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Hechizos realmente inútiles BGEE?


29 respuestas al tema

#16 hockmah2

hockmah2

    Humano

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Posteado 02 February 2019 - 01:32 AM

Habría que ver si la pregunta es que hechizos son inútiles para derrotar al jefe final de TOB o si se quiere saber que hechizos no tienen ninguna utilidad en general. Antes mencioné Dormir y Cegar que considero los hechizos más útiles al inicio del juego (cuando proyectil mágico no hace ni cosquillas), el hecho de que luego de algunos niveles no afecten a nadie no niega sus gran utilidad cuando eres más vulnerable.

#17 Theldaran

Theldaran

    Ewigkeit

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Posteado 02 February 2019 - 12:31 PM

En D&D, no se parece mucho el juego a nivel bajo, a nivel medio y a nivel alto. Siempre ha sido así.

 

Por ejemplo el Proyectil mágico se vuelve letal a nivel alto pero a nivel 1 es peor que una buena espada.

 

Comprobado: el ridículo truquito "Amigos", combinado con el anillo de Carisma 18, te da un total de 24, mejor que las criptomonedas para ganar dinero!!!


Editado por Theldaran, 03 February 2019 - 08:50 PM.

"Ordeno a las naves imperiales que detengan el tiempo"


#18 terminieto

terminieto

    Humano

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Posteado 17 April 2020 - 09:54 AM

El más inútil con diferencia, conocer alineamiento, encima te atacan si lo echas a un neutral, en fin...

 

No menospreciéis amigos ^^ , con el carisma por los suelos, me acuerdo que algún vendedor no me atendía a menos que me lo echase...  :huh:

 

Añado a mi lista alguno de los que ya habéis comentado

  • Protección contra el frío
  • Campo de teletransporte
  • Convocar carroñeros

 

  • Piedra mágica
  • Buenas bayas
  • Causar heridas graves
  • Causar heridas críticas


#19 Baldurintravenoso

Baldurintravenoso

    Ancillae

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Posteado 17 April 2020 - 09:01 PM

Ya podían haberle dado una solución a estos conjuros en la EE.

Creo recordar que la primera partida que eche de BG que en candelero tuve problemas, me ayudó la piedra magica contra dos individuos, y luego la seguí llevando algun tiempo más.

Buenas bayas siempre me ha parecido el más despreciable. No solo es que no sea efectivo sino que es pesado darle la poca utilidad que tiene esperando entre uso y uso de cada baya.

#20 Agent X

Agent X

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Posteado 17 April 2020 - 10:30 PM

Las bayas las usaba muchísimo en mis primeras partidas (cuando todavía llevaba a Jaheira), de hecho prefería el nivel 2 de hechizos de druida al de clérigo porque al menos tenía una manera de recuperar algo de vida, mientras que con Viconia tenía que seleccionar Inmovilizar persona porque no había un hechizo curativo de ese nivel (que es para lo que usaba a los clérigos básicamente). Lógicamente, acabé dándome cuenta de lo ridículo que era gastar un hechizo para recuperar 5 HP haciéndolo, además, de una forma tediosa como bien señalas.

 

En cuanto a la Piedra mágica, la usé por primera vez en mi vida anteayer, en Candelero. ¿Podemos considerarlo el Proyectil mágico del (clérigo) pobre? Puede no ser tan inútil como aparenta, es daño directo sin salvación. Si consigues colar un Dañar (hazaña casi utópica donde las haya, todo sea dicho) puede ser un gran finisher para un lanzahechizos divino.



#21 Baldurintravenoso

Baldurintravenoso

    Ancillae

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Posteado 18 April 2020 - 03:20 PM

El problema con las bayas es que ademas el listado de hechizos de druida de nivel 2 es muy pobre, por lo cual se nota más.

En mi opinión.

 

Grasa no esta tan mal. El efecto primario no tendrá efecto por el +2 salvación pero el efecto secundario que es la ralentización es útil si se usan proyectiles o magia contra algún cuerpo a cuerpo duro.

 

Borroso entra muy bien en un disparador o contingencia.

 

Los distintos métodos de detectar alineamiento son técnicamente inútiles, pero me gusta que estén por simple curiosidad. Se podrá agregar en la consola un pnj si se tiene curiosidad por con quien se esta tratando, pero me parece una forma más inmersiva y bonita usar un hechizo para esto. A lo mejor lo que debería mejorarse es su eficacia.



#22 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

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Posteado 18 April 2020 - 05:06 PM

El mod Spell Revisions mejora la eficacia de muchos hechizos, incluso de nivel alto. Por ejemplo, modifica Buenas Bayas para k curen más PG o Conocer Alineamiento para k reduzca la defensa del enemigo :)

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

                    Edgar Allan Poe

Guía para NPCs de BGI
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#23 Theldaran

Theldaran

    Ewigkeit

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Posteado 18 April 2020 - 06:43 PM

Las bayas las usaba muchísimo en mis primeras partidas (cuando todavía llevaba a Jaheira), de hecho prefería el nivel 2 de hechizos de druida al de clérigo porque al menos tenía una manera de recuperar algo de vida, mientras que con Viconia tenía que seleccionar Inmovilizar persona porque no había un hechizo curativo de ese nivel (que es para lo que usaba a los clérigos básicamente). Lógicamente, acabé dándome cuenta de lo ridículo que era gastar un hechizo para recuperar 5 HP haciéndolo, además, de una forma tediosa como bien señalas.
 
