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Tablas/Guía de progresión de atributos, clases y conjuros de Baldur's Gate

BG BGII Baldurs Gate Baldurs Gate II Atributos Clases Conjuros Tablas Progresión Razas

13 respuestas al tema

#1 Bennon

Bennon

    Humano

  • Miembro
  • Pip
  • 8 posts

Posteado 27 December 2016 - 11:27 PM

¡Buenas familia!

Hace tiempo que llevo siguiendo el foro desde las sombras y me gustaría aportar algo a la comunidad, así que aquí os dejo la...

 

GUÍA DE PROGRESIÓN DE ATRIBUTOS, CLASES Y CONJUROS DE BALDUR'S GATE (por Bennon)

 

INTRODUCCIÓN

 

FAQ

  • ¿De dónde sale el contenido de esta guía?
    La mayor parte pertenece a "www.playithardcore.com" (que en paz descanse), el cual se ha traducido, corregido y expandido.
     
  • ¿Para qué sirve esta guía?
    Principalmente, esta guía esta enfocada a la creación (y sobretodo a la progresión) de personajes de Baldur's Gate y Baldur's Gate II. Dentro de ella encontraras diferentes apartados con tablas y comentarios que te ayudarán a entender todo lo referente a dicha creación/progresión de personajes.
     
  • ¡Buf! ¡No me entero de nada! ¿Hay alguna otra guía de creación de personajes?
    Por supuesto, aquí tienes la "Guía de creación del personaje" de Saemon. Si estas buscando otro tipo de contenido puedes probar suerte en el "Índice de guías".
     
  • ¿Qué son esos apartados tachados? Ejemplo
    Esos apartados hacen referencia a "mitos" o "falsas creencias" de Baldur's Gate y que por lo tanto no se aplican en el juego.
     
  • ¿Puedo compartir esta guía en otro lugar?
    ¡Por supuesto que puedes! Pero por favor, recuerda hacer referencia a playithardcore y al foro de Clan DLAN.
     
  • ¡He encontrado un error! ¿Cómo lo comunico?
    Puedes enviarme un mensaje privado o bien publicar un comentario haciendo referencia al error en la guía.
     
  • ¿Puedo descargar esta guía para verla offline?
    Claro: "Ctrl+S" en el teclado, "guardar como página web completa".
     
  • ¿Cómo puedo encontrar rápidamente lo que estoy buscando?
    Prueba a realizar una búsqueda rápida: "Ctrl+F" en el teclado. Recuerda que la numeración del índice te puede ayudar.
     
  • Espejito, espejito mágico, ¿soy la más hermosa del reino?
    A ojos de tu madre quizá sí, pero no te engañes, eres más bien "del montón".

 

ÍNDICE

  • 1.0 TABLA DE RAZAS Y MODIFICADORES
     
  • 2.0 TABLAS DE PROGRESIÓN DE ATRIBUTOS
    2.1 FUERZA
    2.2 DESTREZA
    2.3 CONSTITUCIÓN
    2.4 INTELIGENCIA
    2.5 SABIDURÍA
    2.6 CARISMA

     
  • 3.0 TABLAS DE PROGRESIÓN DE CLASE
    3.1 GUERRERO Y BÁRBARO
    3.2 PALADÍN Y EXPLORADOR
    3.3 LADRÓN Y BARDO
    3.4 MAGO Y HECHICERO
    3.5 CLÉRIGO
    3.6 DRUIDA
    3.7 MONJE
    3.8 CHAMÁN
     
  • 4.0 TABLAS DE PROGRESIÓN DE CONJUROS
    4.1 PALADÍN
    4.2 EXPLORADOR
    4.3 BARDO
    4.4 MAGO
    4.5 HECHICERO
    4.6 CLÉRIGO
    4.7 DRUIDA
    4.8 CHAMÁN
     
  • 5.0 OTRAS TABLAS
    5.1 TABLA DE ATRIBUTOS NECESARIOS PARA CLASES DUALES
    5.2 TABLAS DE TALENTOS​ MARCIALES Y ESTILOS DE LUCHA

 

