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Pillars of Eternity II - Opiniones y valoraciones del juego.


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48 respuestas al tema

#16 Thendril

Thendril

    Elder

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Posteado 05 June 2018 - 03:52 PM

El normal del PoE I a mi gusto era muy sencillo, tanto en ese como en el II lo juego en difícil o Camino. Coincido plenamente con Nuwanda.

 

Coincides con que el PoE2 en normal es fácil? O...?

¿Habéis jugado en normal?


https://www.reddit.c...is_much_easier/

https://jesawyer.tum...-you-tuned-down

https://steamcommuni...=spanish&ctp=12

https://kotaku.com/p...ours-1825836003

https://forums.obsid...ncredibly-easy/

https://forums.obsid...-getting-fixed/


No dudo que seáis autenticas maquinas, pero parece que coincide bastante gente. Incluido su diseñador Josh Sawyer.


Editado por Thendril, 05 June 2018 - 03:58 PM.


#17 ~oO Lolth Oo~

~oO Lolth Oo~

    Antediluvian

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Posteado 05 June 2018 - 04:25 PM

  MI CRÍTICA SOBRE PILLARS OF ETERNITY II: DEADFIRE

 

  Al fin me animo a escribir mi opinión sobre la segunda entrega de Pillars of Eternity y aprovecho para anunciar que este será mi último post en la comunidad de DLAN, a la que a partir de hoy visitaré únicamente en calidad de lector.

  Aclaro también que no voy a contestar a las respuestas que pueda generar este post.

 

   He acabado el juego y ya lo he desinstalado. 

 

  Aviso de que esta crítica contiene Spoilers.

 

  RESUMEN GENERAL

 

 El juego es una digna continuación de Pillars of Eternity I, siempre y cuando no se tengan en cuenta ciertos aspectos del márketing, que también se dieron en la primera entrega así como en Tyranny, y que tampoco se cumplieron. 

  El producto está lleno de detalles que no tienen relevancia para la trama. Las decisiones de la primera parte no tienen peso en la segunda, todo queda limitado a escuetas menciones puntuales que rápidamente se pierden en el cuadro de diálogo, concluyendo así su trascendencia en la entrega.

  La mecánica de juego alterna el clásico sistema de las aventuras isométricas (con gráficos vistosos, coloridos y muy cuidados) en las que el personaje y su grupo de cinco compañeros (uno menos que en la primera entrega) se van deslizando por distintos mapas. Cada mapa es original, y no se hace monótono el viaje por el escenario. Exploración, combates e interactuación con contenedores y NPCs son las bases de esta parte del juego. La siguiente parte consiste en navegar por el archipiélago de Deadfire, asaltando barcos o defendiéndose de ellos, librando batallas navales a partir de una interfaz dispuesta en modo de diálogo en la que tenemos que ir eligiendo opciones para llevar a cabo nuestras decisiones como capitán del Desafío.

   La trama gira alrededor del dios Eothas, que se ha encarnado en el coloso que estaba enterrado bajo Caed Nua. Del bosque de Dyr, donde transcurre la primera parte, nos vamos a Deadfire, una especie de Caribe en Eora, lleno de islas que podremos explorar a través de una interfaz especial. 

 

   ASPECTOS DEL JUEGO & CRÍTICA

   

  Los hijos bastardos y deformes de Baldur's Gate

 

  En muchos foros se utiliza el referente que supone Baldur's Gate (1998) para definir o establecer comparaciones con los videojuegos de rol de nuestra época, a pesar de que este juego cumplió este año 20 años, y que a día de hoy ha habido muchos productos afines a su esencia, y también al trasfondo de los Reinos Olvidados, como NeverWinter Nights. 

   Cuando se anunció Dragon Age: Origins recuerdo haber leído que se trataba del "heredero espiritual" de Baldur's Gate, y la apelación al clásico del rol se ha convertido en algo común en el ámbito del rol. El problema es que, estableciendo una comparación entre el juego del año 1998 y en el caso de Pillars of Eternity II no veo una gran mejoría.

   Lo que me parece imperdonable de esto es que estamos comparando un juego del año 1998 con uno del 2018. Ya no voy a hablar de tema de precios y demás, sino de que no se puede ofertar un producto que no tiene nada de novedoso ni de interesante cuando aquel con el que es comparado supuso un gran hito en el mundo del rol.

