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[Petición]Traducción de Yakuza 0 PC


328 respuestas al tema

#31 robotnick

robotnick

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Posteado 09 August 2018 - 08:36 AM

Sí, por lo visto y según me ha pasado merolac los chinos han ideado un sistema mediante un par de dll y un archivo con extensión ".d12" de considerable tamaño en el cual supongo que ahí están los textos para inyectar la traducción de forma externa.

 

No sé si aquí llegamos a tanto, pero si hay que aprovechar lo que han hecho ellos el problema aparte de saber editar el tal d12 es tener que traducir a partir del chino xDDD, aunque tal vez los textos siguen el orden de los originales... Lo más seguro y conociendo a los grupos estos es que lo hayan encriptado, así que lo más probable es que estemos como al principio a la espera de algo más...


Editado por robotnick, 09 August 2018 - 11:00 AM.


#32 Streamer

Streamer

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Posteado 11 August 2018 - 03:06 AM

Buenas noticias. Siguiendo una guía publicada en Steam he conseguido con éxito insertar texto traducido en el juego. Por cierto, los textos no estan insertados en el ejecutable como se comentaba por aquí, sino dentro de la carpeta data (creo que buena parte en data\bootpar), empaquetados en archivos .par que hay que descomprimir.

Aquí unas pruebas rápidas (cambiando unos textos del archivo string_tbl.bin_c que se encuentra dentro de boot.par)
2a5ahrm.jpg

2ryldvr.jpg

Dejo la guía de Steam en la que se explica no sólo como cambiar textos, sino también texturas, modelados y otros assets para el que esté interesado en traducir el juego como han hecho ya los chinos xD:

https://steamcommuni.../?id=1464174627



#33 robotnick

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Posteado 11 August 2018 - 07:32 AM

Gracias Streamer, pero aunque no estén todos concentrados ahí SÍ hay una considerable cantidad de textos en el ejecutable. Desconozco el porcentaje, pero esto se ve en el parche chino: si no se añaden las dll que inyectan su traducción en el ejecutable el juego queda parcialmente traducido.

Saludos

#34 Black99

Black99

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Posteado 12 August 2018 - 10:35 PM

Por lo que he visto, la mayoría del texto está fuera del ejecutable, valdrá la pena traducir lo que está fuera. Después se tendrá que solucionar lo que está dentro del .exe 



#35 robotnick

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Posteado 12 August 2018 - 10:41 PM

El único método con esos de fuera del exe según el post de Steam es al parecer con editor hexadecimal. Algún voluntario que tenga el juego debería probar si admite textos más largos que los originales (solo tiene que descargarse un editor hexadecimal, abrir el archivo, buscar el texto e insertar caracteres (no sobreescribirlos) para que el texto sea más largo que el original y que diga a ver qué tal...)

 

Pero menudo asco xD



#36 Streamer

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Posteado 13 August 2018 - 12:54 AM

Acabo de hacer una prueba.

Si añado más texto por ejemplo en la descripción del nivel de dificultad fácil:

b3omet.jpg

 

Ahí se ve bien, pero luego las descripciones de los siguientes niveles de dificultad aparecen con el texto truncado:

204gub.jpg

2yx42t5.jpg

 

De ahí deduzco que hay que respetar la longitud máxima de las frases para que no pasen cosas raras, al menos hasta que no se descubra un metodo mejor que la edición por hexadecimal.


Editado por Streamer, 13 August 2018 - 12:57 AM.


#37 SunkDevifull

SunkDevifull

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Posteado 13 August 2018 - 06:59 AM

Por lo que he visto, la mayoría del texto está fuera del ejecutable, valdrá la pena traducir lo que está fuera. Después se tendrá que solucionar lo que está dentro del .exe 

Pues anímate, y suerte, ; )
SunkDevifull

#38 Arual

Arual

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Posteado 13 August 2018 - 09:54 AM

No sé si algún o algunos valientes terminarán por echarse el proyecto a las espaldas, pero mola ver que puede haber luz al final del túnel :)



#39 robotnick

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Posteado 13 August 2018 - 10:15 AM

De ahí deduzco que hay que respetar la longitud máxima de las frases para que no pasen cosas raras, al menos hasta que no se descubra un metodo mejor que la edición por hexadecimal.

