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Guía de Puerta de Baldur


10 respuestas al tema

#1 Agent X

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Posteado 30 July 2018 - 10:37 PM

Puerta de Baldur

 

Guía sobre la ciudad de Puerta de Baldur en Baldur’s Gate Enhanced Edition.

 

- Las casas que no tienen nada de especial, aun cuando haya algo que robar, no están señalizadas (a menos que tengan un objeto único y/o importante).

- T indica una tienda normal, sin nada destacable.

- P indica una taberna/posada sin ninguna misión especial.

- Los números en blanco son casas, tiendas o tabernas/posadas que tienen un mínimo interés distintivo (un objeto especial o algo así).

- Los números en negro son los edificios más importantes. Muchos de ellos pueden ser tiendas o tabernas/posadas, pero contendrán personajes relevantes y misiones importantes.

- Los números en morado son aquellos relevantes (o disponibles) únicamente a partir del Capítulo 7. Si un edificio con un número en negro es relevante en el Capítulo 7, será mencionado en la guía.

- Cuando en la descripción de un edificio se hace referencia a otro, se indica la zona y el número entre paréntesis. Si solo hay un número, significa que la zona es la misma del edificio descrito.

 

Para cualquier corrección o comentario, se ruega usar este hilo.


[Megamapa aquí]

 

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Zona Noroeste          Zona Norte          Zona Noreste
Zona Oeste          Zona Central          Zona Este
Zona Suroeste          Zona Sur          Zona Sureste

Cloacas y Bajosótano


Editado por Agent X, 06 November 2018 - 09:48 PM.


#2 Agent X

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Posteado 30 July 2018 - 10:38 PM

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Zona Este (entrada)

Esta es la primera zona a la que se accede, viniendo desde el puente que da a la ciudad. Nada más entrar, Elminster tendrá unas palabras contigo.

 

1) Tienda de Gangas de Aello Afortunado: una pequeña tienda donde comprar pociones y pergaminos. Salvo la de percepción, todas las demás están malditas. También vende El Osificador, un bastón maldito, y Cavadora de Oro, un mandoble +1, (+4 al daño) que consume 10po por cada golpe exitoso. A estas alturas del juego ya se tendrá un mandoble mejor, pero no es una mala arma después de todo.

 

2) Tienda de Silencio: Silencio es una encantadora ladrona (por su aspecto) que permite dormir gratis en su local. Vende ciertos productos útiles para ladrones, y es una de las primeras tiendas del juego que compra objetos robados, lo cual es útil también.

 

3) Gremio de Ladrones: todas estas casas son una tapadera del gran complejo del Gremio de Ladrones. Cada una de ellas tiene una puerta trasera que conecta con el edificio del gremio. Si has hablado con Nicklos en la plaza, sabrás que la contraseña es “Fafhrd” y te dejarán pasar.

Lirio Negro: esta ladrona, situada en una pequeña habitación a la derecha, es la comerciante del gremio. Tiene alguna que otra buena pócima. Lo más importante es que en un barril a su lado se encuentra el Tomo de Destreza.

 

Husam: un ladrón borracho que se encuentra en una habitación al fondo a la derecha. Te da bastante información del Trono de Hierro, de quien dice que le ha hecho perder todo (su negocio, su dinero y su mujer). Gracias a él descubres que hay tres dirigentes principales, junto con el hijo de uno de ellos, y que están en Candelero con un asunto importante. Puedes volver a verle en la taberna Canción Élfica (5) si tienes más preguntas que hacerle.

 

Narlen Caminoscuro: un ladrón de lenguaje casi incomprensible que te propondrá un par de misiones. Primero, quiere que le esperes junto al Esturión Derrochón (zona Noreste, 3). Ve allí al anochecer con un ladrón solamente y espera fuera mientras él y un compañero saquean la casa. Cuando un guardia te pregunte qué estás haciendo, dales aviso y huye. Reúnete de nuevo en el gremio, Narlen te dará 100po y te encargará otra misión. En este caso tendrás que encontrarte con él junto a La Cuchilla y Las Estrellas (zona Sureste, 1). En la casa de enfrente (zona Sureste, 2) vive Gantolandan, un joyero que ha adquirido una piedra del bribón y planea venderla a un mago local. Róbala y reúnete con Narlen aquí de nuevo. Te dará tres perlas y a ojos de todos serás miembro de pleno derecho del Gremio de Ladrones.

Nota: cada vez que veas a Narlen, puedes robarle un arco corto y una gema de crisoberilo. Esto sucede hasta en cinco ocasiones.

 

Resar: un mago de Halruua bastante malhumorado. Puedes robarle un pergamino de Escudo Ígneo (Azul) y una Varita de Paralización... o esperar a más tarde.

 

Alatos "Cicatriz de Cuervo" Thuibuld: es el jefe del Gremio de Ladrones y tiene una misión para ti. El mago Shandolar va a vender tres objetos importantes a la Gran Duquesa, cosa que los halruuanos quieren evitar (de ahí el “agradable” comportamiento de Resar). Estos tres objetos están bajo custodio de la tres hijas de Shandolar, en casa de otro amigo mago, Oberan (zona Central, 1). A petición de Resar, Alatos quiere que recuperes estos tres objetos y los traigas de vuelta. Cuando lo hagas (ver detalles en la sección correspondiente), Resar te atacará para no dejar cabos sueltos. Si ya hiciste las dos misiones para Narlen, este aparecerá para encargarse de tu nuevo enemigo, pero eso te privaría del placer de darle su merecido personalmente, y de 4000xp adicionales. Una vez hecho esto, Alatos te permitirá ir y venir a tu antojo.

 

4) Artículos Hechizados: este llamativo edificio redondo es la sede de un grupo de magos.

Primer piso:

Ordulinian: un clérigo que te hablará de dos nigromantes: Arkion y Nemphre. El primero vive en el edificio más al sur (6) de esta misma zona Este, mientras que la segunda vive en la casa contigua, que sin embargo solo es accesible desde la zona adyacente (zona Sureste, 6). Inicialmente te aconseja que no te acerques a ellos, pero si tu reputación es de 15 o superior, te pedirá que le lleves el Amuleto de Arkion y el Anillo de Nemphre. Ambos objetos pueden ser robados a sus respectivos dueños si buscas un enfoque más pacífico, aunque no dejan de ser nigromantes. Ordulinian te recompensará con el Manto de no-detección y 3500xp.

 

Halbazzer Drin: posiblemente el mejor vendedor de la ciudad. Tiene casi todas las pócimas disponibles (incluida la de FUE 24, inédita hasta este punto del juego) y un buen arsenal de objetos mágicos, munición, varitas y pergaminos. En una gesta asociada con la Torre de Ramazith (zona Norte, 2) y la casa de Furiaveloz (zona Oeste, 4), puedes conseguir un mechón de ninfa. Si se lo llevas, te dará a cambio el Manto de Ninfa. También puedes robarle el manto y venderle el mechón y el propio manto o, mejor aún, si ya robaste el Manto de Algernon en Beregost, vender este (ya que su función es la misma y el precio es mayor). O quedártelo todo, ya que el Manto de Algernon sirve también para otra gesta. De todas formas, un consejo importante: Halbazzer es MUY caro. Y peor aún, compra demasiado barato. No le vendas nada a él, te dará menos dinero por las mismas cosas (esto es especialmente notorio en los objetos con cargas como la varitas).

 

Segundo piso:

Niemain, William Garst, Wheber Ott y Oulam: cuatro simpáticos magos que se enfadarán contigo por interrumpir su ritual. Si Xzar está en tu grupo no te atacarán. Puedes evitar la lucha, también, escogiendo las opciones de diálogo 2-1. En caso contrario, te espera una batalla que te reportará 5400xp y muchos objetos que puedes vender por un pico, así que vale la pena.

 

5) Canción Élfica: la taberna más grande e importante en este distrito ocupa el centro del mapa.

Primer piso:

Brevlik: un gnomo coleccionista que quiere que robes para él el telescopio que se halla en la Sala de las Maravillas (zona Oeste, 2). Puedes negociar para que añada un objeto mágico a su primera oferta. Lo más sencillo es hacerlo de noche. Supongo que un grupo bueno no debería acceder, pero Brevlik da buenas razones: el telescopio fue inventado para ser usado, no para ser adorado. Si lo haces, te llevarás 500po, una Varita Relámpago y 5500xp. También puedes robarle primero la varita y el anillo Disciplinador, aunque está maldito, así que no sirve de mucho.

 

Husam: si has hablado previamente con él en el Gremio (3), Husam estará aquí. Sigue borracho, y lo único que te dice es que visites el cuartel del Trono de Hierro.

 

Segundo piso:

Cyrdemac: en un principio no es más que un tipo antipático que te pide que salgas de su vista si no quieres nada. Sin embargo, si has hablado con Areana, una noble que se encuentra en la Tres Viejos Barriles (zona Norte, 1), sabrás que este elemento se dedica a chantajearla por haberla visto en el Bajosótano. Probablemente hayas accedido a “dar vacaciones” a Cyrdemac a cambio de una cantidad de dinero, así que hazlo. Lleva una espada bastarda +1 y da 975xp. Una vez hecho, vuelve a hablar con Areana para recoger la recompensa (hay distintas posibilidades).

