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Adaptación de Razas Básicas de Reinos Olvidados a Pathfinder

adaptacion manual bonos razas de pj normales

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#1 Ertos

Ertos

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Posteado 01 January 2016 - 10:06 AM

Bueno, dado que voy a empezar una partida de Pathfinder ambientada en el mundo de Reinos Olvidados (3º ed) se me ha planteado el problema de que las razas basicas daban bonos distintos a los que las mismas razas dan en Pathfinder...El trabajo en si es un intento de conservar los bonos de las razas de faerun y a su vez respetar los bonos y aptitudes de las de Pathfinder. Los idiomas se mantienen tal y como dice el escenario de campaña que deben tener estas razas.

 

Adaptación razas de Reinos Olvidados a Pathfinder

 

 

Elfos

 

Elfos Lunares

+2 a destreza, +2 a inteligencia, -2 a constitución

Mediano

Visión en la penumbra

Inmunidades elficas:  los elfos lunares son inmunes a los efectos del sueño mágico, y obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar.

Magia élfica: los elfos lunares obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la resistencia a los conjuros. Además, obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Conocimiento de conjuros que tienen como objetivo identificar las propiedades de los objetos mágicos.

Sentidos agudos: los elfos lunares obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.

Familiaridad con las armas: los elfos lunares son competentes con los arcos largos (incluyendo los arcos largos compuestos), las espadas largas, las espadas roperas, y los arcos cortos (incluyendo los arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma con la palabra ‘élfico’ en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: elfo, comun, región natal. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: aurano, gnoll, gnomo, iluskano, khondazano, mediano, silvano.

 

Elfos del bosque

 

+2 a fuerza, +2 a destreza, -2 a constitución, -2 a carisma

Mediano

Visión en la penumbra

Inmunidades elficas:  los elfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, y obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar.

Magia élfica: los elfos  obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la resistencia a los conjuros. Además, obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Conocimiento de conjuros que tienen como objetivo identificar las propiedades de los objetos mágicos.

Sentidos agudos: los elfos lunares obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.

Familiaridad con las armas: los elfos son competentes con los arcos largos (incluyendo los arcos largos compuestos), las espadas largas, las espadas roperas, y los arcos cortos (incluyendo los arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma con la palabra ‘élfico’ en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: elfo, común, región natal. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: draconico, gnoll, gnomo, khondazano, silvano, trasgo.

 

Elfos salvajes

 

+2 a destreza.

Mediano

Visión en la penumbra

Inmunidades elficas:  los elfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, y obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar.

Magia élfica: los elfos  obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la resistencia a los conjuros. Además, obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Conocimiento de conjuros que tienen como objetivo identificar las propiedades de los objetos mágicos.

Sentidos agudos: los elfos lunares obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.

Familiaridad con las armas: los elfos son competentes con los arcos largos (incluyendo los arcos largos compuestos), las espadas largas, las lanzas (excluyendo las de caballeria), y los arcos cortos (incluyendo los arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma con la palabra ‘élfico’ en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: elfo, común, región natal. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: gnoll, iluskano, orco, silvano, tashalano.

 

Elfos solares

 

+3 a inteligencia, -2 a constitución

Mediano

Visión en la penumbra

Inmunidades elficas:  los elfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, y obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar.

Magia élfica: los elfos  obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la resistencia a los conjuros. Además, obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Conocimiento de conjuros que tienen como objetivo identificar las propiedades de los objetos mágicos.

Sentidos agudos: los elfos lunares obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.

Familiaridad con las armas: los elfos son competentes con los arcos largos (incluyendo los arcos largos compuestos), las espadas largas, las lanzas (excluyendo las de caballeria), y los arcos cortos (incluyendo los arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma con la palabra ‘élfico’ en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: elfo, común, región natal. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: aurano, celestial, gnomo, iluskano, orco, silvano, khondazano, mediano.

 

Enanos

 

 

 

Enanos dorados

+2 a Constitución, +2 a Sabiduría, -2 a Destreza: los enanos doardos son robustos pero no tan agiles como otras razas.

Mediano: los enanos son criaturas Medianas, y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.

Lento y calmado: los enanos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m), que nunca se ve modificada por la armadura ni la impedimenta.

Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies (18 m).

Entrenamiento defensivo: los enanos tienen un bonificador +4 de esquiva a la CA contra monstruos del subtipo gigante.

Avaricia: los enanos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Tasación hechas para determinar el precio de los objetos no mágicos, que contengan metales preciosos o piedras preciosas.

Odio: los enanos tienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra criaturas del tipo aberración, debido a un entrenamiento especial contra dichos enemigos comunes en las antipodas.

Resistente: los enanos obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra veneno, conjuros, y aptitudes sortílegas.

Estabilidad: los enanos obtienen un bonificador +4 racial a su Defensa contra maniobras de combate, cuando resisten a una embestida o intento de derribo estando de pie.