En cuanto a la Piedra mágica, la usé por primera vez en mi vida anteayer, en Candelero. ¿Podemos considerarlo el Proyectil mágico del (clérigo) pobre? Puede no ser tan inútil como aparenta, es daño directo sin salvación. Si consigues colar un Dañar (hazaña casi utópica donde las haya, todo sea dicho) puede ser un gran finisher para un lanzahechizos divino.

 
No creo que haya que comerse tanto la cabeza... los hechizos de nivel bajo son para resolver situaciones de nivel bajo. Y ya está. D&D plantea aventuras en las cuales todo va escalando. Es natural que los conjuros de nivel bajo no sirvan para arreglar combates de nivel medio o alto... así que la Piedra Mágica, efectivamente, puede ser la diferencia entre la vida y la muerte, pero en Candelero, a nivel 1.
 
A las buenas bayas les pasa igual: en el primer juego una poción de curación básica es un buen recurso (no veas lo mal que lo pasas cuando se acaban), pero en BG2 es despreciable. En BG2, si jugamos al natural y con un poco de conocimiento sobre el juego, es fácil encontrar objetos para regenerarse, así que no importa lo herido que estés, es cuestión de descansar. Por lo tanto un hechizo que te recupera 5 puntos de golpe es un absurdo, mientras que en BG1 un par de esos hechizos pueden suponer una curación apreciable que te permita seguir combatiendo un rato más. Y sí, es tedioso pero no es un juego para jugar con prisas, por lo general.
 
Y así con todo. El mago no es que sea poderoso porque tiene cosas que otros no tienen, es poderoso porque tiene respuestas para todo... pero no tiene por qué llevarlas preparadas. Hago notar que el mensaje original hablaba de hechizos de mago. Un clérigo, básicamente es un mago pobre XD (excepto bajo ciertas versiones de las reglas)

A cuento del hilo, aquí tenemos un análisis de los conjuros de nivel 1 de mago, en inglés:

https://www.reddit.c...tm_source=share

Creo que es más variado, divertido y refleja mayor conocimiento del juego utilizar diversos hechizos, en lugar de llenar tus espacios con el mismo conjuro todos los niveles... También os digo que es completamente normal dejar hechizos sin usar, porque los has memorizado por si acaso. La clave del mago es la flexibilidad, podrás ganar algunos combates gracias al daño directo, pero no todos.

Editado por Theldaran, 18 April 2020 - 07:07 PM.

"Ordeno a las naves imperiales que detengan el tiempo"


#24 Agent X

Agent X

    Reroll Master

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Posteado 18 April 2020 - 08:49 PM

Precisamente por eso el Hechicero es mejor que el Mago. :)

 

Al margen de esto, estoy parcialmente de acuerdo contigo con lo de los hechizos de nivel bajo. Mas sucede que hay algunos, como el Proyectil Mágico, que no dejan de ser útiles nunca, de hecho es mejor en BG2 que en BG1. Y por eso es el mejor hechizo de nivel 1 del juego, por mucho que Dormir sea fantástico al principio de BG1, que lo es. Porque conforme avanza el juego uno espera que tendrá que apoyarse más en los hechizos de niveles que va desbloqueando, como es natural. Si a esas alturas un hechizo de un nivel que casi estás descartando (casi) resulta ser todavía muy relevante... tenemos un ganador.

 

Lo del Dañar era una mera curiosidad complementaria, ello no quita que la Piedra Mágica haga daño directo sin salvación, poca broma. Aunque sea únicamente un punto de daño, ello lleva incluido el interrumpir un hechizo, por lo que puede ser mejor que estar mirando sin hacer nada o intentar golpear con una honda (a menos que sea una buena, claro está). Precisamente porque conforme avanza el juego puede (más bien, es probable) que el Curar heridas leves ya pases de usarlo. O sea que podría tratarse de otro hechizo de nivel 1 que no uses al principio y resulte ser más útil a principios de SoA por ejemplo. En realidad solo teorizo, ya que como dije jamás lo había usado. Pero creo que puede tener su utilidad, aunque sea como sustituto de un ataque físico una sola ronda. Que sí, que no deja de ser malillo, no vengo a descubrir un hechizo top. Pero ahí lo dejo. Al loro, que no estamos tan mal.  :LMAO:


Editado por Agent X, 18 April 2020 - 08:52 PM.


