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Hechizos realmente inútiles BGEE?


29 respuestas al tema

#1 Gran S

Gran S

    Elder

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  • 514 posts

Posteado 23 January 2019 - 02:15 AM

Pues es para pongáis los hechizos más inútiles que se os vengan a la cabeza.

 

En mi caso elegí 5 por nivel por si puede servir como excusa para hacer un reto solo hechicero o algo así, y también para hacerlo menos obvio, pero podéis poner cuantos queráis.

 

También marco unos pocos con asterisco porque si bien no son inútiles per se, la elección de todos los demás sí que los convierte en una opción bastante pobre.

 

Sentíos libres para dar los vuestros, cambiar los míos, y razonar vuestros cambios y elecciones si os apetece.

 

Ahí va mi repertorio de hechizos de mierda:

 

Nivel 1:

Infravisión, Amigos, Protección contra la petrificación, Imagen reflejada, Rociada prismática.

 

Nivel 2:

Conocer alineamiento, Detectar el mal, Ensordecer, Vocalizar, Toque de necrófago.

 

Nivel 3:

Clarividencia, Detectar ilusión, Forma fantasma, Inmovilizar muertos vivientes, Protección contra el frío.

 

Nivel 4:

Campo de teletransporte, Ojo de mago, Quitar maldición, Puerta dimensional, Vista lejana.

 

Nivel 5:

Inmovilizar monstruo, Protección contra el ácido, Protección contra la electricidad, Oráculo, Debilidad mental.

 

Nivel 6:

Convocar carroñeros, Palabra de poder silencio, De la piedra a la carne, Llamar a draco, Contingencia*.

 

Nivel 7:

Secuenciador de conjuros*, Controlar muertos vivientes, Convocar djinni, Protección contra los elementos, Rociada prismática.

 

Nivel 8:

Laberinto, Símbolo de muerte, Protección contra la energía, Disparador de conjuros*, Palabra de poder cegar.

 

Nivel 9:

Consumir energía, Contingencia en cadena*, Destruyeconjuros, Libertad, Lamento de banshee.














 


Editado por Gran S, 23 January 2019 - 02:16 AM.

Conjur Ota Servanta


#2 Theldaran

Theldaran

    Ewigkeit

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Posteado 23 January 2019 - 12:19 PM

El Toque de Necrófago es buen hechizo, pero no siempre efectivo, lo que no lo hace malo sino específico. Hay que usarlo contra enemigos especialmente vulnerables. Ahora, si esperas que un hechizo de nivel 2 te arregle peleas contra bosses, vas listo.

El Ojo de mago tampoco me parece tan malo, yendo solo con un mago lo recomendaría, aunque al final siempre acabas memorizando Pieles de Piedra. El bicho en sí es inmortal, y aunque te sepas el juego de pe a pa te permite explorar sin que tengas que llevar un ladrón (o explorador), evitando molestas emboscadas. Si juegas en modo Ironman puede ser bastante útil por esto mismo. Claro está que el Santuario de clérigo es mejor, pero es que es una de las mejores herramientas que tienen. Para mago está la invisibilidad, que es de nivel más bajo.

Editado por Theldaran, 23 January 2019 - 12:53 PM.

"Ordeno a las naves imperiales que detengan el tiempo"


#3 tomito

tomito

    Elder

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Posteado 23 January 2019 - 02:16 PM

Deje de leer despues de Amigos y proteccion contra la petrificacion..

Este thread me suena muy copy/paste del anterior :P

A los ojos Bubú


#4 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

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Posteado 23 January 2019 - 04:28 PM

aunque al final siempre acabas memorizando Pieles de Piedra.


Opino k ahí está la clave de cómo jugamos muchos a BG. El problema no es k haya muchos hechizos inútiles (k los hay), sino k hay varios k destacan en cada nivel, normalmente 4 o 5 como máximo, lo cual es una de las principales razones por las k prefiero al hechicero nato :)

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

                    Edgar Allan Poe

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#5 Agent X

Agent X

    Reroll Master

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Posteado 23 January 2019 - 04:32 PM

A mí me da pereza mirarme toda la lista, pero dejando claro que hay algunos que son virtualmente inútiles y otros "simplemente" muy útiles (más toda la gama intermedia) coincido con Sae en que el "problema" es que a la hora de la verdad usamos tres o cuatro de cada nivel. O uno. xD



#6 Theldaran

Theldaran

    Ewigkeit

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  • 4031 posts

Posteado 23 January 2019 - 09:03 PM

Deje de leer despues de Amigos y proteccion contra la petrificacion..

