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Criaturas del Caos


193 respuestas al tema

#1 positronic

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    Señor del átomo

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Posteado 18 August 2015 - 06:30 PM

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Relatos de la Garganta del Troll

 

La aventura de la Criatura del Caos transcurre en la región de Allansia, donde la polvorienta llanura de Barlovento llega a la garganta del Troll. Al norte del paso, el bosque de las Arañas y las colinas de Ópalo esconden oscuros secretos. El nigromante Zharradan Marr considera suya esta región. Al sur, el pueblo de Salamonis se levanta como el último vestigio de civilización antes de que las colinas ondulantes se transformen en las estribaciones de las peñascosas Aciagas Cumbres de Balthus.

 

Hacia el oeste, la monótona llanura de Barlovento se adentra en el puerto de Arenanegra y el océano del Oeste. La llanura es una ruta vital de comercio entre el este y el oeste de Allansia y el Viejo Mundo. Las caravanas de mercaderes transportan las mercancías hacia el oeste, fuertemente protegidas por guerreros a sueldo, llamados indomables, cuyo trabajo es velar para que las expediciones crucen a salvo las Tierras Llanas, las traicioneras inmensidades que se extienden al este de la garganta del Troll.
Una vez cruzada la garganta, los indomables dejan las caravanas en Cáliz de la Montaña de Plata y escogen otra caravana para hacer el viaje de regreso. Otros prefieren la paz y la tranquilidad de pueblos pequeños como Aquelarre y Piedra Polvorienta, pero ni el más valiente indomable se acercaría a Funesta, el hogar de las brujas.
 
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Traducción ubicaciones: 
Dree: Funesta
Coven: Aquelarre
Deedle Water: Aguadesviada
Spider River: Río Araña
Bilgewater: Ríohediondo
Forest of Spiders: Bosque de las Arañas
Stittle Woad: Glasto
Rainbow Ponds: Estanques del Arcoiris
Xeno Wood: Bosque de Antaño
Knotoak Wood: Bosque del Roble Nudoso
Windward Plains: Llanura de Barlovento
Trolltooth Pass: Paso de la Garganta del troll

Editado por positronic, 19 August 2015 - 08:39 AM.


#2 positronic

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    Señor del átomo

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Posteado 18 August 2015 - 06:31 PM

Funesta, el hogar de las brujas

 

Funesta, un pueblo tenebroso enclavado en la confluencia de dos ríos, como una víbora en su nido, es un imán que atrae a bellacos y criaturas despiadadas. Surgió al principio como hogar de la exiliada bruja hechicera Romeena Funesta, expulsada del pueblo de Salamonis por sus espantosos experimentos de magia. Funesta, no satisfecha con las artes de brujería tradicionales (mal de ojo, predicción del futuro, filtros de amor y preparados de hierbas) se interesó por la misma esencia de la vida.
Romeena Funesta desarrolló una fascinación por lo que se había dado a conocer como marrangha (el trasplante de miembros y órganos entre criaturas por medios mágicos) y estaba obsesionada por el deseo de crear una supercriatura híbrida. Usó su magia con hombres y con animales, lo que originó numerosas mezclas mutantes de todas las especies que sufrían en las cloacas de Salamonis. Pero su pérfida brujería fue considerada una profanación a la santidad de la vida: estaba a punto de ofender a los dioses de Salamonis, y por ello fue expulsada del pueblo.
La llevaron encadenada a un lugar lejano, al norte de Salamonis, donde la liberaron. El paraje estaba en la confluencia que formaban los ríos Aguadesviada y Araña, y allí Romeena Funesta construyó su casa... y continuó con sus experimentos.
Aunque exiliada de Salamonis, no le faltaban devotas, y muchas de sus compañeras hechiceras peregrinaban desde Salamonis para visitarla e incluso reunirse con ella en Funesta, tal como llamaban al pueblo, cada vez más grande. Brujas de otros lugares de Allansia se unieron a la próspera comunidad, donde podían practicar en libertad su magia negra y aprender de Romeena el arte floreciente de la marrangha.
Los extranjeros que navegaban por el río Aguadesviada y tenían que cruzar el pueblo de las brujas, se quedaban horrorizados por lo que veían. Semicriaturas con deformidades espantosas eran abandonadas a su suerte en las calles: monstruos indescriptibles, que nunca deberían haber visto la luz, estaban condenados a sobrevivir en las cloacas de Funesta. Lo hacían asesinando y devorando a otras criaturas cuyas mutaciones les impedían defenderse o escapar. Ni el mismo infierno podría jactarse de que sus subalternos fueran tan desdichados como las criaturas de Funesta, creadas por la marrangha.
Las brujas se deleitaban con sus creaciones. Para ellas, aquel sufrimiento era inevitable, y consideraban que sus invenciones no eran más que vegetales vivientes, indignos de compasión. Las criaturas se usaban como alimento, como animales domésticos o como medios para otros experimentos marrangha. Después, los más horribles se vendían como curiosidades a mercaderes y tratantes, y a muchos se los podía ver en los circos itinerantes que recorrían Allansia.
La fama de Funesta se extendió, y los negociantes oportunistas dirigieron su atención hacia el pueblo. El comercio de la brujería era un negocio que requería dedicación, pues las brujas suelen ser criaturas ermitañas que viven solas en lugares oscuros. Si se pudieran establecer relaciones comerciales con Funesta, ¡qué provechoso sería comprar en un mismo sitio pociones, amuletos y objetos encantados! Al menos eso era lo que pensaban los comerciantes. Sin embargo, no era fácil. A quienes visitaban Funesta y no eran brujas practicantes, se los recibía calurosamente al principio, pero cuando las brujas advertían que el visitante había bajado la guardia, le administraban una sencilla poción para capturarlo con facilidad. De ese modo, ¡las brujas obtenían material de primera para sus experimentos!
El primer comerciante que se aventuró en Funesta y sobrevivió fue Ganga de Aguafangosa. Su empresa causó admiración y cosechó excelentes beneficios. Fue el primero que se dio cuenta de que la única manera de prosperar era llevar a Funesta mercancías que las brujas juzgaran valiosas y que no pudieran conseguir en ningún otro lugar. Ganga se mofaba de sus antecesores, que habían llevado frutas exóticas, joyas, sedas y especias. Todos habían acabado con garras de animal, cabeza de lagarto o cerebro de rata, y eso en el caso de que se les hubiera permitido vivir.