GLOSARIO

  • aD: a Distancia
  • ApA: Ataque por Asalto
  • Bárb: Bárbaro
  • Bard: Bardo
  • BG: Baldur's Gate I
  • BGII: Baldur's Gate II
  • CA: Clase de armadura
  • CaC: Cuerpo a cuerpo
  • CAR: Carisma
  • CON: Constitución
  • DES: Destreza
  • DG: Dados de Golpe
  • Expl: Explorador
  • FUE: Fuerza
  • GAC0: Golpear Armadura de Clase 0
  • Gue: Guerrero
  • INT: Inteligencia
  • Ladr: Ladrón
  • lbs: Libras
  • PA: Puntos de Atributo
  • Pala: Paladín
  • PG: Puntos de Golpe
  • PJ: Personaje Jugador
  • PNJ: Personaje No Jugador
  • SAB: Sabiduría
  • TS: Tiradas de Salvación

 

1.0 TABLA DE RAZAS Y MODIFICADORES

 

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*Los valores entre paréntesis representan cambios realizados en BG:EE y BG:EEII.

 


2.0 TABLAS DE PROGRESIÓN DE ATRIBUTOS
 
2.1 FUERZA
Afecta a: Fuerza excepcional, GAC0 cuerpo a cuerpo, daño cuerpo a cuerpo, capacidad de carga, forzado de puertas y cerraduras y requisitos de equipo.
Razas con ajustes: Semiorcos (+1), Medianos (-1).
 
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Puntos de atributo recomendados por clase

  • Guerrero, Explorador, Paladín y Bárbaro: 18/XX (Semiorcos 19; Medianos 17). El objetivo para estas clases sería conseguir una puntuación igual o superior a 18/51. En algunos casos puede resultar complicado sacar un buen valor de fuerza excepcional junto a una tirada de atributos decente, especialmente para Exploradores y Paladines.
  • Clérigo: La FUE variar enormemente dependiendo del rol que se le quiera dar al Clérigo. En situaciones donde el Clérigo actúa como tanque principal, es recomendable un valor igual o superior a 17. En situaciones donde el Clérigo actúa como clase de apoyo, es recomendable un valor de 15, ya que es el mínimo necesario para equiparse con armaduras de placas completas y escudos grandes.
     
  • Druida y Chamán: La FUE no es tan útil para los Druidas o Chamanes como lo es para los Clérigos, porque en primer lugar, no pueden usar armaduras mejores a las de cuero tachonado y por lo tanto no son tan eficaces en el cuerpo a cuerpo. En segundo lugar, si en un apuro el druida necesita desempeñar el rol tanque/atacante, es más recomendable utilizar su habilidad de cambiar de forma, ya que algunas de estas establecen unos valores de FUE más que decentes. Esto se aplica especialmente para los kits de Vengadores y Cambiaformas.
     
  • Mago y Hechicero: Un valor decente sería 10, para poder cargar con algo de peso, pero 8 es totalmente viable. Hay que tener en cuenta que el conjuro "Fuerza" tiene una duración de 1 turno/nivel, por lo que si el único uso de la FUE es por la capacidad de carga, es una alternativa interesante a tener en cuenta para ahorrarse algunos PA.
     
  • Ladrón: Las bonificaciones de daño de FUE no se tienen en cuenta en el multiplicador de las bonificaciones por apuñalamiento. Un valor de 17 es más que decente, ya que además obtiene la bonificación al GAC0.
     
  • Bardo: Debido a que los Bardos son dependientes de otros atributos, la FUE tiende a ser baja para poder crear un personaje estadísticamente viable. Sin embargo, depende en gran medida del tipo de arma que desee utilizar. Es perfectamente aceptable establecer la FUE alrededor de 10, incluso si se plantea el uso de armas pesadas, ya que dentro del juego existen diversas formas de aumentar la FUE, ya sea mediante objetos, pociones o conjuros.
     
  • Monje: Aunque los Monjes no pueden obtener bonificaciones de fuerza excepcional, la FUE es igual de importante para ellos como lo es para las clases luchadoras, así que cuanto más, mejor.
     