   Pero peor todavía es es atribuir a un producto cualidades que no tiene, y que a estas alturas ya es para todo el mundo evidente. Decisiones, capacidad de influir en el mundo, etcétera, etcétera...

   Yo entiendo que cosas como la de condicionar la trama de una secuela en función de las decisiones tomadas en la primera parte es algo muy difícil, pero eso no excusa que se emplee este aspecto como reclamo para sobrevalorar el producto.

   El gran fallo de Pillars of Eternity II (como en Pillars of Eternity I) es la promoción de un producto que tiene aspectos (que no la esencia) de un juego de hace veinte años que le da mil vueltas al nuevo y que, encima, peca de algo gravísimo: no innova.

   E insisto: tampoco cumple.  

 

   Deadfire = Pillars of Eternity I + Piratas de Sid Meiers + Hablando con Dios

 

   Algunas mezclas yo no las acabo de digerir bien.

   En Deadfire somos los capitanes de un barco (¿?) que se encuentra en el Archipiélago de Deadfire, una región de Eora.

   Hemos acabado en un barco porque nuestra fortaleza de Caed Nua ha saltado por los aires cuando el titán de adra que había bajo él ha despertado, poseído por el espíritu del Dios Eothas. Por alguna razón pasamos del Bosque de Dyrr a Deadfire, rodeado de personajes que no conocemos de nada y acompañados por Éder, nuestro compañero de la primera parte de la saga.

   El juego nos acaba colocando en la tesitura de que somos un capitán de barco con opción a explorar islas, asaltar barcos, establecer batallas navales y vivir aventuras. Personalmente esto me ha gustado, pero porque me recordó al Piratas de Sid Meier's.

   El problema es que toda esta mecánica tiene de fondo una trama exageradamente épica (demasiado épica) consistente en seguir a una deidad metida dentro de un coloso de piedra que está poniendo al mundo patas arriba y que (tópico) solamente nuestro personaje parece capaz de detener.

   Así pues: mientras la elfa pálida que manejo corretea por playas de arena blanca, entre palmeras, acompañada de su amigo fumador Éder, rebuscando entre cofres y barriles arrastrados a la orilla por un desafortunado naufragio, nos encontramos fantasmas, constantes menciones a Eothas y lo que parece avecinarse sobre Eora como el fin del mundo. Paralelo a esto tenemos que administrar nuestro barco, al que podremos dotar de recursos, mejoras y tripulación. 

   En resumidas cuentas: no me pega. Creo que en este caso han querido mezclar dos cosas que, por la razón que sea, no me termina de encajar. Todo el esfuerzo que haces como capitán de un barco acaba siendo minimizado y convertido en nada cuando tienes que seguir la trama del juego: perseguir a un dios. 

   

   Héroes por accidente, personajes de pacotilla

 

   En Pillars of Eternity I nuestro personaje aparece como un ser más en una caravana de viajeros. Tenemos un trasfondo,tenemos una historia no contada que queda a nuestra imaginación (lo cual se puede agradecer) y un camino abierto que nos promete una gran aventura. Este atractivo dura poco, ya que en 15 minutos de juego nos convertimos en "El Elegido", "El Observador", "El Especial", en suma: nuestro personaje cumple uno de los grandes mitos del género fantástico y que tanto daño hace a las tramas. De repente, nuestro personaje se convierte en el protagonista de una historia no por sus acciones, sino porque "algo sucede" y queda marcado para siempre, convirtiéndose en "El Elegido", o en este caso, "El Observador". 

   El problema de estos encumbramientos es que drena de forma sustanciosa la capacidad de disfrute de la trama del juego. No llegamos a una condición especial por nuestros avances, sino porque la trama nos convierte en "superiores" y "protagonistas". Y además, ¡qué protagonistas! ¡Somos capaces de leer almas nada menos!

   La sensación de ser especial por obra de la trama y no de las acciones del jugador es un gran defecto de cualquier producto y trunca de forma inexorable la sensación de conseguir cualquier objetivo meritorio. Antes de empezar nuestro personaje ya es especial. Y peor aún: es especial por un hecho que la trama nos vende como "un accidente".