 

Ganga no llevó consigo especias, sino hierbas: hierba alada, hierba de medusa, hoja maldita, planta de la pureza y otras. Les llevó hígados de trasgo, aguijones de escorpión, ojos de elfo y jugo pulposo de carne de larva. Las brujas se convirtieron en solícitas colaboradoras de sus actividades comerciales, y pasaron muchos años hasta que otros comerciantes aparecieron con artículos de brujería similares y lo privaron de su rentable monopolio. Pero por entonces Ganga ya había amasado su fortuna.


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Posteado 18 August 2015 - 06:32 PM

Las mujeres de Funesta

 

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Las brujas formaban una comunidad aislada. Muy raramente salían del pueblo de Funesta, y cuando lo hacían solían adoptar forma de espíritu. Sin embargo, a las hermanas jóvenes de Romeena les gustaba presentarse en el mundo exterior. Las tres, conocidas como las mujeres de Funesta, habían adquirido una infausta fama en los alrededores de la garganta del Troll por aparecerse a viajeros y aventureros, para prevenirlos de algo o encomendarles misiones. Su aparición inesperada es aterradora, y en un viajero desprevenido produce recelo. Se sabe que han enviado a más de un aventurero a una misión inútil sólo para burlarse de él. Pero parecen tener una especie de instinto maternal hacia los seres humanos, que las temen más de lo que debieran. A diferencia de sus vecinas de Funesta, no hay pruebas de que hayan causado daño a las personas a las que han escogido.
El resto del mundo sería feliz abandonando Funesta a su destino, siempre que las mujeres se quedaran allí. Pero se sabe que una o dos brujas se han ido del pueblo y se han establecido en las tierras de los hombres. Normalmente, se dedican a ocupaciones inofensivas: herboristas (como Vi-triana, en el bosque de Antaño), pitonisas (como Rosina, cerca de Aquelarre) o cocineras (como las hermanas de Sheena en la ciudadela de las Aciagas Cumbres de Bal-thus). Pero alguna que otra vez, una de las mujeres brujas se va de Funesta para causar daño. Tal es el origen de la mala reputación del pueblo. Y más recientemente, al aumentar el poder de Zharradan Marr, Funesta se ha ganado el odio profundo de los habitantes de la garganta del Troll.


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Posteado 18 August 2015 - 06:33 PM

El Nigromante Zharradan Marr

 

Fueron las hermanas de Romeena las que criaron en secreto al niño Zharradan. Nadie sabe quién fue su padre, pero el candidato más probable es uno de los numerosos demonios del infierno invocados por las mujeres brujas durante sus misas negras. Algunos, sin embargo, prefieren creer que el nigromante es un mero producto de algún experimento marrangha.

Como era el único niño en un pueblo de mujeres brujas, las hermanas se lo llevaron y lo criaron en algún lugar de las colinas de Ópalo. Al alcanzar cierta edad, lo enviaron al este, a las Tierras Llanas, para que fuera educado. Ya había mostrado aptitudes para la brujería, y las hechiceras querían que estudiara artes mágicas con la tutela de un profesor de gran reputación. Se trataba de Volgera Borrascaos-cura, que aceptó al joven Zharradan como alumno junto con otros dos discípulos, Balthus el Aciago y Zagor.
Todos estudiaron de firme y perfeccionaron la magia negra con una destreza que Borrascaoscura no había visto en ninguno de sus alumnos anteriores. Los tres se hicieron amigos y rivales, y cada uno respetaba las habilidades de los otros pero se esforzaba en demostrar que era el mejor.
Fue durante sus estudios cuando Zharradan se cambió el nombre. El de Zharradan Funesto, como lo llamaban, era un nombre que lo avergonzaba. «Funesto» lo relacionaba con el pueblo de las brujas, y era un recordatorio constante de su magia primitiva, su herboristería y sus maldiciones simplonas. Lo único que interesaba a Zharradan de su pueblo natal era la fascinación de las brujas por el marrangha, que a él lo obsesionaba.
Zharradan se cambió el nombre con un hechizo que había aprendido especialmente en un tratado antiguo de magia negra. Una noche de verano se encerró desde la puesta del sol hasta el amanecer para completar el ritual. Cuando salió, el nombre de Zharradan Funesto se había borrado de la mente de todos aquellos que habían oído hablar de él alguna vez. En adelante todos llamaron al joven Zharradan Marr.
Marr y sus condiscípulos aprendían tan aprisa que dejaban perplejo al cada vez más anciano Borrascaoscura, quien pronto empezó a temer sus poderes. Cuando notaron la debilidad de su maestro, los tres alumnos desviaron hacia ellos la lealtad que le profesaban, y se regodearon en el poder que les brindaban sus nuevas habilidades. Ante sí mismos se convirtieron en poderosos semidioses, que despreciaban el mundo deplorable que los rodeaba. Cuando Volgera se percató de lo peligrosos que sus alumnos se estaban volviendo, intentó detenerlos. El resultado fue una corta y sangrienta batalla de magia que terminó cuando el «Trío Diabólico» (como se llamaban los tres alumnos a sí mismos) mató a su profesor con un hechizo artero de Lluvia de Cuchillos.
Tras registrar la biblioteca del viejo mago, los jóvenes hechiceros huyeron de la casa de Borrascaoscura y se dirigieron al este, hacia la garganta del Troll; desde allí buscaron refugio en el bosque de Leñanegra, donde finalmente se separaron para continuar el camino por su cuenta.


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Posteado 18 August 2015 - 06:33 PM

Aquelarre

 

Zharradan Marr se disfrazó de explorador y partió hacia el sur, al pueblo de Aquelarre, a media jornada de viaje de Funesta. Aunque su disfraz era una mera farsa de la que servirse para construir una fortaleza subterránea que sirviera a sus futuros planes, se sorprendió al encontrar minas de oro bajo tierra. De inmediato, se dio cuenta de que con aquel oro podía reclutar un ejército, y pronto sus minas de la Roca Amarilla lo convirtieron en un hombre poderoso y rico. Sin embargo, su ambición real no era enriquecerse, sino gobernar su propio imperio y, algún día, toda la región de Allansia.

