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Calaveras y Grilletes [Ambientación y Fichas]


11 respuestas al tema

#1 Daerrec

Daerrec

    Lone Wolf

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  • 8344 posts

Posteado 22 June 2015 - 09:24 AM

Los Grilletes

 

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Puerto Peligro (Port Peril) y el Continente
“Hogar del Rey Huracán”
Alineamiento: Caótico Neutral
Capital: Puerto Peligro (43.270)
Asentamientos importantes: Patíbulo de Colvaas (425), Neruma (5230), Cayo Ostra (1100), Punto Parley (1225)
Gobernante: Capitán Kerdak Puñohueso, el Rey Huracán (Humano Guerrero/Pirata del Mar Interior)
Mayores razas: Humanos, Semielfos, Semiorcos
Idiomas: Común, Políglota, Varisio
Religión: Besmara, Gozreh, Norgorber, Pharasma
Botín: monedas, gemas, minerales, bienes comerciales
La mayor parte de la costa continental de Los Grilletes es escabrosa, rocosa, propensa a las fuertes marejadas y generalmente inhóspita. Innumerables veleros encontraron su final en los implacables bajíos rocosos mientras intentaban eludir las patrulladas aguas del oeste. Sin embargo, se puede encontrar seguridad y fortuna a lo largo de la costa aunque solo es accesible para aquellos que saben cómo encontrarla. Aparte del bullicioso Puerto Peligro, solo hay un par de puntos más a lo largo de esta costa traicionera que son seguros para la actividad marítima.
Patíbulo de Colvaas (Colvaas Gibbet): Siendo el más pequeño de los tres puertos de la costa, esta sombría y pequeña comunidad fue fundada por el temido capitán pirata Colvaas, de la balandra de guerra “Moza de la Isla”, el mismo año que el primer Consejo Pirata fue elegido. Siendo un pirata despiadado que utilizaba este puerto como base para su flota, Colvaas fue perseguido por sus superiores y colgado en una jaula, la cual pendía en un patíbulo rápidamente construido en el puerto por sus captores. Al día de hoy, los huesos del fallecido capitán todavía siguen colgando en la jaula, dando al asentamiento su nombre. Todavía un hogar para los descontentos, su actual señor es el hijo del primer oficial de Colvaas: Hemdak Wavebaiter (Humano Guerrero/Pícaro), el cual capitanea su propia balandra, la “Extraña misericordia”, y lidera media docena de capitanes que llaman hogar a este puerto. El pueblo se oculta a corta distancia de un ancho río que desemboca en el mar y ese lúgubre lugar es frecuentemente usado por bucaneros de perfil bajo ya que sus taciturnos habitantes son conocidos por hacerles pocas preguntas a los visitantes
Neruma: Este distante centro comercial que es el único asentamiento tierra adentro de Los Grilletes se encuentra actualmente bajo la férrea autoridad de Cousotta Shald (Semiorca Guerrera), la cual además de encargarse principalmente de la administración, venta y transporte de los esclavos de la Extensión Mwangi y Tierras Sodden así como también de cualquier otro artículo de valor que pase por el río Terwa, utiliza sus beneficios para reforzar su alianza con ciertos miembros del Consejo Pirata. Mientras se mantenga el flujo de riquezas a las arcas del consejo, el puesto comercial de Shald estará protegido ya que estos le proporcionan un feroz grupo de Capitanes Libres mercenarios conocidos como los “Cordeles de Acero”. Además, recientemente han comenzado a salir a la superficie rumores que sugieren que Shald se guarda más ganancias de lo acordado y si el Consejo Pirata obtienes pruebas definitivas a través de sus representantes en los “Cordeles de Acero”, el brutal gobierno de la semiorca indudablemente se desmoronará. Afortunadamente para Shald, los Capitanes Libres de los “Cordeles de Acero” se han mantenido ocupados en los últimos tiempos con los hombres lagartos nativos, cuyos ataques a Neruma desde el norte se han vuelto particularmente feroces. Sin saberlo, los fundadores de Neruma construyeron el asentamiento en las sagradas tierras de cría de los hombres lagarto y los guerreros desposeídos ahora luchan desesperadamente para recuperar sus tierras.
Cayo Ostra (Oyster Cay): El asentamiento de Cayo Ostra se encuentra actualmente en un conflicto abierto entre dos señores piratas que compiten por la supremacía del puerto: Havalas Grudd (Humano Picaro), capitán de la fragata “Escila” conocida por su exclusiva tripulación varisia, y Olga La ancha (Humana Bardo), capitana del bergantín “Nereida llamativa”. Estos antiguos amantes proporcionan un teatral conflicto y ahora todo el pueblo y los mares que lo rodean serán el escenario para el seguramente sangriento acto final de la obra. Se necesitaría el trabajo de un diplomático con una verdadera lengua de plata para arreglar la grieta entre Havalas y Olga y librar a Cayo Ostra de la violencia.
Punto Parley (Parley Point): Muchos capitanes mercantes que salen de Puerto Peligro después de asegurar sus mal habidos bienes optan por navegar a lo largo de la costa a pesar de su reputación de arrecifes traicioneros y fuerte oleaje. Hacer esto es a menudo la mejor manera de evitar las depredaciones de los piratas de Los Grilletes, quienes regularmente acechan las aguas más calmas del archipiélago en busca de una presa, y el agradable puerto continental de Punto Parley es una parada obvia para los que toman la ruta costera antes de navegar al norte, hacia las tormentas caprichosas que rodean el Ojo de Abendego. El pueblo de Punto Parley es conocido por sus extraordinariamente amables habitantes,  sus cálidas y hospitalarias posadas, y algunos de los mejores burdeles de todos Los Grilletes. El acercamiento al puerto requiere una mano hábil pero pocos marineros se quejan del riesgo añadido, una última noche en una cama caliente antes desafiar al Ojo es tentación suficiente para la mayoría. De hecho, los amables residentes de Punto Parley mantienen un faro para ayudar a aquellos que viajan por la noche o durante el mal tiempo e incluso mantienen una sorprendente flota de galeras a remo para rescatar a cualquier nave que se acerque a las puntiagudas rocas que se esconden debajo de las olas.
Lo que no saben muchos extranjeros es que la "amable" gente de Punto Parley ha construido un segundo faro más hacia el interior, camuflado durante el día y encendido en las noches de tormenta mientras que la lámpara del faro adecuado está tapado. Esta artimaña vil ha engañado a muchos marineros mercantes que piensan que la tierra está más lejos de lo que ellos suponen y hacen que los incautos barcos se dirijan directamente a los puntiagudos arrecifes, los cuales desgarran sus cascos de madera como si fueran los dientes de un dragón. Los equipos de rescate en tierra tratan de salvar a la tripulación en peligro pero también se las arreglan para obtener una buena parte del cargamento del condenado barco a espaldas de los marineros, los cuales están demasiado desconcertados como para notar el acto ilícito.
Puerto Peligro (Port Peril): Al sur de la Bahía Peligro y al oeste de las montañosas Tierras Altas Terwa, Puerto Peligro se asienta en el continente, lejos del frenético alcance del Ojo de Abendego y siendo un ideal puerto de embarque ya que sus acantilados rocosos y su profundo muelle son capaces de recibir cualquier barco o galera mercante. Para combatir el sofocante calor, los ricos comerciantes y los capitanes de navío construyen altas  mansiones de piedra diseñadas para atrapar la fresca brisa de las tierras altas mientras que los demás se abrasan en sus chabolas de madera o se bañan en las saladas mareas de la zona oriental. La facilidad de acceso a las selvas de las Tierras Altas Terwa y a la Costa Deslizante permite que los equipos de prospección se muevan fácilmente hacia el interior en busca de madera, especias y fauna exótica para el posterior comercio en los puertos distantes. Incluso mercaderes no alineados atracan aquí antes de hacer el peligroso viaje al norte pero aun así mantienen las banderas de las naciones del Mar Interior lejos de la vista de la milicia del puerto. Los comerciantes que buscan obtener una ganancia rápida tienen una amplia selección de bienes en los mercados de Puerto Peligro aunque los más sabios hacen bien en comprobar la procedencia de tales mercancías antes de intentar venderlas en los puertos del norte.
Los sitios más notables de Puerto Peligro son los distritos diversificados como Espina del Mendigo, donde los más duros y con frecuencia los más pobres trabajan largas horas elaborando y vendiendo cuerdas, velas, y otros suministros; o el distrito de Vientoeste que sirve de residencia para numerosos ciudadanos, tanto ricos como pobres, y que está dividido por un acantilado en forma de dedo formando así el Bajo Vientoeste y el Alto Vientoeste. Sin embargo, antes de llegar a cualquiera de estos lugares, uno de los decretos de Puñohueso obliga a los visitantes de Puerto Peligro atracar en el Muelle Medialuna, donde se inspeccionan sus bienes antes de permitir al barco cruzar a los muelles principales. El Muelle Medialuna está a cargo del hosco y calvo capitán de puerto Tsojmin Kreidoros (Enano Mago), el cual se toma su trabajo seriamente y con poco humor asegurándose de que las ordenes del Rey Huracán se cumplan.
El hombre más poderoso de Puerto Peligro, el Señor Pirata Kerdak Puñohueso suele permanecer en su hogar-fortaleza conocida como Fuerte Riesgo, construida sobre los acantilados que rodean el enorme faro llamado Luz de Besmara. El fuerte inspirado en la arquitectura de Eleder le sirve de casa y bóveda del tesoro a Puñohueso y numerosas salas y cámaras fueron construidas sin ninguna otra razón que albergar el sustancial tesoro del Rey Huracán. Raramente Puñohueso permanece en puerto más de un mes, prefiriendo estar en el mar abierto a bordo de su barco, el “Vil Metal”, antes de en las abarrotadas habitaciones de su ricamente decorada casa. Mientras que el capitán Puñohueso está en el mar, los asuntos del día a día son supervisados por el Maestro Sabas Odabio (Humano Experto) junto con el capitán de puerto Kreidoros y la maestra mercante Pherias Jakar (Elfa Aristócrata/Bardo). Los tres poseen una extraña afición por las listas y las cuentas y conocen los complicados sistemas legales de casi cualquier nación del Mar Interior, permitiendo que así que cualquier marinero pueda aspirar a hacer negocios en Puerto Peligro.
 
Isla Saco (Bag Island)
“Faro mediano contra el esclavismo”
Alineamiento: Caótico Neutral
Capital: Caladesliz (1400)
Asentamientos importantes: Raquero (1140), Ronmantequilla (795)
Gobernante: Jolis Rifas (Mediano Guerrero/Pícaro)
Mayores razas: Medianos
Idiomas: Común, Mediano
Religión: Besmara, Cayden Cailean, Norgorber
Botín: lingotes, miel, madera, vino
Hogar de la mayor concentración de medianos en Los Grilletes, la Isla Saco y sus residentes tienen una trágica historia, muchos medianos que habitan en la isla son esclavos liberados que alguna vez le pertenecieron a los nobles del Imperio de Cheliax. El señor de la Isla Saco, Jolis Rifas, nació y se crió en el demoníaco país pero cuando fue capturado y forzado a la servidumbre, más precisamente como remero del galeón “Demonio de las Olas”, rápidamente se desilusionó con la nación que una vez amó. Inspirando a los cerca de cien remeros medianos esclavizados, Rifas lideró el motín y derrocó a sus captores, lo que le permitió a él y a sus compañeros librarse de sus cadenas y renombrar el barco capturado como “Cadenas de Libertad” en honor de su recién forjada independencia. En lugar de repatriarse a la nación que tan caballerosamente les había robado su libertad, Rifas y su tripulación escogieron la vida pirata, al igual que la búsqueda de la justicia, y se embarcaron en una serie de atrevidas incursiones contra los esclavistas chelaxios. En poco tiempo, el carismático ex-esclavo y sus leales seguidores habían liberado a casi un millar de esclavos, muchos de ellos medianos. Rifas fue confirmado como líder por aclamación y su flota compuesta por siete galeras, cinco balandras y un par de resistentes fragatas desplegaron velas en dirección a Los Grilletes, en un intento de encontrar una base de operaciones para la flota de su cruzada anti-esclavitud.
Isla Saco había sido durante mucho tiempo un refugio para pequeñas flotas piratas, pero los diseminados escondites y calas a lo largo de la costa se convirtieron en un asentamiento más que adecuado cuando Rifas y su flota se establecieron en la isla. Su isla pirata rápidamente se convirtió en el refugio no-oficial para los medianos de Los Grilletes aunque los miembros de todas las razas siguen siendo bienvenidos, siempre y cuando esos individuos compartan su pasión por la libertad y la justicia.
El continuo compromiso de Rifas para aplastar el comercio de esclavos se demuestra en su permanente conflicto con el odiado Bedu Hanji y las Islas Rampore, al norte de la Isla Saco. No se puede encontrar en Los Grilletes un mayor contraste entre las guardias piratas ya que las islas del norte lideradas por el rakshasa son un importante eje del comercio de esclavos. Las dos islas-naciones están involucradas en una guerra fría desde hace años y no pasa una semana sin que un barco de Isla Saco se encuentre con un buque que enarbole la bandera rojo sangre de Rampore. Las tripulaciones de Isla Saco luchan hasta la muerte en esos conflictos ya que los individuos capturados son crucificados en la orilla sur de la isla más grande de Rampore. Incluso el mismo Rifas evitó la captura en uno de esos encuentros, perdiendo gran parte de la visión en su ojo izquierdo cuando una flecha perdida de un esclavista le rasgó una buena parte de su rostro. Desde entonces, Jolis ha comenzado a contratar agentes privados de fuera de Isla Saco para misiones clandestinas en las Islas Rampore con la esperanza de interrumpir las lucrativas operaciones de Hanji.
Mientras que el sur de la Isla Saco es principalmente de llanuras cubiertas de hierba, colinas ondulantes y playas de arena, el resto es escarpada y salpicada de gruesas porciones de selva dispersa. El mayor río que recorre la isla, el Libera, se enturbia y se estanca durante la mayor parte de su recorrido, formando áreas pantanosas que son el hogar de varias criaturas como las serpientes venenosas, los insectos de gran tamaño y anfibios gigantes, incluso los rumores de mantícoras e incluso un dragón negro se escuchan en los asentamientos del sur. Por supuesto, también hay muchas menciones de un tesoro enterrado en las regiones salvajes y de vez en cuando un grupo de aventureros parte tierra adentro desde Caladesliz en busca de ese olvidado botín. De hecho, varios bromistas crueles se ganan la vida en las tabernas de Isla Saco, vendiendo mapas falsos a extranjeros incauto y más de una vez esos temerarios aventureros se han topado con la tumba en lugar de con riquezas.
Raquero (Beachcomber): El pueblo de Raquero se compone en su mayoría de medianos pero también es conocido por su Distrito Mirón que cuenta con un sorprendentemente número de semiorcos liberados. Tal y como dice su nombre, Raquero es la ciudad más gamberra de Isla Saco y los personajes sospechosos pueblan este puerto, incluso hay un audaz templo de Norgorber en el extremo norte de la ciudad del cual que se rumorea que lleva a una vasta red de catacumbas que abarcan la totalidad de Raquero. Aunque las leyes decretadas por Jolis Rifas se extienden a la ciudad de Raquero y garantizan la libertad de religión, la mayoría de los que veneran Norgorber todavía ocultar sus identidades, excepto los dos sacerdotes que mantienen el santuario al malvado dios: Antal Armskeep (mediano clérigo de Norgorber) y Gnarea La Negra (mediana clériga de Norgorber/ pícara). Ambos son abiertos acerca de su fe, ofician como administradores de la capilla y también lideran conjuntamente el queche “Arconegro”. Los sacerdotes-capitanes de Norgorber son eficientes en la caza y destrucción de barcos esclavistas y se dice que después de una incursión particularmente exitosa, uno puede oír los gritos de los esclavistas capturados siendo sacrificados su dios, al que se refieren reverentemente como “Dedosnegros”.
Lagos de cráter Embrujados (Haunted Crater Lakes): Cinco cuerpos de agua conocidos como los Lagos de cráter embrujados se encuentran al noroeste de Caladesliz. Se cree que se han formado por la caída de cuerpos celestes que cayeron de los cielos hace cientos de años y que el área es el dominio de fantasmas de otros mundos. Amberose Ysilde (mediana Experta/Maga), una respetada sabia y astrónoma que vive en un semi-retiro en su cabaña en Ronmantequilla, está convencida de que los meteoritos que formaron los lagos provienen de los distantes planetas ahora convertidos en un cinturón de asteroides conocidos como la Diaspora. Según Ysilde, los restos fantasmales de ese antiguo apocalipsis celeste cayeron en Golarion y ahora rondan los embrujados lagos de cráter que el impacto creó. Ysilde ha dado a conocer por años que va a ayudar y financiar una investigación a los lagos pero hasta ahora todos se han mantenido al margen de su oferta.
Ronmantequilla (Rumbutter): El asentamiento más al sur de la Isla Saco, la amplia comunidad agrícola de Ronmantequilla, es famosa por sus extensas colmenas y la miel de Rumbutter se exporta a todos Los Grilletes y a Sargava. Tres tabernas (Litera de Berta, el Lirio Dorado y Rotonda de Shopin) salpican la carretera que serpentea a través de Ronmantequilla y cada una sirve mezclas únicas de cerveza de mantequilla fría durante la temporada lluviosa e hidromiel durante los meses secos. Mientras que muchos consideran Ronmantequilla como el epítome de la paz y de la libertad dentro de la Isla Saco (e incluso en Los Grilletes), una reciente serie de espeluznantes muertes de ovejas y ganado ha probado el asentamiento no es inmune a la adversidad y algunos de los miembros de la comunidad han comenzado a buscar apoyo para la caza del licántropo.
Caladesliz (Slipcove): Una vez un pueblo de pescadores que contaba con solamente con un muelle para amarrar cuatro embarcaciones y dos pequeños almacenes para el almacenamiento temporal de los bienes saqueados, Caladesliz se ha convertido en un una capital pirata desde que Rifas gobierna Isla Saco. En los 25 años que el “Cadenas de Libertad” amarra en sus muelles, la población del asentamiento creció exponencialmente y cerca del 80% de los habitantes son medianos aunque muchos humanos y semielfos llaman a hogar a esta ciudad.
Para atracar en Caladesliz, un capitán libre debe pagar una vez un considerable tributo a los medianos de la ciudad y acatar una serie de directivas conocidas como el Mandato del Saco, un estricto pero justo decreto escrito por el propio Rifas. Mientras que la capital de la Isla Saco no posee, en el sentido tradicional, una fuerza para el cumplimiento de la ley, es bien sabido que la vasta mayoría de los medianos de la ciudad juró lealtad a su líder y los ciudadanos de Caladesliz toman la justicia por su mano e imparten los castigos establecidos por el Mandato del Saco a cualquier visitante que rompa el pacto. Si bien esta cruda forma de justicia a veces resulta en una mentalidad de masas, solos los crímenes más atroces resultan en un castigo más severo que el exilio.
El mismo Jolis Rifas vive en una amplia mansión que se asienta en una colina con vistas a Caladesliz y durante los últimos seis años no ha capitaneado un barco, sino que ha delegado esa responsabilidad en sus subordinados de confianza. La vida sedentaria de Rifas ha hecho que el gobernante se entregue a su excesivo apetito y como resultado se ha vuelto más laxo en los últimos tiempos. Sin embargo, su decadencia le ha pasado factura: murmullos en las tabernas de todos Los Grilletes alegan que la actitud de Rifas hacia la esclavitud ha cambiado considerablemente y mientras que su flota aun sigue saqueando las rutas comerciales de los esclavistas chelaxios, aquellos individuos liberados que rechazan unirse a su empresa en Los Grilletes son vendidos nuevamente como esclavos, con Rifas embolsándose las ganancias del intercambio. Normalmente, los afables medianos se encolerizan cuando escuchan esos rumores y por lo tanto todavía nadie se ha atrevido a cuestionar la falsedad de esas acusaciones. 

