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Mods Fallout 4 2017

Mods

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28 respuestas al tema

#1 archaon630

archaon630

    Humano

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Posteado 10 March 2017 - 02:59 PM

Se recomienda usar la ultima actualización y los DLCs. Se recomienda el uso de nexus http://skyrim.nexusm...ods/modmanager/
 
para que los mods funcionen correctamente teneis que agregar esta linea a vuestro archivo Fallout4custom.ini
 
[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
 
(si añadis otra linea mas como se recomienda en algunos sitios os puede aumentar el tiempo de carga entre pantallas)
 
Tambien podeis usar este otro progama FO4Edit http://www.nexusmods...ut4/mods/2737/? que nos permite limpiar, editar, traducir y crear mods.
 
El orden de carga correcto de los dlcs es este:
Fallout4.esm
DLCRobot.esm
DLCworkshop01.esm
DLCCoast.esm
DLCWorkshop02.esm
DLCWorkshop03.esm
DLCNukaWorld.esm
 
JUGABILIDAD
 
 
Unofficial Fallout 4 Patch http://www.nexusmods...ut4/mods/4598/? Este mod eleimina algunos bugs que trae el juego.
 
Seguidores
 
Everyone's Best Friend (Dogmeat and Companion At Same Time - No Console - No Hack) http://www.nexusmods...t4/mods/13459/? Este mod nos permite tener a Albondiga como seguidor adicional, parece que en un principio iva a ser asi en el juego (como en anteriores entregas) pero decidieron cambiarlo en el ultimo momento.
 
More Smarter Companions Mod http://www.nexusmods...t4/mods/20613/? Este mod da cualidades unicas a los seguidores del juego.
 
Facciones y asentamientos 
 
Better Settlers http://www.nexusmods...ut4/mods/4772/? Este mod aumenta el numero de colonos diferentes que hay en el juego y permite que puedan ir mejor equipados e incluso hacerlos mortales.
 
Settlement Attacks Beyond http://www.nexusmods...t4/mods/12892/? Este mod modifica algunos puntos de salida para los ataques a los asentamientos de tal forma que ya no se generaran dentro del propio asentamiento.
 
Uncapped Settlement Surplus http://www.nexusmods...t4/mods/12430/? Este mod permite eliminar el tope de almacenamiento de diferentes recursos.
 
NPCs Travel http://www.nexusmods...t4/mods/16987/? Este mod añade npcs y patrullas que viajan por el mapa. 
 
Better Synth Relay Grenades http://www.nexusmods...ut4/mods/6485/? Este mod mejora las granadas synth para que podamos llamar a mas variedad de unidades.
 
Institute Electrolasers 2.0 http://www.nexusmods...t4/mods/12689/? Modifica las armas del instituto para darles un aspecto unico y ser algo mas fuertes.
 
Gunners Overhaul http://www.nexusmods...t4/mods/14666/? Este mod modifica a las Artilleros para darles mejores equipaciones y simbolos para su equipamiento.
 
We Are The Minutemen http://www.nexusmods...ut4/mods/6443/? Este mod mejora a esta faccion en varios aspectos.
 
D.E.C.A.Y - Better Ghouls http://www.nexusmods...ut4/mods/2500/? Este mod mejora las texturas y sonidos de los necrofagos, a de mas mejora su ia.
 
Raider Power Armor Chop-Shop http://www.nexusmods...t4/mods/13552/? Este mod mejora las servoarmaduras de saqueador y permite que estos ultimos las utilicen.
 
Super Mutant Redux v1.1 http://www.nexusmods...t4/mods/11853/? Este mod mejora a los supermutantes y los hace mas peligrosos, tambien mejora las texturas.
 
Stronger Brotherhood of STEEL http://www.nexusmods...t4/mods/10916/? Este mod aumenta la vida de todos los miembros de la hermandad del acero.
 
Utilidades y trampas
 
Armor and Weapon Keywords Community Resource (AWKCR) http://www.nexusmods...ut4/mods/6091/? Este mod es requerido por algunos otros.
 
