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Gothic 3 - guía narrativa

Gothic 3 guía

5 respuestas al tema

#1 darkpadawan

darkpadawan

    Supremo guía espiritual de DLAN

  • Moderador Global
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Posteado 14 October 2018 - 01:59 PM

GOTHIC 3 – GUÍA NARRATIVA


Gothic 3 supuso una diferencia con respecto a los dos primeros capítulos de la saga, al plantear un mundo más abierto en el que en teoría era posible hacer las cosas en el orden deseado e ir a cualquier lugar cuando se quisiera. Esta decisión tiene dos problemas:


-Primero, que la narración del juego queda muy dispersa, y es habitual activar misiones mucho antes de lo que narrativamente tendría sentido, lo que deja una sensación de historia deslavazada y rota, mal narrada.


-Segundo, que Piranha Bytes se traicionan a sí mismos en su concepto de libertad, porque el mapeado está dividido en zonas de distinta dificultad que impiden moverse libremente a niveles bajos. Precisamente este error hace que los jugadores, para conseguir más nivel, equipamiento y otras mejoras, tiendan a acumular misiones ciudad a ciudad de forma lineal, lo que complica aún más más el primer punto y rompe toda posibilidad de una línea narrativa consistente.

Por esta razón, la presente guía intenta marcar un camino "lógico", con la premisa de seguir una narración coherente. Significa coartar la libertad de jugar libremente, pero la gran ventaja es que así se tiene una sensación real de historia narrada con consistencia y orden. En mi opinión, es la forma más lógica de jugar a Gothic 3 de forma que se acerque al estilo de los dos primeros, y tengo la sospecha de que inicialmente Piranha Bytes tenía estructurado el juego de esa forma, antes de que decidieran -o les decidieran- cambiar el concepto a un mundo abierto.

La guía se divide en "capítulos" que corresponden a la misión principal a cumplir en cada momento, y busca hacerlo de la forma más rápida y coherente que el juego permita para que la historia no se disperse demasiado.
Inicialmente se sigue la ruta canónica de la saga, correspondiente al conocido como "el camino de Adanos". A continuación se presentan dos rutas alternativas, "el camino de Beliar" y "el camino de Innos", que en general varían bastante el juego hasta el punto de que, sobre todo con el camino de Beliar, una segunda partida es radicalmente distinta a la primera. Finalmente, se presenta una cuarta ruta "completista", en la que se ha intentado compatibilizar una línea narrativa con la posibilidad de ir a muchas más localizaciones en una sola partida. En mi opinión, de esta forma el juego se dispersa demasiado, pero creo que es una ruta mucho más lógica que la que muchos jugadores siguen habitualmente, por orden lineal de ciudades, al tiempo que permite hacer muchas misiones y tener más clara la historia del juego.

Estrictamente hablando, esta guía se toma algunas licencias en su propia propuesta: la necesidad de disponer de cierto nivel para acometer con garantías la entrada en Nordmar o en Vengard, lo que es necesario según el camino elegido a poco de comenzar el juego, obliga a seguir un orden que no es todo lo correcto que debiera.
También, dependiendo de con qué personajes hablemos y de qué, nos saltarán misiones que entran en conflicto con los pasos a seguir siguiendo la narración. Por supuesto, ese tipo de misiones deberían ignorarse dependiendo del camino elegido.
Por último, teniendo en cuenta que seguir la guía implica dejarse muchas misiones sin hacer y por tanto poder tener poco nivel para entrar en ciertas zonas en momentos tempranos del juego, recomiendo desactivar la opción de "balanceado alternativo" incluido en el parche 1.75, así como jugar en el modo de dificultad "fácil" o "medio"; sí se puede mantener activada la opción de "IA alternativa" del parche 1.75.
Hay que recordar que el balanceado alternativo se incluyó en el parche no oficial (pero 100% necesario) para no disponer de demasiados puntos de mejora, y verse forzado a seguir el camino elegido (guerrero, mago o cazador). Sin embargo, creo que con estas guías, al acumular muchas menos misiones de las normales jugando de forma completista, el jugador ya se está limitando en la cantidad de puntos de que dispone y, de hecho, jugando con el balanceado alternativo activado se le puede hacer excesivamente cuesta arriba. Es posible que jugadores más veteranos puedan seguir la guía sin esas facilidades añadidas.

 


Inciso: el problema con los Cálices de Fuego.


La búsqueda de los Cálices de Fuego plantea bastantes problemas.


-En primer lugar, aunque se nos marca como misión principal, no tiene sentido argumental salvo en el "camino de Innos". Por esa razón, aunque nos salte como misión al hablar con ciertos personajes, la he ignorado en las guías salvo precisamente en la dedicada al "camino de Innos" y la completista.


-En segundo lugar, por alguna extraña razón todos los cálices son relativamente fáciles de encontrar, al obtener información hablando con distintos personajes que nos permite localizarnos sin muchos problemas... excepto uno. Ignoro qué razón tuvo Pirahna Bytes para ello, pero el cáliz que tiene el mago de fuego Rakus es el único del que no se obtiene ni la más mínima pista para encontrarlo, siendo una simple cuestión de azar y curiosidad por mirar en un rincón sin importancia ni rasgos característicos en el mapa, cerca de Okara.


-Finalmente, tras recuperar todos los cálices y restaurarlos se nos encarga devolverlos a los paladines. Exceptuando aquellos que nos los entregaron en su momento, no hay información sobre a qué paladines se les deberían entregar, lo que narrativamente tampoco tiene sentido.
 

 

En los siguientes posts añado las guías correspondientes para cada Camino. También se puede bajar completa, en formato PDF, en este enlace.

 

 

Esta guía no es la palabra de Dios (bueno, haciéndola yo sí, pero dejemos los detalles a un lado): toda sugerencia, comentario, aviso de error, etc., serán bienvenidos.



#2 darkpadawan

darkpadawan

    Supremo guía espiritual de DLAN

  • Moderador Global
  • 6774 posts

Posteado 14 October 2018 - 02:00 PM

1 - EL CAMINO DE ADANOS

 


CAPÍTULO 1 - LA BÚSQUEDA DE XARDAS


El juego comienza en Ardea, a modo de tutorial. La misión principal es, específicamente, la búsqueda de Xardas.

ARDEA
Corresponde al tutorial inicial. Al acabarlo, se habrá liberado la ciudad de los orcos, y tras haber hablando con Hamlar, quien nos explica la supuesta traición de Xardas y nos pide hablar con el líder del cercano campamento rebelde, Gorn nos llevará hasta Reddock.

REDDOCK
Hablamos con Javier, líder rebelde de Reddock, quien nos dice que el paradero de Xardas sólo lo conocen los chamanes orcos que están en las ciudades conquistadas. También nos pide que encontremos al contacto rebelde de Cabo Dun, por lo que el juego nos encamina a la primera ciudad conquistada por los orcos a la que accederemos de forma pacífica.
En Reddock podemos hacer todas las misiones posibles para aumentar de nivel. Sin embargo, si hablamos con el mago de fuego Sebastian de todos los temas posibles, se activará una segunda misión principal "Encontrar los cálices de fuego". En esta "ruta canónica", debemos ignorar esta misión y no hacerla.

CABO DUN
Para poder hablar con Uruk, el líder orco de Cabo Dun, necesitamos ganarnos la confianza de los orcos. Para ello, haremos todas las misiones disponibles en la ciudad para acceder a Uruk. Con respecto a Xardas, no nos dirá nada útil salvo que ayudó a los orcos en la toma de Faring. Por otro lado, nos hablará del paladín capturado Wenzel, con quien podremos hablar a partir de este momento.
Wenzel nos hablará de los rebeldes de Montera, y también podremos hablar con él para liberar Cabo Dun cuando estemos preparados.


LA LIBERACIÓN DE CABO DUN
Ya debería ser posible liberar Cabo Dun con la ayuda de Wenzel. Se puede aumentar algo el nivel, si se considera necesario, en los alrededores de la zona Ardea-Reddock-Cabo Dun, matando a los animales (carroñeros, lobos, chasqueadores en las playas, etc.), sin tener que marcharse a otras ciudades y romper el hilo narrativo. Si el jugador no lo consigue, debería ignorar este punto y dirigirse, según consejo de Wenzel, a Montera.

CAMINO A MONTERA
Desde Cabo Dun y siguiendo el camino rumbo a Montera, llegaremos a un cruce en el que hay una granja en la que Domenik nos pide que informemos en Montera antes de tres días. También nos dice que desde allí hay dos caminos para llegar a la ciudad: el norte, plagado de bandidos, y el oeste, más largo pero más sencillo. Por cuestiones narrativas, deberíamos tomar el camino del oeste, donde pronto nos encontraremos con el primer grupo de montaraces y al druida Porgan.

MONTARACES EN CAMINO A MONTERA
Ayudamos a Harkon a acabar con la cercana patrulla orca, y recuperamos la piedra del druida. Hablamos con Porgan de ella, y le ayudamos a repararla. Nos la entregará, lo que nos permite convertirnos en bestia, lo cual puede ser de gran ayuda para cuando lleguemos a Nordmar a un nivel relativamente bajo en este primer capítulo.

