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Traveller, Viaje a Pequan. [Notas]


382 respuestas al tema

#16 Kadwy

Kadwy

    Full metal engineer

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Posteado 25 August 2015 - 08:47 PM

Queda hueco en la nave para q se enrole un servidor.

_Fondo_1_MM_-_p_.jpg?sbsr=18cd60024768e9


#17 Txibi

Txibi

    Antediluvian

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Posteado 25 August 2015 - 09:16 PM

Pues vamos allá. Queda hueco Kadwy.

 

dser.

 

Nombre: Mark Clarsson.

 

FUE: 7, DES: 10 (+1), RES: 9 (+1), INT: 10 (+1), EDU: 9 (+1), SOC: 6

 

Su fuerza es la habitual para un hombre sano de su edad, es bastante ágil y diestro, resistente, bastante intelgente y con gran cultura. De un nivel social medio.

 

Las características principales de su hogar es cinturón de asteroides y alta tecnología, pobre precisaría un planeta con atmósfera, ya que da trato con animales. Lo que le da las habilidades de Cero-G a 0 (capacidad de moverse con cómodidad y naturalidad en gravedad 0) y Informática 0.

 

Mientras crecía aprendió 3 + su modificador de educación, 1, tiene 4 habilidades. Dos las proporciona su entorno natal y las otras dos las aprende de una lista comodín llamada educación que cualquier ciudadano del imperio puede usar con un nivel tecnológico estándar y son: Administración, arte, ciencias biológicas, ciencias espaciales, ciencias sociales, comunicación, conducir, derecho, idioma, ingeniería, medicina, oficio, ordenadores, socializar. A cero por supuesto. Escoge Ingeniería (nivel 0, nivel básico pero aprendida la habilidad) y comunicaciones (abrir canales de comunicación en telecomunicaciones, entrar en redes de ordenadores, interferir señales, etc. esto cubre comunicaciones)

 

Vamos Cero-G a 0, Informática a 0, Ingeniería a 0, Comunicaciones a 0.

 

Veamos que te pasa los primeros 4 años de tu carrera.

 

Te alistas en la armada, los primeros años recibes todas las habilidades de servicio a 0 y son: Pilotar (escoge), Traje de vacío, Cero-G, Artillería (elige), Mecánica, Arma de fuego (elige un tipo)

Como ya sabes moverte en Cero-G esa la tienes convalidada.

 

Pilotar los campos son astronave (entre 100 y 5000 toneladas de desplazamiento), lanzadera (100 o menos tn) y naves capitales (5000+ tn). Escoge astronave o lanzadera, es más útil astronave.

 

Artillería: Baterías principales (bahías de armas gigantescas de naves capitales), Ortillería (abreviación de artillería orbital, básicamente bombardear un planeta desde el espacio), Pantallas (defensivas de la nave) y torreta (las típicas baterías que solemos ver en las naves espaciales de las películas), aquí lo más útil suele ser pantallas y torretas.

 

Armas de fuego. Cubre todo tipo de armas a distancia, los campos son: Escopeta, Pistolas (todo tipo de armas cortas), Pistola de energía (precisa de una mochila con batería, algo parecido a un lanzallamas pero en vez de un chorro de fuego disparás rayos láser :D ), Rifle o Rifle de energía (sigue precisando la jodía mochilita)

 

Hasta aquí todas esas habilidades a nivel 0.

 

Se tira 1D6 en tu rama de ingeniero/artillero y sale 5, artillería. Ahora tienes artillería a nivel 1.

Supervivencia, para que no acabes en la calle es una tirada de inteligencia de 6 o más (6+), sale un 7 + 1 por tu modificador, 8, sin problemas.

Eventos, se te asigna un destino o tarea de espacial importancia a bordo. Ganas un MD+1 a tu tirada de beneficios cuando te licencies.