No Aggro Impact Landing (Power Armor) http://www.nexusmods...ut4/mods/9019/? Con este mod no haremos daño a aliados con el impacto de las servos.
 
Move (Get Out the Way) http://www.nexusmods...ut4/mods/4062/? para que los seguidores no estorben tanto.
 
Power Armor Animation Changes http://www.nexusmods...ut4/mods/4408/? Este mod nos permite salir y entrar mas rapido de nuestras servos (bueno tambien npcs).
 
Professional Ammo Crafting http://www.nexusmods...t4/mods/22175/? Este mod nos permite fabricar municion.
 
Free Weapon Downgrades http://www.nexusmods...ut4/mods/2073/? Elimina los materiales necesarios para las modificaciones basicas.
 
Better Wait Menu http://www.nexusmods...ut4/mods/9437/? Este mod mejora el tiempo de espera al descansar o dormir, permitiendonos pasar las horas de 12 en 12, reduciendo a 0 el tiempo de espera y aumentando hasta 99 horas el maximo.
 
Full Dialogue Interface (NewDialog English and CN-DE-ES-FR-IT-JA-PL-PTBR-RU translations) http://www.nexusmods...ut4/mods/1235/? Este mod mejora el sistema de dialogo del juego.
 
QuickTrade http://www.nexusmods...t4/mods/16229/? Este mod nos permite comerciar sin tener que pasar por el dialogo previo.
 
Time Scale and Fast Travel Adjustment http://www.nexusmods...out4/mods/657/? Este mod modifica el tiempo en el juego para acercarlo mas al real (1:20 a 1:6) y tambien modifica el viaje rapido para que mas o menos requiera el mismo tiempo.
 
Easy Hacking http://www.nexusmods...out4/mods/266/? Con este mod solo se mostrara la palabra correcta cuando tengamos el perk requerido.
 
Easy Lockpicking http://www.nexusmods...out4/mods/227/? Las cerraduras siempre se abren en la posicion inicial.
 
Survival Mode Console Enabler http://www.nexusmods...t4/mods/12556/? Habilita la consola en modo supervivencia.
 
Say NO to NO FAST TRAVEL IN SURVIVAL MODE http://www.nexusmods...t4/mods/12607/? Nos permite viajar rapido en modo supervivencia.
 
Survival Menu Save Enable http://www.nexusmods...t4/mods/11542/? Habilita el guardado en modo supervivencia.
 
Survival Mode Transition Save http://www.nexusmods...t4/mods/12580/? En modo supervivencia el juego se guarda despues de determinadas acciones.
 
 
INMERSION Y TEXTURAS
 
 
 
Reverb and Ambiance Overhaul http://www.nexusmods...t4/mods/10189/? Este mod mejora el sonido del juego  agregándole eco y reverberación.
 
True Storms - Wasteland Edition (Thunder-Rain-Weather Redone) http://www.nexusmods...ut4/mods/4472/? Este mod mejora las tormentas con un monton de nuevos efectos.
 
Automatically Lowered Weapons http://www.nexusmods...t4/mods/20093/? Este mod hace que bajemos nuestra arma en primera persona despues de unos segundos sin usarla.
 
Interiors Enhanced - Darker Ambient Light and Fog http://www.nexusmods...ut4/mods/8768/? Este mod mejora la iluminacion en interiores y elimina la niebla.
 
Pip-Boy Flashlight (Pipboy - Power Armor - Lamp Overhaul) http://www.nexusmods...t4/mods/10840/? este mod mejora las luces del pip-boy y focos de servos.
 
Fallout 4 Enhanced Color Correction http://www.nexusmods...ut4/mods/5060/? Mejora las colores del juego permitiendonos ver cosas que antes ni se veian.
 
Vivid Fallout - Landscapes - Textures in HD - ORIGINAL SIZE - LOWER RESOLUTION http://www.nexusmods...ut4/mods/1769/? Mejora las texturas del terreno.
 
