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Traducción mods Fallout

traducción mods mod fallout spanish translation español

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29 respuestas al tema

#1 Dante's Soul

Dante's Soul

    Humano

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Posteado 22 November 2015 - 10:19 PM

Voy a poner justo aquí debajo las traducciones que ya tengo hechas, para que quien entre nuevo al foro tenga aquí todo el material juntito y bien ordenado:

 

Si sois seguidores de mis traducciones os recomiendo seguirme en Twitter para estar al tanto de si voy a actualizar cierta traducción o no. También así podéis pedirme que traduzca algún mod.


Editado por Dante's Soul, 30 November 2015 - 02:47 PM.


#2 ladycygna

ladycygna

    Humano

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Posteado 23 November 2015 - 03:35 AM

A mi se me da bastante bien el inglés, aunque soy algo vaga.. asi que si no es mucho texto y me dices las herramientas que hacen falta (que yo de modding no se gran cosa) puedo echar una mano.



#3 Zanstel

Zanstel

    Neonato

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Posteado 23 November 2015 - 09:51 AM

Skyrim tiene soporte de mods internacionalizados, con soporte interno en múltiples idiomas.

Espero que pronto tengamos buenas herramientas para ellos y se pueda trabajar con un entorno común para poder hacer mods traducidos "de serie".

 

La verdad es que está muy feo eso de que te instales mods que modifican un par de atributos de cosas que no son nuevas o clones de los originales y comienzan a salir todos los textos en inglés.

Cosas nuevas, se entiende. Pero que también pase con lo viejo es un coñazo.

 

Estaría bien hacer utilidades que recorriesen las cadenas de los mods y, a falta de traducción, la construyera en base a las traducciones conocidas tanto en los archivos base como en archivos de traducciones que nosotros suministráramos.

 

Es decir, que si el juego un interruptor se llama "switch" y se traduce en la versión de español como "Interruptor" y luego un autor provee un mod donde ha creado un interruptor a medida y lo ha llamado "switch" también, este se tradujera "automáticamente" (o sea, ejecutando el traductor de mods al vuelo, que generaría el archivo _spanish.Strings ) como "Interruptor".

 

Sería un gran ahorro de tiempo y mejoraría mucho la experiencia de la gente si los mods no se cargaran tan a menudo el idioma, al menos para contenido antiguo o copiado.



#4 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 23 November 2015 - 10:16 AM

Es decir, que si el juego un interruptor se llama "switch" y se traduce en la versión de español como "Interruptor" y luego un autor provee un mod donde ha creado un interruptor a medida y lo ha llamado "switch" también, este se tradujera "automáticamente" (o sea, ejecutando el traductor de mods al vuelo, que generaría el archivo _spanish.Strings ) como "Interruptor".

 

No es tan sencillo. Si no recuerdo mal mis tiempos de modder, cuando cojes algo "vanilla" y lo pasabas a un mod propio sí mantenía la traducción. Principalmente porque el ID del objeto en cuestión era el mismo, y este tenía asociado todo lo que el objeto por defecto tenía.

 

Sin embargo, a nada que toques algo, como el ID del objeto para que no sea el mismo y no fastidie el original, entonces ya la traducción podría cambiar (No tiene por qué de hecho, afectar a la traducción sólo cambiar el ID, pero sí su localización en nuestro fichero de mods). Lo mismo con los nombres, normalmente personalizados. No es tan sencillo crear una traducción "para todo", porque muchas traducciones funcionan con cadenas de texto. Por ejemplo, "Switch A", no es lo mismo que "Switch", por mucho que lleven la misma palabra en el texto. 

 

 

PD: Gracias por el aporte, Dante's Soul :)


Editado por Wyrmslayer, 23 November 2015 - 10:19 AM.


#5 Zanstel

Zanstel

    Neonato

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Posteado 23 November 2015 - 10:54 AM

Sin embargo, a nada que toques algo, como el ID del objeto para que no sea el mismo y no fastidie el original, entonces ya la traducción podría cambiar (No tiene por qué de hecho, afectar a la traducción sólo cambiar el ID, pero sí su localización en nuestro fichero de mods). Lo mismo con los nombres, normalmente personalizados. No es tan sencillo crear una traducción "para todo", porque muchas traducciones funcionan con cadenas de texto. Por ejemplo, "Switch A", no es lo mismo que "Switch", por mucho que lleven la misma palabra en el texto.