INFORMACIÓN EN MONTERA
Para evitar recibir más información de la necesaria sobre el juego antes de tiempo, en Montera debemos limitarnos a hablar con el mercenario Marik que está en la entrada a la zona "protegida" de la ciudad (la que requiere reputación con los orcos para entrar). Si conversamos con él, nos dará unas localizaciones concretas de los chamanes que estábamos buscando: Geldern y Silden. Podemos hablarle de Domenik para cumplir con la misión de informar antes de tres días y no fracasarla, pero no deberíamos hacer absolutamente nada más en Montera de momento.
Nos dirigimos a Silden desde Montera, siguiendo el camino, que nos llevará a pasar junto a Trelis y a cruzar Geldern, pero de momentos no nos detendremos en dichas ciudades para nada salvo para comprar/vender equipamiento si lo necesitamos, evitando hablar con personajes marcados que nos puedan dar misiones o información adelantada antes de tiempo.

Un inciso: ¿Por qué no Geldern?
Si se nos dice que los chamanes están en Geldern y Silden, y para llegar a Silden tenemos, de hecho, que cruzar Geldern, ¿por qué no pararnos ahí? Básicamente, porque si lo hacemos, recibiremos antes de tiempo toda la información que implica encontrar a Xardas, lo cual anularía por completo el sentido narrativo de llegar hasta él.

¿Y por qué no Montera y Trelis?
Por la misma razón. Si nos detenemos ahora en Trelis recibiremos información (y un objeto de misión) mucho antes de lo debido, rompiendo la línea narrativa. En el caso de Montera, no sólo sucedería lo mismo, sino que incluso  podríamos llegar a Okara, de ahí a Gotha y a Vengard, rompiendo por completo la línea narrativa.


SILDEN
En Silden podemos hacer misiones en la ciudad para subir de nivel (no queda mucho para acceder por primera vez a Nordmar y no está de más), siempre y cuando no accedamos a la zona restringida (reputación por encima de 75 puntos) ni ayudemos a los rebeldes de las zonas cercanas.
Si el jugador se ve  capaz, debería evitar hacerlas y limitarse a hablar con el chamán Grompel, quien nos confirma que Xardas está en el norte (o sea, en Nordmar), y liberar al esclavo nordmariano Lars, quien nos guía al paso secreto a Nordmar desde Silden.

PASO DE SILDEN HACIA NORDMAR
Cruzamos el paso de Silden para dirigirnos a Nordmar, y siguiendo el mapa nos acercamos al cercano Clan Lobo.
En este punto de la guía, es probable que el jugador tendrá poco nivel para enfrentarse con garantías a los enemigos y animales de Nordmar. Llegar al Clan Lobo es fácil porque está cerca, pero aún así nos toparemos con enemigos de dificultad elevada. En este punto, puede resultar necesario o incluso imprescindible utilizar la piedra del druida para convertirnos en animal, lo que nos permite movernos por Nordmar con más garantías.
Se puede ver esta parte de la guía como un tramo de dificultad alta, como tenían algunos momentos iniciales de Gothic 1 y 2.


CLAN LOBO
En el Clan Lobo hablamos con los normardianos, e incluso podemos hacer alguna misión sencilla para ellos, aunque otras seguramente sean demasiado difíciles de momento. Lo importante es hablar con el líder del clan, Grim, quien nos hablará del cazador Hanson y de que nos puede guiar hasta Xardas.

HANSON Y PIELGRIS
Las indicaciones del paradero de Hanson son confusas, y explorar Nordmar es muy peligroso a niveles bajos. Lo más fácil es empezar desde el Clan Lobo siguiendo las señales del camino y el mapa que nos llevarán hasta el Clan Martillo. Desde la entrada a éste, seguiremos el camino que lleva hasta la Roca de los Ciervos, según las siguientes imágenes (en spoiler para no descuadrar el post):

Spoiler


Hablamos con Hanson, y podremos utilizar como guía al lobo Pielgris para llegar hasta la torre de Xardas. Es el tramo más complicado de la guía, porque por el camino nos encontraremos con algunos enfrentamientos difíciles, entre ellos un par de gólems de hielo. Por desgracia, convertirnos en bestia hará que Pielgris nos ataque. Si no se está jugando como mago o cazador (con ataques a distancia), recomiendo usar pergaminos de bola de fuego con los gólems.

TORRE DE XARDAS
Por fin, llegamos a la torre de Xardas. Hablamos con él y recibimos información sobre su plan. Nos pide buscar los Artefactos de Adanos, y nos da una primera localización útil: Geldern, donde deberíamos hablar con los chamanes. Aquí concluye el primer capítulo.
 

 


CAPÍTULO 2 - LA BÚSQUEDA DE LOS ARTEFACTOS DE ADANOS


Recibimos como misión principal "Encuentra los cinco artefactos de Adanos", que será el objetivo a cumplir en este capítulo.

 


GELDERN
Hacemos las misiones de Geldern para ganarnos la confianza de los orcos y poder acceder a los chamanes de la zona restringida. Al hacerlo, recibiremos un mapa con cuatro ubicaciones de cuatro templos en los que se cree están los Artefactos. Usando el mapa, empezaremos una larga búsqueda.
Se indica de forma lineal, pero se puede combinar la búsqueda de los cinco Artefactos en las distintas localizaciones, según haga falta más nivel para los momentos más dicífiles de cada una.

1-El Amuleto de Adanos
ALREDEDORES DE TRELIS
Según el mapa, cerca de Trelis hay un templo antiguo. Nos dirigimos a la excavación, en la que los orcos están siendo atacados por no-muertos. Entramos en el templo, y liberamos al chamán Kamak. Nos pide hablar con el líder de Trelis para informarle.

TRELIS
Hacemos las misiones de Trelis para obtener acceso al líder orco, Vak. Nos confirma que tiene un artefacto, pero exige un pago de 50.000 monedas de oro que necesita para pagar a los Hasihins. Narrativamente hablando, es mejor ignorarle y buscar la solución alternativa: liberar Trelis.
Habiendo hecho las misiones de Trelis, deberíamos haber encontrado a Cole en una de las granjas de los alrededores, quien nos habría guiado al emplazamiento rebelde de Nemora. Si no es así, desde Trelis seguimos el camino que lleva a Varant, y pronto encontraremos la granja. Hablamos con Cole, y siguiéndole llegaremos hasta el campamento rebelde de Nemora.

NEMORA
Hacemos las misiones de Nemora para ganarnos la confianza y ayuda de los rebeldes y así poder liberar Trelis con su ayuda.

LA LIBERACIÓN DE TRELIS
Liberamos Trelis, y así podremos conseguir del cadáver de Vak el primer Artefacto Divino.

 


2-El Anillo Divino de Vida


CAMINO DE VARANT
Desde Trelis, nos dirigimos por el camino que conduce al paso de Varant. Llegados al desierto, ignoraremos las primeras ciudades (salvo, como siempre por compra/venta de equipamiento, pero no cumpliremos misiones), y seguimos el camino al templo más cercano según el mapa de los chamanes, que está muy cerca de la ciudad de Ben Sala.

TEMPLO DE BEN SALA
Entramos en el templo, que está abierto e infestado de no-muertos, pero no encontraremos un Artefacto. Nos acercamos a la cercana Ben Sala en búsqueda de información sobre lo sucedido.


BEN SALA
Hacemos las misiones de Ben Sala, y descubriremos que el hasihin Basir robó el artefacto de Ben Sala y huyó. Es hora de buscarlo.

INFORMACIÓN EN MONTERA
Regresamos a Montera: es la primera de las dos únicas ciudades de Myrtana que aún no habímos investigado en profundidad y, efectivamente, en ella está Basir. Hablamos con él, hacemos su misión (recuperar un cofre de oro), y termina diciéndonos que los rebeldes le robaron el artefacto que él había robado primero.
En la granja de trigo de las afueras de Montera, encontramos al esclavo Rufus que quiere huir a Okara. Le ayudamos, y nos conducirá hasta el campamento rebelde.
(Nota: seguiremos sin hacer las misiones habituales de Montera).

INFORMACIÓN EN OKARA
En Okara, nos limitamos a hablar exclusivamente con Shawn, quien nos habla de Gotha y de cómo un demonio allí tiene el Artefacto de Adanos en su poder. No haremos ninguna misión más en Okara.

CAMPAMENTO EN EL CRUCE GOTHA-FARING
Hablamos con el orco jefe del asentamiento, y liberamos a Gorn, quien nos ayudará llevándonos hasta la cercana Gotha y luchando a nuestro lado.

GOTHA
Seguimos a Gorn hasta Gotha y acabamos con el demonio. Registrando su cuerpo, obtenemos el anillo divino de vida de Adanos, segundo artefacto que buscábamos.

