de HLAs (creo que 4 o 5).

 

Ya depende más de tu estilo de juego y del rol que le des al personaje en cuestión, si quieres un guerrero que se llene de protecciones y se dedique a dar golpes creo que destaca mas la multiclase, si quieres un Mago MUY potente que de vez en cuando pueda largarse a rebanar todo el Kensage.

 

Recordar además que los Kensages tendrán mucha más vida (sobre todo al principio) y mejor C.A. que la multi.

 

Y en terminos grales las Multiclases suelen ser mas potenes al principio del juego y al final (porque se empieza a notar la diferencia en las HLAs que ganan) y las clases duales tienen un "tiempo muerto" en el que son un lastre..


Editado por tomito, 24 March 2020 - 07:32 AM.

A los ojos Bubú


#4 Theldaran

Theldaran

    Panzertruppen of Moe

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Posteado 24 March 2020 - 01:15 PM

No sé si tiene sentido hablar de 300 puntos de daño... Cualquier guerrero hecho sin optimizar tiene a su alcance el Ataque Torbellino y el Ataque Torbellino Mayor (creo que sólo hace falta coger uno de los normales, y luego puedes coger los Mayores), con lo que reparte muchísima pupa con el arma que sea. Con eso ya te limpias muchos combates.

Si luego equipas bien a tu guerrero, con objetos que mejoren las TS, que den resistencia mágica, etc, o si directamente usas el "queso" bien sabroso de los pergaminos de protección contra la magia, tienes casi toda la saga hecha.

Ello vendría a recalcar lo que intentas demostrar, que el Kensai es óptimo pero no por mucho.

En mi experiencia una vez tienes los Ataques Torbellino, no quieres otra cosa, y cosas como Belm (o Kundane) pierden su poder. El tema es que dichas armas te pueden servir para ganar ataques cuando estás a mitad de BG2 y no tienes las HLA.

RPGCodex - "In the grimey grimdark grit of the near future, there are no good RPGs"


#5 Gran S

Gran S

    Ancillae

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Posteado 24 March 2020 - 03:27 PM

Conforme. Estoy de acuerdo. El Kensai-mago es ese personaje que es fuerte con los débiles y débil con los fuertes. Una auténtica joya.


Conjur Ota Servanta


#6 Manolo1

Manolo1

    Humano

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Posteado 24 March 2020 - 04:24 PM

XD

 

 

El "problema" que yo tuve con la partida que jugué con un Kensai-mago, es que en general, el personaje no puede hacer dos cosas a la vez. Esto les sucede en mayor o menor medida a todos los multiclase o duales que lancen hechizos y repartan tortas. Pero ya que comentáis esta clase, pues cuento mis impresiones durante dicha partida.

 

Con Imoen y con Haerdalis como mago principal y mago de apoyo no fue suficiente para hacerme sentir cómodo a la hora de afrontar los enfrentamientos contra enemigos finales. Necesitaba tener otro mago que pudiera lanzar hechizos de nivel alto, y ese era Kensai-mago. Pero claro, lo dicho. Mientras está lanzando hechizos, no puede estar en primera línea dando tortas, con lo que se desaprovecha un poco el personaje. Cambiar a Haerdalis por Nalia, por ejemplo, habría hecho mi grupo bastante más balanceado.

 

En cuanto al multiclase contra dual, yo siempre suelo preferir el dual si una de las clases es mago. Poder acceder lo más rápido posible a los hechizos de nivel alto es muy importante, y con las clases duales se suelen alcanzar antes los niveles altos de mago. Por ejemplo, si comparamos a Imoen con JanJansen, Imoen apenas pierde (o perdería si no fuera por las vacaciones en las islas afortunadas) niveles de mago en favor de su progresión como ladrona, mientras que JanJansen no alcanza el nivel de mago necesario para lanzar hechizos de nivel 9 hasta muy al final de la expansión.



#7 Theldaran

Theldaran

    Panzertruppen of Moe

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Posteado 24 March 2020 - 09:36 PM

Hay mods para que Imoen incremente su experiencia cuando la pillas, y si no lo puedes hacer manualmente con el EEKeeper. XD

En este caso, configurar un grupo con el que estés más a gusto me parece más importante que el supuesto pufo.