Afinidad con la piedra: los enanos obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Percepción para darse cuenta de trabajos en piedra poco usuales, como trampas y puertas ocultas situadas en muros o suelos de piedra. Tienen derecho a una prueba para darse cuenta de tales rasgos siempre que pasan a 10 pies (3 m) o menos de alguno de ellos, tanto si están buscando activamente como si no.

Familiaridad con las armas: los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra ‘enano’ en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: los enanos empiezan el juego hablando enano, comun, y el del a region natal. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger de entre los siguientes: gigante, gnomo, sheirano, terraro, trasgo, unzherico.

 

Enanos escudo.

+2 a Constitución, +2 a Sabiduría, -2 a Destreza: los enanos doardos son robustos pero no tan agiles como otras razas.

Mediano: los enanos son criaturas Medianas, y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.

Lento y calmado: los enanos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m), que nunca se ve modificada por la armadura ni la impedimenta.

Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies (18 m).

Entrenamiento defensivo: los enanos tienen un bonificador +4 de esquiva a la CA contra monstruos del subtipo gigante.

Avaricia: los enanos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Tasación hechas para determinar el precio de los objetos no mágicos, que contengan metales preciosos o piedras preciosas.

Odio: los enanos escudo tienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra criaturas humanoides de los subtipos orco y goblin, debido a un entrenamiento especial contra dichos enemigos odiados.

Resistente: los enanos obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra veneno, conjuros, y aptitudes sortílegas.

Estabilidad: los enanos obtienen un bonificador +4 racial a su Defensa contra maniobras de combate, cuando resisten a una embestida o intento de derribo estando de pie.

Afinidad con la piedra: los enanos obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Percepción para darse cuenta de trabajos en piedra poco usuales, como trampas y puertas ocultas situadas en muros o suelos de piedra. Tienen derecho a una prueba para darse cuenta de tales rasgos siempre que pasan a 10 pies (3 m) o menos de alguno de ellos, tanto si están buscando activamente como si no.

Familiaridad con las armas: los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra ‘enano’ en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: los enanos empiezan el juego hablando enano, comun, y el del a region natal. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger de entre los siguientes: draconico, gigante, iluskano, khondazano, orco, trasgo.

 

Gnomos

 

Gnomo de las rocas

+2 a Constitución, +2 a Carisma, -2 a Fuerza: los gnomos son físicamente débiles, pero sorprendentemente resistentes, y su actitud les hace naturalmente agradables.

Pequeño: los gnomos son criaturas Pequeñas, que obtienen por ello un bonificador +1 por tamaño a su CA, un bonificador +1 por tamaño a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su Bonificador de maniobras de combate y a su Defensa contra maniobras de combate, y un bonificador +4 por tamaño a las pruebas de Sigilo.

Velocidad lenta: los gnomos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m).

Visión en la penumbra: los gnomos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue (consulta el Capítulo 7).

Entrenamiento defensivo: los gnomos obtienen un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los monstruos del subtipo gigante

Magia de los gnomos: los gnomos suman +1 a la CD de cualquier tirada de salvación contra los conjuros de ilusión que lanzan. Los que tienen Carisma 11 o más, también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día – luces danzantes, sonido fantasma, prestidigitación, y hablar con los animales. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD para estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.

Odio: los gnomos obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra las criaturas humanoides de los subtipos reptiliano y goblin ,debido a un entrenamiento especial contra esos enemigos odiados.

Resistencia a la ilusión: los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y los efectos de ilusión.

Sentidos agudos: los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.

Obsesivo: los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a una habilidad de Artesanía o Profesión de su elección.

Familiaridad con las armas: los gnomos tratan cualquier arma con la palabra ‘gnomo’ en su nombre como marcial.

Idiomas: los gnomos empiezan el juego hablando común, gnomo, y el de region natal. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: dracónico, enano, iluskano, khondazano, silvano, terraro, trasgo.

 

 

Medianos

 

Medianos piesligeros

+2 a Destreza, +2 a Carisma, -2 a Fuerza: los medianos son ágiles y de voluntad fuerte, pero su reducida talla hace que sean más débiles que otras razas.

Pequeño: los medianos son criaturas Pequeñas, que obtienen por ello un bonificador +1 por tamaño a su CA, un bonificador +1 por tamaño a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su Bonificador de maniobras de combate y a su Defensa contra las maniobras de combate, y un bonificador +4 por tamaño a las pruebas de Sigilo.

Velocidad lenta: los medianos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m).

Sin miedo: los medianos obtienen un bonificador +2 racial a todas las tiradas de salvación contra miedo, que se apila con el concedido por la suerte del mediano.

Suerte del mediano: los medianos obtienen un bonificador +1 racial a todas las tiradas de salvación.

Sentidos agudos: los mediano obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.

Pies firmes: los medianos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias y de Trepar.

Familiaridad con las armas: los medianos son competentes con las hondas, y tratan cualquier arma con la palabra ‘mediano’ en el nombre como un arma marcial.

Idiomas: los medianos empiezan el juego hablando común, mediano y el de la region natal. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: damarano, elfo, enano, iluskano, khessentano, khondazano, trasgo.

