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Comparativa kits de ladrón


7 respuestas al tema

#1 Theldaran

Theldaran

    Panzertruppen of Moe

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Posteado 14 February 2020 - 08:36 PM

El ladrón, entendido como ese personaje que se dedica a lo furtivo, lo oculto, lo semilegal... Es un personaje que se siente a gusto en ambientes urbanos, las ciudades grandes suelen tener cofradías de ladrones a sueldo, como Puerta de Baldur o los Ladrones de las Sombras en Athkatla. Veamos aquí las 4 variantes del ladrón disponibles en BG2 y las EE.

- Ladrón vainilla. Es un ladrón que no destaca en ninguna área en concreto. Lo que debemos ponerle ante todo es Destreza lo más alta posible, con la Fuerza en segundo lugar y quizá un poco de Constitución o Carisma. Dispone de 6 puntos de vida base por nivel, por lo que tiene un saco de puntos de vida mediano.

Habilidades al alcance del ladrón básico: todas las de ladrón, como esconderse (ser básicamente invisible), detectar ilusiones, quitar trampas, poner trampas (cualidad ofensiva), abrir cerraduras para obtener objetos, hurtar para robar objetos a personajes con el círculo azul, etc. Lo bueno es que disponemos de 30 puntos por nivel, así que sería un ladrón para explotar estas habilidades. Sinceramente cosas como las trampas, salvo un par contadas se puede sobrevivir a ellas fácilmente (aunque incordian). Por eso no acabo de ver dedicar un ladrón sólo a las habilidades, tiene que aportar algo al combate.

El ladrón también puede apuñalar aunque es una maniobra complicada, suele ser un recurso para arreglar algunos combates.

El ladrón básico es muy difícil que destaque en el rol ofensivo, por lo que en los BG es un personaje más que nada de apoyo y utilidad.

- Asesino: nada más empezar limitaciones, debe ser Malvado o Caótico Neutral (puede ser inexacto esto). Entonces, orientado a grupos malvados, así que si os gusta jugar con los héroes, o con el ejército suizo XD, pues no es lo vuestro.

Es un ladrón a full para apuñalar, alcanzando un prodigioso multiplicador de x7 el daño normal a nivel alto (alrededor de 20). Con los exiguos 15 puntos de habilidades que nos dejan por nivel, apenas nos da para llegar a 100 en el sigilo, algo básico para apuñalar.

Hace no mucho jugué uno, y la verdad es que es un macarra, pero igual que sucede con el Cazarrecompensas, si no puede usar su modo preferido de combate, está vendido. Lo mejor es hacerse con objetos como los anillos que lanzan invisibilidad y las botas de velocidad para huir del combate, volverse a esconder y acuchillar a alguien más. Si vas en solitario las hordas se atragantan.

Además, aunque parezca poca cosa, tiene un +1 a golpear y al daño, pero vas a necesitar cuanta más fuerza mejor para que te la multiplique el apuñalamiento, por lo que jugar un asesino de fuerza 15 o así es un poco cutrillo.

- Cazarrecompensas: me he acostumbrado a jugarlo y es mi variedad de ladrón preferida. Es un ladrón que pone trampas, pero salvo algunas concretas, tienes que ponerlas en el suelo cuando no hay enemigos. Eso sí, cuando los enemigos pisan las trampas, suelen saltar por los aires. A niveles más altos las trampas que vienen con la clase ganan otros efectos curiosos.

Si lo llevas en un grupo va a seguir siendo un personaje de apoyo para arreglar algunos combates que normalmente te darían problemas. Un ejemplo, los genios de Caravasar. Siempre que puedas planificar el combate y no tengas que lanzarte a él de sopetón, el Cazarrecompensas te va a aportar daño considerable.

Tiene 20 puntos de habilidades por nivel. Empezaría poniendo las trampas (colocarlas, se entiende) a 100 porque aquí he venido a hablar de mi libro. Luego pues por ejemplo sigilo, que siempre puede venir bien para ignorar algunos combates.

- Galán: mi única experiencia fue en un grupo de Icewind Dale así que igual me equivoco un poco. El galán es un ladrón de cuerpo a cuerpo que no puede apuñalar pero puede poner trampas de las normales, que son menos potentes que las del Cazarrecompensas. Gana algo de armadura (creo que un +2 a nivel 1), bonos progresivos a golpear y al daño pero sin ser tan tocho como el Kensai.

