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Fabled Lands [Partida]


221 respuestas al tema

#16 Acechadora

Acechadora

    Katniss Everdeen

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Posteado 04 May 2016 - 08:40 PM

Tras comprobar el mapa, confirmo con la sacerdotisa que su petición me llevaría a tomar un barco en dirección oeste, de nuevo a través del mar, pero esta vez sin ninguna embarcación propia.

- "Puedo traeros la cabeza entera de semejante monstruo si así lo deseáis, y no os pediré recompensa material por ello, pues creo que este es de los pocos lugares donde pueda decir que el conocimiento vale más que el dinero. Sin embargo, el mismo destino que me ha puesto ante vos es el mismo que ha hundido mi embarcación hace apenas un dia, dejándome aislada en esta isla. Si vos me dais el dinero para viajar en barco hacia el oeste gustosa llevaré a cabo vuestra misión."

v1.png

 

 

 

 

Spoiler

#17 Erogo Trinqueis

Erogo Trinqueis

    Humano

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Posteado 05 May 2016 - 01:50 AM

Decido ir a la Taberna Aguijón de Escorpión, a ver que puedo encontrar allá. Pero durante el camino, pienso que debería indagar un poco sobre la cuidad. Entonces, antes de ir a la taberna, prefiero hablar con las personas que están sobre la azotea. Les pregunto qué les parece la cuidad, y si normalmente es muy tranquila, o suelen pasar cosas extraordinarias o extrañas. 



#18 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

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Posteado 05 May 2016 - 04:19 PM

Indira:

Sacio mi sed y lleno mi cantimplora con el agua de la fuente del pueblo. Los habitantes parecen amistosos, así k sospecho k no habrán tenido problemas importantes con extranjeros. Durante la corta visita guiada del alcalde, aprovecho para hacerle algunas preguntas.

- ¿Hay algo k deba saber de la zona? ¿Me puedes contar algo sobre los druidas de esta isla?

Me sorprende k haya otra recién llegada por akí, no parece k este lugar reciba muchas visitas.

Primero me dirijo al mercado, pero no me puedo permitir sus productos y tampoco me interesa ninguno en especial. Luego voy a la posada para ver si su dueño o alguno de los feligreses pueden ampliar las respuestas del alcalde y de paso comprobar si es un sitio aceptable para pasar la noche en caso de necesidad, aunke en general prefiero pernoctar en la naturaleza.

Si ninguno de los interrogados sabe nada de los druidas, pregunto en la posada kién podría ayudarme con eso y voy en su busca. En los casos de k tampoco sepan eso o la información sea suficiente, me adentro en el boske.

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#19 positronic

positronic

    Señor del átomo

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Posteado 05 May 2016 - 05:21 PM

Céredil Olimpio:

 

Ante tu pregunta, el jefe del puerto te contesta:

 

-"Si queréis comida podéis ir al mercado que hay en el centro de la ciudad, o sino a la Taberna Polvo de Oro".

 

Si te internas al interior de la ciudad en busca de esos lugares verás que las calles están cubiertas por una omnipresente neblina de un fétido polvo amarillo. Llegas a una fuente pública de la que brota un caño de agua de la boca de un dragón esculpido en piedra. Te lanzas a ella y jurarías que el agua tiene un regusto similar al que tenía el agua de mar que bebiste antes de llegar a la ciudad, pero en comparación esta te resulta un néctar de dioses. 

 

Oyendo rumores por la ciudad según te pierdes por tus calles averiguas que Yellowport es la segunda ciudad más grande de Sokara. Es una ciudad comercial, conocida por importar exóticos productos de Ankon-Konu, un continente en el lejano sur.  El Río Hediondo (Stinking River) trae grandes cantidades de depósitos de azufre desde las aguas del Lago del Dragón Marino, en donde es extraído y almacenado en los numerosos almacenes del gremio de mercaderes. Desde aquí, el mineral es exportado por todo Harkuna. Desgraciadamente el azufre tiene su parte negativa. Casi toda la ciudad está impregnada de una capa amarillenta, y dondequiera que pases tienes que cubrirte la nariz con tu túnica para soportar el olor a huevos podridos que produce el polvo en suspensión en el aire, ahora que estás lejos del aire fresco marino del puerto. La mayoría de habitantes no tienen esa necesidad, seguramente deben de estar ya acostumbrados.