 

Otros personajes del 2º piso son Alyth, la dueña de la taberna; un vendedor que viene del Carnaval de Nashkel; y dos rufianes de aspecto sospechoso.

 

6) Arkion: Este nigromante te pedirá un cuerpo de las cloacas. Baja por cualquier alcantarilla y consíguelo (ver Cloacas-Este). A tu regreso, recibirás 1800xp y 250po. Puedes matarle por 900xp y para quitarle el amuleto que te pide Nemphre (zona Sureste, 6), si es que no optas por robárselo. También lleva una túnica de mago.

 

CAPÍTULO 7: Nada más entrar, Husam, el ladrón borracho, te abordará y te contará las últimas novedades: Scar ha sido asesinado y el Duque Eltan está enfermo. También te dice que si quieres saber más, vayas a visitarle cerca de la Sirena Ruborizada (zona Noreste, 5).

 

7) Delthyr: un arpista que te dice más o menos lo mismo que Husam: que Scar está muerto y el Duque Eltan enfermo. También te dice que el Trono de Hierro ha puesto precio a vuestras cabezas. Si quieres hacerle más preguntas, estará en la Tres Viejos Barriles (zona Norte, 1).

 

8) Tamoko: junto a la puerta de Artículos Hechizados te abordará Tamoko, una mujer que parece saber bastante de ti y tu pasado. Te dice que el médico del Duque Eltan realmente es quien le está envenenando, y te pide que habléis de nuevo frente al cuartel del Puño Llameante (zona Sureste, 5).

 

+

3) Denkod: ya acabando el juego, tras el episodio en el Palacio Ducal y la huida de Sarevok, serás directamente transportado al edificio del Gremio de Ladrones. Aquí, Denkod te dirá que una persona con armadura ha escapado por el sótano. Buen momento para abandonar la ciudad y acabar todo lo que te quede por hacer (Torre de Durlag, Barba de Ulgoth, etc.), ya que una vez bajes las escaleras, puede decirse que BGEE llega a su fin...


Editado por Agent X, 05 August 2018 - 04:56 PM.


#3 Agent X

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Posteado 30 July 2018 - 10:40 PM

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Zona Noreste

Esta es, con diferencia, la zona más afectada por la muralla interior de Baldur’s Gate, hasta el punto que más que una zona bien podrían considerarse dos distintas. Entrando desde la Zona Este (el primer acceso, al norte) solo podrás alcanzar la parte exterior.

 

-   Zona Noreste Exterior

 

Al entrar, un hombre llamado Marek te interceptará para informarte de que él y su compañero Lothander trabajan para el Trono de Hierro y te “sugerirá” que abandones tus investigaciones. Si eres suficientemente rápido, puedes robar a Marek una Pócima de Libertad, una Pócima de Robo Maestro y la daga Corazón del Gólem +2. También puedes robar a Lothander una Pócima de Resistencia al Fuego, una espada corta +1 y un ópalo de agua. No importa que no lo consigas, ya que podrás hacerlo más adelante.

 

1) Tesorería de la Liga Mercantil: este primer edificio está relacionado con una misión que comienza en la Barba de Ulgoth, en TotSC. Aún así, si deseas entrar, ello no alterará la futura gesta. Al hacerlo, el guardia, Jacil, te atacará por allanar una propiedad privada. Tiene una lanza +2 y da 600xp, e invoca a siete perros que valen 270xp cada uno, así que vale la pena.

Si ya has hablado con Mendas en la Barba de Ulgoth: te habrá indicado que vengas a este edificio para recuperar las cartas de navegación. Ulf, el capitán de la guardia, te pregunta qué haces allí. Puedes decirle que se calle y se meta en sus cosas (en cuyo caso accede a regañadientes) o combatir contra él y otros siete guardias por un total de 880xp.

En el piso superior te encontrarás al Capitán Tollar Kieres, quien te pregunta, de nuevo, qué deseas. Tienes tres opciones:

- Puedes luchar contra él y sus hombres por otros 880xp, y coger las cartas de navegación de su cadáver.

- Puedes preguntarle si le hace falta algo antes de hacerse a la mar. Te tomará por un recluta y te pedirá una cerveza De’Tranion, de la Sirena Ruborizada (5). Tráesela y te dará las cartas.

- Puedes escoger la opción 2 pero, en vez de ir a por la cerveza, robarle las cartas con un ladrón.

 

-   Zona Noreste Interior

 

La parte interior es la que conecta con la zona Norte. Hay un par de tabernas importantes.

 

2) Brielbara: en esta intersección y siempre que sea de día te encontrarás a una maga que te pedirá ayuda. Su única hija, Namara, ha sido maldecida. Si Coran está en tu grupo, tendrás que ayudarla o se irá, porque resulta que Namara es hija suya. Y el responsable de la maldición es el marido de Brielbara, a quien no le hizo mucha ilusión descubrir que su hija era una semielfa (siendo él y su mujer humanos es, ciertamente, sospechoso). Yago, que así se llama el mago, se encuentra en el Farol Bajo (zona Sur, 1). Consigue, con o sin violencia, el libro para revertir el hechizo y reúnete con Brielbara en el Esturión Derrochón (3).

 

3) Esturión Derrochón: si has hablado con Narlen en el Gremio de Ladrones y accedido a ayudarle, te estará esperando fuera de la taberna, al anochecer. Debes reunirte con él a solas con un personaje ladrón (Imoen, por ejemplo). Entrará en la casa de al lado y en seguida aparecerá un guardia del Puño Llameante preguntándote qué haces tan tarde. Da aviso y escapa, pues Narlen no quiere ni que le traiciones (obviamente) ni que ataques al guardia. Reúnete con él en el Gremio (zona Este, 3) para ver cómo sigue la misión.

Primer piso:

Lantanara: dice que ha soñado contigo y te cuenta su extraño sueño. Nada destacable.

 

Brielbara: una vez hayas recuperado el libro de maldiciones de Yago, Brielbara te estará esperando aquí. Ganarás 1000xp y +1 reputación. Puedes sacarle 200po también, a tu elección.

 

Lusselyn: si hablas tres veces con este borracho, te apostará 100po a que no consigues eliminar a la gelatina mostaza del piso superior. Hazlo y recuperarás tus 100 y... 60po suyas. Las otras 40 se las ha “bebido” esperándote.

 

Segundo piso:

Señor Sombra: posiblemente, la conversación más hilarante que puedas tener en BGEE. Alárgala hasta el infinito antes de descubrir que toda ella iba sobre las preciadísimas Calzas Doradas. Ojo, que te las quita, así que tendrás que matarle para recuperarlas...

 

4) Una casa como cualquier otra, con la salvedad de que esconde un Manto de Protección +1 en el piso de arriba. A estas alturas seguramente ya no es necesario, pero siempre puede venderse...

 

5) Sirena Ruborizada: otra taberna de esta zona de Baldur’s Gate.

Primer piso:

Larze: un ogro que quiere cobrar el precio de tu cabeza. Puedes convencerle de que no eres quien busca (diálogos 1-2) por 900xp y aún así matarlo antes de que salga por otros 2000xp y varios objetos interesantes (el que más, unos Guanteletes de habilidad), pero tienes que ser MUY rápido porque tiene bastantes puntos de vida y desaparece deprisa...

 

Hay una entrada al Bajosótano en la habitación detrás de la barra.

 

De’Tranion: este hombre solo estará en la taberna si has hablado con el Capitán Kieres y te ha pedido una de sus cervezas. Puedes tenerla a cambio de saldar la deuda del capitán con él, que asciende a 900po, o puedes igualmente robarle la cerveza.

 

Segundo piso:

Marek: una vez hayas librado a Lothander del geas, encontrarás a Marek en este piso. Salúdale a cambio de 650xp, un poco de oro y un arco corto +2, amén de la daga +2 y las pócimas si no se las habías robado todavía. También está su parte del antídoto. Recógela y obtendrás 10000xp y 10 antídotos especiales (aunque gastarás uno en el acto).

 

CAPÍTULO 7:

5) Sirena Ruborizada: junto a la puerta encontrarás a Husam, el ladrón borracho. En realidad es un Ladrón de las Sombras amniano, que fue enviado a investigar. Te da bastante información definitiva, y te invita a ir al Bajosótano en busca de dos agentes de la organización Máscaras Nocturnas que son los que asesinaron al Duque Entar y pusieron pruebas incriminatorias contra los Ladrones de las Sombras, todo ello orquestado por el nuevo líder del Trono de Hierro, Sarevok.

 

Dentro de la taberna encontrarás a Ivanne, un enano que, a cambio de 10po, te contará cómo presenció el asesinato de Scar a manos de un dopelganguer.

 

6) Templo de Ilmater: si has hablado con Husam frente a la Sirena Ruborizada (5), el responsable del templo podrá transportarte a la entrada norte del Bajosótano. No es que sea necesario, en realidad.