Este thread me suena muy copy/paste del anterior :P

No sé por qué dejaste de leer.

Amigos es casi un "cantrip" pero puede beneficiar la economía del grupo (si lo combinas con el anillo que encuentras al principio de BG1 te puedes sacar unos buenos cuartos).

Protección contra la petrificación es necesario luchando contra basiliscos (que creo que no existen en BG2, por lo que solamente serviría con las trampas que petrifican... Una "gracieta").

Por otro lado la Celeridad y la Celeridad Mejorada rompen partidas. Jugar un Transmutador no es tontería.

Editado por Theldaran, 23 January 2019 - 09:05 PM.

"Ordeno a las naves imperiales que detengan el tiempo"


#7 Nym

Nym

    Humano

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Posteado 24 January 2019 - 05:02 AM

Saludos ! Tiempo sin pasar por aquí...

Me pareció interesante el tema, hechizos inútiles...

Después de analizar mucho BG, concluyo que hay cantidad de hechizos y habilidades especiales inútiles. Eso se llama "desperdicio". Es un error en cualquier sistema.

Estoy preparando algunas propuestas de cambios en BG y por supuesto es necesario eliminar los desperdicios. Cómo? cambiando pequeños detalles en los hechizos y habilidades especiales que los harían útiles de nuevo. Es una lástima que la compañía Beamdog, dueña de BG, no haya corregido nada de esto en la Edición Especial más reciente (2016).

Consideramos que hay aproximadamente de 5 - 7 hechizos buenos y útiles por nivel. Hay otros hechizos específicos que sólo servirán en circunstancias muy especiales (protección contra petrificación, de la piedra a la carne). Son una forma de desperdicio. Luego están aquellos hechizos que fueron útiles al principio pero perdieron eficacia con el avance de niveles (sueño, rociada prismática). Esto es otra forma de desperdicio. Una tercera forma de desperdicio son los hechizos y habilidades especiales que son parecidos entre sí, por ejemplo:"imagen reflejada" de niv 1 e "imagen espejada" niv 2, "Furia" del Guerrero Berséker, "Furia" del Bárbaro y "Furia" de Minsc.

Me despido, hasta la próxima.

#8 Bubu-el-hamster_espacial

Bubu-el-hamster_espacial

    Humano

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Posteado 25 January 2019 - 02:40 AM

Hola, buen tema bastante interesante, los que son inútiles para mí son:

Infravision
Amigos
Toque de necrófago (se vuelve obsoleto rápidamente)
Sueño (solo es útil al principio del juego)
Ojo de mago
Esos son todos los que se me ocurren

#9 Agent X

Agent X

    Reroll Master

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Posteado 26 January 2019 - 11:59 PM

Bueno, he decidido hacer el ingente esfuerzo de repasar toda la lista para poder contribuir con mi indispensable opinión. xD Sabed que si digo "inútil" (y lo voy a decir muchas veces) no significa que lo sea en todos los casos, pues virtualmente cualquier hechizo puede ser útil en una situación muy rocambolesca. Simplemente es que o hay otro hechizo del mismo estilo y mejor en ese mismo nivel, o solo afecta a criaturas tan débiles y/o de nivel tan bajo que no vale la pena, o no tiene prácticamente ningún uso realista y práctico.
 
 
 