 

El río en torno al que la ciudad está construida está tan lleno de azufre que sus aguas también son de color amarillo, que al mezclarse con el azul del mar en su desembocadura hacen que se tiña de verde.  Esto hace que sus aguas sean venenosa, siendo inútil como fuente de alimento o de agua potable.  El agua dulce de la ciudad es traída por otros medios y drenada por medio de bombas. 

 

No obstante la demanda de azufre es muy alta, especialmente por los gremios de brujos y alquimistas, lo que lo convierte en un recurso valioso.

 

Políticamente mucho ha ocurrido en la ciudad los últimos años. El viejo y corrupto rey de Sokara, Corin VII, fue depuesto y ejecutado en un golpe de estado. El general Grieve Marlock y el ejército es quien controla ahora Sokara. El viejo Consejo de Yellowport ha sido "disuelto indefinidamente", y el Mariscal Jefe Marloes Marlock, el hermano de Grieve Marlock, es el gobernador militar de la ciudad ahora.

 

Cosas que hacer en Yellowport:

 

-Comprar una casa: cuesta 200 shards (te proporciona un lugar donde guardar tus pertenencias extras de forma relativamente segura que no puedas o no quieras llevar contigo. También sirve como lugar de descanso para recuperarse sin tener que gastar dinero en una posada).

-Pedir audiencia al Mariscal Jefe de la ciudad

-Visitar el mercado

-Visitar el puerto

-Ir al gremio de mercaderes

-Explorar la ciudad durante el día

-Explorar la ciudad durante la noche

-Ir a la Taberna Polvo Amarillo

-Visitar el templo de Maka

-Visitar el templo de Elnir

-Visitar el templo de Alvir y Valmir

-Visitar el templo de Tyrnal

-Salir de la ciudad en dirección noreste hacia Venefax

-Salir de la ciudad en dirección noroeste hacia Trefoille

-Salir de la ciudad hacia el norte, siguiendo el curso del Río Hediondo

-Salir de la ciudad en dirección noroeste campo a través.

 

 

Sherezade: 

 

La sacerdotisa te dice:

 

-"No tengo posesiones materiales con las que pagarte por adelantado, ni garantías de que fueras a cumplir la misión exitosamente de hacerlo. Si quieres salir de esta isla sin pagar, deberás cruzar las Puertas del Mundo."  - Dice mientras señala a la estructura megalítica que hay encima de la colina a lo lejos.

 

Erogo Trinqueis:

 

Pasas por las azoteas de las casas, de puente en puente, considerando si dirigirte a la taberna local, cuando de pronto un niño pequeño viene corriendo hacia a ti diciendo:  -"¡Ayúdenos! ¡Ayúdenos! El Pico de Pavo Come-hombres del Jueves Sangriento tiene a mi hermana pequeña!"

 

Su madre viene detrás de él, una hermosa mujer.

 

Indira:

 

Preguntas por el pueblo sobre los druidas del bosque. Te dicen que son muy respetados y que viven en la Ciudad de los Árboles que hay en el corazón del Bosque Viejo, pero solo alguien con buenas dotes para orientarse puede adentrarse ahí sin perderse.

 

Oyendo esto sin más dilación te internas en el Bosque Viejo.  

 

Los árboles están cada vez más juntos y apretados entre si según te internas en el bosque, casi como si estuvieran compartiendo inaudibles susurros entre si.  Los pájaros cantan en la distancia mientras finos rayos de sol atraviesan la espesura de la copa de los árboles hasta bañar con su luz lánguidamente el suelo.  

 

Según avanzas por un camino en el bosque te parece ver la sombra de un animal pasando entre la espesura. Luego un ruido de alguna criatura pasando entre los arbustos te hace girar sobre ti misma, pero no ves nada. ¿Será cosa de tu imaginación?  Sigues avanzando.

 

(Tirada de Exploración a dificultad 10.  Superada.)

