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Hablemos de Star Wars: KotOR 2 ¿Traiciona a su universo?


67 respuestas al tema

#31 Tarkus

Tarkus

    Humano

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Posteado 14 December 2015 - 10:29 AM

Bueno,acabo de terminar el juego y estas son mis consideraciones finales:

 

-No puedo mantener que el juego haga un buen trabajo a la hora de ponerte en duda sobre qué es correcto y qué no.Esto podría haberse mejorado haciéndo que pudieras tomar decisiones en ciertas partes de la trama en cosas que no se presentasen ni tan buenas ni tan malas.Por ejemplo,en Nar Shaada,podría haber dicho (y cumplirlo,que ahí está la gracia) que apoyando al Intercambio,este procuraría una línea de suministros a los refugiados que evitaría una crisis de subsistencias,pero a cambio,estos pasarían a ser sus esclavos.Por otra parte,si ayudo a los refugiados,estos no sufrirán el acoso del Intercambio o las bandas,pero cundirá el desorden en los campamentos y barrios de Nar Shaada.Otro ejemplo es que en Onderon pudiera estar de parte del general que quiere dar el golpe de estado,lo cual podría poner bajo mi mando a tropas sith para acabar con el Triunvirato y echar del trono a una monarca que se aferra a una República debilitada y que considero corrupta.

 

-Sostengo que KotOR 2 va mucho más allá de todo lo que en el primer juego se dice sobre los sith y en su crítica a los jedi.En el primer KotOR se explora más a los sith como cultura: ves sus tumbas,fantasmas y modo de enseñanza,pero los villanos me siguen pareciendo mejores representaciones de lo que el Lado Oscuro es.Pero no son perfectos,ahora luego iré a eso.En cuanto a los jedi,me parecen unos desgraciados de cuidado.En las precuelas parecian un poco inútiles y su código tenía agujeros que exigían más explicación.Aquí me la dan,y ni lo digo por Kreia siendo "cínica",lo digo por Atris defendiendo la actitud del consejo durante la guerra mandaloriana,lo digo por los maestros que se niegan a ver sus errores para con sus alumnos y lo digo porque se creen con derecho de cortar la conexión de mi personaje con la Fuerza en base a una superstición suya.

 

-La pelea contra Sion no puede ganarse con el sable,hay que convencerlo de que tiene que abandonar su necesidad de la Fuerza,de que se ha vuelto dependiente de ella para sobrevivir y por ende,es más débil que el Exiliado.Podría haberse hecho mejor,podrían haber hecho que se pelease más veces con el Exiliado a lo largo del juego,que este lo venciera,pero que Sion se levantase una y otra vez,como un T-1000,imparable,con algo de diálogo antes y después de cada combate,haciendo que convencerlo,al final,no fuera fruto de una conclusión repentina,de un Deus Ex Machina,sino una conclusión de una interacción larga y una reflexión transversal a lo largo del juego.

 

-Comparando Malak con Nihilus y Sion (a Traya la dejo aparte de la ecuación un momento),sigo diciendo que como villanos,me gustan más estos últimos.Me gusta el concepto detrás de cada uno y lamento que no se puediera explorar más,pero pienso que captaron la idea y supieron darles el tono apropiado para esta historia.La introducción de Sion,meditando entre cadáveres en el puente de mando de una nave que parece manejarse sola,está cargada de atmósfera.Sin embargo,Malak tiene algo muy importante de lo que estos dos carecen y deberían tener: presencia.No es solo que salga más en el primer KotOR,es que sentía que el tío iba siempre dos pasos por delante.Siempre había agentes sith en tus talones,fueras al planeta que fueras,y en un punto de la historia,logra atraparte y no puedes hacer nada por evitarlo.Incluso logra hacer que Bastila cambie de bando (aunque eso sucede demasiado deprisa,un minifallo,pero lo dejo pasar).En comparación,Sion y Nihilus deberían haber salido más de una u otra forma.Siempre que pienso en un villano temible,recuerdo el Dahaka,de Prince of Persia Warrior Within.Una criatura invencible,que aparece cuando le da la gana y contra la que no hay defensa posible.No se puede razonar con ella,va a matar,y no hay manera de pararla.A Nihilus te lo venden como si fuera Atila,alguien cuya sola presencia va matando poco a poco lo que se le pone por delante.Para que resultase una amenaza más creíble,por ejemplo,no habría estado de más una pequeña misión en el planeta de Visas,el que extinguió del todo; sería algo así como bajar y encontrarse un panorama similar al de Malachor V o el Horno de la Primera Llama de Dark Souls,un lugar desprovisto de vida,silencioso,intacto pero cubierto de cadáveres.