Arcos del Diablo (Devil’s Arches)
“Junglas de diabólicas ruinas”
Alineamiento: Neutral
Capital: Puerto Infierno (9320)
Asentamientos importantes: Mezdrubal (1010), Pex (835), Tyvas-Devas (690)
Gobernante: Arronax Endymion (Humano Aristócrata/Guerrero)
Mayores razas: Humanos
Idiomas: Común, Políglota, Skald, Varisio
Religión: Besmara, Calistria, Norgorber, Pharasma
Botín: ropas finas, gemas, joyería, esclavos
Al oeste del peligroso Estrecho de Balthus, Arcos del Diablo fue una de las primeras grandes islas de Los Grilletes descubiertas por los exploradores chelaxios hace unos 600 años. La isla está llena de ruinas de Ghol-Gan, enormes edificios derruidos y torres erosionadas que permanecen como recordatorio de las consecuencias del orgullo humano y su capacidad para el mal. Las plataformas de piedra caliza, anfiteatros y zigurats están cubiertas de arriba abajo con relieves y pinturas que representan depravados y repulsivos actos, lo que sugiere una civilización terriblemente sangrienta y degenerada. Estas antiguas ciudades de Ghol-Gan salpican toda la isla pero muchas otras muestras un claro contraste con las anteriores, demostrando distintas facetas de la civilización a la que pertenecían. Sin embargo, cada ciudad posee una única estructura en común: un gran arco de piedra gris, desprovista de cualquier talla o decoración, que se sitúa en el centro de cada conjunto de ruinas. Los exploradores chelaxios que originalmente se toparon con estos monumentos los encontraron más perturbadores que cualquier otra reliquia de la isla y por eso los llamaron Arcos del Diablo, dándole así nombre a la isla. Estos arcos son endémicos de la isla y tanto estudiosos como arqueólogos continúan discutiendo acerca de su importancia; sin embargo, muchos se muestras de acuerdo en que los nombres de los monolitos son más precisos de lo que los exploradores originales creían ya que los arcos podían haber sido portales creados para invocar a las criaturas del Infierno o de algún semiplano igual de malvado.
Ciudad de Piedras Sangrantes (City of Bleeding Stones): La primera ciudad de Ghol-Gan que fue descubierta por los exploradores chelaxios es el mayor conjunto de ruinas de toda la isla y está situada en una cala junto a las vastas selvas de Arcos del Diablo. A lo largo de los años, numerosas expediciones han sido enviados a la Ciudad de Piedras Sangrantes pero cada una ha terminado ya sea en desastre o en la completa desaparición del grupo, lo que lleva a muchos a creer que el lugar está embrujado. Los pocos sobrevivientes de tales expediciones afirman que algún mal primordial se ha apoderado del lugar y muchos de los que regresan lo hacen con personalidades completamente diferentes, algunos completamente locos. Muchos han expresado su interés en la explorar de la ciudad pero hasta ahora solo han sido capaces de reclutar a un pequeño puñado de aventureros valientes (o temerarios) para llevar a cabo esa tarea.
Puerto Infierno (Hell Harbor): La ciudad portuaria ahora llamada Puerto Infierno fue un sitio lógico para los primeros colonos piratas que establecieron una base en Los Grilletes ya que proporcionaba un puerto natural profundo y fácil de defender.  Se empleó la piedra caliza de las antiguas canteras y de las desmoronadas ruinas de Ghol-Gan para construir altas torres de vigilancia en las lenguas de tierra que flanquean la estrecha entrada al puerto, y habilidosos arqueros hacen difícil que los barcos no bienvenidos penetren en el puerto. La ciudad obtuvo su nombre gracias a los numerosos diablillos que han poblado la región desde su descubrimiento, y hasta la fecha estas criaturas diabólicas puede verse encaramadas a los aleros y los alféizares de los edificios de arquitectura chelaxia del asentamiento. Arronax Endymion, el ex-almirante de la marina chelia, es el actual señor pirata de la ciudad y los brutales amotinados que componían la tripulación de su flota original son entusiastas ejecutores de su férreo gobierno. Endymion entró en conflicto con la política interna de su patria adoradora de demonios al insultar a un aristócrata menor de la Casa Thrune en Corentyn, lo que hizo que el célebre marinero chelaxio fuera obligado a huir más allá del Arco de Aroden en su barco insignia, el “Tirano”, junto con seis barcos más manejados por sus amotinados de la marina chelia, los cuales le habían jurado lealtad hace varios años atrás. Perseguido por una flota imperial el doble de tamaño de la suya, Endymion navegó directamente hacia el rugiente Ojo de Abendego y como él y su flotilla sobrevivieron es tema de leyenda. No más de 2 semanas más tarde, sitiaron Puerto Infierno, hundiendo una docena de barcos piratas y superando las defensas terrestres de la ciudad con facilidad. Acostumbrada a una poco organizada sociedad de bandas piratas rivales, Puerto Infierno ahora tenía un nuevo señor pirata muy diferente a los anteriores, el cual trajo la cultura y el orden al antiguamente anárquico puerto.
Desde los años transcurridos, este enclave casi se ha duplicado en tamaño y tiene un ambiente no muy diferente a la de cualquier próspera ciudad portuaria de Cheliax, con algunos toques culturales por lo que es famosa la infernal nación. De hecho, Puerto Infierno cuenta con su propia ópera, el Salón de Tres Cuernos, donde se llevan a cabo actuaciones de clásicas de obras Azlanti a teatro lleno. Endymion, aficionado a la Alta Opera Chelaxia, asiste frecuentemente al igual que aquellos que buscan su favor. La influencia de la ex-almirante en el puerto se puede sentir a través de diversas facetas como lo son una estructura política mucho más ordenada, una policía pagada, códigos de construcción, gobierno municipal, sanidad y recaudación de impuestos pero Puerto Infierno también ha cambiado a Endymion. Una vez un devoto seguidor del diabolismo, este noble chelaxio caído en desgracia se ha vuelto cada vez más paranoico con los visitantes que provienen de su tierra natal. Los nativos de Cheliax que no son parte de sus tripulaciones originales (quienes llevan un tatuaje rojo-negro de un cráneo con cuernos en el lado izquierdo de las costillas) no son bienvenidos en el puerto ya que Endymion ve espías en todas partes. El Horno de Condenados, la descomunal prisión de Puerto Infierno, está atiborrado con individuos sospechados de tener vínculos con Casa Thrune y sus maquinaciones, incluso los diablillos que se posan en los tejados de pizarra de los edificios del puerto han llamado la atención de Endymion, y las proclamas ofreciendo una recompensa por cada diablillo muerto se pueden encontrar en todas las tabernas y burdeles.
Lago Methoth (Methoth Lake): El cuerpo de agua conocido como Lago Methoth está plagado de misteriosos horrores con tentáculos y rodeado por franjas de colinas plagadas de cuevas. Un aquelarre de brujas que se llaman a sí mismas las Tres Esmeraldas han hecho de su guarida el lago, capturando incautos aventureros que se acercan demasiado al lago y sacrificándolos a los seres que hay debajo de las aguas, los cuales las brujas ven como profetas de sus crueles dioses de otro mundo.
Mezdrubal: El asentamiento suroriental de Mezdrubal está gobernado por un avaro y mezquino bucanero llamado Barbalarga (Humano Guerrero) que le molesta pagar tributo a Puerto Infierno cada principio de mes pero que carece de poder para negarse a las demandas de Endymion. En cambio, él descarga sus frustraciones con un permanente patíbulo asentado en el muelle, el cual está constantemente ocupado con las últimas víctimas de los crueles y arbitrarios juicios del señor pirata. Mezdrubal es tan oscuro como los estados de ánimo de su señor y los extranjeros harían bien en guardarse para ellos mismo cualquier tipo de comentarios. Por otro lado, Barbalarga es conocido como un amante de la ropa fina y las joyas y muchos barcos piratas visitan este pueblo cuando sus botines contienen tales bienes ya que aquellos que buscan apaciguar a Barbalarga pagarán un precio bastante por esos productos.
Peshaka Naeu: Un pequeño asentamiento de gigantes de la jungla llamado Peshaka Naeu se encuentra en lo más profundo de la selva, en él se siembran cultivos y se crían ganado y sus habitantes se muestras pacíficos, siempre y cuando no los molesten a ellos ni a su tierra. Los estudiosos creen que los gigantes de la selva poseen una historia oral que abarca hasta los días de la antigua Ghol-Gan pero hasta el momento cada misión diplomática para recuperar parte de las leyendas de los gigantes ha fallado.
Pex: El pueblo pirata de Pex en el extremo sur del Estrecho de Balthus es duro, destartalado y estridente. Malasuerte Massey (Humano Guerrero) es su señor y es conocido por sus interminables quejas e impulsivas declaraciones contra aquellos que lo han molestado. Estos desafortunados son colocados en celdas en el centro de la ciudad “a la espera de sus merecidas muertes” solo para ser liberados 2 o 3 horas más tarde, después de que el caprichoso Malasuerte cambia de parecer. El asentamiento cuenta con una acogedora posada de tres pisos llamada “Maldita sea, si no llovió” dirigida por Hegmar de Frembrudd (Humana Pícara), la viuda de un famoso pirata del lejano norte. La sala común de la posada es un lugar de reunión para los camorristas bucaneros de ascendencia Ulfen así como de los comerciantes varisios que son dueños de almacenes del puerto.
Tyvas-Devas: La ciudad-fortaleza de Tyvas-Devas, construida de piedra por mano de obra esclava en las orillas del Río Holshod, es el resultado de la paranoia de Arronax Endymion ya que este prohíbe a los forasteros entrar en la ciudad sin su permiso expreso. El castillo en el centro de la ciudad se piensa que es casi inexpugnable y se supone que será el reducto del almirante cuando sus enemigos chelaxios arriben en gran cantidad e intenten atacarle. Por ahora, la ciudad es supervisada por su ferozmente leal teniente Iome Paemadar (Humana Invocadora), quien muchos dicen que tiene un amor no correspondido por Endymion. Se sabe que la invocadora vestida de negra y su temible eidolon caminan por las calles bien ordenadas de Tyvas-Devas durante la noche, asegurándose de que todo está listo para su querido almirante, si es que alguna vez  arriba. Ricas tierras agrícolas atendidas por esclavos rodean la ciudad, proporcionando alimento para la isla, mientras que guardado en los sótanos de debajo de la fortaleza se encuentra la mayor parte de la considerable riqueza del almirante.
 
Isla Motaku (Motaku Isle)
“Próspero refugio pirata”
Alineamiento: Caótico Neutral
Capital: Quent (12560)
Asentamientos importantes: Puentepantano (995), Lirio Blanco (780), Bahía del Estoque (1340)
Gobernante: Tessa Vientofavorable (Semielfa Bardo/Duelista)
Mayores razas: Humanos, Semielfos, Semiorcos, Medianos
Idiomas: Común, Políglota,
Religión: Besmara, Calistria, Cayden Cailean, Gozreh
Botín: bestias, colorantes, menas
La Isla Motaku es la más grande de Los Grilletes y la más geográficamente diversa, permaneciendo la mayor parte salvaje a excepción de los cuatro prósperos asentamientos que se asientan en las costas norte y oeste. Pasando las playas de arena, la rica y mortal Jungla Motak domina el lado norte de la isla mientras que los ríos pantanosos cubren las costas sur y este, zona conocida como los Pantanos Karsule. Finalmente, los Picos Paego, la cordillera de montañas que divide la isla, y las Colinas Takalak completan el variado paisaje. Todos estos biomas tienen sus propios peligros y tentaciones y un sinnúmero de cuentos sobre tesoros enterrados en toda la Isla Motaku Isla se relatan en cada taberna de Los Grilletes.
Puentepantano (Bogsbridge): El humedal que rodea el pequeño puerto de Puentepantano puede parecer, al principio, totalmente inadecuado para cualquier tipo de desarrollo y para la mayor parte así es. Falgood Boles, capitán del bergantín “Viento Amargo” construyó Puentepantano cuando tuvo una visión de Besmara en la que él creía que le había encargado utilizar su riqueza para construir una ciudad en los aparentemente inhóspitos pantanos. Más tarde se le reveló a Boles que la visión de Besmara no era más que una broma hecha por los astutos miembros de su tripulación pero aun así el devoto pirata siguió firme en su objetivo de cumplir los deseos de su deidad patrona. De hecho, desarrolló el asentamiento con cada pieza de cobre que poseía, a pesar de su pantanosa ubicación y el hecho de que ningún barco más grande que una galera de quilla plana podría utilizar el puerto, y pagándole a carpinteros y canteros, construyó un muelle, un almacén y una posada de dos pisos a la que nombró “Favor de Besmara”. Durante 2 años, Boles vivió allí solo con su esposa mientras que el pantano gradualmente obstruía el puerto y muchos consideraron que su fortuna fue completamente desperdiciada hasta que descubrió en los pantanos circundantes una raza única de caracol que producía un rato tinte púrpura. El descubrimiento le devolvió su fortuna y puso a Puentepantano en el mapa, desde entonces la ciudad ha crecido y sigue con su lucrativa cosecha, transportándola a través de un camino de arena hasta Lirio Blanco, donde el tinte es enviado a lo largo y lo ancho de las islas. El “Favor de Besmara” aun se mantiene de pie y es atendida por la alegre nieta de Bones, Tendry Boles (Humana Alquimista/Experta), quien es la actual alcalde del asentamiento.
Selva Chenogg (Chenogg Rainfortes): Ni una sola ruina de Ghol-Gan de gran tamaño se ha encontrado en Motaku y eso es algo que siempre ha intrigado a los estudiosos. ¿Cómo es que ese imperio en expansión nunca ha poblada significativamente la isla más grande del archipiélago? La respuesta puede estar en los monumentos cubiertos de enredaderas encontrados en la fecunda Selva Chenogg, selva que domina la parte norte de la isla. Algunos especulan que estos monumentos son de algún modo puertas de entrada a bóvedas subterráneas y que incalculables riquezas aguardan que alguien descubra sus secretos. Al menos siete de esos monumentos, obeliscos desmoronados de piedra negra, se encuentran alineados y los bancos del Río Piedecuervo y numerosos aventureros se han arriesgado a entrar en las peligrosas junglas para probar suerte y encontrar esas míticas bóvedas pero todavía nadie ha encontrado algo que apoye esa especulación.
Pantanos Karsule (Karsule Swampland): Los calurosos pantanos de Motaku son el hogar de innumerables peligros. Un gran número de gremlins fuath y sus cohortes pueblan las marismas del noreste, alrededor del Foso de Raugsmauda, ​​y numerosas tribus vodyanoi residen a lo largo de los muchos lentos ríos que serpentean hacia el sur. El Lago Reluciente, infestado de lukwata, se encuentra en el centro del vasto pantano y es llamado así por las leyendas no probadas de capitanes piratas sumergiendo cofres repletos de oro en sus aguas turbias.
Lirio Blanco (Lilywhite): El más pequeño de los asentamientos de Motaku, Lirio Blanco, fue fundado hace 30 años por dos capitanes de barco: Delemona Burie (Humana Bardo) de la balandra “Chavala atractiva” y Shaggard Halleck del Bergantín-goleta “Molusco”. Devotos de Cayden Cailean, ambos decidieron crear un refugio para los adoradores se su deidad y con sus recursos sentaron las bases para la fundación de Lirio Blanco y de un gran templo de piedra para el Héroe Borracho. En ese mismo tempo y 10 años más tarde, Halleck murió en un duelo causado por el alcohol contra un pescador local, ambos tan intoxicados que apenas podían blandir sus armas (la disputa aparentemente era sobre la preferencia de Cayden por la cerveza en lugar de por el aguamiel). Desde entonces, el hijo de Halleck, Pequeño Shaggard (Humano Pícaro), y Burie han actuado conjuntamente como señores piratas del pueblo, dividiendo igualmente los impuestos.
Picos Paego (Paego Peaks): Estas montañas de granito tienen no menos de tres volcanes activos y es el hogar de numerosos clanes de gigantes de piedra, de las colinas y de las cuevas así como diversas razas de los trolls. Los complejos de cuevas bajo las montañas llegan a bastante bajo la superficie y la región es rica en vetas de oro, platino y hierro lo que hace la minería una popular y viable empresa para aquellos lo suficientemente valientes como para explorarlas.
Foso de Raugsmauda (Pit of Raugsmauda): La antigua guarida subterránea del infame liche del mismo nombre, el mítico Foso de Raugsmauda, condujo a varios aventureros a explorar sus profundidades hace casi 200 años y sin querer expulsar al hechicero no-muerto hacia su isla del oeste. Aunque los niveles superiores de la inmensa mazmorra han sido saqueados durante los últimos años, gran parte de las profundidades del Foso permanecen relativamente inexplorados, manteniendo todos tipo de tesoros y horrores que una vez pertenecieron al vil liche.
Quent: Siendo el segundo puerto más activo del archipiélago después de Puerto Peligro, el estridente Quent se encuentra en la pintoresca bahía que lleva el mismo nombre. Al abrigo de las olas y las tormentas a causa de las islas que hace de barrera, Quent es el mejor puerto con aguas profundas de Los Grilletes y muchos marineros viven aquí o suelen visitarlo. La carismática Tessa Vientofavorable es la señora del puerto y una gran voz en el Consejo Pirata, con solo el Rey Huracán pudiendo presumir de tener más capitanes piratas que responden a su llamado. Además, cuando toca puerto, Tessa suele frecuentar muchas de las tabernas junto al muelle de Quent como lo son la “Sirena Lujuriosa”, el “Gordo de Jessup”, el “Percebe”, los “Tres Marineros Sonrientes”, el “Contramaestre Ebrio” y la “Taberna y Albergue de Lilibeth”, y allí se codea con sus compañeros piratas mientras su famosa balandra de guerra “Cuestión de Suerte” es reparada o cargada con provisiones. La semielfa tiene un asombroso trato con los marineros, encantadora con algunos mientras coercitivas con otros, pero todos están atentos a ella y ver como la señora pirata convierte una sala llena de endurecidos lobos de mar en perritos falderos enamorados es un espectáculo para la vista.
Un gran número de casas de huéspedes y posadas en Quent alojan a los marineros cuyos barcos atracan aquí y el “Albergue de Lilibeht” y los “Tres Marineros” son los mayores locales, seguidos por “Mama Leroux” y el “Dique seco de Haekle” y las lujosas casas señoriales en las colinas junto a la bahía conocidas como la “Cresta Derrochadora” donde los bucaneros adinerados prefieren lujos e intimidad. A la derecha de los muelles y pasados los últimos almacenes está la Calle Cielo Azul, la calle principal de la ciudad, la cual está llena de toda clase de establecimientos mercantiles que uno puede desear. A diferencia de muchos puertos fuera de la ley, Quent se ha convertido en una verdadera ciudad con una población de laboriosos marineros de agua dulce que viven de los gastos de los filibusteros. Además, las sagradas prostitutas de Calistria de la Casa de los Besos Robados, la cual se encuentra en el centro de la ciudad, se consideran las mejores fuentes de información en la isla e informan a los viajeros sobre muchos rumores y secretos aunque por un precio.
Bahía del Estoque (Rapier Bay): El señor pirata Maxevale Janis (Humano Bardo/Clérigo de Besmara) ha dirigido este ruidoso asentamiento desde la muerte de su predecesor hace 6 años. Capitán del galeón “Doncella de Motaku”, Maxevale es una de las voces que respaldan a la Tessa cuando el Consejo Pirata se reúne en Puerto Peligro. De hecho, esto le ha ganado el sobrenombre burlón de “El cachorrito”, apodo que ningún hombre se atreve a decirlo en su cara. Como puerto de la Isla Motaku, Bahía del Estoque es el segundo después de Quent pero sirve a las necesidades de los piratas que prefieren llamar menos la atención cuando navegan cerca de las islas. Además, es famoso por una de sus herrerías, el “Gigante de Revestido Acero”, propiedad del fabricante de algunas de las mejoras hojas a este lado del Arco de Aroden: Halgo Tewey (Humano Experto/Guerrero). Él y sus cinco hijos hacen tiempo que han dejado de herrar caballos y reparar abolladuras en las armaduras y ahora se dedican a fabricar espadas a pedido y nunca están ociosos, se dice que la lista de espera para una hoja de gran calidad es ahora de 8 meses. Tessa trató de atraer al talentoso artesano a Quent pero Tewey ha prometido no dejarán nunca Bahía del Estoque ya que su amada esposa Marlu está enterrada en el cementerio local.
Colinas Takalak (Takalak Hills): Las escarpadas Colinas Takalak han sido durante mucho tiempo los cotos de caza de los marsupiales tilacinos, de leones y tigres, de mantícoras y unas pocas parejas de behirs. Sin embargo, corre el rumor de que una tempestuosa y joven dragona de cobre de nombre Rokiere ha establecido su residencia en las estribaciones centrales, justo debajo de las montañas, y es del disgusto de los habitantes más establecidos. También se dice que Rokiere tiene un considerable conocimiento sobre los tesoros enterrados en la región y que le dará pedacitos de información a cualquier persona capaz de hacer reír a la normalmente seria dragona.
 
Isla Tiburón (Shark Isle)
“Tugurios plagados de Sahuagines”
Alineamiento: Caótico Maligno
Capital: Ollo (7340)
Asentamientos importantes: Cayo Sangrenegra (915), Dienterastrillo (1275), Cerradura Vil (470)
Gobernante: Avimar Sorrinash (Hombre-lobo Explorador)
Mayores razas: Humanos, Semielfos, Semiorcos
Idiomas: Común, Políglota, Skald, Varisio
Religión: Besmara, Gozreh, Norgorber
Botín: artefactos, oro, venenos, esclavos
Muchos marineros llegan a Los Grilletes con el sueño de acumular una enorme riqueza y vivir lujosamente para luego retirarse a sus propias islas tropicales. Sin embargo, la realidad es a menudo mucho más dura que la fantasía, y más en la Isla Tiburón. Siendo la segunda masa de tierra más grande del archipiélago, fue la base favorita de los primeros bucaneros que empezaron a usar la región como base, con muchos escondites adecuados con puertos profundos, abundantes fuentes de agua dulce y con todo a poca distancia de las atractivas playas, además de arrecifes difíciles de sortear, bancos de arena y calas escondidas suficientes para incluso confundir a los cazadores de piratas más feroces. Sin embargo, cuando los sahuagin arribaron rápidamente se hizo evidente que la prosperidad de Isla Tiburón sería efímera. La monstruosa gente-tiburón primero se instaló en las cuevas submarinas que bordean la entrada cercana a Puerto Moak pero desde entonces se han extendido en gran medida y en los últimos 200 años se han apoderado de la región acertadamente llamada Costa Sahuagin. Las ciudades de Ollo y Dienterastrillo han sobrevivido y dos asentamientos pequeños, Cayo Sangrenegra y Cerradura Vil, han surgido recientemente pero todos siguen sufriendo constantes incursiones de los sahuagines. Indiscutiblemente, Isla Tiburón se ha degenerado hasta convertirse en los tugurios de Los Grilletes donde los más desesperados y los depravados se ganan a duras penas su sórdida existencia.
Cayo Sangrenegra (Blackblood Cay): Esta pequeña ciudad portuaria fue construida sobre una entrada oculta hace 9 años por el Capitán Libre Simeon el Vanidoso (Humano Pícaro), el cual sigue siendo Señor del lugar y líder de los otros 10 capitanes piratas que llaman hogar a este puerto. La barcaza de Simeon, la “Novia Ruborizada”, es conocida por su increíble velocidad y el rumor que corre es que tan pronto como consiga acumular la suficiente fuerza naval disputará el dominio de Sorrinash sobre la isla pero para asegurarse una base estable de poder, Simeon intenta ingresar en la Regata de los Capitanes Libres. Cayo Sangrenegra es una pequeña ciudad improvisada con un amarradero solo para seis barcos al mismo tiempo. Muchos bromean sobre el bien peinado Simeon, sus extravagantes ropajes y su gusto por las colonias caras pero ninguno se atrevería a llamarlo “Vanidoso” en su cara ni tampoco a dudar de su determinación de desafiar eventualmente a la autoridad del Señor de Ollo. Otra notable residente del Cayo Sangrenegra es la camarera Kellid de la taberna de mala muerte “Caído en Desgracia”: Arkel Kruggut (Humana Bárbara/Guerrera). La actitud de Arkel es totalmente carente de humor y la cicatriz que corre a lo ancho de su frente ha llevado a muchos a creer que su historia es verdaderamente oscura. Aunque ella nunca habla de su tierra natal, los parroquianos de “Caído en Desgracia” especulan que el pasado de la camarera está de alguna manera vinculada con los guerreros Kellid extranjeros que hacen una visita cada pocos meses, los cuales visten capas marcadas con el símbolo rojo sangre de una mano con tres dedos.
Lago de Escamas (Lake of Scales): Las inhabitadas áreas de Isla Tiburón son conocidas por la gran variedad de fauna peligrosa que las habita. No obstante, los grandes dinosaurios herbívoros pueden ser un serio peligro para aquellos humanoides que invadan su territorio y esto es especialmente cierto en el Lago de Escamas, el cual alberga manadas de anquilosaurios, iguanodontes y stegosaurios cerca de sus costas. El lago también alimenta el río Escamaverde, el cual es lo suficientemente profundo y amplio como para permitir que balandras pequeñas naveguen por él desde el lago hasta el mar. Según informes, el islote en medio del Lago de Escamas está lleno de ruinas de  Ghol-Gan cubiertas de hiedra y supuestamente son los lugares de entierro de varios sacerdotes de los terribles y olvidados dioses del imperio perdido. Varios grupos intrépidos han buscado estas tumbas ocultas aunque ninguno ha regresado.
Lago Vene (Lake Vene): Algunos sostienen que un froghemoth adaptado al trópico vive en las pantanosas colinas occidentales que enmarcan la orilla del lago de Vene, que casualmente es famoso por poseer varios tesoros sin descubrir, incluyendo el de Redburnt Hurdaz, capitán del legendario galeón pirata “Ladrón del Paraíso”. Poco antes de su misteriosa desaparición, Hurdaz fue conocido por haber capturado a un convoy del Consorsio Aspis que transportaba un año completo tributos de un rico puerto Garundi.
Puerto Moak (Moak Harbor): Puerto Moak, el primer gran asentamiento de la Isla Tiburón, fue una vez una próspera ciudad portuaria cuya abundante madera y piedra de calidad, así como artefactos y otros tesoros saqueados de ruinas de Ghol-Gan de Los Grilletes occidentales, atrajeron a más de 8000 personas a sus costas. Sin embargo, la prosperidad de la ciudad se detuvo cuando los sahuagines se enteraron del desarrollo y arrasaron la ciudad hace más de 200 años. La desaparición de Puerto Moak fue rápida y ahora el puerto no es poco más que restos ruinosos, Algunos muelles podridos siguen en pie y las naves que necesitan hacer una parada de emergencia en la Costa Sahuagin para reparaciones son capaces de encontrar refugio temporal en los edificios destartalados y medio quemados que bordean la orilla del puerto. Desde su caída, muchos marineros que han pisado el puerto claman que está embrujado y que además de fantasmas han numerosos sahuagines mutantes, incluido malentis, que han hecho una guarida en las alcantarillas debajo de la ciudad, a la espera de la llegada de los visitantes incautos.
Ollo: La ciudad más grande y más antigua de la Isla Tiburón que ha sobrevivido es Ollo, un miserable lugar de casuchas destartaladas rodeadas de almacenes en ruinas y sórdidos burdeles, casas de apuestas y tabernas. Avimar Sorrinash es el señor indiscutible de Ollo y capitán del terrorífico bergantín “Luna Sangrienta”, célebre por su tripulación de hombres lobo. Se rumorea que Avimar mismo es un hombre lobo y es conocido por su indulgencia con su cruel tripulación ya que luego de una incursión en el mar ocasionan horribles orgías de destrucción en la isla. Cuando hay luna llena, estos licántropos descargan su furia en las junglas fuera de la ciudad, cazando jabalíes y otros animales, incluidos los incautos visitantes de Ollo que tontamente vagan durante la noche fuera de la empalizada de la ciudad. Un porcentaje de cada pieza de cobre que llega a Ollo va a parar a las arcas de Sorrinash, y los Capitanes Libres que usan este puerto están obligados a enarbolar su bandera: un cráneo con colmillos.
Dienterastrillo (Raketooth): El segundo mayor puerto en la Isla Tiburón, Dienterastrillo, es gobernado conjuntamente por dos señores piratas: Mauril Rompeolas (Humana Pícara), capitana de la fragata “Lamento de Banshee”, y el “Baron” Venigo Palpathe (Humano Hechicero), capitán de la balandra “Ninfa acuática”. Palpathe afirma que desciende de la aristocrática familia Thrushmoor en Ustalav pero que sus inescrupulosos enemigos lo obligaron a marcharse. Sin embargo, también afirma que con un mechón de pelo ha tocado la Piedra Estelar, que mantiene un rubí del tamaño de una cabeza humana en su bóveda y que ha estrechado la mano del Tirano Susurrante en la tumba-prisión de Aguja Macabra; cuando Palpathe dice que el fuego está caliente, los sabios ponen una mano sobre las llamas para estar seguros. Dienterastrillo es un asentamiento lúgubre especializado en artículos de lujo robados que, por lo general son enviados a Isla Motaku si no se venden a los pocos comerciantes no esclavistas que visitan Isla Tiburón. Además, es conocido por tener menos dificultad con los sahuagines que cualquier otro asentamiento de la isla y Rompeolas y Palpathe le dicen a cualquier visitante que quiera escuchar que ese es un beneficio de su inteligente liderazgo. Sin embargo, la triste verdad es que los señores piratas mantienen una relativa paz en Dienterastrillo proporcionando tributo a las tribus cercanas de sahuagines en forma de esclavos o extranjeros capturados. Los ciudadanos de Dienterastrillo se preocupan poco por lo que le sucede a estos desgraciados después de que sean entregados a sus bestiales vecinos aunque incluso los más ingenuos entienden que se trata de un destino peor que la muerte.
Río de Cuchillos (River of Knives): Alimentado por varios cursos de agua más pequeños, el Río de Cuchillos es el río más largo de la isla. Depredadores letales cazan en las orillas de este rápido río, incluyendo ranas gigantes y sanguijuelas, jaguares y diversas razas de arañas monstruosas. Además, una extensa familia de arpías de piel cobriza y plumas verdes conocidas como la Prole Hambrienta también reside en las colinas alrededor de estos cursos de agua y se aprovechan de los necios viajeros que se dirigen río arriba. Mientras que los cuentos sobre tesoros enterrados en las riberas del río son abundantes, los aventureros pueden esperar encontrar un gran desafío en remover tales fortunas de la tierra mientras luchan contra un aparentemente interminable número de demonios voladores.
Cerradura Vil (Vilelock): Este sombrío asentamiento sin ley cambia a más a menudo de señor que muchos piratas de ropa interior. El actual poder dominante del pueblo es Nisia Gbele (Humana Bárbara), la capitana Mwangi de la fragata “Garrote Sangriento”. Los visitantes de este asentamiento traicionero pueden esperar encontrar reyertas sangrientas, rateros al acecho y asesinatos causales. La adquisición y venta de venenos crueles y exóticos es un próspero negocio en Cerradura Vil, así como de sustancias alquímicas ilegales o estrictamente controladas en las naciones más civilizadas del Mar Interior.
 