 

Gracias por la prueba. Al menos no peta, pero como era de esperar con un texto más largo los apuntadores se ven afectados hexadecimalmente y pasa lo que pasa.

 

A falta de algo mejor y entre lo del exe y esto no me apetece en absoluto currar en una traducción a medias y de andar por casa y encima hexadecimal (y creo que a otros conocidos de por aquí tampoco, jajaaja). El resultado de traducir texto igual de largo o más corto que el original es que aparte de la dificultad añadida quedan verdaderas chapuzas o hay recurrir a abreviaciones :(

 

Ports consoleros... para qué decir más. ¡Pero ánimos a quien quiera intentarlo! Tal vez tengamos suerte y alguien de los países del este saque alguna herramienta xD



#40 Streamer

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Posteado 13 August 2018 - 06:54 PM

Que curioso, hoy he conseguido traducir texto directamente del .exe con éxito. No se si es por la actualización del juego que acaban de publicar pero no me ha dado el más mínimo problema, y los textos que he reemplazado en el archivo Yakuza0.exe con el editor hexadecimal aparecen en el juego sin tener que usar dlls ni historias raras del grupo 3dm. Siendo esto así, ya sería posible hacer una traducción completa del juego.

 

Añado capturas:

2nqf706.png

 

15xmk2a.jpg

 

Por cierto, si os fijais en el hexadecimal, hay al menos tres tipos disitintos de caracteres punto (.):

- El punto representado en hexadecimal como 2E: Este es el punto escrito. Es el que aparece por defecto cuando escribes para cuando quieras que el caracter PUNTO (.) aparezca visible en una frase.

- El punto representado como 0A: Indica un cambio de linia. Puedes poner y quitar tantos cambios de linias como quieras, por si quieres distribuir una frase en 2, 3 o las linias que sean. Esto está bien, porque si en español no puedes encajar la frase en el espacio que ocupa la linia, puedes jugar con esto y desplazar el punto 0A donde te plazca. En mi ejemplo, vereis que en la imagen que os adjunto hay 2 puntos representados como 0A por lo que el texto aparece distribuido en 3 linias. Los demás puntos en cambio se representan con 2E ya que son puntos escritos que queremos que aparezcan en el texto.

- El punto representado como 00: Esto son separadores que usa el programa. Diferencia bloques de textos que deben aparecer en distintas pantallas del juego y son los que NO podemos tocar.

 

En resumen 0A y 2E pueden modificarse. El 00 en principio y que yo sepa, no.



#41 mono21400

mono21400

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Posteado 14 August 2018 - 03:21 PM

Que curioso, hoy he conseguido traducir texto directamente del .exe con éxito. No se si es por la actualización del juego que acaban de publicar pero no me ha dado el más mínimo problema, y los textos que he reemplazado en el archivo Yakuza0.exe con el editor hexadecimal aparecen en el juego sin tener que usar dlls ni historias raras del grupo 3dm. Siendo esto así, ya sería posible hacer una traducción completa del juego.
 