Editado por Agent X, 05 August 2018 - 01:41 AM.


#4 Agent X

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Posteado 30 July 2018 - 10:41 PM

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Zona Sureste

Lo más importante de esta zona es la posada La Cuchilla y Las Estrellas, en la esquina superior izquierda.

 

1) La Cuchilla y Las Estrellas: la principal atracción de esta zona.

Primer piso:

Shaella: una seguidora de Leira. Ni siquiera tiene nada para robar.

 

G’Axir the Seer: un hombre enigmático que te pedirá que le traigas una gema de titanita. Hazlo a cambio de 1000xp y una previsión de tu futuro.

 

Elkhart: si llevas a Skie y Eldoth en tu grupo, este es el tipo que te pagará 1000po por el “rescate” de la aristócrata. Puedes hacerlo hasta ocho veces, regresando cada dos días. A la novena, Elkhart habrá avisado al Puño Llameante y tendrás que vértelas con seis de ellos. Si no llevas a Skie y Eldoth en el grupo, solo te pedirá que salgas de su vista. Puedes matarle para conseguir una espada larga Atormentadora +1, aunque a estas alturas ya deberías tener una y hay alguna espada mejor (la Varscona +2 de Lobogris, en las minas de Nashkel).

 

Segundo piso:

Sorrem: Si estás haciendo la quest de Rasaad, encontrarás a Sorrem en el segundo piso. Habla con él y te dirá que hay una división de los Monjes de Luna Oscura en un edificio cerca de los Siete Soles (zona Suroeste, 4). La conversación puede ser un poco absurda porque te pedirá que te reúnas con él allí de noche, y hay varias opciones de diálogo como “¿Por qué de noche?” o “¿Por qué no ahora?”, incluso cuando “ahora” puede ser efectivamente de noche si has ido directamente después del encuentro con el trío de Monjes de Luna Oscura que os asaltan en los muelles. Sea como fuere, si accedes, el reloj volverá a pegar un salto hasta la hora 0 del día siguiente (sí, incluso aunque hayas ido deprisa y sea la hora 0 todavía) y seréis transportados al edificio en cuestión. Esta es la opción más recomendable porque da mayor empaque a la historia, ya que la conversación con Rasaad será más larga e incluirá una opción de diálogo. No obstante, puedes no fiarte de Sorrem y matarle allí mismo. Antes de morir, revelará que los Monjes se encuentran en los Picos de las Nubes. Al coger una nota de su cadáver, tu mapa será actualizado con su posición y Rasaad propondrá ir allí, pero es un final más abrupto que si optas por confiar en Sorrem e ir con él donde te indica.

 

Otra vuelta de tuerca: puedes robar a Sorrem la nota que informa sobre los Picos de las Nubes. En este caso, imagino que porque Sorrem (este Sorrem, en todo caso) sigue vivo, el diálogo con Rasaad será el mismo que si hubieras ido al edificio indicado (zona Suroeste, 1). Así, es una manera de concluir “bien” la historia y sacar un poco más de experiencia, ya que el mencionado edificio albergará a ladrones en lugar de Monjes de Luna Oscura. También tienen mejores objetos, así que la elección finalmente es personal.

 

Lothander: cuando tengas el pergamino de Jalantha, Lothander estará esperándote en el segundo piso. Habla con él, dale el pergamino y te dará “la mitad” del antídoto (te da una botella solamente). Recibirás 1500xp por hacer esto. A continuación ve a la Sirena Ruborizada (zona Noreste, 5) a entrevistarte con Marek.

 

Tercer piso:

Reginald "Colmillo" Worthington III: un noble que habla mucho y no dice nada.

 

2) Casa de Gantolandan: el joyero al que Narlen quiere que robes la joya del bribón. Entra, sube al segundo piso, finge ser un gato cuando te oiga y, si eres suficientemente rápido, podrás abrir el cofre, desactivar la trampa, robar la joya y bajar. Si el joyero durmiente vuelve a interrumpirte, di que eres gato callejero. Vuelve al gremio (zona Este, 3) para acabar la misión.

 

3) Tavex y Michael: dos ladrones del Gremio que están robando en esta casa. Hay varias maneras de lidiar con ellos:

      - Modo cobarde: opción 4 de diálogo, di que no te entrometerás pero que no te hagan daño. Obviamente, se van con las manos llenas.

      - Modo legal bueno: opción 3 de diálogo, no consentirás que se marchen tras robar a un pobre ciudadano. Tavex te acusa de usar doble rasero, y con razón: al fin y al cabo, si esta conversación está teniendo lugar es porque tú también has allanado una propiedad privada. No dejas más opción que el combate, claro.

      - Modo colegas: opción 2 de diálogo, di que tú también eres un ladrón (al fin y al cabo, a estas alturas ya puedes formar parte del Gremio). En este caso, Tavex dice que no te reconoce y te pregunta la contraseña. Si le das la contraseña correcta, se van tras decirte que han dejado poco para ti. Si eres rápido, puedes robar algo de lo que llevan. También puedes llegar a esta situación escogiendo las opciones de diálogo 1-1, diciendo que simplemente bromeabas. Si fallas la contraseña te atacarán, lo cual significará una muerte bien merecida (para ellos) por no conocerte después de las misiones que (posiblemente) ya has llevado a cabo para el Gremio.

      - Modo maestro: opción 1 de diálogo, empieza diciendo que eres el dueño de la casa para, a continuación (opción 2) decirles que dejen todo lo que han cogido más cualquier cosa que lleven encima. Se amedrentan y lo hacen, aunque esta opción solo te reporta 210po.

      En realidad lo mejor, tanto en experiencia como en objetos, es luchar contra ellos (1275xp, una ballesta ligera +1, flechas de fuego y algunas joyas).

 

4) Nadarin: en este gran almacén encontrarás a Nadarin, un mediano que te dice que hay un basilisco suelto por los muelles y te pide que te encargues de él. Hazlo (zona Sur, 4) y vuelve para que te recompense de forma bastante generosa: 1800po y 1300xp. El propio basilisco da 7000xp también, así que es una misión sencilla y muy provechosa. Ojo, dependiendo de factores de reputación y carisma, en lugar de 1800po Nadarin te dará 500... y sus Botas de Sigilo, que son un gran objeto para un ladrón. Es posible que ya las tengas de una gesta de Beregost, pero si no es así o simplemente quieres tener otro par, es información relevante. Si no te las da, puedes robárselas.

 

5) Esta posada ni siquiera tiene nombre, y sin embargo es más grande que otras muchas (como, sin ir más lejos, La Cuchilla y Las Estrellas de este mismo distrito).

Primer piso:

Euric: es el hijo de Nadine (zona Central, 2). Si ya has hablado con ella, puedes darle el Amuleto de protección +1 (1100xp). Vuelve para contárselo.

 

Segundo piso:

Sanadal Gwist: una chica que parece malhumorada te cuenta que anda buscando a su hermano y su primo, Carbos y Shank. Probablemente fueron tus dos primeras víctimas del juego (ratas aparte), ya que son los dos asesinos de Candelero. Tanto si le insinúas la noticia como si eres claro con ella, su reacción será desabrida y se irá. Un encuentro curioso, pero no aporta nada.

 

6) Nemphre: esta nigromante vecina de Arkion (aunque por la extraña división del juego, se hallan en zonas diferentes) te pide su amuleto. Puedes robárselo o matar a Arkion (zona Este, 6). A tu regreso, te dará un pergamino de Toque Vampírico (si es que no se lo habías robado antes, claro) y 1000xp. Puedes matarla por otros 1200xp y su anillo y una túnica de mago.

 

CAPÍTULO 7:

7) Alan Hojanegra: un miembro del Gremio de Ladrones que se acuerda de haberte visto por allí. Te da un montón de información sobre lo que está pasando, pero no es imprescindible.


Editado por Agent X, 05 August 2018 - 01:41 AM.


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Posteado 30 July 2018 - 10:42 PM

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Zona Sur

Tan pronto entres en este distrito, si Rasaad está en tu grupo y te ha hablado de su pasado, serás teletransportado al centro del mapa y el reloj se adelantará hasta la hora 0 del día siguiente. De modo que, salvo que quieras perder un día entero (o unas horas) porque sí, es mejor entrar por primera vez a este distrito pasadas las diez u once de la noche. Tres Monjes de Luna Oscura atacarán al grupo. Recoge una nota de sus cadáveres, que indica que un tal Sorrem se encuentra en la posada La Cuchilla y Las Estrellas (zona Sureste, 1), muy cerca de donde te encuentras.

 

1) Farol Bajo: este barco es en realidad una posada y a su vez un antro de perversión donde el juego y la prostitución son permitidos.

      Primer piso:

Nada de gran interés. A la izquierda está Lobar, el dueño, y un cofre interesante de robar. A la derecha, un salón de juego que no merece la pena.