RPGCodex - "In the grimey grimdark grit of the near future, there are no good RPGs"


#8 Manolo1

Manolo1

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Posteado 24 March 2020 - 10:07 PM

Lo suyo es usar trucos para añadirle a Imoen puntos de experiencia para que quede al mismo nivel que el resto del grupo. Pero en general, no suele ser necesario, creo.

 

Siguiendo con mi mensaje anterior, diría que en mi caso prefiero que los personajes sean de clases puras o tengan un rol muy definido, al menos.

 

Al final, lo más importante es divertirse. Y cada cual se divierte de maneras diferentes, también hay que decirlo.


Editado por Manolo1, 24 March 2020 - 10:08 PM.


#9 Afroch

Afroch

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Posteado 26 March 2020 - 03:23 AM

A mi en casi todos los juegos de Rol me gustan las armas y el personaje que pueda usar la mayor cantidad de armas y ser bueno con ellas, es quien a la larga me termina gustando mas.

 

La magia nunca es algo que me llame como tal por lo que combinaciones Kensai-Mago o Guerrero-Mago nunca me llamaron, El Kensai sin Dualizar y Puro me gusta "Aunque nunca lo he jugado, atrae bastante la idea del tipo sin armadura que es un total experto en el manejo de su Katana, o si me dejas meterlo mas a mi terreno experto en Lanzas"

 

 Pero termina gustandome mas un Guerrero basico sin ningun Kit, esto ya va por imagincion el mejor Kit Guerrero Seria Berserker pero mi personaje no necesita volverse loco para pelear, al contrario se mantiene confiado de sus capacidades para vencer "las ideas locas que me meto en la cabeza"

 

 

No planeo yo jugarlo, pero alguien me explica a mi como juegan un Guerrero Mago?  es decir no puedes usar Magias con Armadura puesta no?  entonces van por la vida con su armadura y cuando aparece un enemigo fuerte se la quitan para lanzar magias?  o van por el mundo sin armadura y se bufan a escudos y demas para cada pelea?



#10 tomito

tomito

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Posteado 26 March 2020 - 04:45 AM

A mi en casi todos los juegos de Rol me gustan las armas y el personaje que pueda usar la mayor cantidad de armas y ser bueno con ellas, es quien a la larga me termina gustando mas.
 
La magia nunca es algo que me llame como tal por lo que combinaciones Kensai-Mago o Guerrero-Mago nunca me llamaron, El Kensai sin Dualizar y Puro me gusta "Aunque nunca lo he jugado, atrae bastante la idea del tipo sin armadura que es un total experto en el manejo de su Katana, o si me dejas meterlo mas a mi terreno experto en Lanzas"
 
 Pero termina gustandome mas un Guerrero basico sin ningun Kit, esto ya va por imagincion el mejor Kit Guerrero Seria Berserker pero mi personaje no necesita volverse loco para pelear, al contrario se mantiene confiado de sus capacidades para vencer "las ideas locas que me meto en la cabeza"
 
 
No planeo yo jugarlo, pero alguien me explica a mi como juegan un Guerrero Mago?  es decir no puedes usar Magias con Armadura puesta no?  entonces van por la vida con su armadura y cuando aparece un enemigo fuerte se la quitan para lanzar magias?  o van por el mundo sin armadura y se bufan a escudos y demas para cada pelea?


Entiendo tu postura y es perfectamente válida, cada uno usa el estilo de juego que más le guste, así sea ir con un guerrero a secas.

En cuanto a tu pregunta, generalmente el guerrero/mago hace justamente como dices al final de tu msj, se llena de escudos, buffs y protecciones (que lo hace practicamente invulnerable) y se lanza a picar carne.
No obstante también tienen la versatildad de pelear algunas batallas 100% como magos que a veces es necesario.

A los ojos Bubú


#11 Agent X

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Posteado 26 March 2020 - 05:09 AM

No planeo yo jugarlo, pero alguien me explica a mi como juegan un Guerrero Mago?  es decir no puedes usar Magias con Armadura puesta no?  entonces van por la vida con su armadura y cuando aparece un enemigo fuerte se la quitan para lanzar magias?  o van por el mundo sin armadura y se bufan a escudos y demas para cada pelea?