 


3-La túnica de Adanos


LA ANTIGUA CIUDAD DE AL-SHEDIM
De vuelta a Varant, desde Ben Sala seguimos el camino hacia Mora Sul hasta que encontremos a Saturas en las ruinas de la antigua ciudad de Al-Shedim (si nos acercamos a las ruinas por otra zona, es recomendable no hablar con nadie para no revelar información antes de tiempo, sobre todo con Lester, y seguir el camino del mapa del mundo, que cruza de forma muy conveniente con la situación exacta de Saturas).
Hablamos con Saturas. Nos entrega un mapa para localizar las llaves necesarias para abrir el templo. Siguiendo el mapa, encontraremos unos baúles bien protegidos en los puntos marcados para cada una de las llaves, excepto la segunda que tendrá nuestro viejo amigo Lester.
Cuando tengamos las cuatro volvemos a hablar con Saturas para que nos entregue la última, acabamos con todos los orcos de la zona y abrimos el templo. En su interior obtenemos el tercer Artefacto.

INFORMACIÓN: EL QUINTO TEMPLO
Cerca de donde se encuentra Saturas encontraremos a otro mago de agua, Myxir, quien nos habla del quinto templo (el que no estaba marcado en nuestro mapa), y de que podemos obtener información sobre lo sucedido por el quinto Artefacto en el monasterio de los magos de fuego de Nordmar. Tomamos nota de ello para ir más adelante.

 


4-La corona de Adanos


TEMPLO DE MORA SUL
Nos dirigimos al sur de Mora Sul, y en la puerta del templo nos encontramos con el orco Kalesh. Tiene una llave para abrir ese templo, pero le robaron otras cuatro, y los ladrones están en la ciudad. Nos acercamos a Mora Sul para recuperarlas.

MORA SUL
Hablando con los distintos personajes de la ciudad iremos obteniendo las misiones que nos permitirán conseguir las cuatro llaves. Una de ellas la tiene el líder de la ciudad, González, y para acceder a él habrá que conseguir una reputación de 75 puntos en Mora Sul, cumpliendo las distintas misiones de la ciudad para ello.
La llave de Mora Sul tiene un buen coste: 10.000 monedas de oro. En este caso, sí pagaremos su precio para obtenerla.


TEMPLO DE MORA SUL (de nuevo)
Regresamos al campamento cercano al templo para entregarle las llaves a Kalesh. De forma poco sorpredente, al conseguir lo que buscaba, nos ataca y con él todo el campamento orco. Acabamos con todos, registramos el cadáver de Kalesh y accedemos al templo para conseguir el cuarto Artefacto.

 


5-El anillo Divino de Magia


MONASTERIO DE LOS MAGOS DE FUEGO EN  NORDMAR
Un largo camino desde Varant nos lleva hasta el Monasterio de Nordmar.
Hablamos con los magos, y buscamos información sobre el quinto Artefacto en la biblioteca del monasterio. Debe estar en una tumba cercana, y nos indican que busquemos información en el cercano Clan Fuego.

CLAN FUEGO
Hablamos con Kerth, el líder del clan, quien nos habla de da la misión de limpiar las tumbas de los ancestros (misión "El poder de los ancestros"). En una de ellas, además, está el quinto Artefacto buscado, en manos de Akasha.
También hablamos con Lee, quien nos pide una piedra de teletransporte para llegar hasta el rey Rhobar y vengarse. Tomamos nota para más adelante.
Podemos hacer la misión completa de "El poder de los ancestros", o dirigirnos directamente a la tumba marcada en el mapa que nos entrega Kersh y situada más al nordeste, siguiendo el camino que lleva hasta ella según el mapa del mundo.
Accedemos a la tumba tras acabar con los orcos que protegen la entrada. Acabamos con Akasha, y de su cuerpo recuperamos el último Artefacto.

TORRE DE XARDAS (de nuevo)
Con todos los artefactos en nuestro poder, regresamos con Xardas para comunicárselo y dar por cumplido el segundo capítulo.
 

 


CAPÍTULO 3 - EL CAMINO DE ADANOS


Xardas nos pide que destruyamos los artefactos de Adanos, recibiendo como misión principal "Destruye los 5 artefactos de Adanos". Para ello, tendremos que activar el horno del Clan Martillo utilizando el foco que nos entrega.

CLAN MARTILLO
En el Clan Martillo, descubrimos que la cueva donde está el horno está ocupada por multitud de orcos. Acabamos con todos ellos, y llegamos hasta el horno. Lo activamos, y destruimos los cinco artefactos que tanto nos constó conseguir.

TORRE DE XARDAS (de nuevo)
Volvemos con Xardas. El último paso de su plan consiste en conseguir dos objetos especiales: el Bastón del Eterno Caminante, y el Cetro de Varant. Para conseguirlos, tendremos que matar a los representantes de Innos y Beliar en la tierra: el Rey Rhobar, y Zuben.

ISHTAR
Accedemos a Ishtar a sangre y fuego (no hay otra forma de entrar, no disponemos de reputación con los hasihins), y acabamos con todos los hashishins atacantes y con Zuben. De su cadáver, recuperamos el Bastón del Eterno Caminante.

GOTHA
Regresamos a Gotha, y buscamos la piedra de acceso a Vengard: está en la cueva bajo el castillo de Gotha, cuya entrada está cerca de las casas antes de acceder a la muralla. La utilizamos para llegar al templo de Vengard.

VENGARD
Desde el templo al que llegamos usando la piedra de teletransporte, debemos llegar hasta el castillo del rey, con un montón de orcos interponiéndose.
Al llegar al castillo, de momento no hablaremos con Rhobar. Localizamos al mago Karrypto, en un piso superior a la sala del trono: junto a él hay un par de piedras de teletransporte más, justo lo que necesitábamos para entregar a Lee.

CLAN FUEGO (de nuevo)
Entregamos a Lee la segunda piedra, que usa de inmediato: nos esperará en el templo de Vengard. Usamos nuestra propia piedra, que nos conduce al salón del trono de Vengard.

VENGARD (de nuevo)
Volvemos al templo desde el castillo para encontrar a Lee. Regresamos al castillo con él, y con su ayuda, atacamos para poder acabar con Rhobar. De su cadáver, recuperamos el Cetro de Varant, dando por finalizado el capítulo 3.

 


EPÍLOGO - LAS TIERRAS DESCONOCIDAS


TORRE DE XARDAS (una última vez)
Regresamos con Xardas, y le acompañamos un largo camino rumbo a las tierras desconocidas...


Encased RPG (traduciendo)

System Shock - Citadel (traduciendo)

Death's Cold Embrace (traduciendo)

 
Pathfinder: Kingmaker  -  Night in the Woods  -  Dreamfall Chapters  Ankh 2: Heart of Osiris  Disco Elysium  -  Xenonauts  -  Anachronox
Endless Space Disharmony  -  Tales from the Borderlands  - Worlds of Magic  - Betrayer - The Walking Dead season 1 - Chrome: SpecForce
Grim Dawn - Jurassic Park: the game - The Turing Test  -  The Inner World  - Duke Nukem Manhattan Project - Red Faction  -  Into the Breach
The Swapper - Gone Home - Fallout 2 - Fallout Tactics - Pandora: First Contact/Eclipse of Nashira  -  The Elder Scrolls: Arena - Trauma
Amnesia: Justine  -  Darkness Within 1 y 2 - The Seven Sisters - Grand Theft Auto III  -  Tales of Monkey Island  -  Waking Mars  -  Amadeus
GTA Vice City - FSPort Mod - The Babylon Project - Wing Commander Saga Prologue - Thief: The Dark Project (+Gold)  -  In Verbis Virtus
Dark  -  The Banner Saga 1, 2 & 3  -  Thief II: The Metal Age - 1849 - Shadows of the Metal Age - System Shock 2 - The Saboteur - The Void
The Few  -  Meridian: New World  -  Freelancer  -  Risen  -  Hexen II  -  Alone in Space  -  Divinity: Original Sin - Starlancer  -  1954: Alcatraz

The Terrible Old Man


#3 darkpadawan

darkpadawan

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Posteado 14 October 2018 - 02:05 PM

2 - EL CAMINO DE BELIAR (primera alternativa)


El camino de Beliar supone seguir al dios que encarna al mal y, por tanto, corresponde al modo de juego "malvado", ayudando a los hashihins. Para hacerlo correctamente, nos hará falta una reputación de al menos 75 puntos con los hasishins en Varant, lo que se indica específicamente en la guía para no cometer errores. No es posible hacerlo sin adelantarnos en la historia antes de tiempo, que es lo pretende esta guía, así que se indican los pasos para que el hilo narrativo se rompa lo menos posible.

 

 


CAPÍTULO 1 - LA ENTRADA EN ISHTAR


El juego comienza en Ardea, a modo de tutorial. La misión principal es, específicamente, la búsqueda de Xardas, pero la ignoraremos de momento. Nuestros pasos nos deberían llevar, en primer lugar, a Ishtar para poder hablar con Zuben, el heraldo de Beliar en la tierra. Un camino que será muy largo. Para lograrlo, se debe seguir el siguiente orden:

ARDEA
Corresponde al tutorial inicial. Al acabarlo, se habrá liberado la ciudad de los orcos, y tras haber hablando con Hamlar, quien nos explica la supuesta traición de Xardas y nos pide hablar con el líder del cercano campamento rebelde, Gorn nos llevará hasta Reddock. Cuando lo haya hecho, ignoraremos el campamento rebelde y nos dirigiremos a Cabo Dun.