Comisión o Promoción, las carreras militares pueden escoger opcionalmente tirar por comosionarse (ser oficial, vamos) en vez de promocionarse (que es obligatorio en las otras profesiones)

Intenta comisionarse, la tirada es igual de dificil que promocionarse, sacar EDU 6 o más. 6 +1: 7. Algo justo pero consigue promocionar al rango de oficial de Guardamarina. Tendrá una tirada adicional de beneficios y como guardamarina es entrenado en armas de combate cuerpo a cuerpo (hojas de filo) a nivel 1. (En una nave espacial los sables de abordaje son comunes en sitios donde un tiro perdido puede liarla parda) También tira en la tabla de habilidades para oficiales y saca un 5. Administración a nivel 1 (aprende todo tipo de papeleo burocrático)

Tiene 22 años.

 

Siguiente periodo de formación.

 

1D6, aprendes ingeniería a nivel 1 escoge cual entre electrónica (hardware, sensores...), Planta de potencia (lo que da energía a la nave), Reactor de maniobra (conocido como Reactor-M, los motores que mueven la nave en el espacio real) o Reactor de tránsito interestelar (Reactor-T, lo que se llama popularmente motor de salto)

La tirada de supervivencia es 6 + 1 da 7, sigues en la brecha.

Eventos, tu nave participa en una batalla notable. elige una habilidad a nivel 1 (no se suma, si tienes algo a nivel 1 se queda en 1, elige bien) entre las siguientes. Artillería (cualquiera) 1, Ingeniería (cualquiera) 1, Pilotar (cualquiera) 1, o Sensores 1.

Comisión, tirada de 5 + 1 por mod. de educación. Muy justo y por los pelos apruebas los exámenes (llegas a 6) y asciendes al Brigadier. Aprendes Liderazgo a 1 y en la tirada de habilidad de Educación Superior sacas un 2 y aprendes también astronavegación a 1.

Termina este periodo de formación, tienes 26 años y el Brigadier de Ingeniería Mark Clarsson se licencia.

 

Paga de licencia. Tienes 3 tiradas de beneficios, la primera de ellas con un +1.

Primera tirada en otros beneficios, saca un 1, +1 da 2: Como parte de su paso por la armada su inteligencia mejora en un punto pasando de inteligencia 10, a inteligencia 11, el modificador sigue siendo +1.

Segunda tirada en la tabla de dinero. Un 3, una paga de licencia de 5000 créditos.

Tercera tirada en la tabla de otros beneficios. Un 3, como bono a su labor se le concede el equivalente a dos partes de astronaves (un 2%)

 

 

Mark Clarsson.

 

FUE: 7, DES: 10 (+1), RES: 9 (+1), INT: 11 (+1), EDU: 9 (+1), SOC: 6

Cero-G a 0, Informática a 0, Ingeniería a 0, Comunicaciones a 0. Pilotar (escoge) 0, Traje de vacío 0, Artillería (elige) 1, Mecánica 0, Arma de fuego (elige un tipo) 0, Combate cuerpo a cuerpo (armas de filo) 1, Administración 1, Liderazgo 1, Astronavegación 1, y una de estás Ingeniería (cualquiera) 1, Pilotar (cualquiera) 1, o Sensores 1. (Puedes escoger artillería a 1 pero ya la tienes y este beneficio no te daría opción a otra especialidad así que la desperdicirías)

 

Tienes 5000 créditos y  dos porciones (2%) de una nave. (Sumadas a las de positronic llevaríais un 6% del precio total de la nave pagado, con lo cual el préstamo de la nave sería más barato)

 

.


Editado por Txibi, 26 August 2015 - 02:36 AM.


#18 Txibi

Txibi

    Antediluvian

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Posteado 25 August 2015 - 11:51 PM

Saludos.

 

Recapitulando los apuntados por ahora son:

 

dser.

rich4r.

positrionic.

Kadwy.

