Los Grilletes
Puerto Peligro (Port Peril) y el Continente
“Hogar del Rey Huracán”
Alineamiento: Caótico Neutral
Capital: Puerto Peligro (43.270)
Asentamientos importantes: Patíbulo de Colvaas (425), Neruma (5230), Cayo Ostra (1100), Punto Parley (1225)
Gobernante: Capitán Kerdak Puñohueso, el Rey Huracán (Humano Guerrero/Pirata del Mar Interior)
Mayores razas: Humanos, Semielfos, Semiorcos
Idiomas: Común, Políglota, Varisio
Religión: Besmara, Gozreh, Norgorber, Pharasma
Botín: monedas, gemas, minerales, bienes comerciales
La mayor parte de la costa continental de Los Grilletes es escabrosa, rocosa, propensa a las fuertes marejadas y generalmente inhóspita. Innumerables veleros encontraron su final en los implacables bajíos rocosos mientras intentaban eludir las patrulladas aguas del oeste. Sin embargo, se puede encontrar seguridad y fortuna a lo largo de la costa aunque solo es accesible para aquellos que saben cómo encontrarla. Aparte del bullicioso Puerto Peligro, solo hay un par de puntos más a lo largo de esta costa traicionera que son seguros para la actividad marítima.
Patíbulo de Colvaas (Colvaas Gibbet): Siendo el más pequeño de los tres puertos de la costa, esta sombría y pequeña comunidad fue fundada por el temido capitán pirata Colvaas, de la balandra de guerra “Moza de la Isla”, el mismo año que el primer Consejo Pirata fue elegido. Siendo un pirata despiadado que utilizaba este puerto como base para su flota, Colvaas fue perseguido por sus superiores y colgado en una jaula, la cual pendía en un patíbulo rápidamente construido en el puerto por sus captores. Al día de hoy, los huesos del fallecido capitán todavía siguen colgando en la jaula, dando al asentamiento su nombre. Todavía un hogar para los descontentos, su actual señor es el hijo del primer oficial de Colvaas: Hemdak Wavebaiter (Humano Guerrero/Pícaro), el cual capitanea su propia balandra, la “Extraña misericordia”, y lidera media docena de capitanes que llaman hogar a este puerto. El pueblo se oculta a corta distancia de un ancho río que desemboca en el mar y ese lúgubre lugar es frecuentemente usado por bucaneros de perfil bajo ya que sus taciturnos habitantes son conocidos por hacerles pocas preguntas a los visitantes
Neruma: Este distante centro comercial que es el único asentamiento tierra adentro de Los Grilletes se encuentra actualmente bajo la férrea autoridad de Cousotta Shald (Semiorca Guerrera), la cual además de encargarse principalmente de la administración, venta y transporte de los esclavos de la Extensión Mwangi y Tierras Sodden así como también de cualquier otro artículo de valor que pase por el río Terwa, utiliza sus beneficios para reforzar su alianza con ciertos miembros del Consejo Pirata. Mientras se mantenga el flujo de riquezas a las arcas del consejo, el puesto comercial de Shald estará protegido ya que estos le proporcionan un feroz grupo de Capitanes Libres mercenarios conocidos como los “Cordeles de Acero”. Además, recientemente han comenzado a salir a la superficie rumores que sugieren que Shald se guarda más ganancias de lo acordado y si el Consejo Pirata obtienes pruebas definitivas a través de sus representantes en los “Cordeles de Acero”, el brutal gobierno de la semiorca indudablemente se desmoronará. Afortunadamente para Shald, los Capitanes Libres de los “Cordeles de Acero” se han mantenido ocupados en los últimos tiempos con los hombres lagartos nativos, cuyos ataques a Neruma desde el norte se han vuelto particularmente feroces. Sin saberlo, los fundadores de Neruma construyeron el asentamiento en las sagradas tierras de cría de los hombres lagarto y los guerreros desposeídos ahora luchan desesperadamente para recuperar sus tierras.
Cayo Ostra (Oyster Cay): El asentamiento de Cayo Ostra se encuentra actualmente en un conflicto abierto entre dos señores piratas que compiten por la supremacía del puerto: Havalas Grudd (Humano Picaro), capitán de la fragata “Escila” conocida por su exclusiva tripulación varisia, y Olga La ancha (Humana Bardo), capitana del bergantín “Nereida llamativa”. Estos antiguos amantes proporcionan un teatral conflicto y ahora todo el pueblo y los mares que lo rodean serán el escenario para el seguramente sangriento acto final de la obra. Se necesitaría el trabajo de un diplomático con una verdadera lengua de plata para arreglar la grieta entre Havalas y Olga y librar a Cayo Ostra de la violencia.
Punto Parley (Parley Point): Muchos capitanes mercantes que salen de Puerto Peligro después de asegurar sus mal habidos bienes optan por navegar a lo largo de la costa a pesar de su reputación de arrecifes traicioneros y fuerte oleaje. Hacer esto es a menudo la mejor manera de evitar las depredaciones de los piratas de Los Grilletes, quienes regularmente acechan las aguas más calmas del archipiélago en busca de una presa, y el agradable puerto continental de Punto Parley es una parada obvia para los que toman la ruta costera antes de navegar al norte, hacia las tormentas caprichosas que rodean el Ojo de Abendego. El pueblo de Punto Parley es conocido por sus extraordinariamente amables habitantes, sus cálidas y hospitalarias posadas, y algunos de los mejores burdeles de todos Los Grilletes. El acercamiento al puerto requiere una mano hábil pero pocos marineros se quejan del riesgo añadido, una última noche en una cama caliente antes desafiar al Ojo es tentación suficiente para la mayoría. De hecho, los amables residentes de Punto Parley mantienen un faro para ayudar a aquellos que viajan por la noche o durante el mal tiempo e incluso mantienen una sorprendente flota de galeras a remo para rescatar a cualquier nave que se acerque a las puntiagudas rocas que se esconden debajo de las olas.
Lo que no saben muchos extranjeros es que la "amable" gente de Punto Parley ha construido un segundo faro más hacia el interior, camuflado durante el día y encendido en las noches de tormenta mientras que la lámpara del faro adecuado está tapado. Esta artimaña vil ha engañado a muchos marineros mercantes que piensan que la tierra está más lejos de lo que ellos suponen y hacen que los incautos barcos se dirijan directamente a los puntiagudos arrecifes, los cuales desgarran sus cascos de madera como si fueran los dientes de un dragón. Los equipos de rescate en tierra tratan de salvar a la tripulación en peligro pero también se las arreglan para obtener una buena parte del cargamento del condenado barco a espaldas de los marineros, los cuales están demasiado desconcertados como para notar el acto ilícito.
Puerto Peligro (Port Peril): Al sur de la Bahía Peligro y al oeste de las montañosas Tierras Altas Terwa, Puerto Peligro se asienta en el continente, lejos del frenético alcance del Ojo de Abendego y siendo un ideal puerto de embarque ya que sus acantilados rocosos y su profundo muelle son capaces de recibir cualquier barco o galera mercante. Para combatir el sofocante calor, los ricos comerciantes y los capitanes de navío construyen altas mansiones de piedra diseñadas para atrapar la fresca brisa de las tierras altas mientras que los demás se abrasan en sus chabolas de madera o se bañan en las saladas mareas de la zona oriental. La facilidad de acceso a las selvas de las Tierras Altas Terwa y a la Costa Deslizante permite que los equipos de prospección se muevan fácilmente hacia el interior en busca de madera, especias y fauna exótica para el posterior comercio en los puertos distantes. Incluso mercaderes no alineados atracan aquí antes de hacer el peligroso viaje al norte pero aun así mantienen las banderas de las naciones del Mar Interior lejos de la vista de la milicia del puerto. Los comerciantes que buscan obtener una ganancia rápida tienen una amplia selección de bienes en los mercados de Puerto Peligro aunque los más sabios hacen bien en comprobar la procedencia de tales mercancías antes de intentar venderlas en los puertos del norte.
Los sitios más notables de Puerto Peligro son los distritos diversificados como Espina del Mendigo, donde los más duros y con frecuencia los más pobres trabajan largas horas elaborando y vendiendo cuerdas, velas, y otros suministros; o el distrito de Vientoeste que sirve de residencia para numerosos ciudadanos, tanto ricos como pobres, y que está dividido por un acantilado en forma de dedo formando así el Bajo Vientoeste y el Alto Vientoeste. Sin embargo, antes de llegar a cualquiera de estos lugares, uno de los decretos de Puñohueso obliga a los visitantes de Puerto Peligro atracar en el Muelle Medialuna, donde se inspeccionan sus bienes antes de permitir al barco cruzar a los muelles principales. El Muelle Medialuna está a cargo del hosco y calvo capitán de puerto Tsojmin Kreidoros (Enano Mago), el cual se toma su trabajo seriamente y con poco humor asegurándose de que las ordenes del Rey Huracán se cumplan.
El hombre más poderoso de Puerto Peligro, el Señor Pirata Kerdak Puñohueso suele permanecer en su hogar-fortaleza conocida como Fuerte Riesgo, construida sobre los acantilados que rodean el enorme faro llamado Luz de Besmara. El fuerte inspirado en la arquitectura de Eleder le sirve de casa y bóveda del tesoro a Puñohueso y numerosas salas y cámaras fueron construidas sin ninguna otra razón que albergar el sustancial tesoro del Rey Huracán. Raramente Puñohueso permanece en puerto más de un mes, prefiriendo estar en el mar abierto a bordo de su barco, el “Vil Metal”, antes de en las abarrotadas habitaciones de su ricamente decorada casa. Mientras que el capitán Puñohueso está en el mar, los asuntos del día a día son supervisados por el Maestro Sabas Odabio (Humano Experto) junto con el capitán de puerto Kreidoros y la maestra mercante Pherias Jakar (Elfa Aristócrata/Bardo). Los tres poseen una extraña afición por las listas y las cuentas y conocen los complicados sistemas legales de casi cualquier nación del Mar Interior, permitiendo que así que cualquier marinero pueda aspirar a hacer negocios en Puerto Peligro.
Isla Saco (Bag Island)
“Faro mediano contra el esclavismo”
Alineamiento: Caótico Neutral
Capital: Caladesliz (1400)
Asentamientos importantes: Raquero (1140), Ronmantequilla (795)
Gobernante: Jolis Rifas (Mediano Guerrero/Pícaro)
Mayores razas: Medianos
Idiomas: Común, Mediano
Religión: Besmara, Cayden Cailean, Norgorber
Botín: lingotes, miel, madera, vino
Hogar de la mayor concentración de medianos en Los Grilletes, la Isla Saco y sus residentes tienen una trágica historia, muchos medianos que habitan en la isla son esclavos liberados que alguna vez le pertenecieron a los nobles del Imperio de Cheliax. El señor de la Isla Saco, Jolis Rifas, nació y se crió en el demoníaco país pero cuando fue capturado y forzado a la servidumbre, más precisamente como remero del galeón “Demonio de las Olas”, rápidamente se desilusionó con la nación que una vez amó. Inspirando a los cerca de cien remeros medianos esclavizados, Rifas lideró el motín y derrocó a sus captores, lo que le permitió a él y a sus compañeros librarse de sus cadenas y renombrar el barco capturado como “Cadenas de Libertad” en honor de su recién forjada independencia. En lugar de repatriarse a la nación que tan caballerosamente les había robado su libertad, Rifas y su tripulación escogieron la vida pirata, al igual que la búsqueda de la justicia, y se embarcaron en una serie de atrevidas incursiones contra los esclavistas chelaxios. En poco tiempo, el carismático ex-esclavo y sus leales seguidores habían liberado a casi un millar de esclavos, muchos de ellos medianos. Rifas fue confirmado como líder por aclamación y su flota compuesta por siete galeras, cinco balandras y un par de resistentes fragatas desplegaron velas en dirección a Los Grilletes, en un intento de encontrar una base de operaciones para la flota de su cruzada anti-esclavitud.
Isla Saco había sido durante mucho tiempo un refugio para pequeñas flotas piratas, pero los diseminados escondites y calas a lo largo de la costa se convirtieron en un asentamiento más que adecuado cuando Rifas y su flota se establecieron en la isla. Su isla pirata rápidamente se convirtió en el refugio no-oficial para los medianos de Los Grilletes aunque los miembros de todas las razas siguen siendo bienvenidos, siempre y cuando esos individuos compartan su pasión por la libertad y la justicia.
El continuo compromiso de Rifas para aplastar el comercio de esclavos se demuestra en su permanente conflicto con el odiado Bedu Hanji y las Islas Rampore, al norte de la Isla Saco. No se puede encontrar en Los Grilletes un mayor contraste entre las guardias piratas ya que las islas del norte lideradas por el rakshasa son un importante eje del comercio de esclavos. Las dos islas-naciones están involucradas en una guerra fría desde hace años y no pasa una semana sin que un barco de Isla Saco se encuentre con un buque que enarbole la bandera rojo sangre de Rampore. Las tripulaciones de Isla Saco luchan hasta la muerte en esos conflictos ya que los individuos capturados son crucificados en la orilla sur de la isla más grande de Rampore. Incluso el mismo Rifas evitó la captura en uno de esos encuentros, perdiendo gran parte de la visión en su ojo izquierdo cuando una flecha perdida de un esclavista le rasgó una buena parte de su rostro. Desde entonces, Jolis ha comenzado a contratar agentes privados de fuera de Isla Saco para misiones clandestinas en las Islas Rampore con la esperanza de interrumpir las lucrativas operaciones de Hanji.
Mientras que el sur de la Isla Saco es principalmente de llanuras cubiertas de hierba, colinas ondulantes y playas de arena, el resto es escarpada y salpicada de gruesas porciones de selva dispersa. El mayor río que recorre la isla, el Libera, se enturbia y se estanca durante la mayor parte de su recorrido, formando áreas pantanosas que son el hogar de varias criaturas como las serpientes venenosas, los insectos de gran tamaño y anfibios gigantes, incluso los rumores de mantícoras e incluso un dragón negro se escuchan en los asentamientos del sur. Por supuesto, también hay muchas menciones de un tesoro enterrado en las regiones salvajes y de vez en cuando un grupo de aventureros parte tierra adentro desde Caladesliz en busca de ese olvidado botín. De hecho, varios bromistas crueles se ganan la vida en las tabernas de Isla Saco, vendiendo mapas falsos a extranjeros incauto y más de una vez esos temerarios aventureros se han topado con la tumba en lugar de con riquezas.
Raquero (Beachcomber): El pueblo de Raquero se compone en su mayoría de medianos pero también es conocido por su Distrito Mirón que cuenta con un sorprendentemente número de semiorcos liberados. Tal y como dice su nombre, Raquero es la ciudad más gamberra de Isla Saco y los personajes sospechosos pueblan este puerto, incluso hay un audaz templo de Norgorber en el extremo norte de la ciudad del cual que se rumorea que lleva a una vasta red de catacumbas que abarcan la totalidad de Raquero. Aunque las leyes decretadas por Jolis Rifas se extienden a la ciudad de Raquero y garantizan la libertad de religión, la mayoría de los que veneran Norgorber todavía ocultar sus identidades, excepto los dos sacerdotes que mantienen el santuario al malvado dios: Antal Armskeep (mediano clérigo de Norgorber) y Gnarea La Negra (mediana clériga de Norgorber/ pícara). Ambos son abiertos acerca de su fe, ofician como administradores de la capilla y también lideran conjuntamente el queche “Arconegro”. Los sacerdotes-capitanes de Norgorber son eficientes en la caza y destrucción de barcos esclavistas y se dice que después de una incursión particularmente exitosa, uno puede oír los gritos de los esclavistas capturados siendo sacrificados su dios, al que se refieren reverentemente como “Dedosnegros”.
Lagos de cráter Embrujados (Haunted Crater Lakes): Cinco cuerpos de agua conocidos como los Lagos de cráter embrujados se encuentran al noroeste de Caladesliz. Se cree que se han formado por la caída de cuerpos celestes que cayeron de los cielos hace cientos de años y que el área es el dominio de fantasmas de otros mundos. Amberose Ysilde (mediana Experta/Maga), una respetada sabia y astrónoma que vive en un semi-retiro en su cabaña en Ronmantequilla, está convencida de que los meteoritos que formaron los lagos provienen de los distantes planetas ahora convertidos en un cinturón de asteroides conocidos como la Diaspora. Según Ysilde, los restos fantasmales de ese antiguo apocalipsis celeste cayeron en Golarion y ahora rondan los embrujados lagos de cráter que el impacto creó. Ysilde ha dado a conocer por años que va a ayudar y financiar una investigación a los lagos pero hasta ahora todos se han mantenido al margen de su oferta.
Ronmantequilla (Rumbutter): El asentamiento más al sur de la Isla Saco, la amplia comunidad agrícola de Ronmantequilla, es famosa por sus extensas colmenas y la miel de Rumbutter se exporta a todos Los Grilletes y a Sargava. Tres tabernas (Litera de Berta, el Lirio Dorado y Rotonda de Shopin) salpican la carretera que serpentea a través de Ronmantequilla y cada una sirve mezclas únicas de cerveza de mantequilla fría durante la temporada lluviosa e hidromiel durante los meses secos. Mientras que muchos consideran Ronmantequilla como el epítome de la paz y de la libertad dentro de la Isla Saco (e incluso en Los Grilletes), una reciente serie de espeluznantes muertes de ovejas y ganado ha probado el asentamiento no es inmune a la adversidad y algunos de los miembros de la comunidad han comenzado a buscar apoyo para la caza del licántropo.
Caladesliz (Slipcove): Una vez un pueblo de pescadores que contaba con solamente con un muelle para amarrar cuatro embarcaciones y dos pequeños almacenes para el almacenamiento temporal de los bienes saqueados, Caladesliz se ha convertido en un una capital pirata desde que Rifas gobierna Isla Saco. En los 25 años que el “Cadenas de Libertad” amarra en sus muelles, la población del asentamiento creció exponencialmente y cerca del 80% de los habitantes son medianos aunque muchos humanos y semielfos llaman a hogar a esta ciudad.
Para atracar en Caladesliz, un capitán libre debe pagar una vez un considerable tributo a los medianos de la ciudad y acatar una serie de directivas conocidas como el Mandato del Saco, un estricto pero justo decreto escrito por el propio Rifas. Mientras que la capital de la Isla Saco no posee, en el sentido tradicional, una fuerza para el cumplimiento de la ley, es bien sabido que la vasta mayoría de los medianos de la ciudad juró lealtad a su líder y los ciudadanos de Caladesliz toman la justicia por su mano e imparten los castigos establecidos por el Mandato del Saco a cualquier visitante que rompa el pacto. Si bien esta cruda forma de justicia a veces resulta en una mentalidad de masas, solos los crímenes más atroces resultan en un castigo más severo que el exilio.
El mismo Jolis Rifas vive en una amplia mansión que se asienta en una colina con vistas a Caladesliz y durante los últimos seis años no ha capitaneado un barco, sino que ha delegado esa responsabilidad en sus subordinados de confianza. La vida sedentaria de Rifas ha hecho que el gobernante se entregue a su excesivo apetito y como resultado se ha vuelto más laxo en los últimos tiempos. Sin embargo, su decadencia le ha pasado factura: murmullos en las tabernas de todos Los Grilletes alegan que la actitud de Rifas hacia la esclavitud ha cambiado considerablemente y mientras que su flota aun sigue saqueando las rutas comerciales de los esclavistas chelaxios, aquellos individuos liberados que rechazan unirse a su empresa en Los Grilletes son vendidos nuevamente como esclavos, con Rifas embolsándose las ganancias del intercambio. Normalmente, los afables medianos se encolerizan cuando escuchan esos rumores y por lo tanto todavía nadie se ha atrevido a cuestionar la falsedad de esas acusaciones.
Arcos del Diablo (Devil’s Arches)
“Junglas de diabólicas ruinas”
Alineamiento: Neutral
Capital: Puerto Infierno (9320)
Asentamientos importantes: Mezdrubal (1010), Pex (835), Tyvas-Devas (690)
Gobernante: Arronax Endymion (Humano Aristócrata/Guerrero)
Mayores razas: Humanos
Idiomas: Común, Políglota, Skald, Varisio
Religión: Besmara, Calistria, Norgorber, Pharasma
Botín: ropas finas, gemas, joyería, esclavos
Al oeste del peligroso Estrecho de Balthus, Arcos del Diablo fue una de las primeras grandes islas de Los Grilletes descubiertas por los exploradores chelaxios hace unos 600 años. La isla está llena de ruinas de Ghol-Gan, enormes edificios derruidos y torres erosionadas que permanecen como recordatorio de las consecuencias del orgullo humano y su capacidad para el mal. Las plataformas de piedra caliza, anfiteatros y zigurats están cubiertas de arriba abajo con relieves y pinturas que representan depravados y repulsivos actos, lo que sugiere una civilización terriblemente sangrienta y degenerada. Estas antiguas ciudades de Ghol-Gan salpican toda la isla pero muchas otras muestras un claro contraste con las anteriores, demostrando distintas facetas de la civilización a la que pertenecían. Sin embargo, cada ciudad posee una única estructura en común: un gran arco de piedra gris, desprovista de cualquier talla o decoración, que se sitúa en el centro de cada conjunto de ruinas. Los exploradores chelaxios que originalmente se toparon con estos monumentos los encontraron más perturbadores que cualquier otra reliquia de la isla y por eso los llamaron Arcos del Diablo, dándole así nombre a la isla. Estos arcos son endémicos de la isla y tanto estudiosos como arqueólogos continúan discutiendo acerca de su importancia; sin embargo, muchos se muestras de acuerdo en que los nombres de los monolitos son más precisos de lo que los exploradores originales creían ya que los arcos podían haber sido portales creados para invocar a las criaturas del Infierno o de algún semiplano igual de malvado.
Ciudad de Piedras Sangrantes (City of Bleeding Stones): La primera ciudad de Ghol-Gan que fue descubierta por los exploradores chelaxios es el mayor conjunto de ruinas de toda la isla y está situada en una cala junto a las vastas selvas de Arcos del Diablo. A lo largo de los años, numerosas expediciones han sido enviados a la Ciudad de Piedras Sangrantes pero cada una ha terminado ya sea en desastre o en la completa desaparición del grupo, lo que lleva a muchos a creer que el lugar está embrujado. Los pocos sobrevivientes de tales expediciones afirman que algún mal primordial se ha apoderado del lugar y muchos de los que regresan lo hacen con personalidades completamente diferentes, algunos completamente locos. Muchos han expresado su interés en la explorar de la ciudad pero hasta ahora solo han sido capaces de reclutar a un pequeño puñado de aventureros valientes (o temerarios) para llevar a cabo esa tarea.
Puerto Infierno (Hell Harbor): La ciudad portuaria ahora llamada Puerto Infierno fue un sitio lógico para los primeros colonos piratas que establecieron una base en Los Grilletes ya que proporcionaba un puerto natural profundo y fácil de defender. Se empleó la piedra caliza de las antiguas canteras y de las desmoronadas ruinas de Ghol-Gan para construir altas torres de vigilancia en las lenguas de tierra que flanquean la estrecha entrada al puerto, y habilidosos arqueros hacen difícil que los barcos no bienvenidos penetren en el puerto. La ciudad obtuvo su nombre gracias a los numerosos diablillos que han poblado la región desde su descubrimiento, y hasta la fecha estas criaturas diabólicas puede verse encaramadas a los aleros y los alféizares de los edificios de arquitectura chelaxia del asentamiento. Arronax Endymion, el ex-almirante de la marina chelia, es el actual señor pirata de la ciudad y los brutales amotinados que componían la tripulación de su flota original son entusiastas ejecutores de su férreo gobierno. Endymion entró en conflicto con la política interna de su patria adoradora de demonios al insultar a un aristócrata menor de la Casa Thrune en Corentyn, lo que hizo que el célebre marinero chelaxio fuera obligado a huir más allá del Arco de Aroden en su barco insignia, el “Tirano”, junto con seis barcos más manejados por sus amotinados de la marina chelia, los cuales le habían jurado lealtad hace varios años atrás. Perseguido por una flota imperial el doble de tamaño de la suya, Endymion navegó directamente hacia el rugiente Ojo de Abendego y como él y su flotilla sobrevivieron es tema de leyenda. No más de 2 semanas más tarde, sitiaron Puerto Infierno, hundiendo una docena de barcos piratas y superando las defensas terrestres de la ciudad con facilidad. Acostumbrada a una poco organizada sociedad de bandas piratas rivales, Puerto Infierno ahora tenía un nuevo señor pirata muy diferente a los anteriores, el cual trajo la cultura y el orden al antiguamente anárquico puerto.
