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Reglas de juego y escenarios de juego rol...

Reinos Olvidados Reglas AD&D 2.0 Reglas D&D 3.0 Reglas D&D 3.5 Dragon Age Origins Skyrim Clases de personaje Razas de personajes

53 respuestas al tema

Encuesta: Reglas de juego y escenarios de juego rol...

Esta es una encuesta pública. Otros usuarios podrán ver las opciones que elijas.

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#31 Theldaran

Theldaran

    Dungeondragonero

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Posteado 25 July 2017 - 09:04 PM

Sí, según dice la gente que sabe, en lo que destacan los BG es en el diseño, de áreas, enemigos, incluso personajes del grupo. La base, que es D&D, es lo bastante sólida como para aguantar el entramado.

Y es que era en esto en lo que destacaba Black Isle.

"Whose eyes are those eyes?"


#32 arqleo

arqleo

    Ancillae

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Posteado 26 July 2017 - 11:40 PM

Yo he jugado Dragon Age Origins en todas las clases, pero también me pasaba que acababa saturado. No obstante me parece un juegazo de ambiente medieval con un toque realista y los gráficos me gustan mucho subjetivamente. Un juegazo para jugar despacio y no todos los días, pero un juegazo. La verdad, nunca lo comparé con el BG y quizás por eso lo disfruto más.

The witcher me parece fantástico lo poco que lo he jugado (unas 30 horas). Tengo que admitir que cuando ne he puesto con algún otro juego, no sé por qué pero acabo hechándome ¡¡¡ otra partida de Baldurs Gate¡¡  :frustrao:



#33 Nym

Nym

    Humano

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Posteado 12 August 2017 - 10:20 PM

Hola foristas ! Estuve unas semanas alejado.

Un tema que planteé fue la comparación de BG con otros juegos, especialmente te la serie Dragón Age y The Elders of Scrolls. Yo les recomiendo a los foristas que jueguen Dragon Age Origins. Les digo que después de BG ha sido el mejor juego rol. Skyrim y Oblivion fueron buenos, pero no llegaron al calificativo de 'extraordinario' al cual llegaron BG y DAO.

Quiero a explayarme un poco sobre DAO. Hay quienes dicen que no hay tanta variedad en las clases como BG y eso le resta jugabilidad. Pues les comento que es similar y en algunos aspectos superior. Por ejemplo hay 3 clases básicas cuando creas el personaje: Guerrero, Pícaro y Mago. Éstas han sido las clases básicas de juego rol desde el principio de los tiempos y representan 3 estilos, estrategias y personalidades distintas. El Guerrero es el héroe clásico, que enfrenta los problemas frontalmente y acaba con sus enemigos tras una ardua, valerosa, talentosa y honorable lucha. Tenemos al Pícaro, que prefiere la sutileza. Un estilo de juego que prefiere explotar las debilidades de los enemigos antes que la lucha frontal. Un estilo de juego que considera que la lucha frontal es una carnicería y prefiere buscar otra opción que le permita lograr el mismo resultado con menos esfuerzo y sin tantas pérdidas. Por último el Mago, que despliega una enorme versatilidad, pudiendo ser cualquiera de las dos anteriores, frontal o sutil, con gran debilidad en el combate cuerpo a cuerpo, lo que aumenta su dificultad.

Entonces, tenemos las tres clases básicas del juego rol. No incluimos al Clérigo que es una mezcla entre Guerrero y Mago, con su gama de conjuros enfocada en la defensa y la utilización de armas romas que causan menos daño que las armas cortantes. Ahora bien, en DAO cada una de las clases básicas tiene 4 Especializaciones, que equivalen a una clase. Por ejemplo el Guerrero tiene: Berseker, Campeón, Templario y Segador. En lenguaje D&D estas especializaciones equivalen a: Berseker = Bárbaro o Guerrero Berséker, Templario = Paladín Inquisidor, Segador = Guardia Negro, Campeón = Guerrero puro. El Pícaro tiene las siguientes: Asesino, Bardo, Explorador y Duelista (Espadachín). Estas especializaciones no hay que explicarlas porque están muy claras, representan clases generales (Bardo y Explorador) y clases de prestigio (Asesino y Espadachín). El Mago tiene: Cambiaformas, Sanador, Guerrero Arcano y Mago de Sangre. Éstas equivalen a: Cambiaformas = Druida, Sanador = Clérigo, Guerrero Arcano = Guerrero/Mago (o sus versiones); Mago de Sangre = Nigromante mezclado con Encantador.