  • Multiclase: Cualquier multiclase Guerrero o Clérigo debería buscar un valor de 18 para obtener la bonificación de fuerza excepcional. Sin embargo, si su rol se decanta por la conjuración o el apoyo, un valor de 10 es más que suficiente, ya que en caso de necesitar un aumento de FUE en algún momento, dentro del juego existen diversas formas de hacerlo, ya sea mediante objetos, pociones o conjuros.


Fuerza excepcional
Durante la creación del personaje los Guerreros, Exploradores, Paladines y Bárbaros tienen acceso a la fuerza excepcional si esta alcanza el 18. Esta se representa a través de dos dígitos (18/XX). Ese número puede ir entre 01 y 00 (00=100). El margen de las bonificaciones va del 01-50, del 51-75, del 76-90, del 91-99 y por último el 00 (ver en la tabla). Eso significa que no hay diferencia entre un PJ con FUE 18/17 y otro con 18/50.
 
GAC0 cuerpo a cuerpo
Las bonificaciones/penalizaciones al GAC0 se suman/restan automáticamente a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo durante el combate.
 
Daño cuerpo a cuerpo
Las bonificaciones/penalizaciones al daño cuerpo a cuerpo se suman/restan automáticamente al acertar golpes durante el combate.
Nota: La FUE también aumenta el daño de las hondas.
 
Capacidad de carga
La FUE determina cuánto peso puede llevar el PJ antes de ser ralentizado o incapaz de moverse.
 
Forzado de puertas y cerraduras
La FUE influye en la posibilidad de que PJ pueda abrir una puerta cerrada o una cerradura por la fuerza.
 
Requisitos de equipo
La mayoría de armas y armaduras tienen requisitos mínimos de FUE. Como es lógico, cuanto más pesado es el equipo, más FUE requiere.
 

2.2 DESTREZA
Afecta a: GAC0 a distancia, CA, velocidad de ataque y habilidades de Ladrón.
Razas con ajustes: Elfos (+1), Medianos (+1), Enanos (-1).
 
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Puntos de atributo recomendados por clase

  • Ladrón: 18 (Elfos y Medianos 19; Enanos 17). La DES es su atributo principal, así que es recomendable obtener el máximo posible. Es importante tener en cuenta que las razas que tienen acceso a una puntuación de 19 durante la creación del PJ parten con una bonificación en las habilidades de ladrón y un +1 al GAC0 a distancia más que interesante.
     
  • Resto de clases: TODAS las clases se benefician de las bonificaciones a la CA por lo que cuanto más alto sea su valor, mejor. De todas formas, si por algún motivo el PJ goza de poca DES, dentro del juego existen diversas formas de aumentarla, ya sea mediante objetos o pociones.


GAC0 a distancia
Las bonificaciones al GAC0 se suman automáticamente de las tiradas de ataque a distancia durante el combate.
 
CA
Las bonificaciones/penalizaciones a la CA se suman/restan automáticamente a la CA base del PJ y se acumulan con las bonificaciones proporcionadas por armaduras u objetos.
Nota: Hay que tener en cuenta que el valor de la CA en BG está invertido, por lo que cuanto más bajo (pudiendo ser incluso negativo), mejor es la CA del PJ.
 
Velocidad de ataque
Las bonificaciones a la velocidad de ataque se suman automáticamente al factor de velocidad de la arma equipada y a posibles modificadores otorgados por estilos de lucha. La velocidad de ataque se usa para determinar qué contrincante ataca primero (Iniciativa).
Nota: Hay que tener en cuenta que el factor de velocidad de las armas en BG está invertido, por lo que cuanto más bajo, más rápida es un arma.

 
Habilidades de Ladrón
La DES otorga bonificaciones/penalizaciones (en %) a las habilidades del Ladrón (o clases que dispongan de dichas habilidades).
Nota: La DES no influye en la habilidad detectar ilusión.
 
 
2.3 CONSTITUCIÓN
Afecta a: Bonificación de PG por subida de nivel, regeneración de PG, tiradas de salvación de Gnomos, Enanos y Medianos y probabilidad de resurrección.
Razas con ajustes: Enanos (+1), Semiorcos (+1), Elfos (-1).
 