Cayo Tempestad (Tempest Cay)
“Humedal destartalado”
Alineamiento: Caótico Neutral
Capital: Puertoempapado (9690)
Asentamientos importantes: Aguacero (420), Roca Ahogada (525), Poza de la doncella (875)
Gobernante: Maestro de los Vendavales (Humano Druida)
Mayores razas: Humanos (la mayoría de la etnia Ulfen), Enanos, Semiorcos, Tengus
Idiomas: Común, Políglota, Skald, Tengu
Religión: Besmara, Culto del Ojo, Gozreh
Botín: cerveza, perlas
Azotada por las incesantes tormentas que provienen del Ojo de Abendego, la isla de Cayo Tempestad es un lugar poco agradable para cualquier tipo de establecimiento permanente, por no hablar de una ciudad principal con una población de aproximadamente 10000 almas. Sin embargo, la húmeda y adusta ciudad de Puertoempapado tiene uno de los puertos más activos y caóticos de todos Los Grilletes y sirve como el primer descanso para los marinos que bordean los extremos occidentales del Ojo o como la última parada de los viajeros antes de dirigirse al norte hacia la Isla Mediogalti. La ciudad fue construida de manera fortuita durante años, utilizando los maderos y los restos flotantes que llegaban a tierra, los cuales provenían de los barcos desafortunadamente capitaneados por marineros que carecían de la habilidad o la suerte necesaria para sobrevivir a las traicioneras aguas. Cayo Tempestad ha demostrado ser inexplicablemente un imán para los piratas de la etnia Ulfen y el Skald puede ser escuchado en las conversaciones con más frecuencia que la lengua común, incluso un buen número de comunidades tengu llaman a estos puertos hogar. Los visitantes que busquen un gobierno funcional  lo tendrán difícil para localizar a cualquier oficial del puerto ya que quienes atracan en Cayo Tempestad deberán valerse por sí mismo aunque se sabe que los prominentes y ubicuos templos de Gozreh ofrecen refugio y ayuda ocasionalmente. Todos los propietarios de tiendas de la isla se preparan para resolver los problemas con su propia espada o garrote aunque los vecinos a veces acuden en su ayuda, pero solo por propio interés ya que así los también le ayudarán cuando tengan sus propios inconvenientes. El enigmático líder de Cayo Tempestad es el Maestro de los Vendavales, un poderoso druida que se pasa diez u once meses del año en el mar a bordo de su resistente y negro jabeque llamado “Kraken” y solo regresa a la isla unos pocos días al mes, pasando la mayor parte de ese tiempo en cuevas marinas a media milla al norte de Puertoempapado que sólo son accesibles durante la marea baja. Pocos se preguntan en voz alta lo que está haciendo en esos anegados lugares aunque muchos especulan en voz baja ¿Está contando los generosos botines de sus incursiones? ¿Realiza extraños rituales conocidos sólo por los druidas de alta mar? ¿O participa en reuniones con los habitantes de las profundidades? Nadie se ha aventurado en las cuevas para averiguarlo y ni un solo pirata se queja del vago liderazgo del Maestro de los Vendavales ni de los impuestos que le pagan a su señor. Se rumorea que los que han cuestionado la autoridad del druida aparecen unos días más tarde, flotando en las aguas, muertos, hinchados y con una segunda sonrisa de oreja a oreja debajo de la barbilla.
Río Garfioazul (Bluehook River): El interior de Cayo Tempestad es una frondosa y casi impenetrable selva atravesada por un lento río llamado Garfioazul. El suelo en esta región es mucho más fértil y menos rocoso que en la parte más cercana a la costa pero las lluvias casi constantes hacen que sea difícil que cualquier cultivo crezca y la selva es el hogar de muchas variedades de aves rapaces, simios carnívoros, reptiles venenosos y pequeños dinosaurios, siendo Compsognathus los más comunes. Un especialmente cruel catoblepas que lleva el nombre Gruzugr ha hecho recientemente su hogar en el río y el nocivo aliento que regularmente utiliza para atrapar presas acuáticas ha envenenado gran parte del Garfioazul, causando un significativo problema para los asentamientos cercanos que se viven del ahora menguante número de peces.
Aguacero (Downpour): Fundada para aprovechar el abundante pescado que una vez hizo su camino río arriba y río abajo por el Garfioazul durante la temporada de desove, Aguacero ha visto una fuerte disminución de las capturas en los últimos tiempos. Por suerte, los residentes de la comunidad han sido capaces de aferrarse a sus estilos de vida utilizando las numerosas colonias de almejas de la zona circundante. Mientras que los jóvenes nacidos en esta época están contentos con este sencillo estilo de vida y la blanda comida con la que viven, los ciudadanos más viejos de la ciudad anhelan el día en que los peces vuelvan.
Puertoempapado (Drenchport): La capital del Cayo Tempestad es un lugar peligroso, los recién llegados pueden esperar no más que una hosca tolerancia y son mucho más los propensos a encontrarse con actitudes más sangrientas si no logran tener mucho cuidado. Tabernas de mala muerte, almacenes y destartaladas viviendas particulares se aferran a la rocosa costa de la ciudad portuaria como percebes al casco de un barco. Muchos marineros que llegan hacen una línea recta hacia el Enano Ahogado, una robusta taberna de dos plantas que es famosa en todos Los Grilletes por dos cosas: la alarmante tasa de homicidios en su sala común y su pecaminosamente deliciosa (y potente) cerveza negra de algas. La receta de la codiciada cerveza es guardada con obstinación generalmente reservada para los secretos políticos y la ubicación de un tesoro enterrado. Los propietarios actuales son Dagrun y Narrika Lelkhammer (Enana Guerrera y Enana Guerrera/Pícara), hermanas de cabellos rubios que antes navegaban con el famoso Barbarroja Sewk en el “Nudillos de Gozreh”. Habiendo sido notables administradoras de su botín en los últimos años (una extraordinariamente rara cualidad en los piratas), le compraron el Enano Ahogado a su viejo primo Peffen Romperocas (Enano Experto/Pícaro) hace unos 2 años y el precio, famoso por contener cofres enteros de riquezas, también incluyo la preciada receta cerveza. Puertoempapado también tiene la mayor concentración de seguidores de la fe más joven de Los Grilletes, el Culto del Ojo. Esta oscura y extraña religión centra su culto en el permanente huracán que apareció tras la muerte de Aroden hace más de un siglo. Sus prácticas y doctrinas son cuidadosamente guardadas para los no iniciados pero los forasteros han recogido algunas cosas de sus clérigos itinerantes. En primer lugar, los seguidores creen que el Ojo será el lugar de nacimiento de una nueva deidad (a veces llamado el Dios Inundado), que finalmente surgirá de las tormentas para anegar todas las masas de tierra de Golarion con una devastadora inundación. Los sacrificios a este poder gestante están destinados para proteger unos pocos lugares (Los Grilletes mismos, por supuesto) junto con los fieles y preparar al mundo para la vida en los océanos. Se espera que cada adorador haga al menos una peregrinación a la Isla de las Consumaciones, al noroeste del Cayo Tempestad, como prueba de la devoción. Se rumorea que no sólo la sangre de los animales se derrama en los altares del dios y algunos especulan que el culto está detrás de las misteriosas desapariciones de los solitarios mendigos de la ciudad y de los borrachos locales. Hay por lo menos siete santuarios al Dios Inundado en los sombríos distritos Puertoempapado, y sus sacerdotes navegar en pequeñas embarcaciones por todos Los Grilletes, dedicados a un evangelismo apocalíptico encabezado por su misteriosa sumo sacerdote, el Padre Chessadarde (Humano Hechicero), que afirma haber recibido sus divinas visiones del Dios Inundado después de navegar en el corazón de la Antigua Azlant, al oeste. Hasta el momento, los sacerdotes del culto han ganado pocos conversos fuera de Cayo Tempestad pero los templos de Besmara y Gozreh de la isla mantienen una estrecha vigilancia sobre la nueva fe, profundamente preocupado por sus intenciones finales, mientras que el Maestro de los Vendavales se mantiene la mayor parte del tiempo completamente fuera de la cuestión.
Roca Ahogada (Drowning Rock): Llamada así por la imponente roca que el asentamiento rodea, la posición de Roca Ahogada en el lado suroeste del Cayo Tempestad la protege en gran medida de los peores vientos que provienen del norte. Desde la fundación de la ciudad, el monolito no ha dejado de hundirse poco a poco en el fangoso suelo y mientras que el pilar es poco más que una piedra de tamaño considerable y de origen natural, los ciudadanos de Roca Ahogada mantienen su punto de referencia en alta estima y ​​hacen todo los esfuerzos posibles para preservar al tocayo de su asentamiento. Cada verano, la ciudad hace un festival de 2 días y el principal evento principal involucra a los más fuertes granjeros de la comunidad que se unen y levantan la roca del fango con cuerdas y poleas. Durante el resto del año, los residentes Roca Ahogada se mantienen ocupados con sus granjas de algas marinas y los campos de almejas, haciendo lo mejor que pueden para conservar su pueblo.
Poza de la doncella (Maidenspool): Poza de la doncella una vez tuvo la pretensión de ocupar el lugar de Puertoempapado como el primer destino de Cayo Tempestad y el Capitán Libre Bradesmar Wache de Mediogalti (Humano Guerrero/Pícaro) era el poder detrás de este intento, vertiendo enormes recursos en esa empresa, construyendo estructuras de piedra y madera fina y atrayendo colonos con promesas de bajos gravámenes en su señorío. En el pico de crecimiento de la ciudad, Bradesmar se jactó abiertamente que la capital del Maestro de los Vendavales pronto sería nada más que madera a la deriva y rápidamente después de esta audaz proclamación, Poza de la doncella sufrió una sucesión de feroces ataques a manos de inexplicablemente agresivos locathahs. Más de la mitad de la ciudad fue destruida por el fuego y cientos fueron asesinados, incluyendo la querida esposa de Bradesmar, Ella "Rayo de sol" Wache. Seguro de que el druida de Puertoempapado estaba detrás de esta calamidad, Bradesmar llevó su caso al Consejo Pirata en Puerto Peligro para que arbitraran y tras escuchar impasibles su furia durante dos días, fue mandado afuera con las manos vacías. Ahora Bradesmar se sienta en su mansión a medio construir en el centro del disminuido asentamiento, siendo nada más que un anciano melancólico con furiosos sueños. De vez en cuando, invita a los visitantes de Poza de la doncella a su casa para la cena, pidiéndoles que tomen parte en su último y grandioso plan de venganza, afirmando tener un tesoro enterrado en diversos sitios de Los Grilletes e insistiendo en que gustosamente revelará la ubicación de su tesoro a cualquier que acepte ayudarlo. Es muy debatido si hay algo de verdad en sus palabras y la mayoría cuestiona la estabilidad mental del vengativo pirata.
 
Trono de Besmara (Besmara’s Throne)
“Isla envuelta en brumas de la Reina Pirata”
Asentamientos importantes: Reina Bes (1115)
Habitantes dominantes: Humanos
Otros habitantes: cecaelias, otros humanoides, dracos marinos
Recursos: perlas besmarianas, puerto seguro
Un espeso velo de niebla envuelve la base de los grandes acantilados que rodean la isla conocida como Trono de Besmara. Las escarpadas paredes de roca alcanzan entre los 50 y 120 pies de alto y están salpicadas con grietas y cuevas, muchas están habitadas por reptiles carnívoros alados y aves. Aquellos que se han arriesgado a acercarse a la isla sagrada fueron acosados ​​por estos depredadores voladores y cuando llegaron a la niebla, encontraron espinas rocosas justo por debajo del agua, deseosas de hacer agujeros en los cascos de madera. La mayoría de los marineros de Los Grilletes se mantienen bien lejos del Trono, sabiendo que es el territorio de la caprichosa y a menudo brusca Reina Pirata. Se espera que los clérigos de Besmara (y en menor medida que todos los fieles) realicen en su vida por lo menos un peregrinaje al Trono, el cual es conocido como “El Viaje”. Generalmente, un peregrino que quiera hacer el Viaje es llevado por un barco hasta la proximidad de la isla y debe llegar a ella solo y en un bote. Por supuesto, los partidarios más ortodoxos creen que esta práctica es hacer trampas, después de todo cualquier bruto puede remar en un bote a una milla o dos, y que los verdaderos devotos de la diosa deben iniciar su Viaje a cientos de millas y en un pequeño velero, demostrando así las habilidades necesarias para navegar y sobrevivir en solitario a un verdadero viaje en el mar. Los acantilados de la ancha entrada que está justo al oeste de la curva norte del Trono se encuentran salpicados por docenas de miradores y pequeñas cuevas, cada una habitada voluntariamente por los penitentes adoradores de Besmara, los cuales gritan sus desafíos, insultos y advertencias a cualquiera que navegue por ahí. La altura de los acantilados es homogénea pero disminuye rápidamente hacia el sureste, cuanto más lejos se está de la entrada, hasta que se pasa el segundo estrechamiento y emerge gloriosamente la hermosa Ensenada de la Reina.
Cataratas Baydac (Baydac Falls): Se rumorea que una pareja de dracos marinos y sus crías viven en las cuevas debajo de las Cataratas Baydac, en los acantilados del noreste de la isla, engullendo ocasionalmente a marineros cuando se cansan de su dieta habitual.
Remolino Cecaelia (Cecaelia Swirl): Una impredecible tribu de estas criaturas habitan en las turbulentas olas que rodean la catarata conocida como Remolino Cecaelia y son dirigidas por una sacerdotisa de Besmara. Ogolomae (Cecaelia clériga de Besmara) y su guardia de honor de hábiles exploradores se caracterizan por perder rápidamente la paciencia en caso de ser molestados por cualquier persona que no es un clérigo de Besmara ni un devoto adorados de la diosa. Una cueva marina por debajo de las cataratas contiene una gran colección de las pertenencias de esos intrusos impíos.
La Isla Sagrada (The Holy Isle): Los devotos adoradores de Besmara que realizan su Viaje al Trono de Besmara saben que con el fin de completar su misión deben buscar la mítica Isla Sagrada, la cual se dice que se sitúa en el centro de la Ensenada de la Reina. Al pasar a través de la Procesión de la Reina hasta la tranquila cala, las nieblas que cubren la mayor parte de la isla desaparecen de repente y se ven cerca de una docena de embarcaciones que navegan por la ensenada, moviéndose desde o hacia La Isla Sagrada, la cual tiene la forma de una herradura y en cuya bahía se encuentra medio sumergido el enorme templo principal de Besmara. Los clérigos y acólitos vestidos con seda negra se ocupan constantemente de sus deberes, celebrando ceremonias y dando cordiales bienvenidas a aquellos que han alcanzado el lugar más sagrado de la diosa. El sumo sacerdote se encuentra siempre dentro del templo y la actual poseedora de ese título es Laharra Espumademar (Humana Clériga de Besmara). Al llegar a la isla, los peregrinos son escoltados ante el sumo sacerdote quien escucha el relato de su Viaje, evaluando su devoción a la diosa y luego comulgando con la propia Besmara para determinar los Sagrados Labores del peregrino, tareas destinadas para ganar la bendición de la diosa. Estos trabajos varían de peregrino a peregrino en número y naturaleza y no todos sobreviven a estas ordalías ya que todas tienen lugar dentro y alrededor del Trono, el cual alberga una fauna muy diversa y una miríada de ruinas de  Ghol-Gan. A los que tienen éxito en sus tareas se les concede una breve bendición, así como una codiciada perla besmariana, estas inscritas perlas rosadas son dones mágicos de diferente potencia que están solamente en sintonia con la propia naturaleza de los suplicantes así como con la imprevisible voluntad de la Reina Pirata. Los efectos de las perlas son tan variados como los peregrinos que las ganan y los veteranos del Viaje se reconocen entre si por estas perlas y sabiendo que deben respetarse mutuamente.
Reina Bes (Queen Bes): La ciudad de Reina Bes se asienta en la cala y está poblada por los peregrinos que vinieron al Trono y nunca lo dejaron. El líder del puerto de Reina Bes es Panewa Oala (Humano Guerrero/Pícaro) quien, al igual que todos los residentes, es un ex-pirata y un devoto de la diosa. Una vez famoso por ser el capitán del bergantín “Desesperación”, es respetado por haberse hecho con la paga de un mes del ejercito taldano, haciendo que la armada lo persiguiera por todo el Mar Interior. Muchos de los que arriban al pueblo permanecen en el “Hostel Áspera Bendición” o la “Posada de la Madre Tagrette” mientras descansan entre los Sagrados Labores. Un residente permanente de este último local es el pobre Gelrue Palane (Semielfo Mago), un ex-Pathfinder que fue el único superviviente de una desastrosa incursión a las mazmorras del Cráneo de la Anguila en la Isla de Nalt. Aquellos que busquen información acerca de ese misterioso lugar pueden intentar persuadir al siempre tembloroso lanzador de conjuros para que comparta sus conocimientos.
 