  Puedo aceptar que el personaje sea envestido por la narración de algún poder o alguna condición especiales, pero basar toda una trama en una pincelada narrativa que lo eleva, quita muchísimo sabor a todo lo que viene después.

  Tomando como ejemplo Baldur's Gate (1998) empezamos con una trama bien marcada (de la que podemos alejarnos con total libertad) pero que nos va dosificando poco a poco los detalles que nos va indicando que, efectivamente, somos especiales. Pero esto solamente lo descubrimos al final de la primera entrega, y jamás esta condición retuerce de forma significativa la forma de interactuar con el entorno, sino que es simplemente un detalle. Únicamente en Throne of Bhaal llega a tener más peso.  

  

  Las decisiones

 

  Es ya un clásico que las secuelas en el mundo de los videojuegos se publiciten anunciando que las decisiones de las primeras entregas tienen peso en las siguientes, pero esto se traduce en que en un momento dado, en un diálogo, se menciona algo al respecto y fin. La cosa no va más allá. 

   Es comprensible que esto sea así, pero que se venda tal y como se vende me parece un engaño descaradísimo. Vender humo nunca deja un buen sabor a largo plazo, y en este caso, cuando el juego está ambientado en un marco tan diferente, casi suena a "apaño" chapucero, a excusa para engrosar un poco más la lista de características. 

   Un gran fallo de no facilitar momentos en los que el personaje puede tomar decisiones relevantes para la historia es que provoca la ausencia de ganas de volver a recorrer la trama. Me viene a la mente la escena de La Asamblea en Dragon Age: Origins, cuando nuestro personaje puede elegir a quién colocar en el trono, y todas intrigas que puede realizar frente a esa decisión.

   Personalmente en Deadfire no he visto nada parecido que propicie un desenlace significativamente distinto. 

 

 Ola, eotah, ke ase: Diálogos con los dioses

 

  - Hola, soy Berath, o me sirves o te mato.

  - Pero es que yo... adoro a Skaen.

  - ¡Que te mato!

 

   En el mundo de las sagas de los videojuegos ya es un recurso manido el hecho de entre la primera entrega y la segunda, al protagonista siempre le pasa algo. O muere, o queda gravemente herido, o se intoxica con algo... algo que justifique una pérdida de memoria, de poder o un cambio drástico en el trasfondo. Deadfire peca de esto.

   En vez de dar por sentado que el usuario debe ponerse al día de la trama del juego, lo que nos ofrecen desde Obsidian es una visita a una especie de limbo donde aparece Berath, una deidad que nos sirve como nexo entre las dos partes de la saga. 

   Berath aparece y nos da a elegir entre servirla para ir a buscar a Eothas (digámoslo así) o... servirla e ir a buscar a Eothas. Lo gracioso de esto es que, al menos en la versión que yo jugué,el juego se cerraba cuando elegías no servirla, lo que no deja de tener cierta gracia. 

   El trasfondo del personaje importa un comino. La narración se impone a tu trasfondo, tus decisiones pasadas o tu mero capricho: Berath está ahí, tú tienes que obedecer y aceptar su mandato y si no, no hay opciones. 

   Esto nos lo encontramos a principio del juego. Tela.

   Me parece demasiado exagerado. 

 

   Charlando en silencio con los dioses

 

  Soy rolero viejo, y ha llegado un momento en que me doy cuenta de cuándo las acciones de mi personaje no cuentan para nada. Es decir: sé cuando estoy delante de un diálogo que sirve principalmente como narración o de relleno. 

  Cuando vamos en barco por Deadfire y aparecen los dioses para hablar con nosotros (ahí, sin vaselina) todo adquiere un tinte tan exageradamente ridículo y desmedido que se hizo evidente que cualquiera de las opciones de diálogo iban a pesar exactamente lo mismo que la última: la de pertenecer en silencio.

  Este aspecto del juego es tremendamente absurdo y estúpido, lo tengo que decir. ¿Tan especial es nuestro personaje que navega en un barco por Deadfire para que toda la corte divina aparezca ante él y le brinde la oportunidad de mantener un diálogo con sus miembros?