En conclusión, la gama de especializaciones le da una inmensa variedad. A eso agreguémosle que se pueden tomar más de una especialización, lo que nos multiplica las posibilidades, siendo una opción parecida a la opción multiclase, pero sólo que dentro del mismo grupo (Guerreros, Pícaros y Magos). Por ejemplo, con los Pícaros podemos crear un Bardo-Explorador, Asesino-Bardo, Bardo-Duelista (como Haer'Dalis), Asesino-Duelista, etc. Con los magos podemos crear un Cambiaformas-Sanador, Sanador-Guerrero Arcano, Cambiaformas-Mago de Sangre, etc. Las posibilidades son inmensas.

Para finalizar, las habilidades están muy bien elaboradas y equilibradas en este juego. No vi ninguna pérdida tales como habilidades inocuas o desbalances importantes. Se incluyen especializaciones en estilos de lucha y están mejorados respecto a BG. Los Guerreros tienen acceso a todos (dos armas, arma y escudo, dos manos y armas a distancia), los Pícaros sólo a dos: dos armas y armas a distancia. Los Pícaros poco usan escudos o armas a dos manos. Los Pícaros y sus especializaciones están mejor logrados que en BG, pueden elaborar venenos para usarlos en las armas, elaborar trampas para las emboscadas, granadas alquímicas como ácidos, fuego y gases para la lucha de grupos. El apuñalamiento es mortífero y acaba con enemigos poderosos. Este juego es el mejor que he jugado en el desarrollo de los Picaros.

Adicionalmente, la historia es completamente épica. Los diálogos de mucha profundidad, los romances bien logrados. Los personajes son encantadores. No hay alineamientos mostrados pero sí los hay en la dinámica del juego. Hay conflictos entre los personajes y cuando armas un equipo de personajes antagónicos se observan los conflictos. En ocasiones los personajes luchan contigo si haces actos que consideran abominables. En DAO las opciones que tomes tienen más consecuencias de lo normal. Los diseños del paisaje, ciudades, edificios, criaturas, armas y armaduras quitan el aliento.

Podría seguir hablando de DAO pero creo que es suficiente por hoy. Saludos !

#34 Nym

Nym

    Humano

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Posteado 12 August 2017 - 10:20 PM

Hola foristas ! Escribo para responder un comentario...

Heráclito
25 Jul 2017

Nym:
releyendo noté que cuando te referías a las reglas no eran solamente las de AD&D, D&D o Pathfinder sino mas en general, entonces me gustaría añadir que para mí las reglas son lo mas importante en un juego porque van unidas intrínsecamente -obvio- a la jugabilidad.
​A un juego le puedo perdonar cualquier cosa menos que falle en las mecánicas jugables.
​Por eso los BG son tan difíciles de superar, al tener una base tan buena como es la adaptación de AD&D y haberla hecho con tanta eficacia y calidad, con una progresión de niveles buenísima, una extensa variedad de clases y la progresión de objetos que mencionaba Thelderan.

Respuesta.

Hola Heráclito ! Estoy de acuerdo contigo, la jugabilidad es la clave del éxito en los juegos rol. Las reglas deben ser los suficientemente flexibles para darnos multitud de opciones y a la vez deben ser sencillas, tal que permitan aprenderlas y combinarlas... Todo un arte y esa ha sido mi pasión en los juegos rol. Las reglas se han convertido en una obsesión, a tal punto que en ocasiones se me han hecho más importantes que la historia o el ambiente.

Respecto a las reglas quería unir tu comentario a DAO (Dragón Age Origins). Considero que BG y DAO son extraordinarios, sin embargo, pese a lo que piensan otros compañeros foristas creo que DAO superó a BG en algunos aspectos de jugabilidad y reglas. Simplificó en favor de la jugabilidad y complicó en favor de la variedad. Voy a mencionar de momento el tema de las clases. Theldaran opinó que BG es más variado que DAO en ese tema. Yo creo que a simple vista se puede pensar eso, pero si se analiza en profundidad se concluye que DAO tiene más variedad. Por ejemplo, se comienza eligiendo las clases entre las tres básicas de Guerrero, Pícaro y Mago. Para la gente que no conoce el mundo de rol es una elección mucho más fácil y sencilla 3 clases que BG con 11 clases y 3 kits cada una. Por tanto gana jugabilidad en DAO y sacrifica variedad.