Desde los años transcurridos, este enclave casi se ha duplicado en tamaño y tiene un ambiente no muy diferente a la de cualquier próspera ciudad portuaria de Cheliax, con algunos toques culturales por lo que es famosa la infernal nación. De hecho, Puerto Infierno cuenta con su propia ópera, el Salón de Tres Cuernos, donde se llevan a cabo actuaciones de clásicas de obras Azlanti a teatro lleno. Endymion, aficionado a la Alta Opera Chelaxia, asiste frecuentemente al igual que aquellos que buscan su favor. La influencia de la ex-almirante en el puerto se puede sentir a través de diversas facetas como lo son una estructura política mucho más ordenada, una policía pagada, códigos de construcción, gobierno municipal, sanidad y recaudación de impuestos pero Puerto Infierno también ha cambiado a Endymion. Una vez un devoto seguidor del diabolismo, este noble chelaxio caído en desgracia se ha vuelto cada vez más paranoico con los visitantes que provienen de su tierra natal. Los nativos de Cheliax que no son parte de sus tripulaciones originales (quienes llevan un tatuaje rojo-negro de un cráneo con cuernos en el lado izquierdo de las costillas) no son bienvenidos en el puerto ya que Endymion ve espías en todas partes. El Horno de Condenados, la descomunal prisión de Puerto Infierno, está atiborrado con individuos sospechados de tener vínculos con Casa Thrune y sus maquinaciones, incluso los diablillos que se posan en los tejados de pizarra de los edificios del puerto han llamado la atención de Endymion, y las proclamas ofreciendo una recompensa por cada diablillo muerto se pueden encontrar en todas las tabernas y burdeles.
Lago Methoth (Methoth Lake): El cuerpo de agua conocido como Lago Methoth está plagado de misteriosos horrores con tentáculos y rodeado por franjas de colinas plagadas de cuevas. Un aquelarre de brujas que se llaman a sí mismas las Tres Esmeraldas han hecho de su guarida el lago, capturando incautos aventureros que se acercan demasiado al lago y sacrificándolos a los seres que hay debajo de las aguas, los cuales las brujas ven como profetas de sus crueles dioses de otro mundo.
Mezdrubal: El asentamiento suroriental de Mezdrubal está gobernado por un avaro y mezquino bucanero llamado Barbalarga (Humano Guerrero) que le molesta pagar tributo a Puerto Infierno cada principio de mes pero que carece de poder para negarse a las demandas de Endymion. En cambio, él descarga sus frustraciones con un permanente patíbulo asentado en el muelle, el cual está constantemente ocupado con las últimas víctimas de los crueles y arbitrarios juicios del señor pirata. Mezdrubal es tan oscuro como los estados de ánimo de su señor y los extranjeros harían bien en guardarse para ellos mismo cualquier tipo de comentarios. Por otro lado, Barbalarga es conocido como un amante de la ropa fina y las joyas y muchos barcos piratas visitan este pueblo cuando sus botines contienen tales bienes ya que aquellos que buscan apaciguar a Barbalarga pagarán un precio bastante por esos productos.
Peshaka Naeu: Un pequeño asentamiento de gigantes de la jungla llamado Peshaka Naeu se encuentra en lo más profundo de la selva, en él se siembran cultivos y se crían ganado y sus habitantes se muestras pacíficos, siempre y cuando no los molesten a ellos ni a su tierra. Los estudiosos creen que los gigantes de la selva poseen una historia oral que abarca hasta los días de la antigua Ghol-Gan pero hasta el momento cada misión diplomática para recuperar parte de las leyendas de los gigantes ha fallado.
Pex: El pueblo pirata de Pex en el extremo sur del Estrecho de Balthus es duro, destartalado y estridente. Malasuerte Massey (Humano Guerrero) es su señor y es conocido por sus interminables quejas e impulsivas declaraciones contra aquellos que lo han molestado. Estos desafortunados son colocados en celdas en el centro de la ciudad “a la espera de sus merecidas muertes” solo para ser liberados 2 o 3 horas más tarde, después de que el caprichoso Malasuerte cambia de parecer. El asentamiento cuenta con una acogedora posada de tres pisos llamada “Maldita sea, si no llovió” dirigida por Hegmar de Frembrudd (Humana Pícara), la viuda de un famoso pirata del lejano norte. La sala común de la posada es un lugar de reunión para los camorristas bucaneros de ascendencia Ulfen así como de los comerciantes varisios que son dueños de almacenes del puerto.
Tyvas-Devas: La ciudad-fortaleza de Tyvas-Devas, construida de piedra por mano de obra esclava en las orillas del Río Holshod, es el resultado de la paranoia de Arronax Endymion ya que este prohíbe a los forasteros entrar en la ciudad sin su permiso expreso. El castillo en el centro de la ciudad se piensa que es casi inexpugnable y se supone que será el reducto del almirante cuando sus enemigos chelaxios arriben en gran cantidad e intenten atacarle. Por ahora, la ciudad es supervisada por su ferozmente leal teniente Iome Paemadar (Humana Invocadora), quien muchos dicen que tiene un amor no correspondido por Endymion. Se sabe que la invocadora vestida de negra y su temible eidolon caminan por las calles bien ordenadas de Tyvas-Devas durante la noche, asegurándose de que todo está listo para su querido almirante, si es que alguna vez arriba. Ricas tierras agrícolas atendidas por esclavos rodean la ciudad, proporcionando alimento para la isla, mientras que guardado en los sótanos de debajo de la fortaleza se encuentra la mayor parte de la considerable riqueza del almirante.
Isla Motaku (Motaku Isle)
“Próspero refugio pirata”
Alineamiento: Caótico Neutral
Capital: Quent (12560)
Asentamientos importantes: Puentepantano (995), Lirio Blanco (780), Bahía del Estoque (1340)
Gobernante: Tessa Vientofavorable (Semielfa Bardo/Duelista)
Mayores razas: Humanos, Semielfos, Semiorcos, Medianos
Idiomas: Común, Políglota,
Religión: Besmara, Calistria, Cayden Cailean, Gozreh
Botín: bestias, colorantes, menas
La Isla Motaku es la más grande de Los Grilletes y la más geográficamente diversa, permaneciendo la mayor parte salvaje a excepción de los cuatro prósperos asentamientos que se asientan en las costas norte y oeste. Pasando las playas de arena, la rica y mortal Jungla Motak domina el lado norte de la isla mientras que los ríos pantanosos cubren las costas sur y este, zona conocida como los Pantanos Karsule. Finalmente, los Picos Paego, la cordillera de montañas que divide la isla, y las Colinas Takalak completan el variado paisaje. Todos estos biomas tienen sus propios peligros y tentaciones y un sinnúmero de cuentos sobre tesoros enterrados en toda la Isla Motaku Isla se relatan en cada taberna de Los Grilletes.
Puentepantano (Bogsbridge): El humedal que rodea el pequeño puerto de Puentepantano puede parecer, al principio, totalmente inadecuado para cualquier tipo de desarrollo y para la mayor parte así es. Falgood Boles, capitán del bergantín “Viento Amargo” construyó Puentepantano cuando tuvo una visión de Besmara en la que él creía que le había encargado utilizar su riqueza para construir una ciudad en los aparentemente inhóspitos pantanos. Más tarde se le reveló a Boles que la visión de Besmara no era más que una broma hecha por los astutos miembros de su tripulación pero aun así el devoto pirata siguió firme en su objetivo de cumplir los deseos de su deidad patrona. De hecho, desarrolló el asentamiento con cada pieza de cobre que poseía, a pesar de su pantanosa ubicación y el hecho de que ningún barco más grande que una galera de quilla plana podría utilizar el puerto, y pagándole a carpinteros y canteros, construyó un muelle, un almacén y una posada de dos pisos a la que nombró “Favor de Besmara”. Durante 2 años, Boles vivió allí solo con su esposa mientras que el pantano gradualmente obstruía el puerto y muchos consideraron que su fortuna fue completamente desperdiciada hasta que descubrió en los pantanos circundantes una raza única de caracol que producía un rato tinte púrpura. El descubrimiento le devolvió su fortuna y puso a Puentepantano en el mapa, desde entonces la ciudad ha crecido y sigue con su lucrativa cosecha, transportándola a través de un camino de arena hasta Lirio Blanco, donde el tinte es enviado a lo largo y lo ancho de las islas. El “Favor de Besmara” aun se mantiene de pie y es atendida por la alegre nieta de Bones, Tendry Boles (Humana Alquimista/Experta), quien es la actual alcalde del asentamiento.
Selva Chenogg (Chenogg Rainfortes): Ni una sola ruina de Ghol-Gan de gran tamaño se ha encontrado en Motaku y eso es algo que siempre ha intrigado a los estudiosos. ¿Cómo es que ese imperio en expansión nunca ha poblada significativamente la isla más grande del archipiélago? La respuesta puede estar en los monumentos cubiertos de enredaderas encontrados en la fecunda Selva Chenogg, selva que domina la parte norte de la isla. Algunos especulan que estos monumentos son de algún modo puertas de entrada a bóvedas subterráneas y que incalculables riquezas aguardan que alguien descubra sus secretos. Al menos siete de esos monumentos, obeliscos desmoronados de piedra negra, se encuentran alineados y los bancos del Río Piedecuervo y numerosos aventureros se han arriesgado a entrar en las peligrosas junglas para probar suerte y encontrar esas míticas bóvedas pero todavía nadie ha encontrado algo que apoye esa especulación.
Pantanos Karsule (Karsule Swampland): Los calurosos pantanos de Motaku son el hogar de innumerables peligros. Un gran número de gremlins fuath y sus cohortes pueblan las marismas del noreste, alrededor del Foso de Raugsmauda, y numerosas tribus vodyanoi residen a lo largo de los muchos lentos ríos que serpentean hacia el sur. El Lago Reluciente, infestado de lukwata, se encuentra en el centro del vasto pantano y es llamado así por las leyendas no probadas de capitanes piratas sumergiendo cofres repletos de oro en sus aguas turbias.
Lirio Blanco (Lilywhite): El más pequeño de los asentamientos de Motaku, Lirio Blanco, fue fundado hace 30 años por dos capitanes de barco: Delemona Burie (Humana Bardo) de la balandra “Chavala atractiva” y Shaggard Halleck del Bergantín-goleta “Molusco”. Devotos de Cayden Cailean, ambos decidieron crear un refugio para los adoradores se su deidad y con sus recursos sentaron las bases para la fundación de Lirio Blanco y de un gran templo de piedra para el Héroe Borracho. En ese mismo tempo y 10 años más tarde, Halleck murió en un duelo causado por el alcohol contra un pescador local, ambos tan intoxicados que apenas podían blandir sus armas (la disputa aparentemente era sobre la preferencia de Cayden por la cerveza en lugar de por el aguamiel). Desde entonces, el hijo de Halleck, Pequeño Shaggard (Humano Pícaro), y Burie han actuado conjuntamente como señores piratas del pueblo, dividiendo igualmente los impuestos.
Picos Paego (Paego Peaks): Estas montañas de granito tienen no menos de tres volcanes activos y es el hogar de numerosos clanes de gigantes de piedra, de las colinas y de las cuevas así como diversas razas de los trolls. Los complejos de cuevas bajo las montañas llegan a bastante bajo la superficie y la región es rica en vetas de oro, platino y hierro lo que hace la minería una popular y viable empresa para aquellos lo suficientemente valientes como para explorarlas.
Foso de Raugsmauda (Pit of Raugsmauda): La antigua guarida subterránea del infame liche del mismo nombre, el mítico Foso de Raugsmauda, condujo a varios aventureros a explorar sus profundidades hace casi 200 años y sin querer expulsar al hechicero no-muerto hacia su isla del oeste. Aunque los niveles superiores de la inmensa mazmorra han sido saqueados durante los últimos años, gran parte de las profundidades del Foso permanecen relativamente inexplorados, manteniendo todos tipo de tesoros y horrores que una vez pertenecieron al vil liche.
Quent: Siendo el segundo puerto más activo del archipiélago después de Puerto Peligro, el estridente Quent se encuentra en la pintoresca bahía que lleva el mismo nombre. Al abrigo de las olas y las tormentas a causa de las islas que hace de barrera, Quent es el mejor puerto con aguas profundas de Los Grilletes y muchos marineros viven aquí o suelen visitarlo. La carismática Tessa Vientofavorable es la señora del puerto y una gran voz en el Consejo Pirata, con solo el Rey Huracán pudiendo presumir de tener más capitanes piratas que responden a su llamado. Además, cuando toca puerto, Tessa suele frecuentar muchas de las tabernas junto al muelle de Quent como lo son la “Sirena Lujuriosa”, el “Gordo de Jessup”, el “Percebe”, los “Tres Marineros Sonrientes”, el “Contramaestre Ebrio” y la “Taberna y Albergue de Lilibeth”, y allí se codea con sus compañeros piratas mientras su famosa balandra de guerra “Cuestión de Suerte” es reparada o cargada con provisiones. La semielfa tiene un asombroso trato con los marineros, encantadora con algunos mientras coercitivas con otros, pero todos están atentos a ella y ver como la señora pirata convierte una sala llena de endurecidos lobos de mar en perritos falderos enamorados es un espectáculo para la vista.
Un gran número de casas de huéspedes y posadas en Quent alojan a los marineros cuyos barcos atracan aquí y el “Albergue de Lilibeht” y los “Tres Marineros” son los mayores locales, seguidos por “Mama Leroux” y el “Dique seco de Haekle” y las lujosas casas señoriales en las colinas junto a la bahía conocidas como la “Cresta Derrochadora” donde los bucaneros adinerados prefieren lujos e intimidad. A la derecha de los muelles y pasados los últimos almacenes está la Calle Cielo Azul, la calle principal de la ciudad, la cual está llena de toda clase de establecimientos mercantiles que uno puede desear. A diferencia de muchos puertos fuera de la ley, Quent se ha convertido en una verdadera ciudad con una población de laboriosos marineros de agua dulce que viven de los gastos de los filibusteros. Además, las sagradas prostitutas de Calistria de la Casa de los Besos Robados, la cual se encuentra en el centro de la ciudad, se consideran las mejores fuentes de información en la isla e informan a los viajeros sobre muchos rumores y secretos aunque por un precio.
Bahía del Estoque (Rapier Bay): El señor pirata Maxevale Janis (Humano Bardo/Clérigo de Besmara) ha dirigido este ruidoso asentamiento desde la muerte de su predecesor hace 6 años. Capitán del galeón “Doncella de Motaku”, Maxevale es una de las voces que respaldan a la Tessa cuando el Consejo Pirata se reúne en Puerto Peligro. De hecho, esto le ha ganado el sobrenombre burlón de “El cachorrito”, apodo que ningún hombre se atreve a decirlo en su cara. Como puerto de la Isla Motaku, Bahía del Estoque es el segundo después de Quent pero sirve a las necesidades de los piratas que prefieren llamar menos la atención cuando navegan cerca de las islas. Además, es famoso por una de sus herrerías, el “Gigante de Revestido Acero”, propiedad del fabricante de algunas de las mejoras hojas a este lado del Arco de Aroden: Halgo Tewey (Humano Experto/Guerrero). Él y sus cinco hijos hacen tiempo que han dejado de herrar caballos y reparar abolladuras en las armaduras y ahora se dedican a fabricar espadas a pedido y nunca están ociosos, se dice que la lista de espera para una hoja de gran calidad es ahora de 8 meses. Tessa trató de atraer al talentoso artesano a Quent pero Tewey ha prometido no dejarán nunca Bahía del Estoque ya que su amada esposa Marlu está enterrada en el cementerio local.
Colinas Takalak (Takalak Hills): Las escarpadas Colinas Takalak han sido durante mucho tiempo los cotos de caza de los marsupiales tilacinos, de leones y tigres, de mantícoras y unas pocas parejas de behirs. Sin embargo, corre el rumor de que una tempestuosa y joven dragona de cobre de nombre Rokiere ha establecido su residencia en las estribaciones centrales, justo debajo de las montañas, y es del disgusto de los habitantes más establecidos. También se dice que Rokiere tiene un considerable conocimiento sobre los tesoros enterrados en la región y que le dará pedacitos de información a cualquier persona capaz de hacer reír a la normalmente seria dragona.
Isla Tiburón (Shark Isle)
“Tugurios plagados de Sahuagines”
Alineamiento: Caótico Maligno
Capital: Ollo (7340)
Asentamientos importantes: Cayo Sangrenegra (915), Dienterastrillo (1275), Cerradura Vil (470)
Gobernante: Avimar Sorrinash (Hombre-lobo Explorador)
Mayores razas: Humanos, Semielfos, Semiorcos
Idiomas: Común, Políglota, Skald, Varisio
Religión: Besmara, Gozreh, Norgorber
Botín: artefactos, oro, venenos, esclavos
Muchos marineros llegan a Los Grilletes con el sueño de acumular una enorme riqueza y vivir lujosamente para luego retirarse a sus propias islas tropicales. Sin embargo, la realidad es a menudo mucho más dura que la fantasía, y más en la Isla Tiburón. Siendo la segunda masa de tierra más grande del archipiélago, fue la base favorita de los primeros bucaneros que empezaron a usar la región como base, con muchos escondites adecuados con puertos profundos, abundantes fuentes de agua dulce y con todo a poca distancia de las atractivas playas, además de arrecifes difíciles de sortear, bancos de arena y calas escondidas suficientes para incluso confundir a los cazadores de piratas más feroces. Sin embargo, cuando los sahuagin arribaron rápidamente se hizo evidente que la prosperidad de Isla Tiburón sería efímera. La monstruosa gente-tiburón primero se instaló en las cuevas submarinas que bordean la entrada cercana a Puerto Moak pero desde entonces se han extendido en gran medida y en los últimos 200 años se han apoderado de la región acertadamente llamada Costa Sahuagin. Las ciudades de Ollo y Dienterastrillo han sobrevivido y dos asentamientos pequeños, Cayo Sangrenegra y Cerradura Vil, han surgido recientemente pero todos siguen sufriendo constantes incursiones de los sahuagines. Indiscutiblemente, Isla Tiburón se ha degenerado hasta convertirse en los tugurios de Los Grilletes donde los más desesperados y los depravados se ganan a duras penas su sórdida existencia.
Cayo Sangrenegra (Blackblood Cay): Esta pequeña ciudad portuaria fue construida sobre una entrada oculta hace 9 años por el Capitán Libre Simeon el Vanidoso (Humano Pícaro), el cual sigue siendo Señor del lugar y líder de los otros 10 capitanes piratas que llaman hogar a este puerto. La barcaza de Simeon, la “Novia Ruborizada”, es conocida por su increíble velocidad y el rumor que corre es que tan pronto como consiga acumular la suficiente fuerza naval disputará el dominio de Sorrinash sobre la isla pero para asegurarse una base estable de poder, Simeon intenta ingresar en la Regata de los Capitanes Libres. Cayo Sangrenegra es una pequeña ciudad improvisada con un amarradero solo para seis barcos al mismo tiempo. Muchos bromean sobre el bien peinado Simeon, sus extravagantes ropajes y su gusto por las colonias caras pero ninguno se atrevería a llamarlo “Vanidoso” en su cara ni tampoco a dudar de su determinación de desafiar eventualmente a la autoridad del Señor de Ollo. Otra notable residente del Cayo Sangrenegra es la camarera Kellid de la taberna de mala muerte “Caído en Desgracia”: Arkel Kruggut (Humana Bárbara/Guerrera). La actitud de Arkel es totalmente carente de humor y la cicatriz que corre a lo ancho de su frente ha llevado a muchos a creer que su historia es verdaderamente oscura. Aunque ella nunca habla de su tierra natal, los parroquianos de “Caído en Desgracia” especulan que el pasado de la camarera está de alguna manera vinculada con los guerreros Kellid extranjeros que hacen una visita cada pocos meses, los cuales visten capas marcadas con el símbolo rojo sangre de una mano con tres dedos.
Lago de Escamas (Lake of Scales): Las inhabitadas áreas de Isla Tiburón son conocidas por la gran variedad de fauna peligrosa que las habita. No obstante, los grandes dinosaurios herbívoros pueden ser un serio peligro para aquellos humanoides que invadan su territorio y esto es especialmente cierto en el Lago de Escamas, el cual alberga manadas de anquilosaurios, iguanodontes y stegosaurios cerca de sus costas. El lago también alimenta el río Escamaverde, el cual es lo suficientemente profundo y amplio como para permitir que balandras pequeñas naveguen por él desde el lago hasta el mar. Según informes, el islote en medio del Lago de Escamas está lleno de ruinas de Ghol-Gan cubiertas de hiedra y supuestamente son los lugares de entierro de varios sacerdotes de los terribles y olvidados dioses del imperio perdido. Varios grupos intrépidos han buscado estas tumbas ocultas aunque ninguno ha regresado.
Lago Vene (Lake Vene): Algunos sostienen que un froghemoth adaptado al trópico vive en las pantanosas colinas occidentales que enmarcan la orilla del lago de Vene, que casualmente es famoso por poseer varios tesoros sin descubrir, incluyendo el de Redburnt Hurdaz, capitán del legendario galeón pirata “Ladrón del Paraíso”. Poco antes de su misteriosa desaparición, Hurdaz fue conocido por haber capturado a un convoy del Consorsio Aspis que transportaba un año completo tributos de un rico puerto Garundi.
Puerto Moak (Moak Harbor): Puerto Moak, el primer gran asentamiento de la Isla Tiburón, fue una vez una próspera ciudad portuaria cuya abundante madera y piedra de calidad, así como artefactos y otros tesoros saqueados de ruinas de Ghol-Gan de Los Grilletes occidentales, atrajeron a más de 8000 personas a sus costas. Sin embargo, la prosperidad de la ciudad se detuvo cuando los sahuagines se enteraron del desarrollo y arrasaron la ciudad hace más de 200 años. La desaparición de Puerto Moak fue rápida y ahora el puerto no es poco más que restos ruinosos, Algunos muelles podridos siguen en pie y las naves que necesitan hacer una parada de emergencia en la Costa Sahuagin para reparaciones son capaces de encontrar refugio temporal en los edificios destartalados y medio quemados que bordean la orilla del puerto. Desde su caída, muchos marineros que han pisado el puerto claman que está embrujado y que además de fantasmas han numerosos sahuagines mutantes, incluido malentis, que han hecho una guarida en las alcantarillas debajo de la ciudad, a la espera de la llegada de los visitantes incautos.
Ollo: La ciudad más grande y más antigua de la Isla Tiburón que ha sobrevivido es Ollo, un miserable lugar de casuchas destartaladas rodeadas de almacenes en ruinas y sórdidos burdeles, casas de apuestas y tabernas. Avimar Sorrinash es el señor indiscutible de Ollo y capitán del terrorífico bergantín “Luna Sangrienta”, célebre por su tripulación de hombres lobo. Se rumorea que Avimar mismo es un hombre lobo y es conocido por su indulgencia con su cruel tripulación ya que luego de una incursión en el mar ocasionan horribles orgías de destrucción en la isla. Cuando hay luna llena, estos licántropos descargan su furia en las junglas fuera de la ciudad, cazando jabalíes y otros animales, incluidos los incautos visitantes de Ollo que tontamente vagan durante la noche fuera de la empalizada de la ciudad. Un porcentaje de cada pieza de cobre que llega a Ollo va a parar a las arcas de Sorrinash, y los Capitanes Libres que usan este puerto están obligados a enarbolar su bandera: un cráneo con colmillos.
Dienterastrillo (Raketooth): El segundo mayor puerto en la Isla Tiburón, Dienterastrillo, es gobernado conjuntamente por dos señores piratas: Mauril Rompeolas (Humana Pícara), capitana de la fragata “Lamento de Banshee”, y el “Baron” Venigo Palpathe (Humano Hechicero), capitán de la balandra “Ninfa acuática”. Palpathe afirma que desciende de la aristocrática familia Thrushmoor en Ustalav pero que sus inescrupulosos enemigos lo obligaron a marcharse. Sin embargo, también afirma que con un mechón de pelo ha tocado la Piedra Estelar, que mantiene un rubí del tamaño de una cabeza humana en su bóveda y que ha estrechado la mano del Tirano Susurrante en la tumba-prisión de Aguja Macabra; cuando Palpathe dice que el fuego está caliente, los sabios ponen una mano sobre las llamas para estar seguros. Dienterastrillo es un asentamiento lúgubre especializado en artículos de lujo robados que, por lo general son enviados a Isla Motaku si no se venden a los pocos comerciantes no esclavistas que visitan Isla Tiburón. Además, es conocido por tener menos dificultad con los sahuagines que cualquier otro asentamiento de la isla y Rompeolas y Palpathe le dicen a cualquier visitante que quiera escuchar que ese es un beneficio de su inteligente liderazgo. Sin embargo, la triste verdad es que los señores piratas mantienen una relativa paz en Dienterastrillo proporcionando tributo a las tribus cercanas de sahuagines en forma de esclavos o extranjeros capturados. Los ciudadanos de Dienterastrillo se preocupan poco por lo que le sucede a estos desgraciados después de que sean entregados a sus bestiales vecinos aunque incluso los más ingenuos entienden que se trata de un destino peor que la muerte.