El problema del galán es que le falta defensa y ataque. No vas a ser una máquina de matar, matando antes de que le maten. En mi partida el galán solía morir. No vas a tener vida como un guerrero, ni aunque le pongas todos los objetos de armadura va a tener una armadura buena, ya que lo mejor sería un guerrero con esos objetos, armadura pesada y alta destreza.

Veamos ahora el potencial ofensivo, el arma más potente disponible es la espada larga. Notemos que el galán no tiene fuerza excepcional (el percentil) así que con fuerza 18 se queda con un +1 a golpear y daño. Es cierto que en BG hay cinturones de fuerza que podrían mejorar un poco el daño del galán, pero, no será mejor dárselos a otro personaje?

En definitiva, el galán me parece un guerrero cutre con habilidades de ladrón, no sé si habrá forma de explotarlo. Si vais a jugarlo es obligatorio ponerle doble arma.

- BONUS: Habilidades de alto nivel de ladrón.

El problema es llegar al nivel requerido, por lo que necesitaremos recursos para hacer el camino hasta el nivel alto. Veamos lo que podemos encontrarnos. Advierto que muchas de estas habilidades no las he probado por lo que será teoría más que nada.

- Alquimia: creas una poción al día de entre 8 opciones: robo maestro, percepción, curación extra, curación superior, regeneración, antídoto, velocidad y fuerza de gigante de la escarcha utilizable sólo por ladrones. Oye, no será mejor comprarte tú las pociones? Y si te toca la chusta del antídoto? Demasiado aleatoria.

- Asesinato: todos los ataques del siguiente asalto se consideran apuñalamientos (si tienes 2 ataques, pues los 2, etc). Tiene que ser una fiesta con el Asesino, considerable con el Cazarrecompensas, el Galán no puede apuñalar (salvo bug). Alto calibre necesario para TOB.

- Evitar muerte: la salvación contra muerte baja en 5 puntos, ganamos 20 puntos de vida temporales y somos inmunes a la muerte mágica, todo durante 5 asaltos. Por si acaso los magos nos tiran algún instakill, podemos empezar el combate con esto. Habilidad defensiva y muy puntual. Meh.

- Evasión: durante 3 asaltos nuestras tiradas de salvación bajan en 2 y ganamos un bono de 4 puntos a la armadura. Habilidad defensiva un poco más interesante, pero si el ladrón va en grupo debería de concentrarse en hacer daño. Te puede salvar si tu personaje principal es ladrón y está a punto de morir. Por lo demás meh.

- Evasión mejorada: el secreto es que la anterior te desbloquea esta, que te da -3 a las tiradas de salvación y -6 a la armadura (son bonos aunque no lo parezca). Luego, hace que el ladrón pueda moverse más rápido (hola, hay nosecuántas botas de velocidad) y te hace inmune a proyectiles normales (no mágicos) lo cual es de broma. Digo lo mismo, es un recurso desesperado. Quizá si algún valiente se atreve con el modo Trono de Bhaal.

- Trampa explosiva: que yo sepa hay que ponerla fuera de combate. Hace 10d6 (de 10 a 60) puntos de daño, por fuego, imagino...recordad que inmunidad a fuego es común. Y mitad de daño (10-60 / 2) si se salvan contra conjuro, que el más bobo lo va a hacer. Por lo que parece afecta a un área porque funciona como una bola de fuego, en ese caso puede estar bien para dañar a múltiples enemigos, o sea hordas.

- Trampa de pinchos: hace 20d6, 20-120, al parecer al primero que la activa. No parece que haya tirada de salvación para reducir el daño. Interesante para jefes.

- Trampa de tiempo: funciona como un Parar el tiempo en el cual el ladrón tiene 10 asaltos para actuar libremente. Puede ser interesante para abandonar un combate, sobre todo si vamos en solitario. Si vamos en grupo, el ladrón podrá apuñalar o atacar de gratis, le vendría bien al Asesino pero tendrá que subirse la habilidad de poner trampas.