 

Mediano fortecor

+2 a Destreza, +2 a Carisma, -2 a Fuerza: los medianos son ágiles y de voluntad fuerte, pero su reducida talla hace que sean más débiles que otras razas.

Dote adicional: Reciben una dote adicional a primer nivel pues son mas adaptables.

Pequeño: los medianos son criaturas Pequeñas, que obtienen por ello un bonificador +1 por tamaño a su CA, un bonificador +1 por tamaño a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su Bonificador de maniobras de combate y a su Defensa contra las maniobras de combate, y un bonificador +4 por tamaño a las pruebas de Sigilo.

Velocidad lenta: los medianos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m).

Sin miedo: los medianos obtienen un bonificador +2 racial a todas las tiradas de salvación contra miedo, que se apila con el concedido por la suerte del mediano.

Sentidos agudos: los mediano obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.

Pies firmes: los medianos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias y de Trepar.

Familiaridad con las armas: los medianos son competentes con las hondas, y tratan cualquier arma con la palabra ‘mediano’ en el nombre como un arma marcial.

Idiomas: los medianos empiezan el juego hablando común, mediano y el de la region natal. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes:enano, gnoll, halruyano, sheirano, trasgo.

 

Medianos fantasagaces

+2 a Destreza, +2 a Carisma, -2 a Fuerza: los medianos son ágiles y de voluntad fuerte, pero su reducida talla hace que sean más débiles que otras razas.

Hablar sin sonidos (sb): al contrario que otros medianos, los fantasagaces pueden comunicarse telepaticamente con cualquier criatura que se encuentre al menos a 20 pies, igual que si estuvieran hablando con ella. Solo puede hacerlo con un objetivo individual a la vez, y deben tener un idioma en comun para comunicarse.

Pequeño: los medianos son criaturas Pequeñas, que obtienen por ello un bonificador +1 por tamaño a su CA, un bonificador +1 por tamaño a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su Bonificador de maniobras de combate y a su Defensa contra las maniobras de combate, y un bonificador +4 por tamaño a las pruebas de Sigilo.

Velocidad lenta: los medianos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m).

Sin miedo: los medianos obtienen un bonificador +2 racial a todas las tiradas de salvación contra miedo, que se apila con el concedido por la suerte del mediano.

Sentidos agudos: los mediano obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.

Pies firmes: los medianos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias y de Trepar.

Familiaridad con las armas: los medianos son competentes con las hondas, y tratan cualquier arma con la palabra ‘mediano’ en el nombre como un arma marcial.

Idiomas: los medianos empiezan el juego hablando común, mediano y el de la region natal. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: elfo, gnoll, khondazano, sheirano, silvano.

 

Semielfos

+2 a una puntuación de característica: los personajes semielfos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de característica de su elección a la creación del personaje para representar su variada naturaleza.

Mediano: los semielfos son criaturas Medianas, y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.

Velocidad normal: los semielfos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).

Visión en la penumbra: los semielfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue (consulta el Capítulo 7).

Adaptabilidad: los semielfos obtienen Soltura con una habilidad como dote adicional a 1er nivel.

Sangre élfica: los semielfos cuentan a la vez como humanos y como elfos para cualquier efecto relacionado con la raza.

Inmunidades élficas: los semielfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, y obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar.

Sentidos agudos: los semielfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.

Multitalento: los semielfos escogen dos clases favoritas a 1er nivel y obtienen +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad cada vez que suben un nivel en cualquiera de dichas clases. Consulta el Capítulo 3 para más información sobre las clases favoritas.

Idiomas: los semielfos empiezan el juego hablando común, elfo y el de la region natal. Idiomas adicionales: cualquiera (excepto secretos como el druidico)

 

Semiorcos

+2 a una puntuación de característica: los personajes semiorcos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de característica de su elección a la creación del personaje, para representar su variada naturaleza.

Mediano: los semiorcos son criaturas Medianas, y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.

Velocidad normal: los semiorcos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).

Visión en la oscuridad: los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies (18 m). Intimidante: los semiorcos obtienen un bonificador +2 racial a sus pruebas de Intimidar debido a su terrible naturaleza.

Sangre orca: los semiorcos cuentan a la vez como humanos y como orcos para cualquier efecto relacionado con la raza.

Ferocidad orca: 1 vez al día, si un semiorco queda reducido a menos de 0 puntos de golpe pero no resulta muerto, puede luchar durante 1 asalto más como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos que se le lleve por encima de los 0 puntos de golpe, queda inconsciente de inmediato y empieza a morir.

Familiaridad con las armas: los semiorcos son competentes con las grandes hachas y los alfanjes, y tratan cualquier arma con la palabra ‘orco’ en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: los semiorcos empiezan el juego hablando común y orco. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: damarano, gigante, gnoll, iluskano, infracomun, trasgo.

 

 

Idiomas adicionales accesibles

 

Según clase

Clerigo: Abisal, celestial, infernal.

Magos: draconico

Druida: silvano

 

Para todos:

Común, elfo, enano, gigante, gnoll, gnomo, infracomun, mediano, orco y trasgo.

 

 

 

 

 

 


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