Río de Cuchillos (River of Knives): Alimentado por varios cursos de agua más pequeños, el Río de Cuchillos es el río más largo de la isla. Depredadores letales cazan en las orillas de este rápido río, incluyendo ranas gigantes y sanguijuelas, jaguares y diversas razas de arañas monstruosas. Además, una extensa familia de arpías de piel cobriza y plumas verdes conocidas como la Prole Hambrienta también reside en las colinas alrededor de estos cursos de agua y se aprovechan de los necios viajeros que se dirigen río arriba. Mientras que los cuentos sobre tesoros enterrados en las riberas del río son abundantes, los aventureros pueden esperar encontrar un gran desafío en remover tales fortunas de la tierra mientras luchan contra un aparentemente interminable número de demonios voladores.
Cerradura Vil (Vilelock): Este sombrío asentamiento sin ley cambia a más a menudo de señor que muchos piratas de ropa interior. El actual poder dominante del pueblo es Nisia Gbele (Humana Bárbara), la capitana Mwangi de la fragata “Garrote Sangriento”. Los visitantes de este asentamiento traicionero pueden esperar encontrar reyertas sangrientas, rateros al acecho y asesinatos causales. La adquisición y venta de venenos crueles y exóticos es un próspero negocio en Cerradura Vil, así como de sustancias alquímicas ilegales o estrictamente controladas en las naciones más civilizadas del Mar Interior.
Cayo Tempestad (Tempest Cay)
“Humedal destartalado”
Alineamiento: Caótico Neutral
Capital: Puertoempapado (9690)
Asentamientos importantes: Aguacero (420), Roca Ahogada (525), Poza de la doncella (875)
Gobernante: Maestro de los Vendavales (Humano Druida)
Mayores razas: Humanos (la mayoría de la etnia Ulfen), Enanos, Semiorcos, Tengus
Idiomas: Común, Políglota, Skald, Tengu
Religión: Besmara, Culto del Ojo, Gozreh
Botín: cerveza, perlas
Azotada por las incesantes tormentas que provienen del Ojo de Abendego, la isla de Cayo Tempestad es un lugar poco agradable para cualquier tipo de establecimiento permanente, por no hablar de una ciudad principal con una población de aproximadamente 10000 almas. Sin embargo, la húmeda y adusta ciudad de Puertoempapado tiene uno de los puertos más activos y caóticos de todos Los Grilletes y sirve como el primer descanso para los marinos que bordean los extremos occidentales del Ojo o como la última parada de los viajeros antes de dirigirse al norte hacia la Isla Mediogalti. La ciudad fue construida de manera fortuita durante años, utilizando los maderos y los restos flotantes que llegaban a tierra, los cuales provenían de los barcos desafortunadamente capitaneados por marineros que carecían de la habilidad o la suerte necesaria para sobrevivir a las traicioneras aguas. Cayo Tempestad ha demostrado ser inexplicablemente un imán para los piratas de la etnia Ulfen y el Skald puede ser escuchado en las conversaciones con más frecuencia que la lengua común, incluso un buen número de comunidades tengu llaman a estos puertos hogar. Los visitantes que busquen un gobierno funcional lo tendrán difícil para localizar a cualquier oficial del puerto ya que quienes atracan en Cayo Tempestad deberán valerse por sí mismo aunque se sabe que los prominentes y ubicuos templos de Gozreh ofrecen refugio y ayuda ocasionalmente. Todos los propietarios de tiendas de la isla se preparan para resolver los problemas con su propia espada o garrote aunque los vecinos a veces acuden en su ayuda, pero solo por propio interés ya que así los también le ayudarán cuando tengan sus propios inconvenientes. El enigmático líder de Cayo Tempestad es el Maestro de los Vendavales, un poderoso druida que se pasa diez u once meses del año en el mar a bordo de su resistente y negro jabeque llamado “Kraken” y solo regresa a la isla unos pocos días al mes, pasando la mayor parte de ese tiempo en cuevas marinas a media milla al norte de Puertoempapado que sólo son accesibles durante la marea baja. Pocos se preguntan en voz alta lo que está haciendo en esos anegados lugares aunque muchos especulan en voz baja ¿Está contando los generosos botines de sus incursiones? ¿Realiza extraños rituales conocidos sólo por los druidas de alta mar? ¿O participa en reuniones con los habitantes de las profundidades? Nadie se ha aventurado en las cuevas para averiguarlo y ni un solo pirata se queja del vago liderazgo del Maestro de los Vendavales ni de los impuestos que le pagan a su señor. Se rumorea que los que han cuestionado la autoridad del druida aparecen unos días más tarde, flotando en las aguas, muertos, hinchados y con una segunda sonrisa de oreja a oreja debajo de la barbilla.
Río Garfioazul (Bluehook River): El interior de Cayo Tempestad es una frondosa y casi impenetrable selva atravesada por un lento río llamado Garfioazul. El suelo en esta región es mucho más fértil y menos rocoso que en la parte más cercana a la costa pero las lluvias casi constantes hacen que sea difícil que cualquier cultivo crezca y la selva es el hogar de muchas variedades de aves rapaces, simios carnívoros, reptiles venenosos y pequeños dinosaurios, siendo Compsognathus los más comunes. Un especialmente cruel catoblepas que lleva el nombre Gruzugr ha hecho recientemente su hogar en el río y el nocivo aliento que regularmente utiliza para atrapar presas acuáticas ha envenenado gran parte del Garfioazul, causando un significativo problema para los asentamientos cercanos que se viven del ahora menguante número de peces.
Aguacero (Downpour): Fundada para aprovechar el abundante pescado que una vez hizo su camino río arriba y río abajo por el Garfioazul durante la temporada de desove, Aguacero ha visto una fuerte disminución de las capturas en los últimos tiempos. Por suerte, los residentes de la comunidad han sido capaces de aferrarse a sus estilos de vida utilizando las numerosas colonias de almejas de la zona circundante. Mientras que los jóvenes nacidos en esta época están contentos con este sencillo estilo de vida y la blanda comida con la que viven, los ciudadanos más viejos de la ciudad anhelan el día en que los peces vuelvan.
Puertoempapado (Drenchport): La capital del Cayo Tempestad es un lugar peligroso, los recién llegados pueden esperar no más que una hosca tolerancia y son mucho más los propensos a encontrarse con actitudes más sangrientas si no logran tener mucho cuidado. Tabernas de mala muerte, almacenes y destartaladas viviendas particulares se aferran a la rocosa costa de la ciudad portuaria como percebes al casco de un barco. Muchos marineros que llegan hacen una línea recta hacia el Enano Ahogado, una robusta taberna de dos plantas que es famosa en todos Los Grilletes por dos cosas: la alarmante tasa de homicidios en su sala común y su pecaminosamente deliciosa (y potente) cerveza negra de algas. La receta de la codiciada cerveza es guardada con obstinación generalmente reservada para los secretos políticos y la ubicación de un tesoro enterrado. Los propietarios actuales son Dagrun y Narrika Lelkhammer (Enana Guerrera y Enana Guerrera/Pícara), hermanas de cabellos rubios que antes navegaban con el famoso Barbarroja Sewk en el “Nudillos de Gozreh”. Habiendo sido notables administradoras de su botín en los últimos años (una extraordinariamente rara cualidad en los piratas), le compraron el Enano Ahogado a su viejo primo Peffen Romperocas (Enano Experto/Pícaro) hace unos 2 años y el precio, famoso por contener cofres enteros de riquezas, también incluyo la preciada receta cerveza. Puertoempapado también tiene la mayor concentración de seguidores de la fe más joven de Los Grilletes, el Culto del Ojo. Esta oscura y extraña religión centra su culto en el permanente huracán que apareció tras la muerte de Aroden hace más de un siglo. Sus prácticas y doctrinas son cuidadosamente guardadas para los no iniciados pero los forasteros han recogido algunas cosas de sus clérigos itinerantes. En primer lugar, los seguidores creen que el Ojo será el lugar de nacimiento de una nueva deidad (a veces llamado el Dios Inundado), que finalmente surgirá de las tormentas para anegar todas las masas de tierra de Golarion con una devastadora inundación. Los sacrificios a este poder gestante están destinados para proteger unos pocos lugares (Los Grilletes mismos, por supuesto) junto con los fieles y preparar al mundo para la vida en los océanos. Se espera que cada adorador haga al menos una peregrinación a la Isla de las Consumaciones, al noroeste del Cayo Tempestad, como prueba de la devoción. Se rumorea que no sólo la sangre de los animales se derrama en los altares del dios y algunos especulan que el culto está detrás de las misteriosas desapariciones de los solitarios mendigos de la ciudad y de los borrachos locales. Hay por lo menos siete santuarios al Dios Inundado en los sombríos distritos Puertoempapado, y sus sacerdotes navegar en pequeñas embarcaciones por todos Los Grilletes, dedicados a un evangelismo apocalíptico encabezado por su misteriosa sumo sacerdote, el Padre Chessadarde (Humano Hechicero), que afirma haber recibido sus divinas visiones del Dios Inundado después de navegar en el corazón de la Antigua Azlant, al oeste. Hasta el momento, los sacerdotes del culto han ganado pocos conversos fuera de Cayo Tempestad pero los templos de Besmara y Gozreh de la isla mantienen una estrecha vigilancia sobre la nueva fe, profundamente preocupado por sus intenciones finales, mientras que el Maestro de los Vendavales se mantiene la mayor parte del tiempo completamente fuera de la cuestión.
Roca Ahogada (Drowning Rock): Llamada así por la imponente roca que el asentamiento rodea, la posición de Roca Ahogada en el lado suroeste del Cayo Tempestad la protege en gran medida de los peores vientos que provienen del norte. Desde la fundación de la ciudad, el monolito no ha dejado de hundirse poco a poco en el fangoso suelo y mientras que el pilar es poco más que una piedra de tamaño considerable y de origen natural, los ciudadanos de Roca Ahogada mantienen su punto de referencia en alta estima y hacen todo los esfuerzos posibles para preservar al tocayo de su asentamiento. Cada verano, la ciudad hace un festival de 2 días y el principal evento principal involucra a los más fuertes granjeros de la comunidad que se unen y levantan la roca del fango con cuerdas y poleas. Durante el resto del año, los residentes Roca Ahogada se mantienen ocupados con sus granjas de algas marinas y los campos de almejas, haciendo lo mejor que pueden para conservar su pueblo.
Poza de la doncella (Maidenspool): Poza de la doncella una vez tuvo la pretensión de ocupar el lugar de Puertoempapado como el primer destino de Cayo Tempestad y el Capitán Libre Bradesmar Wache de Mediogalti (Humano Guerrero/Pícaro) era el poder detrás de este intento, vertiendo enormes recursos en esa empresa, construyendo estructuras de piedra y madera fina y atrayendo colonos con promesas de bajos gravámenes en su señorío. En el pico de crecimiento de la ciudad, Bradesmar se jactó abiertamente que la capital del Maestro de los Vendavales pronto sería nada más que madera a la deriva y rápidamente después de esta audaz proclamación, Poza de la doncella sufrió una sucesión de feroces ataques a manos de inexplicablemente agresivos locathahs. Más de la mitad de la ciudad fue destruida por el fuego y cientos fueron asesinados, incluyendo la querida esposa de Bradesmar, Ella "Rayo de sol" Wache. Seguro de que el druida de Puertoempapado estaba detrás de esta calamidad, Bradesmar llevó su caso al Consejo Pirata en Puerto Peligro para que arbitraran y tras escuchar impasibles su furia durante dos días, fue mandado afuera con las manos vacías. Ahora Bradesmar se sienta en su mansión a medio construir en el centro del disminuido asentamiento, siendo nada más que un anciano melancólico con furiosos sueños. De vez en cuando, invita a los visitantes de Poza de la doncella a su casa para la cena, pidiéndoles que tomen parte en su último y grandioso plan de venganza, afirmando tener un tesoro enterrado en diversos sitios de Los Grilletes e insistiendo en que gustosamente revelará la ubicación de su tesoro a cualquier que acepte ayudarlo. Es muy debatido si hay algo de verdad en sus palabras y la mayoría cuestiona la estabilidad mental del vengativo pirata.
Trono de Besmara (Besmara’s Throne)
“Isla envuelta en brumas de la Reina Pirata”
Asentamientos importantes: Reina Bes (1115)
Habitantes dominantes: Humanos
Otros habitantes: cecaelias, otros humanoides, dracos marinos
Recursos: perlas besmarianas, puerto seguro
Un espeso velo de niebla envuelve la base de los grandes acantilados que rodean la isla conocida como Trono de Besmara. Las escarpadas paredes de roca alcanzan entre los 50 y 120 pies de alto y están salpicadas con grietas y cuevas, muchas están habitadas por reptiles carnívoros alados y aves. Aquellos que se han arriesgado a acercarse a la isla sagrada fueron acosados por estos depredadores voladores y cuando llegaron a la niebla, encontraron espinas rocosas justo por debajo del agua, deseosas de hacer agujeros en los cascos de madera. La mayoría de los marineros de Los Grilletes se mantienen bien lejos del Trono, sabiendo que es el territorio de la caprichosa y a menudo brusca Reina Pirata. Se espera que los clérigos de Besmara (y en menor medida que todos los fieles) realicen en su vida por lo menos un peregrinaje al Trono, el cual es conocido como “El Viaje”. Generalmente, un peregrino que quiera hacer el Viaje es llevado por un barco hasta la proximidad de la isla y debe llegar a ella solo y en un bote. Por supuesto, los partidarios más ortodoxos creen que esta práctica es hacer trampas, después de todo cualquier bruto puede remar en un bote a una milla o dos, y que los verdaderos devotos de la diosa deben iniciar su Viaje a cientos de millas y en un pequeño velero, demostrando así las habilidades necesarias para navegar y sobrevivir en solitario a un verdadero viaje en el mar. Los acantilados de la ancha entrada que está justo al oeste de la curva norte del Trono se encuentran salpicados por docenas de miradores y pequeñas cuevas, cada una habitada voluntariamente por los penitentes adoradores de Besmara, los cuales gritan sus desafíos, insultos y advertencias a cualquiera que navegue por ahí. La altura de los acantilados es homogénea pero disminuye rápidamente hacia el sureste, cuanto más lejos se está de la entrada, hasta que se pasa el segundo estrechamiento y emerge gloriosamente la hermosa Ensenada de la Reina.
Cataratas Baydac (Baydac Falls): Se rumorea que una pareja de dracos marinos y sus crías viven en las cuevas debajo de las Cataratas Baydac, en los acantilados del noreste de la isla, engullendo ocasionalmente a marineros cuando se cansan de su dieta habitual.
Remolino Cecaelia (Cecaelia Swirl): Una impredecible tribu de estas criaturas habitan en las turbulentas olas que rodean la catarata conocida como Remolino Cecaelia y son dirigidas por una sacerdotisa de Besmara. Ogolomae (Cecaelia clériga de Besmara) y su guardia de honor de hábiles exploradores se caracterizan por perder rápidamente la paciencia en caso de ser molestados por cualquier persona que no es un clérigo de Besmara ni un devoto adorados de la diosa. Una cueva marina por debajo de las cataratas contiene una gran colección de las pertenencias de esos intrusos impíos.
La Isla Sagrada (The Holy Isle): Los devotos adoradores de Besmara que realizan su Viaje al Trono de Besmara saben que con el fin de completar su misión deben buscar la mítica Isla Sagrada, la cual se dice que se sitúa en el centro de la Ensenada de la Reina. Al pasar a través de la Procesión de la Reina hasta la tranquila cala, las nieblas que cubren la mayor parte de la isla desaparecen de repente y se ven cerca de una docena de embarcaciones que navegan por la ensenada, moviéndose desde o hacia La Isla Sagrada, la cual tiene la forma de una herradura y en cuya bahía se encuentra medio sumergido el enorme templo principal de Besmara. Los clérigos y acólitos vestidos con seda negra se ocupan constantemente de sus deberes, celebrando ceremonias y dando cordiales bienvenidas a aquellos que han alcanzado el lugar más sagrado de la diosa. El sumo sacerdote se encuentra siempre dentro del templo y la actual poseedora de ese título es Laharra Espumademar (Humana Clériga de Besmara). Al llegar a la isla, los peregrinos son escoltados ante el sumo sacerdote quien escucha el relato de su Viaje, evaluando su devoción a la diosa y luego comulgando con la propia Besmara para determinar los Sagrados Labores del peregrino, tareas destinadas para ganar la bendición de la diosa. Estos trabajos varían de peregrino a peregrino en número y naturaleza y no todos sobreviven a estas ordalías ya que todas tienen lugar dentro y alrededor del Trono, el cual alberga una fauna muy diversa y una miríada de ruinas de Ghol-Gan. A los que tienen éxito en sus tareas se les concede una breve bendición, así como una codiciada perla besmariana, estas inscritas perlas rosadas son dones mágicos de diferente potencia que están solamente en sintonia con la propia naturaleza de los suplicantes así como con la imprevisible voluntad de la Reina Pirata. Los efectos de las perlas son tan variados como los peregrinos que las ganan y los veteranos del Viaje se reconocen entre si por estas perlas y sabiendo que deben respetarse mutuamente.
Reina Bes (Queen Bes): La ciudad de Reina Bes se asienta en la cala y está poblada por los peregrinos que vinieron al Trono y nunca lo dejaron. El líder del puerto de Reina Bes es Panewa Oala (Humano Guerrero/Pícaro) quien, al igual que todos los residentes, es un ex-pirata y un devoto de la diosa. Una vez famoso por ser el capitán del bergantín “Desesperación”, es respetado por haberse hecho con la paga de un mes del ejercito taldano, haciendo que la armada lo persiguiera por todo el Mar Interior. Muchos de los que arriban al pueblo permanecen en el “Hostel Áspera Bendición” o la “Posada de la Madre Tagrette” mientras descansan entre los Sagrados Labores. Un residente permanente de este último local es el pobre Gelrue Palane (Semielfo Mago), un ex-Pathfinder que fue el único superviviente de una desastrosa incursión a las mazmorras del Cráneo de la Anguila en la Isla de Nalt. Aquellos que busquen información acerca de ese misterioso lugar pueden intentar persuadir al siempre tembloroso lanzador de conjuros para que comparta sus conocimientos.
Las Islas Caníbales (The Cannibal Isles)
“Dominio de la Reina Sangrienta”
Asentamientos importantes: Banukmaud (120), Ganagsau (215)
Habitantes dominantes: Kuru
Otros habitantes: La Reina Sangrienta, primates
Recursos: reliquias, ruinas
Cuando los piratas comenzaron a utilizar Los Grilletes como base de operaciones, los pacíficos nativos conocidos como los kuru fueron expulsados hacia el oeste, incapaces de resistir la dura agresión de los bucaneros sin ley. Durante el mayor tiempo posible los kuru evitaron el tramo más occidental de las islas que, en su prehistórica mitología, son conocidas como los Hijos del Demonio pero finalmente no les quedó otra opción y se vieron obligados a trasladar sus asentamientos a esas islas prohibidas, transformando una pacífica y amistosa raza en monstruosos caníbales. Los kuru de hoy se parecen poco a los descritos en los diarios que los exploradores chelaxios registraron hace ya 600 años, su depravada cultura ahora refleja las terribles escenas representadas en las ruinas de Ghol-Gan que cubren el archipiélago y su principal práctica, el canibalismo, le da a la isla su actual nombre; ninguna región de Los Grilletes es tan universalmente rechazada como las denominadas Islas Caníbales. La mayoría de los kuru se han asentado en las afueras de las degeneradas y dispersas ruinas y habitan en el mismo tipo de chozas de paja que los exploradores chelaxios describieron hace seis siglos atrás, además la mayoría de los asentamientos cuentan con una tribu de no más de 50 miembros aunque un puñado de estos campamentos exceden 100 residentes. Dado que gran parte de lo que estos temibles nativos hacen se lleva a cabo bajo el velo de la noche o se oculta por sus exuberantes selvas, los primeros en llegar a las islas lo hicieron con ignorancia, viendo solamente playas idílicas y puertos naturales. Cuando los barcos no regresaron de las islas, las desapariciones fueron atribuidas a condiciones climáticas desfavorables pero con cada viaje fallido la verdadera naturaleza de las islas se hizo cada vez más evidentes. El único individuo conocido por sobrevivir a un encuentro con los kuru es un mendigo sin piernas de Quent de nombre de Fuerte-Brazo Hix (Humano Guerrero), quien logró escapar usando una de las canoas de los kuru. Hix afirma que él y su equipo se encontraron con lo que creían que era una ruina deshabitada de Ghol-Gan pero se sorprendieron al encontrar nativos kuru viviendo en el antiguo asentamiento. Portándose amistosamente al principio, los kuru llevaron a Hix y a sus compañeros a un templo inundado donde he se encontraron con el falso dios de los kuru, la Reina Sangrienta, y donde sus camaradas fueron devorados vivos después de que lo mutilaran brutalmente, sin mirar atrás Hix escapó del templo aunque solo lo logró a duras penas. A pesar de que muchos se niegan a creer en sus cuentos extravagantes, pocos pueden negar las cicatrices que le dejó ese peligroso viaje y los capitanes de barco que amarran en Quent han dejado de viajar a las Islas Caníbales desde el retorno de Hix hace ya 50 años.
Banukmaud: Siendo el segundo más grande conjunto de ruinas de Ghol-Gan de las Islas Caníbales, Banukmaud es venerado entre los kuru no tanto por sus propias cualidades sino por las características del terreno sobre el que se encuentra. En lo profundo de la tierra debajo de Banukmaud se esconden enormes gusanos de la podredumbre que han crecido a un tamaño tal que la tierra misma tiembla cuando ellos escavan debajo. Los kuru consideran a estos bichos gigantescos mensajeros de su dios.
Ganagsau: Las ruinas conocidas como Ganagsau son el hogar de los más devotos kuru de las Islas Caníbales ya que también es la ubicación de su supuesta divinidad, la Reina Sangrienta. Siendo un ajeno de asombroso poder y maldad, la Reina Sangrienta dice ser un sirviente de los largamente olvidados dioses de la antigua Ghol-Gan, abandonados en las islas cuando el imperio que veneraba esas deidades viles se derrumbó. Cuando los kuru se vieron obligados a habitar en las Islas Caníbales, esta criatura los convenció que era un dios y los transformó en monstruos primitivos, gobernándolos ahora a través de la telepatía y la magia negra desde el templo subterráneo medio inundado conocido como la Catedral Sanguinaria. Aunque su gran tamaño la mantiene encerrada dentro de una sola cámara de la Catedral Sanguinaria, la influencia de la Reina Sangrienta se extiende tan lejos como sus seguidores y a través de los kuru causa estragos en todas las Islas Caníbales así también como en cualquier otro lugar que pueda manejar. El actual sumo sacerdote de la Reina Sangrienta es Bukrugsor (Humano kuru Bárbaro/Oráculo) y es el intermediario entre los dispersos kuru y su voraz “diosa”, haciendo demandas de sacrificios humanos u otros actos de repugnante devoción.
Kukgukmol y Heggapnod: El pueblo de Kukgukmol ha estado en guerra con la vecina Heggapnod durante mucho tiempo, tanto que la mayoría de los guerreros han olvidado por qué comenzaron a luchar en el primer lugar, y sus menguantes números indican que si ninguna fuerza intermediaria los detiene seguramente se destruirán unos a otros. Por su parte, la Reina Sangrienta disfruta de este derramamiento de sangre y observa las masacres semanales a través de sus vicarios kuru en cada una de las aldeas.
Vhunsaub: Enterrada profundamente debajo de las aguas de Los Grilletes, se cree que esta anegada ruina una vez fue el tesoro de la sociedad de Ghol-Gan que habitaba cerca de las Islas Caníbales. Aunque muchos han tratado de descubrir qué tesoros se esconden en sus bóvedas, pocos han conseguido pasar más allá de la puerta principal, la cual está firmemente custodiada por mágicamente vinculada serpiente marina.