 

Te adentras más y más en las profundidades del espeso bosque hasta que te topas con un muro de enredaderas llenas de espinas impenetrable. Lo vas rodeando hasta que te encuentras con una fisura en el "muro" que está tapada por un gran árbol.  Para tu sorpresa, al aproximarte, en el tronco del árbol se forma un rostro a partir de su corteza, el cual te habla con una voz lenta que retumba en la madera:

 

-"Nadie puede pasar.... ¡Vete, humana!"


Editado por positronic, 05 May 2016 - 05:25 PM.

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

Spoiler

#20 Caballerodragon

Caballerodragon

    Señor de Drogon

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Posteado 05 May 2016 - 06:29 PM

Céderil Olimpio

 

Al parecer, el agua de la fuente me calma la sed. Dado a mis estudios de joven se que el azufre no es muy bueno para la salud, así que me apresuro a salir de la ciudad cuanto antes. Hayan las deidades que hayan aquí, de momento, no me interesan; prefiero velar por mi salud y esta ciudad no me va a hacer ningún bien.

 

Me dirijo por el camino buscando alguna señal que me indique la salida de la ciudad.

 

Mi sed esta saciada. Me dirijo a Trefoille.



#21 Erogo Trinqueis

Erogo Trinqueis

    Humano

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Posteado 05 May 2016 - 09:05 PM

Me asombro porque me cogen por sorpresa. Le digo que le voy a ayudar, que nos dirijamos a donde está ella, pero le pregunto quién es El Pico de Pavo Come-hombres y qué es el Jueves Sangriento. 



#22 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

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Posteado 05 May 2016 - 11:13 PM

Indira:

Nunca había visto algo así. ¿Podría ser obra de los druidas? Algo así como un guardián... y, si no ha sido un producto de mi imaginación, kizás también lo fuera el ser con el k me he topado antes. De todos modos, supongo k no pierdo nada por preguntar.

- ¿Kién o k eres? ¿Tienes alguna relación con los druidas de este boske? Debo hablar con ellos. No albergo intenciones hostiles, y además, estoy sola, así k no represento ningún peligro.

Muestro un aspecto relajado para k vea k no soy su enemiga, pero no bajo la guardia por si el árbol o alguna criatura del boske me ataca sin avisar.

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#23 positronic

positronic

    Señor del átomo

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Posteado 06 May 2016 - 02:49 PM

Erogo Trinqueis:

 

 

tiempo_copia.jpg

 

 

Día 3, Jueves (Tiempo parado el 5 de Mayo)

 

 

La madre del niño te contesta: -"Lo llaman del Jueves Sangriento porque solo caza los jueves...! ... Mi nombres es Lynn y mi hijo es Mikail. Mi otra hija pequeña, Hayle, desapareció el jueves pasado. Mi marido está en el ejército y no tenemos a nadie que nos ayude. Ya ha desaparecido más gente antes para jamás volver a ser vistos, ¡por favor, ayúdenos!"

 

Aceptas ayudarles y Lynn te dice que las desapariciones ocurren a las afueras de la ciudad, cerca de una vieja granja.

 

Como hoy es jueves aprovechas para intentar pillar al ser con las manos en la masa, de modo que te diriges allí.

 

Camino a la vieja granja te topas con un hombre fornido y calvo que avanza por el camino en dirección opuesta a ti.  Te resulta un poco sospechoso porque a esta hora no parece haber nadie más por esta zona. Puedes seguirlo a escondidas o simplemente seguir tu camino hacia la vieja granja sin más.

 

 

 

 

 

 

tiempo.jpg

 

 

Día 4, Viernes

 

 

Céredil Olimpio:

 

Pasas un día de camino por la carretera empedrada que hay entre Yellowport y Trefoille, avanzando a paso tranquilo. Te encuentras con algunos mercaderes y peregrinos con los que te cruzas de vez en cuando por el camino, pero aparte de eso resulta un viaje sin eventos destacables.

 

Finalmente llegas a la siguiente ciudad de tu ruta. La ciudad de Trefoille es una terrible visión apocalíptica de destrucción.  Parece que una vez fue una ciudad bulliciosa, pero ahora no es más que una pila de escombros, Según te cuentan fue arrasada hasta los cimientos por el general Grieve Marlock, actual Senescal Protector de Sokara, cuando la ciudad se mantuvo fiel al antiguo rey durante la reciente guerra civil. 