Ahora bien, la historia se complica. En DAO cada 7 niveles puedes tomar una "especialización" que es equivalente a un Kit, con lo cual ahora nos encontramos con 12 opciones adicionales. Los Kits en DAO funcionan como una clase. Si eliges una segunda especialización al nivel 14 ya estamos hablando de una opción similar a la opción "multiclase", sin el problema de dividir la experiencia lentificando el avance. Además, es una opción que tomas durante la aventura y no desde la creación. Es decir, en BG no puedes convertirte en multiclase durante el juego sino al crear el personaje, lo cual resta "variedad". La limitación es que las especializaciones en DAO son dentro de la clase principal (Guerrero, Pícaro o Mago), lo cual limita la elección de combinaciones alocadas y obliga a cierta lógica.

Por otra parte, en DAO hay un sistema similar a las "dotes" y "habilidades" que amplían exponencialmente las posibilidades de "customizar" tu personaje. Las habilidades son abiertas, las dotes sí dependen de la clase. Por ejemplo, la habilidad de "veneno" permite crear venenos y granadas. El veneno se usa en las armas (incluyendo arcos y ballestas) y las granadas se lanzan (corto alcance) y afectan un área. Los guerreros que toman esta habilidad incrementan mucho sus posibilidades de combate y en DAO hay suficientes variedades de venenos y de potencias. Con el veneno se disminuye vida, stamina, fuerza, destreza, constitución, magia, se paraliza, se adormece, entre otros. A los Pícaros les sirve inmensamente. A los Magos puede servirles si toman la especialización de Guerrero Arcano. Es una de mis preferidas y la combino con "veneno". Adicionalmente, las habilidades sirven grupalmente lo cual incrementa el juego en equipo. Por ejemplo si se tiene algo de habilidad de "veneno" pero tenemos en el grupo un maestro en la elaboración de venenos, los principiantes podrán usar los potentes venenos que realice el maestro de venenos. Lo mismo ocurre con la habilidad de "trampas" y otras. En BG, que yo sepa, los demás personajes jugadores no pueden usar el veneno creado por el Ladrón-Asesino o las trampas creadas por el Ladrón-Cazarrecompenzas. Entre las habilidades que se pueden elegir hay 8, son pocas pero aquí se sacrifica variedad versus jugabilidad. Con las "dotes" de DAO qué decir... son muy buenas. No son demasiadas, porque igualmente sacrifican variedad versus jugabilidad, pero sí puedo decir que son muy interesantes.

Las dotes de Pícaro incluyen el sigilo y el abrir cerraduras. También incluyen la evasión y el golpear puntos sensibles, entre otros. Con alto sigilo se pueden poner trampas sin ser descubierto e incluso luchar. Se requiere el mayor grado de sigilo para luchar en dicho modo. La posibilidad de luchar en modo sigilo es como luchar invisible, cosa que no comparto. Esto transforma a los Pícaros en combatientes terroríficos. En DAO, gracias a las reglas, que incluyen dotes, habilidades, sistema de armas y atributos, los Pícaros puede medirse en combate con los Guerreros. En BG los Pícaros están tristemente disminuídos, siendo unos personajes a los que hay que cuidar constantemente.

En fin, termino aquí mi largo comentario sobre las clases comparando BG y DAO. Otro día me gustaría hablar del sistema de magia de ambos juegos. Saludos !!!

Editado por Nym, 14 August 2017 - 08:07 AM.


#35 Heráclito

Heráclito

    Elder

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Posteado 14 August 2017 - 09:31 AM

Saludos, Nym!

 

Curiosamente, en mi opinión, todo lo que para vos es virtud en DAO para mi es defecto, especialmente el mago arcano!

O el tema de los picaros, para mi, "cuidarlos" es parte de la gracia.


Editado por Heráclito, 14 August 2017 - 09:31 AM.

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"El peor analfabeto es el analfabeto político." Bertolt Brecht


#36 MenemDoIt

MenemDoIt

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Posteado 21 August 2017 - 07:01 AM

me paso por este tema como Nym me sugirio en otro tema, jeje.

 

bueno, primero que nada respondo las preguntas iniciales :

 

1° Guerrero. no es que sea lo mas optimo para los combates, pero suelo elegir casi siempre clases guerreras ( y no solo en la saga BG ) por una cuestion de gustos y a la vez porque se me hace mas facil meterme en el papel de un guerrero que de otra clase. digamos que paso de la eficiencia para disfrutar mas del PJ que quiero.