Pero no podía hacerlo solo. Ya había reclutado a Vallas-ka Libertino, un humano de confianza, de temperamento exaltado, para supervisar sus minas. Libertino era descuidado, pero tenía una voluntad de hierro y compartía la sed de poder de Zharradan. La lealtad que demostraba animó a Zharradan a compartir sus ambiciones secretas con él, y entre los dos urdieron planes de conquista. Zharradan envió a Vallaska a buscar oficiales para su ejército, y mientras tanto, él permaneció allí, concentrado en sus reflexiones: le habían contado una historia que no se le quitaba de la cabeza.
Hannicus, un hechicero neutral, había llegado a Aquelarre para reunir provisiones antes de volver a su hogar en el bosque del Roble Nudoso. Durante su visita, habló con Zhanadan Man. Tras varias horas de conversación, Marr le ofreció un puesto en su complejo subtenáneo, para ocuparse del área en la que tenía sus dependencias, fuera de las minas. Hannicus aceptó agradecido. Zhanadan comprendió que el hechicero conocía muy bien las regiones circundantes y lo presionó para sonsacarle más información. Entre otras historias, Hannicus le contó a Zhanadan la leyenda de los Vapores de Glasto.


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Posteado 18 August 2015 - 06:34 PM

Los estanques del Arcoiris

 

Oculto en la oscura espesura del bosque de las Arañas, protegido de las miradas entrometidas por altos árboles de punta de lanza, hay un claro encantado. Aunque los forasteros jamás han visto el claro (ninguna historia debe creerse nunca del todo), se dice que en él hay unos bellos estanques rocosos. Cual dibujados por los mismos dioses, los estanques están adornados con flores de vivos colores que florecen en todas las estaciones. Esbeltos lirios anaranjados, perfumados de dulces aromas, se alzan por encima del agua. Todos los estanques están orlados con arbustos de coloridas adelfas, y alrededor de ellas hay diseminadas campanillas brillantes, que tintinean con delicadeza cuando el viento perturba sus flores plateadas. En todo su esplendor, los estanques son una visión maravillosa, y se los conoce como los estanques del Arcoiris.

Se los llama así no sólo por estar ornamentados con las flores más bellas de toda Allansia, sino por sus aguas, pues todos los estanques del Arcoiris tienen un color diferente. Algunos dicen que esta extraordinaria característica natural se explica sencillamente por el depósito de cristales en las rocas que hay en el fondo de los estanques. Pero quizá no sea cierto. Los colores son tan diferentes entre sí que el fenómeno puede muy bien deberse a la magia. A los elvins les gustaría emplear su magia en estos jardines de color, pero no se encuentran en esa región. Es más probable que se trate de la magia de los elfos.
Es evidente que se especula mucho acerca de las misteriosas propiedades de los estanques del Arcoiris. Se dice que el estanque turquesa otorga el don de la belleza. Bañarse en las aguas del lago ámbar antes de iniciarse en una materia cualquiera asegura el logro de la excelencia en dicha materia, no importa si es de naturaleza mental o física. Y el estanque de color rubí confiere poderes carismáticos: cualquiera que conozca a aquel que se ha bañado en sus aguas experimentará inmediatamente sentimientos de afecto y amistad por él. Quizás algunas o tal vez ninguna de estas historias sean ciertas. No se sabe de nadie que haya visto con sus propios ojos los estanques del Arcoiris. Puede deberse a su naturaleza mágica. Los estanques son un oasis en medio de una jungla caótica; un nirvana que, una vez encontrado, persuade al visitante para que se quede para siempre, sobrecogido por su belleza.


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Posteado 18 August 2015 - 06:34 PM

Glasto

 

Las historias más recientes de los estanques del Arcoiris han causado una gran agitación entre aventureros y exploradores, pues corre el rumor de que los estanques forman parte del dominio de los elfos de pelo blanco del bosque de Glasto.
El pueblo elfo de Glasto, o Eren Durdinath en el idioma elfo, es un misterio para los forasteros. Está protegido por la magia elfa, por lo que nadie puede encontrar el pueblo sin ser invitado por los mismos elfos. Y ellos sólo admitirán a aquellos que juren preservar el secreto de su enclave.
Pero una cosa es segura. Eren Durdinath se encuentra en el profundo espesor del bosque de las Arañas, y es muy probable que cerca de los hermosos estanques del Arcoiris. De vez en cuando puede verse a alguno de los elfos jóvenes más osados fuera del bosque. Su curiosidad por el mundo que se encuentra más allá de su reino en las copas de los árboles los lleva a deambular en el exterior. A veces entran en contacto con otras especies y —de forma muy ocasional— se adentran en los pueblos de los hombres.
Uno de esos elfos, conocido como Leeha Falsaesperanza, se aventuró tan lejos que llegó al pueblo de Cáliz, donde sucumbió a las tentaciones que hay en semejantes lugares. Corrieron rumores de aquella misteriosa criatura de pelo blanco cuyos modales eran tan deliciosos que las mujeres jóvenes de Cáliz lo seguían a dondequiera que iba, y le ofrecían sus favores entre risas ahogadas. Los hombres más alborotadores lo conocían por su presencia habitual en los establecimientos de bebidas del pueblo. Lo observaban sorprendidos cuando participaba —y ganaba— todos los concursos de bebida en las posadas. En una ocasión, compró en un mercadillo una mandolina de buena factura, y al cabo de poco tiempo, se convirtió en un maestro del instrumento, con el cual deleitaba a su audiencia con increíbles canciones.
Como era de suponer, a medida que Leeha adquiría un estatus de celebridad en Cáliz, la gente empezó a interesarse por su pasado. Al principio, consiguió ser fiel a su voto de silencio, pero sólo le sirvió para que circularan más habladurías sobre él, y no todas halagadoras. Finalmente, se vio obligado a revelar detalles fugaces de su pasado real. Sus historias cautivaban de tal forma a aquellos que las escuchaban —y cada detalle «fugaz» se extendía como el fuego por el pueblo—, que le instaron a contar más y más cosas. Puso música a muchas de sus historias e, incluso hoy, los trovadores del oeste de Allansia las conocen y las cantan. Finalmente, sin embargo, una noche en que había bebido demasiada cerveza y quizá fumado algunas hierbas, Leeha Falsaesperanza habló más de la cuenta.
En su conversación ebria con una joven posadera, no sólo reveló que Eren Durdinath existía, oculto en el espesor del bosque de las Arañas, sino que su lengua suelta contó la historia de los Vapores, cuyo secreto hasta entonces sólo conocía su especie. Después de contar la historia a la posadera —y a la multitud de oídos que se habían reunido a su alrededor para escuchar—, Falsaesperanza se dio cuenta de su temeridad. Intentó desesperadamente disimular sus palabras, pero lo único que consiguió fue que la multitud hiciera más y más preguntas. Lo que más le preguntaban era: «¿y cómo se llama ese pueblo tuyo?», pues para los humanos los nombres elfos son difíciles de pronunciar. Falsaesperanza pensó rápidamente en un nombre que los alejara de la pista, y de algún lugar profundo de su memoria surgió el nombre de Glasto (el glasto es, en realidad, una planta de la cual los elfos extraen un tinte con el que tiñen sus ropas).