Las Islas Caníbales (The Cannibal Isles)
“Dominio de la Reina Sangrienta”
Asentamientos importantes: Banukmaud (120), Ganagsau (215)
Habitantes dominantes: Kuru
Otros habitantes: La Reina Sangrienta, primates
Recursos: reliquias, ruinas
Cuando los piratas comenzaron a utilizar Los Grilletes como base de operaciones, los pacíficos nativos conocidos como los kuru fueron expulsados hacia el oeste, incapaces de resistir la dura agresión de los bucaneros sin ley. Durante el mayor tiempo posible los kuru evitaron el tramo más occidental de las islas que, en su prehistórica mitología, son conocidas como los Hijos del Demonio pero finalmente no les quedó otra opción y se vieron obligados a trasladar sus asentamientos a esas islas prohibidas, transformando una pacífica y amistosa raza en monstruosos caníbales. Los kuru de hoy se parecen poco a los descritos en los diarios que los exploradores chelaxios registraron hace ya 600 años, su depravada cultura ahora refleja las terribles escenas representadas en las ruinas de Ghol-Gan que cubren el archipiélago y su principal práctica, el canibalismo, le da a la isla su actual nombre; ninguna región de Los Grilletes es tan universalmente rechazada como las denominadas Islas Caníbales. La mayoría de los kuru se han asentado en las afueras de las degeneradas  y dispersas ruinas y habitan en el mismo tipo de chozas de paja que los exploradores chelaxios describieron hace seis siglos atrás, además la mayoría de los asentamientos cuentan con una tribu de no más de 50 miembros aunque un puñado de estos campamentos exceden 100 residentes. Dado que gran parte de lo que estos temibles nativos hacen se lleva a cabo bajo el velo de la noche o se oculta por sus exuberantes selvas, los primeros en llegar a las islas lo hicieron con ignorancia, viendo solamente playas idílicas y puertos naturales. Cuando los barcos no regresaron de las islas, las desapariciones fueron atribuidas a condiciones climáticas desfavorables pero con cada viaje fallido la verdadera naturaleza de las islas se hizo cada vez más evidentes. El único individuo conocido por sobrevivir a un encuentro con los kuru es un mendigo sin piernas de Quent de nombre de Fuerte-Brazo Hix (Humano Guerrero), quien logró escapar usando una de las canoas de los kuru. Hix afirma que él y su equipo se encontraron con lo que creían que era una ruina deshabitada de Ghol-Gan pero se sorprendieron al encontrar nativos kuru viviendo en el antiguo asentamiento. Portándose amistosamente al principio, los kuru llevaron a Hix y a sus compañeros a un templo inundado donde he se encontraron con el falso dios de los kuru, la Reina Sangrienta, y donde sus camaradas fueron devorados vivos después de que lo mutilaran brutalmente, sin mirar atrás Hix escapó del templo aunque solo lo logró a duras penas. A pesar de que muchos se niegan a creer en sus cuentos extravagantes, pocos pueden negar las cicatrices que le dejó ese peligroso viaje y los capitanes de barco que amarran en Quent han dejado de viajar a las Islas Caníbales desde el retorno de Hix hace ya 50 años.
Banukmaud: Siendo el segundo más grande conjunto de ruinas de Ghol-Gan de las Islas Caníbales, Banukmaud es venerado entre los kuru no tanto por sus propias cualidades sino por las características del terreno sobre el que se encuentra. En lo profundo de la tierra debajo de Banukmaud se esconden enormes gusanos de la podredumbre que han crecido a un tamaño tal que la tierra misma tiembla cuando ellos escavan debajo. Los kuru consideran a estos bichos gigantescos mensajeros de su dios.
Ganagsau: Las ruinas conocidas como Ganagsau son el hogar de los más devotos kuru de las Islas Caníbales ya que también es la ubicación de su supuesta divinidad, la Reina Sangrienta. Siendo un ajeno de asombroso poder y maldad, la Reina Sangrienta dice ser un sirviente de los largamente olvidados dioses de la antigua Ghol-Gan, abandonados en las islas cuando el imperio que veneraba esas deidades viles se derrumbó. Cuando los kuru se vieron obligados a habitar en las Islas Caníbales, esta criatura los convenció que era un dios y los transformó en monstruos primitivos, gobernándolos ahora a través de la telepatía y la magia negra desde el templo subterráneo medio inundado conocido como la Catedral Sanguinaria. Aunque su gran tamaño la mantiene encerrada dentro de una sola cámara de la Catedral Sanguinaria, la influencia de la Reina Sangrienta se extiende tan lejos como sus seguidores y a través de los kuru causa estragos en todas las Islas Caníbales así también como en cualquier otro lugar que pueda manejar. El actual sumo sacerdote de la Reina Sangrienta es Bukrugsor (Humano kuru Bárbaro/Oráculo) y es el intermediario entre los dispersos kuru y su voraz “diosa”, haciendo demandas de sacrificios humanos u otros actos de repugnante devoción.
Kukgukmol y Heggapnod: El pueblo de Kukgukmol ha estado en guerra con la vecina Heggapnod durante mucho tiempo, tanto que la mayoría de los guerreros han olvidado por qué comenzaron a luchar en el primer lugar, y sus menguantes números indican que si ninguna fuerza intermediaria los detiene seguramente se destruirán unos a otros. Por su parte, la Reina Sangrienta disfruta de este derramamiento de sangre y observa las masacres semanales a través de sus vicarios kuru en cada una de las aldeas.
Vhunsaub: Enterrada profundamente debajo de las aguas de Los Grilletes, se cree que esta anegada ruina una vez fue el tesoro de la sociedad de Ghol-Gan que habitaba cerca de las Islas Caníbales. Aunque muchos han tratado de descubrir qué tesoros se esconden en sus bóvedas, pocos han conseguido pasar más allá de la puerta principal, la cual está firmemente custodiada por mágicamente vinculada serpiente marina.
Zhenbarghua: Siendo el asentamiento kuru más occidental de las Islas Caníbales, Zhenbarghua es quizás también el menos dedicado a la Reina Sangrienta y los pocos kuru que logran escapar de la barbarie de su patria en busca de un mayor significado a menudo provienen de esta pequeña y progresiva sociedad.
 
Colmillo de Dahak (Dahak’s Fang)
“Cuevas de la Terrorífica Sacerdotisa Dragona”
Asentamientos importantes: Ninguno
Habitante dominante: Aashaq la Aniquiladora (Dragona roja venerable Clériga de Dahak)
Otros habitantes: goblins, humanoides, dracos
Recursos: árboles frutales, tesoros escondidos, carne
La masa de tierra conocida como Colmillo de Dahak es realmente dos islas que se dividieron hace milenios cuando el desfiladero que separa las dos mitades de la isla, el Cañón Esperanza Caída, fue inundado con el agua del océano circundante. Colmillo de Dahak es un rocoso e inhóspito lugar que ha sido durante mucho tiempo el hogar de Aashaq la Aniquiladora, una dragona roja venerable y sacerdotisa del destructivo dios del que las islas toman su nombre. Aashaq arribó a las islas hace unos cinco siglos, destruyó y expulsó a los piratas que usaban esta parte del archipiélago como refugio y estableció una base para atraer impíos adeptos a su destructiva fe.
La Garganta del Dragón (The Dragon’s Gullet): Aunque Aashaq duerme y se alimenta en el Santuario del Hacedor de Penas, pasa la mayor parte de su tiempo regodeándose sobre su precioso tesoro, el cual se encuentra en lo profundo de un amplio túnel conocido como Garganta del Dragón. La entrada a la Garganta es una cueva escondida en el fondo del Lago Rogshagrox, la cual conduce a una caverna vertical de más de cuatro millas de longitud. Sólo las criaturas más resistentes pueden soportar el calor de la parte inferior de la Garganta del Dragón aunque aquellos que se las arreglan para soportar las extremas temperaturas subterráneas pueden encontrar la extensa colección de oro, joyas y artefactos antiguos de Aashaq.
Colmillo Oriental (East Fang): El Colmillo Oriental es principalmente una selva y la vida silvestre que tradicionalmente se encuentran en junglas cálidas prospera en este húmedo ambiente (gatos depredadores, primates, reptiles y anfibios), incluso muchos individuos crecen hasta alcanzar tamaños monstruosos. Los dracos, incluida la subespecie moldeada por Aashaq, también anidan en los bordes de esta isla. Varios cenotes están esparcidos por la selva, ofreciendo acceso a cuevas acuáticas ocupadas por un desagradable y bastante grande clan de sirenios de agua salada. Estas cuevas también tienen salidas al Cañón Esperanza Caída, las cuales se encuentran muy por debajo de la línea de flotación  y son desde donde estos sirenios lanzan sus ataques contra las embarcaciones que usan el estrecho cañón como un atajo a través del Colmillo.
Cañón Esperanza Caída (Fellhope Canyon): El Cañón Esperanza Caída se ha convertido en un destino mítico para algunos piratas temerarios y buscadores de emociones con más coraje que sentido común. Pilotar una pequeña embarcación de un extremo a otro del cañón ha sido el desafío definitivo que los borrachos gritaban y aceptaban en muchas tabernas de todos Los Grilletes pero realmente muy pocos han cumplido con sus apuestas a la mañana siguiente, cuando la sobriedad y la comprensión de los peligros regresaban. El más famoso marinero que aceptó el reto y vivió para contarlo es Hego Gebel (Semiorco Pícaro/Hechicero) y el ahora pirata de un solo ojo y una sola pierna puede encontrarse en la sala común de la Sirena Lujuriosa en Quent, narrando la historia de sus desventuras a los recién llegados que le compren un trago. La mayoría de sus compatriotas en lo que se conoce como la Carrera de Esperanza Caída no fueron tan afortunados y terminaron devorados o destripados a lo largo de este terrible viaje. Con el incentivo adecuado, Hego puede compartir sus secretos sobre como navegar con éxito por el cañón y al menos media docena de bucaneros retirados que viven en la “Cresta Derrochadora” en Quent ofrecen una buena bolsa de oro a cualquiera que pueda superar la Carrera de Esperanza Caída y navegar de vuelta con una de su osadía.
Santuario del Hacedor de Penas (Sanctum of the Sorrowmaker): Nombrado así por el dios dragón cuyos habitantes adoran devotamente, el Santuario del Hacedor de Penas es el laberíntico complejo de cuevas que Aashaq y sus secuaces llaman hogar. Mientras que el confuso sistema de cuevas técnicamente se encuentra bajo la isla occidental, sus entradas principales están ubicadas en lo alto de lal acantilado que domina el Cañón Esperanza Caída, y el salón del trono de Aashaq y el sangriento templo a Dahak se encuentran en lo profundo de este. Además de la dracónica gobernante de la isla, las cuevas también están habitadas por numerosas criaturas sirvientes de semblante repugnante, incluyendo morlocks, slurks, tentamorts y alimañas de gran tamaño y de todos los tipos. Tres de los lugartenientes principales de Aashaq, Borshaggat (Dragon del umbral adulto Clérigo de Dahak), Meshupullax (Dragona negra adulta Clériga de Dahak) y Unguliustuk (Dragon del umbral viejo), también llaman hogar al Santuario y disfrutan de posiciones de poder como los esbirros favoritos de Aashaq. Los devotos de Dahak que pueblan la llaga supurante que es Esclavo del dragón en el Cuerno de Dahak  son los responsables de llevar sacrificios humanoides frescos a estos lugartenientes así como a Aashaq. Estas víctimas son arrastradas a las profundidades de las cavernas mientras están inconscientes y las dejan para que se despierten confusas y perdidas, luego los dragones y otras criaturas que viven en esas húmedas cuevas se deleitan cazando a las desafortunadas almas, jugando con ellas y aterrándolas antes de su inevitable muerte.
Colmillo Occidental (West Fang): Comprendiendo la mayor parte de la isla, el terreno por encima de las cavernas es principalmente una llanura montañosa con zonas dispersas de selva tropical. Algunas pocas tribus menores de goblins residen en el Colmillo Occidental, incluyendo los Bebedoresdebilis (liderados por Hagluk la Sucia, goblin Guerrera) los Apestadragones (líderados por Tripasangrienta, goblin Bárbaro) y los Tiralenguas (liderados por Madresangre Ghusa, goblin Pícara). Estos goblins nómades se mueven constantemente por la isla, tanto para buscar algo como para evadir a los carnívoros más peligrosos. Además, las tribus están en un incesante conflicto unas con otras aunque recientemente los Apestadragones y los Tiralenguas han llegado a reconocerse como potenciales aliados. Sin embargo, su relativa proximidad al Cañón Esperanza Caída significa que ambos son frecuentemente cazados por los jóvenes dragones devotos de Dahak así como por un menor pero voraz bandersnatch voraz que acecha en los bosques cercanos.
 
Cuerno de Dahak (Dahak’s Horn)
“Esclavos de la Voluntad del Dragón”
Asentamientos importantes: Esclavo del dragón (1070)
Habitantes dominantes: Humanos
Otros habitantes: Semiorcos, serpientes, arañas
Recursos: agua dulce, venenos raros, puerto seguro
Cuando la gran dragona-sacerdotisa Aashaq llegó hasta los Dientes para establecer el culto de Dahak, eligió la isla de Cuerno de Dahak para que sus leales adoradores humanoides la habiten. Tales cultistas poseen inevitablemente un apetito por el caos similar a la de su cruel señor pero no obstante han prosperado en la rocosa isla. Una espesa vegetación cubre gran parte del irregular paisaje, y la isla es el hogar de numerosas especies de serpientes y arácnidos codiciadas por su veneno, el cual puede ser utilizado como veneno o como antídoto. No pocos alquimistas han perdido sus vidas en busca de esta tentadora mercancía.
Esclavo del dragón (Dragonsthrall): Cuando Aashaq ordenó a sus seguidores construir una base para preparar el caos que planeaba desatar en la región, el resultado fue Esclavo del dragón, una colección de desordenadas estructuras hechas de piedra, madera y barro recogido de una amplia bahía que da al peligroso Estrecho de Aashaq. A lo largo de los siglos este asentamiento ha sido destruido varias veces por Aashaq, por sus secuaces, por sus propios residentes, y por cruzados con la creencia falsa que este despreciable culto puede ser erradicado, y al igual que muchas veces un nuevo pueblo fue reconstruido sobre los escombros del viejo. La encarnación actual de Esclavo del dragón ha crecido rápidamente desde que la misma Aashaq incendió el último pueblo hace 17 años atrás. Hoy en día el asentamiento está construido alrededor de un templo hecho de losas de piedra caliza precariamente equilibradas que fueron rescatadas del último incendio. Su principal sacerdote es Anneshalli Suwaat (Humano Clérigo de Dahak), un rechoncho matón de Osirian de ojos pequeños y brillantes que abusa de su autoridad sobre los habitantes del pueblo, y el cual responde únicamente ante Houkna Bewul (Semiorca Bárbara), la brutal maestra del pueblo y la capitana de la fragata Dragón Negro. Su barco es uno de los pocos navíos en buen estado de la sórdida flota del culto, la cual consiste en su mayoría de bañeras que apenas flotan, balsas destartaladas y botes desvencijados. El objetivo principal de Houkna en este momento es la adquisición de buques más resistentes y es por eso muchos de sus grupos de bandidos patrullan las aguas alrededor de los Dientes en busca de imprudentes barcos mercantes que se acercan lo suficiente como para asaltarlos. Los piratas-cultistas se han anotado recientemente una pequeña balandra pero poco más hasta la fecha, y en el caso de que experimenten un mayor éxito es posible que eventualmente se conviertan en una amenaza significativa al frágil equilibrio de la región. Los muelles de Esclavo del dragón son un confuso conjunto de embarcaderos y chozas cubiertas de escombros marinos, basura desechada y cadáveres inexplicables. Dos tabernas trabajan enérgicamente: La primera, Ascuas Humeantes, se ha incendiado y reconstruido más veces que cualquiera de sus muchos propietarios podrían contar  y su dueño actual es Hashal Ballock (Humana Guerrera), antigua segunda de a bordo de la balandra “Fortuna de Philo” que naufragó aquí hace años, la cual ha logrado sobrevivir en este malvado lugar a través de la fuerza bruta y la pura fuerza de voluntad aunque a menudo espera en secreto una oportunidad para escapar de la temida isla una vez por todas. La segunda es la Rotonda de Bagog, la cual elabora su propio y potente licor homónimo; la bebida es tristemente célebre por la velocidad a la que intoxica y por los efectos nocivos de consumo habitual, que parecen variar de bebedor bebedor e incluyen ceguera, idiotez, locura y peor. Bagog (Semiorca Pícara) nunca ha probado su propia bebida pero la exposición prolongada a los humos de la destilación le ha dejado ciega.
 
Diente de Dahak (Dahak’s Tooth)
“Ciudad secreta de Harkule”
Asentamientos importantes: Heslandaena (1110), Muelle Yelligo (245)
Habitantes dominantes: Drow (bajo tierra)
Otros habitantes: Semiorcos, Humanos, animales de la jungla, dracos
Recursos: agua dulce, caza, puerto seguro
La isla de Diente de Dahak se parece mucho a Colmillo Oriental y es una selva tropical poblado de gatos depredadores, primates y reptiles con decenas de cenotes dispersos por toda la región. Aunque sus costas cuentan con muchos y buenos puntos para fondear y el agua dulce es abundante, los dracos y ocasionalmente los dragones que sobrevuelan la zona mantiene a la mayoría de los extranjeros fuera de la isla, al igual que los horrores que se esconden debajo.
La Fuente de Sangre (The Blood Fountain): Una de las dos ruinas de Ghol-Gan de las islas de Diente de Dahak, la Fuente de Sangre es llamada así por la mágica cisterna que está en el centro de la antigua ciudad que fue construida a su alrededor. A pesar de que el resto de la ruinosa condición del resto del asentamiento, la robusta cisterna parece ser completamente funcional salvo por el líquido rojo y bilioso que vierte constantemente de su centro, el cual se filtra al suelo impidiendo que cualquier planta crezca cerca del lugar.
Heslandaena: La característica más notable de Diente de Dahak no puede ser visto desde encima del suelo. Los cenotes que salpican la región ofrecen una entrada acuática a millas de cuevas marinas, las cuales eventualmente desembocan en cavernas húmedas pero no anegadas. Estas oscuras y mohosas cuevas conducen a un asentamiento subterráneo llamado Heslandaena, una aislada ciudad drow cortada de las Tierras Oscuras por una maldición ya que hace muchos años, estos elfos oscuros parte del clan Harkule, ofendieron a una poderosa matriarca y fueron desterrados por su insolencia. El aislado asentamiento drow está regido por la malvada y resentida Pelanquelle (Drow noble Hechicera), quien ha estado tramando su venganza por años y ha trabajado duro para mantener la existencia de Heslandaena en secreto para la mayor parte del mundo exterior, incluso para la misma Aashaq. La mayoría de los drow detestan su exilio tanto como Pelanquelle pero algunos han comenzado a quejarse sobre el liderazgo de la matriarca y sugieren salir a la superficie para ser parte de la vida pirata de Los Grilletes, sin embargo estos individuos a menudo terminan muertos en descomposición en las afueras del poblado. Sólo un puñado de capitanes piratas saben del asentamiento drow y son de confianza para su gobernante matriarca: Adis Vraisdottir (Humana Bárbara), capitana de la rápida balandra “Viento Norte”, que amarra en Mezdrubal; Blanco Hollis Dobilo (Humano Guerrero/Pícaro), capitán del bergantín “Corredor de Tormenta”, que amarra en Puertoempapado; y Constanza Purgote (Humana Bardo), capitana de la balandra “Capricho de Constanza”, que llama hogar a Puerto Peligro. Estos tres piratas, cada uno desconocedor de los demás, tienen lucrativos acuerdos comerciales con Pelanquelle, intercambiando provisiones para los elfos oscuros a cambo de piedras preciosas en bruto y sustancias raras que se encuentran en los oscuros lugares debajo de la tierra.
Piedra de Lágrimas (Stone of Tears): La mítica Piedra de Lágrimas fue una vez una estructura singular dentro de una ciudad de Ghol-Gan en expansión. Sin embargo, gran parte de la ciudad está ahora en ruinas y la honrada Piedra de Lágrimas ahora yace de costado después de haberse caído de su adornado pedestal cerca del templo de la ciudad. Se dice que la roca gigante es la jaula de una hermosa ninfa que siempre se opuso a los esfuerzos de Ghol-Gan para expandir su diabólica sociedad y que fue encarcelada cuando los residentes de la antigua ciudad lograron capturarla. Si pudiera ser liberada, el conocimiento de la ninfa del imperio de Ghol-Gan podría revelar secretos valiosos sobre la civilización perdida.
Muelle Yelligo (Yelligo Wharf): Sorprendentemente, un solo y pequeño asentamiento pirata se esconde en la Bahía Alacuero. Muelle Yelligo tiene solo tres años de antigüedad pero ya es el hogar de cuatro tripulaciones piratas que se aprovechan del tráfico que circula por la costa este de Bahía Shechu: Kamshika Manopesada (Humana Pícara) capitana de la acorazada balanda “Funesto Brillo”, Mean Steeby (Humano Guerrero/Pícaro) capitán del bergantín-goleta “Tipo Peligroso”, Noila la Cuchillo (Medioelfa Pícara) capitana del bergantín “Camino del Daño”, y Pendahl de Rahadoum (Humanop Guerrero) capitana de la balandra de guerra “Baalzebul”. Estos cuatro capitanes se especializan en un comercio más que espantosa: capturan los buques mercantes del Mar Interior en su camino a casa desde Puerto Peligro, roban sus cargamentos y venden a las tripulaciones a los cultistas de Dahak para que los usen como sacrificio. Los sectarios han encontrado este arreglo muy de su agrado ya que hasta el momento ellos mismos han demostrado ser bastante incompetentes en la piratería y el hambre de nueva sangre de Aashaq excede lo que pueden capturar por su cuenta.  El pueblo no es más que un asentamiento destartalado con edificios bajos hechos de madera de naufragios y Chadric de Laekastel (Humano Pícaro) es el líder aparente de toda esta empresa, el ex-capitán del “Funesto Brillo” se presenta como el único intermediario que los cultistas de Dahak aceptan (aunque no hay nada de cierto en eso) y como consecuencia de esto es quien reclama la mayor parte de los pagos del culto sin tener que arriesgarse en el mar. Ahora Chadric permanece en el único edificio de piedra de Muelle Yelligo contando  su creciente pila de oro y su obsequioso lamebotas Chak-Chak (Tengu Pícaro) permanece junto a él, comiendo con él y embolsándose silenciosamente una moneda o una chuchería de vez en cuando. Aunque Chadric es muy consciente de la cleptomanía de Chak-Chak, mantiene el tengu cerca porque supersticiosamente cree que es portador de buena suerte, la cual que necesita para mantener su precaria artimaña.
 