Vivid Fallout - Rocks - Textures in HD - ORIGINAL SIZE - LOWER RESOLUTION http://www.nexusmods...ut4/mods/1400/? Mejora las texturas de las rocas.
 
Vivid Fallout - Trees http://www.nexusmods...ut4/mods/8742/? Mejora las texturas de los arboles.
 
Vivid Fallout - Roads and Bridges http://www.nexusmods...t4/mods/18331/? Mejora las texturas de los caminos y puentes.
 
Better Handmade Weapon TexturesBetter Handmade Weapon Textures http://www.nexusmods...ut4/mods/1372/? Mejora las texturas de las armas.
 
Better Quarry Sites http://www.nexusmods...ut4/mods/1366/? Mejora las texturas de algunas estructuras.
 
Ammunition Re-texture http://www.nexusmods...out4/mods/751/? texturas mejoradas para las cajas de municion.
 
Chem Redux http://www.nexusmods...ut4/mods/2099/? Mejora las texturas de las drogas y medicamentos.
 
Crows And Creatures http://www.nexusmods...t4/mods/13488/? Mejora las texturas de las criaturas.
 
Detailed Urban Food http://www.nexusmods...ut4/mods/2357/? Mejora las texturas de muchos alimentos.
 
Eyewear and mask retexture http://www.nexusmods...ut4/mods/5021/? Mejora las texturas de algunas gafas.
 
Fallout Texture Overhaul Power Armors UHD 4K http://www.nexusmods...ut4/mods/3344/? Mejora las texturas de las servos.
 
Fallout Texture Overhaul Stars http://www.nexusmods...out4/mods/145/? texturas de estrellas.
 
 
 
High Resolution Texture Pack - Valius - 2k and 4k http://www.nexusmods...out4/mods/318/? Mejora las texturas de algunos objetos.
 
Improved Map with Visible Roads http://www.nexusmods...ut4/mods/1215/? Nos permite mejorar el mapa con diferentes opciones.
 
Water Enhanced http://www.nexusmods...ut4/mods/3281/? Mejora el agua del juego.
 
Caliente's Beautiful Bodies Enhancer -CBBE- http://www.nexusmods...lout4/mods/15/? Mejora la estructura y texturas de las mujeres.
 
Glorious Female Nude Mod (CBBE Compatible) http://www.nexusmods...out4/mods/476/? Mejora aun mas las texturas.
 
Valkyr Female Face and Body Textures http://www.nexusmods...ut4/mods/3841/? Mejora las texturas de la cara de las mujeres.
 
Hardbody - Muscular CBBE http://www.nexusmods...ut4/mods/7409/? Añade un poco de musculatura al cuerpo de las mujeres.
 
Simple Male Redux http://www.nexusmods...ut4/mods/3545/? Mejora las texturas de los hombres.
 
Wasteland Salon - Hair Texture Improvement Mod http://www.nexusmods...ut4/mods/1369/? mejora texturas de pelo.
 
True Eyes - Fallout 4 Edition http://www.nexusmods...ut4/mods/7320/? Mejora las ojos
 
Immersive Mouth and Teeth http://www.nexusmods...out4/mods/903/?
 
 
 
(es un poco preliminar y ma faltan añadir algunas cosas pero bueno ahi lo suelto que lo disfruten)


#2 El Cid Campeador

El Cid Campeador

    Elder

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Posteado 16 March 2017 - 03:54 PM

¿Sabes si estos dos son compatibles con otros mods de construcción tipo Homemaker, Alternate Settlements o por el estilo?, la verdad que no tengo ni idea si alguno de los otros que tengo instalados incluyen estas modificaciones por eso pregunto.
 

Settlement Attacks Beyond http://www.nexusmods...t4/mods/12892/? Este mod modifica algunos puntos de salida para los ataques a los asentamientos de tal forma que ya no se generaran dentro del propio asentamiento.

 
Uncapped Settlement Surplus http://www.nexusmods...t4/mods/12430/? Este mod permite eliminar el tope de almacenamiento de diferentes recursos.