 

Sótano 1:

Desreta y Vay-ya: dos locas que quieren demostrarte los placeres de la entropía... a través de la muerte. Puedes decirles que se pierdan, o puedes brindarles tú a ellas el placer de lo desconocido. Esta segunda opción es más recomendable porque te reportará 3600xp y unos cuantos objetos mágicos, por encima de todos los Guanteletes de FUE 18/00. También hay un par de cofres que convendría robar.

 

Sótano 2:

Yago: un mago con malas pulgas a quien puedes atacar porque sí. Si estás en la gesta de Brielbara, sabrás que fue quien maldijo a su hija. Puedes sacarle el libro de maldiciones robándole, o incluso perdonarle la vida si te lo entrega en mitad de la lucha (si no le has matado en un primer golpe crítico, claro), pero es mejor acabar con él y conseguir 1400xp.

 

Sótano 3:

Este es el nivel inferior del barco. Solo hay cuatro contenedores, dos de los cuales tienen monedas y joyas.

 

2) Ghorak: en esta casa vive un ser con aspecto de zombie y al que, por su forma de hablar, le quedaría muy bien la voz de Gollum. Dice que está maldito y que la única forma de ayudarle es recuperar el cráneo de su hermano en la taberna Tres Viejos Barriles (zona Norte, 1) y llevárselo a Agnasia en Salón de la Señora (zona Oeste, 3). Puedes volver y verle recuperado, pero no te dará más experiencia.

 

3) Noralee: esta mujer ha perdido unos guanteletes y te pide que los busques por ella. Se encuentran en una caja, junto al Templo de Umberlee (8). Puedes decidir quedártelos, porque son relativamente buenos, o puedes dárselos (al fin y al cabo ya deberías tener otros de la zona Noreste e incluso dos guanteletes todavía mejores) a cambio de 1000xp y +1 de reputación. También da dos pociones de infravisión, pero estas puedes robárselas de todos modos, así que piensa si merece la pena.

 

4) Basilisco: en este almacén se encuentra el basilisco del que te habló Nadarin (zona Sureste, 4). Hay unos cuantos medios para protegerte contra la petrificación, y una vez hecho esto basta con que acudas con un único guerrero y es pan comido. 7000xp en el acto además de una gema de titanita, justo la que pedía G’Axir en La Cuchilla y Las Estrellas (zona Sureste, 1).

 

5) Cordyr: este tipo te cuenta que unas sirenas hundieron su barco. A estas alturas ya sabrás que se refiere al barco encallado al sur de Candelero, y probablemente hayas despachado también a sus sirenas. Simplemente, habla con él una segunda vez y te dará un pergamino de Flecha Flamígera en agradecimiento, así como 1000xp. Puedes robarle, también, un pergamino de Velocidad.

Nota: es posible que no te encargue esta misión si tu grupo tiene una reputación alta.

 

6) Junto a esta arcada se encuentra Entillis Fulsom, un arpista amigo de Elminster. Si tu reputación es menor de 8 te atacará digas lo que digas, lo cual acarreará la pérdida de otros 2 puntos de reputación y la obtención de 2700xp al suceder el único desenlace posible cuando un arpista entrometido ataca a un grupo de aventureros encabezado por... bueno, ti.

 

7) En esta casa te embosca un grupo de cinco Ogros Magos. La lucha podría llegar a ser complicada. Despáchalos por 3250xp, joyas, cimitarras y algo más.

 

8) Templo de Umberlee: hay varias gestas asociadas a este templo. Al entrar, una sacerdotisa te preguntará qué te trae por allí. Pídele hablar con Jalantha Mistmyr a cambio de 50po. Si ayudaste a Tenya en la zona del puente (Cruce de la Sierpe) en su litigio con los pescadores, puedes pedir verla a ella.

 

Gesta de Lothander: una vez hayas hablado con el adivinador (zona Central, 5) ven al templo y pide hablar con Jalantha. Ella accederá a darte el pergamino para eliminar el geas de Lothander solo a cambio de que le traigas el Tomo de Sabiduría que está en el templo de Tymora Salón de la Señora (zona Oeste, 3). Consigue el libro y vuelve a verla. Puedes dárselo antes o después (si le dices que no te fías de ella) y te dará el pergamino. O puedes hacer que te lo dé y luego decirle que en realidad no tienes el libro, lo cual, obviamente, la enfurecerá y te atacará junto con todas sus sacerdotisas. Si optas por esto, conservarás un objeto poderosísimo y, además, obtendrás el cuerpo de Casson relacionado con la gesta de Tremain. También puedes no volver a hablar con ella, robarle el pergamino y aquí no ha pasado nada, lo cual es la mejor opción con diferencia, además de la más pacífica.

 

Gesta de Tremain: para esta gesta lo más barato es pedir ver a Tenya (si la ayudaste). Si tal es el caso, ella te entregará el cuerpo de Casson, aunque depende de la opción de diálogo que elijas, su reacción será diferente.

- La opción 1 es la más neutral. Te dará el cuerpo, pero te pedirá que no vuelvas por allí si no te llaman.

- En la opción 2, exijes el cuerpo de manera autoritaria como justa recompensa por haberla ayudado anteriormente. Ella te lo da de forma agria, y te advierte que no vuelvas jamás.

- Si optas por “arrastrarte” (opción de diálogo 3), es todavía peor. Tenya te dará el cuerpo, pero lamenta tratar con una escoria pusilánime como tú. El resto de sacerdotisas se volverán hostiles (en cuyo caso, las mates o no, será mejor que ya hayas iniciado la gesta de Lothander, porque de lo contrario Jalantha no aparecerá y tampoco quedará la sacerdotisa a la que le pides verla –la rubia–, con lo cual no podrás obtener el pergamino nunca). Si ya has pedido ver a Jalantha por la gesta de Lothander, aunque no la hayas concluido, andará por allí y también se volverá hostil, de modo que podrás recoger el pergamino contra el geas de su cadáver. Quien no se volverá hostil es Tenya, pero en cualquier caso, puedes robarle unos Brazaletes de CA7 antes de que desaparezca.

 

Si no ayudaste a Tenya, pide ver a Jalantha a cambio de 50po. Te pregunta qué quieres de ella. Dile que quieres el cuerpo de Casson, paga el módico precio de 2000po y será tuyo. También puedes matar a Jalantha y recoger el cuerpo de Casson de su cadáver, así como el pergamino para deshacer el geas de Lothander. El resto de sacerdotisas se volverán hostiles, pero caen como moscas. Este proceder es válido para cualquiera de las dos gestas, lógicamente, pero es el más maligno, en teoría (digo en teoría porque Umberlee es una diosa maligna, después de todo).

 

Mi alternativa preferida: me encanta Tenya. Es posiblemente uno de mis personajes preferidos de todo el juego. Me gusta su historia con los pescadores, el hecho de que sea una adolescente huérfana pero fuerte y decidida, y ver que ha llegado a ser “alguien” en un templo dedicado a su diosa en la ciudad más importante de los alrededores. ¿Cómo obrar, por tanto, para acabar en buenos términos con una persona tan sumamente propensa al enfado y/o el disgusto? He aquí la clave:

Pide ver a Jalantha. Si ya está en el templo (es decir, que te ha encargado robar el Tomo de Sabiduría) vuelve a hablar con ella SIN el Tomo en el inventario. Aparecerá una opción de diálogo no disponible si sí llevas el Tomo contigo. Dile que quieres el cuerpo de Casson, te pedirá 2000po. Págalas. Lleva a Casson a su padre (zona Oeste, 5) y luego vuelve al Templo de Umberlee y pide ver a Tenya. Te dirá que, a pesar de que no están de acuerdo con tu causa, han decidido que eres libre de ir y venir por el templo... pero que no vayas anunciándolo (¡ese punto de orgullo!). Tu diario será actualizado en consecuencia y Tenya se quedará para siempre en el templo. Un final feliz.

Hecho esto, puedes hablar con Jalantha e intercambiar el Tomo por el pergamino contra el geas o, mejor aún, robárselo y conservar el Tomo.

 

9) Trono de Hierro: recomiendo dejar esto para el final, cuando el propio Duque Eltan te lo haya pedido.

Sótano: puedes entrar por el sótano desde las Cloacas (Oeste). Un guardia te dirá que no deberías estar allí. Puedes decirle que sois los nuevos reclutas o luchar contra él.

 

Primer piso: de nuevo, puedes evitar la lucha con el guardia de este piso si lo deseas, basta con que no le provoques. En general, esto funciona con todos los guardias del edificio dependiendo de tu carisma. Con un carisma alto muchas respuestas valdrán para evitar la lucha. Con un carisma bajo, puede que no valga ninguna.

 

Triadore: un mercader enloquecido que solo quiere salir de allí. Te dirá que están pasando cosas raras. Puedes convencerle (vía 300po) para que se quede un rato más y te dé información adicional sobre el quinto piso.

 

Segundo piso:

Dra’tan: este guardia te dará más información sobre los ocupantes de la última planta, a menos que tu primera respuesta sea cortante, en cuyo caso te atacará junto con otros varios. Puedes escoger entre recabar más información hablando, o más experiencia (1560xp) luchando.