Isla Hierba de Fuego (Firegrass Isle)
“Último Bastión de Libertad”
Asentamientos importantes: Cabezacabras (470)
Habitantes dominantes: Humanos
Otros habitantes: aves marinas, tortugas
Recursos: agua dulce, puerto seguro
Hace casi 200 años, la marina chelia logró atrapar al infame bucanero Barba-anudada en la larga y estrecha cala de una isla lo suficientemente al sur como para estar a tiro de piedra del Mar Febril. Cuatro barcos se enfrentaron contra su solitario y maltratado bergantín-goleta “Madre de Estaciones”, Barba-anudada y su tripulación no guardaban ninguna esperanza de escapar esta vez así que tan pronto los marineros chelaxios abordaron el barco, el capitán pirata arrojó una antorcha a la bodega y en cuestión de segundos furiosas llamas surgían de las escotillas. Los marineros hicieron un intento desesperado de extinguir el fuego pero las llamas fueron más rápidas, el desenfrenado infierno pronto llegó a una caja de volátiles polvos alquímicos y la explosión resultante destruyó el barco de Barba-anudada junto con tres barcos de guerra chelaxios. El cuarto encalló, y el fuego se extendió a la hierba seca que cubría la isla rocosa, consumiendo todo lo que vivía en ella. De los 17 marineros chelaxios que sobrevivieron a ese día, sólo cuatro almas descarnadas lograron mantenerse con vida en la desolada isla el tiempo suficiente para ser rescatados una semana y media más tarde por un barco que pasaba. Esta temible batalla dio nombre al lugar: Isla Hierba de Fuego. Hace sólo 70 años, un trío de capitanes piratas se instaló en la isla. Estos bucaneros estaban resentidos incluso con las menores restricciones impuestas por el Consejo Pirata de Puerto Peligro y pronto se cansaron de guardarse sus críticas. Sin embargo, el pacto antipiratería con Sargava les irritaba aun más y con la fundación de un pequeño asentamiento en Hierba de Fuego, estos capitanes y sus tripulaciones se dedicaron a infringir ese tratado. Pronto, el Consejo estableció que la culpa de todo y de cualquier ataque pirata contra Sargava era de los filibusteros de Hierba de Fuego, curiosamente muchos más ataques que los que tres buques pueden llegar a realizar. Usados como chivos expiatorios ante todas las quejas de Sargava, estos tres capitanes asimilaron el insulto y adoptaron una bandera que ostenta una cabeza de cabra blanca sobre un campo negro. De hecho, también su pequeño pueblo tomó el nombre de Cabezacabras.
Cabezacabras (Goatshead): Los capitanes que fundaron el asentamiento en Isla Hierba de Fuego hace tiempo que yacen en sus tumbas pero Cabezacabras continúa prosperando. Aunque a día de hoy sólo tres barcos llamar a casa a este puerto, el pequeño pueblo cuenta con una población de más de 400 almas, con tres tabernas, un par de posadas y media docena de grandes almacenes. Aquí se puede ver mercaderes deseosos de adquirir las mercancías robadas a Sargava a precios irrisorios y también se rumorea que los Pathfinders tienen algún interés en el pueblo como potencial base aunque sus razones aún no están claras. Cabezacabras es un lugar difícil y el manifiesto del pueblo está fijado con una daga al muro de la más vieja taberna, la Sala de Ron de Lucioperca. Garabateado con una escritura infantil de un semianalfabeta, se lee: "No leyess, nis señores, cda uo es zus prupio maistro - Nosotros somo el ultio vastrion de liverta”. Está firmada por tres vacilantes “X” y es un testimonio de la educación del trio fundador así como su intemperancia, los tres capitanes actuales de Hierba de Fuego no son tan diferentes a los fundadores fallecidos hace ya tiempo. El capitán de la fragata “Coraje Rojo” es Dulce Wilihem Poore (Humano Guerrero), su nombre hace referencia al hecho de que siempre está masticando siempre un tallo de caña de azúcar y al contrario de lo que se espera no tiene nada que ver con su carácter, Dulce Wilihem es un terror con mal genio que ha tenido considerables dificultades para mantener un primer oficial, quien debería tener el valor de un león para perseverar ante la ira del capitán cascarrabias. De hecho, el “Coraje Rojo” se encuentra actualmente sin un primer oficial ya que el último fue  recientemente dejado en la Isla Rapaz y la largamente sufrida cirujana del barco, Thecla Dumeili (Medioelfa Clériga de Besmara), ​​ha asumido las responsabilidades de primer oficial mientras que el capitán intenta en vano conseguir a alguien dispuesto a asumir el trabajo a tiempo completo. Tepen el silencioso (Tengu Guerrero/Pícaro), el carpintero del barco, sigue siendo el único miembro de la tripulación que escapa a la furia del capitán ya que Dulce Wilihem lo llama “su amuleto emplumado de buena suerte” y le permite ciertos privilegios a bordo a pesar de las quejas de los miembros de la tripulación menos supersticiosos. El capitán de la bricbarca de tres mástiles “Locura audaz”, Picotorcido Charney (Humano Guerrero), es famoso por su torcida nariz aguileña que él dice que se ha roto más de dos docenas de veces. Su primer oficial es Rubita Humbe (Humana Pícara), llamada así por sus elaboradas trenzas rubias, y es célebre en todas las tabernas de Los Grilletes por su elegante forma de maldecir. Otros coloridos miembros de la tripulación son los tres hermanos Mwangi Ouwacho, Benna (Humano Guerrero), Kwasi (Humano Pícaro) y Themba (Humano Explorador), siempre inseparables y dados a las bromas pesadas (especialmente las dirigidas entre ellos), los tres han desarrollado una armonía marcial extraordinaria y son especialmente hábiles en la lucha como una unidad. Bailarina Darla Madile (Humana Bardo), conocida en todos Los Grilletes por su raro ingenio, su habilidad con el alfanje y sus maneras animadas capitanea la balandra “Guiño de Besmara”.  Darla también tiene una reputación de ser muy devota y dos sacerdotes de Besmara sirven en su tripulación: Hesla Fornathi (Humana Clériga de Besmara) y El Verde Jacobo (Gnomo Clérigo de Besmara). Turbia Margot (Enana Guerrera) sirve como contramaestre y su apodo de “Turbia se refiere a su pesimismo tan negro que extingue incluso el brillante rayo de esperanza de la desafortunada tripulación.
 
Cadena Glengarnie (Glengarnie Chain)
“Las Rocas del Destino”
Asentamientos importantes: Ninguno
Habitantes dominantes: Yacoobe el Ermitaño
Otros habitantes: aves marinas, tortugas, no-muertos
Recursos: ninguno
Al norte y en el borde occidental de Los Grilletes se encuentra una pequeña cadena de trece islas aunque solo cinco merecen de verdad ese nombre ya que las otras son poco más que rocas estériles que sobresalen del turbio mar. Estos aislados puntos en el borde del mapa han sido bautizados después de que fueran cartografiados por primera vez hace 6 siglos por un explorador chelaxio llamado Jhen Garlnius, cuyo apellido se deformó hasta el nombre actual de las islas: Las Glengarnies. En esta traicionera ubicación, las olas se estrellan contra la piedra y la arena de las pocas hospitalarias orillas y hambrientas lanzas de antiguo coral se esconden debajo de las aguas. Se dice que nadie llega estas islas intencionalmente y sin embargo nadie llega por accidente, por lo cual la Cadena Glengarnie es también conocida como las Rocas del Destino y muchas leyendas se han desarrollado en torno a ellas. La leyenda principal es la de Cohol, Capitán del Destino, y la historia cuenta que casi dos docenas de marineros taldanos quedaron varados en una de las Glengarnies después de una extraña tormenta condujo su barco a una cresta de afilados arrecifes.
Después de tres días y pocas esperanzas de rescate, una antigua carabela de velas latinas y diseño elegante apareció a la vista y aunque los mismos arrecifes que habían hecho naufragar el barco de los marineros impedía el acercamiento incluso de pequeños navíos, la carabela cuyo nombre era “Destino Inescrutable” se acercó lo suficiente para que los náufragos pudieran acercarse a ella. Una vez a bordo del barco, fueron ayudados por la silenciosa y pálida tripulación, los cuales vestían atuendos de una docena de diferentes tierras y épocas, y la líder electa de los náufragos fue escoltada hasta la opulenta cabina por un hombre tan blanco que parecía un cadáver andante. Presentándose como el Capitán Cohol y hablando con voz ronca, este le informó a la líder de los náufragos que ella y cuatro de sus camaradas (a quienes identificó por sus nombres) eran requeridos por el Destino para completar una tarea y que a cambio de este servicio, Cohol llevaría a todos los que habían sobrevivido al naufragio al destino de su elección. Cada persona nombrada aceptó el trato y aunque sobrevivieron a la peligrosa misión, uno de ellos falleció en la empresa y su cuerpo se perdió irremediablemente. El etéreo Capitán Cohol fue fiel a su su palabra y llevó a todos los sobrevivientes a sus puertos elegidos aunque el barco siempre navegaba a través de un niebla constante y el tiempo que le tomaba llegar a los diversos lugares solo era una fracción del que era requerido. Cuando uno de los sobrevivientes regresó a su casa en Kozan, se dice que se encontró con que el cuerpo de su hermano (el que murió y se había perdido) había llegado un día antes, recostado en un caro ataúd listo para ser enterrado. Docenas de historias sobre las Rocas del Destino son contadas pero todas contienen elementos similares: desesperadas almas varadas que son rescatados por una antigua carabela que les da la bienvenida una vez que están a bordo. En cada relato, Cohol es el capitán de la misteriosa nave y el precio del pasaje es algún servicio que uno o más náufragos, ante quienes actúa como si los conociera y los identifica por sus nombres, deben llevar a cabo. Aunque los informes de esos encuentros han tenido lugar a lo largo de toda la costa oeste de Garund, la mayoría son originarios de Los Grilletes, especialmente de la Cadena Glengarnie. Cuenta la leyenda que el “Destino Inescrutable” de Cohol navega no solo por los mares de Golarion sino también por el espacio entre planes, incluso tal vez por los mares del mismo tiempo, reclutando marineros para peligrosas tareas decretadas por el Destino. Los pasajeros reportan que han navegado dentro de una perpetua niebla nocturna y nunca han visto otro barco o tierra hasta que ellos alcanzan la misteriosa localización de su tarea o de los puertos escogidos, siempre de noche.
Espesas matas de vegetación y una serie de cuevas marcan la segunda isla más grande de la cadena Glengarnie, la cual solo es considerada hogar de murciélagos e insectos. Sin embargo, una de las cuevas es en realidad el hogar de la Yacoobe el Ermitaño (Humano Hechicero) y sus numerosos constructos. La leyenda dice que él era un hechicero a bordo del infame galeón “Estrago Negro”, el cual hace más de 400 años se hundió con toda su tripulación tras una sangrienta batalla contra cuatro navíos caza-piratas taldanos. Sin embargo, la primera prueba de la presencia de Yacoobe en las Glengarnies fue ochenta años después. Un tal Pence Berua cuenta la historia de que fue el único sobreviviente de un naufragio y que Yacoobe lo acogió, le dio de comer, y mientras se alimentaba le explicó que el destino le arrojó hacia la costa y que su vida ahora pertenecía al hechicero, una mas que afortunada circunstancia para Yacoobe ya que necesitaba un brazo izquierdo y cuatro dientes para sus “experimentos”. Estas partes fueron tomadas sin más demora del pobre Berua y luego fue teletransportado por Yacoobe a una taberna en Quent. Otras historias sobre Yacoobe se cuentan en las salas comunes de todos Los Grilletes y algunas alegan haber ocurrido muy recientemente, con el brujo todavía vivo y continuando con sus horripilantes experimentos.
Se dice que muertos vivientes incorpóreos embrujan la isla más grande de las Glengarnies y muchas otras salvajes historias se narran a lo largo de todos Los Grilletes pero por el momento ninguna persona en su sano juicio se ha dirigido a las islas para comprobar la veracidad de tales cuentos. Los marineros evitan las islas como si fuera una regla y los traicioneros arrecifes y la falta de un buen lugar para amarran mantiene  lejos a la mayoría de los desinformados y los temerarios. La única fuente de agua dulce que se puede conseguir en las islas es de lluvia, la cual es recolectada por los agujeros en la piedra pero desafortunadamente el calor la evapora con bastante rapidez. Además, las aves y las tortugas pueden ser capturadas para comerlas pero la leña prácticamente inexistente. Leyendas o no, nadie discute que la mayoría de los náufragos que aquí han encontrado sus tumbas.
 
Gruta de Hesmene (Hesmene’s Grotto)
“Guarida de la Hechicera”
Asentamientos importantes: Ninguno
Habitantes dominantes: La Azul Hesmene y sus “mascotas”
Otros habitantes: aves marinas, tortugas
Recursos: agua dulce, frutas, calas ocultas, tesoros escondidos
Cuando Los Grilletes se convirtieron por primera vez en la base de operaciones de los piratas que asaltaban las rutas comerciales de Cheliax-Sargava, los barcos que deseaban eludir las peligrosas aguas al norte de los Dientes de Dahak a menudo utilizaban esta isla rocosa como refugio. Con varias calas ocultas, fuentes de agua dulce y poblada en su mayoría por varias especies de tortugas y aves marinas, la isla era perfecta para los bucaneros que tenían la necesidad de un breve respiro. Estos primeros visitantes se maravillaron de la más notable característica de la isla: docenas de grutas llenas de cepas de algas fosforescentes que iluminan las cuevas marinas con un milagroso resplandor de colores. Durante un tiempo, muchos piratas consideraron la isla y sus míticas cavernas como un pequeño pedazo de paraíso en Los Grilletes.
Hace unos 100 años, no mucho después de que el Ojo de Abendego surgiera en el norte, la rencorosa rusalka conocida como La Azul Hesmene (Rusalka Hechicera) llegó a estas cuevas rocosas emergiendo de un portal que unía la isla con su hogar en el Primer Mundo y haciendo de la isla su cruel campo de juegos, ella atrajo marineros con ingeniosas estratagemas y pobló la isla con sus descartados “juguetes”. A través de los años ha acumulado una gran fortuna y la ha ocultado en las numerosas cuevas de la isla, la mayoría de las cuales solo son accesibles durante la marea baja. Los relatos sobre esta riqueza han atraído a muchos aventureros a sus grutas pero muy pocos han conseguido regresar con algo más que sus vidas y unos perturbadores sueños que los acosarán el resto de sus días. Cuando Hesmene se aburre de sus juguetes, a menudo los libera en la isla para que se valgan por si mismos y esto ha producido una bizarra ecología con extrañas criaturas de otros mundos rondando la región, sobretodo numerosas fatas y criaturas mágicas. Dos pequeñas bandas de náufragos también viven en la isla, subsistiendo como pueden: Un desagradable grupo de dos docenas de piratas llamados los Alegres Bromistas liderados por Barkham de Botosani (Humano Guerrero/Pícaro), un irreligioso iconoclasta que se deleita provocando la ira de sus “compañeros de isla”. Y los Penitentes, un grupo de 18 religiosos peregrinos liderados por la sufrida Jayyhalle Messierre (Humana Paladín), quien ha trabajado intensamente los últimos dos años para mantener juntos a este petulante grupo de quejicas. Su ingrata tarea no se ha hecho más fácil por los interminables argumentos teológicos que se lanzan los pedantes devotos de Abadar y Erastil, discusiones que incluso han llegado a los manos. Por supuesto, Hesmene desciende intermitentemente a los grupos para socavar cualquier intento de unidad y así evitar que sean una amenaza letal para ella y sus agentes pero en algunas pocas ocasiones, los Alegres Bromistas y los Penitentes se han visto obligados a trabajar juntos expulsar cualquier tormento que Hesmene les arroja. Tal y como están ahora, ninguno grupo ha conseguido algún progreso ya que las engañosas olas y los arrecifes impiden que cualquiera de los náufragos pueda escapar en improvisadas balsas y canoas, además teniendo en cuenta que la mayoría de los capitanes de Los Grilletes tienen el sentido común de evitar el lugar, los náufragos pueden considerarse varados para siempre.
 
Kepre Dua
“Aislado Enclave Élfico”
Asentamientos importantes: Puerto Alendruan (1255)
Habitantes dominantes: Elfos
Otros habitantes: ninguno
Recursos: sedas finas, agua dulce, gemas, puerto seguro
Lejos de Los Grilletes, la verde Kyonin es la más grande nación élfica de todo Golarion aunque no tiene acceso al Mar Interior o al Océano Arcadiano y para muchos elfos el mar no tienen ningún encanto. Sin embargo, los que han encontrado su camino hasta Los Grilletes y la vida pirata son una raza aparte, y los que están familiarizados con los tradicionales elfos de Golarion se sorprenden ante los habitantes del archipiélago. Ellos se hacen llamar a si mismo “elfos del océano” y se refieren a sus mas tradicionales parientes como “Litorales” o “Atado a los árboles” aunque no existe ninguna real distinción racial entre ellos. Nacidos aparentemente en el mar, los elfos del océano tienden ser audaces individualistas, salvajes, de mal genio y rápidos para ofenderse, a menudo se encuentran saltando de una tripulación a otra, permaneciendo bajo el liderazgo de un capitán pirata por no más de un año o dos, siempre en busca de una inconsciente meta que continuamente los elude. Para algunos elfos de Los Grilletes, esa inexplicable compulsión los atrae inevitablemente a la isla de Kepre Dua.
Puerto Alendruan (Alendruan Harbor): Hace noventa años, la impredecible bruja elfa Kaala Lluviaoro (Elfa Bruja/Clériga de Calistria) arribó a Los Grilletes, saltando de tripulación a tripulación como la mayoría de su gente. Sin embargo, no fue sólo hasta después de poner un pie en la isla ahora llamada Kepre Dua que un milagroso cambio afectó a la bruja, quien fue inspirada por una suerte de magia desconocida o por intervención divina. Llamándose a si misma Reina Kaala del Velo, pronto comenzó a reclutar a otros elfos de Los Grilletes con un fervor evangélico. “Escucha a tu sangre”, les decía, “Te llama a Castistria y a Kepre Dua”. Como si estuvieran encantados, muchos acudieron tras su estandarte azul pálido y en un tiempo notablemente corto su primer asentamiento en la isla, Puerto Alendruan, floreció como un próspero muelle que pronto gozaba con la más grande población de elfos de todos Los Grilletes y que, ocasionalmente, atraía a sus costas a aventureros del continente. Este asentamiento de vibrantes colores está dedicado a la vida pirata de sus habitantes al igual que a una adoración desinhibida a la diosa, la cual haría que incluso los elfos de Kyonin se ruborizaran. Los navíos no élficos pueden atracar y hacer negocios con la ciudad pero ninguno tiene permitido bajar de sus barcos, de hecho los que se atreven a poner un pie en la isla sagrada se encuentran sujetos a severos castigos, incluso fuertes multas, exilios y en los casos más extremos, ejecuciones. Si bien estas represalias se extienden a todos los intrusos no-elfos, las penas para aquellos de sangre mixta son especialmente duras e impredecibles y los semielfos que erróneamente pisan las costas de Kepre Dua (ya sea a propósito o por accidente) se encuentran, ineludiblemente sujetos a uno de dos posibles castigos. Para los desafortunados, una brutal muerte es la única recompensa que obtienen por ingresar a la isla sagrada, las sacerdotisas favorecidas por la Reina Kaala llevan a los desgraciados al lado este del bosque de la isla donde son atados a una imponente estaca ornamental que se eleva por encima del dosel de la selva. Durante días, la víctima sufre de hambre mientras que es quemado por los fuertes rayos del sol pero justo antes de su muerte un enjambre de avispas gigantes que tienen su hogar en la isla, descienden sobre el individuo y devoran a la desafortunada alma en cuestión de minutos, lo que nadie puede decir es si estos insectos de gran tamaño son obligados por el hambre, la magia o la misma Calistria. El otro posible destino para los semielfos que llegan a Kepre Dua es un ritual conocido por los residentes de la isla como el “Susurro de Calistria”. A lo largo de una semana, al semielfo intruso se le otorgan alimentos exóticos, deliciosos vinos y se le cumplen todos los placeres de la carne mientras permanece en las estancias personales de la Reina Kaala, donde ella y sus sirvientes satisfacen cada uno de los deseos del individuo. En la tarde final del Susurro, el semielfo se pasea por la ciudad en un lujoso palanquín y es llevado al templo de Calistria en el centro de la ciudad. Es allí, en el sellado Salón del Nectar del ilustre templo donde el semielfo es sacrificado a la Picadura Gustosa. Los detalles exactos del sacrificio son inciertos pero los que se han atrevido a estar cerca del templo durante la noche final del Susurro de Calistia hablan de gemidos sobrenaturales de inmenso placer y agonía que ponen los pelos de punta.
El Obelisco de las Maravillas (The Obelisk of Wonders): La repentina devoción de Kaala a la pureza de los elfos y la diosa Calistria se produjo cuando ella encontró en la isla una vieja ruina conocida como el Obelisco de las Maravillas. Kaala afirma que el monumento, que se cree que es uno de los muchos restos de Ghol-Gan, es en realidad un faro de su diosa donde la bruja elfa recibe regulares “revelaciones”. Sin embargo, algunos han empezado a dudar del juicio de Kaala e incluso de su cordura y un pequeño flujo de detractores ahora se marcha de la isla. Mientras que sus metas finales son desconocidas, muchos están preocupados por la impredecible Reina Kaala del Velo pero otros investigan este Obelisco de las Maravillas y las ruinas aledañas que provocaron la asombrosa transformación de la reina aunque hasta ahora Kaala ha  hecho todo lo posible para ocultar la ubicación exacta de este misterioso obelisco. Una exuberante selva cubre el resto de la isla, rica tanto en abundantes fuentes de agua dulce. Además se ha reportado que algunas fatas vagan por la isla, extrañamente deformadas por los efectos del obelisco.
 
Cala Mgange (Mgange Cove)
“Hogar de los Piratas Juju”
Asentamientos importantes: Ngozu (695)
Habitantes dominantes: Humanos (principalmente de la etnia Mwangi)
Otros habitantes: jabalíes, lagartijas gigantes, rinocerontes
Recursos: agua dulce, gemas, reliquias juju, madera, puerto seguro
Conocidos por su feroz disposición y coraje en el calor de la confrontación, los marineros nativos de la Extensión Mwangi son un elemento básico de Los Grilletes y muchos capitanes piratas buscan activamente marineros Mwangi para sus tripulaciones. Mientras que estos marineros que trabajan duro son comunes en todo el archipiélago, son raras las tripulaciones que se componen exclusivamente de marineros Mwangi pero el puerto de Ngozu es una notable excepción ya que es el hogar de una considerable flota de navíos piratas tripulados por marineros de sangre Mwangi, casi todos de ascendencia Bonuwat. Los barcos más famosos provenientes de ese puerto son la fragata “Marjani” (Coral Rojo en Políglota), capitaneada por Femi Ekua (Humana Guerrera/Pícara), el bergantín “Bahari Laana” (Mal Marino), capitaneado por Sangriento Abrafo (Humano Bardo) y, quizás el más legendario, el galeón Kiburo Nguma (Puño Orgulloso), capitaneado por Gran Azul Baolo (Humano Guerrero/Pícaro).
Ngozu: El pintoresco puerto de Ngozu se sienta en una larga cala que le dio nombre a la isla. Mientras que el puerto tolera con frialdad a los barcos no-Mwangi, sus tripulaciones harían bien en comportarse lo mejor posible mientras estén en el pueblo, las leyes de Ngozu son estrictas para los no-nativos, a quienes los lugareños se refieren como “ben kudu” (los perdidos),  y la mayoría de las infracciones a las leyes implican un "precio de sangre", un castigo que exige el derramamiento de la sangre del ofensor. Los Ben kudu puede dejar los muelles y entrar en el pueblo usando un paseo marítimo bordeado con postes de madera de los que sobresalen las manos derechas de los extranjeros (algunas son solo huesos, otras están en período de descomposición y unas son recientes) que rompieron una ley. Tal vez lo más desconcertante para los visitantes es el hecho de que las reglas para los no-Mwangi no parecen ser publicadas en ninguna parte de Ngozu y es sólo a través de rumores que los visitantes pueden saber exactamente que modales son los apropiados y que es lo que se considera prohibido en la ciudad portuaria. Los residentes de Ngozu son fieles devotos de la antigua fe Mwangi del juju, una religión basada en la comunión con el mundo espiritual de los wendo, un vasto panteón de seres espirituales que buscan el contacto con los habitantes del Plano Material. Ajuoga Baas (Humana Oráculo juju) actúa como la jefa wendifa (oráculo juju) y gobernante putativo del asentamiento, está dedicada principalmente al gran espíritu wendo Mfuello El Viajero y tiene dos subordinados: Mosi Un-Cuchillo (Humano Oráculo), un sacerdote conocido por su amabilidad y su servicio al gran espíritu wendo Hermana Liiza; y Xabasu (Humana Oráculo), una hermosa mujer Zenj de ojos salvajes conocida por su capricho y crueldad y que es devota a Lo Lulu el Señor de la Noche. Uno de los tres wendifa lleva a cabo rituales juju comunales cada noche y los ben kudu que son apresados por presenciar una ceremonia (un acto estrictamente prohibido) pronto aprenden cómo realizar sus tareas habituales con la mano izquierda. La mayor actividad en Mgange se centra en Ngozu y la cala aunque el resto de la isla también cuenta con numerosos lugares de interés. El extremo occidental de la isla es una verde selva conocida por su fresca agua y sus suculentos frutos al igual que por sus altos y rectos árboles perfectos para sustituir un mástil dañado. Manadas de jabalíes, ciervos y rinocerontes llaman hogar a los bosques occidentales, al igual que lo hacen las lagartijas gigantes y las venenosas serpientes con el extremo norte de la isla. Por supuesto, los nativos de Mgange consideran que tomar cualquiera de estos recursos sin su permiso expreso es un delito grave pero a pesar de ello estas prohibiciones no necesariamente detienen a los más atrevidos e irreverentes piratas de la vecina Isla Hierba de Fuego
Mirador Ongongte (Overlook Ongongte): Los nativos de Mgange consideran este estrecho risco de la esquina suroeste de la isla como un sitio particularmente sagrado, y numerosos fieles juju hacen peregrinaciones a cada mes. Los devotos afirman que un espíritu wendo menor con lealtad a Mfuello El Viajero reside en el borde del promontorio, aunque la figura conocida como Donma Goko sólo se da a conocer cuando no hay luna en el cielo. El difunto Capitán Libre Xelemni Adulian de la Isla Taldas Isla viajó al Mirador Ongongte hace 40 años con la esperanza de ver al wendo y se escondió detrás de una gran roca en el acantilado para asegurarse un punto de vista discreto. El wendifa que espera la aparición del wendo esa noche apenas se dio cuenta del intruso taldano durante la ceremonia hasta que el espíritu de Donma Goko poseyó el cuerpo del capitán y arrojó al insolente pirata por el precipicio mientras que los aturdidos espectadores observaban el acto de brutal venganza. Desde entonces, pocos extranjeros se han atrevido a viajar hacia el lugar por temor a un destino similar.
Zhukuo Tegeg: El inquietante cementerio comunal de los residentes de Ngozu, Zhukuo Tegeg, ha acogido numerosos misterios desde la fundación de la Cala Mgange. Recientemente, la aparición de varios zombis juju ha llevado a muchos de los habitantes del pueblo a tener que un malvado nigromante pueda vivir entre ellos aunque el único lanzador de conjuros lo suficientemente potente como para convocar a estos horrores es su jefa wendifa Ajuoga, que es personalmente responsable de acabar con muchos de los monstruos no-muertos. El oráculo juju incluso ha comenzado a buscar la ayuda de extranjeros para identificar y poner fin a la amenaza zombie, lo que lleva a algunos de sus seguidores a dudar de la valía de su líder espiritual como jefa wendifa.
 