 

En la nave entran 6 cómodamente. Pueden entrar más, apretujados :P (compartiendo camarote y cama, vamos)

 

Una nota sobre las habilidades y las especializaciones, si se tiene una especialización a nivel 1 o 2 lo que sea, el resto de especializaciones de su habilidad las sabe a nivel básico 0. Un piloto que tenga pilotar astronave a nivel 2 también sabrá a nivel 0 pilotar lanzaderas y naves capitales.

 

Para los que ya tienen dinero para gastar pondré la tabla de equipo. Como se puede ver algunas profesiones ganan más que otras :P. Se puede tener de inicio cualquier artículo de que cueste 2000 créditos o menos, aunque hay alguna excepción. Algunas profesiones pueden tener acceso a equipo de inicio más caro, lo detallaré si es el caso.

 

capital_ship_bridge_2_by_darklorddc.jpg

 

Dinero y equipo.

 

Para entendernos del valor de un crédito imperial. A ojo sería como un euro, algunas cosas no coincidirán con la realidad pero os hacéis una idea del valor del dinero.

 

Una comida normal cuesta entre 5 y 50 créditos, o más, por persona, dependiendo de la calidad y el servicio. Una hamburguesa de algo parecido a carne, comida de pie en un restaurante de comida rápida, cuesta 2-3 créditos; una buena comida en un Albergue del viajero* cuesta 20 créditos, mientras un banquete sibarita compuesto por una docena de platos con entretenimiento incluido cuesta 500 créditos o más.

 

Pasar una noche en un hotel barato de mala muerte cuesta 10 créditos. Puede encontrarse un buen hotel por 50-100 créditos por noche. Los hoteles de lujo tienen un coste superior a 100 créditos la noche. La TAS* ofrece sus servicios Albergue del Viajero a sus miembros e invitados por 20 créditos/noche.

 

*El TAS (Traveller's Aid Society, Asociación de Ayuda al Viajero) es como la RAC (Real Automóvil Club) es una asociación que promueve y ayuda a los viajeros espaciales y sus miembros tienen descuentos muy generosos. Suelen mantener bases sufragadas por las cuotas de ingreso en algunos sistemas.

 

Con el equipo pues ya está todo lo que había que escribir. Prácticamente.

 

 

traveller_rpg_gamemster_screen_by_raben_

 

Armaduras. Entre paréntesis el nivel tecnológico necesario para su fabricación, luego se lista su valor de blindaje, créditos que cuesta y si hace falta una habilidad necesaria para usarla.

 

No hemos hablado de la vida, pero sería la suma de Fuerza, Destreza y Resistencia. Normalmente el daño va a resistencia y cuando llega a cero salta a Destreza o Fuerza, normalmente la más alta. Cuando resistencia llega a 0 estás herido, cuando dos de estás características llega a 0 estás inconsciente y gravamente herido, si las tres llegan a cero experimentas una serie complicación, la muerte. La medicina y primeros auxilios restaura estos puntos perdidos. El valor de blindaje se resta al daño recibido. Si la tirada de ataque fue muy buena al menos recibes 1 punto de daño.

 

Spoiler

 

 

Comunicaciones.

 

Spoiler

 

 

Suministros médicos.

 

Spoiler

 

 

Sonda personal. Si os acordáis del remoto con el que Luke entrenaba en el halcón milenario, ya os hacéis idea de que es este trasto. Es un pequeño globo flotante de unas treinta cm. de diámetro. Está equipado con un proyector holográfico para que aparte de flotar, proyecte una imagen holográfica en plan r2. No, no dispara esto. Cuesta 2000 cr. y es NT11.

 

 

Sensores.

 

Spoiler

 

 

Equipo y suministros de supervivencia.

 

Spoiler

 

 

Cajas de herramientas, 1000 cr. Necesarias para desarrollar las habilidades científicas, forenses, de ingeniería, mecánicas o topográficas.

 

 

Armas. Sí, los cachondos lo dejaron al final del capítulo :D .