 

Tercer piso: dile al guardia que venís de Sembia y si tienes un carisma alto no te atacará. Si tienes un carisma muy alto puedes incluso decirle que sois los nuevos reclutas.

Nortuary: un inspector del cuartel general del Trono de Hierro en Sembia. Anda buscando a Rieltar, y bastante enfadado con el hecho de que su hijo, Sarevok, se haya adueñado del cotarro. Si has atacado al guardia, se volverá hostil y te atacará. Mátale por 975xp.

 

Emisaria Tar: una emisaria de los Grandes Duques para negociar la compra de hierro al Trono de Hierro. Te pregunta por las escaleras más cercanas y no podrás evitar que suba a conocer su muerte.

 

Cuarto piso: habla con los mercaderes, que te dirán que Rieltar y Brunos están en Candelero con asuntos importantes.

Destus Gurn: el homólogo de la Emisaria Tar para el Trono de Hierro. Te confunde con ella y te habla sobre Thaldorn y los seis consejeros del piso superior. Te dice también que hoy hay un séptimo consejero, Sr. Espejo (a todas luces, un dopelganguer).

 

Quinto piso:

Los siete “consejeros”: por fin, una lucha interesante. Acaba primero con los magos y clérigos, las armas a distancia te ayudarán mucho. Desde las escaleras podrías lanzar alguna bola de fuego o trampa calavera para hacer daño masivo en grupo. También el hechizo de telaraña puede resultar fatal. Como sea, al final del combate tendrás 12420xp y un montón de objetos interesantes.

 

Thaldorn: uno de los líderes del Trono de Hierro. Sácale toda la información posible y luego acaba con él o sé clemente, a tu elección. En un escritorio encontrarás dos documentos que revelan que Rieltar y Brunos están en Candelero para reunirse con un tal Tuth, y que Sarevok miente a su propio padre diciendo que tú y tu grupo estáis muertos. Hecho esto, ve a ver al Gran Duque Eltan cuando hayas acabado todas tus misiones en la ciudad. 

 

P) Taberna de Jopalin: una simple taberna llena de marineros borrachos, pero si quieres reclutar a Yeslick y no lo hiciste en el Bosque de las Capas, aquí le tienes.

 

CAPÍTULO 7:

9) Trono de Hierro: el denominador común en todos los personajes que te encuentras hasta el cuarto piso es descontento e incredulidad. Sarevok se ha hecho con el control del Trono de Hierro pero está claro que no lo usa para enriquecerse, y todo el mundo empieza a abandonar el barco.

Quinto piso: aquí encontrarás a Cythandria, la mujer a la que Tamoko te pidió que eliminases. Dice ser la consorte de Sarevok, y te atacará junto con sus dos ogros guardianes, Ughh y Arghh. Despachar a los tres te reportará 4500xp (salvo que ofrezcas clemencia a Cythandria) y el diario de Sarevok, junto con dos cartas de Slythe que revelan, como si no lo supieras a estas alturas, que está en el Bajosótano junto con su mujer, listos para asesinar a los dos Grandes Duques restantes.

 

10) Maestro Portuario: se hará cargo del Duque Eltan una vez lo hayas rescatado de su “sanador” y ganarás 2500xp.

 

11) Jonavin: otro soldado del Puño Llameante que no te arrestará, aunque este sí conserva simpatía por Ángelo y Sarevok. (?)

 

12) Brennan Risling: simplemente te dice que Sarevok planea lanzar un ataque contra Amn en cuanto sea investido como Gran Duque.

 

13) Kolvar: y otro personaje más con nombre propio y algo de información. Sin embargo, es un zhentarim, y solo te hablará si llevas a Xzar y Montaron en tu grupo. Si no están, simplemente se queda quieto y te dice que no tiene nada que decirte. Puedes matarle por 420xp, a nadie le va a importar.


Editado por Agent X, 05 August 2018 - 01:42 AM.


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Posteado 30 July 2018 - 10:43 PM

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Zona Suroeste

En esta zona se encuentra el cuartel general del Puño Llameante.

 

1) Siete Soles: este es el edificio que Scar te pidió que investigaras. Nada más entrar, un mercader te preguntará qué quieres y te dará alguna pista sobre lo que pasa.

Primer piso: el resto de mercaderes de esta planta son dopelganguers. Si los atosigas un poco, revelarán su verdadero ser.

 

Segundo piso: otros dos mercaderes-dopelganguers. Destrúyelos.

 

Sótano: nada más entrar te atacará otro dopelganguer. En una celda está Jhasso, quien te dirá que es amigo de Scar y te contará lo que ha sucedido. Si no has hablado con Scar antes de destruir a los dopelganguers, nada más salir del edificio una tal Laola del Puño Llameante te dirá que vayas a verle inmediatamente.

 

2) Liga Mercantil: fuera de este edificio encontrarás a Aldeth Marquestrella, quien te saludará y pedirá ayuda. Naturalmente, esto solo sucederá si sigue vivo, así que todas estas misiones dependen de la decisión que tomaras en el Bosque de las Capas con el asunto entre Aldeth y los druidas. Dos de sus socios están actuando de forma extraña, tomando decisiones muy poco favorables para el negocio, y te pide que investigues. Antes de hablar con él (o después, si eres rápido, pero desaparece deprisa) puedes robarle una poción de heroísmo y un diamante.

      Primer piso: unos guardias te sugieren hablar con Brandilar.

Irlentree: te dice que subas al tercer piso, donde habrá una sorpresa en la fiesta de aniversario de Aldeth.

 

Segundo piso:

Zorl: el otro socio de Aldeth. Te hace un par de preguntas y luego se queda callado.

 

Brandilar: el líder de la guardia. Si le cuentas la verdad, promete ayudarte mientras le traigas pruebas de que Irlentree y Zorl son dopelganguers. Dichas pruebas están en un escritorio.

 

Aldeth: te dice que no es su cumpleaños, por lo que lo de la tercera planta debe ser una trampa. Cuando tengas los documentos, puedes escoger entre hablar con Brandilar o con Aldeth. La única diferencia es que si hablas con Brandilar, puedes enfrentarte a los dopelganguers de cada piso por separado, y si hablas con Aldeth, os teletransportaréis al tercer piso y habrá una lucha global. Una vez hayas acabado con todos los dopelganguers, te dará las gracias, 100po, 5000xp y Kondar, una espada bastarda +1 (+3 contra cambiaformas). Puedes volver a robarle una pócima de heroísmo y un diamante.

 

Tercer piso: una lucha sencilla, contra un número variable de dopelganguers dependiendo de si hablaste con Aldeth o Brandilar sobre los documentos.

 

3) Sunin: un mago al que no le sienta demasiado bien que allanes su casa. Si eliges la opción de diálogo 1, además, invocará a dos guardias. Es la mejor elección para recoger experiencia (4500xp en total) y objetos, entre ellos un muy buen anillo para magos.

 

4) Monjes de Luna Oscura / Gremio de Ladrones: el contenido de este edificio dependerá de si llevas a Rasaad en tu grupo y las opciones que hayas escogido con su gesta. Si hablaste con Sorrem en la posada La Cuchilla y Las Estrellas en el distrito Sureste y te convenció para venir hasta aquí, entonces serás teletransportado de nuevo y abrirá la puerta. Dentro descubrirás que se trata de una emboscada. Sorrem huirá al piso superior. Acaba con todos (1581xp) y recoge una nota de su cadáver para ganar acceso a los Picos de las Nubes en el mapa, y poder concluir la gesta de Rasaad.

 

Si Rasaad no está en tu grupo, mataste a Sorrem en la posada o le robaste la nota, este edificio pertenecerá al Gremio de Ladrones. Salvo que quieras entregar todo tu dinero, te verás obligado a despachar a cuatro de ellos por un total de 1800xp y algunos objetos como flechas +1 y de fuego o una espada corta +1.

 

5) Puño Llameante: el imponente castillo del Puño Llameante. Junto a la puerta se encuentra Tiax, un gnomo clérigo/ladrón que, a estas alturas del juego, no hace ningún papel.

Sótano: en el hall central del primer piso hay una trampilla que baja al sótano. Hay un cofre con una alabarda +1 y una armadura de mallas +1.

 

Primer piso:

Fergus: busca un anillo de piel de ángel para su esposa. Si consigues o llevas uno, dáselo a cambio de 800xp y +1 reputación.

 

Scar: está justo frente a la puerta. Como ya te encargó la primera misión en el puente de entrada a la ciudad, simplemente esperará a que acabes. Cuando hayas finalizado tu investigación sobre los Siete Soles (1) vuelve para darle noticias a Scar. Si no le consultaste al saber que los dopelganguers habían tomado los Siete Soles y los destruiste sin más, Laola te habrá abordado al abandonar el edificio. Scar no te alecciona, entiende que no siempre pueden seguirse las normas estrictamente, pero la recompensa es ligeramente menor (de 7000 a 5000xp). Las 6000po y un +2 a la reputación sí se mantienen intactas. En cualquier caso, una vez recompensado, Scar te encargará una segunda misión.