Zhenbarghua: Siendo el asentamiento kuru más occidental de las Islas Caníbales, Zhenbarghua es quizás también el menos dedicado a la Reina Sangrienta y los pocos kuru que logran escapar de la barbarie de su patria en busca de un mayor significado a menudo provienen de esta pequeña y progresiva sociedad.
Colmillo de Dahak (Dahak’s Fang)
“Cuevas de la Terrorífica Sacerdotisa Dragona”
Asentamientos importantes: Ninguno
Habitante dominante: Aashaq la Aniquiladora (Dragona roja venerable Clériga de Dahak)
Otros habitantes: goblins, humanoides, dracos
Recursos: árboles frutales, tesoros escondidos, carne
La masa de tierra conocida como Colmillo de Dahak es realmente dos islas que se dividieron hace milenios cuando el desfiladero que separa las dos mitades de la isla, el Cañón Esperanza Caída, fue inundado con el agua del océano circundante. Colmillo de Dahak es un rocoso e inhóspito lugar que ha sido durante mucho tiempo el hogar de Aashaq la Aniquiladora, una dragona roja venerable y sacerdotisa del destructivo dios del que las islas toman su nombre. Aashaq arribó a las islas hace unos cinco siglos, destruyó y expulsó a los piratas que usaban esta parte del archipiélago como refugio y estableció una base para atraer impíos adeptos a su destructiva fe.
La Garganta del Dragón (The Dragon’s Gullet): Aunque Aashaq duerme y se alimenta en el Santuario del Hacedor de Penas, pasa la mayor parte de su tiempo regodeándose sobre su precioso tesoro, el cual se encuentra en lo profundo de un amplio túnel conocido como Garganta del Dragón. La entrada a la Garganta es una cueva escondida en el fondo del Lago Rogshagrox, la cual conduce a una caverna vertical de más de cuatro millas de longitud. Sólo las criaturas más resistentes pueden soportar el calor de la parte inferior de la Garganta del Dragón aunque aquellos que se las arreglan para soportar las extremas temperaturas subterráneas pueden encontrar la extensa colección de oro, joyas y artefactos antiguos de Aashaq.
Colmillo Oriental (East Fang): El Colmillo Oriental es principalmente una selva y la vida silvestre que tradicionalmente se encuentran en junglas cálidas prospera en este húmedo ambiente (gatos depredadores, primates, reptiles y anfibios), incluso muchos individuos crecen hasta alcanzar tamaños monstruosos. Los dracos, incluida la subespecie moldeada por Aashaq, también anidan en los bordes de esta isla. Varios cenotes están esparcidos por la selva, ofreciendo acceso a cuevas acuáticas ocupadas por un desagradable y bastante grande clan de sirenios de agua salada. Estas cuevas también tienen salidas al Cañón Esperanza Caída, las cuales se encuentran muy por debajo de la línea de flotación y son desde donde estos sirenios lanzan sus ataques contra las embarcaciones que usan el estrecho cañón como un atajo a través del Colmillo.
Cañón Esperanza Caída (Fellhope Canyon): El Cañón Esperanza Caída se ha convertido en un destino mítico para algunos piratas temerarios y buscadores de emociones con más coraje que sentido común. Pilotar una pequeña embarcación de un extremo a otro del cañón ha sido el desafío definitivo que los borrachos gritaban y aceptaban en muchas tabernas de todos Los Grilletes pero realmente muy pocos han cumplido con sus apuestas a la mañana siguiente, cuando la sobriedad y la comprensión de los peligros regresaban. El más famoso marinero que aceptó el reto y vivió para contarlo es Hego Gebel (Semiorco Pícaro/Hechicero) y el ahora pirata de un solo ojo y una sola pierna puede encontrarse en la sala común de la Sirena Lujuriosa en Quent, narrando la historia de sus desventuras a los recién llegados que le compren un trago. La mayoría de sus compatriotas en lo que se conoce como la Carrera de Esperanza Caída no fueron tan afortunados y terminaron devorados o destripados a lo largo de este terrible viaje. Con el incentivo adecuado, Hego puede compartir sus secretos sobre como navegar con éxito por el cañón y al menos media docena de bucaneros retirados que viven en la “Cresta Derrochadora” en Quent ofrecen una buena bolsa de oro a cualquiera que pueda superar la Carrera de Esperanza Caída y navegar de vuelta con una de su osadía.
Santuario del Hacedor de Penas (Sanctum of the Sorrowmaker): Nombrado así por el dios dragón cuyos habitantes adoran devotamente, el Santuario del Hacedor de Penas es el laberíntico complejo de cuevas que Aashaq y sus secuaces llaman hogar. Mientras que el confuso sistema de cuevas técnicamente se encuentra bajo la isla occidental, sus entradas principales están ubicadas en lo alto de lal acantilado que domina el Cañón Esperanza Caída, y el salón del trono de Aashaq y el sangriento templo a Dahak se encuentran en lo profundo de este. Además de la dracónica gobernante de la isla, las cuevas también están habitadas por numerosas criaturas sirvientes de semblante repugnante, incluyendo morlocks, slurks, tentamorts y alimañas de gran tamaño y de todos los tipos. Tres de los lugartenientes principales de Aashaq, Borshaggat (Dragon del umbral adulto Clérigo de Dahak), Meshupullax (Dragona negra adulta Clériga de Dahak) y Unguliustuk (Dragon del umbral viejo), también llaman hogar al Santuario y disfrutan de posiciones de poder como los esbirros favoritos de Aashaq. Los devotos de Dahak que pueblan la llaga supurante que es Esclavo del dragón en el Cuerno de Dahak son los responsables de llevar sacrificios humanoides frescos a estos lugartenientes así como a Aashaq. Estas víctimas son arrastradas a las profundidades de las cavernas mientras están inconscientes y las dejan para que se despierten confusas y perdidas, luego los dragones y otras criaturas que viven en esas húmedas cuevas se deleitan cazando a las desafortunadas almas, jugando con ellas y aterrándolas antes de su inevitable muerte.
Colmillo Occidental (West Fang): Comprendiendo la mayor parte de la isla, el terreno por encima de las cavernas es principalmente una llanura montañosa con zonas dispersas de selva tropical. Algunas pocas tribus menores de goblins residen en el Colmillo Occidental, incluyendo los Bebedoresdebilis (liderados por Hagluk la Sucia, goblin Guerrera) los Apestadragones (líderados por Tripasangrienta, goblin Bárbaro) y los Tiralenguas (liderados por Madresangre Ghusa, goblin Pícara). Estos goblins nómades se mueven constantemente por la isla, tanto para buscar algo como para evadir a los carnívoros más peligrosos. Además, las tribus están en un incesante conflicto unas con otras aunque recientemente los Apestadragones y los Tiralenguas han llegado a reconocerse como potenciales aliados. Sin embargo, su relativa proximidad al Cañón Esperanza Caída significa que ambos son frecuentemente cazados por los jóvenes dragones devotos de Dahak así como por un menor pero voraz bandersnatch voraz que acecha en los bosques cercanos.
Cuerno de Dahak (Dahak’s Horn)
“Esclavos de la Voluntad del Dragón”
Asentamientos importantes: Esclavo del dragón (1070)
Habitantes dominantes: Humanos
Otros habitantes: Semiorcos, serpientes, arañas
Recursos: agua dulce, venenos raros, puerto seguro
Cuando la gran dragona-sacerdotisa Aashaq llegó hasta los Dientes para establecer el culto de Dahak, eligió la isla de Cuerno de Dahak para que sus leales adoradores humanoides la habiten. Tales cultistas poseen inevitablemente un apetito por el caos similar a la de su cruel señor pero no obstante han prosperado en la rocosa isla. Una espesa vegetación cubre gran parte del irregular paisaje, y la isla es el hogar de numerosas especies de serpientes y arácnidos codiciadas por su veneno, el cual puede ser utilizado como veneno o como antídoto. No pocos alquimistas han perdido sus vidas en busca de esta tentadora mercancía.
Esclavo del dragón (Dragonsthrall): Cuando Aashaq ordenó a sus seguidores construir una base para preparar el caos que planeaba desatar en la región, el resultado fue Esclavo del dragón, una colección de desordenadas estructuras hechas de piedra, madera y barro recogido de una amplia bahía que da al peligroso Estrecho de Aashaq. A lo largo de los siglos este asentamiento ha sido destruido varias veces por Aashaq, por sus secuaces, por sus propios residentes, y por cruzados con la creencia falsa que este despreciable culto puede ser erradicado, y al igual que muchas veces un nuevo pueblo fue reconstruido sobre los escombros del viejo. La encarnación actual de Esclavo del dragón ha crecido rápidamente desde que la misma Aashaq incendió el último pueblo hace 17 años atrás. Hoy en día el asentamiento está construido alrededor de un templo hecho de losas de piedra caliza precariamente equilibradas que fueron rescatadas del último incendio. Su principal sacerdote es Anneshalli Suwaat (Humano Clérigo de Dahak), un rechoncho matón de Osirian de ojos pequeños y brillantes que abusa de su autoridad sobre los habitantes del pueblo, y el cual responde únicamente ante Houkna Bewul (Semiorca Bárbara), la brutal maestra del pueblo y la capitana de la fragata Dragón Negro. Su barco es uno de los pocos navíos en buen estado de la sórdida flota del culto, la cual consiste en su mayoría de bañeras que apenas flotan, balsas destartaladas y botes desvencijados. El objetivo principal de Houkna en este momento es la adquisición de buques más resistentes y es por eso muchos de sus grupos de bandidos patrullan las aguas alrededor de los Dientes en busca de imprudentes barcos mercantes que se acercan lo suficiente como para asaltarlos. Los piratas-cultistas se han anotado recientemente una pequeña balandra pero poco más hasta la fecha, y en el caso de que experimenten un mayor éxito es posible que eventualmente se conviertan en una amenaza significativa al frágil equilibrio de la región. Los muelles de Esclavo del dragón son un confuso conjunto de embarcaderos y chozas cubiertas de escombros marinos, basura desechada y cadáveres inexplicables. Dos tabernas trabajan enérgicamente: La primera, Ascuas Humeantes, se ha incendiado y reconstruido más veces que cualquiera de sus muchos propietarios podrían contar y su dueño actual es Hashal Ballock (Humana Guerrera), antigua segunda de a bordo de la balandra “Fortuna de Philo” que naufragó aquí hace años, la cual ha logrado sobrevivir en este malvado lugar a través de la fuerza bruta y la pura fuerza de voluntad aunque a menudo espera en secreto una oportunidad para escapar de la temida isla una vez por todas. La segunda es la Rotonda de Bagog, la cual elabora su propio y potente licor homónimo; la bebida es tristemente célebre por la velocidad a la que intoxica y por los efectos nocivos de consumo habitual, que parecen variar de bebedor bebedor e incluyen ceguera, idiotez, locura y peor. Bagog (Semiorca Pícara) nunca ha probado su propia bebida pero la exposición prolongada a los humos de la destilación le ha dejado ciega.
Diente de Dahak (Dahak’s Tooth)
“Ciudad secreta de Harkule”
Asentamientos importantes: Heslandaena (1110), Muelle Yelligo (245)
Habitantes dominantes: Drow (bajo tierra)
Otros habitantes: Semiorcos, Humanos, animales de la jungla, dracos
Recursos: agua dulce, caza, puerto seguro
La isla de Diente de Dahak se parece mucho a Colmillo Oriental y es una selva tropical poblado de gatos depredadores, primates y reptiles con decenas de cenotes dispersos por toda la región. Aunque sus costas cuentan con muchos y buenos puntos para fondear y el agua dulce es abundante, los dracos y ocasionalmente los dragones que sobrevuelan la zona mantiene a la mayoría de los extranjeros fuera de la isla, al igual que los horrores que se esconden debajo.
La Fuente de Sangre (The Blood Fountain): Una de las dos ruinas de Ghol-Gan de las islas de Diente de Dahak, la Fuente de Sangre es llamada así por la mágica cisterna que está en el centro de la antigua ciudad que fue construida a su alrededor. A pesar de que el resto de la ruinosa condición del resto del asentamiento, la robusta cisterna parece ser completamente funcional salvo por el líquido rojo y bilioso que vierte constantemente de su centro, el cual se filtra al suelo impidiendo que cualquier planta crezca cerca del lugar.
Heslandaena: La característica más notable de Diente de Dahak no puede ser visto desde encima del suelo. Los cenotes que salpican la región ofrecen una entrada acuática a millas de cuevas marinas, las cuales eventualmente desembocan en cavernas húmedas pero no anegadas. Estas oscuras y mohosas cuevas conducen a un asentamiento subterráneo llamado Heslandaena, una aislada ciudad drow cortada de las Tierras Oscuras por una maldición ya que hace muchos años, estos elfos oscuros parte del clan Harkule, ofendieron a una poderosa matriarca y fueron desterrados por su insolencia. El aislado asentamiento drow está regido por la malvada y resentida Pelanquelle (Drow noble Hechicera), quien ha estado tramando su venganza por años y ha trabajado duro para mantener la existencia de Heslandaena en secreto para la mayor parte del mundo exterior, incluso para la misma Aashaq. La mayoría de los drow detestan su exilio tanto como Pelanquelle pero algunos han comenzado a quejarse sobre el liderazgo de la matriarca y sugieren salir a la superficie para ser parte de la vida pirata de Los Grilletes, sin embargo estos individuos a menudo terminan muertos en descomposición en las afueras del poblado. Sólo un puñado de capitanes piratas saben del asentamiento drow y son de confianza para su gobernante matriarca: Adis Vraisdottir (Humana Bárbara), capitana de la rápida balandra “Viento Norte”, que amarra en Mezdrubal; Blanco Hollis Dobilo (Humano Guerrero/Pícaro), capitán del bergantín “Corredor de Tormenta”, que amarra en Puertoempapado; y Constanza Purgote (Humana Bardo), capitana de la balandra “Capricho de Constanza”, que llama hogar a Puerto Peligro. Estos tres piratas, cada uno desconocedor de los demás, tienen lucrativos acuerdos comerciales con Pelanquelle, intercambiando provisiones para los elfos oscuros a cambo de piedras preciosas en bruto y sustancias raras que se encuentran en los oscuros lugares debajo de la tierra.
Piedra de Lágrimas (Stone of Tears): La mítica Piedra de Lágrimas fue una vez una estructura singular dentro de una ciudad de Ghol-Gan en expansión. Sin embargo, gran parte de la ciudad está ahora en ruinas y la honrada Piedra de Lágrimas ahora yace de costado después de haberse caído de su adornado pedestal cerca del templo de la ciudad. Se dice que la roca gigante es la jaula de una hermosa ninfa que siempre se opuso a los esfuerzos de Ghol-Gan para expandir su diabólica sociedad y que fue encarcelada cuando los residentes de la antigua ciudad lograron capturarla. Si pudiera ser liberada, el conocimiento de la ninfa del imperio de Ghol-Gan podría revelar secretos valiosos sobre la civilización perdida.
Muelle Yelligo (Yelligo Wharf): Sorprendentemente, un solo y pequeño asentamiento pirata se esconde en la Bahía Alacuero. Muelle Yelligo tiene solo tres años de antigüedad pero ya es el hogar de cuatro tripulaciones piratas que se aprovechan del tráfico que circula por la costa este de Bahía Shechu: Kamshika Manopesada (Humana Pícara) capitana de la acorazada balanda “Funesto Brillo”, Mean Steeby (Humano Guerrero/Pícaro) capitán del bergantín-goleta “Tipo Peligroso”, Noila la Cuchillo (Medioelfa Pícara) capitana del bergantín “Camino del Daño”, y Pendahl de Rahadoum (Humanop Guerrero) capitana de la balandra de guerra “Baalzebul”. Estos cuatro capitanes se especializan en un comercio más que espantosa: capturan los buques mercantes del Mar Interior en su camino a casa desde Puerto Peligro, roban sus cargamentos y venden a las tripulaciones a los cultistas de Dahak para que los usen como sacrificio. Los sectarios han encontrado este arreglo muy de su agrado ya que hasta el momento ellos mismos han demostrado ser bastante incompetentes en la piratería y el hambre de nueva sangre de Aashaq excede lo que pueden capturar por su cuenta. El pueblo no es más que un asentamiento destartalado con edificios bajos hechos de madera de naufragios y Chadric de Laekastel (Humano Pícaro) es el líder aparente de toda esta empresa, el ex-capitán del “Funesto Brillo” se presenta como el único intermediario que los cultistas de Dahak aceptan (aunque no hay nada de cierto en eso) y como consecuencia de esto es quien reclama la mayor parte de los pagos del culto sin tener que arriesgarse en el mar. Ahora Chadric permanece en el único edificio de piedra de Muelle Yelligo contando su creciente pila de oro y su obsequioso lamebotas Chak-Chak (Tengu Pícaro) permanece junto a él, comiendo con él y embolsándose silenciosamente una moneda o una chuchería de vez en cuando. Aunque Chadric es muy consciente de la cleptomanía de Chak-Chak, mantiene el tengu cerca porque supersticiosamente cree que es portador de buena suerte, la cual que necesita para mantener su precaria artimaña.
Isla Hierba de Fuego (Firegrass Isle)
“Último Bastión de Libertad”
Asentamientos importantes: Cabezacabras (470)
Habitantes dominantes: Humanos
Otros habitantes: aves marinas, tortugas
Recursos: agua dulce, puerto seguro
Hace casi 200 años, la marina chelia logró atrapar al infame bucanero Barba-anudada en la larga y estrecha cala de una isla lo suficientemente al sur como para estar a tiro de piedra del Mar Febril. Cuatro barcos se enfrentaron contra su solitario y maltratado bergantín-goleta “Madre de Estaciones”, Barba-anudada y su tripulación no guardaban ninguna esperanza de escapar esta vez así que tan pronto los marineros chelaxios abordaron el barco, el capitán pirata arrojó una antorcha a la bodega y en cuestión de segundos furiosas llamas surgían de las escotillas. Los marineros hicieron un intento desesperado de extinguir el fuego pero las llamas fueron más rápidas, el desenfrenado infierno pronto llegó a una caja de volátiles polvos alquímicos y la explosión resultante destruyó el barco de Barba-anudada junto con tres barcos de guerra chelaxios. El cuarto encalló, y el fuego se extendió a la hierba seca que cubría la isla rocosa, consumiendo todo lo que vivía en ella. De los 17 marineros chelaxios que sobrevivieron a ese día, sólo cuatro almas descarnadas lograron mantenerse con vida en la desolada isla el tiempo suficiente para ser rescatados una semana y media más tarde por un barco que pasaba. Esta temible batalla dio nombre al lugar: Isla Hierba de Fuego. Hace sólo 70 años, un trío de capitanes piratas se instaló en la isla. Estos bucaneros estaban resentidos incluso con las menores restricciones impuestas por el Consejo Pirata de Puerto Peligro y pronto se cansaron de guardarse sus críticas. Sin embargo, el pacto antipiratería con Sargava les irritaba aun más y con la fundación de un pequeño asentamiento en Hierba de Fuego, estos capitanes y sus tripulaciones se dedicaron a infringir ese tratado. Pronto, el Consejo estableció que la culpa de todo y de cualquier ataque pirata contra Sargava era de los filibusteros de Hierba de Fuego, curiosamente muchos más ataques que los que tres buques pueden llegar a realizar. Usados como chivos expiatorios ante todas las quejas de Sargava, estos tres capitanes asimilaron el insulto y adoptaron una bandera que ostenta una cabeza de cabra blanca sobre un campo negro. De hecho, también su pequeño pueblo tomó el nombre de Cabezacabras.
Cabezacabras (Goatshead): Los capitanes que fundaron el asentamiento en Isla Hierba de Fuego hace tiempo que yacen en sus tumbas pero Cabezacabras continúa prosperando. Aunque a día de hoy sólo tres barcos llamar a casa a este puerto, el pequeño pueblo cuenta con una población de más de 400 almas, con tres tabernas, un par de posadas y media docena de grandes almacenes. Aquí se puede ver mercaderes deseosos de adquirir las mercancías robadas a Sargava a precios irrisorios y también se rumorea que los Pathfinders tienen algún interés en el pueblo como potencial base aunque sus razones aún no están claras. Cabezacabras es un lugar difícil y el manifiesto del pueblo está fijado con una daga al muro de la más vieja taberna, la Sala de Ron de Lucioperca. Garabateado con una escritura infantil de un semianalfabeta, se lee: "No leyess, nis señores, cda uo es zus prupio maistro - Nosotros somo el ultio vastrion de liverta”. Está firmada por tres vacilantes “X” y es un testimonio de la educación del trio fundador así como su intemperancia, los tres capitanes actuales de Hierba de Fuego no son tan diferentes a los fundadores fallecidos hace ya tiempo. El capitán de la fragata “Coraje Rojo” es Dulce Wilihem Poore (Humano Guerrero), su nombre hace referencia al hecho de que siempre está masticando siempre un tallo de caña de azúcar y al contrario de lo que se espera no tiene nada que ver con su carácter, Dulce Wilihem es un terror con mal genio que ha tenido considerables dificultades para mantener un primer oficial, quien debería tener el valor de un león para perseverar ante la ira del capitán cascarrabias. De hecho, el “Coraje Rojo” se encuentra actualmente sin un primer oficial ya que el último fue recientemente dejado en la Isla Rapaz y la largamente sufrida cirujana del barco, Thecla Dumeili (Medioelfa Clériga de Besmara), ha asumido las responsabilidades de primer oficial mientras que el capitán intenta en vano conseguir a alguien dispuesto a asumir el trabajo a tiempo completo. Tepen el silencioso (Tengu Guerrero/Pícaro), el carpintero del barco, sigue siendo el único miembro de la tripulación que escapa a la furia del capitán ya que Dulce Wilihem lo llama “su amuleto emplumado de buena suerte” y le permite ciertos privilegios a bordo a pesar de las quejas de los miembros de la tripulación menos supersticiosos. El capitán de la bricbarca de tres mástiles “Locura audaz”, Picotorcido Charney (Humano Guerrero), es famoso por su torcida nariz aguileña que él dice que se ha roto más de dos docenas de veces. Su primer oficial es Rubita Humbe (Humana Pícara), llamada así por sus elaboradas trenzas rubias, y es célebre en todas las tabernas de Los Grilletes por su elegante forma de maldecir. Otros coloridos miembros de la tripulación son los tres hermanos Mwangi Ouwacho, Benna (Humano Guerrero), Kwasi (Humano Pícaro) y Themba (Humano Explorador), siempre inseparables y dados a las bromas pesadas (especialmente las dirigidas entre ellos), los tres han desarrollado una armonía marcial extraordinaria y son especialmente hábiles en la lucha como una unidad. Bailarina Darla Madile (Humana Bardo), conocida en todos Los Grilletes por su raro ingenio, su habilidad con el alfanje y sus maneras animadas capitanea la balandra “Guiño de Besmara”. Darla también tiene una reputación de ser muy devota y dos sacerdotes de Besmara sirven en su tripulación: Hesla Fornathi (Humana Clériga de Besmara) y El Verde Jacobo (Gnomo Clérigo de Besmara). Turbia Margot (Enana Guerrera) sirve como contramaestre y su apodo de “Turbia se refiere a su pesimismo tan negro que extingue incluso el brillante rayo de esperanza de la desafortunada tripulación.
Cadena Glengarnie (Glengarnie Chain)
“Las Rocas del Destino”
Asentamientos importantes: Ninguno
Habitantes dominantes: Yacoobe el Ermitaño
Otros habitantes: aves marinas, tortugas, no-muertos
Recursos: ninguno
Al norte y en el borde occidental de Los Grilletes se encuentra una pequeña cadena de trece islas aunque solo cinco merecen de verdad ese nombre ya que las otras son poco más que rocas estériles que sobresalen del turbio mar. Estos aislados puntos en el borde del mapa han sido bautizados después de que fueran cartografiados por primera vez hace 6 siglos por un explorador chelaxio llamado Jhen Garlnius, cuyo apellido se deformó hasta el nombre actual de las islas: Las Glengarnies. En esta traicionera ubicación, las olas se estrellan contra la piedra y la arena de las pocas hospitalarias orillas y hambrientas lanzas de antiguo coral se esconden debajo de las aguas. Se dice que nadie llega estas islas intencionalmente y sin embargo nadie llega por accidente, por lo cual la Cadena Glengarnie es también conocida como las Rocas del Destino y muchas leyendas se han desarrollado en torno a ellas. La leyenda principal es la de Cohol, Capitán del Destino, y la historia cuenta que casi dos docenas de marineros taldanos quedaron varados en una de las Glengarnies después de una extraña tormenta condujo su barco a una cresta de afilados arrecifes.