Isla de Nalt (Nalt’s Island)
“Puerta a un Antiguo Mal”
Asentamientos importantes: Ninguno
Habitantes dominantes: Gigantes de las colinas y de piedra
Otros habitantes: lamias, pterosaurios, vegepygmies
Recursos: tesoros enterrados, agua dulce
La historia del ascenso al poder del contrabandista Nalt Tarbrow, su posterior caída hacia la locura y su auto-inmolación es bien conocida en todos Los Grilletes y más allá. Mientras que han pasado casi cien años de esos eventos, la isla que lleva el nombre del contrabandista todavía evoca sentimientos de temor y avaricia.
Cráneo de la Anguila (Eel’s Skull): Los barcos que pasan cerca de la isla todavía pueden ver las ruinas de la fortaleza del señor pirata Nalt, el Cráneo de la Anguila, mirando con arrogancia desde el borde de un acantilado en la parte norte de la costa este de la isla, y todo marinero sabe del poder y la riqueza incalculable que yacen en algún lugar de los profundos y abandonados salones y cuevas del castillo maldito.
El afloramiento rocoso que le da su nombre a la fortaleza de Nalt una vez se ubicó encima de la entrada de la estructura pero los grandes rastrillos de hierro que permitían que los amplios carros cargados de botín pirata fueron aplastados por toneladas de piedra cuando el demente señor pirata incendió el lugar. El único camino conocido para acceder al interior de la fortaleza son ahora las “cuencas de los ojos” de la calavera: dos grandes aberturas ovales ennegrecidas por las mismas llamas que consumieron a Nalt. Alcanzar estas aberturas requiere una peligrosa escalada con furiosas olas golpeando los acantilados de 200’ de altura. Una vez dentro del lugar, nadie es capaz de decir la profundidad hasta la que descienden las cámaras y cuevas y se cree que antiguos demonios de Ghol-Gan rondan los niveles inferiores custodiando los tesoros y los artefactos primitivos que Nalt negó a sus enemigos prendiéndose fuego a él mismo y a su fortaleza. Numerosos aventureros se han atrevido a explorar el Cráneo de la Anguila (con al menos tres expediciones organizadas por la Sociedad Pathfinder) y en los últimos tiempos se ha rumoreado que algunos grupos incluso lograron acceder a las mazmorras bloqueadas de la laberíntica guardia. Sin embargo, solo dos aventureros son conocidos por salir de las terribles mazmorras con vida, ambos terriblemente alterados por la experiencia; ningun intento de sanar su salud o cordura tuvo éxito, ni siquiera los intentos de reparar la ceguera de los supervivientes, sus ojos sin pupila, su piel pálida de tono ceniza o sus permanentes temblores. Finalmente, uno de ellos se suicidó prendiéndose fuego (sin duda algo más que una mera coincidencia, sobretodo considerando el propio fin de Nalt) mientras que el otro, un Pathfinder llamado Gelrue Palana, se rumorea que partió hacia el Trono de Besmara.
El Lago de los Sueños Muertos (The Lake of Dead Dreams): Los gigantes residentes de la isla evitan las aguas salobres del Lago de los Sueños Muertos y las ruinas de Ghol-Gan que lo rodean, de las cual se dicen que están encantadas por los fantasmas del desaparecido imperio. Los gigantes dicen que aquellos que beben del lago sufren terribles pesadillas en las que presencian repetidamente sus propias muertes aunque no hay exploradores que hasta ahora se hayan atrevido a probar la veracidad de tales historias. Los pterosaurios se posan en las laderas cercanas al lago, descendiendo sobre cualquier criatura que pase demasiado cerca de sus nidos.
Isla Arcorrojo (Redbow Isle): La isla barrera de Arcorrojo es el hogar de una violenta tribu de nativos vegepygmy que emergen de sus cuevas para lanzar ataques contra cualquier barco que se atreva a pasar por los estrechos cercanos, haciendo extraños y jubilosos chasquidos cuando obligan a las incautas tripulaciones a acercarse al vórtice que hay debajo de Remolino Correntoso, el cual se encuentra al otro lado del estrecho.
Remolino Correntoso (Whirlpool Rush):
Se dice que dos hermanos caribdis son la causa del perpetuo vórtice debajo de las aguas de la catarata costera conocida como Remolino Correntoso. Los marineros que tratan de eludir las aguas hostiles de Isla Tiburón a veces desafían los estrechos entre Isla Arcorrojo e Isla de Nalt aunque la mayoría prefieren arriesgarse con las aguas plagadas de sahuagines ya que muchos han encontrado su perdición bajo las aguas de la catarata.
 
Atolón Pangalley (Pangalley Atoll)
“Amarradero del Segador Estridente”
Asentamientos importantes: Fuerte Benbem (60)
Habitantes dominantes: Humanos
Otros habitantes: ninguno
Recursos: agua dulce, frutas
El “Segador Estridente”, una balandra de guerra blindada originalmente capitaneada por Ojonegro Benbem, tiene la reputación de ser uno de los barcos piratas más infames que navegan por Los Grilletes y es notorio por capturar buques mercantes, robar la carga y dejar a la tripulación atada de pies y manos en el condenado barco, el cual es dejado a la deriva después de encender un fuego en su bodega. Las historias cuentan que Benbem miraba pensativo y fumaba de su pipa mientras que los gritos de sus víctimas llenaban el ambiente. Esta horrorifica costumbre se repitió muchas veces hasta que la primer oficial de Benbem, conocida simplemente como Carbón Negro (Humana Guerrera/Pícara), se cansó de la aburrida repetición y degolló a su capitán, preguntándole educadamente luego a sus sorprendidos compañeros de tripulación si alguno se oponía a que ella tomara el reciente puesto vacante de Benbem, la tripulación no hizo ninguna objeción. En los últimos tres años el “Segador Estridente” se convirtió en más eficiente y con menos brutalidad sin sentido aunque su reputación de violentos no ha disminuido. La denostada tripulación incluye al primer oficial Boc Haymartin (Humano Bardo), cuya inclinación por lograr gritos perfectos de los cautivos que tortura le precede; Heric Muerdeballena (Humano Pícaro), quien se jacta de que no puede ser envenenado; Mellas La Pequeña (Mediana Clériga de Besmara), una antigua residente de Isla Saco que escapó luego de prender fuego a una capilla de Gozreh en Raquero; y Wolah (Semiorca Hechicera), famosa por dramáticas venganzas que realiza incluso por pequeñas descortesías.
Fuerte Benbem (Fort Benbem): La pequeña fortaleza-puerto de Fuerte Benbem ha sido la base para el Segador Estridente desde que al barco le fue prohibido usar los muelles de Isla Tiburón. El viejo Ojonegro eligió esta localización para el fuerte porque está escondida de las miradas indiscretas tras gruesas palmeras y la construyó con mano de obra esclava a la que el malvado capitán ahogó después de completar la labor. Hoy en día el asentamiento aún lleva su nombre aunque es poco más que una docena de edificios de un solo piso rodeados por una afilada empalizada. Carbón Negro es menos arbitrariamente violenta que lo que Benbem fue (ella nunca ahogaría a los esclavos que podría vender en el mercado) pero los inquietos residentes de este sórdido lugar tienen cuidado de no ofenderla, viviendo agradecidos de lo que ella y su tripulación le entregan. El camino al solitario puerto de Fuerte Benbem no es visible para cualquiera que no conoce su ubicación y es difícil para los pilotos debido a los ocultos arrecifes y bancos de arena. El fuerte está bien aprovisionado: una gran laguna interna permite una buena pesca, los cangrejos son abuntantes y los muros del fuerte abarcan un manantial de agua dulce. Gracias a su notable autosuficiente, los piratas de Fuerte Benbem puede esconderse en su aislado atolón durante semanas mientras que los barcos de la marina y los piratas rivales los buscas y todas sus riquezas saqueadas pueden ir hacia los lujosos y caros vicios de la tripulación en lugar de destinarlas para comida y agua.
Percha Aguapesada (Heavywater Perch): Este pequeño sitio es poco más que una solitaria gran roca que sobresale del agua cerca del extremo sur del Atolón Pangalley pero se ha ganado su infamia gracias a su única residente, Carmesí Clepsana (Sirénida Bardo/Hechicera), una hermosa sirénida con una cola similar a la de un enorme pargo rojo que a menudo se le puede encontrar sentada encima de la piedra cuando el “Segador Estridente” está saliendo o regresando a puerto. Los residentes de Fuerte Benbem se mantienen lejos de Percha Aguapesada por temor a ser víctimas de la cautivadora canción de la encantadora sirénida, quien ha atraído a más que unos pocos marineros incautos a su muerte. La capitana Carbón Negro le ha advertido a su tripulación una y otra vez que cualquier hombre o mujer que sea encontrado mirando fijamente  a la sensual Clepsana mientras está a bordo recibirá una docena de latigazos de su cruel látigo de nueve colas, además ella utiliza algas húmedas para tapar los oídos de su tripulación en caso de que tenga que navegar cerca se la sirénida y su pecha. Algunos miembros de la tripulación se preguntan en voz baja porque Carbón Negro no se limita a encargarse ella misma de la desgraciada seductora mientras que otros van más lejos y sugieren que la despiadada capitana alberga un amor secreto por su rival marina. Por fortuna para los defensores de tales habladurías, ninguno de estos rumores ha llegado a Carbón Negro ya que saben que su castigo sería horrible.
Cueva de las Lamentaciones (Wailing Cave): La caverna medio sumergido conocida como Cueva de las Lamentaciones es rutinariamente evitada por los residentes de la isla, quienes afirma que el fantasma del asesinado Benbem merodea por ella. De hecho, se han producido al menos dos incidentes recientes en los que algún marinero pasado de copas durante su licencia del “Segador Estridente” ha hablado sobre un bucanero afligido para la próxima mañana ser encontrado estrangulado en su cama. “Parece que Benbem lo ha pillado” es el refrán pues mientras era más conocido por quemar vivos a sus enemigos cautivos, Benbem también tenía una inclinación por estrangular a los marineros de su tripulación que le desagradaban. Carbón Negro se burla de esta explicación y cita su propio y tranquilo sueño en su cama de plumas en el Atolón Pangalley como clara evidencia de lo contrario. No obstante, muchos marineros del “Segador Estridente” han empezado a llevar collares de cuero y otros accesorios protectores antes de dormir y ninguno se atreve a explorar el húmedo complejo de cuevas para intentar liberar al inquiero espíritu.
 
Islas Rampore (Rampore Isles)
“El Reino Rakshasa”
Asentamientos importantes: Ghrinitshahara (1390), Halabad (710), Kora (900), Vezhnu (585)
Habitantes dominantes: Humanos (principalmente de la etnia Vudrani)
Otros habitantes: Semiorcos
Recursos: agua dulce, arroz, puerto seguro, esclavos, azúcar
Los marineros Vudrani que arribaron a Los Grilletes a lo largo de los años han tendido a asentarse en las Islas Rampore, llamada así por algún hace tiempo olvidado capitán o barco. El pueblo de Ghrinitshahara una vez fue parecido a las aldeas y villas del distante Reino de Vudra, lo cual lograba apaciguar la nostalgia de muchos marineros Vudrani,  pero hace 50 años un trío de rakshasas que huían a causa de una recompensa puestas por sus cabezas por un poderoso rajah, se dirigieron a Los Grilletes. Estos villanos lograron infiltrarse en la laxa organización de Rampore y al cabo de dos años asesinaron o encarcelaron a todos los señores piratas Vudrani que eran rivales, la restante población de las una vez vibrantes y prósperas islas fue subyugada por los rakshasa y los brutales matones que contrataron. El más audaz de los tres malvados ajenos, un rakshasa con cabeza de mandril y de una asombrosa crueldad y astucia llamado Bedu Hanji (Rashasa Magus), logró acabar con su igual traicioneros socios y se convirtió en maestro indiscutible de las Islas Rampore. A diferencia de muchas islas de Los Grilletes, Rampore es una máquina bien engrasa con una clara y delineada jerarquía de maldad y centralizada en torno a la exportación y comercio de esclavos humanoides. Rampore tiene una gran y bien aprovisionada armada para proteger los bienes que son llevados a las islas y aquellos que deseen comercial deben arribar a Ghrinitshahara, la ciudad en el centro del domino rakshasa (Hanji sabe bien que para arriesgar bien sus beneficios al trasportar sus bienes primero debe pasar más allá de los codiciosos y envidiosos ojos de sus vecinos, quienes consideran al rakshasa una afrenta al espíritu de piratería de Los Grilletes). Las relaciones con la cercana Isla Saco son especialmente tensas y varias semanas de guerra han estallado muchas veces entre estos dos principados en los últimos cinco años. Los medianos anti-esclavistas de la Isla Saco consideran la captura de un barco de esclavos de Rampore un motivo para una gran celebración y el mismo Hanji tiene una simple política cuando captura marineros de la flota de la Isla Saco: Son crucificados en la costa que Bedu ha nombrado maliciosamente Costa Mediana. Junto con un tercio completo de la creciente flota de Rampore, Hanji y su barco, el inmenso galeón “Semudarogah” (traducido aproximado del Vudrani como “Plaga del Mar”), navegan hacia el norte hasta las cercanías del Ojo, saqueando barcos mercantes provenientes de lugares lejanos como Varisia al igual que asaltando las costas para asegurarse una carga de humanoides frescos para sus campamentos de entrenamiento de esclavos.
Ghrinitshahara: Hanji gobierna desde su palacio en expansión en la isla central, mas precisamente desde Ghrinitshahara, la capital del archipiélago. La ajetreada ciudad es famosa por su gran puerto y astilleros donde los buques capturados son reparados y reacondicionados para venderlos a compradores de todos Los Grilletes, Sargava y la gran región del Mar Interior. Algunas naciones incluso terminan adquiriendo sin saberlo sus propios barcos a los agentes de Rampore, comprando navíos que fueron capturados por los piratas de Rampore y a los que se le dieron nuevos nombres y una nueva capa de barniz. Dos meses al año, Hanji deja Ghrinitshahara en las capaces y crueles manos de sus tres despiadados lugartenientes, Cuha Cahora (Humana Pícara), Rakhna (Humana Bardo) y Vesyapremi (Humano Guerrero), cada uno con un ardiente odio por los demás solo comparado con su devoción inquebrantable a Hanji, lo cual garantiza que cuando el rakshasa regresa a su esclavizado reino no se hayan urdidos graves planes contra él.
Halabad: Muchos de los esclavizados ciudadanos de las Islas Rampore han nacido y se han criado en el pueblo de Halabad. Aquí complejos de viviendas destartaladas se entremezclan con igualmente decrépitos centros de reproducción donde los esclavos son forzados a mezclarse y crear más humanoides que forman la riqueza de las islas. La brutal disciplina en los campo de entrenamiento de la ciudad enseñan a los niños a una edad temprana a realizar tareas que es problema que realicen el resto de sus vidas, rompiendo sus espaldas al igual que sus espíritus.
Kora: La mayor parte de las plantaciones de arroz y la azúcar de las islas se centra alrededor de Kora, el lugar de administración de Rampore. Los cultivos se vender a las islas menos autosuficientes de Los Grilletes y los esclavos capacitados para este trabajo en los campos también sirven como un bien de comercio para los esclavistas. Pequeños asentamientos pesqueros salpican la costa de la ciudad pero los habitantes de ellos son poco más que esclavos, pagando asfixiantes impuestos que apenas le dejan algo para subsistir. Los Brutales capataces se ocupan de mantener funcionando toda la operación, conduciendo sin piedad a los pelotones de trabajadores esclavos y haciéndolos trabajar hasta sus muertes.
Vezhnu: Grandes rebaños de ganado pastan en las praderas que rodean Vezhnu y una verdadera ciudad de los mataderos cubre la costa haciendo que el exceso de sangre corra por los desagües de las fabricas hasta el Océano Arcadiano, donde voraces tiburones y otros carnívoros marinos se deslizan a través de las aguas de color carmesí. Muchos de los ciudadanos más insolentes de las islas se encuentran en las costas de Vezhnu a la espera de un castigo por sus crímenes, los cuales generalmente implican latigazos en los llamados Muelles de la Disciplina aunque los culpables de los peores crímenes (como tratar de instigar a la rebelión o liberar potenciales esclavos) son torturados mediante la continua inmersión bajo las olas infestadas de tiburones hasta finalmente las bestias se han saciado.
 
Isla Raptor (Raptor Island)
“Colonia Prisión infestada de Dinosaurios”
Asentamientos importantes: Fuerte Vacación (97)
Habitantes dominantes: Deinonychus
Otros habitantes: dinosaurios, bestias gigantes, Humanos, reptiles
Recursos: tesoros enterrados, agua fresca, frutas
Bajíos rocosos y arrecifes dentados evitan que barcos de cualquier tamaño significativo se acerquen a las orillas de la Isla Rapaz. Para tocar tierra, un barco debe anclar cerca de un cuarto de milla lejos de la costa y enviar un bote, llevando a cualquier alma condenada a pasar el resto de sus días en la salvaje isla. Muchos Capitanes Libres emplean Isla Rapaz como un lugar para abandonar enemigos particularmente problemáticos capturados en batalla así como descontentos y traidores, y la mayoría de los náufragos son depositados en la árida playa conocida como Cala del Esclavo Muerto cerca de la boca del Río Esperanza Rota, la principal vía fluvial de la isla.
Los agitados mares que rodean la isla proporcionan una rápida muerte por ahogamiento a todos pero los más hábiles nadadores son víctimas de los tiburones y otros depredadores marinos que infestan las peligrosas aguas. La región ya ha sido limpiada de la mayoría de los árboles que podrían ser utilizados para construir una balsa y la carnosa y espinosa vegetación que cubre la mar parte de la isla ayuda poco a sobrevivir. Inevitablemente, los marineros abandonados se dirigen hacia el bosque para buscar una fuente de alimento, un refugio o algún otro medio de escapar de la isla pero la mayoría solo descubre su desafortunada posición como eslabón en la cadena alimenticia. La Isla Rapaz es bien llamada así por sus habitantes más comunes: voraces manadas de deinonychus de dientes como navajas (otros dinosaurios también pueblas la isla pero ninguno se acerca a ser tan dominantes como estos voraces depredadores).  Las herbáceas colinas van aumentando a medida que uno se adentra en el interior de la isla y se vuelven más secas cuando más lejos se está del Esperanza Rota.
Fuerte Vacación (Fort Holiday): Contra todo pronóstico, un número de náufragos logró construir este refugio en lo alto de una colina rocosa que se encuentra en la intersección del Esperanza Rota con su principal afluente. La base, irónicamente llamada Fuerte Vacación por sus habitantes originales, consiste en un numero de cabañas rodeadas de una empalizada de madera hecha de los pocos árboles sustanciales y los náufragos supervivientes continuaron fortificando su pequeño santuario con barreras rocosas que construyeron piedra por piedra. Esta robusta colección de verdaderos supervivientes concede refugio a cualquier náufrago que llega a las puertas de su asentamiento, una prueba que demuestra tanto la habilidad como la voluntad para sobrevivir. Entre los muchos y coloridos residentes de Fuerte Vacación se encuentran Benarny El Impresionante (Humano Pícaro), un ex-marinero del “Gloria de Rosto” que se jactó ante el hombre equivocado de acostarse con la mujer equivocada; Idylla Botarroja (Humana Clériga de Besmara), una sacerdotisa que cometió el error de evangelizar en la ciudad puerto de Kepre Dua; Ojogusano Posk (Semiorco Guerrero), quien robó un barco esclavista capturado por el mismo Jolis Raffles de la Isla Saco y vendió la recién liberada carga como esclavos (aunque Posk afirma haberlo hecho por petición de Raffles y que el líder mediano lo traicionó una vez que realizó el trabajo); Palco Justicia (Humano Bardo), el recientemente fallido primer oficial del “Coraje Rojo” de la Isla Hierba de Fuego; y Velesa Mortana (Semielfa Guerrera/Pícara), una espía chelaxia descubierta en Puerto Infierno.
Lago Fantasma (Ghost Lake): Se rumorea que el capitán Brio Azul hundió hace cientos de años varios cofres llenos de botín en el centro de Lago Fantasma, que se dice que ha obtenido su nombre justamente por los inquietos espiritus que merodean por su orilla. Los residentes de Fuerte Vacación afirman que una particularmente hermosa fantasma también habita en el lago, después de haber sido ahogada por su hastiado amante pirata, y que ahoga busca vengarse de los descendientes de su asesino. Se desconoce cual de los fundadores originales de Fuerte Vacación ha comenzado con estos cuentos de fantasmas pero nadie desea probar la veracidad de dichas horripilantes historias.
 