 

Segunda misión de Scar: te pide que investigues las recientes desapariciones de la ciudad. El ogro mago responsable se encuentra en la zona Este de las cloacas. Acaba con él y conserva el anillo, ya que la recompensa de Scar es mayor (4000po frente a 1000po sin el anillo). También obtendrás 3000xp y te pedirá que te reúnas con él fuera del complejo para hablar del Trono de Hierro.

 

Tercera misión de Scar: sal a la puerta y vuelve a hablar con él. Te llevará al segundo piso, donde conocerás al Duque Eltan. Te ofrecerá 2000po a cambio de que vayas al cuartel general del Trono de Hierro (zona Sur, 9) y encuentres las pruebas que impliquen a la organización con las recientes desestabilizaciones. Cuando lo hayas hecho (en realidad no lo harás), vuelve y habla con él. Deja esto para el final, porque cuando lo hagas seréis teletransportados a Candelero. Finaliza antes el resto de gestas que tengas pendientes por la ciudad.

 

Segundo piso: habitación-oficina del Duque Eltan. Algunas cosillas que saquear si tienes unas pócimas de robo maestro para forzar todas las cerraduras.

 

P) Phandalyn: lo único que hace especial a esta posada, más allá del salón de juego del piso superior, es que si llevas a algún miembro maligno en el grupo, el paladín Phandalyn te atacará. A pesar de que es él quien comienza el combate, si le matas perderás 3 puntos de reputación, así que si no es lo que buscas, mejor que evites entrar en esta taberna, ya que no hay nada más. Si le matas, obtendrás 3700xp y una lanza +1 además de una armadura de placas.

 

CAPÍTULO 7:

5) Puño Llameante: en la puerta te estará esperando Tamoko, si hablaste con ella en tu regreso a la Puerta (zona Este, 8). Te pide que le prometas que derrotarás a Sarevok pero le dejarás con vida. También te pide que vayas al Bajosótano y acabes con los asesinos del Gran Duque Entar y de Scar: Slythe y Krystin. Y, ya que estás, te pide que te cargues también a Cythandria, en el Trono de Hierro, cuya influencia sobre Sarevok es nociva (según Tamoko, al menos).

Primer piso: hay dos formas de llegar aquí. Una, la más probable, es arrestado por alguna patrulla del Puño Llameante. Si este es el caso, tendrás una pequeña charla con Ángelo. Si Shar-Teel está en tu grupo os dejará libres, pues sucede que es su hija. En caso contrario, habla con Neb en los calabozos y te dirá cómo escapar.

Si entras por la puerta (no arrestado) te encontrarás con Benjy y Dilos, dos matones de Sarevok, y cinco mercenarios. Elimínalos a cambio de una decepcionante suma de experiencia.

 

Segundo piso: nada más subir la escaleras, Kent, un inminente desertor del cuerpo, te dice lo que otros muchos: que Rashad, el curandero de Eltan, trama algo oscuro. Efectivamente, habla con él para descubrir a un dopelganguer de los gordos. Habla con Eltan una vez lo hayas despachado, y llévale al Maestro Portuario (zona Sur, 12).

 

6) Kaella: una noble profundamente descontenta con Sarevok quien, al llegar a lo más alto del Trono de Hierro, invalidó todos sus contratos.


Editado por Agent X, 07 August 2018 - 09:17 PM.


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Posteado 30 July 2018 - 10:43 PM

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Zona Oeste

Lo más llamativo de este distrito son los dos enormes edificios a modo de museo-templo. Hay pocas casas y no hay tabernas ni tiendas.

 

1) Fenten: la casa de Fenten está fuera de la muralla, y de hecho la mitad inferior de la misma (puerta incluida) es perfectamente visible desde el mapa Suroeste. Sin embargo, los creadores del juego decidieron incluirla en esta zona, a pesar de que si se accede por el norte de la zona Suroeste (único punto de acceso, de hecho), esta casa es lo único que se puede ver aquí. Una decisión extraña. En cualquier caso, Fenten es un enano dispuesto a comprar caparazones de Ankheg, así que si tienes excedente y no andas cerca de Beregost, este es el sitio.

 

2) Sala de las Maravillas & La Gran Sala: a las afueras de este enorme edificio encontrarás a Alora, una mediana ladrona que merodea buscando algo que robar. Puedes decirle que se largue o unirla a tu grupo. Dentro está el telescopio que te pidió Brevlik en la taberna Canción Élfica (zona Este, 5). Puedes robarlo de noche, cuando no hay guardias, o enfrentarte a muchos de ellos o salir corriendo. También hay una piedra del bribón y un zafiro de estrella, así que definitivamente vale la pena robar aquí.

En el edificio contiguo hay un clérigo de Gond con los servicios habituales, y un bardo que te pagará hasta 200po (puede depender de la elección y el carisma) a cambio de una historia.

 

3) Salón de la Señora: si recogiste el cráneo de Kereph de la Tres Viejos Barriles (zona Norte, 1), habla con Agnasia para finalizar la gesta de Ghorak (zona Sur, 2) a cambio de 1000xp y +1 reputación. Puedes volver para ver a Ghorak recuperado de su maldición, pero no te dará más experiencia.

También se encuentra aquí Chanthalas Ulbright, quien además de ofrecer los servicios habituales de un templo, posee el Tomo de Sabiduría que te pide Jalantha en el Templo de Umberlee (zona Sur, 8). Puedes pedírselo o puedes robárselo, para no ponerle en el compromiso de decidir.

 

4) Furiaveloz: en esta casa vive el mago que tiene secuestrada a la ninfa Abela. Puedes resolver la situación de varias formas:

Modo 1: puedes convencerle de que la libere (opciones 2-2-1-3). Ganarás 2000xp y el mechón de Abela. Además, puedes robar a Furiaveloz su amuleto y su varita de paralización. Hecho esto, puedes matarle de todas formas por otros 2000xp.

Modo 2: puedes, simplemente, matar a Furiaveloz. Ganarás 2000xp y todos sus objetos, y podrás liberar a Abela (por otros 2000xp y, en este caso, te da directamente el Manto de Ninfa, en lugar de su mechón) o conservarla para entregársela a Ramazith.

 

5) Tremain Belde’ar: fuera de esta casa te asaltará un niño, llamado Varci Cuernorrugiente. Te pedirá con urgencia que entres en la casa y hables con su maestro. Tremain es un gran clérigo de Tymora que quiere que recuperes el cuerpo de su hijo Casson, que se encuentra en el Templo de Umberlee (zona Sur, 8). Hazlo (hay distintas opciones) en un plazo máximo de diez días (de otro modo Casson ya no podrá resucitar) y habla con Varci, quien te recompensará con 2000po (justo lo que pagaste por recuperar el cuerpo de Casson, por cierto), 5000xp y un muy buen escudo. También hay, en una de las librerías, el libro Historia del Arroyo del Unicornio, que podrás entregar a Rinnie (zona Norte, 5) a cambio de una recompensa.


Editado por Agent X, 10 August 2018 - 04:33 AM.


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Posteado 30 July 2018 - 10:44 PM

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Zona Noroeste

La parte más exclusiva de la ciudad, donde reside el Gran Duque.

 

1) Degrodel: en esta casa vive un mago bastante peculiar. Antes de hablar con él, tendrás que pasar un combate brutal contra sus guardianes: tres acechadores invisibles, dos guardias del destino y dos horrores con casco. En total ganarás 17000xp. Degrodel te felicita por pasar este primer test y te encarga una misión: recuperar el Yelmo de Balduran, que llevaba un aventurero que fue convertido en piedra por Ramazith y posteriormente vendido a Felonius Gist (zona Central, 3). Una vez lo recuperes, vuelve a hacer una visita a Degrodel. Obviamente vas a querer conservar el mejor casco del juego, pero seguramente pienses que olvidaste agradecerle la cálida bienvenida que te dio. Si es el caso, entonces dale el casco, cobra la recompensa, y elimina a él y a sus nuevos guardias para quedarte con todo: casco, 5000po y 10800xp en total.

 

2) Una casa como cualquier otra, con la salvedad de que esconde un Amuleto de Protección +1 en el piso de abajo.

 

3) Pheirkas: una enana que quiere el Manto de Algernon, un hombre de la posada Feldepost en Beregost. Posiblemente lo lleves contigo. Puedes dárselo por 300xp y 200po o quedártelo... o venderlo por más dinero si ya tienes el Manto de Ninfa que hace el mismo papel.

 

4) Laerta & Louise: dos gemelas de nueve años que te dicen que son espiadas por la noche. En ese momento aparece Gervisse, un mago que echa la culpa a la druida Voltine. Esta también aparece, y echa la culpa al mago. Tienes que decidir a quién matas de los dos. Matar a la druida te reportará solo 60xp y una Varita de Polimorfar (de su cadáver). El mago no te dará nada. Si matas al mago, ganarás 900xp y una túnica de su cadáver, y la druida te dará la varita en agradecimiento. Es la única Varita de Polimorfar de todo el juego, dicho sea de paso. Un hechizo de Detectar el Mal podría ayudarte a decidir. En ambos casos, las gemelas te recompensarán con 1000xp y un pergamino.