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*Sólo Gnomos, Enanos y Medianos.
Nota de tabla: Los valores entre paréntesis representan cambios realizados en versiones más recientes del juego.
 
Puntos de atributo recomendados por clase

  • Guerrero, Explorador, Paladín y Bárbaro: 18 (Enanos y Semiorcos 19; Elfos 17).
     
  • Resto de clases: Las clases no-luchadoras dejan de obtener bonificaciones de CON por encima de 16, así que no merece la pena invertir PA una vez alcanzada dicha puntación, a no ser que el PJ sea Gnomo, Enano o Mediano, ya que estas razas obtienen bonificaciones en las tiradas de salvación contra paralización/veneno/muerte, cetro/bastón/varita y conjuros basadas en su CON.
    Nota: Las clases Guerrero, Bárbaro, Paladín, Explorador y todos sus kits sólo reciben bonificaciones de PG en los primeros 9 niveles, a partir del nivel 10 ganan estáticamente 3 PG/nivel. Las clases Clérigo, Druida, Monje, Chamán y todos sus kits sólo reciben bonificaciones de PG en los primeros 9 niveles, a partir del nivel 10 ganan estáticamente 2 PG/nivel. Las clases Ladrón, Bardo y todos sus kits sólo reciben bonificaciones de PG en los primeros 10 niveles, a partir del nivel 11 ganan estáticamente 2 PG/nivel. Las clases Mago y Hechicero y todos sus kits sólo reciben bonificaciones de PG en los primeros 10 niveles, a partir del nivel 11 ganan estáticamente 1 PG/nivel.


Bonificaciones de PG por subida de nivel de clase dual y multiclase

  • Clase dual: Si un PJ humano se dualiza a Guerrero, Explorador, Clérigo o Druida sólo ganará la bonificación de CON hasta que la suma de los niveles de sus dos clases supere 9. En cambio, si se dualiza a Ladrón o Mago ganará la bonificación de CON hasta que la suma de sus dos clases supere los 10 niveles.
    Nota: La segunda clase no ganará más PG hasta que supere el nivel de la primera clase, momento en que usará su progresión de PG. Ejemplo: Si un Guerrero se dualiza a Ladrón a nivel 7, la nueva clase sólo recibirá 1D6 PG por nivel más PG adicionales por CON a partir de nivel 8.

     
  • Multiclase: Un PJ multiclase, ganará la 1/2 o 1/3 de las bonificaciones listadas (redondeando hacia arriba), dependiendo si su multiclase tiene 2 clases (Ejemplo: Guerrero/Ladrón con 18 en CON implica +2 PG/nivel por ser Guerrero y +1 PG/nivel por ser Ladrón = 3 PG/nivel) o 3 clases (Guerrero/Ladrón/Mago con 18 en CON implica +1 PG/nivel en todos los niveles.


Aumento de CON
Si un PJ logra ganar una subida permanente (o temporal) de CON y dicha subida conlleva a una mayor bonificación de PG/nivel, esta bonificación se aplicará retroactivamente por cada nivel del PJ. (Ejemplo: Un Guerrero nivel 5 sube su CON 17 (con una bonificación de +3 PG/nivel) a 18 (con una bonificación de +4 PG/nivel). Al ser nivel 5 se le sumará la bonificación retroactivamente 5 veces, es decir, una vez por nivel. Supongamos que en tiradas anteriores ha conseguido tener 50 PG (35 por tiradas + 15 por bonificaciones (3 PG/nivel x 5 niveles). Al subir su bonificación de +3 a +4 conseguirá sumar automáticamente 5 PG a sus PG de bonificaciones, ya que su bonificación pasa a ser de 4 PG/nivel (4 PG/nivel x 5 niveles = 20 PG), haciendo que el luchador tenga una suma final de 55 PG (35 por tiradas + 20 por bonificaciones).
Nota: Una puntuación igual o inferior a 6 en CON, implica una penalización a la tirada de PG al subir de nivel (Ejemplo: En circunstancias normales, un mago al subir de nivel lanza 1d4 para determinar cuantos PG ganará. Al tener una CON igual a 6 tendrá una penalización de -1 a dicha tirada, pudiendo conseguir un máximo de 3 PG, en vez de 4 PG (1d4 - 1 = 1d3).
 