 

Cuando se disiparon los efectos de la cerveza el joven elfo estaba desolado, y fue consciente de lo que había hecho. Había revelado los secretos de generaciones de elfos del bosque a todo el mundo en una vulgar posada. Se fue de Cáliz y volvió a su casa en el bosque de las Arañas, donde vivió el resto de sus días en el oprobio. Hasta el día en que murió, él y su familia fueron excluidos de la sociedad en Eren Durdinath. Incluso hoy, la familia de Erulia Falsaesperanza, el bisnieto de Leeha, debe soportar la vergüenza, que aún no se olvida, de haber revelado la existencia de los que se dieron a conocer como los Vapores de Glasto.


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Posteado 18 August 2015 - 06:35 PM

Los vapores de Glasto

 

En las altas copas de los árboles del bosque, los elfos están a salvo del peligro. En parte se debe a sus habilidades mágicas y a su excelente vista, capaz de descubrir a un posible intruso mucho antes de que se acerque. Pero en parte se trata de una protección otorgada como un favor especial por sus dioses. Los elfos de Glasto se creen una especie escogida, una creencia que tiene parte de verdad.
Después de crearlos, los dioses se asombraron de la gracia natural y la belleza de los elfos de pelo blanco a los que habían dado vida. Sus creadores ofrecieron a los primeros sacerdotes de Glasto un acuerdo. Prometieron cuidar de los elfos y proporcionarles mucha más protección que a sus otras creaciones. A cambio, cada generación de elfos se comprometía a escoger una doncella para que fuera preparada como futura reina gobernante de Eren Durdinath. La princesa debía ser la niña más perfecta del pueblo, una doncella de belleza deslumbrante, ingenio encantador y gracia intachable. Y en su decimoctavo cumpleaños debía someterse a una celebración ritual en la cual entraría en comunión con los dioses. Esa comunión representaba el mayor honor que se podía conceder a un elfo en cada generación, y cuanto más tiempo durase, más satisfechos estaban los dioses. Durante la ceremonia, a la princesa se le conferían grandes poderes de sabiduría y liderazgo. Después, se la reconocía como reina de Eren Durdinath.
Al cabo de cuatro estaciones de su acceso al trono, la reina siempre daba a luz. Tal nacimiento era un asunto religioso, durante el cual únicamente los sacerdotes atendían a la reina. Cuando éstos se retiraban tras el nacimiento, la reina se quedaba sola. Sólo los sacerdotes y un puñado de habitantes de confianza sabían lo que sucedía en realidad en el parto. Pero todos conocían el resultado.

 

La reina no tenía un hijo ordinario. Los dioses la obsequiaban con un espíritu benéfico —un Vapor— con un poder especial. Cualquiera que fuese el dios presente en la comunión de la princesa elfa, le concedía su poder especial al Vapor, que ella, como reina, debía usar con sabiduría. Nadie conocía el ritual del nacimiento del Vapor excepto la reina y sus sacerdotes. Pero tras el nacimiento, los sacerdotes quedaban al cuidado del Vapor, que se guardaba a salvo en un frasco de cristal. La reina puede solicitar la presencia del Vapor sólo una vez durante su reinado, e incluso entonces, tiene que hacerlo una noche concreta del año, denominada Equinoccio Celeste, durante el cual la constelación de su dios tiene una posición determinada con relación a los otros cuerpos celestes.


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Posteado 18 August 2015 - 06:36 PM

Brutus y Darramouss

 

Ésa es la historia que el hechicero Hannicus contó a Zharradan. Este lo presionó para obtener más información y el hechicero le dijo que se decía que la actual reina elfa, Ethilesse, había dado a luz ¡a tres Vapores!
Ethilesse era una doncella de una belleza excepcional, por lo que durante su comunión divina la habían visitado tres dioses elfos: Euthillial, el dios de los idiomas; Ititia, el dios de la razón, y Alliareien, el dios de la magia elfa. Fue este último nombre el que captó la atención de Zharradan, pues, por poderosa que fuera su magia, la de los elfos era equiparable. Si se hiciera con el conocimiento de la magia de los elfos, ¡se volvería invencible! La aguda mente de Zharradan era consciente de las posibilidades de semejante poder y pensó detenidamente en las palabras del hechicero.
Pero los caminos de los elfos son secretos, y pasaron años antes de que Zharradan Marr fuera capaz de hacer planes para encontrar el pueblo oculto de Glasto. Sus minas prosperaron y su poder aumentó. Vallaska Libertino había vuelto con nuevos reclutas para sus tropas. En una sórdida posada de Granguerrero había conocido a un corpulento medio troll llamado Brutus. Lo que comenzó como una reyerta de borrachos se convirtió en una sólida amistad, y Brutus aceptó regresar con Vallaska y entrar al servicio de Zharradan Marr. Al nigromante le gustó de inmediato Brutus, y en ello tuvo que ver su burdo sentido del humor y su fuerte veta cruel. Envió a Brutus al bosque del Roble Nudoso para reconvertir el hogar de Hannicus en un campo de entrenamiento oculto para sus tropas, que llamó «Campos de Entrenamiento».
Hannicus no pudo opinar sobre el asunto. Marr estaba ya por entonces cansado de la ineptitud del hechicero. Y eso no era todo. El control de la seguridad de Hannicus había sido laxo y, algo nuevo para Zharradan, en alguna ocasión, un grupo de indomables había conseguido entrar en sus calabozos y saquear sus riquezas.
Aunque Marr tuvo que esperar dos años hasta su llegada, el sustituto de Hannicus era más adecuado para el trabajo. Vallaska Libertino había regresado del puerto de Arenane-gra con una sonrisa maliciosa en la cara. Habló de un encuentro con una criatura de cualidades excepcionales. Marr escuchó atentamente mientras le hablaba de Darramouss, un medio elfo que había regresado de la muerte. Según Libertino, era una criatura sin piedad, que no conocía el remordimiento y que se aplicaba en la tortura y el tormento. Como oficial del ejército, era conocido por recibir siempre de buen grado la orden de matar a los prisioneros. Cuando se daba la orden, primero los torturaba por simple placer personal, y después los mataba. A Marr le gustó lo que oyó sobre aquella criatura, y le gustó aún más cuando la alta figura entró y se presentó.