 



#3 Zanstel

Zanstel

    Neonato

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Posteado 17 March 2017 - 04:40 PM

Me hice un mod la semana pasada, que es una chuminada, pero se echa de menos en el juego.

 

Es para conocer las localizaciones de las revistas. He creado una misión por cada colección de revistas del FO4, y la misión se hace visible cuando coges una revista de la colección. También he agregado una misión para los cabezones de VaultTec.

 

Mod: The Collector

https://bethesda.net...-detail/4010193

 

De momento está en inglés para que tenga difusión. Como es una chorradilla, no creo que llegue muy lejos. Pero bueno. Facilita las cosas un montón.

Si encuentro un rato, este fin de semana agrego la colección del Far Harbor. Tengo que experimentar con el Scripting a ver si puedo hacer que agregue la misión usando las funcionalidades de comunicación de mods, para no crear una dependencia obligatoria con el DLC y que solo se active para quien lo tenga.


Editado por Zanstel, 17 March 2017 - 04:40 PM.


#4 melkorian

melkorian

    Neonato

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Posteado 19 March 2017 - 01:02 PM

Gracias por los mods, voy a probar ese para que no aparezcan enemigos en mitad de un asentamiento, que me sento como una patada en el culo amurallar el asentamiento de la playa y que aparecieran señores de la guerra supermutantes en medio de el asentamiento XD.



#5 archaon630

archaon630

    Humano

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Posteado 20 March 2017 - 04:19 PM

¿Sabes si estos dos son compatibles con otros mods de construcción tipo Homemaker, Alternate Settlements o por el estilo?, la verdad que no tengo ni idea si alguno de los otros que tengo instalados incluyen estas modificaciones por eso pregunto.
 

 

Settlement Attacks Beyond http://www.nexusmods...t4/mods/12892/? Este mod modifica algunos puntos de salida para los ataques a los asentamientos de tal forma que ya no se generaran dentro del propio asentamiento.

 
Uncapped Settlement Surplus http://www.nexusmods...t4/mods/12430/? Este mod permite eliminar el tope de almacenamiento de diferentes recursos.

Son compatibles los 2, practicamente el 100% de los que puse se pueden usar juntos, aunque algunos eliminan los cambios de otros, pero vamos es poca cosa, algunos tambien traen algunos bugs poca cosa tambien pero bueno que lo sepais, con el tes5edit he conseguido repara todos los mods con bugs y modificar algunos a mi gusto cuando pueda actualizare esto y dejare algun comentario por si alguien quiere una de mis versiones se la paso por correo. (por ejemplo)   



#6 archaon630

archaon630

    Humano

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Posteado 20 March 2017 - 05:02 PM

Me hice un mod la semana pasada, que es una chuminada, pero se echa de menos en el juego.

 

Es para conocer las localizaciones de las revistas. He creado una misión por cada colección de revistas del FO4, y la misión se hace visible cuando coges una revista de la colección. También he agregado una misión para los cabezones de VaultTec.

 

Mod: The Collector

https://bethesda.net...-detail/4010193

 

De momento está en inglés para que tenga difusión. Como es una chorradilla, no creo que llegue muy lejos. Pero bueno. Facilita las cosas un montón.

Si encuentro un rato, este fin de semana agrego la colección del Far Harbor. Tengo que experimentar con el Scripting a ver si puedo hacer que agregue la misión usando las funcionalidades de comunicación de mods, para no crear una dependencia obligatoria con el DLC y que solo se active para quien lo tenga.

 

A mi me parece muy util la verdad, lamentablemente no puedo acceder ya que me sale esto (Lo sentimos, pero no puedes acceder a este sitio. Por favor, consulta nuestra Política de privacidad.) y no encuentro la manera de poder quitarlo, podrias publicarlo en nexus asi tendria mas visibilidad tambien



#7 Zanstel

Zanstel

    Neonato

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Posteado 22 March 2017 - 12:22 PM

Me hice un mod la semana pasada, que es una chuminada, pero se echa de menos en el juego.

 

Es para conocer las localizaciones de las revistas. He creado una misión por cada colección de revistas del FO4, y la misión se hace visible cuando coges una revista de la colección. También he agregado una misión para los cabezones de VaultTec.