Regeneración de Puntos de Golpe
Si un PJ posee una CON igual o superior a 20, los PG que haya podido perder se irán regenerando automáticamente con el paso del tiempo.
Nota: Si el juego se ejecuta a 60 FPS, los valores de tiempo reflejados en la tabla se reducen a la mitad.
 
Tiradas de salvación basadas en la CON
Los Gnomos, Enanos y Medianos reciben un bonificaciones en las tiradas salvación de según su CON. Estas bonificaciones son recalculadas al subir de nivel, es decir, que si se sube permanente la puntuación base del atributo CON, las bonificaciones a dichas tiradas de salvación no se aplicarán hasta que el personaje suba de nivel.
Nota: Los Enanos y los Medianos reciben bonificaciones a las salvaciones contra paralización/veneno/muerte, cetro/bastón/varita y conjuros. Los Gnomos SÓLO reciben salvaciones contra cetro/bastón/varita y conjuros. NINGUNO recibe bonificaciones a las salvaciones contra polimorfismo o arma de aliento.
 
Probabilidad de resurrección
La CON NO influye en la probabilidad de que un PNJ sea resucitado. Resucitar a un PNJ NO conlleva ninguna pérdida de CON, aunque así conste en las descripciones.
Nota: Los personajes "hechos añicos" cuyos cuerpos han quedado despedazados al morir no pueden ser resucitados.
 

2.4 INTELIGENCIA
Afecta a: Oportunidad de aprender conjuro, número de conjuros copiables en el libro de conjuros por nivel de conjuración, nivel máximo de conjuración, capacidad de utilizar varitas y pergaminos, opciones de diálogo y conocimiento.
Razas con ajustes: Gnomos (+1), Semiorcos (-2).
 
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Puntos de atributo recomendados por clase

  • Magos y Bardos: 18 (19 Gnomos ilusionistas). Cuantos más conjuros por nivel tengan, mejor.
     
  • Hechiceros: Los hechiceros no dependen de la INT para usar su magia, así que un valor de 9 sería suficiente si se desea usar objetos como pergaminos o varitas.
     
  • Resto de clases: Las dos únicas cosas que obtienen de la INT es el conocimiento y la capacidad de utilizar varitas y pergaminos (atención que no todas las clases pueden usar este tipo objetos).

    Nota: En BGII hay un enemigo,...
    Spoiler


Oportunidad de aprender conjuro, número de conjuros copiables en el libro de conjuros por nivel de conjuración y nivel máximo de conjuración
La probabilidad de éxito al memorizar conjuros, el número de conjuros copiables en el libro de conjuros por nivel de conjuración y el nivel máximo de conjuración de los Magos y Bardos depende directamente de la INT.
 
Capacidad de utilizar varitas y pergaminos
La INT influye en la capacidad de usar objetos como varitas o pergaminos, por lo que se requiere un valor mínimo de 9 para usarlos.
Nota: Incluso las varitas o pergaminos de oraciones necesitan de 9 de INT para ser lanzados.
 
Opciones de diálogo
En algunas ocasiones puntuales, una INT alta ofrece opciones de diálogo adicionales.
 
Conocimiento
El conocimiento determina la capacidad de identificación de objetos mágicos.
Nota: Los Bardos ganan 10 puntos de conocimiento extra por nivel, los Ladrones y Magos ganan 3 puntos por nivel, y todos los demás ganan 1 punto por nivel. Las bonificaciones/penalizaciones de conocimiento de INT se acumulan con los de SAB. Aunque un PJ posea valores negativos de conocimiento, en el juego se expresan simplemente como 0.


2.5 SABIDURÍA
Afecta a: Bonificaciones al número de oraciones disponibles por día, posibilidad de fallo de oraciones, defensa mágica, conjuros Deseo Limitado y Deseo, opciones de diálogo y conocimiento.
Razas con ajustes: Gnomos (-1), Medianos (-1).

 
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Puntos de atributo recomendados por clase

  • Clérigos y Druidas: 18 (Gnomos y Medianos 17). Ir con puntuaciones más bajas sería desperdiciar oraciones disponibles por día.
     