CABO DUN
En Cabo Dun, podemos hacer distintas misiones para subir de nivel y ganarnos la confianza de los orcos. Específicamente, tendremos que cumplir la misión "Devolver al esclavo Harek a Gamal", lo que nos dará el primer punto de reputación con los Hashisins (Hasishins = 1)
Haremos el resto de misiones de Cabo Dun para poder hablar con Uruk. Con respecto a Xardas, no nos dirá nada útil salvo que ayudó a los orcos en la toma de Faring. También nos encargará dos misiones: localizar a la resistencia rebelde de Cabo Dun, y destruir el cercano campamento rebelde. También nos dará permiso para hablar con el paladín capturado Wenzel, cosa que no nos importa lo más mínimo.
Para acabar con la resistencia rebelde, sólo tendremos que hablar primero, y matar después, a Phil.

LA DESTRUCCIÓN DE REDDOCK
Acabamos con todo bicho viviente en Reddock y le damos la buena noticia a Uruk. Ya podemos dirigirnos a Montera. En este caso, en el cruce de la granja de Domenik, tomaremos por el camino corto y peligroso, el camino lleno de bandidos.

MONTERA
Hacemos las misiones de Montera para los orcos para ganarnos la confianza de Vak, el líder orco, quien nos encarga destruir a los rebeldes de Okara.
En la granja de trigo de las afueras de Montera, encontramos al esclavo Rufus que quiere huir a Okara. Le ayudamos, y nos conducirá hasta el campamento rebelde, así lo tendremos localizado.
Específicamente, en Montera deberíamos hacer las misiones siguientes:
"Basir quiere su cofre antiguo de oro" (Hasishins = 1+1=2)
"Sobota quiere de vuelta al esclavo de Dan" (Hasishins = 2+1=3)
"Sobota quiere de vuelta al esclavo de Thorek" (Hasishins = 3+1=4)

LA DESTRUCCIÓN DE OKARA
Una vez más, acabamos con todos los rebeldes e informamos a Vak.
Es hora de dirigirnos a Varant.

EL PASO DE VARANT
Desde Montera, hay un largo camino que nos lleva a Trelis (no nos detendremos ahí), y desde allí continuamos hasta llegar al desierto. Cruzado el paso, comenzaremos las misiones para seguir aumentando nuestra reputación con los Hashishins.
Por cuestiones de nivel, se pueden ir alternando misiones en las distintas ciudades de Varant, aunque se marca el orden que el propio juego sugiere al irnos dando determinadas misiones, como se verá.


BRAGA
En Braga, hablamos con Diego, quien nos confirmará que para poder acceder a Ishtar es necesaria reputación con los Hasihins. Hacemos las misiones de Braga que implican ayudar a los Hasihins, acabando con los nómadas que se indican como misión.
Específicamente, en Braga hay que hacer la misión "Tributo de Braga" (Hasishins = 4+10=14)
Posiblemente nos encontremos con el mago del agua Riordian. Tomamos nota de ello para más adelante, pero de momento no deberíamos hablar con él, aunque de esta forma seguramente no completemos todavía la misión de Braga "Cazarrecompensas: Asaru".

BEN ERAI
En Ben Erai tendremos que hacer todas las misiones posibles hasta que Sancho nos envíe con una carta para el mago Sigmor, en Bakaresh: misión "Un mensaje inesperado para Sigmor en Bakaresh". Nos dará reputación con los hashihins, pero en la guía la sumamos más adelante, porque se cumplirá a la entrega del mensaje.
También recibiremos un par de misiones que nos llevarán a Lago. En concreto, una de ellas, "Cazarrecompensas: Shakyor, el león del desierto" (Hasishins = 14+4=18), se resolverá en las afueras de Lago y nos dará reputación.

LAGO
No recibiremos reputación, pero resolviendo las misiones de la ciudad descubriremos que el mago del agua Vatras está encerrado en el poblado. Tomamos nota para más adelante. Seguimos rumbo a Bakaresh.

BAKARESH
En Bakaresh tendremos que ganar reputación en la ciudad (al menos 75) para poder acceder al templo. Cuando lo hayamos logrado haciendo misiones en la ciudad, buscamos a Sigmor para dar por finalizada la misión "Un mensaje inesperado para Sigmor en Bakaresh" (Hasishins = 18+15=33)
En la zona del templo dedicada a Beliar (recordemos esa importante zona para más tarde), hablamos con Tizgar, quien nos da la misión "Una lección de hospitalidad" (Hasishins = 33+20=53)
Finalizadas las misiones de Bakaresh, seguimos rumbo a Mora Sul.

MORA SUL
En Mora Sul, tendremos que hacer las misiones necesarias para poder acceder al líder de la ciudad, González, y al mago Ningal.
Lamentablemente, en este punto es necesario llegar a Mora Sul para recibir misiones específicas que nos darán puntos de reputación suficientes, pero al hacerlo también haremos misiones que nos llevarán a conseguir las llaves del cercano templo, revelándonos parte del hilo narrativo que deberíamos descubrir más adelante. Por ello, aunque consigamos las llaves, no haremos nada más de momento.
Ningal nos da una misión "El hombre que mató a Ramirez" (Hasishins = 53+15=68)
Para hacerla, buscamos a Mezir en las ruinas al sur de la ciudad (siguiendo el camino del oeste desde el campamento, donde está "El Gordo"), quien nos guiará hasta el cadáver de Ramírez. Aunque nos pide que lo escoltemos hasta el oasis de Murat, no lo hacemos aún. Hablamos de nuevo con Ningal, quien nos pide que encontremos al asesino. Regresamos junto a Mezir, quien nos guiará hasta Hassan. Acabamos con él e informamos a Ningal.
Por otro lado, González para que nos encargue una misión: matar a todos los magos del agua, marcando como objetivos parciales a cada uno de los siete magos.

BRAGA (de nuevo)
Si no lo hicimos en su momento, ahora buscaremos a Riordian en las ruinas cerca del sur de Braga. Nos pedirá que lo escoltemos hasta la cueva del nómada Asaru. Atacamos a todo el mundo, logrando la misión de matar a Asaru para Braga y también "Matar al mago de agua Riordian" (Hasishins = 68+3=71)

LAGO (de nuevo)
Regresamos a Lago. Nos encontraremos conque se nos impide el paso a la cabaña del prisionero. Hablamos con González en Mora Sul, quien nos "sugiere" que hagamos lo que tengamos que hacer. Volvemos a Lago, damos una paliza a Fabio para quitarle la llave, y accedemos a la cabaña para acabar con Vatras. "Matar al mago de agua Vatras" (Hasishins = 71+3=74)


BAKARESH (de nuevo)
En Bakaresh hicimos la misión "Una lección de hospitalidad", que nos llevó a un oasis al oeste de Bakaresh. En las montañas cercanas (al oeste de Bakaresh y al sur del templo de Ben Sala) está Cronos. Allí podemos acabar con él.
"Matar al mago de agua Cronos" (Hasishins = 74+3=77)

Por fin, tenemos la reputación suficiente para entrar en Ishtar.

ISHTAR
En Ishtar, hablamos con Zuben, quien nos manda una prueba: tendremos que hacer las misiones que nos permitan una reputación de al menos 75 puntos en la ciudad.
Cuando lo logremos, podemos volver a hablar con Zuben. Nos encarga descubrir lo que trama Xardas. Damos por finalizado el capítulo, y comenzamos la búsqueda de Xardas.
 


CAPÍTULO 2 - LA BÚSQUEDA DE XARDAS


FARING
Hacemos las misiones de Faring para los orcos, con lo que lograremos permiso para cruzar el paso de Nordmar. Tras cruzarlo, seguiremos las señales para llegar hasta el Clan Lobo.

CLAN LOBO
En el Clan Lobo hablamos con los normardianos sobre Xardas. El líder del clan, Grim, quien nos hablará del cazador Hanson y de que nos puede guiar hasta el mago.

HANSON Y PIELGRIS
Seguimos las indicaciones para llegar a Hanson de la guía en la sección del Camino de Adanos. Hablamos con él, y permitimos que Pielgris nos guíe hasta la torre de Xardas.


TORRE DE XARDAS
Por fin, llegamos a la torre de Xardas. Hablamos con él y recibimos información sobre su plan. Nos pide buscar los Artefactos de Adanos, y nos da una primera localización útil: Geldern, donde deberíamos hablar con los chamanes.

ISHTAR (de nuevo)
Hablamos con Zuben sobre los planes de Xardas. Zuben nos pide que busquemos los Artefactos de Adanos y que se lo comuniquemos cuando lo hayamos hecho. Damos por finalizado el capítulo.

 


CAPÍTULO 3 - LA BÚSQUEDA DE LOS ARTEFACTOS DE ADANOS

GELDERN
Hacemos las misiones de Geldern para ganarnos la confianza de los orcos y poder acceder a los chamanes de la zona restringida. Al hacerlo, recibiremos un mapa con cuatro ubicaciones de cuatro templos en los que se cree están los Artefactos. Usando el mapa, empezaremos una larga búsqueda.
Se indica de forma lineal, pero se puede combinar la búsqueda de los cinco Artefactos en las distintas localizaciones, según haga falta más nivel para los momentos más dicífiles de cada una.