   Es de chiste. Mientras tenemos que juntar dinerito para pagarnos unas velas mejores para el barco, o lidiar con problemas de la tripulación, resulta que tenemos ante nuestras narices a los dioses de Eora poniéndose a caldo y pidiéndonos nuestra opinión mientras, eligiendo el silencio, todo transcurre como si nada. 

   No solamente nos elevan a situaciones inverosímiles y exageradas, sino que encima no pintamos nada en ellas.

   La fantasía no tiene por qué ser necesariamente épica. Y en caso de que tenga que serlo, no tiene por qué catapultar al personaje a los límites más extremos de la condición real del mundo en el que nos encontramos. ¿Cómo es posible que de buenas a primeras nuestro personaje, que dentro de todo lo especial que es no es nadie, se encuentre hablando con los dioses de Eora? 

   Estas cosas vuelven insípidas la trama de cualquier juego, y en caso de incorporarlas, hay que ir con gran cautela. 

 

  Lo resolvemos rapidito: patada en el tafanario y de Caed Nua al Desafío

 
  Nuestro personaje no tiene ningún contacto con la vida marinera en la primera entrega de la saga. Ahí queda eso.
  Caed Nua, la fortaleza que nos es "regalada" en la primera entrega al poco tiempo de pisarla, está situada en el Bosque de Dyrr, una región cercana a Bahía del Desafío. 
  Nuestro personaje se encuentra en Caed Nua en Pillars of Eternity y aparece en el Desafío en Deadfire. ¿Qué ha pasado? Me parece tan increíblemente chapucero el nexo que han empleado para unir ambas partes que creo que debería costarle al producto un punto de la escala de uno al diez. No concuerda, no tiene sentido, no conocemos a los personajes de la tripulación, no hay un puerto cerca de Caed Nua, nunca hemos tenido contacto con nadie que tuviese que ver con el Desafío... y nada más empezar, aparecemos en un barco que es nuestro, rodeado de una tripulación que nos sigue y de la cual somos capitanes, a pesar de que, supuestamente, estuvimos inconscientes desde que nuestra fortaleza voló por los aires. 
   Me parece tanto como ser mendigo en Madrid, sufrir un síncope, y despertarnos siendo capitanes de barco en el Atlántico.
   Patético. 
   Todo se traduce a que el punto de unión entre ambas partes es cutre, incoherente y excesivamente inconexo. Aparte de que personalmente me huele a comodidad. 
 
 Compañeros
 
  Personajes grises, demasiado grises
 
   Los compañeros de Deadfire son aburridos, tópicos, poco interesantes, planos y con poco protagonismo. 
   Los romances disponibles son para ambos géneros y con independencia de la raza, aunque es cierto que ciertas acciones pueden ir contra la trama romántica, y dependiendo del personaje en cuestión el romance es más o menos fácil.
   A los 20 minutos de jugar ya tenía opción mi personaje ya tenía opción de besarse con 2 personajes de su grupo. Los romances fáciles e impersonales aburren rápidamente. 
   El error de Dragon Age II lo han cometido también en Pillars of Eternity: Deadfire. Todos los personajes románticos son redondos, asequibles, sexuales y facilones. 
 
   ¿Y los malvados?
 
   Me parece que uno de los grandes males de ciertas obras de fantasía reciente es que han puesto en juego los personajes grises o indefinidos. Esto no me parece mal, porque evita ciertos arquetipos (como el "malvado muhajajaja") pero también es cierto que despersonaliza otros personajes que podrían tener cierto brillo maligno. En Pillars of Eternity los personajes son grises, demasiado grises, y al ser tan grises, tienden a ser benevolentes por aquello de ceñirse al canon popular (y por tanto vulgar) para agradar al grueso de los usuarios. Se pierde el atractivo de poder hacerte un grupo maligno o benigno y enfrentar la trama de dos maneras diferentes. 
 
    El rol clásico
 
   Normalmente aquellos que defienden este tipo de juego lo hacen anclados en la añoranza y el cariño que tienen a juegos como Baldur's Gate o Icewind Dale, pero creo que es un error elevar a un juego amparándose en algo más que lo que uno tiene delante. La comparación me parece aceptable, pero creo que hay que medir las cosas en su justo momento y su época. 
   A todos nos puede gustar el tetris, pero no pueden venderlo en el 2018 como un juego innovador.
 
