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[Petición]Traducción de Yakuza 0 PC


41 respuestas al tema

#31 robotnick

robotnick

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Posteado 09 August 2018 - 08:36 AM

Sí, por lo visto y según me ha pasado merolac los chinos han ideado un sistema mediante un par de dll y un archivo con extensión ".d12" de considerable tamaño en el cual supongo que ahí están los textos para inyectar la traducción de forma externa.

 

No sé si aquí llegamos a tanto, pero si hay que aprovechar lo que han hecho ellos el problema aparte de saber editar el tal d12 es tener que traducir a partir del chino xDDD, aunque tal vez los textos siguen el orden de los originales... Lo más seguro y conociendo a los grupos estos es que lo hayan encriptado, así que lo más probable es que estemos como al principio a la espera de algo más...


Editado por robotnick, 09 August 2018 - 11:00 AM.


#32 Streamer

Streamer

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Posteado 11 August 2018 - 03:06 AM

Buenas noticias. Siguiendo una guía publicada en Steam he conseguido con éxito insertar texto traducido en el juego. Por cierto, los textos no estan insertados en el ejecutable como se comentaba por aquí, sino dentro de la carpeta data (creo que buena parte en data\bootpar), empaquetados en archivos .par que hay que descomprimir.

Aquí unas pruebas rápidas (cambiando unos textos del archivo string_tbl.bin_c que se encuentra dentro de boot.par)
2a5ahrm.jpg

2ryldvr.jpg

Dejo la guía de Steam en la que se explica no sólo como cambiar textos, sino también texturas, modelados y otros assets para el que esté interesado en traducir el juego como han hecho ya los chinos xD:

https://steamcommuni.../?id=1464174627



#33 robotnick

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Posteado 11 August 2018 - 07:32 AM

Gracias Streamer, pero aunque no estén todos concentrados ahí SÍ hay una considerable cantidad de textos en el ejecutable. Desconozco el porcentaje, pero esto se ve en el parche chino: si no se añaden las dll que inyectan su traducción en el ejecutable el juego queda parcialmente traducido.

Saludos

#34 Black99

Black99

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Posteado 12 August 2018 - 10:35 PM

Por lo que he visto, la mayoría del texto está fuera del ejecutable, valdrá la pena traducir lo que está fuera. Después se tendrá que solucionar lo que está dentro del .exe 



#35 robotnick

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Posteado 12 August 2018 - 10:41 PM

El único método con esos de fuera del exe según el post de Steam es al parecer con editor hexadecimal. Algún voluntario que tenga el juego debería probar si admite textos más largos que los originales (solo tiene que descargarse un editor hexadecimal, abrir el archivo, buscar el texto e insertar caracteres (no sobreescribirlos) para que el texto sea más largo que el original y que diga a ver qué tal...)

 

Pero menudo asco xD



#36 Streamer

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Posteado 13 August 2018 - 12:54 AM

Acabo de hacer una prueba.

Si añado más texto por ejemplo en la descripción del nivel de dificultad fácil:

b3omet.jpg

 

Ahí se ve bien, pero luego las descripciones de los siguientes niveles de dificultad aparecen con el texto truncado:

204gub.jpg

2yx42t5.jpg

 

De ahí deduzco que hay que respetar la longitud máxima de las frases para que no pasen cosas raras, al menos hasta que no se descubra un metodo mejor que la edición por hexadecimal.


Editado por Streamer, 13 August 2018 - 12:57 AM.


#37 SunkDevifull

SunkDevifull

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Posteado 13 August 2018 - 06:59 AM

Por lo que he visto, la mayoría del texto está fuera del ejecutable, valdrá la pena traducir lo que está fuera. Después se tendrá que solucionar lo que está dentro del .exe 

Pues anímate, y suerte, ; )
SunkDevifull

#38 Arual

Arual

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Posteado 13 August 2018 - 09:54 AM

No sé si algún o algunos valientes terminarán por echarse el proyecto a las espaldas, pero mola ver que puede haber luz al final del túnel :)



#39 robotnick

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Posteado 13 August 2018 - 10:15 AM

De ahí deduzco que hay que respetar la longitud máxima de las frases para que no pasen cosas raras, al menos hasta que no se descubra un metodo mejor que la edición por hexadecimal.

 

Gracias por la prueba. Al menos no peta, pero como era de esperar con un texto más largo los apuntadores se ven afectados hexadecimalmente y pasa lo que pasa.

 

A falta de algo mejor y entre lo del exe y esto no me apetece en absoluto currar en una traducción a medias y de andar por casa y encima hexadecimal (y creo que a otros conocidos de por aquí tampoco, jajaaja). El resultado de traducir texto igual de largo o más corto que el original es que aparte de la dificultad añadida quedan verdaderas chapuzas o hay recurrir a abreviaciones :(

 

Ports consoleros... para qué decir más. ¡Pero ánimos a quien quiera intentarlo! Tal vez tengamos suerte y alguien de los países del este saque alguna herramienta xD



#40 Streamer

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Posteado 13 August 2018 - 06:54 PM

Que curioso, hoy he conseguido traducir texto directamente del .exe con éxito. No se si es por la actualización del juego que acaban de publicar pero no me ha dado el más mínimo problema, y los textos que he reemplazado en el archivo Yakuza0.exe con el editor hexadecimal aparecen en el juego sin tener que usar dlls ni historias raras del grupo 3dm. Siendo esto así, ya sería posible hacer una traducción completa del juego.