 


1-El Amuleto de Adanos


TRELIS
Hacemos las misiones de Trelis para obtener acceso al líder orco, Vak. Nos confirma que tiene un artefacto, pero exige un pago de 50.000 monedas de oro que necesita para pagar a los Hasihins. Es mucho dinero, pero en este Camino de Beliar le pagaremos cuando tengamos la cantidad exigida. De esta forma, conseguimos el primer artefacto buscado.
 Habiendo hecho las misiones de Trelis, deberíamos haber encontrado a Cole en una de las granjas de los alrededores, quien nos habría guiado al emplazamiento rebelde de Nemora. Si no es así, desde Trelis seguimos el camino que lleva a Varant, y pronto encontraremos la granja. Hablamos con Cole, y siguiéndole llegaremos hasta el campamento rebelde de Nemora.

LA DESTRUCCIÓN DE NEMORA
Acabamos con todo el mundo del campamento rebelde de Nemora, se lo comunicamos a Vak, y volvemos a Varant.

 


2-El Anillo Divino de Vida

BEN SALA
Hacemos las misiones de Ben Sala, y descubriremos que el hasihin Basir robó el artefacto de Ben Sala y huyó. Ya lo habíamos encontrado, en Montera, y nos había hablado de que los rebeldes le habían robado el artefacto.

GOTHA
Seguimos hasta Gotha y acabamos con el demonio de la ciudad. Registrando su cuerpo, obtenemos el anillo divino de vida de Adanos, segundo artefacto que buscábamos.

 


3-La corona de Adanos


TEMPLO DE MORA SUL
Nos dirigimos al sur de Mora Sul, y en la puerta del templo nos encontramos con el orco Kalesh. Tiene una llave para abrir ese templo, pero le robaron otras cuatro, y los ladrones están en la ciudad. Nos acercamos a Mora Sul para recuperarlas.

MORA SUL (de nuevo)
Ya deberíamos tener las llaves, al haber estado antes en Mora Sul como parte de las misiones necesarias para acceder a González. Si no es así, las hacemos ahora. De hecho, González tiene una de las llaves, con un coste  de 10.000 monedas de oro. Pagaremos su precio para obtenerla.


TEMPLO DE MORA SUL (de nuevo)
Regresamos al campamento cercano al templo para entregarle las llaves a Kalesh. De forma poco sorpredente, al conseguir lo que buscaba, nos ataca y con él todo el campamento orco. Acabamos con todos, registramos el cadáver de Kalesh y accedemos al templo para conseguir el cuarto Artefacto.

 


4-La túnica de Adanos


LA ANTIGUA CIUDAD DE AL-SHEDIM
Dese Mora Sul seguimos el camino hasta encontrar la antigua ciudad de Al-Shedim.


INFORMACIÓN: EL QUINTO TEMPLO
Cerca de donde se encuentra Saturas encontraremos a otro mago de agua, Myxir, quien nos habla del quinto templo (el que no estaba marcado en nuestro mapa), y de que podemos obtener información sobre lo sucedido por el quinto Artefacto en el monasterio de los magos de fuego de Nordmar. Tomamos nota de ello para ir más adelante.
Hablamos con Saturas para que nos dé el mapa con la localización de las cuatro llaves. A continuación, acabamos con él y con Myxir para cumplir las órdenes de González. Registramos el cadáver de Saturas y obtenemos una de las llaves.
"Matar al mago del agua Myxir" (Hasishins = 77+3=80)
"Matar al líder de los magos del agua Saturas"(Hasishins = 80+3=83)
A estas alturas ya no es necesaria más reputación, acabamos con ellos por deporte xD.

Con el mapa, localizamos las llaves restantes. Hablamos con Lester en las inmediaciones del templo, quien tiene una de ellas. Una conseguidas todas, abrimos el templo y nos hacemos con el Artefacto.

 


5-El anillo Divino de Magia

MONASTERIO DE LOS MAGOS DE FUEGO EN  NORDMAR
Un largo camino desde Varant nos lleva hasta el Monasterio de Nordmar.
Hablamos con los magos, y buscamos información sobre el quinto Artefacto en la biblioteca del monasterio. Debe estar en una tumba cercana, y nos indican que busquemos información en el cercano Clan Fuego. Ignoramos por completo a Milten y los cálices de fuego, aunque seguramente a estas alturas tengamos varios.

CLAN FUEGO
Hablamos con Kerth, el líder del clan, quien nos habla de da la misión de limpiar las tumbas de los ancestros (misión "El poder de los ancestros"). En una de ellas, además, está el quinto Artefacto buscado, en manos de Akasha.
También hablamos con Lee, quien nos pide una piedra de teletransporte para llegar hasta el rey Rhobar y vengarse. Tomamos nota para más adelante.
Ignoramos  la misión de "El poder de los ancestros" (no tiene sentido ayudar a los normardianos), y nos dirigimos directamente a la tumba marcada en el mapa que nos entrega Kersh y situada más al nordeste, siguiendo el camino que lleva hasta ella según el mapa del mundo. Accedemos a la tumba tras acabar con los orcos que protegen la entrada. Acabamos con Akasha, y de su cuerpo recuperamos el último Artefacto.

ISHTAR (de nuevo)
Con todos los artefactos en nuestro poder, regresamos con Zuben para comunicárselo. Nos pide ir al templo de Bakaresh y rezar a Beliar para recibir instrucciones.
Damos por cumplido el capítulo.

Si queremos, podemos terminar el trabajo que nos pidió González con los magos del agua. Nos faltan dos: Merdarion y Nefarius.
Para encontrar a Merdarion, nos vamos al extremo oeste de las ruinas situadas al sur de Mora Sul, donde encontraremos un nómada que nos guiará hasta él. "Matar al mago del agua Merdarion" (Hasishins = 83+3=86)
Para encontrar a Nefarius, hay que ir al norte de Ishtar, bastante lejos, hasta encontrar un oasis. Podemos hacer una misión para él para llevarlo así a un sitio apartado. "Matar al mago del agua Nefarius" (Hasishins = 86+3=89)
Si informamos a González cuando hayamos acabado con todos, se nos da por cumplida la misión "Matar a todos los magos del agua"(Hasishins = 89+4=93), además de una buena recompensa.

 


CAPÍTULO 4 – EL CAMINO DE BELIAR


Beliar no se anda con medias tintas. Nos da varias misiones que suponen no dejar títere con cabeza.


ACABAR CON LOS JEFES ORCOS
Debemos acabar con los jefes orcos de todas las ciudades de Myrtana.
Para ello, tendremos que ir a Cabo Dun, Montera, Geldern, Silden, Trelis y Faring y matarlos... lo que implica, en la práctica, acabar con casi todo el mundo en dichas ciudades, puesto que nos atacarán al hacerlo (es el equivalente a liberar las ciudades, y de hecho el juego nos la dará como misión cumplida, con sus puntos asociados, aunque en este Camino en realidad no estamos liberando nada para los rebeldes).


MATAR AL REY RHOBAR
Recordemos que Lee nos pidió ayuda con esta cuestión.
Cuando estuvimos en Gotha recogimos la piedra de acceso a Vengard. La usamos, y vamos hasta el castillo. NO HABLAMOS con Rhobar todavía, sino que buscamos en los pisos superiores la segunda piedra, junto al mago de fuego Karrypto.
Regresamos al Clan Fuego, y le damos a Lee la piedra. Volvemos a Vengard, hablamos con Lee en el templo, regresamos al castillo y, ahora sí, acompañados de Lee matamos a todo el mundo, incluido el rey Rhobar. "Matar al rey Rhobar" (Hasishins = 93+5=98)
(¿Y los dos puntos restantes para llegar a 100? A modo de curiosidad, se conseguirían cumpliendo un par de misiones para los hashishins en Silden, aunque en esta guía no nos hemos parado en esa ciudad salvo para buscar información como parte de la búsqueda de Xardas).


MATAR A ZUBEN
Volvemos a Ishtar, y acabamos con Zuben y con todo hashishin que vaya en su ayuda.

MATAR A XARDAS
Finalmente, también acabamos con Xardas en su torre.

 


EPÍLOGO - EL HERALDO DE BELIAR
Rezamos a Beliar en su templo de Bakaresh para notificarle que hemos cumplido sus órdenes... y terminamos siendo su heraldo en la tierra.