 

Mod: The Collector

https://bethesda.net...-detail/4010193

 

De momento está en inglés para que tenga difusión. Como es una chorradilla, no creo que llegue muy lejos. Pero bueno. Facilita las cosas un montón.

Si encuentro un rato, este fin de semana agrego la colección del Far Harbor. Tengo que experimentar con el Scripting a ver si puedo hacer que agregue la misión usando las funcionalidades de comunicación de mods, para no crear una dependencia obligatoria con el DLC y que solo se active para quien lo tenga.

 

A mi me parece muy util la verdad, lamentablemente no puedo acceder ya que me sale esto (Lo sentimos, pero no puedes acceder a este sitio. Por favor, consulta nuestra Política de privacidad.) y no encuentro la manera de poder quitarlo, podrias publicarlo en nexus asi tendria mas visibilidad tambien

Uggg... Viendo en Nexus alguien hizo un mod casi clavado al mío. ¡Encima lo llamó igual (The collector - el coleccionista)

El suyo por lo que he leído va con unos listados. El mío funciona por autoinicio (cuando encuentras el primer elemento de la colección).

Curiosamente he visto que le ha pasado unos bugs que sospecho que yo también tengo. Es debido a como gestiona el Creation Kit los Alias y crea incompatibilidades con otros mods (algún mod que modifique una localización donde esté el elemento de la colección).

 

Para colmo en Bethesda alguien hizo también un mod llamado "The collector" similar, aunque solo para los cabezones.

 

Supongo que la idea es poco original. Debería haberlo mirado antes.



#8 archaon630

archaon630

    Humano

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Posteado 22 March 2017 - 02:56 PM

 

Me hice un mod la semana pasada, que es una chuminada, pero se echa de menos en el juego.

 

Es para conocer las localizaciones de las revistas. He creado una misión por cada colección de revistas del FO4, y la misión se hace visible cuando coges una revista de la colección. También he agregado una misión para los cabezones de VaultTec.

 

Mod: The Collector

https://bethesda.net...-detail/4010193

 

De momento está en inglés para que tenga difusión. Como es una chorradilla, no creo que llegue muy lejos. Pero bueno. Facilita las cosas un montón.

Si encuentro un rato, este fin de semana agrego la colección del Far Harbor. Tengo que experimentar con el Scripting a ver si puedo hacer que agregue la misión usando las funcionalidades de comunicación de mods, para no crear una dependencia obligatoria con el DLC y que solo se active para quien lo tenga.

 

A mi me parece muy util la verdad, lamentablemente no puedo acceder ya que me sale esto (Lo sentimos, pero no puedes acceder a este sitio. Por favor, consulta nuestra Política de privacidad.) y no encuentro la manera de poder quitarlo, podrias publicarlo en nexus asi tendria mas visibilidad tambien

Uggg... Viendo en Nexus alguien hizo un mod casi clavado al mío. ¡Encima lo llamó igual (The collector - el coleccionista)

El suyo por lo que he leído va con unos listados. El mío funciona por autoinicio (cuando encuentras el primer elemento de la colección).

Curiosamente he visto que le ha pasado unos bugs que sospecho que yo también tengo. Es debido a como gestiona el Creation Kit los Alias y crea incompatibilidades con otros mods (algún mod que modifique una localización donde esté el elemento de la colección).

 

Para colmo en Bethesda alguien hizo también un mod llamado "The collector" similar, aunque solo para los cabezones.

 

Supongo que la idea es poco original. Debería haberlo mirado antes.

 

El error de restablecimiento de celda ya fue solucionado con el ultimo update de fallout 4, no hay ningun problema en modificar celdas del juego si ese fuera el caso, por otro lado la idea de tu mod me parece mucho mejor que la suya ya que segun tus palabras se activa automaticamente al conseguir una revista. Para los dlcs no te compliques crear un main para el juego y 2 añadidos para cada dlc y listo, esto tambien aumentara tus descargas que nunca viene mal. Si quieres enviamelo y lo reviso para decirte con que puede ser incompatible y si puede haber algun problema pero vamos yo creo que no. Hasta de doy un nombre alternativo The searcher


Editado por archaon630, 22 March 2017 - 03:00 PM.