 

Spoiler

 

 

Tenéis de casi todo por si alguien quiere gastarse algo de los cuartos.

 

T.


Editado por Txibi, 29 August 2015 - 12:27 PM.


#19 dser

dser

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Posteado 26 August 2015 - 02:04 AM

Vale, pilotar (astronave) 0 seguro
Artillería 1(torretas)
Armas de fuego(escopeta)

Y ahora vienen las dudas, tengo ingeniería 0 e ingeniería 1, supongo que tengo que elegir un campo de la ingeniería y ese lo tendré a 1 porque será como si lo hubiera aprendido en 0 y mejorado al 1 no?, no es que tenga una al 1 y otra ingeniería al 0.

Y luego tengo que elegir entre pilotar a 1 o sensores a 1, a que se refiere ese sensores 1, es lo mismo que puedo adquirir cogiendo ingeniería electrónica 1? O es algo distinto? Podrías desarrollarlo más?

Gracias y perdona las molestias, una vez me respondas a esto elijo una ingeniería y la otra habilidad. Y mañana compró equipo.

Saludos

Editado por dser, 26 August 2015 - 02:09 AM.


#20 Txibi

Txibi

    Antediluvian

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Posteado 26 August 2015 - 02:44 AM

Saludos.

 

Tienes Cero-G a 0, Informática a 0, Ingeniería a 0, Comunicaciones a 0. Pilotar (escoge) 0, Traje de vacío 0, Artillería (elige) 1, Mecánica 0, Arma de fuego (elige un tipo) 0, Combate cuerpo a cuerpo (armas de filo) 1, Administración 1, Liderazgo 1, Astronavegación 1.

 

Y una de estas tres tienes que elegir. Ingeniería o pilotar o sensores. Que subirán a nivel 1.

 

Ingeniería. Puedes tener especialidad electrónica, planta de potencia, Reactor de maniobra o Reactor de tránsito. Si escoges Reactor de Tránsito por ejemplo. Tienes Ingeniería: Reactor de Tránsito 1. Lo cual significa que tu habilidad ingeniera con reactores de tránsito es 1 y tu habiliad con electrónica, con planta de potencia y con reactor de maniobra (todas las demás) es 0. No son tu especialidad, pero las sabes. Las has estudiado a su nivel básico.

 

Sabes pilotar todas las naves espaciales a nivel 0, pero al tener astronaves, si subes pilotar a 1 te queda. Pilotar: Astronaves 1. Pilotas astronaves con un nivel de 1 y lanzaderas y naves capitales con un nivel de 0.

 

Sensores te detallo la habilidad:

 

La habilidad de sensores cubre el uso y la interpretación de los datos recogidos por los dispositivos electrónicos-sensoriales, desde satélites de observación y sondas remotas a las gráficas térmicas y medidores de densidad. Ingeniería electrónica es comprender como funciona y reparar, Sensores es saber interpretar los datos que están dando en pantalla tus sensores.

 

T.



#21 rich4r

rich4r

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Posteado 26 August 2015 - 05:25 AM

vamos a ello , despues de pensarlo y darle vueltas ...
nombre :han-raz "mano negra" coend

carrera: piloto
edad: 30

planeta natal : planeta cubierto de arena, es un inmenso desierto , nuestra tecnologia ha hecho que podamos comprar agua a otros planetas , temperaturas altas de 30 a 45 grados y noches frias de -20 ,el planeta es bastante pobre por el problema del agua ,y muy pocos sobreviven los primeros años de vida ,es tan preciada el agua que hay ejecuciones por el robo de este vital liquido

resumiendo( desertico,alta tecnologia,pobre,poco habitado)

si hay algo que falta y se me ha pasdo decirmelo
rolcz.jpg

#22 dser

dser

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Posteado 26 August 2015 - 08:32 AM

 
...

Siguiente periodo de formación.
 