   CONCLUSIÓN
 
   Yo me apeo de los juegos de Obsidian, porque ni Pillars of Eternity, ni Tyranny ni Deadfire han estado a la altura.
   Y me niego a seguir pagando para tener un producto que no supera al que me compré hace veinte años. Y más barato.
   
   ASPECTOS POSITIVOS
   
   + Gráficamente impresionante, variado y vistoso.
   + Interfaz cómoda y asequible, como la de los grandes juegos de rol.
   + Gran variedad de habilidades y talentos del personaje.
   + Más variedad estética para los personajes protagonistas. (Las posturas me encantaron)
   + En algunos diálogos ciertas habilidades tienen un gran peso.
   
   ASPECTOS NEGATIVOS
 
   - La trama es exagerada y llena de tópicos. 
   - No innova. 
   - Se nota cuando hay diálogos trampa o falsos con respecto a las habilidades del personaje.
   - Es un juego de 2018 basado (con muchas carencias) en un juego estrella de 1998.
   - La historia es manida, aburrida y hasta cursi.
   - Los compañeros son NPCs. Nadie se acordará de ellos en 10 años.
   - Los romances se metieron con prisas y desgana.
   - No tiene nada positivo de los últimos juegos de rol. 
   - Es más de lo mismo con respecto a Pillars of Eternity.
   - Los compañeros tienen una presencia efímera y frívola. 
   - Es un juego que, una vez jugado, no incita a volver a jugarlo. 
   - Monótono. 
   - Las mejoras del juego y puntos fuertes tienen más que ver con aspectos técnicos que con aspectos de rol o de trama. 


#18 Thendril

Thendril

    Elder

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Posteado 05 June 2018 - 04:43 PM

Joder Lolth.

Que pena que no vayas a leer/contestar a esto pero, que gran reseña!

Has acertado en todo, no podría estar más de acuerdo.

Punto por punto.

 

Gracias.



#19 'Nuwanda'

'Nuwanda'
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Posteado 05 June 2018 - 06:00 PM

Vaya, te has puesto muy trascendental hombre... para omitir en tu análisis una parte esencial: la jugabilidad.

 

Me ha matado la crítica de "en el primero no tenemos nociones de navegación". Solo tengo que decir que.... que es un Juego.  :borracho:

 

Yo creo que buscamos cosas distintas en un rpg. Para mí lo más importantante y con diferencia son las builds y los sistemas de combate. Puede haber excepciones como Planescape o el primer Mass Effect.... pero eso es lo que busco y me engancha. Por eso considero que jugar en Normal a PoE y no jugarlo es lo mismo, pq si puedes arasar con todo haciendo click... todo el sistema deja de tener sentido. Y ese sistema es la gracia.

 

Los que valoráis más la historia y el "roleo" pues os entiendo. Pero no es mi caso, hasta el punto, como he dicho en otro post, que la historia de los DOS me da lo mismo hasta el punto de haberles dedicado 200h y no acordarme de nada, y aún así son juegos de 10 para mí.


Editado por Nuwanda, 05 June 2018 - 06:16 PM.


#20 Doriandark

Doriandark

    Antediluvian

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Posteado 05 June 2018 - 06:35 PM

El normal del PoE I a mi gusto era muy sencillo, tanto en ese como en el II lo juego en difícil o Camino. Coincido plenamente con Nuwanda.

 

Coincides con que el PoE2 en normal es fácil? O...?

¿Habéis jugado en normal?


https://www.reddit.c...is_much_easier/

https://jesawyer.tum...-you-tuned-down

https://steamcommuni...=spanish&ctp=12

https://kotaku.com/p...ours-1825836003

https://forums.obsid...ncredibly-easy/

https://forums.obsid...-getting-fixed/


No dudo que seáis autenticas maquinas, pero parece que coincide bastante gente. Incluido su diseñador Josh Sawyer.

 

A ver, podes prescindir del tono irónico. Por mi lo puede decir el mismísimo Papa, yo estoy contando mi experiencia personal. Coincido con Nuwanda en que en términos generales los juegos en la última década han bajado su dificultad y que si hoy se quiere experimentar un nivel de dificultad normal de antaño, es necesario jugarlo en difícil o más.