Dominio de Raugsmauda (Raugsmauda’s Reach)
“Isla de la Muerte”
Asentamientos importantes: Ninguno
Habitantes dominantes: No-muertos
Otros habitantes: Ninguno
Recursos: cala oculta
Mucho antes que los exploradores chelaxios llegaran a Los Grilletes, dos hechiceros de maligno poder y con un odio permanente entre ellos usaron el archipiélago como campo de batalla. Gray Whyrlis y Raugsmauda utilizaron energías impías que resultaron en la destrucción de uno de ellos y la mutilación del otro. La maligna taumaturga Raugsmauda sobrevivió, retirándose a las profundidades de su fortaleza subterránea en la Isla Motaku para recobrarse de sus graves heridas, tanto físicas como psíquicas, y luego de siglos se supuso que se había ido para siempre. Sin embargo, hace solo 200 años un grupo de aventureros descendió al Foso de Raugsmauda en la Isla Motaku y descubrieron a la hechicera, ahora una malévola liche. El grupo se las arregló para expulsarla de su guardia y ella huyó hacia el oeste, asentándose eventualmente en una deshabitada isla volcánica llena de cuevas que ahora lleva su nombre. Poco después de que el Ojo de Abendego surgió en el norte, Raugsmauda finalmente emergió de los sulfúricos vapores de su guardia y le lanzó a los mares como capitana del pesado galeón “Naiegoul”, cuya bandera negra está cubierta con palabras en el lenguaje de Ghol-Gan el cual no se habla desde hace milenios: “Geghalle Omutapura” o “Se desvanece la esperanza”. Ninguna bandera es más temida en las noches estrelladas que la de Raugsmauda y todos menos los más valientes (o tontos) huyen ante ella. Los tablones con los que fue construido “Naiegoul” son tan negros como una noche sin estrellas e irradian una poderosa energía nigromántica, lo que lleva a muchos a pensar que la madera de la nave no es de este mundo y que fue convocada de algún horrible plano inferior. Pequeñas criaturas humanoides parecidas a murciélagos merodean en las velas hechas jirones mientras que la tripulación de draugrs, espíritus y ghouls lacedon ocupan las cubiertas. El primer oficial de Raugsmauda es el caballero de la tumba Chouzbec (Humano caballero de la tumba Guerrero), asistido por Pyrada Naulk (Humana clériga de Lamashtu). Si bien su malévola tripulación ha demostrado ser inquebrantable en su fidelidad, es la misma Raugsmauda (Humana liche Hechicera) quien siempre dirige el “Naiegoul”, buscando víctimas para su imperecedera malicia.
La isla de Dominio de Raugsmauda posee un aura tanto inquietante como extraña. Aquí enfermizos humos de color gris-amarillento surgen de la rocosa tierra, raquíticos árboles, envueltos por enredaderas con espinas como si fueras las manos de un asesino alrededor del cuello de su víctima, se retuercen por todo el agrietado paisaje y marañas de sotobosques cubren casi todo el resto de la la isla. Arácnidos tan grandes como un sabueso patrullan las playas de arena negra y extraños cuevos se posan en todas partes y en gran número. En el borde occidental de la isla se eleva la gran torre de piedra de Raugsmauda, de ​​seis pisos de altura y ladrillos oscurecidos como si hubieran sido lamidos por el ávido fuego del infierno, y lo que se encuentra dentro y debajo de esta torre es un misterio reservado para las pesadillas de los marineros. Un largo muelle se asienta fuera de los pesados rastrillos de hierro de la torre, en un puerto natural que es usado como amarradero del “Naiegoul”. El galeón navega solo una noche cada mes pero puede aparecen en cualquier lugar de Los Grilletes para capturar navíos solitarios con una profana facilidad. A los Capitanes Libres de todas las islas civilizadas nada le gustaría más que deshacerse de Raugsmauda y el Consejo Pirata se ha comprometido a financiar cualquier grupo de aventureros dispuestos a acabar con esta amenaza no-muerta. Hasta el momento, tres expediciones se han montado pero cada barco enviado ha regresado a puerto sin tripulación, lleno de sangre y con un solo marinero crucificado en el palo mayor.
La Montaña Tambaleante (The Lurching Mountain): Aunque gran parte de la isla está cubierta por respiraderos volcánicos en miniatura que constantemente lanzan riachuelos de magma al rojo vivo, no hay zona de Dominio de Raugsmauda que sea más geológicamente activa que el elevado pico conocido como Montaña Tambaleante. El elevado volcán es la principal fuente de las nubes de color gris-amarillento que se ciernen sobre la isla así como también de los espesos vapores que constantemente salen del cráter superior y que enturbian las laderas de la montaña. La composición química exacta que crea tal nube de ceniza sigue siendo un misterio aunque los pocos exploradores que se han atrevido a acercarse a la isla desde que Raugsmauda la reclamó hace siglos dicen que la propia liche puede ser vista practicando su magia en los bordes del traicionero cráter de la montaña.
Bosque Steir (Steirwood): Una vez un frondoso bosque hogar de numerosas criaturas, la pequeña extensión de árboles conocida como Bosque Steir ahora acoge a la mayoría de las hordas no-muertas que vagan sin rumbo por Dominio de Raugsmauda. La liche crea muchos de sus horrores nigrománticos usando las victimas que ella captura en sus cazas mensuales aunque algunas de las terribles criaturas que vagan por Bosque Steir se asemejan a los animales que tal vez poblaron la isla o que provenían de tierras lejanas, como lo son los ghast bovinos, esqueletos de elefantes y ghouls serpentinos. Independientemente de sus orígenes exactos, estas bestias no-muertas y otras criaturas habitan estrictamente en el bosque en descomposición. Los sinuosos árboles de corteza pálida y ramas retorcidas parecen absorber la corrupción antinatural de la misma tierra y las retorcidas raíces con púas se animan espontáneamente para consumir a los animales zombies que se acercan demasiado.
 
Bahía Shenchu (Shenchu Bay)
“Distante puesto avanzado Tian”
Asentamientos importantes: Cho-Tzu (1230), Haigui Wan (995)
Habitantes dominantes: Humanos (principalmente de la etnia Tian-Shu y Tian-Sing)
Otros habitantes: Tengus
Recursos: lingotes, agua dulce, puerto seguro, esclavos
En los años previos a la caída de su hegemonía en Tian Xia, el imperio de Lung Wa envió muchos barcos a explorar los océanos de Golarion en busca de nuevas rutas comerciales, mercados y bienes y algunas de esas expediciones se dirigieron a Los Grilletes. Ver la vida relativamente libre de los piratas de Los Grilletes resultó ser una enorme tentación para los brutales marineros de las flotas Tian y muchas tripulaciones se amotinaron, colgando sus ex-oficiales de las vergas o permitiéndoles unirse a ellos si tenían suerte, los menos afortunados fueron generalmente pasados por la quilla. Los recién liberados marineros se tomaron la piratería con aplomo y pronto se pudo encontrar sus barcos por todo el archipiélago aunque muchos se quedaron con los demás en su propia tierra natal. Algunos establecieron una base pirata en una isla entre Colmillo de Dahak y las costas rocosas de la parte continental que llamaron Bahía Shenchu ("Libertad" en Tien). La isla está gobernada por un grupo de Capitanes Libres escogidos y llamado como el Sabio Consejo de los Tres, los cuales sirven durante un período de tres años antes de ser sometidos otra vez a la votación de todos los capitanes Shenchu. Los miembros del Consejo actual son Jieh Hui (Humano Pícaro), el líder del cuerpo, un hombre anciano que ya tiene un pie en la tumba; el taimado Lo Shei Wen (Humano Ninja), capitán de la fragata “Lengua de Serpiente”, que se especializa en la captura y venta de esclavos; y Chan Ai-Huao (Semielfa Guerrera), una semielfa cuyo padre elfo fue un bucanero conocido como Laleu el Estoque, quien se ganó el respeto de los habitantes de la isla y se casó con una mujer Tian-Shu en el proceso. Chan es respetada por los marineros comunes sin votos de la flota piratas de la isla pero apenas consiguió un asiento en el consejo en la última elección. Lo Shei no oculta su animosidad por la “mestiza tiburón”, como él llama a Chan en las conversaciones públicas. Estos enemistados miembros del consejo son conocidos por contratar agentes externos como peones para sus conflictos internos y no es raro que a un extranjero que acaba de llegar al puerto se le hagan ofertas con generosos pagos por realizar una tarea que al principio parece bastante inocua pero que al final lo termina involucrando en la política local. Una parte importante del territorio interior de Bahía Shenchu ​es pantanoso y muy adecuado para los campos de arroz que son atendidos por esclavos y campesinos, muchos de otras etnias Tian. A día de hoy, el arroz y el pescado son alimentos básicos en la dieta de los isleños y Shenchu ​​es casi completamente autosuficiente. Los esclavos que trabajan los campos de arroz viven en tiendas y chozas y son supervisados ​​por “neh cang”, una clase de crueles libertos sin miedo a usar el látigo con cualquiera que se relaje en sus obligaciones.
Cho-Tzu: El principal asentamiento de Bahía Shenchu, Cho-Tzu, está construido en torno a un gran puerto triangular. Dos tercios de ese puerto se compone de muelles donde los barcos piratas Shenchu ​​y los navíos mercantes pueden amarrar mientras que el tercio restante está ocupado por una auténtica segunda ciudad: 50 o más Juncos, balsas y otras embarcaciones destartaladas que son ocupadas por más de 200 Tian-Sings, descendientes de marineros de Zo Piaobo, la ciudad flotante de Minata. Estos clanes raramente ponen un pie en tierra firme y son conocidos por proporcionar una variedad de servicios desde la adivinación a la partería aunque es bien sabido que también pueden ser contratados para tareas menos respetables como la extorsión, el secuestro, la tortura y el asesinato aunque casi todos los ciudadanos de Cho-Tzu se niegan obstinadamente a reconocer cualquier tipo de fechorías que tienen lugar a lo largo de sus costas. Si bien la mayor parte de Cho-Tzu está poblada por Tian-Sings, una considerable población de tengus expatriados también tiene su hogar en los barrios destartalados del lado norte de la ciudad, aunque después de haber escapado del Imperio Lung Wa y buscado la libertad la miseria es vista por los extranjeros.
Haigui Wan: Este establecimiento fue construido en la península noreste de la isla con un solo objetivo: servir como base de operaciones para una flota de diez barcos que patrullan la costa norte de Bahía Senchu, protegiendo la isla de la inminente amenaza de Colmillo de Dahak. Las incursiones de los devotos del culto del dios dragón son comunes y consisten en un brutal ataque marítimo apoyado desde arriba por los dracos y otros reptiles voladores. La flota defensiva de Shenchu consiste casi exclusivamente de “kobuksons” (literalmente “Barcos tortuga”), navíos cerrados desarrollados originalmente en Tian Xia por los inteligentes ingenieros navales de Hwanggot. Estos grandes barcos son impulsados ​​principalmente por remos y están ligeramente blindados, con sus techos cubiertos de púas de hierro para que abordaje y los asaltos aéreos sean mucho más difíciles. El gran mascarón de proa de la nave, por lo general representado con una tortuga mordedora o una serpiente de mar, es en realidad hueca y manejada por alquimistas que queman varias sustancias y expulsan el humo de las fosas nasales del mascarón. Este humo, que por lo general es empleado para la ocultación, también puede ser venenoso o producir otros efectos como la desorientación, la ceguera, o peor; las tripulaciones de kobuksons de Bahía Shenchu se protegen a si mismos de esta inteligente arma de aliento escondiéndose dentro de la seguridad de sus buques, que también lucen saeteras blindadas utilizados por los arqueros y los usuarios de magia.
 
El Fumador (The Smoker)
“Isla Volcánica de Profetas”
Asentamientos importantes: Pueblopluma (1130)
Habitantes dominantes: Humanos
Otros habitantes: fatas, magminos, mefits (fuego)
Recursos: agua dulce, frutos, puerto seguro
Monte Keeba, el volcán activo más grande en Los Grilletes, es conocido por la mayoría de los habitantes del archipiélago como el Fumador. Lentos pero continuos riachuelos de lava descienden constantemente por la ladera norte de la montaña y nubes de vapor silban violentamente cuando la roca fundida golpea las aguas del océano. Una constante columna de humo que puede ser vista a varias millas a la redonda surge perezosamente del enorme cráter de la cima del volcán, el cual no ha entrado violentamente en erupción en los últimos tiempos. Sólo existe un asentamiento en la isla, el cual sigue siendo el destino para los numerosos peregrinos que se dirigen en busca de las sabias palabras de los habitantes de otro mundo que ocupan las místicas cuevas del Monte Keeba.
Calderos de Calma y Calamidad (Cauldrons of Calm and Calamity): El camino conocido como la Arteria Sabia está hecha de contras trituradas y sigue el tortuoso camino que lleva desde Pueblopluma a una serie de catedrales-cuevas que hay al pie del Monte Keeba y que son llamadas Calderos de Calma y Calamidad. Dentro de estas cuevas viven tres adivinos de otros mundos conocidos como los Ojos de Keeba: Cenabal, Raeke y Zhaegog. Nadie conoce la naturaleza de sus verdaderas formas pero los Ojos son reconocidos en todas partes por su sabiduría y su talento como oráculos. Las cuevas y sus principales habitantes sobrenaturales son atendidas por mujeres mudas que llevan mascaras de búho y que son llamadas las Cuidadoras, las cuales visten con túnicas sencillas de tela áspera atadas con cintas de colores brillantes. Los solicitantes que buscan respuestas arriban a Pueblopluma y son informados por los residentes que una Cuidadora los buscará cuando uno de los Ojos esté dispuesto a darle una audiencia, espera que puede abarcar desde horas hasta años. Cuando una Cuidadora arriba a Puertopluma con una citación, la silenciosa figura escolta a los invitados por el camino que lleva hasta el pie de la montaña y una vez que llegan los guían hasta uno de los Ojos de Keeba, quien escucha las preguntas de los solicitantes y sus nombres, los cuales son condiciones no negociables si es que se quiere una respuesta. Cenabal la Anciana aparece como una extremadamente vieja mujer humana vestida con harapos oscuros, con su largo cabello blanco enredado en pequeños huesos de reptiles. Su piel parece ser un pergamino fino y arrugado, su boca no posee un solo diente, y sus ojos son de un color blanco lechoso, su precio es a menudo la recuperación de elementos específicos que tienen poco sentido para el peticionario. Raeke aparece con la forma de una niña elfo con largas trenzas de oro, una piel pálida perfecta, rasgos delicados, miembros delgados y ojos de color amatista. Ella habita una gran caverna cuyo techo está perforado por encima permitiendo que la luz del sol caiga sobre una piscina alimentada por una catarata. Su precio siempre es una tarea que puede ir desde un asunto insignificante hasta uno de gran importancia. Vil Zhaegog aparece como un torpe cíclope, su enfermiza piel pálida está cubierta por intricadas cicatrices y tatuajes cuyo diseño es inquietante. Su precio es el más impredecible de los tres pero siempre es extraordinariamente peligroso, cruel, o ambos.
Pueblopluma (Plumetown): La ciudad de Pueblopluma es el único asentamiento importante en la isla del Fumador. Una marinera retirada, Willa Rompenubes (Humana Guerrera), es la alcalde de-facto de Pueblopluma supervisando a los “a veces rebeldes” huéspedes con su pequeño ejército de alguaciles, viejos piratas que llevan enormes garrotes usados para golpear las cabezas de los impacientes o destructivos  visitantes. Tabernas, hostales, casas de juego, burdeles y locales similares dominan Pueblopluma, de hecho toda la ciudad parece haber sido diseñada únicamente para alojar, alimentar y entretener a los visitantes que buscan la sabiduría de los misteriosos adivinos que ocupan las cuevas bajo el Fumador.
 
Isla Taldas (Taldas Isle)
“Aristocracia de Los Grilletes”
Asentamientos importantes: Pequeña Oppara (1365)
Habitantes dominantes: Humanos (principalmente de la etnia Taldana)
Otros habitantes: pavos reales, ciervos rojos, cerdos salvajes
Recursos: arte, agua dulce, gemas, puerto seguro
Danziul Maxeme era un noble menor de Taldor con la tarea por parte de su procónsul de eliminar la piratería en el Mar Interior a fin de que ambos se establezcan como poderosos y vitales miembros de la enrevesada realeza del Imperio. Aparentemente, Maxeme obtuvo bastante éxito en la ejecución de su encargo hasta que su bien administada flotilla capturó el galeón pirata llamado “Duquesa Cantarina”, el cual era comandado por Ianetra Chareoth, una hermosa Capitana Libre de ascendencia Taldana que cautivó por completo al noble. Perdiendo de vista su misión original, Maxeme le juró que le daría cualquier cosa que pidiera si se convertía en su esposa y Chareoth le pidió que le consiguiera una isla, pedido que Maxeme cumplió navegando a Los Grilletes con su flota y tomando una pintoresca isla al suroeste de Motaku que estaba en manos de un señor pirata menor. El noble la renombró como Isla Taldas y llamó a su único asentamiento Pequeña Oppara, reconstruyéndola para reflejar la opulencia de la lejana Taldor y para que su nueva esposa pudiera vivir como una consentida noble. De esta forma, ambos vivieron felices para siempre, o eso dice la historia. Los acontecimientos en cuestión ocurrieron hace sólo 56 años pero muchos dudan de la veracidad de la historia. Efectivamente, Danziul Maxeme conquistó la isla ahora conocida como Taldas pero algunos creen que la historia real es mucho menos romántica: Maxeme no quedó prendado por una mujer sino por el abundante oro que encontró a bordo del los barcos piratas que capturó y por eso decidió abandonar su país, casándose con una Capitana Libre en el proceso.
Actualmente, sus dos nietas más grandes, Iolandra (Humana Aristócrata/Convocadora) y Petrina Maxeme (Humana Aristócrata/Guerrera), gobiernan conjuntamente Taldas como señoras piratas. Petrina es sin duda la más laboriosa de las dos, supervisando Pequeña Oppara y su pequeño reino mientras que Iolandra se pasa la mayor parte del tiempo como capitana de su propia fragata, el “Alcance del León”. Iolandra es una hábil convocadora, su eidolon se asemeja a una serpiente de plumas azules con alas de murciélago, y su destreza como señora pirata ha metido el miedo en los corazones de muchos de sus capitanes rivales, quienes saben que hay que temerle a la bandera azul y verde de su barco. Las hermanas suelen pelearte bastante en público sobre todo por la imprudencia de Iolandra y el hecho de que ella parece más interesada en sus audaces hazañas que en el botín, tanto así que la pequeña burocracia que supervisa la mayor parte del gobierno de la isla ha tenido que reducir los costos en los últimos tiempos y actualmente la Isla Taldas solo puede permitirse el lujo de importar una escasa docena de ponis reales de Taldor de crines doradas cada año, lo que molesta a Petrina cuya habilidad para montar se ha ganado una pequeña fama en el archipiélago. Crueles rumores incluso sugieren que Petrina podría estar lista para lanzar a su jinete, por así decirlo, y está buscando los medios para hacerlo a pesar de la inmensa popularidad de Iolandra ante los otros capitanes de la isla.
La isla Taldas se parece mucho al decadente reino en el lejano continente pero con la excepción de que la mayor parte de la "aristocracia" del lugar está compuesta por los descendientes de los comunes marineros taldanos que conformaban la tripulación de la flota original de Danziul. Muchos han adoptado grandiosos pero falsos títulos por lo que es fácil encontrarse con un número de duques, barones y vizcondes de dudoso pedigrí mientras se está en el puerto. Aunque Pequeña Oppara es muy parecida a una pequeña región de la metrópoli que le da nombre, el resto de la Isla Taldas es una amplia zona de terreno salvaje compuesta por vacías llanuras interrumpidas por matorrales espinosos y pequeños bosques. El que gobernó anteriormente la isla hizo poco para establecer cualquier tipo de sociedad en la región y gran parte de ella sigue siendo poblada por bestias y monstruos salvajes. Asustadizos ciervos rojos y cerdos salvajes vagan por las colinas que hay en toda la parte central de Taldas y varias familias de pavos reales tienen su hogar en la esquina noroeste de la isla.
Gancho Roto (Broken Hook): El borde meridional de Isla Taldas es conocido por los lugareños como Gancho Roto, llamado así por la forma de las curvas del escarpado terreno, el cual se rompe a medida que avanza hacia el mar creando un verdadero puente de escalones que llega al mar y se conecta a varios islotes al sur. Los niños de Pequeña Oppara que se aventuran a Gancho Roto a menudo se desafían entre ellos a saltar de una roca plana a la siguiente, considerando al que salte a la más lejana como el más valiente. Tales jóvenes afirman que un gigante oceánico vive en el agua cerca de Gancho Roto pero los adultos de Taldas siempre han considerado a esos cuentos como nada más que fantasías de los ociosos niños. Sin embargo, una reciente serie de desapariciones centradas en los alrededores de Gancho Roto ha llevado a muchos ciudadanos a creer que puede haber algo de verdad en las historias.
Brazo de Cayden (Cayden’s Arm): Una vez un sitio popular entre los ciudadanos de Pequeña Oppara y utilizado para hacer picnics con sus mejores prendas o celebrar opulentos festivales cuando hace buen tiempo, el montañoso cabo conocido como Brazo de Cayden fue abandonado rápidamente cuando un minotauro nativo le hizo notar su presencia a la gente durante una de sus extravagantes celebraciones. Petrina Maxeme luchó contra la bestia y fue capaz de hacerla retroceder hasta su cavernosa guardia, atrapándole en ella, sin embargo algunos temen que solo sea cuestión de tiempo para que el minotauro escape y se cobra su venganza.
Pequeña Oppara (Little Oppara): En esta opulenta ciudad, finas tabernas sirven delicias de todo Golarion y hombres y mujeres ricamente ataviadas asisten frecuentemente a la ópera y otros sofisticados entretenimientos que se llevan a caso en el famoso Teatro Rosa Floreciente. Una persona podría olvidarse fácilmente que esto es un refugio de piratas y confundirla con pequeña ciudad en el corazón del Imperio Taldano.
 