1D6, aprendes ingeniería a nivel 1 escoge cual entre electrónica (hardware, sensores...), Planta de potencia (lo que da energía a la nave), Reactor de maniobra (conocido como Reactor-M, los motores que mueven la nave en el espacio real) o Reactor de tránsito interestelar (Reactor-T, lo que se llama popularmente motor de salto)
La tirada de supervivencia es 6 + 1 da 7, sigues en la brecha.
Eventos, tu nave participa en una batalla notable. elige una habilidad a nivel 1 (no se suma, si tienes algo a nivel 1 se queda en 1, elige bien) entre las siguientes. Artillería (cualquiera) 1, Ingeniería (cualquiera) 1, Pilotar (cualquiera) 1, o Sensores 1.
Comisión, tirada de 5 + 1 por mod. de educación. Muy justo y por los pelos apruebas los exámenes (llegas a 6) y asciendes al Brigadier. Aprendes Liderazgo a 1 y en la tirada de habilidad de Educación Superior sacas un 2 y aprendes también astronavegación a 1.
Termina este periodo de formación, tienes 26 años y el Brigadier de Ingeniería Mark Clarsson se licencia.

...

No tendría ingeniería 1 por el segundo periodo de formación y luego, por evento elegir otra habilidad entre artillería 1, ingeniería 1, pilotar 1 y sensores 1?

En caso de tener sólo una, elegiría ingeniería 1(electrónica) 1, que creó que puede ser lo más útil.

Si finalmente son dos habilidades, pues ingeniería (electrónica) 1 y sensores 1.


Por tanto en cuanto a ficha, a falta de resolver esa duda quedaría así:









Brigadier Mark Clarsson



Stats:
FUE: 7, DES: 10 (+1), RES: 9 (+1), INT: 11 (+1), EDU: 9 (+1), SOC: 6

Habilidades:
Cero-G a 0, Informática a 0, Ingeniería a 0, Comunicaciones a 0. Pilotar (astronave) 0, Traje de vacío 0, Artillería (torreta) 1, Mecánica 0, Arma de fuego (escopeta) 0, Combate cuerpo a cuerpo (armas de filo) 1, Administración 1, Liderazgo 1, Astronavegación 1, Ingeniería(electrónica) 1, Sensores 1.

Equipo:

Caja de herramientas (-1000 créditos)
Máscara combinada de filtro y respirador (NT8) (-250 cr)
Detector de radiación (NT5) (-250 cr)
Sonda electromagnética, para buscar dispositivos electrónicos ocultos por ejemplo (NT10) (-1000 cr)
Ordenador. (-500 cr)
Chinche.(-300 cr)
Chinche x2 (-200 cr) (2 de 100 cr)
Transmisor.(-500 cr)
Comunicador.x2 (-300 cr) (2 de 150 cr)
Minicomunicador.x6 (-60 cr)
Cartucho de datos x4 (-20 cr)
Escopeta (-200 cr)
Munición x12(-120 cr)
Sable de abordaje(-100 cr)
Chaleco antibalístico,(NT7) Blindaje 4, (-100 cr).

Dinero suelto:(100 cr)
Porciones de nave (2%)

En esto queda mi jubilación de la armada imperial. Tsk.

Edit: oka perfect, pues ficha modificada y terminada.

Editado por dser, 26 August 2015 - 11:14 AM.


#23 Txibi

Txibi

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Posteado 26 August 2015 - 10:21 AM

No tendría ingeniería 1 por el segundo periodo de formación y luego, por evento elegir otra habilidad entre artillería 1, ingeniería 1, pilotar 1 y sensores 1?

En caso de tener sólo una, elegiría ingeniería 1(electrónica) 1, que creó que puede ser lo más útil.

Si finalmente son dos habilidades, pues ingeniería (electrónica) 1 y sensores 1.

 

¡Cierto! Tienes razón, me había transpapelado, mis disculpas.