Nivel 1
- Amigos: inútil.
- Armadura: mejor usar brazaletes para bajar la CA.
- Ceguera: inútil.
- Contacto electrizante: inútil.
- Drenaje menor de Larloch: si te diste de pequeño con la cabeza en un poyete o estabas borracho cuando te creaste el personaje y por error escogiste el kit Encantador, probablemente esta sea tu mejor opción en nivel 1.
- Encontrar familiar: supongo que tiene su gracia pero jamás lo he usado.
- Escudo: mejor usar brazaletes para bajar la CA.
- Grasa: inútil.
- Hechizar persona: inútil.
- Identificar: no seas tacaño y usa las tiendas.
- Imagen reflejada: inútil.
- Infravisión: inútil.
- Manos ardientes: como mata-trolls y gracias.
- Orbe cromático: el segundo mejor hechizo de nivel 1 pero comparte escuela, así que al final nunca lo usas.
- Protección contra el mal: si tienes el cerebro de un liche y te gusta llamar a demonios... va, no.
- Protección contra la petrificación: puedes necesitarlo si no tienes a mano soluciones mejores en forma de pócima, pero su uso es limitadísimo.
- Proyectil mágico: el mejor hechizo del juego y lo sabes.
- Rociada de color: inútil.
- Sueño: inútil.
- Susto: tiene su aquel incluso en BG2, puede ser útil para desactivar a un enemigo un breve tiempo.
- Toque helado: inútil.
 
Conclusión: no hagas números, memoriza todos los Proyectiles que puedas y a otra cosa.
 
 
 
Nivel 2
- Apertura: lo utilicé en el cajón de Mae'Var en mi primera partida y me quedé sin conocer al simio thayino. :( Imprescindible si vas en solitario, pero en general es mejor dejar estas cosas para los ladrones.
- Borroso: como el Orbe cromático, queda sepultado por un hechizo mejor de la misma escuela y del mismo nivel.
- Conocer alineamiento: inútil.
- Detectar el mal: inútil.
- Detectar invisibilidad: trivial, te puede servir para evitar un apuñalamiento pero es mejor aguantar como un hombre.
- Ensordecer: inútil.
- Espolvorear partículas rutilantes: mix de tres hechizos inútiles, pues inútil al cubo.
- Flecha ácida de Melf: el mejor hechizo ofensivo de nivel 2.
- Fuerza: inútil, usa objetos que suban la FUE.
- Horror: aunque puede afectar a más de una criatura, el Susto de nivel 1 es mejor.
- Imagen espejada: el mejor hechizo defensivo de nivel 2.
- Invisibilidad: útil solo si quieres evitar un combate.
- Llamarada de Agannazar: inútil.
- Nube hedionda: inútil.
- Palabra de poder, dormir: inútil.
- Rayo de debilitamiento: inútil.
- Resistir el miedo: uso muy limitado.
- Suerte: inútil.
- Telaraña: muy útil en BG1.
- Toque de necrófago: inútil.
- Vocalizar: inútil.
 
Conclusión: si eres de vocación ofensiva, como yo, seleccionarás solamente Flechas ácidas. Alguna Telaraña puede venir bien en BG1. Para proteger al mago la Imagen espejada es una opción más conservadora.
 
 
 
Nivel 3
- Armadura fantasma: útil sobre todo para magos multiclase que entren en combate.
- Bola de fuego: muy bueno, aunque va perdiendo eficacia a finales de SoA.
- Celeridad: hay mejores opciones.
- Clarividencia: inútil.
- Convocar monstruos I: útil solo si te gustan mucho las invocaciones y estás empezando BG1.
- Desvío menor de conjuros: útil como primera defensa contra un mago rival.
- Detectar ilusión: inútil.
- Disipar magia: imprescindible para muchos usuarios, pero redundante si llevas a Keldorn o Carsomyr.
- Eliminar magia: útil solo si quieres conservar hechizos defensivos de tu grupo.
- Expulsar conjuro: inútil.
- Flecha de fuego: útil si no te van hechizos de área como la Bola de fuego.
- Forma fantasma: inútil.
- Hechizo horrendo: inútil.
- Inmovilizar muertos vivientes: inútil.
- Inmovilizar persona: muy útil en BG1, pero es mejor usar el de Clérigo de nivel 2.
- Invisibilidad en un radio de 3 metros: útil solo si quieres evitar un combate.
- Meteoritos de Melf: útil contra enemigos con protección contra armas de encantamiento alto ya que son +6.
- No detección: inútil.
- Protección contra el frío: absolutamente inútil.
- Protección contra el fuego: hay muchos objetos que la dan.
- Protección contra proyectiles normales: bastante útil en BG1.
- Ralentizar: útil si prefieres el cuerpo a cuerpo.
- Rayo relampagueante: divertido pero peligroso.
- Toque vampírico: inútil.
- Trampa calavera: probablemente el mejor hechizo ofensivo de nivel 3.
 