Después de tres días y pocas esperanzas de rescate, una antigua carabela de velas latinas y diseño elegante apareció a la vista y aunque los mismos arrecifes que habían hecho naufragar el barco de los marineros impedía el acercamiento incluso de pequeños navíos, la carabela cuyo nombre era “Destino Inescrutable” se acercó lo suficiente para que los náufragos pudieran acercarse a ella. Una vez a bordo del barco, fueron ayudados por la silenciosa y pálida tripulación, los cuales vestían atuendos de una docena de diferentes tierras y épocas, y la líder electa de los náufragos fue escoltada hasta la opulenta cabina por un hombre tan blanco que parecía un cadáver andante. Presentándose como el Capitán Cohol y hablando con voz ronca, este le informó a la líder de los náufragos que ella y cuatro de sus camaradas (a quienes identificó por sus nombres) eran requeridos por el Destino para completar una tarea y que a cambio de este servicio, Cohol llevaría a todos los que habían sobrevivido al naufragio al destino de su elección. Cada persona nombrada aceptó el trato y aunque sobrevivieron a la peligrosa misión, uno de ellos falleció en la empresa y su cuerpo se perdió irremediablemente. El etéreo Capitán Cohol fue fiel a su su palabra y llevó a todos los sobrevivientes a sus puertos elegidos aunque el barco siempre navegaba a través de un niebla constante y el tiempo que le tomaba llegar a los diversos lugares solo era una fracción del que era requerido. Cuando uno de los sobrevivientes regresó a su casa en Kozan, se dice que se encontró con que el cuerpo de su hermano (el que murió y se había perdido) había llegado un día antes, recostado en un caro ataúd listo para ser enterrado. Docenas de historias sobre las Rocas del Destino son contadas pero todas contienen elementos similares: desesperadas almas varadas que son rescatados por una antigua carabela que les da la bienvenida una vez que están a bordo. En cada relato, Cohol es el capitán de la misteriosa nave y el precio del pasaje es algún servicio que uno o más náufragos, ante quienes actúa como si los conociera y los identifica por sus nombres, deben llevar a cabo. Aunque los informes de esos encuentros han tenido lugar a lo largo de toda la costa oeste de Garund, la mayoría son originarios de Los Grilletes, especialmente de la Cadena Glengarnie. Cuenta la leyenda que el “Destino Inescrutable” de Cohol navega no solo por los mares de Golarion sino también por el espacio entre planes, incluso tal vez por los mares del mismo tiempo, reclutando marineros para peligrosas tareas decretadas por el Destino. Los pasajeros reportan que han navegado dentro de una perpetua niebla nocturna y nunca han visto otro barco o tierra hasta que ellos alcanzan la misteriosa localización de su tarea o de los puertos escogidos, siempre de noche.
Espesas matas de vegetación y una serie de cuevas marcan la segunda isla más grande de la cadena Glengarnie, la cual solo es considerada hogar de murciélagos e insectos. Sin embargo, una de las cuevas es en realidad el hogar de la Yacoobe el Ermitaño (Humano Hechicero) y sus numerosos constructos. La leyenda dice que él era un hechicero a bordo del infame galeón “Estrago Negro”, el cual hace más de 400 años se hundió con toda su tripulación tras una sangrienta batalla contra cuatro navíos caza-piratas taldanos. Sin embargo, la primera prueba de la presencia de Yacoobe en las Glengarnies fue ochenta años después. Un tal Pence Berua cuenta la historia de que fue el único sobreviviente de un naufragio y que Yacoobe lo acogió, le dio de comer, y mientras se alimentaba le explicó que el destino le arrojó hacia la costa y que su vida ahora pertenecía al hechicero, una mas que afortunada circunstancia para Yacoobe ya que necesitaba un brazo izquierdo y cuatro dientes para sus “experimentos”. Estas partes fueron tomadas sin más demora del pobre Berua y luego fue teletransportado por Yacoobe a una taberna en Quent. Otras historias sobre Yacoobe se cuentan en las salas comunes de todos Los Grilletes y algunas alegan haber ocurrido muy recientemente, con el brujo todavía vivo y continuando con sus horripilantes experimentos.
Se dice que muertos vivientes incorpóreos embrujan la isla más grande de las Glengarnies y muchas otras salvajes historias se narran a lo largo de todos Los Grilletes pero por el momento ninguna persona en su sano juicio se ha dirigido a las islas para comprobar la veracidad de tales cuentos. Los marineros evitan las islas como si fuera una regla y los traicioneros arrecifes y la falta de un buen lugar para amarran mantiene lejos a la mayoría de los desinformados y los temerarios. La única fuente de agua dulce que se puede conseguir en las islas es de lluvia, la cual es recolectada por los agujeros en la piedra pero desafortunadamente el calor la evapora con bastante rapidez. Además, las aves y las tortugas pueden ser capturadas para comerlas pero la leña prácticamente inexistente. Leyendas o no, nadie discute que la mayoría de los náufragos que aquí han encontrado sus tumbas.
Gruta de Hesmene (Hesmene’s Grotto)
“Guarida de la Hechicera”
Asentamientos importantes: Ninguno
Habitantes dominantes: La Azul Hesmene y sus “mascotas”
Otros habitantes: aves marinas, tortugas
Recursos: agua dulce, frutas, calas ocultas, tesoros escondidos
Cuando Los Grilletes se convirtieron por primera vez en la base de operaciones de los piratas que asaltaban las rutas comerciales de Cheliax-Sargava, los barcos que deseaban eludir las peligrosas aguas al norte de los Dientes de Dahak a menudo utilizaban esta isla rocosa como refugio. Con varias calas ocultas, fuentes de agua dulce y poblada en su mayoría por varias especies de tortugas y aves marinas, la isla era perfecta para los bucaneros que tenían la necesidad de un breve respiro. Estos primeros visitantes se maravillaron de la más notable característica de la isla: docenas de grutas llenas de cepas de algas fosforescentes que iluminan las cuevas marinas con un milagroso resplandor de colores. Durante un tiempo, muchos piratas consideraron la isla y sus míticas cavernas como un pequeño pedazo de paraíso en Los Grilletes.
Hace unos 100 años, no mucho después de que el Ojo de Abendego surgiera en el norte, la rencorosa rusalka conocida como La Azul Hesmene (Rusalka Hechicera) llegó a estas cuevas rocosas emergiendo de un portal que unía la isla con su hogar en el Primer Mundo y haciendo de la isla su cruel campo de juegos, ella atrajo marineros con ingeniosas estratagemas y pobló la isla con sus descartados “juguetes”. A través de los años ha acumulado una gran fortuna y la ha ocultado en las numerosas cuevas de la isla, la mayoría de las cuales solo son accesibles durante la marea baja. Los relatos sobre esta riqueza han atraído a muchos aventureros a sus grutas pero muy pocos han conseguido regresar con algo más que sus vidas y unos perturbadores sueños que los acosarán el resto de sus días. Cuando Hesmene se aburre de sus juguetes, a menudo los libera en la isla para que se valgan por si mismos y esto ha producido una bizarra ecología con extrañas criaturas de otros mundos rondando la región, sobretodo numerosas fatas y criaturas mágicas. Dos pequeñas bandas de náufragos también viven en la isla, subsistiendo como pueden: Un desagradable grupo de dos docenas de piratas llamados los Alegres Bromistas liderados por Barkham de Botosani (Humano Guerrero/Pícaro), un irreligioso iconoclasta que se deleita provocando la ira de sus “compañeros de isla”. Y los Penitentes, un grupo de 18 religiosos peregrinos liderados por la sufrida Jayyhalle Messierre (Humana Paladín), quien ha trabajado intensamente los últimos dos años para mantener juntos a este petulante grupo de quejicas. Su ingrata tarea no se ha hecho más fácil por los interminables argumentos teológicos que se lanzan los pedantes devotos de Abadar y Erastil, discusiones que incluso han llegado a los manos. Por supuesto, Hesmene desciende intermitentemente a los grupos para socavar cualquier intento de unidad y así evitar que sean una amenaza letal para ella y sus agentes pero en algunas pocas ocasiones, los Alegres Bromistas y los Penitentes se han visto obligados a trabajar juntos expulsar cualquier tormento que Hesmene les arroja. Tal y como están ahora, ninguno grupo ha conseguido algún progreso ya que las engañosas olas y los arrecifes impiden que cualquiera de los náufragos pueda escapar en improvisadas balsas y canoas, además teniendo en cuenta que la mayoría de los capitanes de Los Grilletes tienen el sentido común de evitar el lugar, los náufragos pueden considerarse varados para siempre.
Kepre Dua
“Aislado Enclave Élfico”
Asentamientos importantes: Puerto Alendruan (1255)
Habitantes dominantes: Elfos
Otros habitantes: ninguno
Recursos: sedas finas, agua dulce, gemas, puerto seguro
Lejos de Los Grilletes, la verde Kyonin es la más grande nación élfica de todo Golarion aunque no tiene acceso al Mar Interior o al Océano Arcadiano y para muchos elfos el mar no tienen ningún encanto. Sin embargo, los que han encontrado su camino hasta Los Grilletes y la vida pirata son una raza aparte, y los que están familiarizados con los tradicionales elfos de Golarion se sorprenden ante los habitantes del archipiélago. Ellos se hacen llamar a si mismo “elfos del océano” y se refieren a sus mas tradicionales parientes como “Litorales” o “Atado a los árboles” aunque no existe ninguna real distinción racial entre ellos. Nacidos aparentemente en el mar, los elfos del océano tienden ser audaces individualistas, salvajes, de mal genio y rápidos para ofenderse, a menudo se encuentran saltando de una tripulación a otra, permaneciendo bajo el liderazgo de un capitán pirata por no más de un año o dos, siempre en busca de una inconsciente meta que continuamente los elude. Para algunos elfos de Los Grilletes, esa inexplicable compulsión los atrae inevitablemente a la isla de Kepre Dua.
Puerto Alendruan (Alendruan Harbor): Hace noventa años, la impredecible bruja elfa Kaala Lluviaoro (Elfa Bruja/Clériga de Calistria) arribó a Los Grilletes, saltando de tripulación a tripulación como la mayoría de su gente. Sin embargo, no fue sólo hasta después de poner un pie en la isla ahora llamada Kepre Dua que un milagroso cambio afectó a la bruja, quien fue inspirada por una suerte de magia desconocida o por intervención divina. Llamándose a si misma Reina Kaala del Velo, pronto comenzó a reclutar a otros elfos de Los Grilletes con un fervor evangélico. “Escucha a tu sangre”, les decía, “Te llama a Castistria y a Kepre Dua”. Como si estuvieran encantados, muchos acudieron tras su estandarte azul pálido y en un tiempo notablemente corto su primer asentamiento en la isla, Puerto Alendruan, floreció como un próspero muelle que pronto gozaba con la más grande población de elfos de todos Los Grilletes y que, ocasionalmente, atraía a sus costas a aventureros del continente. Este asentamiento de vibrantes colores está dedicado a la vida pirata de sus habitantes al igual que a una adoración desinhibida a la diosa, la cual haría que incluso los elfos de Kyonin se ruborizaran. Los navíos no élficos pueden atracar y hacer negocios con la ciudad pero ninguno tiene permitido bajar de sus barcos, de hecho los que se atreven a poner un pie en la isla sagrada se encuentran sujetos a severos castigos, incluso fuertes multas, exilios y en los casos más extremos, ejecuciones. Si bien estas represalias se extienden a todos los intrusos no-elfos, las penas para aquellos de sangre mixta son especialmente duras e impredecibles y los semielfos que erróneamente pisan las costas de Kepre Dua (ya sea a propósito o por accidente) se encuentran, ineludiblemente sujetos a uno de dos posibles castigos. Para los desafortunados, una brutal muerte es la única recompensa que obtienen por ingresar a la isla sagrada, las sacerdotisas favorecidas por la Reina Kaala llevan a los desgraciados al lado este del bosque de la isla donde son atados a una imponente estaca ornamental que se eleva por encima del dosel de la selva. Durante días, la víctima sufre de hambre mientras que es quemado por los fuertes rayos del sol pero justo antes de su muerte un enjambre de avispas gigantes que tienen su hogar en la isla, descienden sobre el individuo y devoran a la desafortunada alma en cuestión de minutos, lo que nadie puede decir es si estos insectos de gran tamaño son obligados por el hambre, la magia o la misma Calistria. El otro posible destino para los semielfos que llegan a Kepre Dua es un ritual conocido por los residentes de la isla como el “Susurro de Calistria”. A lo largo de una semana, al semielfo intruso se le otorgan alimentos exóticos, deliciosos vinos y se le cumplen todos los placeres de la carne mientras permanece en las estancias personales de la Reina Kaala, donde ella y sus sirvientes satisfacen cada uno de los deseos del individuo. En la tarde final del Susurro, el semielfo se pasea por la ciudad en un lujoso palanquín y es llevado al templo de Calistria en el centro de la ciudad. Es allí, en el sellado Salón del Nectar del ilustre templo donde el semielfo es sacrificado a la Picadura Gustosa. Los detalles exactos del sacrificio son inciertos pero los que se han atrevido a estar cerca del templo durante la noche final del Susurro de Calistia hablan de gemidos sobrenaturales de inmenso placer y agonía que ponen los pelos de punta.
El Obelisco de las Maravillas (The Obelisk of Wonders): La repentina devoción de Kaala a la pureza de los elfos y la diosa Calistria se produjo cuando ella encontró en la isla una vieja ruina conocida como el Obelisco de las Maravillas. Kaala afirma que el monumento, que se cree que es uno de los muchos restos de Ghol-Gan, es en realidad un faro de su diosa donde la bruja elfa recibe regulares “revelaciones”. Sin embargo, algunos han empezado a dudar del juicio de Kaala e incluso de su cordura y un pequeño flujo de detractores ahora se marcha de la isla. Mientras que sus metas finales son desconocidas, muchos están preocupados por la impredecible Reina Kaala del Velo pero otros investigan este Obelisco de las Maravillas y las ruinas aledañas que provocaron la asombrosa transformación de la reina aunque hasta ahora Kaala ha hecho todo lo posible para ocultar la ubicación exacta de este misterioso obelisco. Una exuberante selva cubre el resto de la isla, rica tanto en abundantes fuentes de agua dulce. Además se ha reportado que algunas fatas vagan por la isla, extrañamente deformadas por los efectos del obelisco.
Cala Mgange (Mgange Cove)
“Hogar de los Piratas Juju”
Asentamientos importantes: Ngozu (695)
Habitantes dominantes: Humanos (principalmente de la etnia Mwangi)
Otros habitantes: jabalíes, lagartijas gigantes, rinocerontes
Recursos: agua dulce, gemas, reliquias juju, madera, puerto seguro
Conocidos por su feroz disposición y coraje en el calor de la confrontación, los marineros nativos de la Extensión Mwangi son un elemento básico de Los Grilletes y muchos capitanes piratas buscan activamente marineros Mwangi para sus tripulaciones. Mientras que estos marineros que trabajan duro son comunes en todo el archipiélago, son raras las tripulaciones que se componen exclusivamente de marineros Mwangi pero el puerto de Ngozu es una notable excepción ya que es el hogar de una considerable flota de navíos piratas tripulados por marineros de sangre Mwangi, casi todos de ascendencia Bonuwat. Los barcos más famosos provenientes de ese puerto son la fragata “Marjani” (Coral Rojo en Políglota), capitaneada por Femi Ekua (Humana Guerrera/Pícara), el bergantín “Bahari Laana” (Mal Marino), capitaneado por Sangriento Abrafo (Humano Bardo) y, quizás el más legendario, el galeón Kiburo Nguma (Puño Orgulloso), capitaneado por Gran Azul Baolo (Humano Guerrero/Pícaro).
Ngozu: El pintoresco puerto de Ngozu se sienta en una larga cala que le dio nombre a la isla. Mientras que el puerto tolera con frialdad a los barcos no-Mwangi, sus tripulaciones harían bien en comportarse lo mejor posible mientras estén en el pueblo, las leyes de Ngozu son estrictas para los no-nativos, a quienes los lugareños se refieren como “ben kudu” (los perdidos), y la mayoría de las infracciones a las leyes implican un "precio de sangre", un castigo que exige el derramamiento de la sangre del ofensor. Los Ben kudu puede dejar los muelles y entrar en el pueblo usando un paseo marítimo bordeado con postes de madera de los que sobresalen las manos derechas de los extranjeros (algunas son solo huesos, otras están en período de descomposición y unas son recientes) que rompieron una ley. Tal vez lo más desconcertante para los visitantes es el hecho de que las reglas para los no-Mwangi no parecen ser publicadas en ninguna parte de Ngozu y es sólo a través de rumores que los visitantes pueden saber exactamente que modales son los apropiados y que es lo que se considera prohibido en la ciudad portuaria. Los residentes de Ngozu son fieles devotos de la antigua fe Mwangi del juju, una religión basada en la comunión con el mundo espiritual de los wendo, un vasto panteón de seres espirituales que buscan el contacto con los habitantes del Plano Material. Ajuoga Baas (Humana Oráculo juju) actúa como la jefa wendifa (oráculo juju) y gobernante putativo del asentamiento, está dedicada principalmente al gran espíritu wendo Mfuello El Viajero y tiene dos subordinados: Mosi Un-Cuchillo (Humano Oráculo), un sacerdote conocido por su amabilidad y su servicio al gran espíritu wendo Hermana Liiza; y Xabasu (Humana Oráculo), una hermosa mujer Zenj de ojos salvajes conocida por su capricho y crueldad y que es devota a Lo Lulu el Señor de la Noche. Uno de los tres wendifa lleva a cabo rituales juju comunales cada noche y los ben kudu que son apresados por presenciar una ceremonia (un acto estrictamente prohibido) pronto aprenden cómo realizar sus tareas habituales con la mano izquierda. La mayor actividad en Mgange se centra en Ngozu y la cala aunque el resto de la isla también cuenta con numerosos lugares de interés. El extremo occidental de la isla es una verde selva conocida por su fresca agua y sus suculentos frutos al igual que por sus altos y rectos árboles perfectos para sustituir un mástil dañado. Manadas de jabalíes, ciervos y rinocerontes llaman hogar a los bosques occidentales, al igual que lo hacen las lagartijas gigantes y las venenosas serpientes con el extremo norte de la isla. Por supuesto, los nativos de Mgange consideran que tomar cualquiera de estos recursos sin su permiso expreso es un delito grave pero a pesar de ello estas prohibiciones no necesariamente detienen a los más atrevidos e irreverentes piratas de la vecina Isla Hierba de Fuego
Mirador Ongongte (Overlook Ongongte): Los nativos de Mgange consideran este estrecho risco de la esquina suroeste de la isla como un sitio particularmente sagrado, y numerosos fieles juju hacen peregrinaciones a cada mes. Los devotos afirman que un espíritu wendo menor con lealtad a Mfuello El Viajero reside en el borde del promontorio, aunque la figura conocida como Donma Goko sólo se da a conocer cuando no hay luna en el cielo. El difunto Capitán Libre Xelemni Adulian de la Isla Taldas Isla viajó al Mirador Ongongte hace 40 años con la esperanza de ver al wendo y se escondió detrás de una gran roca en el acantilado para asegurarse un punto de vista discreto. El wendifa que espera la aparición del wendo esa noche apenas se dio cuenta del intruso taldano durante la ceremonia hasta que el espíritu de Donma Goko poseyó el cuerpo del capitán y arrojó al insolente pirata por el precipicio mientras que los aturdidos espectadores observaban el acto de brutal venganza. Desde entonces, pocos extranjeros se han atrevido a viajar hacia el lugar por temor a un destino similar.
Zhukuo Tegeg: El inquietante cementerio comunal de los residentes de Ngozu, Zhukuo Tegeg, ha acogido numerosos misterios desde la fundación de la Cala Mgange. Recientemente, la aparición de varios zombis juju ha llevado a muchos de los habitantes del pueblo a tener que un malvado nigromante pueda vivir entre ellos aunque el único lanzador de conjuros lo suficientemente potente como para convocar a estos horrores es su jefa wendifa Ajuoga, que es personalmente responsable de acabar con muchos de los monstruos no-muertos. El oráculo juju incluso ha comenzado a buscar la ayuda de extranjeros para identificar y poner fin a la amenaza zombie, lo que lleva a algunos de sus seguidores a dudar de la valía de su líder espiritual como jefa wendifa.
Isla de Nalt (Nalt’s Island)
“Puerta a un Antiguo Mal”
Asentamientos importantes: Ninguno
Habitantes dominantes: Gigantes de las colinas y de piedra
Otros habitantes: lamias, pterosaurios, vegepygmies
Recursos: tesoros enterrados, agua dulce
La historia del ascenso al poder del contrabandista Nalt Tarbrow, su posterior caída hacia la locura y su auto-inmolación es bien conocida en todos Los Grilletes y más allá. Mientras que han pasado casi cien años de esos eventos, la isla que lleva el nombre del contrabandista todavía evoca sentimientos de temor y avaricia.
Cráneo de la Anguila (Eel’s Skull): Los barcos que pasan cerca de la isla todavía pueden ver las ruinas de la fortaleza del señor pirata Nalt, el Cráneo de la Anguila, mirando con arrogancia desde el borde de un acantilado en la parte norte de la costa este de la isla, y todo marinero sabe del poder y la riqueza incalculable que yacen en algún lugar de los profundos y abandonados salones y cuevas del castillo maldito.
El afloramiento rocoso que le da su nombre a la fortaleza de Nalt una vez se ubicó encima de la entrada de la estructura pero los grandes rastrillos de hierro que permitían que los amplios carros cargados de botín pirata fueron aplastados por toneladas de piedra cuando el demente señor pirata incendió el lugar. El único camino conocido para acceder al interior de la fortaleza son ahora las “cuencas de los ojos” de la calavera: dos grandes aberturas ovales ennegrecidas por las mismas llamas que consumieron a Nalt. Alcanzar estas aberturas requiere una peligrosa escalada con furiosas olas golpeando los acantilados de 200’ de altura. Una vez dentro del lugar, nadie es capaz de decir la profundidad hasta la que descienden las cámaras y cuevas y se cree que antiguos demonios de Ghol-Gan rondan los niveles inferiores custodiando los tesoros y los artefactos primitivos que Nalt negó a sus enemigos prendiéndose fuego a él mismo y a su fortaleza. Numerosos aventureros se han atrevido a explorar el Cráneo de la Anguila (con al menos tres expediciones organizadas por la Sociedad Pathfinder) y en los últimos tiempos se ha rumoreado que algunos grupos incluso lograron acceder a las mazmorras bloqueadas de la laberíntica guardia. Sin embargo, solo dos aventureros son conocidos por salir de las terribles mazmorras con vida, ambos terriblemente alterados por la experiencia; ningun intento de sanar su salud o cordura tuvo éxito, ni siquiera los intentos de reparar la ceguera de los supervivientes, sus ojos sin pupila, su piel pálida de tono ceniza o sus permanentes temblores. Finalmente, uno de ellos se suicidó prendiéndose fuego (sin duda algo más que una mera coincidencia, sobretodo considerando el propio fin de Nalt) mientras que el otro, un Pathfinder llamado Gelrue Palana, se rumorea que partió hacia el Trono de Besmara.
El Lago de los Sueños Muertos (The Lake of Dead Dreams): Los gigantes residentes de la isla evitan las aguas salobres del Lago de los Sueños Muertos y las ruinas de Ghol-Gan que lo rodean, de las cual se dicen que están encantadas por los fantasmas del desaparecido imperio. Los gigantes dicen que aquellos que beben del lago sufren terribles pesadillas en las que presencian repetidamente sus propias muertes aunque no hay exploradores que hasta ahora se hayan atrevido a probar la veracidad de tales historias. Los pterosaurios se posan en las laderas cercanas al lago, descendiendo sobre cualquier criatura que pase demasiado cerca de sus nidos.
Isla Arcorrojo (Redbow Isle): La isla barrera de Arcorrojo es el hogar de una violenta tribu de nativos vegepygmy que emergen de sus cuevas para lanzar ataques contra cualquier barco que se atreva a pasar por los estrechos cercanos, haciendo extraños y jubilosos chasquidos cuando obligan a las incautas tripulaciones a acercarse al vórtice que hay debajo de Remolino Correntoso, el cual se encuentra al otro lado del estrecho.