Sí. Lo sé. He echado una ojeada al formato de Strings http://www.uesp.net/...ble_File_Format

Y queda claro que la traducción va ligada por el ID, no por el contenido. A la mínima estás clonando los objetos, así que no traduces.

 

Por casualidad mirando esto me he topado con:

http://www.nexusmods...&preview=&pUp=1

 

Que es más o menos lo que digo. Lo que habría que haces es convencer a los autores de mods para que los saquen internacionalizados. Nos basta con que saquen los archivos de textos en inglés, nada más. Luego, con una utilidad, se proporcionarían unos archivos de texto alternativos que contendrían las cadenas faltantes y sacaría los correspondientes _Spanish y los idiomas que se quisieran unir a los proyectos.

 

Intentar convencer a los autores que sacaran esos archivos con la utilidad. Obviamente, de las traducciones, ya nos ocuparíamos cada comunidad del idioma de traducción, y a falta de traductores, el resultado sería la cadena del mod original, en inglés.

 

Otra posibilidad sería intentar convencer a los de Nexus para que pudieramos hacer empaquetados de traducción de recubrimiento. Los mods podrían bajar de Nexus un "mod" que modifica otro mod, pero que realmente solo son archivos ".String" y, a todo lo más, algún cambio de textura o algo así (poco probable, pero para cosas como letreros si nos empeñáramos algo así).

 

Sería una buena forma de empujar a la comunidad a impulsar la traducción masiva de mods sin mucho esfuerzo. Los creadores de mods no pueden preocuparse de las traducciones. Eso sería una locura. Pero sí dejarnos los mods preparados para que los demás podamos traducirlos sin tocar los ESP, y sin tener que publicar una versión traducida del mismo mod. Solo los archivos de traducción correspondiente. Y que además, esta funcionalidad se integrara con los sistemas de distribución de mods de forma sencilla para el usuario y el creador de mods.

 

Sería lo lógico.


Editado por Zanstel, 23 November 2015 - 10:56 AM.


#6 New_Devil

New_Devil

    Antediluvian

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Posteado 23 November 2015 - 11:59 AM

Mods como el de craftear armas y munición, no han sido traducidos, pero están en español. Asi que supongo que lo de la ID que comentáis funciona (yo de modear ni idea).

EDIT: Homemaker - Expanded Settlements Y Settlement Supplies Expanded (SSEx) ¿con compatibles? ¿los objetos que añade uno los tiene el otro?

Editado por New_Devil, 23 November 2015 - 12:19 PM.


Rhaegar_Targaryen_by_Evrach.png+lyanna_stark_by_evrach-d2nw7c0.png=Jon_Snow_by_Evrach.png


#7 New_Devil

New_Devil

    Antediluvian

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Posteado 23 November 2015 - 12:18 PM

EDIT: Doble post

Editado por New_Devil, 23 November 2015 - 12:32 PM.


Rhaegar_Targaryen_by_Evrach.png+lyanna_stark_by_evrach-d2nw7c0.png=Jon_Snow_by_Evrach.png


#8 Zanstel

Zanstel

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Posteado 23 November 2015 - 12:39 PM

Mods como el de craftear armas y munición, no han sido traducidos, pero están en español. Asi que supongo que lo de la ID que comentáis funciona (yo de modear ni idea).

EDIT: Homemaker - Expanded Settlements Y Settlement Supplies Expanded (SSEx) ¿con compatibles? ¿los objetos que añade uno los tiene el otro?

Yo solo puedo mirarlo el fin de semana. Mi equipo portatil que dispongo el resto de la semana no tiene potencia para correr el Fallout 4.

 

Pero el hecho de sacar un mod copiado, solo para sacarlo traducido, es el error al que me refiero. Deberíamos tener una utilidad (o estar integrado en el Nexus Mod Manager) para descargar las traducciones aparte.

Cada mod lleva su propio Id, así que no debería ser difícil hacer un sitio con un servicio al que se consultase la ID del mod, y te devolviera la traducción más actualizada o te informara de que la traducción no está disponible.

 

Así nos evitaríamos tener que ir copiando mods a diestro y siniestro. No es plan.


Editado por Zanstel, 23 November 2015 - 12:41 PM.