Conclusión: salvo que seas muy fan del Disipar magia, una buena combinación de Trampas calavera y Bolas de fuego hace maravillas contra grupos de enemigos. La Armadura fantasma o el Desvío menor de conjuros sirven para entrar en combate y contra magos, respectivamente.
 
 
 
Nivel 4
- Arma encantada: útil en BG1.
- Armadura espiritual: muy útil sobre todo para magos multiclase que entren en combate.
- Arrebato emocional: inútil.
- Campo de teletransporte: inútil.
- Confusión: inútil.
- Contagio: inútil.
- Convocar monstruos II: inútil.
- Engendros arácnidos: más que decente si te van las convocaciones.
- Escudo ígneo azul: inútil defensivamente, y para dañar hay cosas mejores.
- Escudo ígneo rojo: hay mejores formas de protección contra el fuego y para hacer daño.
- Esfera elástica de Otiluke: inútil.
- Esfera menor de invulnerabilidad: útil al principio de BG1.
- Invisibilidad mejorada: solo para mejorar prestaciones en combate.
- Malison mayor: muy útil para preparar un combo contra enemigos poderosos como dragones.
- Ojo de mago: inútil.
- Palabra secreta: útil contra magos para quitarles la primera protección.
- Piel pétrea: fundamental.
- Polimorfar a otro: inútil.
- Polimorfarse: útil si te va el convertirte en gelatina.
- Puerta dimensional: inútil.
- Quitar maldición: inútil.
- Secuenciador menor: tremendamente útil memorizar al menos uno y tener dos Proyectiles mágicos en la recámara.
- Tormenta de hielo: inútil.
- Vista lejana: inútil.
 
Conclusión: Piel pétrea.
 
 
 
Nivel 5
- Brecha: muy útil como bienvenida contra magos y dragones.
- Caos: inútil.
- Conjurar elemental menor de aire: inútil.
- Conjurar elemental menor de fuego: inútil.
- Conjurar elemental menor de tierra: inútil.
- Cono de frío: inútil.
- Convocar monstruos III: útil si te van las convocaciones.
- Debilidad mental: inútil.
- Dominación: inútil.
- Escudo contra conjuros: inútil.
- Filo fantasmal: inútil.
- Fuego solar: útil para un mago solitario.
- Inmovilizar monstruo: inútil.
- Inmunidad a conjuros: muy útil contra magos, y versátil.
- Nube aniquiladora: devastador en BG1, en BG2 se queda obsoleto.
- Oráculo: inútil.
- Protección contra armas normales: muy útil en BG1 y principios de BG2.
- Protección contra el ácido: teniendo en cuenta la relación entre utilidad y nivel, probablemente sea el peor hechizo del juego.
- Protección contra la electricidad: casi igual de inútil.
- Puerta de la sombra: solo para mejorar prestaciones en combate.
- Reanimar a los muertos: a partir de nivel 15 es un respetable hechizo de convocación.
- Reducir resistencia: indispensable si se desea usar magia contra los enemigos más temibles del juego.
- Retorno menor de conjuros: peor que el Desvío menor, que además es de nivel 3.
 
Conclusión: la Protección contra armas normales es tremendamente útil hasta que empiezas a necesitar la de Armas mágicas, momento en el cual los adversarios que te encuentras pueden requerir cosas como la Inmunidad a conjuros. Del mismo modo, la Nube aniquiladora como hechizo ofensivo resultará muy útil al principio, y más adelante se puede cambiar a Brecha y Reducir resistencia contra usuarios de la magia o Reanimar a los muertos contra enemigos más físicos. Es un nivel con no muchos hechizos prácticos pero muy adaptable a distintas fases del juego.
 