  • Magos y Hechiceros: Una SAB de 18 puede resultar interesante si desea aprovechar al máximo los conjuros Deseo Limitado y Deseo (ya que ofrece más y mejores opciones).


Bonificaciones al número de oraciones disponibles por día
Las bonificaciones al número de oraciones disponibles por día son acumulativas; Un Clérigo o Druida con 18 en SAB obtendrá las bonificaciones de SAB 17, SAB 16, y así sucesivamente.
Nota: Los Exploradores, Paladines y Chamanes, aún teniendo acceso a oraciones, no reciben dicha bonificación.

Posibilidad de fallo de oraciones

A pesar de que el manual oficial dice que tener una SAB baja influye en el fallo de las oraciones, NO ES VERDAD

Defensa mágica

A pesar de que el manual oficial dice que la SAB ofrece bonificaciones a la defensa mágica, NO ES VERDAD.

Conjuros Deseo Limitado y Deseo

La SAB influye en las opciones de los conjuros Deseo Limitado y Deseo, por lo que es importante para Magos y Hechiceros (puedes ver dichas opciones en la "Guía de Hechizos" de Saemon).

Opciones de diálogo

En algunas ocasiones puntuales, una SAB alta ofrece opciones de diálogo adicionales.

Conocimiento

El conocimiento determina la capacidad de identificación de objetos mágicos.
Nota: Los Bardos ganan 10 puntos de conocimiento extra por nivel, los Ladrones y Magos ganan 3 puntos por nivel, y todos los demás ganan 1 punto por nivel. Las bonificaciones/penalizaciones de conocimiento de SAB se acumulan con los de INT. Aunque un PJ posea valores negativos de conocimiento, en el juego se expresan simplemente como 0.
 
 
2.6 CARISMA
Afecta a: Reacción de PNJ, precio de mercaderes, recompensas y liderazgo.
Razas con ajustes: Enanos (-2).

 
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Puntos de atributo recomendados por clase

  • Todas: El CAR suele ser la oveja negra de los atributos, ya que los jugadores tienden a pensar que no tiene beneficios más allá de otorgar al PJ unos ojos bonitos, una buena delantera o un culo respingón, pero esto no es del todo cierto. Es verdad que hay muy pocos inconvenientes por tenerlo a 3, pero hay que tener en cuenta que un CAR de 18 ofrece recompensas y genera (o evita) situaciones que de otra forma no serían posibles. También es cierto que es relativamente fácil subir el CAR a valores más que decentes mediante ciertos objetos o conjuros, pero se tiene que saber cuando y como usarlos para sacarle partido a dicho CAR.


Reacción de PNJ
El CAR otorga bonificaciones/penalizaciones a la reacción de algunos PNJ.Como es lógico, valores altos llevarán a situaciones beneficiosas o agradables y todo lo contrario si los valores son bajos o negativos.
Nota: Hay algunos PNJ,...

Spoiler

 
Precio de mercaderes
El CAR influye directamente sobre los precios de las tiendas, por lo que cuanto más alto sea, más descuento le harán al PJ (hasta un máximo del 25%).
 
Recompensas
Al terminar algunas gestas, tener un CAR igual o superior a 18 otorgará al PJ recompensas extra, como objetos o dinero.
 
Liderazgo
Un CAR alto previene que miembros del grupo abandonen al PJ (hasta cierto punto) por cambios en la reputación y también ralentiza el enfrentamiento entre miembros de diferentes alineamientos/ideales.
 

 
3.0 TABLAS DE PROGRESIÓN DE CLASE
 
3.1 GUERRERO Y BÁRBARO


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3.2 PALADÍN Y EXPLORADOR


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3.3 LADRÓN Y BARDO


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*Sólo el kit de asesino progresa más allá del multiplicador de apuñalamiento x5.

 


3.4 MAGO Y HECHICERO


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3.5 CLÉRIGO


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3.6 DRUIDA


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3.7 MONJE


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3.8 CHAMÁN


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4.0 TABLAS DE PROGRESIÓN DE CONJUROS

 

4.1 PALADÍN

 

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4.2 EXPLORADOR

 

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4.3 BARDO

 

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4.4 MAGO

 

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Nota de tabla: Los magos especialistas y salvajes pueden lanzar 1 conjuro adicional por nivel.