- Usar cualquier objeto: quiero que veáis que cualquier objeto es cualquier objeto. Un ladrón puede convertirse en un guerrero llevando armadura pesada (si la fuerza lo permite), puedes equiparte lo que quieras, usar pergaminos de clérigo y mago... Una fiesta. Puede hacer que el galán finalmente rente a nivel alto, al abrirle posibilidades de equipo. Por sus propias condiciones, el galán empieza a cundir a nivel alto cuando tiene todos sus bonos al máximo.



Bueno, pues esto es todo, comentad vuestras impresiones sobre los ladrones y el escrito, y si gusta hago más.


Editado por Theldaran, 14 February 2020 - 08:54 PM.


#2 Afroch

Afroch

    Humano

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Posteado 14 February 2020 - 10:24 PM

Menuda labor de investigación, yo soy un purista y para mí un ladrón sirve pues para robar y ya esta.

Tiene clases que a nombre se escuchan muy bien, pero que por ignorancia en su uso no termino sacándole chicha y me quedo con ladrones puros que abran cofres y detecten trampas. Además del apoyo a distancia.

Yo intenté hacerme un asesino en mi primera aventura a baldurs, pero no me termino gustando y terminé con un Enano Defensor.

#3 Theldaran

Theldaran

    Panzertruppen of Moe

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Posteado 14 February 2020 - 10:33 PM

Más que investigación es haber probado muchas cosas con los años.

 

He empezado por ladrón porque estaba haciendo una partida con protagonista ladrón y me apeteció hablar sobre el cazarrecompensas y las otras cosas de la clase, pero realmente es una de las clases a las que cuesta más pillarles el truquillo. Y el apuñalamiento... habrá gente que ni lo use, es muy engorroso.

 

Yo veo que a finales del SOA y en TOB, un personaje que haga poco o nada en combate es un lastre en el grupo, en el juego de rol aún se puede dar el lujo de mover los hilos en tema diplomacia, investigación o lo que sea, pero sí que es verdad que en las partidas de mazmorreo puro (como sería el BG) pasa lo mismo, si no aportas algo en combate estás vendido.


Editado por Theldaran, 14 February 2020 - 10:35 PM.


#4 tomito

tomito

    Elder

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Posteado 16 February 2020 - 01:43 AM

Muy buen trabajo!

Un par de comentarios:

 

El ladrón, entendido como ese personaje que se dedica a lo furtivo, lo oculto, lo semilegal... Es un personaje que se siente a gusto en ambientes urbanos, las ciudades grandes suelen tener cofradías de ladrones a sueldo, como Puerta de Baldur o los Ladrones de las Sombras en Athkatla. Veamos aquí las 4 variantes del ladrón disponibles en BG2 y las EE.

 

En las EE son 5 ya que se suma el Danzarín Sombrío.

 

 

"...Habilidades al alcance del ladrón básico: todas las de ladrón, como esconderse (ser básicamente invisible), detectar ilusiones, quitar trampas, poner trampas (cualidad ofensiva), abrir cerraduras para obtener objetos, hurtar para robar objetos a personajes con el círculo azul, etc. Lo bueno es que disponemos de 30 puntos por nivel..."

 

Reciben 25 puntos por nivel.

 

 

- Asesino: nada más empezar limitaciones, debe ser Malvado o Caótico Neutral (puede ser inexacto esto). Entonces, orientado a grupos malvados, así que si os gusta jugar con los héroes, o con el ejército suizo XD, pues no es lo vuestro.

Es un ladrón a full para apuñalar, alcanzando un prodigioso multiplicador de x7 el daño normal a nivel alto (alrededor de 20). Con los exiguos 15 puntos de habilidades que nos dejan por nivel, apenas nos da para llegar a 100 en el sigilo, algo básico para apuñalar.

Hace no mucho jugué uno, y la verdad es que es un macarra, pero igual que sucede con el Cazarrecompensas, si no puede usar su modo preferido de combate, está vendido. Lo mejor es hacerse con objetos como los anillos que lanzan invisibilidad y las botas de velocidad para huir del combate, volverse a esconder y acuchillar a alguien más. Si vas en solitario las hordas se atragantan.

Además, aunque parezca poca cosa, tiene un +1 a golpear y al daño, pero vas a necesitar cuanta más fuerza mejor para que te la multiplique el apuñalamiento, por lo que jugar un asesino de fuerza 15 o así es un poco cutrillo.

