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Elder Scrolls Documental, Historia y Analisis-


3 respuestas al tema

#1 Shiruz

Shiruz

    Neonato

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Posteado 20 June 2019 - 09:15 PM

:wave:  Hola!! Aqui os dejo este documental sobre la evolución de TES, por si  no lo han visto ya. Muy interesante y esclarecedor.

https://youtu.be/46gaz6veVNQ



#2 Baal Hammon

Baal Hammon

    El Oculto

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Posteado 21 June 2019 - 10:52 AM

Gracias, no lo había visto



#3 Gardion

Gardion

    Elder

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Posteado 21 June 2019 - 12:29 PM

Todo lo que expone de la saga en ese vídeo no son más que certezas. 

 

Bueno e igualmente son también muy recomendables sus restantes "vídeo-documentales" que ha hecho sobre otras sagas y videojuegos como Fallout y el género de los "God Game" (Black&White, Dungeons Keeper,...). Un canal imprescindible la verdad. 


Editado por Gardion, 21 June 2019 - 12:34 PM.

Mis traducciones en Nexus

---------- Compendio de mods de Skyrim Renacido --------

 

---------- Librario el Bibliófilo -----------

Mi blog en el que me dedico a reseñar libros leídos y escribir sobre temas de mi interés como literatura, Historia, cine, etc.

 


#4 Yojimbo

Yojimbo

    Neonato

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Posteado 23 June 2019 - 04:24 AM

Muy interesante y muy instructivo para los que nos iniciamos en la saga con Skyrim y vamos explorando los juegos en el orden inverso. En mi caso, tengo jugado a medias Morrowind y todavia no he jugado el Daggerfall, pero estoy viendo una partida en etapas en un gameplay de youtube y leyendo traducciones automáticas al español de esta wiki que confirman los argumentos del autor de este documental cuando afirma que cada juego de la saga supera al anterior en calidad gráfica pero nos ofrece entornos más pequeños y menos complejos (ciudades y pueblos más pequeños, menos NPCs con quienes interactuar, lo que implica menos misiones alternativas a la trama principal)

 

https://en.uesp.net/...fall:Daggerfall

 

Según la información que tengo leida hasta el momento, en Daggerfall el tiempo invertido para viajar en viaje rápido es mayor que en los juegos posteriores; el mapa de Daggerfall nos permite explorar los territorios que rodean la Bahia Ilíaca, el sur de Roca Alta y el Norte de Páramo del Martillo; si comparamos el mapa de Daggefall y el mapa de Skyrim  con un mapa de Tamriel podemos apreciar que los territorios jugables en ambos juegos tienen superficies similares, pero en Daggerfall hay viajes que duran 10 o 20 jornadas y en Skyrim los viajes de extremo a extremo duran como mucho un día completo, si sales de Soledad a la hora del desayuno llegas a Riften a la hora de la cena, en un territorio accidentado y con tormentas de nieve que disminuyen la visibilidad y deberían hacer más lenta la marcha.

 

El Daggerfall el factor tiempo no solo afectaba a los viajes, también al éxito de tus misiones. En Morrowind, Oblivión y Skyrim tu misión principal es resolver una crisis que pone en peligro la estabilidad del imperio o al mundo entero: la venganza de Dagoth Ur, la invasión de los daedra, el regreso de los dragones ... pero podemos entretenernos con misiones secundarias y dejar pasar el tiempo sin consecuencias, ni los daedra ni Alduin destruirán el mundo mientras nos distraemos con otras cosas; y lo mismo con las misiones de la Hermandad Oscura que se supone ocurrirán en una fecha determinada, como el casamiento de la prima del emperador, podemos dejar pasar un año según el calendario del juego desde que nos asignan la misión de matar a la novia sin que haya consecuencias, la boda se mantendrá en suspenso hasta que nos de la gana de ir a Soledad. Pero en Daggerfall las misiones te imponían plazos: si recibías una carta de un personaje citándote en una posada en cualquier ciudad, te advertía que solo estaría disponible hasta cierta fecha, si no te presentabas en ese plazo perdías la oportunidad de encontrarte con esa persona; y lo mismo con la Hermandad Oscura, en cada misión que te asignan hay un plazo para ejecutarla y regresar para informar, si no la ejecutas en el tiempo asignado o demoras en dar tu informe has fallado, y en Daggerfall la Hermanda Oscura no perdona los fracasos.