Lo que no ha quedado a merced de la destrucción y el fuego lo ha estado de los saqueadores.

No hay nada más que ver aquí salvo escombros y ceniza.

 

En una encrucijada del camino una señal indica varias direcciones: 

-Shadar Tor (al sur)

-Marlock City (al suroeste)

-Yellowport (el camino del que vienes)

-Hay otro camino que se dirige al norte, pero no tiene ningún nombre marcado.

-Alternativamente te puedes internar campo a través hacia el norte.

 

Indira:

 

El árbol te contesta: "-Así que quieres ver a los druidas, ¿eh? ¿Y por qué ibas a ser digna de verles?"

 

Intentas convencerle de ello (Tirada de carisma a dificultad 10. +3 a la tirada por ser exploradora (también habrías obtenido un +1 adiciona de ser seguidora de Lacuna, pero no es el caso). Superada)

 

El árbol finalmente te contesta: -"Umm... Bueno, supongo que puedo dejar entrar a alguien como tú..."

 

Entonces el árbol empieza a moverse y arranca sus raíces del suelo con gran estruendo, para empezar a moverse hacia a un lado.  

 

-"Vamos. Puedes pasar"

 

Cruzas el umbral del muro de enredaderas espinosas y entras en un espacio lleno de enormes robles, cuyas altas y gruesas ramas son tan grandes que encima de ellas están construidas las casas de muchas personas. 

 

-"Bienvenida a la Ciudad de los Árboles" - Dice una mujer que pasa a tu lado vestida con el atuendo de un druida.

 

La ciudad ha sido construida por entero encima de las ramas de los enormes robles. Cuerdas y escaleras pasan de una rama a otra y permiten subir y bajar del suelo hasta a ellas.  Los druidas no te permiten el acceso a ninguna de las casas, pero sí puedes comerciar en el mercado local. 

 

Armaduras                                     Precio de compra      Precio de venta

Jubón (Defensa +1)                                50 shards                  45 shards

Cota de anillas (Defensa +2)                            -                       90 shards

 

 

 

Armas

 

Sin bonus de combate                            50 shards                  40 shards

Con bonus de combate +1                     250 shards                200 shards

 

 

Equipo mágico

 

Varita de ambar (Magia +1)                   500 shards                 300 shards

Varita de ébano (Magia +2)                  1000 shards                800 shards

Varita de cobalto (Magia +3)                         -                         1600 shards

 

 

Otros objetos

 

Flauta                                                            -                          80 shards

Mandolina (Carisma +1)                                -                        270 shards

Símbolo de plata sagrado

(Santidad +2)                                         800 shards               750 shards

Brújula dorada 

(Exploración +2)                                     900 shards                800 shards

Cuerda                                                     50 shards                  45 shards

Farol                                                      100 shards                   90 shards

Pepita de plata                                              -                           150 shards

 

Cuando hayas terminado tus posibles transacciones (si es que hubo alguna), los druidas deciden llevarte delante de su líder, el Druida Roble.

Es un anciano cuyos cabellos están cubiertos con ramas y hojas que sobresalen de su larga melena blanca.

 

-"Pareces una aventurera familiarizada en tratar con la naturaleza. Quizá seas digna de cierta tarea que necesitamos que alguien lleve a cabo que, de tener éxito, te recompensaríamos.

 

Lleva esta vara de roble al Druida Sauce en el Bosque de Larun. La arboleda sagrada en donde vive quizá resulte difícil de encontrar, pero alguien de tus aptitudes seguro que podrá conseguirlo. El Druida Sauce te dará a cambio otro objeto que necesito que traigas de vuelta hasta mi. Si vuelves con ello, a cambio te enseñaré a ser una mejor exploradora. ¿Qué me dices?"


Editado por positronic, 06 May 2016 - 02:51 PM.

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

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#24 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

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Posteado 06 May 2016 - 03:40 PM

Indira:

Como sospechaba, el árbol protege el acceso a la ciudad de los druidas. Por suerte, las palabras son suficientes para k me permita el paso.