 

Y lo que digo es que tanto Pillars I como el II lo juego por defecto en difícil, quitando los indicadores de misiones, entonces ahí si tengo mas desafío, que es como me gusta a mí. Creo que no es muy complicado de entender, luego cada uno elegirá la dificultad que quiere que para eso existe un selector, de la misma forma que existe un foro para postear opiniones diversas, así venga Josh Sawyer o Chris Avellone a decirme lo opuesto, dado que se basa en mi experiencia y como lo viví yo, no como me lo contó otro que tengo que vivirlo ¿Se entiende?

 

Coincido con ~oO Lolth Oo~ en varios de los aspectos negativos. La trama me está aburriendo y los personajes son (salvo contadas excepciones) grises y olvidables. Lentamente estoy perdiendo el encanto con esta segunda entrega, casi obligándome a terminarla. Y me arrepiento de haber adquirido el season pass. Espero mejore, lo dudo.

 

Saludos


Editado por Doriandark, 05 June 2018 - 06:42 PM.


#21 alpha.trece

alpha.trece

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Posteado 05 June 2018 - 09:02 PM

Yo creo que buscamos cosas distintas en un rpg. Para mí lo más importantante y con diferencia son las builds y los sistemas de combate. Puede haber excepciones como Planescape o el primer Mass Effect.... pero eso es lo que busco y me engancha. Por eso considero que jugar en Normal a PoE y no jugarlo es lo mismo, pq si puedes arasar con todo haciendo click... todo el sistema deja de tener sentido. Y ese sistema es la gracia.

 

Los que valoráis más la historia y el "roleo" pues os entiendo. Pero no es mi caso, hasta el punto, como he dicho en otro post, que la historia de los DOS me da lo mismo hasta el punto de haberles dedicado 200h y no acordarme de nada, y aún así son juegos de 10 para mí.

Para builds o combate ya tengo cosas como Underrail o Age of Decadence. Ninguno de los dos PoE hace nada especial en esos aspectos. 

 

De hecho Obsidian nunca ha sido un referente en ese sentido, pero es que incluso dentro de la misma compañía tengo cosas como New Vegas o Mask of Betrayer, con muchísimas más cantidad de builds, hechizos, habilidades, etc., pero con historias, personajes y reactividades mucho más interesantes que este Deadfire.

 

No sé, pero creo que su naturaleza de kickstarter le ha hecho mucho daño al desarrollo del juego, como si le faltara una dirección definida o una identidad propia, el juego tira demasiado de la nostalgia y no sabe si quiere ser New Vegas, Planescape o Baldur's Gate y eso puede ser porque en estos desarrollos se intenta contentar a muchas personas con diferentes promesas (hay que atraer a los backers).

 

Parece que el nuevo proyecto de Obsidian va a ser algo más tipo New Vegas (primera persona, sandbox o eso dicen los rumores) y ahi veremos si es un problema general de la compañía.



#22 Heráclito

Heráclito

    Antediluvian

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Posteado 05 June 2018 - 09:29 PM

 

Me cortaste las piernas, Dorian! Siempre coincido mucho con tus gustos. Menos mal que me queda la opinión de Nuwanda para darle una oportunidad.

Aunque me parece que lo voy a probar antes de comprarlo. Y cuando esté parcheado y con las expansiones.

 

PD: ando con el morrowind disfrutando el Overhaul, no tengo palabras para agradecerte por compartirlo, paisano!


Editado por Heráclito, 05 June 2018 - 09:32 PM.

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"El peor analfabeto es el analfabeto político." Bertolt Brecht


#23 'Nuwanda'

'Nuwanda'
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Posteado 05 June 2018 - 11:28 PM

Oh sí Heráclito tu confía en mí como hiciste con KCD ya verás qué bien. :whip:

 

Pero si no juegas en Camino yo no me responsabilizo XD. Tómatelo como una decisión de diseño de los desarrolladores, que han omitido esa mandanga de "dar opciones al jugador", osease "casualizar para vender". 

 

Eso si te gustó el primero claro. Si no, no....



#24 Heráclito

Heráclito

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Posteado 05 June 2018 - 11:52 PM

Oh sí Heráclito tu confía en mí como hiciste con KCD ya verás qué bien. :whip:

 

Pero si no juegas en Camino yo no me responsabilizo XD. Tómatelo como una decisión de diseño de los desarrolladores, que han omitido esa mandanga de "dar opciones al jugador", osease "casualizar para vender". 