Añado capturas:

[Quitadas por temas de espacio]
 
Por cierto, si os fijais en el hexadecimal, hay al menos tres tipos disitintos de caracteres punto (.):
- El punto representado en hexadecimal como 2E: Este es el punto escrito. Es el que aparece por defecto cuando escribes para cuando quieras que el caracter PUNTO (.) aparezca visible en una frase.
- El punto representado como 0A: Indica un cambio de linia. Puedes poner y quitar tantos cambios de linias como quieras, por si quieres distribuir una frase en 2, 3 o las linias que sean. Esto está bien, porque si en español no puedes encajar la frase en el espacio que ocupa la linia, puedes jugar con esto y desplazar el punto 0A donde te plazca. En mi ejemplo, vereis que en la imagen que os adjunto hay 2 puntos representados como 0A por lo que el texto aparece distribuido en 3 linias. Los demás puntos en cambio se representan con 2E ya que son puntos escritos que queremos que aparezcan en el texto.
- El punto representado como 00: Esto son separadores que usa el programa. Diferencia bloques de textos que deben aparecer en distintas pantallas del juego y son los que NO podemos tocar.
 
En resumen 0A y 2E pueden modificarse. El 00 en principio y que yo sepa, no.

Parece un procesador de texto bastante estándar (es de esperar hoy en día, realmente) usa el sistema de saltos de línea UNIX (que usa el carácter 0x0A / LF en lugar de la combinación 0x0D + 0x0A / CR+FL más común en Windows) todo bastante estándar :D

Sobre el 0x00 en realidad es un NULL y generalmente marca el fin de un string en varios lenguajes de programación (lo digo porque puede ser usado de diferente manera en otros contextos) y como dijiste no se toca x) (a menos que quieras dañar el sistema de diálogos :L)

Lo añado solo porque me interesan estos temas, asumiendo que los diálogos (hablo de string_tbl.bin_c no del exe necesariamente) sean un sistema de strings más o menos estándar deben tener una tabla de referencia para saber donde comienzan los strings solucionando el problema que Streamer mostró, el problema será buscar la tabla de referencia tal vez está en el mismo archivo de strings o en el exe quién sabe. En cualquier caso, solo pasaba por aquí porque me interesa esta traducción (y el apartado técnico de las traducciones en general) una pena que no tenga el juego. Saludos


Editado por mono21400, 14 August 2018 - 03:23 PM.


#42 Guniko

Guniko

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Posteado 16 August 2018 - 11:33 AM

Hola, llevo dias siguiendo este post y me sorprende(en positivo) la cabezonería que os traéis con la traducción de Yakuza 0.

Espero que Sega termine dando facilidades para poder traducir el juego si alguien quiere hacerlo. Llevo unas 10h y me esta pareciendo una endemoniada pasada. Las conversaciones son oro puro en este juego.


Mucho ánimo y me quedo por aquí.

Gunikovii

#43 TheBACH

TheBACH

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Posteado 18 August 2018 - 10:08 PM

Hola a todos, soy un italiano que esta usando todo lo que ustedes an descubierto para traducir el juego en...bueno, en italiano :D

Hoy è empezado traduciendo algunas partes del menu que se enquentra adentro el file .exe

 

Entre otras cosas dentro el .exe se puden encontrar los textos de la siguented actividades:

 

Substory de la carreras de mini autos

Substory de l'hostess club (parece todas las salidas de las chicas)

Varios minijuegos como Space Arrier, Out Run, el Pool y los Dardos

Las battallas en el arena

Los juegos de cartas, del casino y el mahjong

 

Parece que el .exe tenga algunas partes del menu mas varias otras cosas.

Pueden encontrar los textos a partir por el Offset (h) 00E86440.

 

En boot.par los archivos con texto que encontre son los siguente:

 

encounter_pupup_message.bin_c
mail.bin_c
item.bin_c
explanation_sub_story.bin_c
tips_tutorial.bin_c
string_tbl.bin_c
restaurant_menu.bin_c
money_result.bin_c
explanation_main_scenario.bin_c
complete_shiso.bin_c
complete_heat.bin
complete_heat.bin_c
camption.bin_c
battle_deck_list.bin_c
ability.bin_c

 

No pude encontrar el texto de los videos, la cosa es alquanto extraña...


Editado por TheBACH, 19 August 2018 - 01:54 AM.