 

2° yo diria que la mejor clase seria mago o hechicero, dependiendo del caso.

 

3° prefiero las clases puras, aunque generalmente son menos eficientes.

 

4° no, pienso en crearme un personaje " inventado por mi ".

 

5° depende de si el juego es de Single Player o MultiPlayer. en SP me gusta simplemente disfrutar del juego ( sus escenarios, su historia, etc ), y generalmente presto poca atencion a las "reglas", y muchas veces me pierdo de experimentar muchas cosas por los limites de clases, facciones, etc.

en MP por el contrario me interesa aprender a fondo las reglas, cada detalle de cada clase, sus posibilidades, etc., y una vez que se todo lo que considero importante recien ahi me dedico ( y empiezo ) a disfrutar del juego "realmente".

 

no estoy seguro si la 5ta pregunta la respondi bien o no, jeje.

 

 

 

respecto al sistema de reglas, la verdad que el que mas me ha gustado es el de D&D 3.0 / 3.5, aunque reconozco que no me los conozco al 100%. creo que realmente fue una " evolucion " con respecto al sistema AD&D, y pienso que la saga BG estaria mucho mejor con este sistema de reglas que con el AD&D.

 

de los juegos de pc para elegir en la encuesta no veo que esten los NWN xD

 

yo sin duda como " favorito " elegiria al Neverwinter Nights de los juegos relacionados al D&D. no digo que sea el mejor, pero si es mi favorito. si nos alejamos de D&D mi voto iria para el Fallout, que lo he disfrutado mas aun que el Fallout 2 o muchos otros juegos similares.


Editado por MenemDoIt, 21 August 2017 - 07:04 AM.

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#37 Nym

Nym

    Humano

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Posteado 21 August 2017 - 07:45 AM

Saludos a todos ! Quería mencionar algo sobre la clase de bardo. Les había mencionado acerca de algunos cambios y establecerlos como 'reglas de la casa'. Es un experimento que estoy haciendo. Quería saber qué opináis de ello. Los cambios van a ser en base a las reglas de BG, que tienen algunas leves diferencias con AD&D 2.0.

Los cambios serían:

1. Acceso a las habilidades especiales de Ladrón.

Son 7: abrir cerraduras, vaciar bolsillos, encontrar trampas, moverse sigilosamente, esconderse en las sombras, detectar ilusiones y poner trampas.

Se otorgarán 10 ptos por nivel a repartir.

Opinión: Con esta regla el bardo tiene acceso a aprender todas las habilidades de ladrón, pero no es un experto y avanza lentamente. Esto resulta beneficioso para el equipo porque si hay un bardo quizás no se necesita un ladrón o al menos puede suplirlo en caso de ausencia.

Personalmente, me resulta incómodo llevar un ladrón en el grupo para las trampas y cerraduras, si llevo un bardo. Ambos son pícaros, deberían tener competencia en las mismas habilidades especiales. Por supuesto, nadie discute la maestría del ladrón frente al bardo en dichas habilidades. De esto último surge la pregunta: ¿por qué consideraron las reglas 2.0 AD&D que el bardo puede poseer la habilidad de vaciar bolsillos y no otras? En DAO resolvieron ese dilema dándole acceso al bardo (y al explorador) a todas las habilidades especiales de ladrón. Adicionalmente, en DAO el grupo aventurero es más reducido, es de 4 personajes incluyéndonos.

2. Acceso a especialización en armas (2 talentos).

Opinión: Hay que recordar que el bardo tiene pocos talentos en armas, más de una especialización es poco probable.

Es equilibrado porque la especialización es aceptable, en cambio la maestría en armas sería más allá de las posibilidades de Paladines y Exploradores. Asimismo, el bardo tiene un GAC0 bajo y no tiene acceso a ataques adicionales, por lo que la especialización en armas no tiene la misma efectividad que en un guerrero.

3. Acceso a especialización en estilos de combate (2 talentos o 3 para combate con dos armas).

Opinión: Igual que el punto anterior, es aceptable, para un bardo que es una mezcla de guerrero, ladrón y mago, con facilidad para todo pero experto en nada. Por tanto, tiene rasgos de guerrero. El bardo espadachín tiene el beneficio de la especialización con dos armas, que puede convertirse en un beneficio general a todos los Bardos.