Remolino Correntoso (Whirlpool Rush):
Se dice que dos hermanos caribdis son la causa del perpetuo vórtice debajo de las aguas de la catarata costera conocida como Remolino Correntoso. Los marineros que tratan de eludir las aguas hostiles de Isla Tiburón a veces desafían los estrechos entre Isla Arcorrojo e Isla de Nalt aunque la mayoría prefieren arriesgarse con las aguas plagadas de sahuagines ya que muchos han encontrado su perdición bajo las aguas de la catarata.
Atolón Pangalley (Pangalley Atoll)
“Amarradero del Segador Estridente”
Asentamientos importantes: Fuerte Benbem (60)
Habitantes dominantes: Humanos
Otros habitantes: ninguno
Recursos: agua dulce, frutas
El “Segador Estridente”, una balandra de guerra blindada originalmente capitaneada por Ojonegro Benbem, tiene la reputación de ser uno de los barcos piratas más infames que navegan por Los Grilletes y es notorio por capturar buques mercantes, robar la carga y dejar a la tripulación atada de pies y manos en el condenado barco, el cual es dejado a la deriva después de encender un fuego en su bodega. Las historias cuentan que Benbem miraba pensativo y fumaba de su pipa mientras que los gritos de sus víctimas llenaban el ambiente. Esta horrorifica costumbre se repitió muchas veces hasta que la primer oficial de Benbem, conocida simplemente como Carbón Negro (Humana Guerrera/Pícara), se cansó de la aburrida repetición y degolló a su capitán, preguntándole educadamente luego a sus sorprendidos compañeros de tripulación si alguno se oponía a que ella tomara el reciente puesto vacante de Benbem, la tripulación no hizo ninguna objeción. En los últimos tres años el “Segador Estridente” se convirtió en más eficiente y con menos brutalidad sin sentido aunque su reputación de violentos no ha disminuido. La denostada tripulación incluye al primer oficial Boc Haymartin (Humano Bardo), cuya inclinación por lograr gritos perfectos de los cautivos que tortura le precede; Heric Muerdeballena (Humano Pícaro), quien se jacta de que no puede ser envenenado; Mellas La Pequeña (Mediana Clériga de Besmara), una antigua residente de Isla Saco que escapó luego de prender fuego a una capilla de Gozreh en Raquero; y Wolah (Semiorca Hechicera), famosa por dramáticas venganzas que realiza incluso por pequeñas descortesías.
Fuerte Benbem (Fort Benbem): La pequeña fortaleza-puerto de Fuerte Benbem ha sido la base para el Segador Estridente desde que al barco le fue prohibido usar los muelles de Isla Tiburón. El viejo Ojonegro eligió esta localización para el fuerte porque está escondida de las miradas indiscretas tras gruesas palmeras y la construyó con mano de obra esclava a la que el malvado capitán ahogó después de completar la labor. Hoy en día el asentamiento aún lleva su nombre aunque es poco más que una docena de edificios de un solo piso rodeados por una afilada empalizada. Carbón Negro es menos arbitrariamente violenta que lo que Benbem fue (ella nunca ahogaría a los esclavos que podría vender en el mercado) pero los inquietos residentes de este sórdido lugar tienen cuidado de no ofenderla, viviendo agradecidos de lo que ella y su tripulación le entregan. El camino al solitario puerto de Fuerte Benbem no es visible para cualquiera que no conoce su ubicación y es difícil para los pilotos debido a los ocultos arrecifes y bancos de arena. El fuerte está bien aprovisionado: una gran laguna interna permite una buena pesca, los cangrejos son abuntantes y los muros del fuerte abarcan un manantial de agua dulce. Gracias a su notable autosuficiente, los piratas de Fuerte Benbem puede esconderse en su aislado atolón durante semanas mientras que los barcos de la marina y los piratas rivales los buscas y todas sus riquezas saqueadas pueden ir hacia los lujosos y caros vicios de la tripulación en lugar de destinarlas para comida y agua.
Percha Aguapesada (Heavywater Perch): Este pequeño sitio es poco más que una solitaria gran roca que sobresale del agua cerca del extremo sur del Atolón Pangalley pero se ha ganado su infamia gracias a su única residente, Carmesí Clepsana (Sirénida Bardo/Hechicera), una hermosa sirénida con una cola similar a la de un enorme pargo rojo que a menudo se le puede encontrar sentada encima de la piedra cuando el “Segador Estridente” está saliendo o regresando a puerto. Los residentes de Fuerte Benbem se mantienen lejos de Percha Aguapesada por temor a ser víctimas de la cautivadora canción de la encantadora sirénida, quien ha atraído a más que unos pocos marineros incautos a su muerte. La capitana Carbón Negro le ha advertido a su tripulación una y otra vez que cualquier hombre o mujer que sea encontrado mirando fijamente a la sensual Clepsana mientras está a bordo recibirá una docena de latigazos de su cruel látigo de nueve colas, además ella utiliza algas húmedas para tapar los oídos de su tripulación en caso de que tenga que navegar cerca se la sirénida y su pecha. Algunos miembros de la tripulación se preguntan en voz baja porque Carbón Negro no se limita a encargarse ella misma de la desgraciada seductora mientras que otros van más lejos y sugieren que la despiadada capitana alberga un amor secreto por su rival marina. Por fortuna para los defensores de tales habladurías, ninguno de estos rumores ha llegado a Carbón Negro ya que saben que su castigo sería horrible.
Cueva de las Lamentaciones (Wailing Cave): La caverna medio sumergido conocida como Cueva de las Lamentaciones es rutinariamente evitada por los residentes de la isla, quienes afirma que el fantasma del asesinado Benbem merodea por ella. De hecho, se han producido al menos dos incidentes recientes en los que algún marinero pasado de copas durante su licencia del “Segador Estridente” ha hablado sobre un bucanero afligido para la próxima mañana ser encontrado estrangulado en su cama. “Parece que Benbem lo ha pillado” es el refrán pues mientras era más conocido por quemar vivos a sus enemigos cautivos, Benbem también tenía una inclinación por estrangular a los marineros de su tripulación que le desagradaban. Carbón Negro se burla de esta explicación y cita su propio y tranquilo sueño en su cama de plumas en el Atolón Pangalley como clara evidencia de lo contrario. No obstante, muchos marineros del “Segador Estridente” han empezado a llevar collares de cuero y otros accesorios protectores antes de dormir y ninguno se atreve a explorar el húmedo complejo de cuevas para intentar liberar al inquiero espíritu.
Islas Rampore (Rampore Isles)
“El Reino Rakshasa”
Asentamientos importantes: Ghrinitshahara (1390), Halabad (710), Kora (900), Vezhnu (585)
Habitantes dominantes: Humanos (principalmente de la etnia Vudrani)
Otros habitantes: Semiorcos
Recursos: agua dulce, arroz, puerto seguro, esclavos, azúcar
Los marineros Vudrani que arribaron a Los Grilletes a lo largo de los años han tendido a asentarse en las Islas Rampore, llamada así por algún hace tiempo olvidado capitán o barco. El pueblo de Ghrinitshahara una vez fue parecido a las aldeas y villas del distante Reino de Vudra, lo cual lograba apaciguar la nostalgia de muchos marineros Vudrani, pero hace 50 años un trío de rakshasas que huían a causa de una recompensa puestas por sus cabezas por un poderoso rajah, se dirigieron a Los Grilletes. Estos villanos lograron infiltrarse en la laxa organización de Rampore y al cabo de dos años asesinaron o encarcelaron a todos los señores piratas Vudrani que eran rivales, la restante población de las una vez vibrantes y prósperas islas fue subyugada por los rakshasa y los brutales matones que contrataron. El más audaz de los tres malvados ajenos, un rakshasa con cabeza de mandril y de una asombrosa crueldad y astucia llamado Bedu Hanji (Rashasa Magus), logró acabar con su igual traicioneros socios y se convirtió en maestro indiscutible de las Islas Rampore. A diferencia de muchas islas de Los Grilletes, Rampore es una máquina bien engrasa con una clara y delineada jerarquía de maldad y centralizada en torno a la exportación y comercio de esclavos humanoides. Rampore tiene una gran y bien aprovisionada armada para proteger los bienes que son llevados a las islas y aquellos que deseen comercial deben arribar a Ghrinitshahara, la ciudad en el centro del domino rakshasa (Hanji sabe bien que para arriesgar bien sus beneficios al trasportar sus bienes primero debe pasar más allá de los codiciosos y envidiosos ojos de sus vecinos, quienes consideran al rakshasa una afrenta al espíritu de piratería de Los Grilletes). Las relaciones con la cercana Isla Saco son especialmente tensas y varias semanas de guerra han estallado muchas veces entre estos dos principados en los últimos cinco años. Los medianos anti-esclavistas de la Isla Saco consideran la captura de un barco de esclavos de Rampore un motivo para una gran celebración y el mismo Hanji tiene una simple política cuando captura marineros de la flota de la Isla Saco: Son crucificados en la costa que Bedu ha nombrado maliciosamente Costa Mediana. Junto con un tercio completo de la creciente flota de Rampore, Hanji y su barco, el inmenso galeón “Semudarogah” (traducido aproximado del Vudrani como “Plaga del Mar”), navegan hacia el norte hasta las cercanías del Ojo, saqueando barcos mercantes provenientes de lugares lejanos como Varisia al igual que asaltando las costas para asegurarse una carga de humanoides frescos para sus campamentos de entrenamiento de esclavos.
Ghrinitshahara: Hanji gobierna desde su palacio en expansión en la isla central, mas precisamente desde Ghrinitshahara, la capital del archipiélago. La ajetreada ciudad es famosa por su gran puerto y astilleros donde los buques capturados son reparados y reacondicionados para venderlos a compradores de todos Los Grilletes, Sargava y la gran región del Mar Interior. Algunas naciones incluso terminan adquiriendo sin saberlo sus propios barcos a los agentes de Rampore, comprando navíos que fueron capturados por los piratas de Rampore y a los que se le dieron nuevos nombres y una nueva capa de barniz. Dos meses al año, Hanji deja Ghrinitshahara en las capaces y crueles manos de sus tres despiadados lugartenientes, Cuha Cahora (Humana Pícara), Rakhna (Humana Bardo) y Vesyapremi (Humano Guerrero), cada uno con un ardiente odio por los demás solo comparado con su devoción inquebrantable a Hanji, lo cual garantiza que cuando el rakshasa regresa a su esclavizado reino no se hayan urdidos graves planes contra él.
Halabad: Muchos de los esclavizados ciudadanos de las Islas Rampore han nacido y se han criado en el pueblo de Halabad. Aquí complejos de viviendas destartaladas se entremezclan con igualmente decrépitos centros de reproducción donde los esclavos son forzados a mezclarse y crear más humanoides que forman la riqueza de las islas. La brutal disciplina en los campo de entrenamiento de la ciudad enseñan a los niños a una edad temprana a realizar tareas que es problema que realicen el resto de sus vidas, rompiendo sus espaldas al igual que sus espíritus.
Kora: La mayor parte de las plantaciones de arroz y la azúcar de las islas se centra alrededor de Kora, el lugar de administración de Rampore. Los cultivos se vender a las islas menos autosuficientes de Los Grilletes y los esclavos capacitados para este trabajo en los campos también sirven como un bien de comercio para los esclavistas. Pequeños asentamientos pesqueros salpican la costa de la ciudad pero los habitantes de ellos son poco más que esclavos, pagando asfixiantes impuestos que apenas le dejan algo para subsistir. Los Brutales capataces se ocupan de mantener funcionando toda la operación, conduciendo sin piedad a los pelotones de trabajadores esclavos y haciéndolos trabajar hasta sus muertes.
Vezhnu: Grandes rebaños de ganado pastan en las praderas que rodean Vezhnu y una verdadera ciudad de los mataderos cubre la costa haciendo que el exceso de sangre corra por los desagües de las fabricas hasta el Océano Arcadiano, donde voraces tiburones y otros carnívoros marinos se deslizan a través de las aguas de color carmesí. Muchos de los ciudadanos más insolentes de las islas se encuentran en las costas de Vezhnu a la espera de un castigo por sus crímenes, los cuales generalmente implican latigazos en los llamados Muelles de la Disciplina aunque los culpables de los peores crímenes (como tratar de instigar a la rebelión o liberar potenciales esclavos) son torturados mediante la continua inmersión bajo las olas infestadas de tiburones hasta finalmente las bestias se han saciado.
Isla Raptor (Raptor Island)
“Colonia Prisión infestada de Dinosaurios”
Asentamientos importantes: Fuerte Vacación (97)
Habitantes dominantes: Deinonychus
Otros habitantes: dinosaurios, bestias gigantes, Humanos, reptiles
Recursos: tesoros enterrados, agua fresca, frutas
Bajíos rocosos y arrecifes dentados evitan que barcos de cualquier tamaño significativo se acerquen a las orillas de la Isla Rapaz. Para tocar tierra, un barco debe anclar cerca de un cuarto de milla lejos de la costa y enviar un bote, llevando a cualquier alma condenada a pasar el resto de sus días en la salvaje isla. Muchos Capitanes Libres emplean Isla Rapaz como un lugar para abandonar enemigos particularmente problemáticos capturados en batalla así como descontentos y traidores, y la mayoría de los náufragos son depositados en la árida playa conocida como Cala del Esclavo Muerto cerca de la boca del Río Esperanza Rota, la principal vía fluvial de la isla.
Los agitados mares que rodean la isla proporcionan una rápida muerte por ahogamiento a todos pero los más hábiles nadadores son víctimas de los tiburones y otros depredadores marinos que infestan las peligrosas aguas. La región ya ha sido limpiada de la mayoría de los árboles que podrían ser utilizados para construir una balsa y la carnosa y espinosa vegetación que cubre la mar parte de la isla ayuda poco a sobrevivir. Inevitablemente, los marineros abandonados se dirigen hacia el bosque para buscar una fuente de alimento, un refugio o algún otro medio de escapar de la isla pero la mayoría solo descubre su desafortunada posición como eslabón en la cadena alimenticia. La Isla Rapaz es bien llamada así por sus habitantes más comunes: voraces manadas de deinonychus de dientes como navajas (otros dinosaurios también pueblas la isla pero ninguno se acerca a ser tan dominantes como estos voraces depredadores). Las herbáceas colinas van aumentando a medida que uno se adentra en el interior de la isla y se vuelven más secas cuando más lejos se está del Esperanza Rota.
Fuerte Vacación (Fort Holiday): Contra todo pronóstico, un número de náufragos logró construir este refugio en lo alto de una colina rocosa que se encuentra en la intersección del Esperanza Rota con su principal afluente. La base, irónicamente llamada Fuerte Vacación por sus habitantes originales, consiste en un numero de cabañas rodeadas de una empalizada de madera hecha de los pocos árboles sustanciales y los náufragos supervivientes continuaron fortificando su pequeño santuario con barreras rocosas que construyeron piedra por piedra. Esta robusta colección de verdaderos supervivientes concede refugio a cualquier náufrago que llega a las puertas de su asentamiento, una prueba que demuestra tanto la habilidad como la voluntad para sobrevivir. Entre los muchos y coloridos residentes de Fuerte Vacación se encuentran Benarny El Impresionante (Humano Pícaro), un ex-marinero del “Gloria de Rosto” que se jactó ante el hombre equivocado de acostarse con la mujer equivocada; Idylla Botarroja (Humana Clériga de Besmara), una sacerdotisa que cometió el error de evangelizar en la ciudad puerto de Kepre Dua; Ojogusano Posk (Semiorco Guerrero), quien robó un barco esclavista capturado por el mismo Jolis Raffles de la Isla Saco y vendió la recién liberada carga como esclavos (aunque Posk afirma haberlo hecho por petición de Raffles y que el líder mediano lo traicionó una vez que realizó el trabajo); Palco Justicia (Humano Bardo), el recientemente fallido primer oficial del “Coraje Rojo” de la Isla Hierba de Fuego; y Velesa Mortana (Semielfa Guerrera/Pícara), una espía chelaxia descubierta en Puerto Infierno.
Lago Fantasma (Ghost Lake): Se rumorea que el capitán Brio Azul hundió hace cientos de años varios cofres llenos de botín en el centro de Lago Fantasma, que se dice que ha obtenido su nombre justamente por los inquietos espiritus que merodean por su orilla. Los residentes de Fuerte Vacación afirman que una particularmente hermosa fantasma también habita en el lago, después de haber sido ahogada por su hastiado amante pirata, y que ahoga busca vengarse de los descendientes de su asesino. Se desconoce cual de los fundadores originales de Fuerte Vacación ha comenzado con estos cuentos de fantasmas pero nadie desea probar la veracidad de dichas horripilantes historias.
Dominio de Raugsmauda (Raugsmauda’s Reach)
“Isla de la Muerte”
Asentamientos importantes: Ninguno
Habitantes dominantes: No-muertos
Otros habitantes: Ninguno
Recursos: cala oculta
Mucho antes que los exploradores chelaxios llegaran a Los Grilletes, dos hechiceros de maligno poder y con un odio permanente entre ellos usaron el archipiélago como campo de batalla. Gray Whyrlis y Raugsmauda utilizaron energías impías que resultaron en la destrucción de uno de ellos y la mutilación del otro. La maligna taumaturga Raugsmauda sobrevivió, retirándose a las profundidades de su fortaleza subterránea en la Isla Motaku para recobrarse de sus graves heridas, tanto físicas como psíquicas, y luego de siglos se supuso que se había ido para siempre. Sin embargo, hace solo 200 años un grupo de aventureros descendió al Foso de Raugsmauda en la Isla Motaku y descubrieron a la hechicera, ahora una malévola liche. El grupo se las arregló para expulsarla de su guardia y ella huyó hacia el oeste, asentándose eventualmente en una deshabitada isla volcánica llena de cuevas que ahora lleva su nombre. Poco después de que el Ojo de Abendego surgió en el norte, Raugsmauda finalmente emergió de los sulfúricos vapores de su guardia y le lanzó a los mares como capitana del pesado galeón “Naiegoul”, cuya bandera negra está cubierta con palabras en el lenguaje de Ghol-Gan el cual no se habla desde hace milenios: “Geghalle Omutapura” o “Se desvanece la esperanza”. Ninguna bandera es más temida en las noches estrelladas que la de Raugsmauda y todos menos los más valientes (o tontos) huyen ante ella. Los tablones con los que fue construido “Naiegoul” son tan negros como una noche sin estrellas e irradian una poderosa energía nigromántica, lo que lleva a muchos a pensar que la madera de la nave no es de este mundo y que fue convocada de algún horrible plano inferior. Pequeñas criaturas humanoides parecidas a murciélagos merodean en las velas hechas jirones mientras que la tripulación de draugrs, espíritus y ghouls lacedon ocupan las cubiertas. El primer oficial de Raugsmauda es el caballero de la tumba Chouzbec (Humano caballero de la tumba Guerrero), asistido por Pyrada Naulk (Humana clériga de Lamashtu). Si bien su malévola tripulación ha demostrado ser inquebrantable en su fidelidad, es la misma Raugsmauda (Humana liche Hechicera) quien siempre dirige el “Naiegoul”, buscando víctimas para su imperecedera malicia.
La isla de Dominio de Raugsmauda posee un aura tanto inquietante como extraña. Aquí enfermizos humos de color gris-amarillento surgen de la rocosa tierra, raquíticos árboles, envueltos por enredaderas con espinas como si fueras las manos de un asesino alrededor del cuello de su víctima, se retuercen por todo el agrietado paisaje y marañas de sotobosques cubren casi todo el resto de la la isla. Arácnidos tan grandes como un sabueso patrullan las playas de arena negra y extraños cuevos se posan en todas partes y en gran número. En el borde occidental de la isla se eleva la gran torre de piedra de Raugsmauda, de seis pisos de altura y ladrillos oscurecidos como si hubieran sido lamidos por el ávido fuego del infierno, y lo que se encuentra dentro y debajo de esta torre es un misterio reservado para las pesadillas de los marineros. Un largo muelle se asienta fuera de los pesados rastrillos de hierro de la torre, en un puerto natural que es usado como amarradero del “Naiegoul”. El galeón navega solo una noche cada mes pero puede aparecen en cualquier lugar de Los Grilletes para capturar navíos solitarios con una profana facilidad. A los Capitanes Libres de todas las islas civilizadas nada le gustaría más que deshacerse de Raugsmauda y el Consejo Pirata se ha comprometido a financiar cualquier grupo de aventureros dispuestos a acabar con esta amenaza no-muerta. Hasta el momento, tres expediciones se han montado pero cada barco enviado ha regresado a puerto sin tripulación, lleno de sangre y con un solo marinero crucificado en el palo mayor.
La Montaña Tambaleante (The Lurching Mountain): Aunque gran parte de la isla está cubierta por respiraderos volcánicos en miniatura que constantemente lanzan riachuelos de magma al rojo vivo, no hay zona de Dominio de Raugsmauda que sea más geológicamente activa que el elevado pico conocido como Montaña Tambaleante. El elevado volcán es la principal fuente de las nubes de color gris-amarillento que se ciernen sobre la isla así como también de los espesos vapores que constantemente salen del cráter superior y que enturbian las laderas de la montaña. La composición química exacta que crea tal nube de ceniza sigue siendo un misterio aunque los pocos exploradores que se han atrevido a acercarse a la isla desde que Raugsmauda la reclamó hace siglos dicen que la propia liche puede ser vista practicando su magia en los bordes del traicionero cráter de la montaña.
Bosque Steir (Steirwood): Una vez un frondoso bosque hogar de numerosas criaturas, la pequeña extensión de árboles conocida como Bosque Steir ahora acoge a la mayoría de las hordas no-muertas que vagan sin rumbo por Dominio de Raugsmauda. La liche crea muchos de sus horrores nigrománticos usando las victimas que ella captura en sus cazas mensuales aunque algunas de las terribles criaturas que vagan por Bosque Steir se asemejan a los animales que tal vez poblaron la isla o que provenían de tierras lejanas, como lo son los ghast bovinos, esqueletos de elefantes y ghouls serpentinos. Independientemente de sus orígenes exactos, estas bestias no-muertas y otras criaturas habitan estrictamente en el bosque en descomposición. Los sinuosos árboles de corteza pálida y ramas retorcidas parecen absorber la corrupción antinatural de la misma tierra y las retorcidas raíces con púas se animan espontáneamente para consumir a los animales zombies que se acercan demasiado.
Bahía Shenchu (Shenchu Bay)
“Distante puesto avanzado Tian”
Asentamientos importantes: Cho-Tzu (1230), Haigui Wan (995)
Habitantes dominantes: Humanos (principalmente de la etnia Tian-Shu y Tian-Sing)
Otros habitantes: Tengus
Recursos: lingotes, agua dulce, puerto seguro, esclavos
En los años previos a la caída de su hegemonía en Tian Xia, el imperio de Lung Wa envió muchos barcos a explorar los océanos de Golarion en busca de nuevas rutas comerciales, mercados y bienes y algunas de esas expediciones se dirigieron a Los Grilletes. Ver la vida relativamente libre de los piratas de Los Grilletes resultó ser una enorme tentación para los brutales marineros de las flotas Tian y muchas tripulaciones se amotinaron, colgando sus ex-oficiales de las vergas o permitiéndoles unirse a ellos si tenían suerte, los menos afortunados fueron generalmente pasados por la quilla. Los recién liberados marineros se tomaron la piratería con aplomo y pronto se pudo encontrar sus barcos por todo el archipiélago aunque muchos se quedaron con los demás en su propia tierra natal. Algunos establecieron una base pirata en una isla entre Colmillo de Dahak y las costas rocosas de la parte continental que llamaron Bahía Shenchu ("Libertad" en Tien). La isla está gobernada por un grupo de Capitanes Libres escogidos y llamado como el Sabio Consejo de los Tres, los cuales sirven durante un período de tres años antes de ser sometidos otra vez a la votación de todos los capitanes Shenchu. Los miembros del Consejo actual son Jieh Hui (Humano Pícaro), el líder del cuerpo, un hombre anciano que ya tiene un pie en la tumba; el taimado Lo Shei Wen (Humano Ninja), capitán de la fragata “Lengua de Serpiente”, que se especializa en la captura y venta de esclavos; y Chan Ai-Huao (Semielfa Guerrera), una semielfa cuyo padre elfo fue un bucanero conocido como Laleu el Estoque, quien se ganó el respeto de los habitantes de la isla y se casó con una mujer Tian-Shu en el proceso. Chan es respetada por los marineros comunes sin votos de la flota piratas de la isla pero apenas consiguió un asiento en el consejo en la última elección. Lo Shei no oculta su animosidad por la “mestiza tiburón”, como él llama a Chan en las conversaciones públicas. Estos enemistados miembros del consejo son conocidos por contratar agentes externos como peones para sus conflictos internos y no es raro que a un extranjero que acaba de llegar al puerto se le hagan ofertas con generosos pagos por realizar una tarea que al principio parece bastante inocua pero que al final lo termina involucrando en la política local. Una parte importante del territorio interior de Bahía Shenchu es pantanoso y muy adecuado para los campos de arroz que son atendidos por esclavos y campesinos, muchos de otras etnias Tian. A día de hoy, el arroz y el pescado son alimentos básicos en la dieta de los isleños y Shenchu es casi completamente autosuficiente. Los esclavos que trabajan los campos de arroz viven en tiendas y chozas y son supervisados por “neh cang”, una clase de crueles libertos sin miedo a usar el látigo con cualquiera que se relaje en sus obligaciones.