 

Zharradan le dio inmediatamente el puesto de jefe de las minas de la Roca Amarilla, una posición en la que destacó. Su primera disposición fue terminar con el sistema de pagar a los mineros por su trabajo. A partir de aquel día fueron sus prisioneros, y guardias con látigos se aseguraban de que los mineros se emplearan de firme. Cuando murieron muchos de ellos, envió a Brutus a dar una batida en el campo con su ejército y traer más esclavos. Tanto éxito tuvo que Zharradan pronto lo puso al mando de toda su operación subterránea, tras asegurarse de que el viejo loco de Hannicus no ofreciera resistencia.


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Posteado 18 August 2015 - 06:39 PM

Daga Lengua de Comadreja  El traidor inocente

 

El ejército de Brutus creció y prosperó, y sus Campos de Entrenamiento se convirtieron en un lugar temido en el cual las criaturas del bosque no osaban internarse. Sin embargo, quizá fuese inevitable que la curiosidad de los elfos precipitara un encuentro, y su dudoso honor recayó en un joven elfo, Daga Lengua de Comadreja, primo de Erulia Falsaesperanza. Un par de legionarios de Marr deambulaban por el bosque cuando dieron con Lengua de Comadreja, que entrenaba a su ofidiotauro de cabeza de serpiente. Los tres trabaron amistad y se empezaron a ver de forma habitual. Cuando Brutus se enteró del encuentro, envió un mensaje a Marr, que de inmediato partió hacia los Campos de Entrenamiento. Disfrazado de hombre rinoceronte, también se hizo amigo del elfo y cultivó su amistad.

Cuando creyó que se había ganado la confianza del elfo de pelo blanco, Marr persuadió con destreza a Lengua de Comadreja (con un hechizo Manipulador de Criaturas) para robar los Vapores de los sacerdotes reales. Guardó los vapores en sus mazmorras hasta poder investigar sus secretos. Por supuesto, no pudo aprender nada de los Vapores, pues nada se sabía de ellos fuera de Glasto, y Zharra-dan Marr decidió encontrar el pueblo elfo.


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Posteado 18 August 2015 - 06:43 PM

La Galera Guardiana

 

Marr sabía que nunca descubriría el pueblo elfo enviando a sus legionarios a buscar en el bosque de las Arañas. La magia elfa se aseguraría de que permaneciera oculto a los forasteros. Sin embargo, le llegaron informes que le hicieron pensar en otra posibilidad. En el este, se había avistado un gran barco. Sus velas de color blanco inmaculado se hinchaban para atrapar el viento. El sólido casco de madera parecía inquebrantable. Y tenía un tamaño formidable: podía transportar mil hombres con facilidad. Todos los que lo habían visto creían que tenía un origen divino, pues no sólo surcaba el agua, ¡sino el aire! La gente lo llamaba la Galera Guardiana, pero nadie sabía de dónde venía.

Aquello alumbró una idea en la mente de Zharradan. ¡Debía capturar aquel barco! No sólo sería un trono simbólico para él, a la altura de un gobernante de su estatura, sino que quizá lo ayudara a encontrar Glasto. Tal vez nunca encontrara el pueblo elfo desde el suelo, pero podría estar desprotegido desde el aire. Llamó rápidamente a Vallaska Libertino y los dos partieron a los Campos de Entrenamiento para discutir los planes de captura de la Galera Guardiana con Brutus.
El éxito de su plan fue un tributo a su competencia militar. La Galera Guardiana cayó tras una corta pero sangrienta emboscada en el aire tendida por las tropas Tooki, entrenadas por Marr, quien estaba radiante con su nuevo buque. Después de unos días estableció su cuartel general en el barco.
Ésa es desde entonces su casa, y ha empezado a buscar el bosque de las Arañas y el pueblo de Glasto. A todos los que lo saben les aterra pensar que pueda tener éxito, pues si encuentra Glasto y el secreto de los Vapores, su dominio de la brujería será invencible. Debido a ese miedo, las partes interesadas a lo largo del oeste de Allansia han acordado planes para evitar que tenga éxito en la búsqueda. Grupos de bravos aventureros de Cáliz, Montaña de Plata y Puente de Piedra han partido en misiones para encontrar los Vapores y devolvérselos a los elfos. Pero, dado que nadie ha visto nunca los Vapores, ninguno de los grupos sabe qué está buscando. En Aguafangosa, Ali Bey recluta un ejército de hombres pájaro para asediar a la Galera Guardiana (aunque con poco éxito, pues los hombres pájaro temen al barco). Desde Salamonis se intenta persuadir a los elfos para que se dirijan al norte, hacia el bosque de las Arañas, para que el mensaje llegue a tiempo a Glasto. Pero los elfos del bosque sospechan incluso de su propia gente, y quizá la expedición nunca tenga éxito.
Tal vez el destino sea que Zharradan Marr gobierne esas regiones de Allansia. Sólo el tiempo lo dirá...
Estas son las circunstancias de la Criatura del Caos. Mucho de lo que has leído te servirá de poca ayuda, e incluso parte de la información te confundirá. Como descubrirás cuando empieces tu aventura, sólo tienes una vaga idea de lo que te rodea, y tus acciones estarán gobernadas por instintos: los instintos de la criatura que eres. Pero de forma gradual, desarrollarás un mayor control sobre tu destino. A medida que la aventura avanza, te harás las preguntas que todos nos hacemos: ¿Quién soy? ¿De dónde vengo? ¿Por qué estoy aquí?
Las respuestas que encuentres dependerán de los caminos que escojas como una de las Criaturas del Caos.