 

-Traya por su parte me parece un villano genial.Es inteligente,es sutil,es manipuladora y su plan tiene mucho sentido.Odia la Fuerza,y con razón,es el arma más mortal que existe,de la que se valen los peores asesinos de masas de la galaxia.Viéndola en conjunto,cuesta creer que haga más bien que mal,así que su idea de llevarse a todos los grandes usuarios de la Fuerza por delante,y luego a la propia Fuerza.Es más,si antes he dicho que KotOR 2 pretende dar un par de duras verdades,esta es una más: asumir que la Fuerza es demasiado peligrosa y que el universo igual estaría mejor sin ella.Y no se puede decir que no se explore esto esto lo suficiente cuando toda la obra te la pasas yendo y viniendo de un lugar a otro viendo las consecuencias de dos guerras protagonizadas y dirigidas en gran medida por jedis,jedis caídos o sith.

 

-Sobre el final...madre mía,cómo se nota que lo hicieron en cinco minutos y que fue la última parte del desarrollo.De todo el juego,es la parte más recortada y con diferencia: no da cierre a los arcos de los secundarios,tiene una excesiva carga de diálogo expositivo,un guión escrito con muchas prisas,jefes finales muy faltos de imaginación.¿Anticlimático? Un poco,la verdad ¿Insatisfactorio? No tanto como para hacerme desear que no quiera volver a jugarlo,cosa que logró Mass Effect 3.Es más,todo el tramo final me disgusta bastante,porque es lineal hasta más no poder y te lanza tantos enemigos que al final se vuelve hasta cansino.Vale que KotOR 1 hacía lo mismo en la Forja de las Estrellas,pero al menos se resolvían más rápido porque ibas acompañado y tenías una batalla espacial de por medio y todo lo que pasa con Bastila,que eran momentazos,aquí,tanta pelea se vuelve monótona.Pero al igual que dije con Mass Effec 3,por muy malos que sean los últimos 15 minutos,o la última hora,eso no desmerece las anteriores 25 horas.o las últimas 30 horas.

 

Así que ¿qué me parece KotOR 2? Primero que nada,es OTRO JUEGO que sufre de infradesarrollo por culpa de la estrechez de miras de los productores.Faltan diálogos,entornos,hay partes en las que el guión se acelera y esto afecta especialmente a los personajes secundarios,que no pueden desarrollarse al nivel de su predecesor,y lo mismo pasa con sus temas y trama.Me jode en particular,porque está claro que el equipo de Obsidian tenía ideas muy buenas para con este título,y ha caído en el mismo cajón de Alpha Protocol,Vampire the Masquerade:Bloodlines y I am Alive,juegos con ideas frescas y prácticamente únicos en su especie,pero que por falta de medios,de confianza por parte de los productores o ambos,salieron al mercado capados.No pienso que traicione su universo porque no cambia nada.Los fallos de la manera de pensar de los jedi,así como la insistencia en que los sith son,en el fondo,monstruos destrozados por el mismo poder que atesoran ya aparecen en las películas y no son pocos los críticos de cine que los mencionan,este juego se aprovecha de los agujeros que ha creado Lucas,intencionadamente o no, para hacer una mirada más detallada de los mismos.Se podría haber hecho mejor,pero yo de esto le pienso echar las culpas a LucasArts,no a los desarrolladores,y viendo cómo muchos de los juegos de Star Wars se reducen a "mata estos droides/cazarrecompensas/clones/soldados de asalto etc." y sus historias llegan a parecerse,yo aprecio el intento por ir más allá de lo que el primer KotOR hizo,que ya es decir.Me parece un buen juego,pero por obvias razones,no uno excelente.Una pena,porque merecía mucho más.