 
 
Nivel 6
- Acechador invisible: a estas alturas de la película tienes que ser muy fan de las convocaciones para elegir esto.
- Bruma mortal: muy útil contra criaturas convocadas.
- Celeridad mejorada: útil para facilitar combates.
- Conjurar elemental de aire: ver Acechador invisible.
- Conjurar elemental de fuego: ver Acechador invisible.
- Conjurar elemental de tierra: ver Acechador invisible.
- Conjuro de muerte: inútil.
- Contingencia: útil como medida de emergencia para el mago.
- Convocar carroñeros: ver Acechador invisible.
- Convocar nishruu: útil solo contra magos.
- De la carne a la piedra: inútil.
- De la piedra a la carne: inútil.
- Desintegrar: inútil.
- Desvío de conjuros: muy útil para aguantar un par de acometidas de un mago.
- Doble engañoso: inútil.
- Esfera de invulnerabilidad: poco útil para el nivel.
- Llamar a un draco: ver Acechador invisible.
- Palabra de poder, silencio: inútil.
- Perforar magia: muy útil incluir al menos uno en un Disparador de conjuros, ya que no entran hechizos de más nivel.
- Protección contra armas mágicas: básico para un mago en solitario.
- Protección contra la energía mágica: mejor usar pócimas.
- Relámpago zigzagueante: útil por la carencia de hechizos de daño directo de nivel 6.
- Transformación de Tenser: útil para un mago en solitario.
- Vista verdadera: la mayoría de magos enemigos lo usan, pero para el jugador no lo veo tan útil.
 
Conclusión: el Relámpago zigzagueante es la única opción ofensiva, fuera de hechizos anti-magia o convocaciones. La cantidad de las mismas que hay en este nivel hace que no sea demasiado difícil decidirse por cosas más útiles. Es interesante llevar un Perforar magia aunque sea para un Disparador ya que puede fácilmente quitar una Piel pétrea y reducir un poco la resistencia mágica del adversario. La Bruma mortal también puede simplificar muchos combates y el Desvío de conjuros es una buena medida de protección, aunque claramente la estrella del nivel es la Protección contra armas mágicas.
 
 
 
Nivel 7
- Azote antiprotecciones de Khelben: útil contra magos que se echan trucos varios.
- Bola de fuego de explosión retardada: inútil.
- Cacodemonio: útil si te gusta trastear con los planos inferiores.
- Controlar muertos vivientes: inútil.
- Convocar djinni: inútil.
- Convocar hakeashar: útil solo contra magos.
- Convocar ifriti: inútil.
- Dedo de la muerte: abre camino con Reducir resistencia o Malison mayor y le cogerás el gustillo.
- Deseo limitado: al menos hay que usarlo una vez para la aventura del gong.
- Esfera del caos: inútil.
- Espada de Mordenkainen: la mejor convocación posible a excepción de los planotáreos, excelente contra azotamentes y enemigos muy difíciles de dañar.
- Invisibilidad de masas: como todos los hechizos de velocidad e invisibilidad, útil para facilitar combates.
- Manto: inútil.
- Palabra de poder, atontar: inútil.
- Protección contra los elementos: inútil.
- Proyectar imagen: muy útil para duplicar el número de hechizos.
- Rayo rubí de inversión: solo tiene sentido para quitar una Trampa contra conjuros (nivel 9).
- Retorno de conjuros: práctico porque devuelve hechizos de cualquier nivel, y sabes que devolverá al menos dos de ellos.
- Rociada prismática: inútil.
- Secuenciador de conjuros: múltiples combinaciones, recomendable memorizarlo al menos una vez hasta que se usa.
 
Conclusión: uno de mis niveles preferidos, me quedo sin poder usar la mayoría de hechizos porque hay demasiados que son jugables en distintas situaciones.
 
 
 
Nivel 8
- Convocar demonio: que te dejes de convocaciones ya.
- Disparador de conjuros: un Perforar magia y dos Reducir resistencia dejan temblando al dragón más pintado.
- Horrible marchitamiento de Abi-Dalzim: letal contra la mayoría de enemigos, aunque los más importantes lo evitarán con resistencia mágica.
- Laberinto: inútil.
- Manto mejorado: inútil.
- Nube incendiaria: aunque no tenga tan buena prensa, puede ser mejor que el Horrible marchitamiento salvo contra criaturas con protección natural al fuego.
- Palabra de poder, cegar: útil contra grupos de enemigos.
- Perforar escudo: muy poderoso pero quizá es mejor usar Perforar Magia o Reducir resistencia y dejar hueco para otros hechizos.
- Protección contra la energía: inútil.
- Puño cerrado de Bigby: inútil.
- Símbolo de la muerte: inútil.
- Símbolo del atontamiento: útil contra grupos de enemigos.
- Símbolo del miedo: inútil.
- Simulacro: salvo que se pretenda entrar en combate es peor que Proyectar imagen.
 