 

También eran más complejos el vampirismo y la licantropía; en Daggerfall hay 9 clanes de vampiros que son asimismo 9 facciones potenciales a las que podemos unirnos cuando somos infectados, cada una con poderes especiales aparte de los poderes comunes a todos los vampiros. En Morrowind tenemos tres clanes de vampiros a los que podemos unirnos, los Quarra que son agresivos y feroces, la mejor opción para un personaje guerrero, los Berna que son sigilosos, la mejor opción para ladrones o asesinos, y los Aundae, que son magos poderosos pero son más elitistas y dan preferencia a los altos elfos. Tanto en daggerfall como en Morrowind, si te unes a un linaje de vampiros te confían misiones como en la hermandad Oscura.

 

En Oblivión no hay facciones de vampiros, pese a que, según el manifisto Cyrodiiil Vampirum, en la provincia de Cyrodiil existe una logia secreta de vampiros que no tolera la presencia de clanes rivales de otras provincias ni la existencia de vampiros solitarios nativos que operen de forma imprudente, lo lógico seria que cuando nos convertimos en vampiro intenten reclutarnos, en Daggerfall al poco tiempo de salir de la cripta nos llega una carta anónima en la que el linaje del vampiro que nos infectó nos invita a conocerlos, y nos advierten que en caso de no acudir a la cita nos considerarán como enemigo; existen algunos mods de Oblivion que nos permiten crear nuestro propio clan de vampiros, convirtiendo a NPCs en vampiros o en esclavos que nos proporciones servicios y alimento. En el juego estandar de Skyrim tampoco nos ofrecían la oportunidad de unirnos a un clan de Vampiros, pero eso se resuelve con la expansión Dawnguard que te ofrece la posibilidad de unirte al poderoso clan Volkihar o a facción caza vampiros de los vigilantes de Stendarr.

 

En Dagerrfall existen dos clases de licántropos, el clásico hombre lobo y el hombre jabalí, la licantropia no solo te impedía recoger botín mientras estás transformado, también te obligaba a matar a un NPC cada 15 días si no querías sufrir una penalización que dañaba severamente la salud de tu personaje, la única forma de evitar esta penalización sin curarte la licantropia era obtener el anillo de Hircine; para esto tenías que pedirle a un aquelarre de brujas que lo conjure, en Daggerfall los contactos con las divinidades daédricas se hacen con la ayuda de aquelarres de brujas, no visitando santuarios, y las brujas antes de acceder a nuestra petición nos harán encargos; los aquelarres de brujas no son facciones a las que podamos unirnos, pero nos conviene tener buenas relaciones con algunas de estas cofradías. 

 

Nota: unirnos a aquelarres de brujas (si nuestro personaje es mujer) de hechiceros (ambos sexos) o nigromantes seria una opción interesante en los próximos juegos de la saga.

 

Otra consecuencia de ser vampiro en Dagerfall era que tu personaje en su forma humana era considerado como fallecido por la mayoría de los NPCs con los que te habías relacionado hasta ese momento (te despiertas en una cripta y el retrato de tu personaje tiene como fondo un cementerio) y perdías la filiación y los logros obtenidos en la mayoría de las facciones. En los gremios de magos o luchadores y en las órdenes de caballeria podías volver a unirte y recuperar el rango que tenias antes de morir, pero no podías volver a unirte como vampiro a la Hermanda Oscura o al Gremio de Ladrones si ya eras miembro antes de adquirir la enfermedad. Que no perdamos la condición de miembros de las facciones en juegos posteriores como Oblivion o Skyrim es un punto a favor, sobre todo si nuestra transformación en vampiro fue accidental, no nos dimos cuenta a tiempo y no tuvimos la precaución de curarnos en la capilla de un templo o con pociones.