Editado por Tarkus, 14 December 2015 - 10:48 AM.


#32 Theldaran

Theldaran

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Posteado 14 December 2015 - 11:32 AM

Como hace ya tiempo que lo jugué, no recordaba algunos detalles, pero Sammaster lo ha expuesto estupendamente.

 

Tarkus, ya te dije que había que esperar a terminar el juego para rajar de él en profundidad. Yo creo que fracasó justo porque el concepto era demasiado ambicioso y tuvo que sufrir continuos recortes, pero el entregar una historia así de incompleta me decepcionó, y ya sabiendo lo que hay no me apetece rejugarlo. Une eso a un combate aburrido (el Jedi Consular como personaje principal está roto y con la Ola de Fuerza te puedes pasar las últimas áreas fácilmente, pero es muy aburrido. Ir a espadazos de sable de luz tampoco es muy edificante. Muchas "trash mobs" en el juego). Y que yo sepa esta es la opinión mayoritaria de la gente que lo ha jugado, me sorprende que critiques puntos tan básicos del juego pero digas que es aceptable e incluso rejugable.

 

Una de las cosas más absurdas, como hemos venido tratando, es el doble camino Luz/Oscuridad al que le faltan opciones y consecuencias bien separadas, y que no encaja mucho en la trama de Kreia.

 

Claro que Nihilus y Sion pintaban bien sobre el papel, pero resultan completamente infrautilizados. El concepto sólo no vale o si no Darth Maul sería un personaje genial (¿o igual también te gusta?). Estos señores Sith no se integran bien en la trama, en un juego que se subtitula "the Sith Lords" (algo también un poco absurdo, todos sabemos que la estrella es Kreia).

 

Y es que es normal que nos guste más Kreia porque la cantidad de diálogo y escenas que tiene ella comparados a las que tienen Nihilus y Sion es apabullante.

 

Por tus críticas a los Jedi parece ser que te decantabas por el Lado Oscuro, en ese caso te habrá decepcionado no poder tener un final y una progresión verdaderamente ligadas al Lado Oscuro. Puedes hacerte del Lado Oscuro, pero ni siquiera puedes convertirte en Lord Sith (ni la trama va tampoco de eso). Puedes matar a los "corruptos" maestros Jedi, pero no tiene muchas consecuencias. También me pareció que los Jedi se presentan deliberadamente por los escritores como ambiguos y en parte inútiles y acomodados, para dar ese tinte de ambigüedad moral que intenta tener la historia.

 

Por otro lado, aunque creo que en el juego no se trata exactamente así, destruir la Fuerza podría conllevar dejar al universo inerte, desprovisto de vida (lo que hace Nihilus, vaya), puesto que como Yoda explica en las pelis viejas la Fuerza es la esencia de la vida. Y esto, en el fondo, es lo típico que muchos malos quieren, tratado de forma más original en "Watchmen".



#33 Tarkus

Tarkus

    Humano

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Posteado 14 December 2015 - 03:16 PM

No sé qué lectura tienes que haber hecho de mis comentarios,porque te has llevado la impresión opuesta.Antes que nada,el primer KotOR también tenía el combate medio roto,era facilísimo abusar de "velocidad de maestro" y "campo de éxtasis",hay más personajes que usen la fuerza, y sus sables de luz vienen de serie,por lo que me parece mucho más fácil.

 

Aparte,con todo lo incompleta que está la historia,yo he pillado el mensaje y muchas de sus ideas,y no soy ningún superdotado ni alguien que ve cosas donde no las hay,así que algo habrán hecho bien incluso con ese guión troceado.