Conclusión: nivel muy ofensivo con dos hechizos de área de daño masivo, otros dos que pueden lastrar de forma clave a los enemigos y un gran anti-magia.
 
 
 
Nivel 9
- Cautiverio: inútil.
- Cambiar de forma: útil si te va el rollito transformista.
- Consumir energía: inútil.
- Contingencia en cadena: normalmente basta una Contingencia normal para los hechizos más urgentes.
- Deseo: poderosísimo si se cuenta con una buena SAB, algunos efectos pueden decidir combates.
- Destruyeconjuros: la última arma contra protecciones, pero es suficiente con los que hay en nivel 7 y 8.
- Filo negro del desastre: inútil.
- Inmunidad absoluta: inútil.
- Lamento de la banshee: ¿alguien ha matado alguna vez con esto?
- Libertad: inútil.
- Mano aplastante de Bigby: inútil.
- Palabra de poder, matar: inútil.
- Parar el tiempo: un poco mitificado pero devastador para magos guerreros.
- Trampa contra conjuros: muy útil contra magos para proteger y recuperar cuatro o cinco hechizos incluso a niveles altos.
- Tromba de meteoritos: peligroso, pero no hay más daño de área en este nivel.
- Umbral: si no te gusta pelear también puedes jugar a otra cosa.
 
Conclusión: nivel centrado en magia contra magia con muchos hechizos efectistas pero no tantos realmente buenos donde elegir.
 
 
 
[Horas más tarde...]
 
Finalmente me he dado cuenta de que he acabado haciendo más una miniguía maniquea que una mera enumeración de hechizos inútiles. Tómese con una prudente falta de seriedad. xD

Editado por Agent X, 27 January 2019 - 12:05 AM.


#10 Theldaran

Theldaran

    Ewigkeit

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Posteado 27 January 2019 - 06:21 PM

A qué diablos jugáis...?

- Escudo: en BG1 original no, pero después te concede inmunidad a los proyectiles mágicos, que tú mismo dices que son buenísimos. En BG1 te sirve para entrar tranquilamente al Mesón del Brazo Amigo si llevas un mago y no tienes clérigo (el clérigo puede sobrevivir con Santuario mientras los guardias zurran a Tarnesh).

- Llamarada de Agannazar: en BG1 es un chorrazo. No es tan bueno como la bola de fuego, pero cuando tienes una varita de fuego achicharras a los casters enemigos con esto, imagínate si es bueno.

- Hechizo horrendo (que en realidad debería llamarse algo así como "Encantamiento mayor"): os gusta mucho pegaros a mano desnuda con el Trono de Hierro, no? Yo prefiero que ellos me faciliten el trabajo.

- Celeridad: hay mejores opciones? En serio? Si es uno de los mejores hechizos de mago. Si llevas un grupo grande puedes zurrar a quien sea.

- Confusión: no lo tengo muy usado, suma a eso que en los juegos viejos para casters divinos estaba en nivel 7. Pero es un debuff bastante bueno para desactivar enemigos.

- Nube hedionda: hechizo injustamente infravalorado que puede desactivar a enemigos propensos, no sé si afecta a los magos, en cuyo caso ya no es inútil...

- Dominación: inútil? Yo ya.

- Elementales: antes era muy fan de ellos, aunque más de una vez he tenido que matarlos.

- Invocar demonios: déjame que te cuente las andanzas del Gran Basilio y sus demonios abisales talasianos.

- Símbolos del X: de lo más tocho que hay, no veas lo que jode que lo usen contra ti.

Date cuenta que el mago se basa en ser versátil, por eso puede hacer cosas reservadas a otras clases, como abrir cerraduras o controlar muertos vivientes. Aunque cueste más, poder hacerlo es importante y no sólo eso, sino que proporciona más usos al día y por lo tanto más recursos.

Yo diría que un mago es esencial en un reto Ironman, vayas solo o con grupo.

Por otro lado el mago destaca en dos áreas muy importantes: como recurso contra otros magos en batallas de hechizos, y como "controller" (control de masas), que permite inutilizar o directamente matar a algunos enemigos e incluso hacer daño o alterar zonas enteras. El más próximo en estas dos funciones sería el druida, pero al no ser tan versátil ni tener hechizos tan tochos no queda tan arriba.