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Posteado 19 August 2015 - 11:20 AM

Banda sonora:

 

 

Caballerodragon:

 

Caes al suelo, y el dolor al chocar contra él te despierta. Estás empapado en un líquido pegajoso y instintivamente miras hacia arriba, de donde procedías al caer. Sobre ti se yerguen colgantes los restos de una especie de crisálida formada de piel escamosa o una especie de placenta que ahora aparece rota por su parte inferior, y de la que aún gotean gotas del líquido que te envuelve. Es evidente que acabas de salir de esa obertura. Junto a ti puedes percibir dos cuerpos más que acaban de caer de la misma sórdida estancia, pero ves demasiado borroso y está demasiado oscuro como para distinguirlos, salvo que son de tamaño similar al tuyo y parecen estar tendidos en el suelo y confusos, en tu misma situación.  Mirando de nuevo arriba, puedes ver que la nauseabunda placenta constituye la parte posterior del abdomen de una enorme criatura, cuya mitad inferior es más similar a alguna especie de insecto gigante, donde se encuentra la obertura rota, y cuya mitad superior, más pequeña, es una forma humanoide de cintura para arriba, pero del aspecto de una mujer extremadamente delgada, con piel escamosa, marrón ennegrecida y venosa, de dedos larguiruchos y largas uñas, senos arrugados y caídos, y una cara cadavérica con una larga melena blanca de pelo ralo. La criatura que parece haberte ¿parido? se retuerce de dolor, mientras tu vista se vuelve más borrosa si cabe y caes inconsciente...

 

Algo te arrastra por el suelo, por el frío y húmedo suelo de un pasillo de alguna clase de caverna o mazmorra. Oyes a lo lejos un goteo distante rítmico mientras se abre una trampilla en forma de reja en el suelo, y alguien te arroja por un agujero. Este conduce a un túnel que se desliza hacia abajo, y caes impotente, hasta que en un momento dado chocas contra el suelo...

 

Vuelves a despertar... ¡El dolor es insoportable! Concentras todas tus energías y abres los ojos. Primero uno, después el otro. Se cierran formando una ranura cuando se esfuerzan en ver una vez más, después se relajan a medida que distinguen formas conocidas en la luz tenue: un suelo sucio, paredes de piedra... entonces el dolor te invade. Tu cabeza gira. Tus ojos se rinden y se cierran con firmeza en una mueca de sufrimiento. De forma instintiva, levantas las manos para cubrirte la cara, y un vago gemido se mezcla con el ruido sordo que hacen tus dedos hinchados al rascar la piel escamosa que hay encima de tus ojos. 

 

Al cabo de un rato el dolor disminuye. Abres los ojos de nuevo y miras a través de tus dedos nudosos. Estás en lo que parece ser el final de un pasadizo. Apenas puedes distinguir lo que te rodea, pero del extremo norte del pasadizo surge una luz débil que se prolonga delante de ti. De la misma dirección proviene el sonido de una respiración irregular. ¡Allí hay algo vivo! Levantas con esfuerzo tu cuerpo voluminoso hasta ponerte de pie. Las espinas se erizan a lo largo de tu espalda. Avanzas con resolución meneando tu pesada cabeza a un lado y a otro: la única opción que tienes es ir hacia el norte. Las músculos se esfuerzan y logran levantar un pie entumecido, que se posa pesadamente en el suelo delante de ti. Repites la acción, primero con un pie, luego con otro. Después de cuatro pasos el movimiento se vuelve automático. Caminas cada vez más deprisa y en silencio a través del pasadizo. Cuando llegas al final, te fijas en una silueta acurrucada en el suelo frente a ti.

El pequeño cuerpo está tumbado de costado y mira hacia otro lado. Está envuelto en una capa marrón anudada alrededor del cuello, y yace en un charco de líquido rojo y denso. Con cada respiración el cuerpo sube y baja de forma irregular. Dentro de ti se acumulan sentimientos que no identificas. ¿Miedo? ¿Odio? ¿Curiosidad? ¿Ansiedad? ¿O incluso compasión? Te inclinas hacia la pequeña criatura mientras emites un rugido ininteligible. 

El ruido despierta a la criatura, quien se da la vuelta lentamente para mirarte. La cara sucia de la criatura tiene la piel blanca, aunque apenas es visible bajo el espeso pelo que le oculta los ojos cerrados y la boca casi por completo. El pelo le cae abundante desde la barbilla hasta el pecho en una masa gris y rebelde. Debajo del cuerpo,el movimiento de la criatura ha dejado expuesta una hoja afilada y brillante que te llama la atención.

Mientras la observas, los ojos de la criatura se abren de golpe. Su mirada se clava en tu pesada figura, y un gesto de terror invade su cara. A pesar de su dolor, busca la hoja brillante, la agarra y sostiene la punta afilada hacia a ti enseñando los dientes. 

 

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Es evidente que el enano herido que has encontrado necesita ayuda.

 

Jack-Daniels: 

 

Caes al suelo, y el dolor al chocar contra él te despierta. Estás empapado en un líquido pegajoso y instintivamente miras hacia arriba, de donde procedías al caer. Sobre ti se yerguen colgantes los restos de una especie de crisálida formada de piel escamosa o una especie de placenta que ahora aparece rota por su parte inferior, y de la que aún gotean gotas del líquido que te envuelve. Es evidente que acabas de salir de esa obertura. Junto a ti puedes percibir dos cuerpos más que acaban de caer de la misma sórdida estancia, pero ves demasiado borroso y está demasiado oscuro como para distinguirlos, salvo que son de tamaño similar al tuyo y parecen estar tendidos en el suelo y confusos, en tu misma situación.  Mirando de nuevo arriba, puedes ver que la nauseabunda placenta constituye la parte posterior del abdomen de una enorme criatura, cuya mitad inferior es más similar a alguna especie de insecto gigante, donde se encuentra la obertura rota, y cuya mitad superior, más pequeña, es una forma humanoide de cintura para arriba, pero del aspecto de una mujer extremadamente delgada, con piel escamosa, marrón ennegrecida y venosa, de dedos larguiruchos y largas uñas, senos arrugados y caídos, y una cara cadavérica con una larga melena blanca de pelo ralo. La criatura que parece haberte ¿parido? se retuerce de dolor, mientras tu vista se vuelve más borrosa si cabe y caes inconsciente...