 

Acabo de decir que el camino de la ambigüedad y la presencia de los villanos es insuficiente,y que Kreia es,efectivamente,la estrella.

 

No.No era Lado Oscuro,"elegí" el Luminoso,pero en el tema de la guerra contra los mandalorianos siempre mantuve la postura de que era necesaria y jamás me dieron puntos negativos por ello,cosa que puedo decir a favor del juego.Los jedi en las precuelas ya parecen medio tontos incapaces de ver a un sith cuando lo tienen delante,inútiles apoltronados en sus sillas hasta que la cosa a se les va de las manos,con una filosofía que defiende el estoicismo a ultranza y la negación de los sentimientos como forma de vida y no aceptan sus errores o hasta responsabilidades como maestros,que hacen decisiones verdaderamente es-tú-pi-das,como dejar a Anakin vigilar a Padme y creo,solo creo,que hasta Yoda dijo en el Episodio V que la orden jedi había fallado por aferrarse a su código.Así que Obsidian no está forzando nada,no está dando esa mala imagen a propósito de la orden jedi por conveniencia de la historia,esos fallos ya están ahí,es material servido en bandeja de plata por Jorgito Lucas.

 

Sí,es un plan muy Ozzymandyas,pero tiene una razón de ser y dudo mucho que Kreia,con todo lo que sabe,no sea consciente de si matará o no a todo el mundo,tanto ella como el Exiliado fueron "desconectados" de la Fuerza y estaban vivos,por lo que se deduce que "destruir la Fuerza" viene siendo eso,privar a toda la galaxia de su uso,pero aquí,de forma permanente.Me hubiera gustado una opción para unirme a ella.



#34 New_Devil

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Posteado 14 December 2015 - 05:25 PM

y lo digo porque se creen con derecho de cortar la conexión de mi personaje con la Fuerza en base a una superstición suya.

La propia Surik se desconecta ella sola de la fuerza, no es una acción del consejo, eso se lo dice Traya para que busque a los maestros.

La realidad es que tras activar el generador de sombra, fue tal la herida en la fuerza causante, que Meetra se desconecta de la fuerza para salvar la vida, lo hace de forma inconsciente, pero es que ella posee el poder de romper las conexiones a la fuerza, luego su sentimiento de culpa hace el resto.


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#35 problematico

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Posteado 14 December 2015 - 05:28 PM

Por último,Problemático,puede que tenga más historia,pero en esto también se valora en base a lo que se nos da. Cuando hablamos de si tal personaje es bueno en esta obra,hablamos de eso,tal personaje en tal obra,con la información que se nos presenta en la misma,que es la que sus autores han estimado oportuna.Porque al fin y al cabo de eso se trata,de ver lo que unos autores han hecho.Si Malak tiene más historia,perfecto,pero en KotOR 1 sale lo que sale.Lo mismo pasa con los secundarios de,por ejemplo,Gears of War 3,no me vale que me digan "es que te tienes que leer los comics".No,no puedes hacer una obra,de lo que sea,cuya información dependa de un medio aparte,a eso de toda la vida se le llama agujero,y por desgracia,el Malak que tenemos en KotOR 1 me parece un villano bien construido,pero plano,especialmente si lo comparamos con el propio Revan post-lavado de cerebro.

 

Eso puede ser verdad, pero el matiz clave es que ya dentro del propio juego salen dialogos que brindan retazos de la historia del personaje y su personalidad (los celos a Revan, la relación entre maestro y alumno, la necesidad desesperada de mostrarse como "digno" y superior, etc) que le dan complejidad y lo enriquecen como personaje.

 

Traya por su parte me parece un villano genial.Es inteligente,es sutil,es manipuladora y su plan tiene mucho sentido.

 

Pues a mí me parece una mierda de plan, sinceramente xD

 

Si personajes como Nihilus y Sion ya poseen poderes poco creíbles y forzados, el plan de Traya es una fumada ridícula que no hay por donde cogerla ni aún aplicando mucho la presunción de credibilidad. Lo único bueno que le veo a este asunto es que al menos se dá a entender que ni ella se toma en serio a sí misma y su "plan" es más un capricho a la desesperada fruto de su propio cinismo y resentimiento contra los jedis y siths.