#9 Zanstel

Zanstel

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Posteado 23 November 2015 - 01:53 PM

Buenas, acabo de hacer mi primera traducción de un mod de Fallout 4 (Working Food Planters): http://www.nexusmods...ut4/mods/2144/?


A todo esto... ¿Qué herramienta has utilizado? Porque de momento el Fallout 4 está bastante carente de utilidades nativas.

Tengo entendido que sí funcionan algunas del Skyrim.



#10 Dante's Soul

Dante's Soul

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Posteado 23 November 2015 - 02:49 PM

Buenas, acabo de hacer mi primera traducción de un mod de Fallout 4 (Working Food Planters): http://www.nexusmods...ut4/mods/2144/?


A todo esto... ¿Qué herramienta has utilizado? Porque de momento el Fallout 4 está bastante carente de utilidades nativas.

Tengo entendido que sí funcionan algunas del Skyrim.

He usado el ESP-ESM Translator, usé esta misma herramienta para traducir de Fallout 3 y Skyrim, sólo que nunca llegué a publicar nada porque me daba cosa :$ http://www.nexusmods...out4/mods/379/?



#11 Dante's Soul

Dante's Soul

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Posteado 23 November 2015 - 02:52 PM

Estaría bien eso que decís, pero bueno, por ahora me voy encargando de volver a pasar al español los textos que los mods cambian, total, es un momento, tardo más en subirlos al Nexus que en traducirlos ya que por ahora son pequeños mods y el ESP-ESM Translator los traduce prácticamente de forma automática a partir de la base de datos de Fallout 4. Si notáis algún fallo en mis traducciones decidmelo pls, que son mis primeras y es fácil que haya fallado en alguna cosa, no sé.



#12 Dante's Soul

Dante's Soul

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Posteado 23 November 2015 - 02:53 PM

Mods como el de craftear armas y munición, no han sido traducidos, pero están en español. Asi que supongo que lo de la ID que comentáis funciona (yo de modear ni idea).

EDIT: Homemaker - Expanded Settlements Y Settlement Supplies Expanded (SSEx) ¿con compatibles? ¿los objetos que añade uno los tiene el otro?

No lo he comprobado, pero no creo que sean compatibles, hacen prácticamente lo mismo, sólo que creo que el Homemaker está mejor echo y el SSEx tiene más cosas, es cuestión de ver como van desarrollandose ambos.



#13 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 23 November 2015 - 02:56 PM

Cada mod lleva su propio Id, así que no debería ser difícil hacer un sitio con un servicio al que se consultase la ID del mod, y te devolviera la traducción más actualizada o te informara de que la traducción no está disponible.


No. Cada objeto tiene un propio ID, no un mod. Es decir, un mod puede tener cientos de objetos con ID's distintas, y nombres sin traducir.

Es por eso lo que comenta New_devil, un mod nuevo pero traducido sin traducción. Porque son objetos vanilla sin modificar.

#14 Dante's Soul

Dante's Soul

    Humano

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Posteado 23 November 2015 - 03:00 PM

A mi se me da bastante bien el inglés, aunque soy algo vaga.. asi que si no es mucho texto y me dices las herramientas que hacen falta (que yo de modding no se gran cosa) puedo echar una mano.

Por ahora no suele ser mucho texto, y la mayoría como ya tenía nombre en vanilla, el ESP-ESM Translator lo traduce automáticamente y sólo tienes que validarlo. Este es el programa que uso para las traducciones: http://www.nexusmods...out4/mods/379/?

 

Si quieres ayudar bienvenida, pero te aviso que si eres algo vaga te va a dar un palazo tremendo subir la tradu al Nexus xD yo subí por primera vez un archivo al Nexus ayer y pff... que dolor de cabeza la primera.



#15 Dante's Soul

Dante's Soul

    Humano

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Posteado 23 November 2015 - 03:03 PM

Alguien sabe como puedo hacer para que cada vez que un mod que yo haya traducido se actualice, me llegue al correo o algún sitio una notificación conforme ha salido una nueva versión? Me gustaría mantener mis traducciones al día, pero es complicado y cansino ir mirando todos los mods originales xD por ahora se me ha ocurrido bajármelos con el Nexus Mod Manager, que creo que pone la versión de tu archivo descargado y el de la última versión.







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