Cho-Tzu: El principal asentamiento de Bahía Shenchu, Cho-Tzu, está construido en torno a un gran puerto triangular. Dos tercios de ese puerto se compone de muelles donde los barcos piratas Shenchu y los navíos mercantes pueden amarrar mientras que el tercio restante está ocupado por una auténtica segunda ciudad: 50 o más Juncos, balsas y otras embarcaciones destartaladas que son ocupadas por más de 200 Tian-Sings, descendientes de marineros de Zo Piaobo, la ciudad flotante de Minata. Estos clanes raramente ponen un pie en tierra firme y son conocidos por proporcionar una variedad de servicios desde la adivinación a la partería aunque es bien sabido que también pueden ser contratados para tareas menos respetables como la extorsión, el secuestro, la tortura y el asesinato aunque casi todos los ciudadanos de Cho-Tzu se niegan obstinadamente a reconocer cualquier tipo de fechorías que tienen lugar a lo largo de sus costas. Si bien la mayor parte de Cho-Tzu está poblada por Tian-Sings, una considerable población de tengus expatriados también tiene su hogar en los barrios destartalados del lado norte de la ciudad, aunque después de haber escapado del Imperio Lung Wa y buscado la libertad la miseria es vista por los extranjeros.
Haigui Wan: Este establecimiento fue construido en la península noreste de la isla con un solo objetivo: servir como base de operaciones para una flota de diez barcos que patrullan la costa norte de Bahía Senchu, protegiendo la isla de la inminente amenaza de Colmillo de Dahak. Las incursiones de los devotos del culto del dios dragón son comunes y consisten en un brutal ataque marítimo apoyado desde arriba por los dracos y otros reptiles voladores. La flota defensiva de Shenchu consiste casi exclusivamente de “kobuksons” (literalmente “Barcos tortuga”), navíos cerrados desarrollados originalmente en Tian Xia por los inteligentes ingenieros navales de Hwanggot. Estos grandes barcos son impulsados principalmente por remos y están ligeramente blindados, con sus techos cubiertos de púas de hierro para que abordaje y los asaltos aéreos sean mucho más difíciles. El gran mascarón de proa de la nave, por lo general representado con una tortuga mordedora o una serpiente de mar, es en realidad hueca y manejada por alquimistas que queman varias sustancias y expulsan el humo de las fosas nasales del mascarón. Este humo, que por lo general es empleado para la ocultación, también puede ser venenoso o producir otros efectos como la desorientación, la ceguera, o peor; las tripulaciones de kobuksons de Bahía Shenchu se protegen a si mismos de esta inteligente arma de aliento escondiéndose dentro de la seguridad de sus buques, que también lucen saeteras blindadas utilizados por los arqueros y los usuarios de magia.
El Fumador (The Smoker)
“Isla Volcánica de Profetas”
Asentamientos importantes: Pueblopluma (1130)
Habitantes dominantes: Humanos
Otros habitantes: fatas, magminos, mefits (fuego)
Recursos: agua dulce, frutos, puerto seguro
Monte Keeba, el volcán activo más grande en Los Grilletes, es conocido por la mayoría de los habitantes del archipiélago como el Fumador. Lentos pero continuos riachuelos de lava descienden constantemente por la ladera norte de la montaña y nubes de vapor silban violentamente cuando la roca fundida golpea las aguas del océano. Una constante columna de humo que puede ser vista a varias millas a la redonda surge perezosamente del enorme cráter de la cima del volcán, el cual no ha entrado violentamente en erupción en los últimos tiempos. Sólo existe un asentamiento en la isla, el cual sigue siendo el destino para los numerosos peregrinos que se dirigen en busca de las sabias palabras de los habitantes de otro mundo que ocupan las místicas cuevas del Monte Keeba.
Calderos de Calma y Calamidad (Cauldrons of Calm and Calamity): El camino conocido como la Arteria Sabia está hecha de contras trituradas y sigue el tortuoso camino que lleva desde Pueblopluma a una serie de catedrales-cuevas que hay al pie del Monte Keeba y que son llamadas Calderos de Calma y Calamidad. Dentro de estas cuevas viven tres adivinos de otros mundos conocidos como los Ojos de Keeba: Cenabal, Raeke y Zhaegog. Nadie conoce la naturaleza de sus verdaderas formas pero los Ojos son reconocidos en todas partes por su sabiduría y su talento como oráculos. Las cuevas y sus principales habitantes sobrenaturales son atendidas por mujeres mudas que llevan mascaras de búho y que son llamadas las Cuidadoras, las cuales visten con túnicas sencillas de tela áspera atadas con cintas de colores brillantes. Los solicitantes que buscan respuestas arriban a Pueblopluma y son informados por los residentes que una Cuidadora los buscará cuando uno de los Ojos esté dispuesto a darle una audiencia, espera que puede abarcar desde horas hasta años. Cuando una Cuidadora arriba a Puertopluma con una citación, la silenciosa figura escolta a los invitados por el camino que lleva hasta el pie de la montaña y una vez que llegan los guían hasta uno de los Ojos de Keeba, quien escucha las preguntas de los solicitantes y sus nombres, los cuales son condiciones no negociables si es que se quiere una respuesta. Cenabal la Anciana aparece como una extremadamente vieja mujer humana vestida con harapos oscuros, con su largo cabello blanco enredado en pequeños huesos de reptiles. Su piel parece ser un pergamino fino y arrugado, su boca no posee un solo diente, y sus ojos son de un color blanco lechoso, su precio es a menudo la recuperación de elementos específicos que tienen poco sentido para el peticionario. Raeke aparece con la forma de una niña elfo con largas trenzas de oro, una piel pálida perfecta, rasgos delicados, miembros delgados y ojos de color amatista. Ella habita una gran caverna cuyo techo está perforado por encima permitiendo que la luz del sol caiga sobre una piscina alimentada por una catarata. Su precio siempre es una tarea que puede ir desde un asunto insignificante hasta uno de gran importancia. Vil Zhaegog aparece como un torpe cíclope, su enfermiza piel pálida está cubierta por intricadas cicatrices y tatuajes cuyo diseño es inquietante. Su precio es el más impredecible de los tres pero siempre es extraordinariamente peligroso, cruel, o ambos.
Pueblopluma (Plumetown): La ciudad de Pueblopluma es el único asentamiento importante en la isla del Fumador. Una marinera retirada, Willa Rompenubes (Humana Guerrera), es la alcalde de-facto de Pueblopluma supervisando a los “a veces rebeldes” huéspedes con su pequeño ejército de alguaciles, viejos piratas que llevan enormes garrotes usados para golpear las cabezas de los impacientes o destructivos visitantes. Tabernas, hostales, casas de juego, burdeles y locales similares dominan Pueblopluma, de hecho toda la ciudad parece haber sido diseñada únicamente para alojar, alimentar y entretener a los visitantes que buscan la sabiduría de los misteriosos adivinos que ocupan las cuevas bajo el Fumador.
Isla Taldas (Taldas Isle)
“Aristocracia de Los Grilletes”
Asentamientos importantes: Pequeña Oppara (1365)
Habitantes dominantes: Humanos (principalmente de la etnia Taldana)
Otros habitantes: pavos reales, ciervos rojos, cerdos salvajes
Recursos: arte, agua dulce, gemas, puerto seguro
Danziul Maxeme era un noble menor de Taldor con la tarea por parte de su procónsul de eliminar la piratería en el Mar Interior a fin de que ambos se establezcan como poderosos y vitales miembros de la enrevesada realeza del Imperio. Aparentemente, Maxeme obtuvo bastante éxito en la ejecución de su encargo hasta que su bien administada flotilla capturó el galeón pirata llamado “Duquesa Cantarina”, el cual era comandado por Ianetra Chareoth, una hermosa Capitana Libre de ascendencia Taldana que cautivó por completo al noble. Perdiendo de vista su misión original, Maxeme le juró que le daría cualquier cosa que pidiera si se convertía en su esposa y Chareoth le pidió que le consiguiera una isla, pedido que Maxeme cumplió navegando a Los Grilletes con su flota y tomando una pintoresca isla al suroeste de Motaku que estaba en manos de un señor pirata menor. El noble la renombró como Isla Taldas y llamó a su único asentamiento Pequeña Oppara, reconstruyéndola para reflejar la opulencia de la lejana Taldor y para que su nueva esposa pudiera vivir como una consentida noble. De esta forma, ambos vivieron felices para siempre, o eso dice la historia. Los acontecimientos en cuestión ocurrieron hace sólo 56 años pero muchos dudan de la veracidad de la historia. Efectivamente, Danziul Maxeme conquistó la isla ahora conocida como Taldas pero algunos creen que la historia real es mucho menos romántica: Maxeme no quedó prendado por una mujer sino por el abundante oro que encontró a bordo del los barcos piratas que capturó y por eso decidió abandonar su país, casándose con una Capitana Libre en el proceso.
Actualmente, sus dos nietas más grandes, Iolandra (Humana Aristócrata/Convocadora) y Petrina Maxeme (Humana Aristócrata/Guerrera), gobiernan conjuntamente Taldas como señoras piratas. Petrina es sin duda la más laboriosa de las dos, supervisando Pequeña Oppara y su pequeño reino mientras que Iolandra se pasa la mayor parte del tiempo como capitana de su propia fragata, el “Alcance del León”. Iolandra es una hábil convocadora, su eidolon se asemeja a una serpiente de plumas azules con alas de murciélago, y su destreza como señora pirata ha metido el miedo en los corazones de muchos de sus capitanes rivales, quienes saben que hay que temerle a la bandera azul y verde de su barco. Las hermanas suelen pelearte bastante en público sobre todo por la imprudencia de Iolandra y el hecho de que ella parece más interesada en sus audaces hazañas que en el botín, tanto así que la pequeña burocracia que supervisa la mayor parte del gobierno de la isla ha tenido que reducir los costos en los últimos tiempos y actualmente la Isla Taldas solo puede permitirse el lujo de importar una escasa docena de ponis reales de Taldor de crines doradas cada año, lo que molesta a Petrina cuya habilidad para montar se ha ganado una pequeña fama en el archipiélago. Crueles rumores incluso sugieren que Petrina podría estar lista para lanzar a su jinete, por así decirlo, y está buscando los medios para hacerlo a pesar de la inmensa popularidad de Iolandra ante los otros capitanes de la isla.
La isla Taldas se parece mucho al decadente reino en el lejano continente pero con la excepción de que la mayor parte de la "aristocracia" del lugar está compuesta por los descendientes de los comunes marineros taldanos que conformaban la tripulación de la flota original de Danziul. Muchos han adoptado grandiosos pero falsos títulos por lo que es fácil encontrarse con un número de duques, barones y vizcondes de dudoso pedigrí mientras se está en el puerto. Aunque Pequeña Oppara es muy parecida a una pequeña región de la metrópoli que le da nombre, el resto de la Isla Taldas es una amplia zona de terreno salvaje compuesta por vacías llanuras interrumpidas por matorrales espinosos y pequeños bosques. El que gobernó anteriormente la isla hizo poco para establecer cualquier tipo de sociedad en la región y gran parte de ella sigue siendo poblada por bestias y monstruos salvajes. Asustadizos ciervos rojos y cerdos salvajes vagan por las colinas que hay en toda la parte central de Taldas y varias familias de pavos reales tienen su hogar en la esquina noroeste de la isla.
Gancho Roto (Broken Hook): El borde meridional de Isla Taldas es conocido por los lugareños como Gancho Roto, llamado así por la forma de las curvas del escarpado terreno, el cual se rompe a medida que avanza hacia el mar creando un verdadero puente de escalones que llega al mar y se conecta a varios islotes al sur. Los niños de Pequeña Oppara que se aventuran a Gancho Roto a menudo se desafían entre ellos a saltar de una roca plana a la siguiente, considerando al que salte a la más lejana como el más valiente. Tales jóvenes afirman que un gigante oceánico vive en el agua cerca de Gancho Roto pero los adultos de Taldas siempre han considerado a esos cuentos como nada más que fantasías de los ociosos niños. Sin embargo, una reciente serie de desapariciones centradas en los alrededores de Gancho Roto ha llevado a muchos ciudadanos a creer que puede haber algo de verdad en las historias.
Brazo de Cayden (Cayden’s Arm): Una vez un sitio popular entre los ciudadanos de Pequeña Oppara y utilizado para hacer picnics con sus mejores prendas o celebrar opulentos festivales cuando hace buen tiempo, el montañoso cabo conocido como Brazo de Cayden fue abandonado rápidamente cuando un minotauro nativo le hizo notar su presencia a la gente durante una de sus extravagantes celebraciones. Petrina Maxeme luchó contra la bestia y fue capaz de hacerla retroceder hasta su cavernosa guardia, atrapándole en ella, sin embargo algunos temen que solo sea cuestión de tiempo para que el minotauro escape y se cobra su venganza.
Pequeña Oppara (Little Oppara): En esta opulenta ciudad, finas tabernas sirven delicias de todo Golarion y hombres y mujeres ricamente ataviadas asisten frecuentemente a la ópera y otros sofisticados entretenimientos que se llevan a caso en el famoso Teatro Rosa Floreciente. Una persona podría olvidarse fácilmente que esto es un refugio de piratas y confundirla con pequeña ciudad en el corazón del Imperio Taldano.
Isla Ushinawa (Ushinawa Isle)
“Shogunato de Los Grilletes”
Asentamientos importantes: Genzei (1318), Reobu (690), Zeibo (785)
Habitantes dominantes: Humanos (principalmente de la etnia Tian-Min y Tian-Sing)
Otros habitantes: Elfos, Semielfos, Tengus
Recursos: Monedas, agua dulce, gemas, puerto seguro, seda
La historia cuenta que hace casi dos siglos, siete barcos de Minkai liderados por un excéntrico patriarca y samurái llamado Tanagowu Useme encontraron Los Grilletes. Useme y sus ruidosos seguidores se habían desilusionado con las sutiles y laberínticas intrigas de la política de Minkai, anhelando por los tiempos pasados cuando cada samurái era su propio señor y maestro, viviendo con de su habilidad con la espada. Cuando estas intrépidas almas pisaron por primera vez lo que ahora es la mayor de las Islas Ushinawa, fueron recibidos por los asesinos nativos kuru que poblaban las pétreas ruinas de Ghol-Gan que salpicaban la isla, luego de un mes de sangrienta lucha todos y cada uno de los kuru fueron pasados por la espada. Los orgullosos guerreros y los marineros y sirvientes Tian-Min que los habían acompañado en su viaje por medio mundo establecieron su hogar en las mismas ruinas que antiguamente habían sido habitadas por los viles nativos, nombrando a esta nueva ciudad de piedra caliza Genzei. En cuatro años, las otras nueve islas del archipiélago fueron también fueron limpiadas de kurus y el Sublime Shogunato de Ushinawa nació.
A pesar de que todos los piratas que llaman hogar a las Islas Ushinawas pagan un considerable tributo al Shogun Tanagowu Heigo (Humano Samurai), las islas cuentan con una gran independencia. Los residentes humanos (en su mayoría descendientes de los colonos Tian-Min originales) predominan en la población pero espadachines elfos resentidos con el excéntrico gobierno de la Reina-Bruja Kaala de Kepre Dua se han asentado aquí, apreciando la audaz meritocracia del shogunato. Un sorprendente número de tengus para quienes la vida marina ha perdido su atractivo también han retirado a estas islas, por lo general atendiendo tiendas y tabernas o trabajando en los muelles. Los samuráis Ushinawa tienen un enorme desprecio por la esclavitud y no permiten que personas esclavizadas pongan un pie en cualquiera de las islas, aunque eso no impide que vendan una capturada carga de esclavos a cualquier comprador dispuesto de Los Grilletes, ya que los habitantes sienten un gran desprecio por los que se dejan convertirse en los bienes de otro. De hecho, si se descubre que alguien es en realidad un antiguo esclavo, este puede encontrarse siendo el objetivo de brutales insultos y desafíos de los altivos samurái que se encuentran ofendidos por la mera presencia de un ex-esclavo. A pesar del gran esfuerzo se ha llevado a cabo para limpiar las ruinas de piedra caliza de kuru y la mancha de Ghol-Gan, los aventureros todavía se siguen tropezando de vez en cuando con entradas a mazmorras profundas. La mayoría de estos sitios son marcados y sellados de inmediato aunque no antes que unas pocas almas intrépidas hayan descendido a las catacumbas en busca de tesoros.
Genzei: Genzei, Ciudad de Llinternas, es la capital en funciones de las islas y desde la cual los descendientes de Useme han reinado por muchos años aunque no sin numerosos retos. La arrogante cultura samurai del pequeño reino engendra inevitablemente guerreros ferozmente independientes y agresivos y ningún ciudadano ofrece su lealtad a cualquier gobernante que resulte ser débil o vacilante. Heigo, el actual shogun, se ha enfrentado a no menos de siete serios retadores en los 8 años que han pasado desde la muerte de su tío, al cual el mismo Heigo desafío a un duelo que todavía se cuenta con admiración. Cualquiera que esté familiarizado con las ruinas de la legendaria Ghol-Gan se verá sorprendido por la apariencia de Genzei: Los colonos hicieron un gran esfuerzo para borrar cualquier signo de los constructores originales, pintando sobre las inquietantes representaciones de canibalismo y los sangrientos rituales, y borrando las tallas en la piedra de sus extraños y voraces dioses. El olor a incienso sagrado domina el aire salino y las linternas de papel características de los monasterios Minkai cuelgan por toda la ciudad, manteniéndolas siempre prendidas como una manera de alejar a los malos espíritus del derrumbado imperio, aunque se sabe que funcionan mal de vez en cuando.
Robu: Los colonos de las islas Ushinawa construyeron Robu a fin de mantener una presencia permanente en la segunda isla más grande de la región. Mientras que las personas de Robu han hecho un buen trabajo ocupando las ruinas de Ghol-Gan que existían en la región y erradicando los recodatorios obscenos de los ocupantes anteriores, la ciudad sigue siendo victima de un mal nativo en la forma de una penanggalen llamada Tiktakara (Humana penanggalen Bruja). El monstruo tiene su guarida en los bosques a las afuera de Robu y se mantiene entretenida atormentando a los habitantes de la ciudad y convirtiendo a sus mujeres en manananggals subordinadas. El señor de Robu, Kensai Hikarogawa (Humano Samurai), está en la constante búsqueda de valientes aventureros que puedan librar Robu de esta amenaza y está dispuesto a pagar una recompensa considerable a cualquier persona que le lleve la cabeza de Tiktakara.
Zeibo: Zeibo fue construida por los ciudadanos elfos y semielfos del shogunato que no se preocupaban por los edificios de frias piedras como si pasaba en sus ciudades hermanas, y en su lugar construyeron estructuras de madera alrededor de los gruesos árboles de la isla de una manera casi orgánica. Zeibo es conocido por el Seminario Pétalo, una pequeña pero elegante escuela de geishas que también ha integrado hábilmente aspecos de la cultura élfica en su formación. Se cree que la respetada instructora del Seminario Pétalo, Kazumi Nanbatwa (Humana Bardo), tiene más poder sobre Zeibo que el señor de la pequeña ciudad, y bardos de todo el Mar Interio han comenzado a presentarse en la puerta de la escuela con esperanza de ser admitidos.
Roca Whyrlis (Whyrlis Rock)
“Minas de esclavos marcadas por la guerra”
Asentamientos importantes: Puerto Tiza (895)
Habitantes dominantes: Humanos
Otros habitantes: Crismales, elementales de tierra
Recursos: agua dulce, puerto seguro
El espectacular y poco glorioso colapso de Ghol-Gan dejó un enorme vacío de poder en esta región de Golarion durante muchos años. Pocos estudiosos de la zona saben que varios miles de años más tarde, dos poderosos hechiceros conocidos como Raugsmauda y Gray Whyrlis llegaron a Los Grilletes y lucharon entre sí por el control del archipiélago. Ambos magos descubrieron los mismos hechizos que causaron la muerte de todo un imperio en expansión y cada uno de ellos intentó aprovechar el milagroso poder enterrado de la derrumbada civilización, sin embargo, al final, los hechiceros no comprendieron plenamente el poder que estaban manipulando así como las posibles consecuencias de sus acciones. El desastroso incidente resultó en la destrucción absoluta de Gray Whyrlis y en una herida Raugsmauda que se vio obligada a retirarse a su guarida en Isla Motaku durante siglos para recuperarse de sus heridas. Roca Whyrlis representa las consecuencias de esa rivalidad ya que aquí se desataron los poderes sobrenaturales que alteraron terriblemente el lugar. La mayor parte de la costa parece haber colapsado en el mar, dejando grandes torres de roca circundando la isla, después de haberse roto lo que ahora son escarpados acantilados de blanca piedra creta. Un pequeño número de otros puntos de interés son persistentemente evitados por todos y permanecen como prueba de de la locura de entrometerse con poderes que no se comprender aunque algunos emprendedores atrevidos han tratado de establecer pequeños asentamientos en la roca maldita.
Puerto Tiza (Chalk Harbor): El único asentamiento funcional que queda en Roca Whyrlis es el sombrío pueblo minero de Puerto Tiza que sirve como base de operaciones de una esclavista de nombre Alahandra Boisich (Humana Bardo/Guerrera). Según los rumores, una vez una poderosa baronesa de Cheliax, Alahandra es la despiadada pero eficaz capitana del bergantín-goleta “Sueño del Cazanubes”. Tres meses al año, Alahandra puede ser encontrada en cualquier lugar a lo largo de las islas de Los Grilletes así como también en las aguas del Mar Interior, donde ataca a los barcos mercantes y los veleros de los nobles con su tripulación de bien disciplinados y leales piratas. Alahandra arrastra a bordo a cualquier individuo del otro barco que ha logrado sobrevivir al ataque del Sueño y ofrece a sus víctimas recién capturados una interesante proposición: morir bajo la hoja de su afilado sable o servirle en las minas de Puerto Tiza durante un periodo de no menos de dos años. Huelga decir que, cuando se enfrentan a una decisión de este tipo, la mayoría de las víctimas optan por esta última. A pesar de sus innobles medios de reclutar nuevos trabajadores, Alahandra es una amable supervisora y se encarga de que todos sus trabajadores se alimenten, se bañen y se les trate con respecto, y al final del período de servicio del trabajador Alahandra repatria a los refugiados de vuelta a sus países de origen. Hasta el momento, sigue manteniendo en secreto sus motivos detrás de toda la operación minera e incluso su leal y curioso primer oficial Rockbogger (Gripo Guerrero/Pícaro) y su lugarteniente favorita y hermana menor adoptiva Luisa Boisich (Humana Bardo/Plebeya) se han quedado al margen desde que Alahandra organizara esta empresa hace ya más de cinco años. Si bien queda por ver cuánto tiempo más continuará la operación antes de que Alahandra encuentre lo que está buscando, en los últimos meses se ha vuelto cada vez más emocionada desde que sus mineros contratados han comenzado a picar vetas de minerales de extrañas formas durante su trabajo. No hay vida salvaje alrededor de Puerto Tiza salvo por las dispersas bandas nómadas de elementales de tierra y unos pocos grupos de crismales que tienen su guarida debajo de la superficie de la isla, además nadie puede comer los escasos y enfermos cultivos que crecen en el rocoso suelo. El agua se extrae del Río En-otra-parte, y toda la comida es suministrada por otras islas, un proceso caro pagado por el tesoro personal de Alahandra.