Al entrar en la ciudad, me detengo para admirar su majestuosidad. Hace tiempo k no tengo una morada estable, ni lo deseo por ahora, pero si en el futuro cambiara de idea, creo k un lugar como este sería ideal para mí. Es la primera vez k estoy akí, no conozco a nadie y casi podría decir k me siento como en mi hogar. Mi antiguo hogar...

Una druida interrumpe mis pensamientos.

- Gracias. Me gustaría hablar con vuestro líder.

Los druidas aceptan mi petición. Ignoro el mercado, ya k prefiero ver al líder cuanto antes, y además supongo k me pasaría lo mismo k en el de Trading Post. El Druida Roble me ofrece una especie de trato, y mi parte no parece demasiado difícil, aunke prefiero no confiarme.

- De acuerdo, haré todo lo posible para demostrar mi valía. Mi padre es un poderoso druida, y sé k mi vínculo con la naturaleza es fuerte. Espero k me ayudéis a reforzarlo cuando haya cumplido mi misión. ¿Hay algo k deba saber al respecto? ¿Dónde se encuentra esa arboleda?

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#25 Caballerodragon

Caballerodragon

    Señor de Drogon

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Posteado 06 May 2016 - 04:08 PM

Céderil Olimpio

 

La imagen es desastrosa...

 

"Aquí no puedo hacer nada" pienso para mi.

 

Volver por mis pasos me parecía estúpido. Acababa de salir de la ciudad por su fétido y poco sano ambiente y no tenia pensado volver. Sin saber que mas hacer echo un ultimo vistazo a mi alrededor por si acaso descubro algún indicio de vida. Si no descubro nada importante sigo el viaje hacia Marlock City.



#26 Erogo Trinqueis

Erogo Trinqueis

    Humano

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Posteado 06 May 2016 - 04:40 PM

Me parece muy sospechoso el sujeto, entonces decido seguirlo, intentando que no se de cuenta. Y me preparo por si debo luchar. 



#27 positronic

positronic

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Posteado 06 May 2016 - 05:43 PM

tiempo_copia.jpg

 

 

Día 3, Jueves (Tiempo parado el 5 de Mayo)

 
Erogo Trinqueis:
 
Sigues al hombre cautelosamente hasta que en un momento dado gira abruptamente y sale del camino internándose campo a través.  (Tirada de exploración a dificultad 9. Superada).
 
Sigues al hombre y te das cuenta de que se dirige a la vieja granja. Se mete dentro y te acercas sigilosamente para ver qué va a hacer ahí.  Lo que ves son dos fornidos hombres embutiendo al hombre que seguías en lo que obviamente es el traje o disfraz de un monstruo.
 
El traje le da la apariencia de un monstruo como un sapo peludo, con una gran boca, con ligera forma de pico. ¡El pico pavo!  El traje está hecho de pieles de animales sobre una base de partes de madera.
 
Los dos fornidos hombres salen de la granja por la puerta, al lado de cuya entrada tu esperas sigilosamente. Noqueas al primer hombre que sale, dejándolo inconsciente en el suelo, pero tendrás que luchar con el otro. 
 
Bandido: Combate: 4, Defensa: 6,  Vida: 6
 
Puedes atacarle sin más (usando tu habilidad de combate) o usar tu habilidad especial y usar tu magia ofensiva para combatirlo. 
 
 

tiempo.jpg

 

 

Día 4, Viernes

 
Indira:
 
El Druida Roble asiente mientras hablas. Te contesta: 
 
-"Como te he dicho, su arboleda está en el corazón del Bosque de Larun. Este está al oeste del reino de Sokara, entre las Colinas de Bronce, al norte, y el Pico del Diablo, justo al sur. Al oeste del Lago del Dragón Marino. Es el único gran bosque que hay en ese reino, al oeste de aquí. No tiene pérdida.
Si consigues cumplir la misión, ya hablaremos.  Suerte."

Editado por positronic, 06 May 2016 - 09:28 PM.

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

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#28 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

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Posteado 07 May 2016 - 02:13 PM

Indira:

Cuando el Druida Roble termina de hablar, asiento con la cabeza.

- No fallaré, te lo aseguro.