 

Añado capturas:

2nqf706.png

 

15xmk2a.jpg

 

Por cierto, si os fijais en el hexadecimal, hay al menos tres tipos disitintos de caracteres punto (.):

- El punto representado en hexadecimal como 2E: Este es el punto escrito. Es el que aparece por defecto cuando escribes para cuando quieras que el caracter PUNTO (.) aparezca visible en una frase.

- El punto representado como 0A: Indica un cambio de linia. Puedes poner y quitar tantos cambios de linias como quieras, por si quieres distribuir una frase en 2, 3 o las linias que sean. Esto está bien, porque si en español no puedes encajar la frase en el espacio que ocupa la linia, puedes jugar con esto y desplazar el punto 0A donde te plazca. En mi ejemplo, vereis que en la imagen que os adjunto hay 2 puntos representados como 0A por lo que el texto aparece distribuido en 3 linias. Los demás puntos en cambio se representan con 2E ya que son puntos escritos que queremos que aparezcan en el texto.

- El punto representado como 00: Esto son separadores que usa el programa. Diferencia bloques de textos que deben aparecer en distintas pantallas del juego y son los que NO podemos tocar.

 

En resumen 0A y 2E pueden modificarse. El 00 en principio y que yo sepa, no.



#41 mono21400

mono21400

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Posteado 14 August 2018 - 03:21 PM

Que curioso, hoy he conseguido traducir texto directamente del .exe con éxito. No se si es por la actualización del juego que acaban de publicar pero no me ha dado el más mínimo problema, y los textos que he reemplazado en el archivo Yakuza0.exe con el editor hexadecimal aparecen en el juego sin tener que usar dlls ni historias raras del grupo 3dm. Siendo esto así, ya sería posible hacer una traducción completa del juego.
 
Añado capturas:

[Quitadas por temas de espacio]
 
Por cierto, si os fijais en el hexadecimal, hay al menos tres tipos disitintos de caracteres punto (.):
- El punto representado en hexadecimal como 2E: Este es el punto escrito. Es el que aparece por defecto cuando escribes para cuando quieras que el caracter PUNTO (.) aparezca visible en una frase.
- El punto representado como 0A: Indica un cambio de linia. Puedes poner y quitar tantos cambios de linias como quieras, por si quieres distribuir una frase en 2, 3 o las linias que sean. Esto está bien, porque si en español no puedes encajar la frase en el espacio que ocupa la linia, puedes jugar con esto y desplazar el punto 0A donde te plazca. En mi ejemplo, vereis que en la imagen que os adjunto hay 2 puntos representados como 0A por lo que el texto aparece distribuido en 3 linias. Los demás puntos en cambio se representan con 2E ya que son puntos escritos que queremos que aparezcan en el texto.
- El punto representado como 00: Esto son separadores que usa el programa. Diferencia bloques de textos que deben aparecer en distintas pantallas del juego y son los que NO podemos tocar.
 
En resumen 0A y 2E pueden modificarse. El 00 en principio y que yo sepa, no.

Parece un procesador de texto bastante estándar (es de esperar hoy en día, realmente) usa el sistema de saltos de línea UNIX (que usa el carácter 0x0A / LF en lugar de la combinación 0x0D + 0x0A / CR+FL más común en Windows) todo bastante estándar :D

Sobre el 0x00 en realidad es un NULL y generalmente marca el fin de un string en varios lenguajes de programación (lo digo porque puede ser usado de diferente manera en otros contextos) y como dijiste no se toca x) (a menos que quieras dañar el sistema de diálogos :L)

Lo añado solo porque me interesan estos temas, asumiendo que los diálogos (hablo de string_tbl.bin_c no del exe necesariamente) sean un sistema de strings más o menos estándar deben tener una tabla de referencia para saber donde comienzan los strings solucionando el problema que Streamer mostró, el problema será buscar la tabla de referencia tal vez está en el mismo archivo de strings o en el exe quién sabe. En cualquier caso, solo pasaba por aquí porque me interesa esta traducción (y el apartado técnico de las traducciones en general) una pena que no tenga el juego. Saludos


Editado por mono21400, 14 August 2018 - 03:23 PM.


#42 Guniko

Guniko

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Posteado Ayer, 11:33 AM

Hola, llevo dias siguiendo este post y me sorprende(en positivo) la cabezonería que os traéis con la traducción de Yakuza 0.

Espero que Sega termine dando facilidades para poder traducir el juego si alguien quiere hacerlo. Llevo unas 10h y me esta pareciendo una endemoniada pasada. Las conversaciones son oro puro en este juego.


Mucho ánimo y me quedo por aquí.

Gunikovii



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