 

Algo te arrastra por el suelo, por el frío y húmedo suelo de un pasillo de alguna clase de caverna o mazmorra. Oyes a lo lejos un goteo distante rítmico mientras se abre una trampilla en forma de reja en el suelo, y alguien te arroja por un agujero. Este conduce a un túnel que se desliza hacia abajo, y caes impotente, hasta que en un momento dado chocas contra el suelo...

 

Aspiras una bocanada de aire, y acto seguido vuelves a expirar con un breve bramido al tiempo que un chorro de agua sucia sale de tu boca y abres los ojos hacia la visión borrosa de un techo cavernoso. Notas tu pesado cuerpo entumecido, al tiempo que te meces sobre el lecho del enorme charco de agua poco profundo en el que te encuentras yaciendo con el agua cubriéndote apenas unos palmos. Ondas sinuosas se mueven por las negras y sucias aguas al tiempo que instintivamente intentas incorporarte. Notas el espeso pelaje de tu cuerpo mojado, el cual te protege del frío y torna tu cuerpo casi impermeable.

Al intentar levantarte un calambre recorre todo tu cuerpo, y caes de nuevo apoyándote con tus dos grandes zarpas delanteras en el lecho del charco ahora que te has quedado de rodillas.  Intentas levantarte de nuevo, esta vez con éxito, lentamente, mientras el dolor se disipa y puedes ver con mayor claridad que hay a tu alrededor. 

La tenue luz ígnea de una pequeña antorcha anclada a un lado de la pared de la caverna en la que te encuentras se ve reflejada en las aguas sobre las que has estado chapoteando, y un sonido de goteo distante se oye y retumba con un débil eco en el lugar. Mirando a tu alrededor, puedes ver que te encuentras en una caverna con el suelo anegado, y unas sinuosas escaleras labradas a un lado de la estancia conducen a una pequeña ¿puerta? que parece encontrarse cerrada.

Huesos de criatura, ignoras de qué tipo, se ven esparcidas por el suelo de la caverna, muchas de las cuales sobresalen de las fangosas aguas. Las observas mientras profieres un gruñido gutural y te rascas un enorme cráneo con unas afiladas garras.

 

Jinmu:

 

Caes al suelo, y el dolor al chocar contra él te despierta. Estás empapado en un líquido pegajoso y instintivamente miras hacia arriba, de donde procedías al caer. Sobre ti se yerguen colgantes los restos de una especie de crisálida formada de piel escamosa o una especie de placenta que ahora aparece rota por su parte inferior, y de la que aún gotean gotas del líquido que te envuelve. Es evidente que acabas de salir de esa obertura. Junto a ti puedes percibir dos cuerpos más que acaban de caer de la misma sórdida estancia, pero ves demasiado borroso y está demasiado oscuro como para distinguirlos, salvo que son de tamaño similar al tuyo y parecen estar tendidos en el suelo y confusos, en tu misma situación.  Mirando de nuevo arriba, puedes ver que la nauseabunda placenta constituye la parte posterior del abdomen de una enorme criatura, cuya mitad inferior es más similar a alguna especie de insecto gigante, donde se encuentra la obertura rota, y cuya mitad superior, más pequeña, es una forma humanoide de cintura para arriba, pero del aspecto de una mujer extremadamente delgada, con piel escamosa, marrón ennegrecida y venosa, de dedos larguiruchos y largas uñas, senos arrugados y caídos, y una cara cadavérica con una larga melena blanca de pelo ralo. La criatura que parece haberte ¿parido? se retuerce de dolor, mientras tu vista se vuelve más borrosa si cabe y caes inconsciente...

 

 

Algo te arrastra por el suelo, por el frío y húmedo suelo de un pasillo de alguna clase de caverna o mazmorra. Oyes a lo lejos un goteo distante rítmico mientras se abre una trampilla en forma de reja en el suelo, y alguien te arroja por un agujero. Este conduce a un túnel que se desliza hacia abajo, y caes impotente, hasta que en un momento dado chocas contra el suelo..

 

Te retuerces de dolor en el frío y húmedo suelo. Tus delgadas y larguiruchas extremidades se desplazan por el duro lecho mientras palpas algún punto de apoyo para poder erguirte instintivamente. No te resulta difícil hacerlo, apoyándote con unas manos y pies de piel pálida, lisa y húmeda, como de anfibio. Dedos larguiruchos rematados en largas zarpas parecen terminar de adornar tu aspecto.  Un breve dolor te recorre el cuerpo, pero cuando te recuperas, observas con agilidad a tu alrededor.  Parece que te encuentras en un pasillo oscuro, pero eso no parece impedirles ver a tus enormes ojos en medio de la oscuridad. Unas pequeñas oberturas en tu cara que tienes por nariz otean el olor del lugar y hueles algo extraño en la lejanía.

Una luz de alguna extraña naturaleza, titilante, parece provenir del fondo del pasillo cavernoso en el que te encuentras. El pasaje tuerce ligeramente hacia la izquierda al fondo, de donde proviene la luz, y el ruido de "algo" moviéndose pesadamente parece provenir de esa dirección...

 

 

Fichas:

 

Caballerodragón:

 

Habilidad: 10

Resistencia: 20/20

Suerte: 7/7

 

Inventario:

 

Jack-Daniels:

Habilidad: 8

Resistencia: 21/21

Suerte: 12/12

 

Inventario:

 

Jinmu:

Habilidad: 13

Resistencia: 15/15

Suerte: 11/11

 

Inventario: 


Editado por positronic, 19 August 2015 - 11:22 AM.


#13 Caballerodragon

Caballerodragon

    Señor de Drogon

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 4124 posts

Posteado 19 August 2015 - 11:59 AM

Mis pocas horas de vida hacían que me resultara difícil comunicarme y el dolor que aún resonaba en mi cabeza me impedía pensar en ni siquiera como hacerlo. La actitud que mostraba la criatura era claramente amenazadora, y lo que portaba en la mano debía servirle como ayuda, pero sin llegar a comprender aún cuan peligroso podía ser ese utensilio.