 

Eso si te gustó el primero claro. Si no, no....

El primero me gustó mas que otros del genero que considero objetivamente mejores, como el Wasteland 2 o los Original sin, así que por ese lado estoy tranquilo.

Con lo de la dificultad me pasó como a vos en el primer Pillars, lo empecé de vuelta al notar que era muy fácil. Y eso que soy muy manco. No le di mayor importancia ya que hace bastantes años que me di cuenta que la dificultad normal, que siempre había usado, era la fácil (o muy fácil) de antes.

Igual no tengo  apuro porque, quien diría, a diferencia de otras épocas oscuras entre lo nuevo y lo que va saliendo viejo en Gog y Steam tengo bastantes rpg para jugar.

 

PD: si, cada vez que juego al KCD me acuerdo de usted, jeje. Tengo unas ganas de ver si sale la segunda parte!


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"El peor analfabeto es el analfabeto político." Bertolt Brecht


#25 Doriandark

Doriandark

    Antediluvian

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Posteado 06 June 2018 - 12:39 AM

 

 

Me cortaste las piernas, Dorian! Siempre coincido mucho con tus gustos. Menos mal que me queda la opinión de Nuwanda para darle una oportunidad.

Aunque me parece que lo voy a probar antes de comprarlo. Y cuando esté parcheado y con las expansiones.

 

PD: ando con el morrowind disfrutando el Overhaul, no tengo palabras para agradecerte por compartirlo, paisano!

 

No, por favor, que no se entienda que no lo recomiendo! Me parece un buen juego, que posiblemente agrade a muchas personas, solo que a mi no me engancha algo que en particular me resulta muy importante (la/s historia/s). Dale una chance! ;) 

 

TES con el Overhaul, que buenos recuerdos  :thumb:



#26 Yandros_s

Yandros_s

    Humano

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Posteado 06 June 2018 - 06:33 PM

La verdad es que el tema de la dificultad me parece una discusión vacía, en la medida de que la dificultad es ajustable. Y no hay nadie que diga que camino de los malditos es fácil. Decir que el juego no está balanceado o es malo porque es fácil, cuando la solución la tienes en el menú de opciones, pues ya tal...

 

No he acabado el juego, así que la trama central no puedo valorarla, pero algunas misiones secundarias me han parecido una maravilla. 

 

Spoiler

 

Spoiler

Es un juego que introduce temas filosóficos o políticos desde una perspectiva adulta que a mi personalmente me ha sorprendido y agradado, puesto que no lo he visto nunca en otros juegos. Así que, para mi la narrativa me parece uno de sus puntos fuertes.



#27 Yandros_s

Yandros_s

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Posteado 06 June 2018 - 07:20 PM

Respecto a las mecánicas de juego son muy profundas y dan un montón de posibilidades, ahora eso si para desarrollar esta parte hay que subir la dificultad al máximo. ¿Para que te vas a calentar la cabeza en como configurar las distintas habilidades o la composición del grupo si dándole a atacar sin pensar te pasas el juego? porque si lo que te gusta es esa parte de desarrollo del personaje y las combinaciones con los compañeros se ha puesto la opción de dificultad máxima. Si sólo quieres trama sin complicarte en las batallas tienes la dificultad normal.

 

El juego tiene un montón de opciones de configuración jugable, ya es que cada cual lo adapte a como le guste. Pero criticar esta parte por no querer mirar las opciones no me parece una valoración justa.


Editado por Yandros_s, 06 June 2018 - 07:21 PM.


#28 'Nuwanda'

'Nuwanda'
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Posteado 06 June 2018 - 07:37 PM

Respecto a las mecánicas de juego son muy profundas y dan un montón de posibilidades, ahora eso si para desarrollar esta parte hay que subir la dificultad al máximo. ¿Para que te vas a calentar la cabeza en como configurar las distintas habilidades o la composición del grupo si dándole a atacar sin pensar te pasas el juego? porque si lo que te gusta es esa parte de desarrollo del personaje y las combinaciones con los compañeros se ha puesto la opción de dificultad máxima. Si sólo quieres trama sin complicarte en las batallas tienes la dificultad normal.