 

Brigadier Mark Clarsson



Stats:
FUE: 7, DES: 10 (+1), RES: 9 (+1), INT: 11 (+1), EDU: 9 (+1), SOC: 6

Habilidades:
Cero-G a 0, Informática a 0, Ingeniería a 0, Comunicaciones a 0. Pilotar (astronave) 0, Traje de vacío 0, Artillería (torreta) 1, Mecánica 0, Arma de fuego (escopeta) 0, Combate cuerpo a cuerpo (armas de filo) 1, Administración 1, Liderazgo 1, Astronavegación 1, Ingeniería(electrónica) 1. Sensores 1.

Equipo:

Caja de herramientas (-1000 créditos)
Máscara combinada de filtro y respirador (NT8) (-250 cr)
Detector de radiación (NT5) (-250 cr)
Sonda electromagnética, para buscar dispositivos electrónicos ocultos por ejemplo (NT10) (-1000 cr)
Ordenador. (-500 cr)
Chinche.(-300 cr)
Chinche x2 (-200 cr) (2 de 100 cr)
Transmisor.(-500 cr)
Comunicador.x2 (-300 cr) (2 de 150 cr)
Minicomunicador.x6 (-60 cr)
Cartucho de datos x4 (-20 cr)
Escopeta (-200 cr)
Munición x12(-120 cr)
Sable de abordaje(-100 cr)
Chaleco antibalístico,(NT7) Blindaje 4, (-100 cr).

Dinero suelto:(100 cr)
Porciones de nave (2%)


#24 Txibi

Txibi

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Posteado 26 August 2015 - 12:02 PM

rich4r.

 

Nombre: Han-raz "mano negra" coend.

 

FUE: 9 (+1), DES: 10 (+1), RES: 10 (+1), INT: 11 (+1), EDU: 7, SOC: 10 (+1)

 

Salvo su educación que es la normal en un ciudadano imperial, Han-raz es un excelente espécimen, fuerte, ágil, resistente e inteligente. Además tiene una calidad de vida más que aceptable.

 

Las características del planeta más prominentes son desértico y pobre.La poca población no influye en sus habilidades y al tener precisamente poca población no permite al planetar destacar como un gran productor de alta tecnología.

 

Tienes 3 habilidades que has aprendido mientras crecías (3 + 0). Desértico te ofrece supervivencia 0 y pobre trato con animales 0. De la lista de básicas que puede aprender un ciudadano imperial, da conducir a 0. Aprendió a manejar vehículos mientras se desplazaba por las interminables llanuras desérticas.

 

Veamos que te pasa los primeros 4 años de tu carrera.

 

Ingresas en la armada imperial cuando cumples los 18 y se alista como piloto. Durante la instrucción básica recibes todas las habilidades de servicio a 0 y son: Pilotar (escoge), Traje de vacío, Cero-G, Artillería (elige), Mecánica, Arma de fuego (elige un tipo).

 

Hasta aquí todas esas habilidades a nivel 0.

 

La tirada de 1D6 da 2; Voladora, aprende a manejar vehículos repulsores voladores, (Voladora a nivel 1)

Supervivencia, es necesario superar una tirada de destreza de 7 o más (7+), un 10 +1 mod., 11. Ningún accidente le retira del servicio.

Eventos. 8, tu nave participa en una misión diplomática. Escoge una de estas habilidades a nivel 1: Asisente de a bordo, diplomacia o reconocimiento. También en vez de aprender una habilidad puedes haber conocido un contacto. (Un contacto es alguien que conoces y con quien has realizado trato amistosos en el pasado)

Comisionarse a oficial, debe sacar 5+ en educación 7 + 1, 8. Asciende a Guardamarina, aprende combate cuerpo a cuerpo (C/C) con hojas (armas de filo) a 1. También tendrá una tirada adicional en beneficios cuando se licencie. Tira en habilidades de oficiales y sale un 3, su habilidad de pilotar aumenta en +1.

Tienes 22 años.

 

Siguiente periodo de formación.