 

5) Quinn: este mediano te cuenta que su amigo Nester murió atacado por un Ankheg en el Cruce de la Sierpe, justo al norte de la casa de Tenya. Le gustaría recuperar algún objeto para su entierro. Seguramente a estas alturas ya lleves su daga encima (si es que no la has vendido). Dásela a cambio de 950xp, una gema y +1 de reputación. En el piso de arriba puedes encontrar un arco largo +1 y una poción de resistencia mágica.

 

6) El Yelmo y el Manto: la única taberna/posada relevante de esta zona de la ciudad.

Primer piso:

Gorpel Hind, Farluck, Nelik & Turpin: hablar con estos cuatro aventureros conocidos como los Majaras Alegres provocará la entrada en la taberna de Gretek, Wilf, Arlin, Caturak, Pargus y Nader, más conocidos como los Vapuleadores de Bajomontaña. Si no fuiste cortante con los Majaras Alegres, te ayudarán a despachar a estos seis suicidas, aunque si no quieres perderte nada de experiencia (alguno de ellos podría asestar el golpe definitivo a uno de los otros) entonces es casi mejor no haberlo hecho. No es una lucha difícil a estas alturas. Ganarás 5250xp y algunos objetos como hacha de batalla +2, Bracaletes de CA7, armaduras de placas, etc.

 

Segundo piso - parte sur (accesible desde las escaleras de la entrada): dos guardias te impedirán pasar. Si les hablas varias veces, no tienen otra alternativa (sic) que atacarte. Y morir, claro.

Sarah: una emisaria venida de Amn para limar las asperezas surgidas entre su nación y la ciudad de bárbaros que, opina, es Puerta de Baldur. Puedes extorsionarla a cambio de 189po y -2 a la reputación.

 

Segundo piso - parte norte (accesible desde las escaleras junto a la cocina): tras un cuadro con una trampa se encuentra el preciado Yelmo de Balduran.

 

7) Residencia Escudo de Plata: tras una muralla individual se encuentra la residencia del Gran Duque. En una caja a la izquierda de la casa encontrarás la Clava Umbría, una clava +1, +3 si es de noche. El juego de palabras se pierde en la traducción. :-/

Primer piso: sirvientes y guardias. Di a todo el mundo que eres socio del Gran Duque y vienes de Aguasprofundas. Si tienes el carisma alto, funcionará con los guardias. Si no, no.

 

Segundo piso:

Brilla: la mujer de Entar. Si accedes por las escaleras que dan a su habitación, llamará a la guardia. Si accedes por las otras, dile que eres socio de Entar y te dejará pasar. También puedes decirle (depende del carisma, de nuevo) que vienes expresamente a verla a ella, a cambio de... un beso. Con lengua.

 

Skie: solo se unirá a tu grupo si Eldoth está en él. Si lo hace, podéis ir a ver a Elkhar en La Cuchilla y Las Estrellas (zona Sureste, 1) por el dinero del rescate. En caso contrario, huirá pensando que sois bandidos que vienen a robar (lo cual es cierto, más o menos).


Editado por Agent X, 05 August 2018 - 01:43 AM.


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Posteado 30 July 2018 - 10:44 PM

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Zona Norte

Lo más imponente de esta zona es el palacio ducal que ocupa todo el centro del mapa, pero hay muchas otras cosas de gran interés, también.

 

1) Tres Viejos Barriles: una de las más importantes tabernas de la ciudad.

Primer piso:

Bellamy: este mediano te interceptará nada más entrar. Te avisa de que el paladín Phandalyn es peligroso y te alejes de él. Suele estar en una taberna cerca de los muelles, y te recomienda que si tienes algún asunto en esa zona (Suroeste, P) no te dejes ver hasta el anochecer.

 

Shep: a este tipo le gustan los aventureros tanto como a ti te gustará él. Puedes matarle (lo está pidiendo a gritos), pero perderás reputación.

 

Segundo piso:

En este segundo piso está el cuadro tras el cual se encuentra el cráneo del hermano de Ghorak (zona Sur, 2). Has de llevarlo a Agnasia en Salón de la Señora (zona Oeste, 3).

 

Tercer piso:

Areana: esta “pobre” noble está siendo chantajeada por un tipo llamado Cyrdemac. Lo encontrarás en la taberna Canción Élfica (zona Este, 5). Elimínale y regresa por tu recompensa. Descubrirás que solo tiene 500po, a pesar de que el acuerdo haya podido ser por 2000 o incluso 4000. Si eres maligno, puedes elegir convertirte en su nuevo chantajista (al fin y al cabo te ha engañado), con lo que finalmente contratará a otro como tú para encargarse de ti. De todas formas, solo sacas 500po cada 2 días y no estarás tanto tiempo en la ciudad así que ni siquiera merece la pena. En su armario hay más de 200 gemas que te reportarán más de 6000po, con lo cual a fin de cuentas saldrás bien pagado.

 

2) Torre de Ramazith: a la entrada de esta torre encontrarás a su dueño, Ramazith, un mago que te encargará que “robes” a una ninfa en poder de otro mago (zona Oeste, 4). Puedes robarle el Amuleto de Metaconjuro y un Anillo de Protección +2. Cuando vuelvas a verle, habrá dos opciones:

     - Si cumpliste con su encargo, volverás con la ninfa. Ramazith te estará esperando y te contará sus perversos planes, además de darte unos simples Brazales de CA7 por recompensa. Si le pides que cambie de opinión sobre diseccionar a Abela, huirá con ella a lo alto de su torre.

     - Si no cumpliste con su encargo, te dice que ya lo sabe porque te ha espiado, y que eres muy osado por volver. Igualmente, sube al último nivel de su torre.

 

Segundo piso: dos gelatinas mostaza.

 

Tercer piso: cinco necrarios.

 

Cuarto piso: seis grantrasgos.

 

Quinto piso: seis kobolds.

 

Sexto piso: Ramazith. Aniquílalo por 4000xp y saquea todos los muebles. Sobre todo lo demás, encontrarás el Tomo de Inteligencia. Si le llevaste a Abela, puedes por fin liberarla, aunque esta vez no te recompensará de ninguna manera. O puedes ser aún más perverso y tratar de retenerla, en cuyo caso pierdes automáticamente 5 puntos de reputación. Además, Abela comienza a teletransportarse, y si consigues matarla antes de que lo logre, perderás otros 2 puntos de reputación. Obviamente no merece la pena. En definitiva, la mejor opción es liberarla en casa de Furiaveloz, matándole a él primero, y volver a ver a Ramazith para darle lo suyo.

 

3) Una casa cualquiera con la excepción de que está ocupada por un bardo y su señor, un guerrero, que presentarán batalla. Dan buena experiencia (4800xp) y buenos objetos, sobre todo el Yelmo de Gloria, el único casco junto con el de Balduran que da un bonificador +1 a la CA.

 

4) Petrine & Bheren:  fuera de esta casa encuentras a Petrine, una niña huérfana que ha huido de las malévolas garras de su tío, Bheren. Te pide que entres a por un anillo que es el juguete preferido de su gata, Angel, para así poder volver a estar con ella. Dentro de la casa, su tío Bheren te propondrá darte un Manto de Protección +1 a cambio de que mates al gato del piso de arriba. Obviamente la mejor solución para todas las partes es hacerse con el anillo y dárselo a Petrine, librando así de la molestia de la gata, de paso, a Bheren. Esto te dará 500xp y nada más, pero puedes robar el manto igualmente. Podrías matar a Angel y luego decírselo a Petrine si lo que buscas es bajar la reputación, pero para eso casi mejor matar al tío Bheren, que baja 3 puntos de golpe. A tu elección.

 

5) Rinnie: una bardo que compone una canción sobre el Arroyo el Unicornio en Bosque Alto. Busca documentación fiable. Casualmente hay un libro sobre esta historia en la Torre de Ramazith (2) y otro en casa de Tremain (zona Oeste, 5), así que tráeselo cuando lo consigas a cambio de 900xp y un pergamino de protección. Puedes robarle el pergamino primero, para ahorrar tiempo.

 

CAPÍTULO 7:

1) Tres Viejos Barriles: si hablaste con el arpista Delthyr en tu regreso a la Puerta (zona Este, 7), te estará esperando junto a la barra. Te sugerirá que sigas a Rashad, el médico de Eltan, que deja el castillo todas las noches.

 

6) Sorrel: un soldado del Puño Llameante que parece conocerte bien y sigue siendo leal a Eltan (y por tanto contrario al actual líder de la organización, Ángelo, marioneta de Sarevok). No te arresta y te pide que evites las patrullas del Puño Llameante y que, si puedes, husmees por el Trono de Hierro.