4. Puede lanzar conjuros con armadura ligera (cuero o cuero tachonado).

Son las armaduras permitidas a los ladrones. Esta regla se encuentra contemplada en la versión D&D 3.5, la cual me parece tremendamente lógica. El bardo, con las reglas convencionales y jugado sin ninguna armadura resulta difícil de manejar. No es un buen mago y es difícil luchar con pocos conjuros, bajo GAC0 y sin armadura para protegerse. Haer'Dalis tiene la armadura de mallas melódicas. Eso fue la solución creativa de los creadores de BG, para resolver el problema. De más está decir que conseguir una armadura de mallas élfica es algo muy excepcional.

Otras Características

1. Conjuros.

Continúa lanzando conjuros de cualquier escuela de magia arcana, con la misma progresión. El mayor nivel de conjuro que puede lanzar un bardo es nivel 6, obtenido al nivel 16 de experiencia. Lo interesante de la conjuración del bardo es que no se detiene, sigue avanzando. Al nivel 38 puede lanzar 5 conjuros al día en todos sus niveles, es decir, del nivel 1 al nivel 6.

Opinión: A mi parecer, lo lógico era limitar al bardo en su gama de conjuros a las escuelas de encantamiento, ilusión y adivinación menor (escuela universal), como ocurrió en la 3era edición. Sin embargo, con los comentarios del foro me pareció interesante no limitarlo en sus conjuros y dejarlo como está.

2. Conocimiento.

3. Se descarta el apuñalamiento. Lo habíamos considerado inicialmente, pero de los comentarios de Theldaran me parece muy lógico eliminar el apuñalamiento. Se incluye DAO (Dragon Age Origins) y me gustó al jugarlo, pero no me parece acorde a la personalidad del bardo.

Cambios adicionales en los Kits de Bardo

1. Desventajas. Poeta. Recibe 5 ptos para distribuir en las habilidades especiales.

2. Ventajas. Espadachín: -1 GAC0, -1 CA, +1 al Daño al Nivel 1 y adicionalmente cada 5 niveles. Igual al ladrón espadachín. Este beneficio es adicional a los giros ofensivos y defensivos. Asimismo, considero que el kit de ladrón espadachín debe beneficiarse de los giros ofensivos y defensivos. En las reglas AD&D 2.0, en el Manual del Buen Ladrón, al ladrón espadachín le concedían un GAC0 de guerrero, por tanto, en BG lo disminuyeron en comparación.

3. Desventajas del Bardo Espadachín: Reparte 5 ptos por nivel en las habilidades de Ladrón. Es decir, 5 ptos por nivel es un avance lento por tanto se mantiene la misma línea de pensamiento. Esta desventaja es adicional a las demás: la canción de bardo no mejora y tiene la mitad del valor en conocimiento.

Me despido.

Editado por Nym, 23 August 2017 - 11:41 PM.


#38 Nym

Nym

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Posteado 21 August 2017 - 07:15 PM

Hola Menem ! Ya modifiqué la encuesta para incluir a NWN,que es también uno de mis juegos preferidos, quién sabe si le dediqué más horas que hasta el mismo BG. Borré Oblivion y DA II de las opciones, no tenían a nadie y había olvidado de NWN, me estaba enfocando más en juegos de consola.

NWN fue genial para entender el sistema D&D 3.0 y apreciar los cambios con la versión anterior. Además la historia tiene mucha sustancia y los PNJs son tan legendarios como BG. De hecho, en cierto sentido son más clásicos que en BG. Aunque las combinaciones raras siguen siendo un gancho de BG, por ejemplo Mazzy, halfling arquera que quiere ser paladina, que original! o Haer'Dalis tiefling bardo espadachín o Vizconia, una drow clériga de Shar escapada de la antípoda oscura.

Cuando mencionaste NWN me vinieron muchos buenos recuerdos, extrañé a Aribeth, Arind, Daelan, Tomi, Roetorvo, Corpósteo, qué grandes personajes!
Lástima que nunca pude jugar NWN II, mi compu no daba para ese juego... la segunda tenía dos clases de prestigio que quería probar, el caballero arcano y el pícaro arcano.

Saludos !

#39 arqleo

arqleo

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Posteado 31 August 2017 - 02:20 AM

Ahondando en el tema de jugabilidad y aunque en algún tema ya lo comenté, recomiendo a quien le gusten los pícaros los mods Keto y Fade (en inglés, con TOB incluido) ó Amber (en español).

He jugado con un grupo de 3 bardos y 2-3 ladrones en varias ocasiones y aunque cuesta un poco las primeras veces, te pasas el juego y resulta sumamente entretenido. Mucha magia menos poderosa, mucha canción de bardo, unos banters excelentes, trampas por doquier y acaban siendo unos luchadores muy dignos. Vamos, completito ... y con los pjs menos poderosos de los reinos.