"Interstellar fantasía? es la pelicula con mas realismo fisico de la historia del cine, se nota que no tiene ningun tipo de titulación científica de verdad"


#36 Tarkus

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Posteado 14 December 2015 - 06:41 PM

y lo digo porque se creen con derecho de cortar la conexión de mi personaje con la Fuerza en base a una superstición suya.

La propia Surik se desconecta ella sola de la fuerza, no es una acción del consejo, eso se lo dice Traya para que busque a los maestros.

La realidad es que tras activar el generador de sombra, fue tal la herida en la fuerza causante, que Meetra se desconecta de la fuerza para salvar la vida, lo hace de forma inconsciente, pero es que ella posee el poder de romper las conexiones a la fuerza, luego su sentimiento de culpa hace el resto.

Sí,pero si salvas a los maestros y les dices que se reunan en Dantooine,ellos intentan cortar tu conexión con la Fuerza,entonces viene Kreia y te salva por los pelos,matando a todos los maestros.

 

Pues,Problemático,siento estar en desacuerdo.Primero,porque no sé por qué no debería aceptar su plan,si considero aceptable un universo con magia espacial,fantasmas y estaciones espaciales del tamaño de lunas que destruyen planetas.Segundo,igual no lo verías,porque para que te cuente toda su historia tienes que tener bastante influencia en ella,pero su resentimiento contra unos y otros no es gratuito,a esta señora le ha pasado de todo:la han apaleado Nihilus y Sion hasta el punto de desconectarla también de la Fuerza,ha entrenado a Revan y seguramente por eso piensa que las enseñanzas jedi solo sirven para entrenar futuras amenazas,los propios jedi le parecen unos hipócritas (y con razón) y la lista sigue,hasta el punto de que me cuesta no empatizar con su plan.Tercero,sus jugadas son bastante ingeniosas:manipular al Exiliado para que reúna a los maestros jedis en Dantooine para matarlos (o que  los mate el Exiliado),formar un vínculo con él/ella no solo para enseñarle sobre la Fuerza sino también para nutrirse del poder que va ganando,exponer a Nihilus en un planeta donde no pueda saciar su hambre y donde la república y el Exiliado puedan acabar con él y con su flota,dominar los celos de Sion para que te ataque y pueda considerarse digno otra vez de su maestra y me estoy dejando un par de cosas en el tintero.Ella no se considera ni sith ni jedi porque ambas religiones le han fallado y en vista de todo el horror que unos pocos usuarios de la Fuerza han causado a la galaxia,afectando a millones de vidas,cosa que no solo te cuentan,sino que se muestra desde el minuto uno hasta los créditos finales,al final la Fuerza más que una energía presente en los seres vivos,la veo como la energía nuclear,un medio de terribles implicaciones y usos de ética cuestionable,ya sea como fuente de energía o como arma.



#37 Sleepwalker11

Sleepwalker11

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Posteado 14 December 2015 - 09:05 PM

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#38 Theldaran

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Posteado 15 December 2015 - 11:05 AM

Dudo mucho que la idea original de George Lucas sobre la Fuerza sea asimilable a la energía nuclear, pero es que las precuelas ya son de baja calidad, una degeneración de la saga. Como en las pelis clásicas el último Jedi es Luke, no sabemos cómo pudo ser el consejo Jedi en su apogeo. Lo que sí es cierto desde el KotOR 1 es que los Jedi son un poco metomentodo. Tendrían que ser, ante todo, sabios. Enviado desde mi Edison 3 mediante Tapatalk

#39 Tarkus

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Posteado 15 December 2015 - 12:51 PM

Es una visión igual de válida que la visión de la Fuerza como dadora de vida.El juego tiene también un rollito ecológista bastante interesante sin que te lo restriegue por la cara.Pero vamos al punto.