Encased RPG (traduciendo)

System Shock - Citadel (traduciendo)

Death's Cold Embrace (traduciendo)

 
Pathfinder: Kingmaker  -  Night in the Woods  -  Dreamfall Chapters  Ankh 2: Heart of Osiris  Disco Elysium  -  Xenonauts  -  Anachronox
Endless Space Disharmony  -  Tales from the Borderlands  - Worlds of Magic  - Betrayer - The Walking Dead season 1 - Chrome: SpecForce
Grim Dawn - Jurassic Park: the game - The Turing Test  -  The Inner World  - Duke Nukem Manhattan Project - Red Faction  -  Into the Breach
The Swapper - Gone Home - Fallout 2 - Fallout Tactics - Pandora: First Contact/Eclipse of Nashira  -  The Elder Scrolls: Arena - Trauma
Amnesia: Justine  -  Darkness Within 1 y 2 - The Seven Sisters - Grand Theft Auto III  -  Tales of Monkey Island  -  Waking Mars  -  Amadeus
GTA Vice City - FSPort Mod - The Babylon Project - Wing Commander Saga Prologue - Thief: The Dark Project (+Gold)  -  In Verbis Virtus
Dark  -  The Banner Saga 1, 2 & 3  -  Thief II: The Metal Age - 1849 - Shadows of the Metal Age - System Shock 2 - The Saboteur - The Void
The Few  -  Meridian: New World  -  Freelancer  -  Risen  -  Hexen II  -  Alone in Space  -  Divinity: Original Sin - Starlancer  -  1954: Alcatraz

The Terrible Old Man


#4 darkpadawan

darkpadawan

    Supremo guía espiritual de DLAN

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Posteado 14 October 2018 - 02:08 PM

3 -EL CAMINO DE INNOS (segunda alternativa)


El camino de Innos supone seguir al dios que encarna al bien y, por tanto, corresponde al modo de juego "noble", ayudando a los humanos.


Es quizá la ruta más difícil al principio, porque implica llegar a Vengard cuanto antes para recibir información importante de contexto por parte de Rhobar y de Karrypto. Por esa razón, aunque estrictamente el camino más rápido tras Ardea-Reddock-Cabo Dun debería de ser Okara (información importante recibida de Roland) y Gotha (piedra de acceso a Vengard), la probabilidad de que de esa forma el jugador tenga un nivel demasiado pequeño para poder atravesar Vengard a esas alturas es demasiado grande, así que he tenido que variar bastante la idea que tenía en un principio, respetando en lo posible la línea narrativa.


Por ello, en el primer capítulo haremos las misiones de las ciudades que se indican, pero NO accederemos a los jefes orcos y TAMPOCO iniciaremos la liberación de las ciudades (salvo cuando lo indique la guía). De esta forma, conseguiremos aumentar de nivel lo bastante como para cruzar Vengard relativamente pronto, sin recibir demasiados espoilers antes de tiempo.


Este "camino" es el único en el que haremos las misiones de los cálices de fuego. Narrativamente, aquí sí tiene sentido que recuperemos la magia para los paladines, algo que por supuesto no encaja ni en el Camino de Adanos ni en el de Beliar.

 


CAPÍTULO 1 - LA BÚSQUEDA DEL REY

ARDEA
Corresponde al tutorial inicial. Al acabarlo, se habrá liberado la ciudad de los orcos, y tras haber hablando con Hamlar, quien nos explica la supuesta traición de Xardas y nos pide hablar con el líder del cercano campamento rebelde, Gorn nos llevará hasta Reddock.

REDDOCK
Hablamos con Javier, líder rebelde de Reddock, quien nos dice que el paradero de Xardas sólo lo conocen los chamanes orcos que están en las ciudades conquistadas. También nos pide que encontremos al contacto rebelde de Cabo Dun, por lo que el juego nos encamina a la primera ciudad conquistada por los orcos a la que accederemos de forma pacífica.
En Reddock podemos hacer todas las misiones posibles para aumentar de nivel. Al hablar con el mago de fuego Sebastian de todos los temas posibles, se activará una segunda misión principal "Encontrar los cálices de fuego".  De momento, iremos recuperando los que nos encontremos hasta recibir información concreta, algo más adelante.

CABO DUN
Para poder hablar con Uruk, el líder orco de Cabo Dun, necesitamos ganarnos la confianza de los orcos. Para ello, haremos todas las misiones disponibles en la ciudad para acceder a Uruk. Con respecto a Xardas, no nos dirá nada útil salvo que ayudó a los orcos en la toma de Faring. Por otro lado, nos hablará del paladín capturado Wenzel, con quien podremos hablar a partir de este momento.
Wenzel nos hablará de los rebeldes de Montera, y también podremos hablar con él para liberar Cabo Dun cuando estemos preparados. Sin embargo, de momento no lo haremos y, siguiendo su consejo, nos dirigiremos a Montera.
Cáliz de fuego (1): podremos comprar el cáliz de Wenzel a Urkass, por 100 monedas de oro.

CAMINO A MONTERA
Desde Cabo Dun y siguiendo el camino rumbo a Montera, llegaremos a un cruce en el que hay una granja. Hablamos con Domenik, y por cuestiones narrativas tomamos el camino del oeste, donde pronto nos encontraremos con el primer grupo de montaraces y al druida Porgan.

MONTARACES EN CAMINO A MONTERA
Ayudamos a Harkon a acabar con la cercana patrulla orca, y recuperamos la piedra del druida. Hablamos con Porgan de ella, y le ayudamos a repararla. Nos la entregará, lo que nos permite convertirnos en bestia, lo cual puede ser de gran ayuda para cuando lleguemos a Nordmar a un nivel relativamente bajo.

MONTERA
Hacemos las misiones de Montera que no impliquen ir en contra de los rebeldes, y también hacemos las misiones de los rebeldes que rodean la ciudad. En la granja de trigo buscamos al esclavo Rufus, que quiere huir a Okara. Le ayudamos, y nos conducirá hasta el campamento rebelde.
Cáliz de fuego (2): lo conseguimos del esclavo Bengerd al hacer la misión de intercambio de esclavos en la excavación.

OKARA
En Okara, descubriremos que en Gotha hay una piedra de acceso a Vengard: el paladín Roland quiere que hablemos con el rey. Con esta información concreta, y tras hacer las misiones de apoyo a los rebeldes, nos dirigimos a Gotha.
Una de las misiones de Okara implica enviar allí al mago de fuego Rakus... cosa que no sabemos ni obtenemos pista alguna sobre él o su ubicación. Además, tiene uno de los cálices de fuego, el único del que nadie nos informa en ningún momento.
Para encontrar a Rakus hay que explorar un poco la zona montañosa entre Montera y Okara (en spoiler para no descuadrar el post):

Spoiler


Cáliz de fuego (3): nos lo entrega Rakus tras sacarlo de su cueva.

GOTHA
No accederemos al castillo de Gotha, sino que buscaremos en la cueva junto a las casas antes del acceso al castillo, para encontrar la piedra de teletransporte a Vengard. De momento, no hablaremos con los orcos del cruce Gotha-Faring ni liberaremos a Gorn.

VENGARD
LLegamos al templo de Vengard. Debemos llegar hasta el castillo para hablar con el rey Rhobar. Cuando lo hagamos, nos pide que descubramos los planes de Xardas.
También hablamos con el mago de fuego Karrypto, quien nos da más explicaciones sobre los cálices de fuego: nos pide que los encontremos y los llevemos a Nordmar.
Cáliz de fuego (4): nos lo entrega el paladín Markus en el templo de Vengard nada más lleguemos.


Una nota sobre Vengard: dependiendo del nivel y del tipo de personaje elegido, cruzar Vengard desde el templo hasta el castillo puede resultar muy complicado: hay hasta cinco grupos de orcos de alto nivel, incluyendo líderes y chamanes, interponiéndose en nuestro camino. En el peor de los casos, se puede volver a las viejas costumbres de Gothic 1 y Gothic 2, cuando de orcos se trata: echar a correr xD
Es quizá la parte más complicada de esta ruta, pero si no se llega a Vengard en este momento, se rompe por completo el hilo narrativo para este camino.


 Damos por finalizado el capítulo.



CAPÍTULO 2 - LA BÚSQUEDA DE XARDAS

Si hemos hablado con distintos personajes siguiendo la guía, a estas altuas deberíamos saber, por el paladín Javier en Reddock, que los chamanes orcos son quienes conocen el paradero de Xardas, y por el mercenario Marik de Montera que los orcos están en Geldern y en Silden. Nos dirigimos a Silden.

SILDEN
En Silden, seguimos apoyando a los rebeldes que rodean la ciudad, y podemos hacer las misiones de la ciudad que no impliquen ir en su contra.
El chamán Grompel, quien nos confirma que Xardas está en el norte (o sea, en Nordmar), y si liberamos al esclavo nordmariano Lars, quien nos guía al paso secreto a Nordmar desde Silden.
Cáliz de fuego (5): lo podemos robar de la cabaña del orco Zapotek, siempre y cuando no nos vea hacerlo.

PASO DE SILDEN HACIA NORDMAR
Cruzamos el paso de Silden para dirigirnos a Nordmar, y siguiendo el mapa nos acercamos al cercano Clan Lobo.

En este punto de la guía, es probable que el jugador tendrá poco nivel para enfrentarse con garantías a los enemigos y animales de Nordmar. Llegar al Clan Lobo es fácil porque está cerca, pero aún así nos toparemos con enemigos de dificultad elevada. En este punto, puede resultar necesario o incluso imprescindible utilizar la piedra del druida para convertirnos en animal, lo que nos permite movernos por Nordmar con más garantías.
Se puede ver esta parte de la guía como un tramo de dificultad alta, como tenían algunos momentos iniciales de Gothic 1 y 2.

CLAN LOBO
En el Clan Lobo hablamos con los normardianos, e incluso podemos hacer alguna misión sencilla para ellos, aunque otras seguramente sean demasiado difíciles de momento. Lo importante es hablar con el líder del clan, Grim, quien nos hablará del cazador Hanson y de que nos puede guiar hasta Xardas.