#40 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

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Posteado 02 September 2017 - 01:03 PM

Bueno, ya hemos hablado en otras ocasiones de k los jugadores veteranos no deberíamos tener demasiados problemas con... digamos combinaciones no óptimas de grupo. De hecho, recuerdo k hace tiempo alguien se pasó BG I con Eldoth, Garrick y Skie en el grupo para ver sus interacciones y comentó k fue una experiencia interesante :)

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#41 Theldaran

Theldaran

    Dungeondragonero

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Posteado 06 September 2017 - 09:54 PM

Yo me pasé por primera vez el BG1 en el año 2000 con Eldoth y Skie, y creo que ni siquiera estaban al máximo nivel.

 

Creo recordar que fui a lo fácil y llené la pantalla de monstruos con la varita de invocación (que luego fue nerfeada), que llamaba a hordas de kobolds y gnolls. Sarevok no pudo con tanto gnoll y los kobolds eran tan letales como contra mí, así que RIP. Haberlo pensado, Bioware.

 

Edit: bueno en realidad es que estaba el bug de que si mandabas a tus bichos invocados fuera de tu línea de visión, el enemigo se quedaba indefenso hasta que lo mataban.


Editado por Theldaran, 06 September 2017 - 09:55 PM.

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#42 Nym

Nym

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Posteado 09 September 2017 - 08:04 PM

Asunto: BG y reglas de juego.

Saludos compañeros !

Como noticia que quería comentar que, después de escribir en este foro decidí comprarme BG II Enhage Edition, en versión android para tabletas.

Que maravilla reencontrarme con BG, me abordaron sentimientos extraños. Mucha exitación mezclada con nostalgia y felicidad al escuchar la música y ver el juego.

El juego es genial, sublime. Sin embargo, me sorprendió que no incluyeran ninguna regla D&D 3.0 en la dinámica de combate, es decir, respecto a armas, número de ataques, entre otros. Los únicos aportes de las reglas 3.0 fueron la adopción de 3 clases de personajes nuevas: Hechicero (y Discípulo de Dragón como Kit), Bárbaro y Monje, que adicionalmente no se pueden dualizar ni multiclasear. Una gran lástima porque BG es una mezcla de las reglas 2.0, 3.0 y cosecha propia, aspecto que pudieron haber permitido. Albergaba alguna esperanza que adoptaran más aspectos de las reglas 3.0 en vista de que adquirí la versión Baldur's Gate II ENHAGE EDITION del año 2013.

Como aspecto curioso se encuentra Saemon en los créditos referidos a la traducción en español. Bravo Saemon !

Asimismo, he notado que el juego continúa siendo el mismo, digo, exactamente el mismo. Esperaba que le adicionaran más diálogos hablados al juego. Han pasado unos cuantos años, podrían haberlo hecho sin problemas. Por ejemplo hacer que TODOS los diálogos sean hablados, con sonido y no emocionarnos con tener el primer diálogo con las voces de nuestros queridos PNJs y luego largos textos de diálogos silenciosos. Joder! Han pasado más de 10 años desde que salió por primera vez BG! Recuerdo que cuando salió BG grabar la versión larga en el disco duro era difícil porque se trataba de casi 4 GB. Era muchísimo. Hoy día es un chiste, así que algunos archivos más de voces no sería tan complicado y mucha la mejoría.

Por otra parte, las restricciones de las reglas. Joder! ¿Vamos a seguir teniendo tantas restricciones? Veamos algunas de las restricciones:

1. Las clases de Hechicero, Bárbaro, Monje, Paladín y Bardo no se pueden dualizar ni multiclasear. ¿Por qué? En 3.0 ya podemos multiclasearlo TODO y las clases de prestigio nos dan posibilidades casi infinitas. Entonces ¿no había posibilidad de flexibilizar esta regla?

2. Limitaciones en las multiclases. Yo quise hacerme un Druida/Mago y no se puede, pero sí se puede un Clérigo/Mago o Mago/Clérigo. Y entonces? Es muy especial el Druida? Mucha gente considera más poderoso al Clérigo versus el Druida, entonces, por qué no permitirlo? En las reglas 2.0 se permite el Druida/Mago y en mi opinión, como el Hechicero es casi igual al Mago debería permitirse esta combinación también.