Nota: Los magos NO pueden superar el nivel 31 sin un mod que elimine el límite de experiencia.

 

 

4.5 HECHICERO

 

gallery_39622_10_5570.png

Nota de tabla: El primer valor hace referencia al número de conjuros por día, mientras que el segundo

valor hace referencia al número de conjuros conocidos. Los hechiceros NO pueden superar el nivel 31

sin un mod que elimine el límite de experiencia.

 

 

4.6 CLÉRIGO

 

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4.7 DRUIDA

 

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4.8 CHAMÁN

 

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Nota de tabla: El primer valor hace referencia al número de conjuros por día,

mientras que el segundo valor hace referencia al número de conjuros conocidos.

 

 

5.0 OTRAS TABLAS

 

5.1 TABLA DE ATRIBUTOS NECESARIOS PARA CLASES DUALES
 
Los PJ y PNJ pueden dualizarse entre clases siempre y cuando cumplan los requisitos de dualización, que son:

  • Ser de raza humana.
  • Tener los PA primarios necesarios tanto de la clase base como secundaria.
  • En algunos casos, ser de determinado alineamiento.

La primera columna hace referencia a los PA necesarios para que la clase base pueda dualizarse (Ejemplo: Un Mago necesitará SIEMPRE un mínimo de 15 de INT para poder dualizarse). La segunda columna hace referencia a los PA necesarios para dualizarse a la clase secundaria en cuestión (Ejemplo: Un Mago con 15 de INT puede dualizarse a Clérigo si también posee 17 de SAB, a Guerrero si posee 17 de FUE o a Ladrón si posee 17 de DES).
Nota: Los kits de las clases Guerrero, Explorador, Ladrón, Mago, Clérigo y Druida pueden ser escogidos como clases base, pero NO PUEDEN SER clase secundaria.
 
gallery_39622_10_13183.png
*Si la reputación de un Explorador cae demasiado, su clase se convertirá en Explorador Caído al que se

le seguirá permitiendo dualizarse a Clérigo, pero en este caso será un Clérigo Caído, impidiendo así el

uso de las oraciones de sacerdote.

 

 

5.2 TABLAS DE TALENTOS​ MARCIALES Y ESTILOS DE LUCHA

 

Talentos marciales Baldur's Gate (original):

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Nota: Los ataques extra por asalto SÓLO se aplican a las clases luchadoras.

 

Talentos marciales Baldur's Gate II (original):

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Nota: Los ataques extra por asalto SÓLO se aplican a las clases luchadoras.

 

Talentos marciales Baldur's Gate Enhanced Edition y Baldur's Gate II Enhanced Edition:

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Nota: Los ataques extra por asalto SÓLO se aplican a las clases luchadoras.

 

Si un PJ o PNJ empuña un arma sin tener ningún punto de talento asignado en ella, sufrirá penalizaciones a la tirada de ataque según su tipo de clase:

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Estilos de lucha:

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*Aunque el estilo se denomine "Espada y escudo", las bonificaciones se aplican a cualquier arma a una mano acompañada de escudo.


Editado por Bennon, 03 January 2017 - 12:10 PM.


#2 Xylaz

Xylaz

    Humano

  • Miembro
  • Pip
  • 74 posts

Posteado 28 December 2016 - 03:00 PM

Muchas gracias por la currada.

La mayoría de las cosas uno se las sabe de memoria, pero está de lujo tener todo de un vistazo, además que seguro que algún detalle se me escapaba.

Gracias de nuevo. Esta comunidad es la leche con campurrianas.

PD: En la guía original hay info de la clase monje?.

#3 Bennon

Bennon

    Humano

  • Miembro
  • Pip
  • 8 posts

Posteado 28 December 2016 - 03:25 PM

¡Buenas Xylaz!
Creo recordar que si hay apuntes sobre los monjes, al menos la tabla de progresión de clase seguro que esta.
En cuanto la tenga lista la adjunto con el resto de contenido. :)

Editado por Bennon, 28 December 2016 - 03:59 PM.