#25 Theldaran

Theldaran

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Posteado 18 April 2020 - 09:28 PM

Pues mira, te dejo otra perspectiva:

En BG2, con un personaje clérigo o druida y los dos personajes exploradores que hay, más las habilidades de Bhaal si has sido bueno en BG1, te juntas con muchos Curar heridas leves. Ocurre lo mismo que con Buenas bayas... Pero de CHL tienes más. Y si tienes, digamos, 8 hechizos, puedes curar 64 puntos de daño, así a ojo. Algo que en la mayoría de fases de la saga es bastante.

Por qué esto no es igual en BG1, donde la poción de curación básica es la reina? Pues porque tienes muchos menos espacios de conjuro.

Y sí, hay hechizos que escalan con el nivel, que son los que hay que usar en nivel alto. Pero, como ya han dicho, el todopoderoso Proyectil mágico a nivel 1 poco hace, donde Ceguera, Susto o Sueño son los reyes. Una prueba más de lo que cambia el juego a nivel bajo, medio y alto. Tiempos nuevos, tiempos salvajes.

Por lo mismo, me parece que el Proyectil mágico conserva utilidad hasta el capítulo 2 de BG2. A mitad de juego, y no digamos ya en Suldanesselar, los Meteoritos de Melf son mucho más útiles... Aunque ese hechizo está un pelín roto. Y no es que PM haga poco daño, sino que cuando empiezan a proliferar los enemigos con resistencias, pierde mucho fuelle. Por mucho que tengas nosecuántos secuenciadores, no creo que te puedas cargar un dragón en un periquete con esto.

En cuanto a la Piedra Mágica, ciñámonos al espíritu original del hilo: claro está que no es un conjuro todoterreno, pero tampoco es inútil como parecía. Es de utilidad marginal, como muchos. Creo que en Dragonspear incluso dieron utilidad a la Infravisión, que telita... Pero igualmente sólo sirve para un área.

Igual que la Protección de la petrificación. Sólo sirve en un par de puntos, pero te permite cambiar drásticamente el juego, o simplemente continuar la aventura entero. Imprescindible para retos Ironman.

Y lo del draco... Para empezar, Llamar al Draco es un hechizo raro de encontrar. Pero en las EE el veneno de los dracos tumba a cualquiera en segundos. Lo primero es que el hechizo haga lo que pone en la etiqueta: que el draco haga como 4 puntos de daño por veneno cada asalto. Lo segundo es que viva algo y que envenene a alguien. Con estos supuestos, un hechizo de mierda pasa a ser bueno.

Editado por Theldaran, 18 April 2020 - 09:43 PM.

"Ordeno a las naves imperiales que detengan el tiempo"


#26 Baldurintravenoso

Baldurintravenoso

    Ancillae

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Posteado 20 April 2020 - 04:14 PM

Pues soy muy miedoso con el tema de los mods. Nunca he metido ninguno al juego. Me lo pensaré, pero ahora tengo una partida a medias.

El mod Spell Revisions mejora la eficacia de muchos hechizos, incluso de nivel alto. Por ejemplo, modifica Buenas Bayas para k curen más PG o Conocer Alineamiento para k reduzca la defensa del enemigo :)



#27 Manolo1

Manolo1

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Posteado 21 April 2020 - 12:35 PM

Iba a decir que los hechizos de causar heridas no son tan inútiles si se juega con un guerrero/clérigo (preferiblemente dual), pero no, el bueno es dañar, que deja al enemigo con un punto de vida y a niveles 4 y 5 hay hechizos mucho más útiles.

 

De nivel 1 de mago, el orbe mágico puede ser muy útil gracias a los efectos secundarios que escalan con el nivel del mago. Más útil incluso que los proyectiles mágicos.



#28 Agent X

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Posteado 21 April 2020 - 02:38 PM

Sí, pero es muy raro que cuele porque el objetivo tiene un +6 a la tirada de salvación. Pasa parecido con el Dañar, aunque es verdad que un multiclase, que tendrá mucho mejor THAC0, tiene algo más de posibilidades, pero en general esos hechizos fracasan muchísimas más veces de las que triunfan. Y puestos a allanar el camino con Fatalidad o Malison Mayor, pues directamente tiras de Dedo de la muerte o Lamento de la Banshee, que si cuelan son punto y final. 



#29 Manolo1

Manolo1

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Posteado 21 April 2020 - 04:22 PM

Pero esos hechizos son de nivel alto y por lo tanto escasos. En un combate largo se te pueden acabar y como medida de emergencia, siempre puedes meter dos orbes en el disparador menor y ver si alguno afecta al enemigo, que además no tienen por qué ser utilizados contra un enemigo final sino contra uno de los masillas que le puedan acompañar, por ejemplo.


Editado por Manolo1, 21 April 2020 - 04:22 PM.


#30 Zords

Zords

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Posteado 21 April 2020 - 07:42 PM

Yo pienso que aquí el juego tira de relleno.

Está claro que cualquier hechizo se puede utilizar en un momento dado.

Recuerdo mis primieras partidas al BG 1 que tiraba de detectar el mal para saber quién me podía atacar y decidir si acepta a un miembro nuevo en mi grupo.

Claro que después nunca más lo he vuelto a utilizar.



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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.