#9 Zanstel

Zanstel

    Neonato

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Posteado 22 March 2017 - 04:00 PM

No me gustaría discontinuar el mod que puse en Bethesda. Quizás si hago una versión para Nexus renombre el mod por fuera sin cambiar el nombre del esp. Por suerte, aunque muy parecidos, ellos no han llamado al esp exactamente igual al margen del título oficial del Mod.

 

El ordenador donde tengo potencia para el Fallout 4 lo tengo en otra ciudad, así que sólo puedo hacer algo algunos fines de semana.

Para los DLC, voy a intentar usar las funcionalidades de scripting para comunicación entre mods, a ver si logro que funcione con un solo mod sin tener dependencias directas.

Si funciona, probablemente pueda usar el mismo sistema para los Alias de la misión original.

 

No se trata tanto del bug del Reset Cell que supongo que es al que te referías sino a que el Creation Kit, cuando creas un alias de referencia, resulta que, no me preguntes por qué, hace una modificación también en el elemento de refenrecia creando una modificación en la celda. Obviamente esto sería peor con el bug antiguo, pero también es un problema si otro mod modifica la misma celda y total, no debería haber necesidad.

No de por qué el Creation Kit insiste en modificar el elemento original. Quizás es una forma de asegurar el elemento, no lo se.

 

Pero lo que tengo pendiente es intentar crear Aliases reservados y establecerlos mediante Scripting mediante sus números de referencia. Si funciona con las colecciones de Far Harbor y Nuka World probablemente adapte el sistema para las colecciones originales (las que tengo mapeadas ahora) para evitar esas modificaciones de celda. Si funciona con unas, debería funcionar con otras.

Tengo pendiente modificar también el script para la revista que está dentro de un contenedor (la de la estación de policía). El script no está preparado y da la revista por recolectada símplemente por acceder al contenedor.

Tengo que poner un script propio.

 

Me estaba planteando que si lo de los DLCs funciona, meter alguna colección complementaria que no son exactamente revistas, como las Nuka Recipes o los Star Cores.

Este último no lo tengo tan claro, ya que es bastante evidente que la intención original del juego era esconderlos para que los busques. Con marcadores la cosa es mucho más fácil.



#10 archaon630

archaon630

    Humano

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Posteado 22 March 2017 - 04:31 PM

No me gustaría discontinuar el mod que puse en Bethesda. Quizás si hago una versión para Nexus renombre el mod por fuera sin cambiar el nombre del esp. Por suerte, aunque muy parecidos, ellos no han llamado al esp exactamente igual al margen del título oficial del Mod.

 

El ordenador donde tengo potencia para el Fallout 4 lo tengo en otra ciudad, así que sólo puedo hacer algo algunos fines de semana.

Para los DLC, voy a intentar usar las funcionalidades de scripting para comunicación entre mods, a ver si logro que funcione con un solo mod sin tener dependencias directas.

Si funciona, probablemente pueda usar el mismo sistema para los Alias de la misión original.

 

No se trata tanto del bug del Reset Cell que supongo que es al que te referías sino a que el Creation Kit, cuando creas un alias de referencia, resulta que, no me preguntes por qué, hace una modificación también en el elemento de refenrecia creando una modificación en la celda. Obviamente esto sería peor con el bug antiguo, pero también es un problema si otro mod modifica la misma celda y total, no debería haber necesidad.

No de por qué el Creation Kit insiste en modificar el elemento original. Quizás es una forma de asegurar el elemento, no lo se.

 

Pero lo que tengo pendiente es intentar crear Aliases reservados y establecerlos mediante Scripting mediante sus números de referencia. Si funciona con las colecciones de Far Harbor y Nuka World probablemente adapte el sistema para las colecciones originales (las que tengo mapeadas ahora) para evitar esas modificaciones de celda. Si funciona con unas, debería funcionar con otras.