#44 Kamikaze 11

Kamikaze 11

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Posteado 19 August 2018 - 01:58 PM

Hola a todos, soy un italiano que esta usando todo lo que ustedes an descubierto para traducir el juego en...bueno, en italiano :D

Hoy è empezado traduciendo algunas partes del menu que se enquentra adentro el file .exe

 

Entre otras cosas dentro el .exe se puden encontrar los textos de la siguented actividades:

 

Substory de la carreras de mini autos

Substory de l'hostess club (parece todas las salidas de las chicas)

Varios minijuegos como Space Arrier, Out Run, el Pool y los Dardos

Las battallas en el arena

Los juegos de cartas, del casino y el mahjong

 

Parece que el .exe tenga algunas partes del menu mas varias otras cosas.

Pueden encontrar los textos a partir por el Offset (h) 00E86440.

 

En boot.par los archivos con texto que encontre son los siguente:

 

encounter_pupup_message.bin_c
mail.bin_c
item.bin_c
explanation_sub_story.bin_c
tips_tutorial.bin_c
string_tbl.bin_c
restaurant_menu.bin_c
money_result.bin_c
explanation_main_scenario.bin_c
complete_shiso.bin_c
complete_heat.bin
complete_heat.bin_c
camption.bin_c
battle_deck_list.bin_c
ability.bin_c

 

No pude encontrar el texto de los videos, la cosa es alquanto extraña...

 

No estoy en el proyecto de traducir este juego pero joder muchísimas gracias! Creo que será una información valiosa para aquellos que vayan a trabajar en la traducción y además se agradece que lo hayas hecho en castellano, en uno bastante bueno la verdad.



#45 Streamer

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Posteado 20 August 2018 - 12:59 PM

Hola a todos, soy un italiano que esta usando todo lo que ustedes an descubierto para traducir el juego en...bueno, en italiano :D

Hoy è empezado traduciendo algunas partes del menu que se enquentra adentro el file .exe

 

Entre otras cosas dentro el .exe se puden encontrar los textos de la siguented actividades:

.....

 

Hola! Muchas gracias por tu aporte! Yo también he estado investigando la ubicación de los textos por si puede ser de ayuda para los que se animen a traducir el juego. Te indico un par de ubicaciones más que veo que no mencionas donde he encontrado textos para traducir:

 

ARCHIVO WDR.par (se encuentra dentro de la carpeta media/data/wdr_par_c) ----> Dentro de este archivo .par se encuentran las siguientes carpetas y archivos con textos:

   Carpeta uid00xxxxxx

   Carpeta uid01xxxxxx

   Carpeta uid02xxxxxx

   Carpeta uid03xxxxxx

   Todas ellas contienen cientos de archivos con extensión .MSG con bastante cantidad de texto. Es donde se concentra la mayor cantidad de texto de wdr.par

   Archivo snitch.bin -> Algunas pocas frases más.

   Carpeta shop -> Contiene muchos archivos .bin con textos cortos sobre restaurantes y tiendas.

   Carpeta pac -> Contiene muchos archivos .bin, con algunas frases sueltas entremezcladas entre los datos binarios. Por ejemplo en el archivo pac_STID_ST_KAMURO.bin se encuentran frases como: "How about some pocket tissues? Get your tissues here!" "Racers wanted!", "Can't go back the way I came.I've gotta get through Pink Street.", "Main roads are too risky. I should take back alleys to Pink Street.", etc, etc....

   Carpeta Common -> Contiene el archivo ai_popup.bin con una corta cantidad de texto.

 

 

ARCHIVO STAY.PAR (se encuentra dentro de la carpeta media/data/staypar)--->

    Este archivo .par contiene muchos archivos del tipo .bin_c con sus correspondientes textos.

 

ARCHIVO PAUSE.PAR (se encuentra dentro de la carpeta media/data/pausepar_e)--->

    Contiene algunos más archivos tipo .bin_c





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