 

La Fuerza como símil de la energía nuclear es solo una expresión,lo que cuenta es que entraña un peligro excesivo y que,remitiéndonos a los hechos,hace más mal que bien.Tanto en las películas como aquí,ha dado un poder desmesurado a personas que lo han aprovechado para doblegar la galaxia,en el caso de KotOR 2,provocando la extinción de  una raza entera solo con el uso de la propia Fuerza,sin necesidad de Estrellas de la Muerte.Eso es solo un ejemplo,podría hablar de los cientos de muertos que el Exiliado deja a su paso,siendo del lado Luminoso,o de las docenas de veces que los Sith parecen atacar desde Korriban una y otra y otra vez en sucesivas guerras con toda la miseria que eso trae.Todo KotOR 2 es un viaje por escenarios de la guerra que no para de enseñarte cómo las guerras de entre las dos religiones han devastado planetas y arruinado vidas y son cosas que simplemente no habrían pasado si la Fuerza no existiera.Me cuesta muchísimo no estar a favor de Traya al final del juego,si podemos desconectar a toda la galaxia de esta energía,que antes o después termina siendo un arma,no sé decirle que no después de todo lo que me ha enseñado el juego.No porque Kreia me haya estado comiendo la oreja,sino porque tanto mi personaje como yo como jugador hemos visto las consecuencias del indebido uso de la Fuerza.

 

Y una vez más,volviendo a cómo actúa el consejo jedi,no voy a mencionar las precuelas,no porque no haya de donde rascar sino porque no es el tema.En KotOR 2 son,primero,unos pasotas (diría que incluso cobardes) por no atreverse a pelear contra los mandalorianos desde un principio,cosa que quizá habrái evitado la caída de Revan en el Lado Oscuro.Hasta Atris me admite al final del juego que se equivocaron.Luego,no se atreven a admitir que su código es imperfecto y que no evitó la caída de Revan,Malak y tantos otros porque como autoridades morales son lo peor.Que esa es otra,su hipocresía,soberbia y despotismo,actuando como jueces jurados y verdugos para quitarme la Fuerza después de que les haya salvado la vida.¿Pero cómo son tan cabrones? ¿Cómo se atreven a darme un discurso con polladas de la humildad y la templanza y luego no darme ni tan siquiera la oportunidad de defenderme en un debate sobre  qué hacer con mi poder?  Nada de lo que acabo de decir es del todo nuevo,en las precuelas ya asoman los defectos de la Orden,aquí solo se manifiestan del todo,pero no hay tanta invención.

 

Así que,si por mí hubiera sido,teniendo a unos genocidas por un lado y a un grupo de falsos mesías por otro,me habría unido a Traya,que ahí estoy perdiendo la Fuerza pero por un bien mayor,no por toda esa paja de que soy "una herida en la fuerza".



#40 Sammaster

Sammaster

    Archiliche de Netheril

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Posteado 15 December 2015 - 01:35 PM

El plan de Traya es genocidio a escala planetaria. Se deja muy claro a lo largo del juego que la eliminación de la Fuerza es eliminación de la Vida. Véase el ejemplo de Telos donde en las zonas de restauración el Exiliado siente la Fuerza y como sigue latente en un mundo derruido. Por el contrario, lugares de muerte y destrucción son lugares vacíos de ésta. Así que el plan de Traya significa aniquilación a una escala inconmensurable. Lógicamente, es otro de los elementos que hacen que su plan, y toda la idea del juego sea insostenible y que dejan muy claro que es lo correcto y lo que no.



#41 New_Devil

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Posteado 15 December 2015 - 03:26 PM

Disiento, trata y surik son ejemplos vivos sin conexión a la fuerza.


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#42 Sammaster

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Posteado 15 December 2015 - 04:06 PM

Disiento, trata y surik son ejemplos vivos sin conexión a la fuerza.