El Campo de Huesos y Cristal Negro (The Field of Bones and Black Glass): Se cree que este fue el lugar donde se produjo el terrible enfrentamiento final entre Raugsmauda y Gray Whyrlis, en este extraño de aproximadamente 4 millas de diámetro. Desde la distancia, parece como si cientos de esqueletos equipados con antiguas armaduras estuvieran atrapados y congelados en un vidrioso alquitrán negro, sin embargo a medida que se continua hacia el campo se descubre rápidamente que esos huesos están fijados en solida obsidiana, como si la misma tierra debajo de las víctimas hubiese hervido y solidificado en cuestión de segundos. Siendo una zona mágicamente muerta similar a los Yermos Mana en Garund oriental, la zona es supersticiosamente evitada por la mayoría y pocos aventureros han tenido el valor de probar suerte cogiendo una espada o yelmo de los soldados esqueléticos atrapados en el misterioso campo de batalla, por lo tanto la mayor parte de este horrible espectáculo ha permanecido inalterado durante miles de años.
Bahía Heskott (Heskott Bay): Una de los tres de decentes fondeaderos que quedan en la isla, la ciudad de Bahía Heskott fue construida aquí como un puesto de avanzada para la flota del señor pirata Baillie Heskott en sus primeros años en Los Grilletes. Lo que pasó con sus residentes luego de tres años de existencia es otro misterio pero algunos dicen que simplemente ellos desaparecieron un día. Los pocos que han visitado el pueblo abandonado en los últimos tiempos afirman haber escuchado los sonidos de una ciudad bulliciosa apareciendo y desapareciendo y siendo acompañados intermitentemente por gritos de terror.
Cenizas Norboro (Norboro Ashes): Norboro fue la segunda ciudad construida en Roca Whyrlis, fundada sólo 6 meses después de Bahía Heskott. Más o menos al mismo tiempo, los residentes de ese puerto hermano se desvanecieron en el aire y toda la ciudad de Norboro se convirtió en cenizas no muy diferentes a las dejadas atrás por la erupción de un volcán.
Isla Hacedora de Viudas (Widowmaker Isle)
“Paraíso de apuestas gladiatorianas”
Asentamientos importantes: Arena (1190), Punta Alfanjón (975), Myscurial (780)
Habitantes dominantes: Humanos
Otros habitantes: Enanos, Semiorcos, Orcos, animales salvajes
Recursos: deportes sangrientos, agua dulce, juegos, puerto seguro, esclavos
Nombrado en parte debido al tortuoso laberinto de bancos de arena y extensas colonias de coral irregular rodeando el perímetro de la isla, Isla Hacedora de Viudas fue una vez reverenciada por los piratas por sus exuberantes bosques y caza abundante. Originalmente colonizada hace más de un siglo por un pequeño grupo de piratas retirados cuyas reputaciones les prohibían regresar a las tierras más civilizadas, los primeros habitantes de Isla Hacedora de Viudas rápidamente se cansaron de sus monótonas vidas en el verde paraíso y se pusieron a hacer sus asentamientos más a su gusto. En el resto de sus vidas, se las arreglaron para transformar Isla Hacedora de Viudas de un paraíso tropical a una atracción turística diferente a cualquier otra, y esta se ha mantenido todos estos años de la misma forma que imaginaron. Desde los esfuerzos de sus primeros colonizadores, a la isla se le conoce como el mejor lugar en Los Grilletes para disfrutar de una variedad de vicios, principalmente todo tipo de juegos aunque también de los más sangrientos y violentos deportes. Cada una de las pequeñas ciudades de Isla Hacedora de Viudas posee una reputación poco halagüeña y se dice que en estos asentamientos uno puede jugar a casi cualquier cosa por las apuestas más altas, ya que sea tesoros, esclavos o la vida misma. Los alcaldes de las ciudades supervisan los juegos y los desafíos que tienen lugar durante todo el año en la isla y sus extremadamente lucrativos puestos son obtenidos por ganar una serie de populares pero mortales juegos gladiatorianos llamados el Carnaval de Kurgess, un sangriento evento de una semana llamado así por el dios de la competición y que se celebra cada dos años. La mayoría de estos gobernantes son capaces de mantener su cargo por sólo uno o dos términos debido a la ardua competición por estos puestos. A menudo, un gobernante puede simplemente renunciar a su corona en lugar de arriesgar su vida en otro Carnaval aunque los individuos particularmente fuertes han sido capaces de mantener su autoridad hasta un máximo de una década.
Arena: Renombrado después de que sus ciudadanos construyeron un coliseo gigante cerca del centro de la pequeña ciudad, Arena es el hogar de algunos de los deportes sangrientos más populares de todos Los Grilletes. Cientos de enfervorizados espectadores asisten a estas elaboradas peleas de esclavos gladiadores y la actual alcaldesa de Arena, una antigua pirata con el nombre de Tuerta Aethyl (Humana Guerrera), asiste a los mayores torneos del coliseo, apostando también una fracción de su enorme fortuna en los enfrentamientos que ella encuentra particularmente interesantes. Se sabe que los competidores que muestran una excepcional destreza en la arena se ganan el favor de Aethyl y una audiencia privada con la bien parecida supervisora, y en más de una ocasión resulta en la compra y la inmediata liberación del esclavizado gladiador. El coliseo en si mismo es verdaderamente un extraordinario espectáculo digno de ver ya que sus paredes de bronce dan indicio de un pequeño fragmento de la riqueza que circula a través de la isla gracias a sus atracciones.
Punta Alfanjón (Falchion Point): La rápidamente construida ciudad de Punta Alfanjón tiene una reputación de peleas menos ostentosas que van desde los puñetazos a espectáculos especialmente truculentos como el evento conocido como Gemelos Sangrientos, en el que dos combatientes están esposados juntos brazo a brazo mientras que sus manos libres llevan fragmentos de vidrio. La mayor parte del tiempo, ambos oponentes en una lucha de Gemelos Sangrientos terminan desangrándose hasta morir, independientemente de quien haya ganado técnicamente el combate. Zurdo Kemya (Humano Pícaro), el alcalde de Punto Alfanjón, es famoso por haber sobrevivido a los Gemelos Sangrientos aunque a costa de su mano derecha. Otras atracciones de innoble carácter incluyen los Ojos Golpeados, en el que cuatro combatientes están cegados temporalmente con magia y se enfrentan entre sí a puño limpio, así como también un todavía no bautizado juego de ingenio que involucra a dos combatientes fuertemente ataviados que se enfrenta en un pequeño pozo de combate cuyo suelo está cubierto de explosivas runas ocultas y mortales trampas.
Myscurial: Construida sobre el Lago Colmillo Dulce en el interior de la isla, Myscurial acoge simulacros de combates navales entre desesperados cautivos o desafortunados deudores armados con primitivas lanzas y en endebles botes de remos. El espectáculo se hace aún más único gracias a las rapaces bestias que habitan en el lago, monstruos de pesadilla traídos de todo el Mar Interior que incluye diabólicos lukwatas, sapos gigantes, tortugas mordedoras y un voraz catoblepas que ha demostrado ser invencible por casi tres años. El alcalde de Myscurial, Salado Chuzek (Semiorco Bárbaro), es responsable de traer estas criaturas a la acuática arena y sigue siendo particularmente reservado cuando se le pregunta de sus métodos específicos para capturar y mantener tales mortales seres. El amante y asistente favorito de Chuzek, Dagoros Wildrum (Humano Monje/Explorador), es mucho menos distante que su compañero y con frecuencia se jacta de sus atrevidas hazañas conjuntas. Es bien sabido que la cabeza de Dagoros tiene una considerable recompensa y se le ha prohibido atracar en Puertoempapado pero hasta ahora todos los intentos de quitarle la vida o capturar al esquivo pirata han resultado en un total fracaso. También es ampliamente sabido que el propio Salado Chuzek en persona es el responsable de desmembrar y mutilar a muchos aspirantes a cazarrecompensas, cayendo en una imparable furia si incluso alguien se atreve a mencionar el precio por la vida de Wildrum.
Cementerio de Yoha (Yoha’s Graveyard)
“Neblinosa Isla de los Condenados”
Asentamientos importantes: Ninguno
Habitantes dominantes: Demonios, No-muertos
Otros habitantes: Ninguno
Recursos: Desconocidos
Hace setenta años, el Pathfinder Brance Yoha fue considerado como uno de los veteranos más ambiciosos de la marina Taldana pero su nacimiento como plebeyo le impidió escalar adecuadamente en las filas de las fuerzas armadas del reino. Después soportar años respondiendo a incompetentes aristócratas que le negaron un ascenso, finalmente renunció a su cargo para vender sus servicios a otros gobiernos de la región del Mar Interior. Absalom finalmente lo contrató como jefe mercenario de una flota de siete barcos con una oscura tarea: Llevar la lucha directamente hasta los viles piratas sin ley de Los Grilletes y detener su amenaza a la salud mercantil de la ciudad libre.
Aunque Yoha no era un aristócrata, por desgracia poseía el orgullo y la arrogante obstinación característica de esa raza. Cuando Yoha y su tripulación avistaron la primera isla que pudiera llamarse parte de Los Grilletes, justo al noreste de los Arcos del Diablo, el capitán se sorprendió por la abundante agua dulce, madera y fruta pero aun más porque ningun pirata llamara hogar a esa isla. Haciendo caso omiso a las peticiones y advertencias de sus tripulantes, que habían estado en Los Grilletes y sabían de las miríadas de reliquias de la isla que representan horribles actos de canibalismo y indicaban que la tierra estaba encantada por los inquietos horrores de la antigua Ghol-Gan, Yoha las consideró como una tonta superstición de la gente común y decidió convertir la isla en la base de operaciones de su tripulación, colocando su campamento en la base de un zigurat dedicado a un poderoso demonio conocido por los habitantes de Ghol-Gan como Moxix, el Bebedor de las Esperanzas Humanas, cuya estatua se alzaba en la parte superior del imponente templo. Después de su audaz decisión, nunca se supo más de Yoha y su tripulación. Se cree que de alguna manera el Taldano desató los poderes del antiguo zigurat, maldiciendo a toda la isla. El más popular relato es que la tripulación se volvió loca, matándose entre sí y recurriendo al canibalismo y otros actos de depravación imposible de describirlos, todo imitando al horrible fe de Ghol-Gan. Hoy la isla es conocida como Cementerio de Yoha y siempre está envuelta por una impenetrable niebla. Los que se han atrevido a hacer una inspección más cercana han reportado la silueta oscura de un bergantín en la niebla que se asemeja al legendario barco insignia de Yoha, el “Grifo Desencadenado”. Una vez al año durante la Luna Limpia, la primera luna llena luego de la temporada de lluvias, la niebla que oculta perpetuamente Cementerio del Yoha se levanta solo por una noche pero hasta ahora pocos se han atrevido a aprovechar esta oportunidad de explorar la misteriosa isla. Tal vez lo más terrible para los marineros que navegan cerca de la isla son los gemidos y lamentos de las almas atormentadas de Yoha y su tripulación haciendo eco a través del agua. Mientras Absalom ha mantenido su postura de que el mercenario Taldano está probablemente muerte, la Sociedad Pathfinder piensa que hay más en este misterio de lo que parece y cada año intenta contratar algunos valientes Pathfinders para explorar el Cementerio de Yoha durante la Luna Limpia. Muchos de esos intrépidos exploradores han investigado la isla con la esperanza de hallar cual fue la fortuna de la tripulación pero la gran mayoría de los equipos han fallado incluso a la hora de regresar y los pocos que han retornado lo hicieron andrajosos, estremecidos e irreparablemente dañados, con una hinchada marca que se asemeja a una torcida estrella de cinco puntas en la parte posterior de sus cabezas.
Islotes, Rocas y Atolones
Nunca ha sido recopilado un exhaustivo catálogo de las innumerables islas más pequeñas de Los Grilletes. Los primeros exploradores chelaxios tomaron notas de muchos lugares pero después de descubrir un número suficiente de perturbadoras y horripilantes ruinas de Ghol-Gan, los viajeros eligieron bordear la mayor parte del archipiélago. La siguiente es una muestra de algunas de las más coloridas islas menos de Los Grilletes.
Atolón Bhudrek (Bhudrek Atoll): Esta isla coralina rodea totalmente una extraña laguna en cuyo centro se encuentra un sumergido artefacto que cayó del cielo hace muchos años. Se dice que este posible objeto extraterrestre ha deformado la vida salvaje y la vegetación en el atolón, creando terribles mutantes. Unos audaces botánicos y zoólogos han hecho viajes a este lugar aislado pero entre los que regresaron un buen número ha sido transformado en seres sin mente, horrores retorcidos que eventualmente fueron aprisionados por las autoridades para mantener la seguridad de los demás
Caza de fieras de Culp (Culp’s Menagerie): Esta isla bastante grande fue una vez el territorio de Bregadie Culp, el excéntrico capitán del galeón “Cielos Escarlatas”, que como zoólogo aficionado reunió una colección de diversas (y peligrosas) criaturas en su caza de fieras privada. Cuando la noticia de que el “Cielos Escarlatas” fue hundido frente a la costa de Cayo Tempestad, los cuidadores tengu huyeron abandonando a los animales y dejándolos a sus aires. Se dice que muchas de las criaturas prosperaron e incluso se cruzaron entre si, resultando en una extraña y única ecosfera que es evitada por aquellos que desean vivir una vida larga y plena.
Placa Darguro (Darguro Plate): La plana y amplia roca beige conocida como Placa Darguro parece bastante inofensiva para los barcos que pasan cerca de ella en su viaje de Isla Saco a Quent, pero las maravillas del islote se vuelven rápidamente evidentes cuando se mira bajo las olas que rodean la piedra gigante. Pocos saben que la alta Placa, que se asoma a más de 40’ por encima del océano, es en realidad hueca, con una puerta que conduce a su interior solo accesible por debajo de la superficie del agua. Dentro, un globo flotante de una fluorescente luz azul asoma desde la parte superior de la vasta cámara, y las inmensas paredes recubiertas con cristales mágicos hacen rebotar la luz del orbe por toda la cavidad. Los intentos de quitar el orbe o los cristales han resultado únicamente en la quema de la carne del intruso y los sabios de Los Grilletes especulan que el salón de piedra puede haber sido una vez una cámara de meditación de alguna raza acuática perdida en las mareas de la historia.
Isleta Fernlat (Fernlat Islet): Se rumorea que Salu Chakat, capitán de la carraca tripulada por tengus “Predador Alado”, intentó fundar una colonia para su especie en esta pequeña isla hace unos 20 años. Sin embargo, la mayor parte de ellos sucumbió a una enfermedad degenerativa después de descubrir los restos de una ruina construida con una innatural piedra negra verdosa. Desde entonces el lugar ha sido evitado, a pesar de la existencia de un buen fondeadero, agua dulce y abundante fruta.
Las Islas Goblin (The Goblin Isles): Además de los siempre combatientes goblins de Colmillo de Dahak, cuatro tribus goblins de tamaño considerable puede ser encontradas en sus propias islas en Los Grilletes. Los Silvacalamares tienen su guardia en Isla Benbog, fuera del continente al noreste de Cayo Ostra; la tribu Correarrecifes reclamó Playa Arenanegra; la tribu Gancho Negro vive en Isla Vendavallluvioso, justo al norte de la Isla de las Consumaciones; y la tribu Granlengüeta reclamó Bahía Ballena Flaca. La mayoría de las veces estos clanes no son más que una molestia para la actividad pirata; no obstante, sus islas deberían ser evitadas.
Reprimenda de Haekin (Haekin’s Rebuke): Esta pequeña colección de islas al suroeste de Cala Mgange es hogar de una tribu de silfos, que han subsistido a base de los recursos naturales nativos de la isla durante generaciones. Aunque los marineros han intentado establecer comunicación con los extraños nativos, pocos de los intentos han dado resultados tangibles pero se sabe que los ancestros de los silfos fueron ubicados en esta roca por un gran djinni que afirma haberlos engendrado. El genio aseguró a sus hijos que iba a regresar en algún momento en el futuro para recuperarlos a ellos o a sus descendientes y llevarlos de vuelta a su casa en el Plano de Aire, aunque no proporcionó ninguna razón para su abandono. Independientemente de las curiosas circunstancias por la que llegaron, los silfos que pueblan Reprimenda de Haekin han prosperado en las últimas décadas, formando juntos una pequeña civilización para ellos mismos y prosperando bajo la dirección de su jefe actual, un silfo entrado en años que es conocido solo como Jernai (Silfo Oráculo). Por ahora, la gente de Reprimenda de Haekin (se supone que la isla lleva el nombre del genio que se la entregó a su actual población) se contenta con esperar el momento oportuno en su paraíso privado pero siempre están en busca de signos de que su antepasado de otro mundo está llegando para llevarlos con él.
Isla de las Consumaciones (Isle of Consummations): El misterioso sumo sacerdote del Culto del Ojo lidera esta pequeña comunidad religiosa de más de 100 acólitos y postulantes de la nueva fe. Se espera que los seguidores de la secta hagan una peregrinación a la isla y se sometan a una ceremonia en un templo parcialmente sumergido que anteriormente era unas ruinas de Ghol-Gan. Las fes más establecidas murmuran acerca de las prácticas secretas de este nuevo culto, temiendo que algo terrible está en marcha.
Parapeto Maluune (Moluune Parapet): Situado frente a la costa de la isla Monte Keeba, el arrecife de coral conocido como Parapeto Moluune comparte mucas de las propiedades misteriosas del vecino volcán. Peces enormes y serpientes marinas adaptadas a las aguas inusualmente cálidas hacen sus hogares en los distintos rincones y grietas que adornan el arrecife, y se cree que su anormal tamaño se debe a una mutación causada por las extrañas energías arcanas que irradian desde el centro de Moluune. Numerosos marineros incautos en su camino hacia el Fumador para buscar la sabiduría de los monstruosos profetas se han estrellados en la zona baja del arrecife, cuyas púrpuras venas de coral sobresalen del agua en poco naturales ángulos, y muchos de ellos perdieron sus vidas a manos de las voraces bestias que se esconden en las aguas de la zona. Los sobrevivientes de tales accidentes han declarado que era como si el agua misma estuviera tratando de hervirlos vivos, y las cicatrices de quemaduras que cubren los cuerpos de esas personas dan más credibilidad a ese tipo de cuentos.
Onokin: El misterioso islote conocido solamente como Onokin ha sido sede de innumerables historias de terror en los últimos años, su proximidad a las Islas Ushinawa ha llevado a muchos de los ciudadanos de esas islas a crear sus propias leyendas y cuentos sobre el anómalo sitio. Sin embargo, la mayoría de estos mitos tienen varios elementos en común y muchos de ellos tienen más verdad de lo que muchos relatores creen. La historia cuenta que una mujer y su joven amante se encontrarían en esta pequeña lengua de tierra una vez cada año para disfrutar de su amor prohibido. Desconocido para ambos, el islote era también el hogar de desconocidas energías diabólicas, y cuando un año la mujer se presentó a su amante con su retorcido vástago, el hombre retrocedió; avergonzado y disgustado, mató a la mujer y su hijo en un arranque de pasión. No pudiendo vivir con su precipitado accionar, el hombre se quitó rápidamente la vida y se dice que a partir de entonces los espíritus de esa rota familia merodean por la isla, con los fantasmas invitando a los amantes para que puedan sufrir un destino similar a la fallecida pareja y su deformado hijo.
Paeterpade, la Isla Intermitente (Paeterpade, the Blinking Isle): Hace más de 200 años, el brujo Hegesander de Manaket (Elfo Hechicero) llegó a la isla de Paeterpade, cuyas colinas de hierba estaban vacías salvo por una alta torre de construcción Ghol-Gan en el centro. Impulsivamente, Hegesander activó una antigua maquinaria en las mazmorras de la torre, la cual causó que la isla entera se desenganchara de esta realidad y parpadeara en el multiverso al azar. La leyenda cuenta que Hegesander se ha vuelto loco, atrapado para siempre en esta isla que reaparece en Los Grilletes solo una o dos veces por año, permaneciendo no más de un día o dos antes de desaparecer hacia otro aleatorio destino. Aquellos los suficientemente tontos como para desembarcar en las costas de Paeterpade durante su breve aparición, han sido atraídos a la torre y hechos prisioneros junto con el loco Hegesander.
Refugio de Sai Riang (Sai Riang’s Refuge): La pirata Tian-Shu Sai Riang (Humana Guerrera/Monje) hace mucho tiempo que dejó la vida de piratería y fundó un monasterio en esta isla, donde los bucaneros que se han cansado de sus derrochadoras vidas pueden tomar una capucha y unirse a la extraña Orden del Infinito Vacío. Según se dice, la abadía fue construida con la piedra caliza de las ruinas de Ghol-Gan y los aproximadamente 70 contemplativos del Refuio se encargan de los viñedos de la isla, los jardines y las ovejas, viviendo una pacifica existencia en marcado contraste con sus anteriores vidas como piratas. Por supuesto, muchos cínicos insisten en que la astuta Sai está llevando a cabo algún tipo de elaborada estafa, aunque por el momento no ha habido víctimas.
Sarenvent: Esta solitaria y pequeña isla con una gran laguna en su interior es lo que queda de un antiguo volcán. Gran parte de Sarenvent está infestada por violentas y territoriales arpías a pesar de que una vez fue el hogar de numerosas parejas de volubles chickcharneys, cuyos huevos abandonados todavía se pueden encontrar en la mayor parte de la isla. Se cree que Beck El Brutal, el apenas extrañado capitán de la balandra “Amanecer Cercano”, ha ocultado cuatro gemas mágicas entre los nidos de los chickcharneys cuando estos todavía habitaban Sarenvent aunque el poder y el valor de estas joyas difiere según el narrador de la historia.
Roca de Taypan (Taypan’s Rock): Se dice que el capitán de la elegante carabela “Aullido”, Taypan Buenagua, ha enterrado en este pequeño afloramiento rocoso un cofre que contiene las posesiones del famoso alquimista Voxong de Pashow. Entre las raras pociones y sustancias se rumorea que hay un vial del Elixir Orquidea Solar por el cual Thuvia es famosa. Por supuesto, también se cree que Taypan dejó numerosos guardianes para vigilar el cofre, supuestamente ciclopes de la isla vecina conocida solo como Roca del Carnicero.
Vaelyn y Kellan (Vaelyn & Kellan): Los bardos locales y narradores afirman que estos pequeños islotes están embrujados por dos amantes, cada uno abandonado en una un pequeño islote rocoso por el malvado capitán pirata Loxus Baern, quien estaba celosos de que la mujer que codiciaba, una semielfa llamada Vaelyn, hubiera dado su amor a su segundo de abordo, Kellan Dennas. A pesar de que los islotes están a menos de 150’ de distancia, el poderoso mar que había entre ellos es el hogar de feroces y depredadoras criaturas que impedían que cualquiera de los dos alcanzara la isla del otro; de esta forma, ambos murieron de hambre, teniendo al otro a la vista pero sin poder reunirse. Se dice que sus malvados fantasmas, retorcidos por el dolor, atormentan a los barcos que se acercan a sus costas.
Ungoro Tedar: La solitaria isla conocida como Ungoro Tedar se encuentra justo al norte de los Arcos del Diablo y fue una de las primeras islas pequeñas exploradas por los aventureros cheaxios hace unos 600 años. A pesar de que no cuenta con ninguno de los legendarios monumentos de Ghol-Gan por lo que Arcos del Diablo es famoso, Ungoro Tedar sigue siendo tan misterioso y poco acogedor como su vecino más grande ya que en el mismo centro del islote se encuentra una gran cavidad que se hunde más en la tierra de lo que un ojo puede llegar a ver. Un pequeño río sigue su camino a través de la isla y eventualmente termina en una ancha y poco profunda cascada que cae hacia el pozo. Hasta ahora, los exploradores no se han aventurado demasiado lejos en el agujero ya que la vasta caverna es cada vez más espeluznante e inquietante cuando más profundo se va, símbolos procedentes de Ghol-Gan salpican las paredes del pozo aquí y allá, con advertencias escritas apresuradamente en la lengua muerta. La mayor parte de los que se han atrevido a bajar a mayor profundidad nunca han llegado a salir pero los que si afirman haber vsto un verdadero espectáculo de otro mundo que incluía cámaras llenas de gemas raras, respiraderos de niebla tóxica y vastas guaridas de enormes animales desconocidos.
Editado por Daerrec, 04 July 2016 - 01:36 AM.