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hacer que creatura enemiga no abandone area


9 respuestas al tema

#1 Tortola

Tortola

    Humano

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Posteado 10 January 2017 - 01:27 AM

Buenas..... la pregunta de hoy:

¿Como puedo hacer para que un enemigo si bien pueda moverse en un rango aceptable, no abandone su zona de guardia pese a que hallan enemigos visibles para él fuera del area que deseo que custodie?

Bueno eso... y desde ya: Gracias!



#2 MenemDoIt

MenemDoIt

    Elder

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Posteado 10 January 2017 - 05:31 AM

si queres hacerlo facil te diria que le des un arma a distancia a la criatura con municion infinita y pongas un desencadenante en la zona y que en el evento OnExit le metas un ClearAllActions y muevas a la criatura unos pasos atras, asi no podria abandonar el area.


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#3 Zoraga

Zoraga

    Neonato

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Posteado 10 January 2017 - 10:25 AM

Lo que yo hago para que el pj pase un área y no la criatura enemiga, es, en lugar de usar transiciones de area comunes, pongo desencadenantes en OnEnter con un script para transportar al pj a la otra área, asi no lo hace la criatura, también se pueden usar objetos invisibles con un script similar en OnUsed para transportar solo al pj.

 

Otra cosa que puede servir es asignarle puntos de ruta a dicha criatura en caso que haga guardia, regresará por si misma a su ronda de guardia, lo cual se asemeja un poco mas a lo que comentas arriba.


Editado por Zoraga, 10 January 2017 - 10:43 AM.

Union Sudamericana NWN: Heroes de Faerun

Nombre servidor: ES) Heroes de Faerun
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Jugadores: 1-15
Niveles: 1-40
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Sector: Norte de Faerun/Costa de la Espada/Maztica/Infraoscuridad/oceano/otros planos.
Otros: Hench personalizados, subrazas, tramas gobales.
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#4 lavafuego

lavafuego

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Posteado 10 January 2017 - 01:33 PM

yo veo varias soluciones....una, poner un desencadenante y en el onenter decir que si tal criatura entra .... la manda al waypoint X (bien corriendo bien andando), limpiando su cola de acciones para dejar de atacar clearallactions(TRUE) con TRUE deja el combate. o bien modificar el heartbeath y cada seis segundos si esta a X metros de tal waypoint que vaya hacia él. No obstante miraría el comportamiento genérico de las criaturas haber los script de movimiento por waypoints de las criaturas si hay algo para descomentar, que a lo mejor no hay nada xD.

 

también en lo del desencadenante...en vez de mirar si entra tal criatura, puedes mirar si lo que entra lleva tal objeto...vamos lo que tu veas


Editado por lavafuego, 10 January 2017 - 01:34 PM.

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#5 MenemDoIt

MenemDoIt

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Posteado 10 January 2017 - 02:46 PM

limpiando su cola de acciones para dejar de atacar clearallactions(TRUE) con TRUE deja el combate.

 

una pregunta, ¿por casualidad sabes ( o alguien sabe ) si hay alguna diferencia si se le agrega el TRUE o no al ClearAllActions? quiero decir, se lo que dice la descripcion de la funcion, pero en la practica jamas he notado alguna diferencia entre usarlo con y sin el TRUE, incluso en combate, tanto con NPC's como con PC's.

 

tal vez se me escapa algo.


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#6 lavafuego

lavafuego

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Posteado 10 January 2017 - 07:23 PM

se supone :

http://www.nwnlexico...ClearAllActions

 

 

Note that unless nClearCombatState is TRUE, any current fighting involving the caller of ClearAllActions() will continue.

 

a menos que la variable nClearCombatState sea TRUE, cualquiera que sea llamado por clearallactions y esté envuelto en una pelea continuará (en la pelea)

 

​traducción así un poco que tal, vamos que para parar con clearallactions a alguien que esté en un combate o pones TRUE o por defecto es FALSE y seguirá el combate.


Editado por lavafuego, 10 January 2017 - 07:27 PM.

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#7 MenemDoIt

MenemDoIt

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Posteado 10 January 2017 - 08:06 PM

si, eso es lo que dice la descripcion, pero el ClearAllActions normal tambien detiene el combate sin problemas.


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#8 Tortola

Tortola

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Posteado 11 January 2017 - 10:32 AM

Bien... ahora probaremos que tal vuestros consejos.
Se agradece



#9 lavafuego

lavafuego

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Posteado 11 January 2017 - 08:19 PM

Acabo de hacer un pequeño test y el clearallactions en False o sin nada (que es false por defecto)  para la acción en curso...el golpear o lo que sea, pero no el combate, asi pues en el siguiente asalto te zurra. Si lo pones en TRUE, termina el combate (round o asalto completo) no la acción, con lo que tienes todo un asalto para hacer lo que quieras antes de que vuelva a entrar en modo combate detectando al pj como hostil. Es lo que yo he visto, si me equivoco que alguien me lo diga


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#10 MenemDoIt

MenemDoIt

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Posteado 11 January 2017 - 08:49 PM

cuando hablas de " detectar " al PJ como hostil supongo que te referis a que se ejecuta el evento OnCombatRoundEnd, buscando algun GetIsEnemy cercano a la criatura.

 

si entiendo bien la prueba que realizaste dio como resultado que no se ejecuta dicho evento y por ende no vuelve al combate la criatura ?


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