Sale un 6 en el D6, Cero-G, su habilidd de Cero-G subede 0  a 1.

Supervivencia, 6 + 1, 7. Justo, a punto estuvo de provocar algún accidente que casi provoca su expulsión del cuerpo, aunque no evita que su mano izquierda quede gravemente dañada.

Eventos, 6. Tu nave participa en una campaña notable, una de estas habilidades queda a nivel 1. Escoge: Artillería, Ingeniería, Pilotar o Sensores.

Comisión a oficial, 8 + 1, 9. Superas holgadamente 5+ y comisionas a Brigadier. Aprendes liderazgo a 1. En la tirada de d6 sale un 5. Administración, aprendes esa habilidad a nivel 1.

Tienes 26 años.

 

Siguiente periodo de formación.

Otro 6 en 1D6. Cero-G otra vez, sigues mejorando tus habilidades en gravedad cero y ahora tienes Cero-G a 2.

Supervivencia, 7 + 1, 8. Otra vez bastante justo pero sigues en la brecha.

Eventos. 8, vuelves a realizar otra misión diplomática en este servicio y con las mismas recompensas. Escoge una de estas habilidades a nivel 1: Asisente de a bordo, diplomacia o reconocimiento. También en vez de aprender una habilidad puedes haber conocido un contacto.

Comisión a oficial, 6 + 1, 7. Comisionas (5+) a Teniente de Navío. Un 2 en el d6 de tu periodo de oficial da como resultado que aprendes Tácticas Navales a 1. También tienes otra tirada adicional en los beneficios.

Tienes 30 años y el Teniente de Navío Han-Raz se licencia.

 

Paga de Licencia. Tienes 3 tiradas de beneficios, una por cada periodo de servicio más 2 tiradas adicionales por haber promocionado 3 veces, en total 5 tiradas de un dado de 6 de las cuales como máximo 3 pueden ser beneficios monetarios.

 

Primera tirada, beneficios monetarios. 6. Recibes la máxima paga de licencia de la armada. 50000 créditos.

Segunda tirada, beneficios monetarios, 2. Recibes una segunda paga adicional de 5000 créditos.

Tercera tirada 4, benficios monetarios. 4. Recibes la tercera y última paga de 10000 créditos.

Otros beneficios 1. Recibes beneficios equivalentes a una porción de astronave (1%)

Otros beneficios 6. Lanzadera, se tira otro dado de 6 para ver el tipo de lanzadera 6. Lanzadera pesada.  Una excelente nave que se usa para transportar carga entre las naves en orbita y la superficie planetaria. Desgraciadamente las lanzaderas no tienen motor de salto pero al estar nueva y pendiente de entrega quizá se podría trocar su valor y descontar de la compra de una nave nueva con motor de tránsito.

 

Tienes 65000 créditos, el valor de 1% de una astronave y una lanzadera pesada con la que negociar un excelente precio de compra de un carguero y rebajar considerablemente la hipoteca mensual.

 

Así mismo si así lo deseas, como tuviste tu incidente con la mano. Si escoges (en una de las dos tiradas de evento de 8) un contacto que sea médico, puedes reemplazar tu mano (y el resto del brazo) por un brazo cibernético a mitad de precio (50000 créditos en vez de 100000 créditos)

 

Han-raz "mano negra" Coend.

 

FUE: 9 (+1), DES: 10 (+1), RES: 10 (+1), INT: 11 (+1), EDU: 7, SOC: 10 (+1)

Supervivencia 0. Trato con animales 0. Conducir 0. Pilotar (escoge) 1, Traje de vacío 0, Cero-G 2, Artillería (elige) 0, Mecánica 0, Arma de fuego (elige un tipo) 0. Voladora 1. Combate C/C (hojas) 1. Liderazgo 1. Administración 1. Tácticas navales 1.

 

Escoge una de estas habiliades a 1: Artillería, Ingeniería, Pilotar (aparte de la que ya tienes) o Sensores.