Me guardo la vara de roble y regreso a la entrada de la ciudad. Abro el mapa y no me cuesta encontrar el Boske de Larun gracias a las indicaciones del Druida Roble. Marlock City se encuentra muy cerca de mi objetivo...

Ha llegado el momento de comprobar si el anciano k conocí nada más llegar a esta isla tenía razón. Me dirijo a las estructuras megalíticas para cruzar la k tiene escrito "Marlock City".

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#29 Erogo Trinqueis

Erogo Trinqueis

    Humano

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Posteado 07 May 2016 - 05:32 PM

Pienso que tengo que derrotarlo, pero de otra forma no creo que sea posible. 
Así que decido atacarlo con los hechizos de magia ofensiva. 



#30 positronic

positronic

    Señor del átomo

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Posteado 08 May 2016 - 03:29 PM

Erogo Trinqueis:
 
Decides atacar al rufián con tus hechizos, para asegurarte la victoria.  Un enorme rayo de energía surge de tu bastón y atraviesa por completo a tu enemigo, formando un enorme agujero en su pecho. El hombre cae desplomado al suelo sin haber tenido ninguna oportunidad de contraatacar, aunque has tenido que generar un gran esfuerzo para conjurar ese tipo de magia (-2 puntos de vida por Ataque mágico. Vida actual: 7/9).
 
Encuentras al hombre que llevaba el traje dentro de la granja, tratando desesperadamente por salir del traje y salir corriendo.  Viéndose cara a cara con todo un aventurero, en lugar de un tímido pueblerino, decide rendirse de inmediato y confesarlo todo. Se dedicaba a asustar a la gente con su disfraz de monstruo para mantenerlos alejados de la vieja granja. Él y sus hombres se habían estado dedicando a secuestrar gente del pueblo, encadenándolos en el sótano de la granja y vendiéndolos mas tarde como esclavos en Caran Baru, como mano de obra para las minas.  Encuentras a Hayle entre varias otras personas del pueblo en el sótano de la granja, y los liberas. 
 
Los demás pueblerinos a los que liberas dicen que se trata de Fourza, el jefe del mercado de Venefax, para su sorpresa. Fourza, aún a tu merced, dice:
 
-"¡Por favor, no me hagas daño! ¡Solo estaba intentando ganar unos shards!"
 
-"¿¡Qué!? ¿¡Vendiendo como esclavos a tus propios paisanos!?" - dice uno de los pueblerinos dándole un buen puñetazo luego. 
 
Es hora de llevar a Fourza ante la Justicia, si así lo deseas, y devolver a Haylie con su madre y su hermano.
 
 
Indira:
 
Aceptas la misión y te guardas la vara de roble (cuenta como objeto de inventario).  Despidiéndote del Druida Roble y del resto de druidas, sales de la Ciudad de los Árboles.  No te resulta difícil dar con el camino que te trajo aquí desde Trading Post, y lo conduces hasta que llegas de nuevo al pueblo.
 
Desde ahí te diriges ahora hacia la colina en cuya cima están "Las Puertas del Mundo".
 
Un estrecho camino conduce hasta la cima de la colina, encima de la cual se hayan todavía las altas y rectes piedras de obsidiana que forman los tres misteriosos arcos.  El viento sopla aquí de nuevo, pasando entre las piedras, y silbando.
 
Te fijas en el arco en cuya cima está escrito "Marlock City" y decides cruzarlo...
 
Nada más cruzar el arco, la piedra y las runas empiezan a brillar con una luz roja intensa. Tus cabellos empiezan a alzarse y a ponerse de punta mientras tu cuerpo empieza a levitar. Una nube de energía azul te empieza a engullir hacia el cielo, mientras este se oscurece hasta la negrura total y varios rayos blancos cruzan los cielos hasta la tierra. Los cielos te engullen del todo mientras tu visión se desvanece y todo se vuelve negro...
 
Cuando vuelves en ti, te encuentras a las puertas de una gran ciudad fortificada.  Un guardia que está justo a tu lado pega un respingo mirándote de arriba a abajo y parpadeando, intentando convencerse de que lo que acaba de ver tiene que haber sido producto de su imaginación. 
 