3. Limitaciones respecto a la clase dual. Sólo se puede tener UNA clase dual y adicionalmente hay limitaciones del destino de la clase dual. Quise hacerme un Druida/Mago dual y tampoco se puede. El Druida dual sólo puede saltar a Guerrero. Por qué? Desequilibra el juego si salta a Mago? Que recuerde, en las reglas 2.0 no había estas restricciones salvo las características y el alineamiento.

En conclusión, BG es una joya pero no deja de ser mejorable. Yo estaba pensando que habría pequenas mejorías que no afectaran su estructura original. No estaba pensando en cambios en la perspectiva del juego, aunque sería interesante imaginar un cambio a 3D. Cuando jugué DAO me imaginé la conversión a BG, de hecho, hay un juego de BG para PS2, llamado Dark Alliance, en perspectiva 3D. Tampoco estaba pensando en cambios en la historia. Imaginaba que habría pequeños cambios en las reglas de juego que al fin y al cabo representan códigos internos en la programación que no dañan el juego original.

Me despido compañeros !

PD. Por cierto, es mucho más difícil jugar sin mouse y tocando la pantalla.

Editado por Nym, 09 September 2017 - 08:16 PM.


#43 Saemon

Saemon

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Posteado 11 September 2017 - 01:59 PM

¡Gracias! :D

Pensaba k sacaron todas las restricciones de multiclase y clase dual de las reglas de segunda edición, pero si ahí está permitido el druida/mago, la verdad es k no sé k criterio usaron para tomar esa decisión :huh:

No sé en k estado se encontrará BG Redux (versión DAO), pero BG Reloaded (versión NWN) salió hace un tiempo, así k sí se puede jugar BG en 3D :)

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#44 Theldaran

Theldaran

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Posteado 11 September 2017 - 02:05 PM

En AD&D sólo podías multiclasear Druida con Guerrero.


Esto era porque Druida era una clase "especial", introducida más tarde en la evolución de las reglas (como el Paladín y otras). De ahí también lo extraño de su tabla de experiencia.

 

Druida/Mago no tiene mucho sentido, los poderes de la naturaleza no casan mucho con la magia arcana, que además requiere de un estudio y una dedicación considerables. Como mucho, magia arcana innata.


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#45 Nym

Nym

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Posteado 12 September 2017 - 06:41 PM

Hola Saemon ! Tendré en cuenta lo que dices sobre BG con perspectiva 3D de NWN. Tendré que buscarlo, se agradece ayuda. Yo estaba pensando incluso comprarme un PS2 para jugar ese juego, no he descartado la idea. Con razón vi algunos videos 3D de BG que no entendí. De hecho, soy fan de NWN y cuando lo jugué pensé en BG. Me encantó NWN aunque pienso que BG supera a NWN en muchos aspectos de diseño gráfico. Que hermoso en BG el diseño de los bordes de pantalla cuando eliges tu personaje. Esas líneas que parecen de madera con incrustaciones de gemas... Que hermoso el diseño de runas en las opciones de los conjuros o en la pantalla del juego.

Ahora bien, Saemon ¿mencionaste BG versión DAO? Si eso existe me chiflaría. DAO tiene ese "estilo" hermoso rolero parecido a BG. Varias de las empresas creadoras de ambos son las mismas. En DAO se encuentra EA, la empresa que en mi opinión es la mejor en darle "jugabilidad" a juegos complejos. Explicar los cambios que tiene DAO en el sistema de magia, en relación con D&D lo dejaré para la próxima...

Theldaran, la edición que me refería, donde está permitido el Druida/Mago es la segunda (AD&D 2.0). En los multiclase, donde aparece Clérigo, hay un asterisco que explica que podemos sustituirlo por Druida.

Asimismo, yo específicamente quería un Druida Cambiaformas/Hechicero. Quería poder convertirme en hombre lobo y a la vez lanzar hechizos arcanos como el Hechicero. La verdad me es muy difícil jugar con personajes sin magia arcana. Cualquier combinación siempre y cuando pueda lanzar conjuros arcanos. También me encanta el Druida y su vínculo con la naturaleza. Con el Druida de la tercera edición nos podemos transformar en animales gigantes, menudos e incluso en elementales. En ToB hay la opción de Druida de transformarse en elemental y el hechizo de Cambio de Forma (Shapechange) de magia arcana nivel 9 permite transformarse en hombre lobo mayor. Por lo tanto, la categoría Druida/Mago me venía bien. Además, quería probar algo diferente de mi predilecta clase de Hechicero. Al final preferí optar por una opción que creo es la clase que más conjuros permite lanzar, la opción multiclase Clérigo/Mago. A falta de Druida/Mago bueno es Clérigo/Mago.