 

Probablemente lo óptimo sería ir con armadura y quitársela solo cuando fuera necesario (en algunos combates ni siquiera necesitarían hacerlo, no olvidemos que hablamos de un Guerrero que ya es muy competente per se), pero creo o me gusta pensar que la gente no lo juega así. En mi opinión le quita toda la atmósfera al asunto y de hecho yo no lo habría permitido en el juego (no sé qué opinan los DM en partidas de mesa), como tampoco, por ejemplo, a los Ladrón>Mago el poder usar armadura de cuero a cambio de no poder lanzar hechizos. Pero básicamente es lo segundo. Al fin y al cabo los brazales de defensa son un sustituto de la armadura (en el sentido de que lo que hacen es modificar tu CA base), el único que no puede usarlos es el Kensái. Y con unos buffs adecuados (los hay hasta a bajo nivel) conviertes a tu personaje en alguien tan competente en el combate como el que más (esa es la gracia, claro). El hecho de que el Guerrero/Mago o el Guerrero/Clérigo sean dos de las clases preferidas de los entendidos tiene su origen precisamente en esta forma de jugar: la parte de Mago y de Clérigo se usa como complemento a la clase Guerrero. Lo mismo para el Guerrero/Ladrón, ven la parte de Ladrón como un mero complemento para poder esconderse y apuñalar y por tanto ser un luchador más feroz. Válido también para el Clérigo/Ladrón. Y, bueno, básicamente para cualquier multiclase.



#12 Theldaran

Theldaran

    Panzertruppen of Moe

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Posteado 26 March 2020 - 02:02 PM

Hay un montón de hechizos que doblan como armaduras. Tienen una duración limitada, pero la idea es que para cuando se acabe el hechizo el combate esté ventilado.

 

Aparte de la Imagen Reflejada, que es un colchón de golpes, aunque no tan buena (o rota) como solía ser. Y la Piel de piedra, que te quita directamente golpes.

 

Son ventajas que un guerrero vainilla no tiene, debiendo confiar en su equipo y atributos para superar los combates.


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#13 Gran S

Gran S

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Posteado 26 March 2020 - 04:15 PM

A ver, yo creo que los tiros van más bien por si se pueden usar armaduras a la vez que combates, o no, que es la pregunta.

 

Pues algunas son especiales y permiten el lanzamiento de conjuros, aunque sean más estéticas que útiles, como la verde de BG1EE y su equivalente en BG2, y después hay alguna más poderosa ya en ToB. Además de todas las túnicas de mago, que cualquiera de ellas es mejor que no llevar nada.


Editado por Gran S, 26 March 2020 - 04:17 PM.

Conjur Ota Servanta


#14 Manolo1

Manolo1

    Humano

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Posteado 26 March 2020 - 08:59 PM

La piel pétrea es el hechizo de protección básico tanto para magos puros como para multiclases. Dura muchas horas y a nivel 4 de hechizos de mago tampoco es que haya muchos hechizos interesantes. Malison mayor que es imprescindible también, y ya. Con lo que el personaje puede memorizar 3 o 4 (pieles pétreas), y ya tiene para tirar todo el día. Y la verdad es que tampoco se necesita mucho más. Quizás una protección contra armas simples o armas mágicas o alguna protección elemental en determinados momentos del juego, pero en mi caso no suele valer la pena bufar al personaje (por pura pereza) a no ser que algún enfrentamiento vaya a ser especialmente complicado.

 

Sí es importante que los guerreros (todos los personajes en realidad) tengan protección contra efectos de confusión, miedo, muerte automática por hechizos...  Pero estos hechizos de protección los lanza el clérigo del grupo, o tanto el bardo como el paladín pueden proteger al grupo de algunos de estos efectos. En realidad, el guerreroencanicas-mago no es un multiclase difícil de manejar. Y además como bien dice Gran S, hay armaduras élficas que permiten lanzar conjuros de mago. Armaduras ideales para los bardos también.


Editado por Manolo1, 26 March 2020 - 09:00 PM.


#15 Theldaran

Theldaran

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Posteado 26 March 2020 - 09:08 PM

Nunca me expliqué por qué las "Mallas del bufón", que te las da cierta maquinita, no permiten conjurar. Creo que este conjunto fija la armadura en 1, así que sería demasiado salvaje. Pero simplemente es un caso de publicidad engañosa.


RPGCodex - "In the grimey grimdark grit of the near future, there are no good RPGs"




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