HANSON Y PIELGRIS
Usando lo que comentamos en esta guía (en el camino de Adanos) para localizar a Hanson, hablamos con él y nos ayudamos de Pielgris para localizar la torre de Xardas.


TORRE DE XARDAS
Por fin, llegamos a la torre de Xardas. Hablamos con él y recibimos información sobre su plan. Nos pide buscar los Artefactos de Adanos, y nos da una primera localización útil: Geldern, donde deberíamos hablar con los chamanes.

VENGARD (de nuevo)
Con la información obtenida sobre los planes de Xardas, informamos al rey Rhobar. Nos pide que encontremos los Artefactos de Adanos, y que le informemos cuando lo hayamos hecho, ignorando a Xardas.
 Aquí concluye el capítulo.



CAPÍTULO 3 - LA BÚSQUEDA DE LOS ARTEFACTOS DE ADANOS


Recibimos como misión principal "Encuentra los cinco artefactos de Adanos", que será el objetivo a cumplir en este capítulo.

GELDERN
Hacemos las misiones de Geldern para ganarnos la confianza de los orcos y poder acceder a los chamanes de la zona restringida. Al hacerlo, recibiremos un mapa con cuatro ubicaciones de cuatro templos en los que se cree están los Artefactos. Usando el mapa, empezaremos una larga búsqueda.
Se indica de forma lineal, pero se puede combinar la búsqueda de los cinco Artefactos en las distintas localizaciones, según haga falta más nivel para los momentos más dicífiles de cada una.
También nos ganaremos la confianza de los rebeldes para iniciar la revolución cuando sea necesario.
Cáliz de fuego (6): recibiremos información de que está en la mina del interior de la ciudad. Lo buscamos en el fondo de una galería oscura.



1-El Amuleto de Adanos


ALREDEDORES DE TRELIS
Según el mapa, cerca de Trelis hay un templo antiguo. Nos dirigimos a la excavación, en la que los orcos están siendo atacados por no-muertos. Entramos en el templo, y liberamos al chamán Kamak. Nos pide hablar con el líder de Trelis para informarle.

TRELIS
Hacemos las misiones de Trelis para obtener acceso al líder orco, Vak. Nos confirma que tiene un artefacto, pero exige un pago de 50.000 monedas de oro que necesita para pagar a los Hasihins. Narrativamente hablando, es mejor ignorarle y buscar la solución alternativa: liberar Trelis.
Habiendo hecho las misiones de Trelis, deberíamos haber encontrado a Cole en una de las granjas de los alrededores, quien nos habría guiado al emplazamiento rebelde de Nemora. Si no es así, desde Trelis seguimos el camino que lleva a Varant, y pronto encontraremos la granja. Hablamos con Cole, y siguiéndole llegaremos hasta el campamento rebelde de Nemora.
Cáliz de fuego (7): nos lo entregará el paladín Konrad para que lo llevemos a Nordmar.

NEMORA
Hacemos las misiones de Nemora para ganarnos la confianza y ayuda de los rebeldes y así poder liberar Trelis.
Cáliz de fuego (8): nos lo entregará el mago de fuego Tresslot tras hacer una misión para él.

LA LIBERACIÓN DE TRELIS
Liberamos Trelis, y así podremos conseguir del cadáver de Vak el primer Artefacto Divino.

 


2-El Anillo Divino de Vida


CAMINO DE VARANT
Desde Nemora, nos dirigimos por el camino que conduce al paso de Varant. Llegados al desierto, ignoraremos las primeras ciudades (salvo, como siempre por compra/venta de equipamiento, pero no cumpliremos misiones), y seguimos el camino al templo más cercano según el mapa de los chamanes, que está muy cerca de la ciudad de Ben Sala.

Cáliz de fuego (9): Desde la entrada de Nemora, nos dirigimos hacia el oeste por las llanuras, sin ir por el camino que marca el mapa. Nos deberíamos encontrar al paladín Karlen, que nos acompañará al paso de Nordmar, y nos hablará del bandido Kurt. Con su ayuda, acabamos con Kurt y nos hacemos con el cáliz registrando su cadáver.

TEMPLO DE BEN SALA
Entramos en el templo, que está abierto e infestado de no-muertos, pero no encontraremos un Artefacto. Nos acercamos a la cercana Ben Sala en búsqueda de información sobre lo sucedido.

BEN SALA
Hacemos las misiones de Ben Sala, y descubriremos que el hasihin Basir robó el artefacto de Ben Sala y huyó. Es hora de buscarlo.

MONTERA (de nuevo)
Probablemente ya hayamos hablado con Basir en nuestra primera visita a Montera, quien  tras hacer su misión (recuperar un cofre de oro), nos confirma que los rebeldes le robaron el artefacto que él había robado primero.

OKARA (de nuevo)
Como ya hemos estado en Okara, seguramente ya nos habremos enterado de la presencia del demonio de Gotha y cómo tiene el Artefacto de Adanos en su poder.

CAMPAMENTO EN EL CRUCE GOTHA-FARING
Hablamos con el orco jefe del asentamiento, y liberamos a Gorn, quien nos ayudará llevándonos hasta la cercana Gotha y luchando a nuestro lado.

GOTHA (de nuevo)
Seguimos a Gorn hasta Gotha y acabamos con el demonio. Registrando su cuerpo, obtenemos el anillo divino de vida de Adanos, segundo artefacto que buscábamos.

 


3-La túnica de Adanos


LA ANTIGUA CIUDAD DE AL-SHEDIM
De vuelta a Varant, desde Ben Sala seguimos el camino hacia Mora Sul hasta que encontremos a Saturas en las ruinas de la antigua ciudad de Al-Shedim (si nos acercamos a las ruinas por otra zona, es recomendable no hablar con nadie para no revelar información antes de tiempo, y seguir el camino del mapa del mundo, que cruza de forma muy conveniente con la situación exacta de Saturas).
Hablamos con Saturas. Nos entrega un mapa para localizar las llaves necesarias para abrir el templo. Siguiendo el mapa, encontraremos unos baúles bien protegidos en los puntos marcados para cada una de las llaves, excepto la segunda que tendrá nuestro viejo amigo Lester.
Cuando las tengamos todas volvemos a hablar con Saturas, acabamos con todos los orcos de la zona y abrimos el templo. En su interior obtenemos el tercer Artefacto.

INFORMACIÓN: EL QUINTO TEMPLO
Cerca de donde se encuentra Saturas encontraremos a otro mago de agua, Myxir, quien nos habla del quinto templo (el que no estaba marcado en nuestro mapa), y de que podemos obtener información sobre lo sucedido por el quinto Artefacto en el monasterio de los magos de fuego de Nordmar. Tomamos nota de ello para ir más adelante.

 


4-La corona de Adanos


TEMPLO DE MORA SUL
Nos dirigimos al sur de Mora Sul, y en la puerta del templo nos encontramos con el orco Kalesh. Tiene una llave para abrir ese templo, pero le robaron otras cuatro, y los ladrones están en la ciudad. Nos acercamos a Mora Sul para recuperarlas.

MORA SUL
Hablando con los distintos personajes de la ciudad iremos obteniendo las misiones que nos permitirán conseguir las cuatro llaves. Una de ellas la tiene el líder de la ciudad, González, y para acceder a él habrá que conseguir una reputación de 75 puntos en Mora Sul, cumpliendo las distintas misiones de la ciudad para ello.
La llave de Mora Sul tiene un buen coste: 10.000 monedas de oro. Nos negamos al pago, y acabamos con González y toda su camarilla, liberando la ciudad.
Cáliz de fuego (10):  lo obtenemos del comerciante Masil tras hacer unas misiones para él.
Cáliz de fuego (11): siguiendo el rastro del esclavo Yusuf, misión que conseguimos en Mora Sul, nos dirigimos al norte-noroeste desde la entrada a Mora Sul y encontraremos al paladín Cruz junto al esclavo fugado. Hablamos con Cruz, le ayudamos con el reptador de arena y conseguimos el cáliz de fuego.

TEMPLO DE MORA SUL (de nuevo)
Regresamos al campamento cercano al templo para entregarle las llaves a Kalesh. De forma poco sorpredente, al conseguir lo que buscaba, nos ataca y con él todo el campamento orco. Acabamos con todos, registramos el cadáver de Kalesh y accedemos al templo para conseguir el cuarto Artefacto.

 


5-El anillo Divino de Magia


MONASTERIO DE LOS MAGOS DE FUEGO EN  NORDMAR
Un largo camino desde Varant nos lleva hasta el Monasterio de Nordmar.
Hablamos con los magos, y buscamos información sobre el quinto Artefacto en la biblioteca del monasterio. Debe estar en una tumba cercana, y nos indican que busquemos información en el cercano Clan Fuego.
Cáliz de fuego (12): hablamos con Milten en el monasterio. Tiene el último cáliz, que nos entrega. A continuación, se los damos todos y nos ofrece información sobre lo que hacer a continuación: activamos el caldero frente a la estatua de Innos, y los cálices restaurados reaparecerán en los pedestales. Los recogemos, y en un capítulo posterior de la guía seguiremos con ellos.