 

Esa limitación de alineamiento era en el BG clásico. en las EE se quitó y tiene las mismas restricciones que un ladrón normal (es decir puede ser cualquier alineamiento excepto Legal Bueno).

El multiplicador x7 lo recibe a nivel 21.

El apuñalamiento por la espalda no multiplica los bonificadores de fuerza (ni el +1 que recibe el asesino por bonificador de clase).

 

- Galán: mi única experiencia fue en un grupo de Icewind Dale así que igual me equivoco un poco. El galán es un ladrón de cuerpo a cuerpo que no puede apuñalar pero puede poner trampas de las normales, que son menos potentes que las del Cazarrecompensas. Gana algo de armadura (creo que un +2 a nivel 1), bonos progresivos a golpear y al daño pero sin ser tan tocho como el Kensai.

El problema del galán es que le falta defensa y ataque. No vas a ser una máquina de matar, matando antes de que le maten. En mi partida el galán solía morir. No vas a tener vida como un guerrero, ni aunque le pongas todos los objetos de armadura va a tener una armadura buena, ya que lo mejor sería un guerrero con esos objetos, armadura pesada y alta destreza.

Veamos ahora el potencial ofensivo, el arma más potente disponible es la espada larga. Notemos que el galán no tiene fuerza excepcional (el percentil) así que con fuerza 18 se queda con un +1 a golpear y daño. Es cierto que en BG hay cinturones de fuerza que podrían mejorar un poco el daño del galán, pero, no será mejor dárselos a otro personaje?

En definitiva, el galán me parece un guerrero cutre con habilidades de ladrón, no sé si habrá forma de explotarlo. Si vais a jugarlo es obligatorio ponerle doble arma.

 

Gana +1 a la CA a nivel 1 y 1 más cada 5 niveles, por lo que por el contrario, no solo va a tener una armadura "buena", si no que muy superior a la de un guerrero, ya que a nivel máximo (40 sin mods) tendría un +9 a la CA y con la HLA de usar cualquier objeto como bien dices podrá usar cualquier armadura y objeto del juego.

Una puntuación de 18 de fuerza te otorga +1 a golpear y +2 al daño.

Recordar que el galán gana también +1 al ataque y +1 al daño cada 5 niveles, por lo que a nivel máximo su THAC0 base será apenas 2 puntos inferior al de un guerrero puro, pero a cambio sus ataques tendrán un +8 al daño. Su verdadera lacra es la cantidad de ataques por asalto (aunque esto puede solucionarse en gran medida con la HLA ataque torbellino).

 

 

- Trampa explosiva: que yo sepa hay que ponerla fuera de combate. Hace 10d6 (de 10 a 60) puntos de daño, por fuego, imagino...recordad que inmunidad a fuego es común. Y mitad de daño (10-60 / 2) si se salvan contra conjuro, que el más bobo lo va a hacer. Por lo que parece afecta a un área porque funciona como una bola de fuego, en ese caso puede estar bien para dañar a múltiples enemigos, o sea hordas.

 

 

Creo que la "gracia" de esta trampa es que puede tumbar a los enemigos si no superan una tirada de salvación (es decir dejarlos momentáneamente incapacitados), aunque coincido que cuando consigues HLAs los enemigos suelen superar las tiradas sin problemas (y muchos inclusive son inmunes a este efecto) por lo que hay trampas mejores.

 

 

- Trampa de tiempo: funciona como un Parar el tiempo en el cual el ladrón tiene 10 asaltos para actuar libremente. Puede ser interesante para abandonar un combate, sobre todo si vamos en solitario. Si vamos en grupo, el ladrón podrá apuñalar o atacar de gratis, le vendría bien al Asesino pero tendrá que subirse la habilidad de poner trampas.

 

 

 Es muy útil si se combina con la habilidad "asesinato", ya que mientras el tiempo esta detenido todos los ataques "golpean" (sin tirada de ataque necesaria), por lo que si se logra subir la cantidad de ataques por asalto del ladrón (por ejemplo con celeridad mejorada) se puede lograr un daño devastador.

 

 

- Usar cualquier objeto: quiero que veáis que cualquier objeto es cualquier objeto. Un ladrón puede convertirse en un guerrero llevando armadura pesada (si la fuerza lo permite), puedes equiparte lo que quieras, usar pergaminos de clérigo y mago... Una fiesta. Puede hacer que el galán finalmente rente a nivel alto, al abrirle posibilidades de equipo. Por sus propias condiciones, el galán empieza a cundir a nivel alto cuando tiene todos sus bonos al máximo.