 

7) Palacio Ducal: tras haberte deshecho de Slythe y Krystin en el Bajosótano, tendrás la invitación necesaria para entrar. Dásela a Bill y te abrirá la puerta. Dentro, volverán a pedírtela. Si pasas a la sala central, verás la ceremonia de investidura de Sarevok como Gran Duque. Antes de hacer esto, puede interesarte saquear el castillo, ya que está lleno de cofres con oro, joyas y objetos valiosos (aunque, todo sea dicho, a estas alturas de la película su utilidad es relativa). Para ello necesitarás ir con un ladrón escondido en las sombras o invisible para no iniciar conversaciones, tener alta la habilidad de abrir cerraduras o tomarte unas cuantas pócimas, pero puede decirse que merece la pena. Cuando hayas acabado, ve al centro de la sala para ver cómo seis nobles se convierten en dopelganguer mayores y acelerados. Tu prioridad debería ser atacar a los que estén atacando a los Grandes Duques, especialmente a Liia, que es quien tiene menos aguante, para intentar que ambos sobrevivan. Hecho esto (24000xp de golpe si consigues matarlos a todos con tu grupo, aunque tendrás la dura competencia de los Duques y soldados del Puño), presenta a Belt los documentos que incriminan a Sarevok. Él, entonces, se volverá hostil y tratará de matarlos personalmente. De nuevo, evítalo a toda costa interponiendo a tu grupo o a criaturas convocadas y cuando sus puntos de vida desciendan hasta cierto punto, un mago lo teleportará fuera del palacio. Los duques usarán un hechizo de adivinación para indicarte que ha huido al Gremio de Ladrones, el cual será tu próximo (y definitivo) destino.


Editado por Agent X, 10 August 2018 - 04:43 AM.


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Posteado 30 July 2018 - 10:45 PM

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Zona Central

Como su nombre indica, el centro de la ciudad. Hay unas grandes escaleras, tras la arcada que conecta con la zona Sur, que llevan al verdadero centro, dentro de la muralla. Fuera de esta y a mano derecha hay un par de casas o tres, lindando con la zona Este, pero no tienen nada especialmente relevante.

 

1) Residencia de Oberan: este edificio es únicamente relevante en la misión que te encarga Alatos, el líder del Gremio de Ladrones (zona Este, 3), aunque igualmente puede ser un buen punto de recogida de objetos y experiencia para un grupo malvado. Hay sirvientes en la 1ª planta y Oberan se encuentra en la 2ª, pero no hay mucho que robar más allá de cinco pergaminos. Lo relevante son las tres hijas de Shandolar que se encuentran en la 3ª planta. Si te ven, empezarán un diálogo que acabará en violencia y muerte, elijas lo que elijas. Así que si quieres optar por un modo menos invasivo de recuperar los tres objetos que quiere Alatos, sube únicamente con un personaje tras haber bebido una pócima de invisibilidad, roba los objetos de la cómoda de la habitación a mano derecha, bebe otra pócima (o escóndete en las sombras, si tienes esa opción), baja de nuevo y aquí no ha pasado nada. Si optas por el combate, las tres magas dan un total de 3025xp, así como pergaminos y túnicas bien vendibles. Ya puestos y si tienes buen corazón, puedes, antes de irte, eliminar a Oberan para librarle del apuro de tener que contarle a su amigo que no solo han robado los objetos sino que han matado a sus hijas. También da 1400xp, dicho sea de paso.

 

2) Nadine: una mediana que te dice que su hijo Euric ha vuelto a escaparse de casa en busca de aventuras. Te pide que le des su amuleto de la suerte (un Amuleto de protección +1, en realidad). Puedes encontrar a Euric en una posada (zona Sureste, 5). Regresa cuando lo hayas hecho y Nadine te recompensará con un Collar de misiles, 400xp y +1 de reputación.

 

3) Felonius Gist: según te explicó Degrodel (zona Noroeste, 1), aquí están convertidos en piedra los aventureros que entraron en la torre de Ramazith. Uno de ellos debería llevar el Yelmo de Balduran. Felonius te dejará echar un vistazo si le amenazas, si le das 300po, o incluso si le dices que ya te vas. Es más, puedes no hablar con él en absoluto, no hay motivo para hacerlo. En el lado opuesto de la casa hay cinco estatuas. Devuélvelas a la vida con los pergaminos que te dio Degrodel y habla con Vail (el que está justo en la esquina), ya que ninguno de los otros dice tener el Yelmo. Recibirás 500xp por haberlos revivido. Puedes insistir en que necesitas el Yelmo, pero no lo tiene con él. Lo máximo que conseguirás es una nota con pistas sobre dónde encontrarlo, pero puedes haberle robado dicha nota incluso mientras seguía siendo una estatua de piedra. Si eliges matarlos, ganarás 5800xp, un par de armaduras de placas y flechas especiales por eliminar a cinco aventureros al borde de la muerte (así vuelve uno de la petrificación). Poco honorable, pero nadie va a enterarse de todas formas, salvo tu conciencia.

 

4) Lothander: te interceptará en cuanto te vea. Lothander acompañaba a Marek cuando os abordó en la zona Noreste para disuadiros de seguir investigando al Trono de Hierro, pero él no abrió la boca. En realidad, obedece a Marek porque está bajo los efectos de un geas, y te pedirá que le ayudes a cambio de su ayuda, ya que Marek os ha envenenado y necesitáis un antídoto que él no tiene pero te puede indicar dónde encontrar. Pregunta al vidente de la tienda de arriba, para empezar. Sal fuera y habla con Lothander de nuevo. Te dice que cuando tengas la solución a lo suyo, os reunáis en La Cuchilla y Las Estrellas (zona Sureste, 1). Róbale antes de que desaparezca, como siempre.

 

5) Adivinador: en esta tienda se encuentra un vidente que te contestará una pregunta por día a cambio de 50po. Lo mejor que puedes hacer, al menos la primera vez, es preguntar quién puede curar el geas de Lothander, a lo que responderá que es Jalantha Mistmyr, alta sacerdotisa de Umberlee (zona Sur, 8). Otras respuestas son: quién es el hombre más rico de la ciudad (Entar Escudo de Plata), quién es el líder del Trono de Hierro (Rieltar Anchev) y cuáles son sus planes (enriquecerse).

 

6) Alrededor de esta zona os abordará Dabron Marquestrella SOLO si en el Bosque de las Capas ayudaste al druida y mataste a su hermano Aldeth. Mátale por 1200xp y una Ballesta pesada de precisión +2.


Editado por Agent X, 05 August 2018 - 01:44 AM.


#11 Agent X

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Posteado 30 July 2018 - 10:48 PM

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Cloacas (Este)

Accesibles desde varias alcantarillas por las zonas Noreste, Este y Sureste.

 

1) Ogro Mago: este ser rodeado de reptadores carroñeros es el responsable de las desapariciones de la ciudad (ver 2ª gesta de Scar, del Puño Llameante, en zona Suroeste, 5). No debería ser una batalla difícil, aunque el elevado número de enemigos simultáneos y el hecho de que puedan paralizar podría complicarla. Como sea, recoge del cadáver del Ogro Mago una cimitarra +1 y conserva el anillo de rubí, ya que la recompensa de Scar será mayor si lo llevas.

 

U) Este pasillo conduce al Bajosótano. Hay cuatro cavidades en las paredes donde encontrarás alguna pócima, un ninjatō +1 y varios cuerpos. Solo necesitas uno para la quest de Arkion (zona Este, 6).

 

 

Cloacas (Centro)

Accesibles desde varias alcantarillas por las zonas Norte, Central y Sur.

 

2) Ratchild: es el maestro de los kobolds de las cloacas. Solo da 350xp y la batalla puede ser molesta por la cantidad de criaturas, pero nada del otro mundo.

 

U) Este pasillo conduce al Bajosótano.

 

 

Cloacas (Oeste)

Accesibles desde varias alcantarillas por las zonas Noroeste, Oeste y Suroeste.

 

3) Shlumpsha: ¡el rey de las cloacas! Además resulta que sabe bastante sobre ti. Puedes evitar la lucha (opciones 2-2-2) o no hacerlo, a cambio de 4075xp.

 

U) Este pasillo conduce al Bajosótano.

 

H) Esta puerta conecta con el edificio del Trono de Hierro.

 

 

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Bajosótano

Punto de encuentro nobles y prostitutas, el Bajosótano es un nombre elegante para un macroburdel subterráneo.

 

1) Lo único interesante del Bajosótano antes del Capítulo 7 es Quenash. Esta prostituta es quien guarda el Manto de Balduran (había indicaciones de ello en la nota que te dio -o le arrebataste a- Vail). Puedes robárselo, u obtenerlo a través del diálogo (2-2-6/9).

 

CAPÍTULO 7:

2) Slythe & Krystin: los dos asesinos contratados por Sarevok para matar a los Grandes Duques. Mata a ambos a cambio de 8000xp y recoge de sus cadáveres una carta y la invitación necesaria para entrar en el Palacio Ducal (zona Norte, 7), además de una espada corta +3, una daga +2 y varios hechizos. Momento de ir al Palacio.


Editado por Agent X, 05 August 2018 - 01:45 AM.




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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.