CLAN FUEGO
Hablamos con Kerth, el líder del clan, quien nos habla de da la misión de limpiar las tumbas de los ancestros (misión "El poder de los ancestros"). En una de ellas, además, está el quinto Artefacto buscado, en manos de Akasha.
Ignoramos a Lee (puesto que quiere vengarse del rey Rhobar).
Hacemos la misión de "El poder de los ancestros", y al hacerla llegaremos, entre otras, a la tumba de Akasha y obtendremos el último Artefacto de su cadáver.

VENGARD (de nuevo)
Con todos los Artefactos en nuestro poder, regresamos con el rey Rhobar para comunicárselo. Nos pedirá que recemos en el altar de Innos del monasterio de Nordmar para seguir las instrucciones del dios.
También comunicamos a Karrypto que tenemos los cálices reparados. Nos pide que se los entreguemos a los paladines.

Damos por cumplido el capítulo.



CAPÍTULO 4 - LOS CÁLICES DE FUEGO RESTAURADOS


No recibimos ninguna pista sobre qué paladines deberían recuperar los cálices. Por supuesto, están aquellos que nos los entregaron, pero hay otros: aquí se indican quiénes son y dónde están.

VENGARD
Sin irnos de Vengard, podemos entregar cuatro cálices a cuatro paladines: a Markus, que nos entregó uno, a Cobryn, a Georg y a Thordir. En este último caso, si no hemos hecho la misión para localizarlo hablamos de ello con Cobryn. Está en lo alto de la torre que hay frente a la entrada de acceso al castillo.


REDDOCK
Se lo devolvemos a Javier.

CABO DUN
Se lo devolvemos a Wenzel.

OKARA
Se lo devolvemos a Roland.


TRELIS
Se lo devolvemos a Konrad.


NEMORA
Se lo devolvemos a Karlen, que seguirá en su pequeño campamento en las llanuras al oeste de Nemora.


MORA SUL
Regresamos al campamento al noroeste de Mora Sul para devolvérselo a Cruz.


MONASTERIO
Se lo entregamos a Olivier.


CLAN FUEGO
Se lo entregamos a Frithjof.

 


VENGARD (de nuevo)
Comunicamos a Karrypto que hemos devuelto todos los cálices. Damos por finalizado el capítulo.

 


CAPÍTULO 5 - EL CAMINO DE INNOS

MONASTERIO (de nuevo)
Rezamos a Innos, quien nos da dos misiones para cumplir con su voluntad: liberar Myrtana de los orcos, y matar a Zuben, como representante de Beliar en la tierra.

MATAR A ZUBEN
Nos acercamos hasta Ishtar, y acabamos con Zuben y con todo hashishin que vaya en su ayuda.


LIBERAR MYRTANA
Debemos liberar todas las ciudades invadidas por los orcos. Al seguir esta guía, ya se habrá preparado el camino para todas las ciudades, e incluso podremos ayudarnos con algunos de los paladines si lo vemos necesario. Además, Trelis ya estará liberada. Así que, por seguir un orden, liberamos Cabo Dun, Montera, Geldern, Silden y Faring (única ciudad sin apoyo rebelde).

EPÍLOGO: EL REY DE MYRTANA
Regresamos a Vengard para informar a Rhobar. A continuación, visitamos a Xardas para informarle de nuestra decisión. Por último, vamos al Monasterio, y rezamos a Innos. El viaje ha terminado...
 


Encased RPG (traduciendo)

System Shock - Citadel (traduciendo)

Death's Cold Embrace (traduciendo)

 
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The Swapper - Gone Home - Fallout 2 - Fallout Tactics - Pandora: First Contact/Eclipse of Nashira  -  The Elder Scrolls: Arena - Trauma
Amnesia: Justine  -  Darkness Within 1 y 2 - The Seven Sisters - Grand Theft Auto III  -  Tales of Monkey Island  -  Waking Mars  -  Amadeus
GTA Vice City - FSPort Mod - The Babylon Project - Wing Commander Saga Prologue - Thief: The Dark Project (+Gold)  -  In Verbis Virtus
Dark  -  The Banner Saga 1, 2 & 3  -  Thief II: The Metal Age - 1849 - Shadows of the Metal Age - System Shock 2 - The Saboteur - The Void
The Few  -  Meridian: New World  -  Freelancer  -  Risen  -  Hexen II  -  Alone in Space  -  Divinity: Original Sin - Starlancer  -  1954: Alcatraz

The Terrible Old Man


#5 darkpadawan

darkpadawan

    Supremo guía espiritual de DLAN

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Posteado 14 October 2018 - 02:09 PM

4 - MODO COMPLETISTA (MÁS O MENOS)

Cualquiera de los tres caminos anteriores es bastante incompleto. Se sacrifica ir a muchos lugares para que la línea narrativa sea más clara.
Sin embargo, soy consciente de que mucha gente prefiere un modo más completista de jugar, así que esta variante busca hacerlo compatible, en lo posible, con la claridad de la línea narrativa.


El modo completista implica seguir, en principio, el camino de Innos, ya que de esta forma se justifica la liberación de Myrtana y Varant, y la ayuda en su guerra a los clanes de Nordmar, para llegados a cierto punto cambiar de opinión y decidirse por el camino de Adanos, de forma que se consiga el final canónico.

 


Para cumplir el modo completista, básicamente se seguirá el siguiente esquema, combinando las guías anteriores:

-Camino de Innos: Capítulos 1 y 2.

-Camino de Innos: Capítulo 3, pero NO se restaurarán los cálices NI se hablará con Rhobar tras conseguir todos los Artefactos de Adanos.

-Capítulo especial modo completista:


En este capítulo, liberaremos Myrtana de los orcos, y Varant de los Hashihins. También ayudaremos a los normardianos frente a los orcos:


LIBERAR MYRTANA
Para ello, aprovechamos nuestra colaboración con los rebeldes anterior. Iniciamos la revuelta de cada ciudad y acabamos con los orcos de Cabo Dun, Montera, Trelis, Geldern y Silden. Finalmente, llegamos hasta Faring y también la liberamos.

 

LIBERAR VARANT

Para ello, colaboraremos con los nómadas siempre que podamos, y también con los magos del agua. Vamos a las ciudades del desierto de Braga, Ben Erai, Lago, Ben Sala, Bakaresh y Mora Sul, ayudamos a los nómadas y liberamos todas las ciudades.
De momento, no nos acercamos a Ishtar (se hará más adelante siguiendo este esquema).

AYUDAR A NORDMAR
Vamos a los distintos clanes y los ayudamos en lo que nos pidan para ayudarles contra los orcos: Clan Lobo, Clan Martillo y Clan Fuego. Hacemos lo mismo en el Monasterio.

 


-Camino de Adanos: Capítulo 3 (tras hablar con Xardas) y Epílogo.
Pasamos al Camino de Adanos, ignoramos los cálices y no informamos a Rhobar. En vez de ello, hablamos con Xardas y seguimos sus órdenes de aquí hasta el final.


Encased RPG (traduciendo)

System Shock - Citadel (traduciendo)

Death's Cold Embrace (traduciendo)

 
Pathfinder: Kingmaker  -  Night in the Woods  -  Dreamfall Chapters  Ankh 2: Heart of Osiris  Disco Elysium  -  Xenonauts  -  Anachronox
Endless Space Disharmony  -  Tales from the Borderlands  - Worlds of Magic  - Betrayer - The Walking Dead season 1 - Chrome: SpecForce
Grim Dawn - Jurassic Park: the game - The Turing Test  -  The Inner World  - Duke Nukem Manhattan Project - Red Faction  -  Into the Breach
The Swapper - Gone Home - Fallout 2 - Fallout Tactics - Pandora: First Contact/Eclipse of Nashira  -  The Elder Scrolls: Arena - Trauma
Amnesia: Justine  -  Darkness Within 1 y 2 - The Seven Sisters - Grand Theft Auto III  -  Tales of Monkey Island  -  Waking Mars  -  Amadeus
GTA Vice City - FSPort Mod - The Babylon Project - Wing Commander Saga Prologue - Thief: The Dark Project (+Gold)  -  In Verbis Virtus
Dark  -  The Banner Saga 1, 2 & 3  -  Thief II: The Metal Age - 1849 - Shadows of the Metal Age - System Shock 2 - The Saboteur - The Void
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#6 Zinja

Zinja

    Elder

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPip
  • 553 posts

Posteado 15 October 2018 - 08:39 AM

Excelente darkpadawan !!!!

 

Que buen trabajo, mis felicitaciones.

 

Siempre me ha tirado para atrás el Gothic 3 precisamente por lo que expones en tu primera entrada, lo habré comenzado y dejado a medias como cuatro veces.

 

A ver si me atrevo otra vez con la ayuda de tu guía.

 

 

Actualizo a 01/06/2019 .....

 

Luego de casi un año de mi último mensaje en este hilo, AHORA SI, me dispongo a recomenzar el Gothic 3 con tu guía narrativa, aún tengo dudas de si seguir el camino de Innos o la completísima tengo dos capítulos para decidirme, mientras voy tirando por Innos.

 

Gracias por tanta faena !


Editado por Zinja, 01 June 2019 - 02:17 PM.



 




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