Las puertas de la ciudad se abren para dejar paso a un grupo de soldados a caballo al galope. Parece caballería pesada. Cuando se aproximan, los guardias gritan: "¡Dejad paso a la Milicia de Marlock City!"
 
Cuando han pasado, puedes entrar en la ciudad, una gran metrópolis protegida por unos gruesos muros.
 
A las puertas de la ciudad yacen un montón de cadáveres colgados, con pequeños carteles colgados alrededor de sus cuellos que rezan: "Rebeldes. Ejecutados por el estado por el bien del pueblo".
 
-"Será mejor que te comportes como es debido si no quieres acabar como ellos" - Te dice uno de los guardias al entrar en la ciudad.
 
Entras por la entrada a la ciudad, coronada por la cabeza esculpida en piedra de un águila.
 
Las calles y los edificios son todos de piedra, y las calles se arremolinan laberínticamente por la gran ciudad en la mayoría de zonas. Puedes comprar una casa aquí por el precio de 200 shards, donde podrás guardar tus posesiones extra que no puedas o no quieras llevar contigo, además de usarlo como lugar de descanso.
 
En el centro varias señales indican los principales lugares de la ciudad más importantes a los que ir.
 
-Taberna Los Tres Anillos
-Templo de Alvir y Valmir
-Templo de Nagil
-Templo de Nig
-Templo de Elnir
-Mercado
-Puerto
-Gremio de mercaderes
-Casa de los Sacerdotes
-Palacio del General
 
Hay varias puertas en las murallas para salir de la ciudad, cada una con sendas señales, saliendo por las cuales se puede:
 
-Viajar en dirección este hacia Trefoille
-Viajar hacia el sureste en dirección a Shadar Tor
-Seguir el curso del río Grimm en dirección norte
-Viajar en dirección norte hacia lo que la gente llama "el Páramo Maldito" (The Curstmoor)
-Viajar al oeste en dirección al delta del río Grimm
 
Alternativamente también puedes explorar la ciudad
 
 
Céredil Olimpio:
 
No hay nada más que hacer o ver en Trefoille, de modo que avanzas por el camino en dirección a Marlock City. La carretera está bien mantenida y protegida por tropas regulares de jinetes.  Los sokarianos otra cosa no, pero parecen eficientes.  Tu viaje transcurre sin incidentes hasta la ciudad.
 
Finalmente ves en el horizonte, entre la costa al sur y los páramos al norte, la ciudad fortificada de Marlock City. Allí te diriges.
 
A las puertas de la ciudad yacen un montón de cadáveres colgados, con pequeños carteles colgados alrededor de sus cuellos que rezan: "Rebeldes. Ejecutados por el estado por el bien del pueblo".

 
-"Será mejor que te comportes como es debido si no quieres acabar como ellos" - Te dice uno de los guardias al entrar en la ciudad.
 
Entras por la entrada a la ciudad, coronada por la cabeza esculpida en piedra de un águila.
 
Las calles y los edificios son todos de piedra, y las calles se arremolinan laberínticamente por la gran ciudad en la mayoría de zonas. Puedes comprar una casa aquí por el precio de 200 shards, donde podrás guardar tus posesiones extra que no puedas o no quieras llevar contigo, además de usarlo como lugar de descanso.
 
En el centro varias señales indican los principales lugares de la ciudad más importantes a los que ir.
 
-Taberna Los Tres Anillos
-Templo de Alvir y Valmir
-Templo de Nagil
-Templo de Nig
-Templo de Elnir
-Mercado
-Puerto
-Gremio de mercaderes
-Casa de los Sacerdotes
-Palacio del General
 
Hay varias puertas en las murallas para salir de la ciudad, cada una con sendas señales, saliendo por las cuales se puede:
 
-Viajar en dirección este hacia Trefoille
-Viajar hacia el sureste en dirección a Shadar Tor
-Seguir el curso del río Grimm en dirección norte
-Viajar en dirección norte hacia lo que la gente llama "el Páramo Maldito" (The Curstmoor)
-Viajar al oeste en dirección al delta del río Grimm
 
Alternativamente también puedes explorar la ciudad.

Editado por positronic, 08 May 2016 - 06:57 PM.

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.