 

El juego tiene un montón de opciones de configuración jugable, ya es que cada cual lo adapte a como le guste. Pero criticar esta parte por no querer mirar las opciones no me parece una valoración justa.

Sí básicamente es eso... 



#29 Doriandark

Doriandark

    Antediluvian

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Posteado 06 June 2018 - 09:02 PM

Respecto a las mecánicas de juego son muy profundas y dan un montón de posibilidades, ahora eso si para desarrollar esta parte hay que subir la dificultad al máximo. ¿Para que te vas a calentar la cabeza en como configurar las distintas habilidades o la composición del grupo si dándole a atacar sin pensar te pasas el juego? porque si lo que te gusta es esa parte de desarrollo del personaje y las combinaciones con los compañeros se ha puesto la opción de dificultad máxima. Si sólo quieres trama sin complicarte en las batallas tienes la dificultad normal.

 

El juego tiene un montón de opciones de configuración jugable, ya es que cada cual lo adapte a como le guste. Pero criticar esta parte por no querer mirar las opciones no me parece una valoración justa.

Sí básicamente es eso... 

 

Exactamente, si hay una discusión sin sentido es la de la dificultad. Justamente cada uno coloca la opción que quiere y a disfrutarlo!



#30 Thendril

Thendril

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Posteado 07 June 2018 - 04:27 PM

No hay ninguna discusión, básicamente ha sido un ataque a una opinión mía a cerca de como debería de ser la dificultad NORMAL de un videojuego como este.

De hecho ES un fallo de diseño cuando dificultad normal, significa dificultad trivial y por lo tanto la difícil no lo es tanto o directamente no lo es.
Que vosotros seáis mejores o peores es irrelevante ya que es una opinión mía (y de mucha más gente como podéis comprobar en los enlaces) acerca de como diseñar un videojuego.
 

Si leéis el enlace de Josh Sawyer lo que dice es que no tenían tiempo para ajustar la dificultad cosa que me parece mal, ya que la experiencia de juego debería estar ajustada. Haciendo eso, basicamente se aseguran que sea cruzable que no disfrutable. POR ESO, sacarán un parche próximamente, porque esta mal.

Otra de las cosas que comenté (y parece que ha pasado desapercibida). Es que en dificultad normal no hace falta explotar ninguna de las múltiples posibilidades que facilita el juego, desde crear objetos hasta una multitud de hechizos, que en general muchos resultan redundantes y me da la sensación que en Camino de los Olvidados pasará también. También he de decir que no he dicho en ningún momento el juego sea malo por la dificultad solo, pero es uno de los motivos que suman a una cantidad grande de decepciones con este juego.

 

Por otra parte que sea vacía o no mi opinión a cerca del mal diseño en ese aspecto, será tu opinión. Pero para mi es más sacrílego decir que este juego se juega a hacer combinaciones de builds y no a disfrutar la aventura por su historia. 
 

Que conste que no hubiera ni replicado si simplemente se hubiera aceptado mi critica o se me hubiera discutido con un poquito más de rigor, no simplemente insinuando que soy malo o diciéndome que la historia no importa, entonces me habéis tocado los cojones y me apetecía contestaros.
Realmente no recordaba esta soberbia en este foro, deberé revisar si más adelante me interesa seguir escribiendo y/o leyendo según que comentarios expertos.


PD: Los que estais jugando en Camino de los Condenados os dedico esta parte del post del diseñador del juego y que aclara lo que quiero decir cuando no escalas bien niveles de dificultad:

"I take responsibility for it.  I didn’t want to prioritize PotD tuning over bugfixing because I think it’s preferable to have fewer bugs and easier PotD combat at launch than the opposite.  That said, there are side areas that are quite challenging on Veteran and PotD and there are sections of the critical path that are also challenging on those difficulties.  It’s just not consistent.
I’ve written up bugs for key areas that I think need to beefed up for an early patch.  They aren’t dramatic changes, but they do require testing, so I didn’t want to push for them prior to launch.  I apologize to anyone who is disappointed.  I think we can get to an appropriately consistent, challenging level of PotD difficulty with a modicum of work and testing."


Editado por Thendril, 07 June 2018 - 04:57 PM.





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