#4 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18216 posts

Posteado 28 December 2016 - 04:31 PM

He echado un vistazo rápido a la guía y me la leeré con calma en otro momento porke está muy bien. Sólo he visto un pekeño error: la probabilidad de resurrección por Con no se aplica en el juego.

Añado un enlace en el índice de guías :)

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

                    Edgar Allan Poe

Guía para NPCs de BGI
Guía para NPCs de BGII
Guía de hechizos de BG
Guía de hechizos de IWDI
Guía de creación del personaje en BG
Guía de objetos de BG


#5 juan.19

juan.19

    Humano

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Posteado 28 December 2016 - 09:30 PM

Enorme aportación, grande Bennon, muchas gracias por compartirlo :)



#6 Theldaran

Theldaran

    Dungeondragonero

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Posteado 28 December 2016 - 10:53 PM

He echado un vistazo rápido a la guía y me la leeré con calma en otro momento porke está muy bien. Sólo he visto un pekeño error: la probabilidad de resurrección por Con no se aplica en el juego.

Añado un enlace en el índice de guías :)

 

Es verdad, en BG te resucitan un 100% de las veces. Malo sería, después de haber pagado el dinero contante y sonante. Pero así de duro era el juego de lápiz y papel.


"Whose eyes are those eyes?"


#7 Bennon

Bennon

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Posteado 28 December 2016 - 11:11 PM

Gracias por la info Saemon y Theldaran, los cambios ya están hechos.


Editado por Bennon, 28 December 2016 - 11:11 PM.


#8 Bennon

Bennon

    Humano

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Posteado 02 January 2017 - 05:39 PM

Bueno... creo que eso es todo... si se me ocurre algo más en el resto de lo que me queda de vida, lo añadiré en su momento. ¡Intentaré seguir pendiente a los posibles errores!  :thumb:



#9 arqleo

arqleo

    Ancillae

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Posteado 27 January 2017 - 09:39 PM

Joder. Un trabajo excelente¡¡

Muchísimas gracias por compartirlo. Sobre tu comentario al carisma estoy muy de acuerdo que es mas interesante de lo que parece y una buena Car se obtiene enseguida en BG2.

Un abrazo



#10 Soulstalker

Soulstalker

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Posteado 22 May 2017 - 05:08 AM

Muchas gracias, ahora que me entro el capricho de jugarme la saga entera me vienen de maravilla las tablas, complementa muy bien el trabajo de Saemon.



#11 tomito

tomito

    Ancillae

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Posteado 23 May 2017 - 11:55 AM

Muchas gracias, ahora que me entro el capricho de jugarme la saga entera me vienen de maravilla las tablas, complementa muy bien el trabajo de Saemon.

 

LOL, pobre Bennon. 


A los ojos Bubú


#12 Agent X

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Posteado 23 May 2017 - 05:37 PM

¿? "complementa muy bien el trabajo de Saemon" = es perfectamente consciente de que no es trabajo de Saemon. xD



#13 Soulstalker

Soulstalker

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Posteado 25 May 2017 - 03:27 AM

Tomito me refiero a que la guía de Saemon (la de creación de personaje) viene bien para alguien que está empezando o indeciso sobre que clase usar, pero tener las tablas sirve para alguien necesita información más detallada, por ejemplo si vas a rejugar o no sabes en que stat poner esos punticos que te sobran.

 


Editado por Soulstalker, 25 May 2017 - 03:30 AM.


#14 Nym

Nym

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Posteado 08 June 2017 - 05:40 PM

Excelente trabajo Lennon !

Es interesante ver cómo BG fue adaptando algunas reglas D&D 3.0 a las reglas AD&D 2.0 dando buenos resultados.

Referente al Carisma, es una pena que los Hechiceros no los vincularon con el Carisma sino con la Inteligencia. Un Carisma elevado ayuda con las interacciones sociales. Las reglas 3.0 permiten desarrollar la habilidad de Persuasión o Diplomacia y en Never Winter Nights otorgaban opciones adicionales en los diálogos para resolver situaciones minimizando la violencia. En BG funciona con la Sabiduría o Inteligencia.



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