 

No es necesario cumplir con ningún requisito, puedes usar cualquier objeto disponible sin más.


A los ojos Bubú


#5 Theldaran

Theldaran

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Posteado 16 February 2020 - 12:45 PM

Correctos los apuntes. Lo único, lo de la fuerza de la armadura, creo que no me has entendido: el ladrón con Usar cualquier objeto puede equiparse con lo que quiera, pero si tiene una fuerza baja, es posible que no pueda cargar con su armadura y el resto de la impedimenta, haciendo que se mueva lentamente o no se pueda ni mover. Esto también les sucede a los clérigos, por reglas pueden llevar armadura pesada, pero si te haces un clérigo de fuerza baja lo más probable es que no puedas cargar con casi nada. Imagina que tienes 70 libras de límite de peso y le metes 40 de una armadura pesada normal. A poco que lleves escudo, arma y alguna cosa más ya te comes las 70 libras.

 

Es cierto que las armaduras mágicas son más ligeras, pero la advertencia está ahí.



#6 tomito

tomito

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Posteado 17 February 2020 - 12:40 AM

Correctos los apuntes. Lo único, lo de la fuerza de la armadura, creo que no me has entendido: el ladrón con Usar cualquier objeto puede equiparse con lo que quiera, pero si tiene una fuerza baja, es posible que no pueda cargar con su armadura y el resto de la impedimenta, haciendo que se mueva lentamente o no se pueda ni mover. Esto también les sucede a los clérigos, por reglas pueden llevar armadura pesada, pero si te haces un clérigo de fuerza baja lo más probable es que no puedas cargar con casi nada. Imagina que tienes 70 libras de límite de peso y le metes 40 de una armadura pesada normal. A poco que lleves escudo, arma y alguna cosa más ya te comes las 70 libras.
 
Es cierto que las armaduras mágicas son más ligeras, pero la advertencia está ahí.

En eso tienes razón, aunque pueda equiparsela sería bastante inutil si no puede moverse :lol:

Editado por tomito, 17 February 2020 - 12:40 AM.

A los ojos Bubú


#7 terminieto

terminieto

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Posteado 17 February 2020 - 08:47 AM

- Usar cualquier objeto: quiero que veáis que cualquier objeto es cualquier objeto. Un ladrón puede convertirse en un guerrero llevando armadura pesada (si la fuerza lo permite), puedes equiparte lo que quieras, usar pergaminos de clérigo y mago... Una fiesta. Puede hacer que el galán finalmente rente a nivel alto, al abrirle posibilidades de equipo. Por sus propias condiciones, el galán empieza a cundir a nivel alto cuando tiene todos sus bonos al máximo.

 

No es necesario cumplir con ningún requisito, puedes usar cualquier objeto disponible sin más.

 

Hay objetos que no puedes usar dependiendo de los atributos, yo me acuerdo que había un par de items que no podía usar por requisito de sabiduría, no me acuerdo cuales ahora mismo, me quiere sonar que el arma o armadura del paladín Keldorn por ejemplo, o la armadura de Valigar (no estoy seguro)... había varios cachibaches que no dejaba..., básicamente que hay algunos personales de npcs que tienen requisitos de atributos pero están ocultos y no sabes qué fuerza, destreza, o sabiduría necesitan y no te deja equiparlos aunque tengas esa habilidad, al menos en Baldur's Gate 2.

 

A mí es la habilidad que más me gusta del juego jeje, mola porque además la pueden adquirir los bardos también, siempre le quitaba la armadura a Jan, "Equipo para aventureros de Jansen"...



#8 Theldaran

Theldaran

    Panzertruppen of Moe

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Posteado 17 February 2020 - 09:12 AM

La armadura de Keldorn, debes tener literalmente los atributos de Keldorn o mejores para usarla... es la forma que tiene el juego de chequear que sólo la puede usar él. Al menos era así en las versiones clásicas. Por cierto, un monje puede usarla siempre que tenga los atributos necesarios.

 

Y esta habilidad de ladrón (y bardo) te permite saltarte cualquier requisito de atributo o clase, cualquier objeto es cualquier objeto.





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