"Ordeno a las naves imperiales que detengan el tiempo"


#11 tomito

tomito

    Elder

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Posteado 28 January 2019 - 03:24 AM

Llamarada de Agannazar: pega 3d6 y por su duración golpea dos veces, es decir 3d6 x2 = 6d6 y a todos los enemigos en linea. Una estrategia muy buena si tienes botas de velocidad (o alguna forma de celeridad) es correr en circulos alrededor del grupo de enemigos luego de lanzarlo para que las llamas les den. Y encima a diferencia de otros hechizos de daño por fuego NO PERMITE TIRADA DE SALVACIÓN.

Resumiendo: 6-36 puntos de daño en área para un hechizo de nivel 2. Nada mal si me preguntan xD

 

y destacar que Protección contra el Mal además de proteger contra los demonios impone un penalizador de 2 en las tiradas de ataque a las criaturas malignas (que son el 99% de los enemigos del juego). Es decir, a fines prácticos es un +2 a la CA, uno de los mejores buffs de nivel 1 para cualquier clase que quiera entrar en combate cuerpo a cuerpo.


A los ojos Bubú


#12 hockmah2

hockmah2

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Posteado 28 January 2019 - 08:13 AM

Yendo a lo básico Dormir te permite eliminar grupos enteros de criaturas al inicio del juego, cuando juego hechicero siempre es mi primera elección y Cegar te permite dejar indefenso pensando como será la vida después de la muerte a cualquier bicho mientras le lanzas todo lo que encuentras, para mi es indispensable cuando juego LOB en solitario.

#13 Theldaran

Theldaran

    Ewigkeit

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Posteado 28 January 2019 - 03:11 PM

De acuerdo con estos dos últimos mensajes. El sistema de magia de BG tiene más enjundia de lo que parece. De hecho si profundizáramos encontraríamos opciones que, si bien no reemplazan a los mejores hechizos, arreglarían algunas situaciones. Pero claro, para ello hay que jugar muchas partidas y probar muchos hechizos.

 

Una causa de infravalorar muchos hechizos es que la descripción no está lo suficientemente clara, o no visualizamos bien lo que puede hacer el hechizo.

 

Pero vamos, que de todos los nombrados como inútiles, muchos no lo son, aunque su uso sea restringido; y por lo tanto ahí están, aunque haya que memorizarlos y por lo tanto preparar los combates de antemano (algo que por cierto en las partidas Ironman es casi imprescindible, al menos con los combates más desafiantes).


"Ordeno a las naves imperiales que detengan el tiempo"


#14 Agent X

Agent X

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Posteado 28 January 2019 - 06:34 PM

Lo bueno de haber jugado muchas partidas y haber probado todos los hechizos (pero de verdad, no de boquilla) es que aprendes a distinguir los que son realmente útiles de otros que solo son bonitos y un poco engañabobos. :rolleyes:  De todas formas, reiteraré:

 

Sabed que si digo "inútil" (y lo voy a decir muchas veces) no significa que lo sea en todos los casos, pues virtualmente cualquier hechizo puede ser útil en una situación muy rocambolesca. Simplemente es que o hay otro hechizo del mismo estilo y mejor en ese mismo nivel, o solo afecta a criaturas tan débiles y/o de nivel tan bajo que no vale la pena, o no tiene prácticamente ningún uso realista y práctico.

 

Eso y lo de la falta de seriedad.  ;D



#15 Theldaran

Theldaran

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Posteado 29 January 2019 - 12:14 PM

El Toque Vampírico también puede hacer un daño sorprendente, cuando lo tengo como habilidad de Bhaal lo uso a veces. Sin embargo, memorizarlo ya es otra cosa, a no ser que te quieras hacer un "mago de combate".

 

Los clérigos, sobre todo si son Clérigos/Guerreros o Clérigos/Exploradores, podrían explotar mejor sus "Causar Heridas X", que pueden hacer pupa extraordinaria, pero rara vez se usan. No son hechizos para usar con bosses, sino para eliminar enemigos pequeños cuando te ves rodeado, o para rematar.


"Ordeno a las naves imperiales que detengan el tiempo"




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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.