Tengo pendiente modificar también el script para la revista que está dentro de un contenedor (la de la estación de policía). El script no está preparado y da la revista por recolectada símplemente por acceder al contenedor.

Tengo que poner un script propio.

 

Me estaba planteando que si lo de los DLCs funciona, meter alguna colección complementaria que no son exactamente revistas, como las Nuka Recipes o los Star Cores.

Este último no lo tengo tan claro, ya que es bastante evidente que la intención original del juego era esconderlos para que los busques. Con marcadores la cosa es mucho más fácil.

Prefiero dependencias a scripts pero bueno es tu mod jeejje. Suerte.



#11 Zanstel

Zanstel

    Neonato

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Posteado 03 April 2017 - 12:54 PM

Prefiero dependencias a scripts pero bueno es tu mod jeejje. Suerte.

Pues vas a tener suerte. Este fin de semana he probado y por scripting no va. No se puede cargar una referencia remota no persistente
ni siquiera por scripting.
Hay que crear los alias manualmente como he hecho en el mod original, lo que implica crear dependencias con los DLC.
Supongo que haré un mod complementario que meta el Far Harbor y el Nuka World a la vez.


Editado por Zanstel, 03 April 2017 - 12:54 PM.


#12 Thronak

Thronak

    Sr. Lemur

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Posteado 28 May 2017 - 10:03 PM

Un par de preguntas:

 

¿El "Fallout4custom.ini" hay que crearlo? Porque no lo encuentro, y si es así, ¿se crea en Mis documentos/ My Games/f4?

 

¿Algún mod que elimine las misiones aleatorias de los minutemen? No tengo ganas de volver a ser la niñera de Boston..

 

Y por último.. ¿ventajas/desventajas sobre la workshop de Bethesda?. Pq total.. apenas pondré mod, el de diálogos, alguno que mejore texxturas y un par de armas/armaduras.. aún tengo que mirar lo que hay.


Toda luz tiene su sombra, cuanto mas intensa y clara es la luz, mas definida y oscura es la sombra que proyecta

#13 Heráclito

Heráclito

    Neonato

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Posteado 29 May 2017 - 01:56 AM

Me fijé y el "Fallout4custom.ini"  lo tengo en la carpeta del F4, la verdad que no recuerdo si lo creé o está por algún mod, igual solo tiene estas lineas:

 

[Display]

iLocation X=0
iLocation Y=0
 
Espero te sirva.
saludos

Editado por Heráclito, 29 May 2017 - 01:57 AM.

DCA.gif


#14 Thronak

Thronak

    Sr. Lemur

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Posteado 29 May 2017 - 06:42 PM

Pues no lo veo en mi carpeta, así que tendría que crearlo.

 

El problema es que buscando por google he encontrado que hay que modificar esto:

 

En Fallout4.ini

[Archive]
sResourceDataDirsFinal=STRINGS\, TEXTURES\, MUSIC\, SOUND\, INTERFACE\, MESHES\, PROGRAMS\, MATERIALS\, LODSETTINGS\, VIS\, MISC\, SCRIPTS\, SHADERSFX\

Y en Fallout4Prefs

[Launcher]
bEnableFileSelection=1

 

¿Esto es necesario o era para versiones anteriores?


Toda luz tiene su sombra, cuanto mas intensa y clara es la luz, mas definida y oscura es la sombra que proyecta

#15 LEONA

LEONA

    SUPER LEO´CKSTAR

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Posteado 29 May 2017 - 11:33 PM

si usas mod es obligatorio usar el Fallout4custom.ini porque hay que agregar una linea para que estos funcionen

 

[Archive]

bInvalidateOlderFiles=1
sResourceDataDirsFinal=       <-------------------- ESTA
 
sin esto los mod no se activaran

 36519547985_d59e07461f_q.jpg DHKWoPQ.jpg bClRkW8.jpg KJ82ffS.jpg xfc86aK.jpg 25333238012_a9570361ac_q.jpg






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