Igualmente, coincido en que a primera vista pareciera que no concuerda la combinación Druida/Mago porque al Mago suele consirarársele un académico estudioso, enclaustrado, muy alejado del Druida, más intuitivo, espiritual, en comunión con el mundo natural. En mi opinión, la magia per se está ligada al mundo natural, es una energía que recorre nuestro mundo y se halla en abundancia en el mundo natural. En el mundo élfico la combinación Druida/Mago puede ser algo común, por la afinidad de los elfos a la naturaleza y a la magia. En la misma dirección, la clase Druida/Hechicero podría ser otra opción, que reflejaría un lado más salvaje, más primitivo de la comunión de naturaleza y magia.

Otra combinación genial, ligada al mundo natural, sería Explorador/Druida/Hechicero. Esta combinación sería el equivalente a Guerrero/Clérigo/Mago en su versión vinculada a la naturaleza. El asterisco que nos indica que podemos sustituir al Clérigo por Druida en el Manual del Jugador versión 2.0, podría incluir, hoy día, en BG actualizado, sustituir al Guerrero por Explorador y al Mago por Hechicero.

Para culminar, creo que en la versión actualizada de BG se debió incluir:

1) La sustitución, en multiclases, de las clases siguientes:

a) Explorador, Paladín o Bárbaro por Guerrero
B) Druida o Monje por Clérigo
c) Hechicero por Mago
d) Bardo por Ladrón

Esto significa, por ejemplo, que un multiclase como Guerrero/Clérigo/Mago se ampliaría a: Explorador/Clérigo/Mago, Paladín/Clérigo/Mago, Bárbaro/Clérigo/Mago, Guerrero/Druida/Mago, Guerrero/Monje/Mago, Guerrero/Clérigo/Hechicero, Explorador/Druida/Hechicero, Bárbaro/Druida/Hechicero, Guerrero/Monje/Hechicero, etc.

Un Guerrero/Ladrón podría ser: Guerrero/Bardo, Explorador/Bardo, Bárbaro/Bardo, Explorador/Ladrón y Bárbaro/Ladrón.

Restricción: características y alineamiento. Por ejemplo es incompatible un Paladín/Ladrón, Paladín/Bardo o Paladín/Druida por el alineamiento.

Habrá combinaciones que no representan gran ventaja, sin embargo es decisión del jugador. Por ejemplo, veamos un Guerrero/Monje. El GAC0 del Guerrero es igual al del Monje, no hay ventaja. La posibilidad de usar armaduras del Guerrero y variedad de armas se elimina por la clase de Monje, no hay ventaja. Sin embargo, por Guerrero se gana el bonificador de Constitución especial, de fuerza excepcional, más ataques por asalto y especialización maestra en armas de monje o combate desarmado, lo que mejoraría al Monje. Es decisión del jugador si prefiere jugar con un Guerrero/Monje o con un Monje.

2) Dualizar y multiclasear con kits.
Las limitaciones debieron ser características y alineamiento. Si se cumple eso es suficiente. Esto incluye dualizar de un kit a otro kit o incluir los kits en las opciones multiclase y no sólo las clases.

Se incluye:
- Kits de Mago: Magos especialistas de escuelas de magia (8 escuelas y magia salvaje).
- Kits de Clérigo: Clérigo de Lathander, Helmo o Talos.
- Kit de Hechicero: Discípulo de Dragón.

3) Incluir la multiclase: Clérigo/Mago/Ladrón. Con sus respectivas sustituciones y kits. Así como existe Clérigo/Ladrón, se puede incluir la de Mago. La clase de Mago puede tener cualquier alineamiento, no le imposibilita en nada la combinación Clérigo/Mago/Ladrón.

4) Eliminar el límite de una (1) clase dual, establecerlo sin límite como las reglas AD&D 2.0.

Esto amplíaría enormemente las posibilidades de juego ¡Las combinaciones serían cientos o miles!


Saludos compañeros !

Editado por Nym, 12 September 2017 - 07:24 PM.




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También marcado con Reinos Olvidados, Reglas AD&D 2.0, Reglas D&D 3.0, Reglas D&D 3.5, Dragon Age Origins, Skyrim, Clases de personaje, Razas de personajes

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