 

Cosa que entra en contradicción directa con las escenas en Telos, Dxun o Nar Shadda y la explicación de la conexión vida/Fuerza. Asimismo, una cosa es perder la conexión con la Fuerza y otra muy diferente eliminarla. Hay diferencias más que notables en cuanto a lo que puede significar para un ser vivo.Dicho de otro modo, un conejo no tendrá una conexión con la Fuerza, pero sí que ésta formará parte de él intrínsecamente. Por el contrario, si éste la pierde, dejará de vivir.

 

Por otro lado, Surik no creo que no tenga conexión con la Fuerza, especialmente cuando se manifiesta a través de ella más tarde ;)



#43 New_Devil

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    Antediluvian

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Posteado 15 December 2015 - 04:35 PM

La recupera, pero la idea de eliminar la Fuerza, se le ocurre a Traya tras conocer la existencia de Surik. Por eso piensa que es posible su eliminación sin genocidio. Más un cuando ella misma la pierde y continua con vida.


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#44 Tarkus

Tarkus

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Posteado 15 December 2015 - 08:02 PM

Traya repite varias veces que precisamente se unió al Exiliado porque ambos eran la prueba viviente de que se puede vivir sin conexión con la Fuerza y porque ella no puede reestablecer su conexión con la Fuerza sin él.La diferencia radica en que el Exiliado se desvinculó de la Fuerza voluntariamente,al contrario que Traya,por lo que es capaz de rehacer su conexión,mientras que Traya depende del vínculo que crea entre ambos.También mencionan que el consejo quita la sensibilidad a la Fuerza a algunos de sus miembros que hayan roto el código de forma grave,y no dicen nada de que los mate,ni de que recuperen su capacidad de usar la Fuerza,como mucho dicen que es posible que se arregle el daño si otro jedi te ayuda a curarlo,pero si te lo quitan,no puedes curarte por propia voluntad.Por ello,si arranca la conexión con la Fuerza,de los seres vivos se sobreentiende que no va a quitar la Fuerza del todo,sino hasta el punto de que nadie sea sensible a ella,y como lo va a hacer de forma violenta,como otrora hicieron Nihilus y Sion,como lleva haciendo el consejo jedi e intentan volver a hacerlo en Dantooine,nadie va a ser capaz de reparar ese daño.


Editado por Tarkus, 15 December 2015 - 08:12 PM.


#45 problematico

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Posteado 15 December 2015 - 08:34 PM

Creo que no me he expresado bien. Me parece una fumada el objetivo final de Traya, no la ejecución del plan en sí mismo. Primero, porque parte de una premisa absurda, "jedis y sith me han tratado mal = la fuerza es mala y debe ser destruída", segundo, porque pretende destruir un poder místico y universal através de un planeta muerto (¿?) y por último porque a pesar de renegar de ambos bandos, sigue indentificándose así misma como sith y permite volver a acoger a Sion bajo su manto (obviamente porque necesitaban a alguien con el "Darth" delante para hacer de boss final).

 

Y aquí llegamos al que para mí es el mayor problema de la historia de KOTOR 2, que es básicamente la banalización de lo extraordinario. Me explico. Básicamente se nos presenta a tres sujetos totalmente únicos y sin precedentes en el canon del juego surgidos de un mismo evento, de modo que de algo como la detonación de la bomba de Malachor V, surge un sujeto que no puede usar la fuerza pero al mismo tiempo es un "agujeto" en ella (sin precedentes, pero aceptable), un sujeto inmortal que se alimenta del odio (¡!) y un sujeto que no puede hablar y que consume a la fuerza devorando la vida de planetas (¡¡¡!!!)

 

Puedo creerme una cosa, dos ya requiere un gran esfuerzo, pero tres ya es aplicar demasiado la presunción de credibilidad. Y si añadimos a la propia Kreia, pues ya tenemos 4 casos únicos y sin precedentes en el canon que ocurren en una misma entrega y en un mismo período de tiempo. Absurdo.


Editado por problematico, 15 December 2015 - 08:38 PM.

"Interstellar fantasía? es la pelicula con mas realismo fisico de la historia del cine, se nota que no tiene ningun tipo de titulación científica de verdad"




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