 

Por instinto, y por dolor, no me podía dejar vencer, así que hice acopio de fuerzas y volví a rugir amenazador, aunque por desgracia el sonido que salió de mi pecho era más lastimero que violento. La intención era clara, sin animo de entablar combate, o huía él o lo hacia yo aunque eso implicase saltar por encima de él y salir corriendo a trompicones.


Editado por Caballerodragon, 19 August 2015 - 12:02 PM.


#14 'Jinmu'

'Jinmu'
  • Invitado

Posteado 19 August 2015 - 12:15 PM

Alguien me acaba tirando a un túnel, donde por segunda vez me golpeo contra el suelo. Siento mi cuerpo dolorido y tengo mucho frío. No recuerdo nada, no se que soy y mucho menos donde estoy. 

 

Busco algún punto de apoyo para erguirme y una vez en pie, examino mi cuerpo buscando alguna herida que me haya podido causar. Al ver que estoy bien,  hago uso de mi olfato y noto algo extraño en el ambiente.También puedo observar que hay una luz en el fondo del pasillo y que algo está andando de forma pesada en el.

 

Me agazapo y me oculto en la oscuridad, esperando poder ver bien el causante de ese ruido.



#15 positronic

positronic

    Señor del átomo

  • Miembro DLAN
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  • 5049 posts

Posteado 21 August 2015 - 12:14 AM

Caballerodragon:

 

Ruges amenazadoramente y un fuerte gruñido sale de tu garganta sin pensarlo. El enano empieza a temblar mientras intenta retroceder hacia la pared arrastrándose como puede por el suelo mientras te sigue señalando con la púa afilada, que sostiene en una mano cada vez más temblorosa. El enano grita y emite una serie de sonidos que te suenan como a:

-¡fdkj  kds! ¡lksjfñ l ksdjf!

 

El terror cubre su rostro mientras un fuerte olor procedente del pequeño ser invade tus fosas nasales. Al ver un segundo charco de líquido que mana de entre las ropas del enano, aunque este no es rojo, si no de un color ámbar, o eso te parece, y te das cuenta de que ese es el origen del olor.  

Irritado por el intenso olor que te ha hecho arrugar la nariz, intentas apagar la fuente del mismo. Agarras la criatura con tu zarpa por el pecho y empiezas a apretar. El ser, aterrado, intenta clavar su pincho en tu brazo, y aunque tus duras escamas te protegen bastante, llega a hacerte un pequeño corte superficial (-1 punto de resistencia). Esto te irrita aún más. Vuelves a rugir y aprietas con más fuerza, y notas como sus costillas se quiebran bajo la fuerza de tus dedos como un montón de ramitas. Mientras lo haces la criatura intenta clavarte su hoja brillante por última vez, pero esta vez el corte no es lo bastante fuerte y tus escamas lo detienen del todo mientras el enano agoniza.  Sostienes a la criatura en el aire cuando ésta ha dejado de moverse y finalmente la sueltas en el suelo como el saco de huesos en el que se ha convertido.

Sentimientos contradictorios invaden tu mente.  Te llama la atención las ropas y una bolsa de piel atada a una correa que hay junto al cuerpo del enano. Mirando al norte, un pasillo cruza de este a oeste en forma de T pudiendo seguirlo a izquierda o derecha. 

 

[Características especiales descubiertas: Olfato mejorado. Protección de escamas: Los ataques que sufras te hacen la mitad de daño]

 

Jack-Daniels:

 

Miras a tu alrededor y instintivamente te diriges chapoteando hacia la puerta que parece dar a la salida de ese lugar.  Subes los breves escalones y palpas por lo que parece ser la obertura hacia la libertad. Finalmente pareces palpar con tus enormes manos algún mecanismo que hace que la puerta de piedra se abra, moviendo polvo consigo y chirriando. Sales a un pasillo que está a oscuros, solo iluminado por la débil luz de la antorcha de la sala donde estabas.  Un instante después te sorprendes al verte iluminado el pasillo en el que te encuentras por una luz azul que proviene del techo. Al mirar arriba ves una esfera de cristal que emite la susodicha luz, y que se acaba de encender como activada mágicamente. Detrás de ti la puerta de piedra se cierra, dejando solo una pared donde se hace imperceptible que allí hubiera una pared. Parece que acabas de salir por alguna entrada secreta. El pasillo en el que te encuentras es de piedra, y puedes ir a la derecha (hacia el este) o a la izquierda (al oeste). 

 

Jinmu:

 

Te acercas sigilosamente moviéndote por el pasillo que conduce en dirección oeste. Tus movimientos son ágiles y percibe que la luz, por débil que sea, te hace un poco de daño en los ojos y te cuesta acostumbrarte a ella.  Finalmente, sacando fuerzas de flaqueza, te adentras en la estancia iluminada.

Ves un cuarto cuadriculado, como si fuera una especie de celda, cuyo único mobiliario es una silla de madera rota en una esquina y algo de paja esparcida por el suelo. Hay una antorcha en una de las paredes, de la que procede la tenue luz. Aparte de por la apertura por la que has entrado, hay otras tres salidas en la sala, una en cada una de las otras tres paredes. Al oeste, en la pared de enfrente a ti hay una estrecha obertura cavernosa, en la pared de la derecha hay la entrada a un pasillo cavernoso por una entrada más ancha que se interna hacia el norte, y en la pared sur, a tu izquierda, hay una puerta de madera que parece cerrada.

Es entonces cuando en una esquina de la sala ves una criatura bastante grande, peluda, y que se encuentra de espaldas a ti rascando algo en el suelo. Te fijas en que tiene unas enormes cuchillas en lugar de manos y parece que aún no ha detectado tu presencia. Se encuentra en la esquina que hay entre la pared oeste y la norte.  Al observarla tu abultada barriga (para lo delgado que el resto de tu cuerpo) empieza a rugir y te sobreviene un apetito voraz. Empiezas a salivar y a relamerte con una larga lengua unos enormes colmillos que salen de tu boca mientras observas al ser y lo acechas.

 

[Características especiales descubiertas: Visión en la oscuridad, Habilidad mejorada (+3 a habilidad en la tirada base)]

 

 

Fichas:

 

Spoiler


Editado por positronic, 21 August 2015 - 12:20 AM.




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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.