Escoge dos de estas habilidades a nivel 1: Asisente de a bordo, diplomacia o reconocimiento. También en vez de aprender una habilidad puedes haber conocido un contacto.

 

 

 

.


Editado por Txibi, 26 August 2015 - 12:11 PM.


#25 dser

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Posteado 26 August 2015 - 12:33 PM

Duda, la habilidad de mecánica que abarca? Reparaciones en general o que?

Perdón por cansinear xD, pero soy noob.

Edit: Vale, perfect

Editado por dser, 26 August 2015 - 01:44 PM.


#26 Txibi

Txibi

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Posteado 26 August 2015 - 12:50 PM

Sí, más o menos reparaciones en general.

 

Mecánica permite al personaje reparar y realizar funciones de mantenimiento en casi cualquier tipo de equipo. Si lo que hay que reparar es muy complejo y/o son los componentes de una astronave espacial requeriran también conocer la habilidad de ingeniería (con nivel 0 debería poder bastar para la mayoría de los casos). A diferencia de las restrictivas, pero útiles, habilidades de ingeniería y ciencia, Mecánica no permite al personaje construir o alterar dispositivos o diseñar nuevos. Está habilidad sólo sirve únicamente para el mantenimiento y reparación, pero eso sí, de casi todo.

 

El sistema es simple, hay que sacar 8 o más con los dados + las modificadores apropiados para tener éxito. Es una habilidad que se basa en la inteligencia o en la educación (si tiras de planos). Reparando algo en vuelo tirarías 2d6  + 1 por tu modificador de inteligencia + el modificador de dificultad y si sacas 8 o más realizas la reparación. Así con todas las habilidades.

 

Modificador de dificultad. Las tareas van desde algo simple (+6), sencillo (+4), rutinario (+2), dificultad estándar (+0), difícil (-2), muy difícil (-4) y formidable (-6).

 

Sólo se tira cuando es importante. Si estás haciendo una reparación de mantenimiento sin importancia no tiras, si tienes la habilidad la haces y ya está.

 

T.



#27 rich4r

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Posteado 26 August 2015 - 02:26 PM

Pilotar: astronave
Artilleria: torreta
arma de fuego: pistola

Sensores y reconocimiento

Quiero tener un contacto en una agencia de inteligencia
rolcz.jpg

#28 dser

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Posteado 26 August 2015 - 03:13 PM

¿Cuántas torretas tiene la nave en la que vamos a ir?( Si se puede preguntar xD)
¿Y que sería artillería(pantalla) exactamente ?

#29 Txibi

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Posteado 26 August 2015 - 03:47 PM

Posiblemente tenga dos. Tiene 3 huecos para instalar armamento, otra cosa es que esté instalado, luego miro.

 

Pantallas es activar y utilizar las pantallas de energía defensivas de una astronave que protegen contra unos ataques específicos, hay dos tipos.

 

Neutralizador nuclear. Proyectan una serie de nodos y antinodos potenciando o degradando la fuerza nuclear y haciendo que las cabezas nucleares (se utilizan misiles con una pequeña carga nuclear algunas veces) no sean efectivas. Un neutralizador nuclear reduce el daño de los cañones de fusión y misiles nucleares.

 

Pantallas de mesones. Bloquean los ataques de los cañones de mesones evitando la descomposición de mesones (que atraviesan el blindaje y la estructura y estallan dentro)

 

Normalmente no os meteréis en fregados con un carguero del palo de combate espacial. Espero. Es un carguero.



#30 dser

dser

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Posteado 26 August 2015 - 04:08 PM

En caso de que haya dos o más torretas todo sigue igual, si sólo hubiera una cambiaría mi artillería (torreta) 1 por artillería (pantalla) 1 para que rich4r y yo no nos pisemos. Puede que no lleguemos a usarlo, pero más vale prevenir que curar :D. Que hay mucho pirata suelto.



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