 

En Daggerfall pertenecer a varias facciones puede generar conflictos: puede ocurrir que tu linaje de vampiros te ordene eliminar a un mago, si eres miembro del gremio de magos, cumplir la misión afectará negativamente a tu reputación entre los magos; si eres miembro del Gremio de Ladrones o la Hermandad Oscura y aceptas proteger como guardaespaldas a un NPC que necesita viajar a otra ciudad y teme ser atacado por cualquiera de estas facciones, tendrás que elegir entre traicionar a tu cliente y ganar puntos de reputación con sus atacantes, o defenderlo y que tu relación con los ladrones o los asesinos empeore. En Skyrim, pese a que el Gremio de Ladrones nos advierte que Maven Espino Negro es una cliente VIP y no debemos perjudicarla, podemos robarle el caballo, saquear sus casas (la de la ciudad y la del campo) o sus refinerías de aguamiel, y no hay consecuencias; cada vez que visito su mansión de campo y masacro a los mercenarios que la cuidan, vendo sus armas y armaduras al herrero de Riften y Maven nunca se entera.

 

Otros aspectos en los que los juegos han mejorado son los actores de voz en Oblivion y Skyrim, y la banda sonora a partir de Morrowind. El soundtrack de Morrowind, Oblvion y Skyrim es obra del mismo artista, Jeremy soule, y con cada juego el hombre se ha superado en cantidad de piezas y en calidad, el tema principal de los tres juegos es prácticamente el himno de la saga; la banda sonora de skyrim esta al mismo nivel que la de Star Wars, o las que compuso Ennio Morricone para los spaguetti western de Sergio Leone protagonizados por Clint Eastwood; interpretado por una orquesta, el tema del dovakiin es épico:

 

https://es.wikipedia...ki/Jeremy_Soule

 

Skyrim Main Theme Dragonborn - LIVE IN CONCERT (OST) HQhttps://www.youtube....h?v=5UtvGgxwYsw

 

En cuanto a los NPCs, si bien es cierto que con cada juego de la saga han disminuido en cantidad, a partir de Oblivion y especialmente en Skyrim han ganado en profundidad. Los herreros y tenderos de Daggerfall son personajes planos y genéricos, todos los herreros tiene el mismo diseño y nuestra interacción con ellos es mínima, comerciar y preguntas sobre la ciudad y las misiones; lo mismo puede decirse de los tenderos, los posaderos y la gente que encontramos por las calles, en Daggerfall: la mayoría son clones, solo algunos personajes de misiones especificas tienen un aspecto único. Los herreros, tenderos y posaderos de Skyrim tienen una apariencia que permite diferenciarlos, cada uno tiene su pequeña historia personal y sus opiniones sobre la política local. A partir de Oblivión los civiles de las ciudades tienen cada uno su propia apariencia física y los personajes genéricos (bandidos, hechiceros, vampiros) tienen más diversidad entre ellos porque se generan como clones de diferentes modelos. En Skyrim los NPCs son pocos pero tienen mas vida e interactúan más entre ellos en conversaciones casuales, ninguna posada de Daggerfall tiene el ambiente animado de La yegua Abanderada o La Abeja y el Dardo.

 

Los niños en Skyrim pueden ser cargosos, pero aportan un toque de realismo que no tenían los anteriores juegos de la saga.

 

Las ciudades y pueblos se han vuelto más seguras por las noches a partir de Morrowind, en Daggerfall las posadas no solo sirven para descansar, también son un refugio contra los peligros nocturnos, si vagamos por las calles durante la noche nos exponemos a ser atacados por bandidos; en Skyrim lo más emocionante que te puede ocurrir de noche es ver a guardias y civiles de Riften cazar ladrones genéricos, ninguno de los cuales representa una amenaza para nosotros porque están más preocupados por salvar sus propias vidas.

 

Otro detalle de Daggerfall que se perdió en juegos posteriores es que a veces, al llegar a una ciudad, te aparece un cartel diciendo que según el calendario de Tamriel ese día es el festival del dios del comercio, y en todas las tiendas locales tendrás un descuento, o que es el festival del diosde la sanación y los sanadores de los templos te curarán sin cargo.


Editado por Yojimbo, 07 July 2019 - 07:56 PM.




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