Isla Ushinawa (Ushinawa Isle)
“Shogunato de Los Grilletes”
Asentamientos importantes: Genzei (1318), Reobu (690), Zeibo (785)
Habitantes dominantes: Humanos (principalmente de la etnia Tian-Min y Tian-Sing)
Otros habitantes: Elfos, Semielfos, Tengus
Recursos: Monedas, agua dulce, gemas, puerto seguro, seda
La historia cuenta que hace casi dos siglos, siete barcos de Minkai liderados por un excéntrico patriarca y samurái llamado Tanagowu Useme encontraron Los Grilletes. Useme y sus ruidosos seguidores se habían desilusionado con las sutiles y laberínticas intrigas de la política de Minkai, anhelando por los tiempos pasados cuando cada samurái era su propio señor y maestro, viviendo con de su habilidad con la espada. Cuando estas intrépidas almas pisaron por primera vez lo que ahora es la mayor de las Islas Ushinawa, fueron recibidos por los asesinos nativos kuru que poblaban las pétreas ruinas de Ghol-Gan que salpicaban la isla, luego de un mes de sangrienta lucha todos y cada uno de los kuru fueron pasados por la espada. Los orgullosos guerreros y los marineros y sirvientes Tian-Min que los habían acompañado en su viaje por medio mundo establecieron su hogar en las mismas ruinas que antiguamente habían sido habitadas por los viles nativos, nombrando a esta nueva ciudad de piedra caliza Genzei. En cuatro años, las otras nueve islas del archipiélago fueron también fueron limpiadas de kurus y el Sublime Shogunato de Ushinawa nació.
A pesar de que todos los piratas que llaman hogar a las Islas Ushinawas pagan un considerable tributo al Shogun Tanagowu Heigo (Humano Samurai), las islas cuentan con una gran independencia. Los residentes humanos (en su mayoría descendientes de los colonos Tian-Min originales) predominan en la población pero espadachines elfos resentidos con el excéntrico gobierno de la Reina-Bruja Kaala de Kepre Dua se han asentado aquí, apreciando la audaz meritocracia del shogunato. Un sorprendente número de tengus para quienes la vida marina ha perdido su atractivo también han retirado a estas islas, por lo general atendiendo tiendas y tabernas o trabajando en los muelles. Los samuráis Ushinawa tienen un enorme desprecio por la esclavitud y no permiten que personas esclavizadas pongan un pie en cualquiera de las islas, aunque eso no impide que vendan una capturada carga de esclavos a cualquier comprador dispuesto de Los Grilletes, ya que los habitantes sienten un gran desprecio por los que se dejan convertirse en los bienes de otro. De hecho, si se descubre que alguien es en realidad un antiguo esclavo, este puede encontrarse siendo el objetivo de brutales insultos y desafíos de los altivos samurái que se encuentran ofendidos por la mera presencia de un ex-esclavo. A pesar del gran esfuerzo se ha llevado a cabo para limpiar las ruinas de piedra caliza de kuru y la mancha de Ghol-Gan, los aventureros todavía se siguen tropezando de vez en cuando con entradas a mazmorras profundas. La mayoría de estos sitios son marcados y sellados de inmediato aunque no antes que unas pocas almas intrépidas hayan descendido a las catacumbas en busca de tesoros.
Genzei: Genzei, Ciudad de Llinternas, es la capital en funciones de las islas y desde la cual los descendientes de Useme han reinado por muchos años aunque no sin numerosos retos. La arrogante cultura samurai del pequeño reino engendra inevitablemente guerreros ferozmente independientes y agresivos y ningún ciudadano ofrece su lealtad a cualquier gobernante que resulte ser débil o vacilante. Heigo, el actual shogun, se ha enfrentado a no menos de siete serios retadores en los 8 años que han pasado desde la muerte de su tío, al cual el mismo Heigo desafío a un duelo que todavía se cuenta con admiración. Cualquiera que esté familiarizado con las ruinas de la legendaria Ghol-Gan se verá sorprendido por la apariencia de Genzei: Los colonos hicieron un gran esfuerzo para borrar cualquier signo de los constructores originales, pintando sobre las inquietantes representaciones de canibalismo y los sangrientos rituales, y borrando las tallas en la piedra de sus extraños y voraces dioses. El olor a incienso sagrado domina el aire salino y las linternas de papel características de los monasterios Minkai cuelgan por toda la ciudad, manteniéndolas siempre prendidas como una manera de alejar a los malos espíritus del derrumbado imperio, aunque se sabe que funcionan mal de vez en cuando.
Robu: Los colonos de las islas Ushinawa construyeron Robu a fin de mantener una presencia permanente en la segunda isla más grande de la región. Mientras que las personas de Robu han hecho un buen trabajo ocupando las ruinas de Ghol-Gan que existían en la región y erradicando los recodatorios obscenos de los ocupantes anteriores, la ciudad sigue siendo victima de un mal nativo en la forma de una penanggalen llamada Tiktakara (Humana penanggalen Bruja). El monstruo tiene su guarida en los bosques a las afuera de Robu y se mantiene entretenida atormentando a los habitantes de la ciudad y convirtiendo a sus mujeres en manananggals subordinadas. El señor de Robu, Kensai Hikarogawa (Humano Samurai), está en la constante búsqueda de valientes aventureros que puedan librar Robu de esta amenaza y está dispuesto a pagar una recompensa considerable a cualquier persona que le lleve la cabeza de Tiktakara.
Zeibo: Zeibo fue construida por los ciudadanos elfos y semielfos del shogunato que no se preocupaban por los edificios de frias piedras como si pasaba en sus ciudades hermanas, y en su lugar construyeron estructuras de madera alrededor de los gruesos árboles de la isla de una manera casi orgánica. Zeibo es conocido por el Seminario Pétalo, una pequeña pero elegante escuela de geishas que también ha integrado hábilmente aspecos de la cultura élfica en su formación. Se cree que la respetada instructora del Seminario Pétalo, Kazumi Nanbatwa (Humana Bardo), tiene más poder sobre Zeibo que el señor de la pequeña ciudad, y bardos de todo el Mar Interio han comenzado a presentarse en la puerta de la escuela con esperanza de ser admitidos.
 
Roca Whyrlis (Whyrlis Rock)
“Minas de esclavos marcadas por la guerra”
Asentamientos importantes: Puerto Tiza (895)
Habitantes dominantes: Humanos
Otros habitantes: Crismales, elementales de tierra
Recursos: agua dulce, puerto seguro
El espectacular y poco glorioso colapso de Ghol-Gan dejó un enorme vacío de poder en esta región de Golarion durante muchos años. Pocos estudiosos de la zona saben que varios miles de años más tarde, dos poderosos hechiceros conocidos como Raugsmauda y Gray Whyrlis llegaron a Los Grilletes y lucharon entre sí por el control del archipiélago. Ambos magos descubrieron los mismos hechizos que causaron la muerte de todo un imperio en expansión y cada uno de ellos intentó aprovechar el milagroso poder enterrado de la derrumbada civilización, sin embargo, al final, los hechiceros no comprendieron plenamente el poder que estaban manipulando así como las posibles consecuencias de sus acciones. El desastroso incidente resultó en la destrucción absoluta de Gray Whyrlis y en una herida Raugsmauda que se vio obligada a retirarse a su guarida en Isla Motaku durante siglos para recuperarse de sus heridas. Roca Whyrlis representa las consecuencias de esa rivalidad ya que aquí se desataron los poderes sobrenaturales que alteraron terriblemente el lugar. La mayor parte de la costa parece haber colapsado en el mar, dejando grandes torres de roca circundando la isla, después de haberse roto lo que ahora son escarpados acantilados de blanca piedra creta. Un pequeño número de otros puntos de interés son persistentemente evitados por todos y permanecen como prueba de de la locura de entrometerse con poderes que no se comprender aunque algunos emprendedores atrevidos han tratado de establecer pequeños asentamientos en la roca maldita.
Puerto Tiza (Chalk Harbor): El único asentamiento funcional que queda en Roca Whyrlis es el sombrío pueblo minero de Puerto Tiza que sirve como base de operaciones de una esclavista de nombre Alahandra Boisich (Humana Bardo/Guerrera). Según los rumores, una vez una poderosa baronesa de Cheliax, Alahandra es la despiadada pero eficaz capitana del bergantín-goleta “Sueño del Cazanubes”. Tres meses al año, Alahandra puede ser encontrada en cualquier lugar a lo largo de las islas de Los Grilletes así como también en las aguas del Mar Interior, donde ataca a los barcos mercantes y los veleros de los nobles con su tripulación de bien disciplinados y leales piratas. Alahandra arrastra a bordo a cualquier individuo del otro barco que ha logrado sobrevivir al ataque del Sueño y ofrece a sus víctimas recién capturados una interesante proposición: morir bajo la hoja de su afilado sable o servirle en las minas de Puerto Tiza durante un periodo de no menos de dos años. Huelga decir que, cuando se enfrentan a una decisión de este tipo, la mayoría de las víctimas optan por esta última. A pesar de sus innobles medios de reclutar nuevos trabajadores, Alahandra es una amable supervisora y se encarga de que todos sus trabajadores se alimenten, se bañen y se les trate con respecto, y al final del período de servicio del trabajador Alahandra repatria a los refugiados de vuelta a sus países de origen. Hasta el momento, sigue manteniendo en secreto sus motivos detrás de toda la operación minera e incluso su leal y curioso primer oficial Rockbogger (Gripo Guerrero/Pícaro) y su lugarteniente favorita y hermana menor adoptiva Luisa Boisich (Humana Bardo/Plebeya) se han quedado al margen desde que Alahandra organizara esta empresa hace ya más de cinco años. Si bien queda por ver cuánto tiempo más continuará la operación antes de que Alahandra encuentre lo que está buscando, en los últimos meses se ha vuelto cada vez más emocionada desde que sus mineros contratados han comenzado a picar vetas de minerales de extrañas formas durante su trabajo. No hay vida salvaje alrededor de Puerto Tiza salvo por las dispersas bandas nómadas de elementales de tierra y unos pocos grupos de crismales que tienen su guarida debajo de la superficie de la isla, además nadie puede comer los escasos y enfermos cultivos que crecen en el rocoso suelo. El agua se extrae del Río En-otra-parte, y toda la comida es suministrada por otras islas, un proceso caro pagado por el tesoro personal de Alahandra.
El Campo de Huesos y Cristal Negro (The Field of Bones and Black Glass): Se cree que este fue el lugar donde se produjo el terrible enfrentamiento final entre Raugsmauda y Gray Whyrlis, en este extraño de aproximadamente 4 millas de diámetro. Desde la distancia, parece como si cientos de esqueletos equipados con antiguas armaduras estuvieran atrapados y congelados en un vidrioso alquitrán negro, sin embargo a medida que se continua hacia el campo se descubre rápidamente que esos huesos están fijados en solida obsidiana, como si la misma tierra debajo de las víctimas hubiese hervido y solidificado en cuestión de segundos. Siendo una zona mágicamente muerta similar a los Yermos Mana en Garund oriental, la zona es supersticiosamente evitada por la mayoría y pocos aventureros han tenido el valor de probar suerte cogiendo una espada o yelmo de los soldados esqueléticos atrapados en el misterioso campo de batalla, por lo tanto la mayor parte de este horrible espectáculo ha permanecido inalterado durante miles de años.
Bahía Heskott (Heskott Bay): Una de los tres de decentes fondeaderos que quedan en la isla, la ciudad de Bahía Heskott fue construida aquí como un puesto de avanzada para la flota del señor pirata Baillie Heskott en sus primeros años en Los Grilletes. Lo que pasó con sus residentes luego de tres años de existencia es otro misterio pero algunos dicen que simplemente ellos desaparecieron un día. Los pocos que han visitado el pueblo abandonado en los últimos tiempos afirman haber escuchado los sonidos de una ciudad bulliciosa apareciendo y desapareciendo y siendo acompañados intermitentemente por gritos de terror.
Cenizas Norboro (Norboro Ashes): Norboro fue la segunda ciudad construida en Roca Whyrlis, fundada sólo 6 meses después de Bahía Heskott. Más o menos al mismo tiempo, los residentes de ese puerto hermano se desvanecieron en el aire y toda la ciudad de Norboro se convirtió en cenizas no muy diferentes a las dejadas atrás por la erupción de un volcán.
 
Isla Hacedora de Viudas (Widowmaker Isle)
“Paraíso de apuestas gladiatorianas”
Asentamientos importantes: Arena (1190), Punta Alfanjón (975), Myscurial (780)
Habitantes dominantes: Humanos
Otros habitantes: Enanos, Semiorcos, Orcos, animales salvajes
Recursos: deportes sangrientos, agua dulce, juegos, puerto seguro, esclavos
Nombrado en parte debido al tortuoso laberinto de bancos de arena y extensas colonias de coral irregular rodeando el perímetro de la isla, Isla Hacedora de Viudas fue una vez reverenciada por los piratas por sus exuberantes bosques y caza abundante. Originalmente colonizada hace más de un siglo por un pequeño grupo de piratas retirados cuyas reputaciones les prohibían regresar a las tierras más civilizadas, los primeros habitantes de Isla Hacedora de Viudas rápidamente se cansaron de sus monótonas vidas en el verde paraíso y se pusieron a hacer sus asentamientos más a su gusto. En el resto de sus vidas, se las arreglaron para transformar Isla Hacedora de Viudas de un paraíso tropical a una atracción turística diferente a cualquier otra, y esta se ha mantenido todos estos años de la misma forma que imaginaron. Desde los esfuerzos de sus primeros colonizadores, a la isla se le conoce como el mejor lugar en Los Grilletes para disfrutar de una variedad de vicios, principalmente todo tipo de juegos aunque también de los más sangrientos y violentos deportes. Cada una de las pequeñas ciudades de Isla Hacedora de Viudas posee una reputación poco halagüeña y se dice que en estos asentamientos uno puede jugar a casi cualquier cosa por las apuestas más altas, ya que sea tesoros, esclavos o la vida misma. Los alcaldes de las ciudades supervisan los juegos y los desafíos que tienen lugar durante todo el año en la isla y sus extremadamente lucrativos puestos son obtenidos por ganar una serie de populares pero mortales juegos gladiatorianos llamados el Carnaval de Kurgess, un sangriento evento de una semana llamado así por el dios de la competición y que se celebra cada dos años. La mayoría de estos gobernantes son capaces de mantener su cargo por sólo uno o dos términos debido a la ardua competición por estos puestos. A menudo, un gobernante puede simplemente renunciar a su corona en lugar de arriesgar su vida en otro Carnaval aunque los individuos particularmente fuertes han sido capaces de mantener su autoridad hasta un máximo de una década.
Arena: Renombrado después de que sus ciudadanos construyeron un coliseo gigante cerca del centro de la pequeña ciudad, Arena es el hogar de algunos de los deportes sangrientos más populares de todos Los Grilletes. Cientos de enfervorizados espectadores asisten a estas elaboradas peleas de esclavos gladiadores y la actual alcaldesa de Arena, una antigua pirata con el nombre de Tuerta Aethyl (Humana Guerrera), asiste a los mayores torneos del coliseo, apostando también una fracción de su enorme fortuna en los enfrentamientos que ella encuentra particularmente interesantes. Se sabe que los competidores que muestran una excepcional destreza en la arena se ganan el favor de Aethyl y una audiencia privada con la bien parecida supervisora, y en más de una ocasión resulta en la compra y la inmediata liberación del esclavizado gladiador. El coliseo en si mismo es verdaderamente un extraordinario espectáculo digno de ver ya que sus paredes de bronce dan indicio de un pequeño fragmento de la riqueza que circula a través de la isla gracias a sus atracciones.
Punta Alfanjón (Falchion Point): La rápidamente construida ciudad de Punta Alfanjón tiene una reputación de peleas menos ostentosas que van desde los puñetazos a espectáculos especialmente truculentos como el evento conocido como Gemelos Sangrientos, en el que dos combatientes están esposados juntos brazo a brazo mientras que sus manos libres llevan fragmentos de vidrio. La mayor parte del tiempo, ambos oponentes en una lucha de Gemelos Sangrientos terminan desangrándose hasta morir, independientemente de quien haya ganado técnicamente el combate. Zurdo Kemya (Humano Pícaro), el alcalde de Punto Alfanjón, es famoso por haber sobrevivido a los Gemelos Sangrientos aunque a costa de su mano derecha. Otras atracciones de innoble carácter incluyen los Ojos Golpeados, en el que cuatro combatientes están cegados temporalmente con magia y se enfrentan entre sí a puño limpio, así como también un todavía no bautizado juego de ingenio que involucra a dos combatientes fuertemente ataviados que se enfrenta en un pequeño pozo de combate cuyo suelo está cubierto de explosivas runas ocultas y mortales trampas.
Myscurial: Construida sobre el Lago Colmillo Dulce en el interior de la isla, Myscurial acoge simulacros de combates navales entre desesperados cautivos o desafortunados deudores armados con primitivas lanzas y en endebles botes de remos. El espectáculo se hace aún más único gracias a las rapaces bestias que habitan en el lago, monstruos de pesadilla traídos de todo el Mar Interior que incluye diabólicos lukwatas, sapos gigantes,  tortugas mordedoras y un voraz catoblepas que ha demostrado ser invencible por casi tres años. El alcalde de Myscurial, Salado Chuzek (Semiorco Bárbaro), es responsable de traer estas criaturas a la acuática arena y sigue siendo particularmente reservado cuando se le pregunta de sus métodos específicos para capturar y mantener tales mortales seres. El amante y asistente favorito de Chuzek, Dagoros Wildrum (Humano Monje/Explorador), es mucho menos distante que su compañero y con frecuencia se jacta de sus atrevidas hazañas conjuntas. Es bien sabido que la cabeza de Dagoros tiene una considerable recompensa y se le ha prohibido atracar en Puertoempapado pero hasta ahora todos los intentos de quitarle la vida o capturar al esquivo pirata han resultado en un total fracaso. También es ampliamente sabido que el propio Salado Chuzek en persona es el responsable de desmembrar y mutilar a muchos aspirantes a cazarrecompensas, cayendo en una imparable furia si incluso alguien se atreve a mencionar el precio por la vida de Wildrum.
 
Cementerio de Yoha (Yoha’s Graveyard)
“Neblinosa Isla de los Condenados”
Asentamientos importantes: Ninguno
Habitantes dominantes: Demonios, No-muertos
Otros habitantes: Ninguno
Recursos: Desconocidos
Hace setenta años, el Pathfinder Brance Yoha fue considerado como uno de los veteranos más ambiciosos de la marina Taldana pero su nacimiento como plebeyo le impidió escalar adecuadamente en las filas de las fuerzas armadas del reino. Después soportar años respondiendo a incompetentes aristócratas que le negaron un ascenso, finalmente renunció a su cargo para vender sus servicios a otros gobiernos de la región del Mar Interior. Absalom finalmente lo contrató como jefe mercenario de una flota de siete barcos con una oscura tarea: Llevar la lucha directamente hasta los viles piratas sin ley de Los Grilletes y detener su amenaza a la salud mercantil de la ciudad libre.
Aunque Yoha no era un aristócrata, por desgracia poseía el orgullo y la arrogante obstinación característica de esa raza. Cuando Yoha y su tripulación avistaron la primera isla que pudiera llamarse parte de Los Grilletes, justo al noreste de los Arcos del Diablo, el capitán se sorprendió por la abundante agua dulce, madera y fruta pero aun más porque ningun pirata llamara hogar a esa isla. Haciendo caso omiso a las peticiones y advertencias de sus tripulantes, que habían estado en Los Grilletes y sabían de las miríadas de reliquias de la isla que representan horribles actos de canibalismo y indicaban que la tierra estaba encantada por los inquietos horrores de la antigua Ghol-Gan, Yoha las consideró como una tonta superstición de la gente común y decidió convertir la isla en la base de operaciones de su tripulación, colocando su campamento en la base de un zigurat dedicado a un poderoso demonio conocido por los habitantes de Ghol-Gan como Moxix, el Bebedor de las Esperanzas Humanas, cuya estatua se alzaba en la parte superior del imponente templo. Después de su audaz decisión, nunca se supo más de Yoha y su tripulación. Se cree que de alguna manera el Taldano desató los poderes del antiguo zigurat, maldiciendo a toda la isla. El más popular relato es que la tripulación se volvió loca, matándose entre sí y recurriendo al canibalismo y otros actos de depravación imposible de describirlos, todo imitando al horrible fe de Ghol-Gan. Hoy la isla es conocida como Cementerio de Yoha y siempre está envuelta por una impenetrable niebla. Los que se han atrevido a hacer una inspección más cercana han reportado la silueta oscura de un bergantín en la niebla que se asemeja al legendario barco insignia de Yoha, el “Grifo Desencadenado”. Una vez al año durante la Luna Limpia, la primera luna llena luego de la temporada de lluvias, la niebla que oculta perpetuamente Cementerio del Yoha se levanta solo por una noche pero hasta ahora pocos se han atrevido a aprovechar esta oportunidad de explorar la misteriosa isla. Tal vez lo más terrible para los marineros que navegan cerca de la isla son los gemidos y lamentos de las almas atormentadas de Yoha y su tripulación haciendo eco a través del agua. Mientras Absalom ha mantenido su postura de que el mercenario Taldano está probablemente muerte, la Sociedad Pathfinder piensa que hay más en este misterio de lo que parece y cada año intenta contratar algunos valientes Pathfinders para explorar el Cementerio de Yoha durante la Luna Limpia. Muchos de esos intrépidos exploradores han investigado la isla con la esperanza de hallar cual fue la fortuna de la tripulación pero la gran mayoría de los equipos han fallado incluso a la hora de regresar y los pocos que han retornado lo hicieron andrajosos, estremecidos e irreparablemente dañados, con una hinchada marca que se asemeja a una torcida estrella de cinco puntas en la parte posterior de sus cabezas.
 
Islotes, Rocas y Atolones
Nunca ha sido recopilado un exhaustivo catálogo de las innumerables islas más pequeñas de Los Grilletes. Los primeros exploradores chelaxios tomaron notas de muchos lugares pero después de descubrir un número suficiente de perturbadoras y horripilantes ruinas de Ghol-Gan, los viajeros eligieron bordear la mayor parte del archipiélago. La siguiente es una muestra de algunas de las más coloridas islas menos de Los Grilletes.
Atolón Bhudrek (Bhudrek Atoll): Esta isla coralina rodea totalmente una extraña laguna en cuyo centro se encuentra un sumergido artefacto que cayó del cielo hace muchos años. Se dice que este posible objeto extraterrestre ha deformado la vida salvaje y la vegetación en el atolón, creando terribles mutantes. Unos audaces botánicos y zoólogos han hecho viajes a este lugar aislado pero entre los que regresaron un buen número ha sido transformado en seres sin mente, horrores retorcidos que eventualmente fueron aprisionados por las autoridades para mantener la seguridad de los demás
Caza de fieras de Culp (Culp’s Menagerie): Esta isla bastante grande fue una vez el territorio de Bregadie Culp, el excéntrico capitán del galeón “Cielos Escarlatas”, que como zoólogo aficionado reunió una colección de diversas (y peligrosas) criaturas en su caza de fieras privada. Cuando la noticia de que el “Cielos Escarlatas” fue hundido frente a la costa de Cayo Tempestad, los cuidadores tengu huyeron abandonando a los animales y dejándolos a sus aires. Se dice que muchas de las criaturas prosperaron e incluso se cruzaron entre si, resultando en una extraña y única ecosfera que es evitada por aquellos que desean vivir una vida larga y plena.
Placa Darguro (Darguro Plate): La plana y amplia roca beige conocida como Placa Darguro parece bastante inofensiva para los barcos que pasan cerca de ella en su viaje de Isla Saco a Quent, pero las maravillas del islote se vuelven rápidamente evidentes cuando se mira bajo las olas que rodean la piedra gigante. Pocos saben que la alta Placa, que se asoma a más de 40’ por encima del océano, es en realidad hueca, con una puerta que conduce a su interior solo accesible por debajo de la superficie del agua. Dentro, un globo flotante de una fluorescente luz azul asoma desde la parte superior de la vasta cámara, y las inmensas paredes recubiertas con cristales mágicos hacen rebotar la luz del orbe por toda la cavidad. Los intentos de quitar el orbe o los cristales han resultado únicamente en la quema de la carne del intruso y los sabios de Los Grilletes especulan que el salón de piedra puede haber sido una vez una cámara de meditación de alguna raza acuática perdida en las mareas de la historia.
Isleta Fernlat (Fernlat Islet): Se rumorea que Salu Chakat, capitán de la carraca tripulada por tengus “Predador Alado”, intentó fundar una colonia para su especie en esta pequeña isla hace unos 20 años. Sin embargo, la mayor parte de ellos sucumbió a una enfermedad degenerativa después de descubrir los restos de una ruina construida con una innatural piedra negra verdosa. Desde entonces el lugar ha sido evitado, a pesar de la existencia de un buen fondeadero, agua dulce y abundante fruta.
Las Islas Goblin (The Goblin Isles): Además de los siempre combatientes goblins de Colmillo de Dahak, cuatro tribus goblins de tamaño considerable puede ser encontradas en sus propias islas en Los Grilletes. Los Silvacalamares tienen su guardia en Isla Benbog, fuera del continente al noreste de Cayo Ostra; la tribu Correarrecifes reclamó Playa Arenanegra; la tribu Gancho Negro vive en Isla Vendavallluvioso, justo al norte de la Isla de las Consumaciones; y la tribu Granlengüeta reclamó Bahía Ballena Flaca. La mayoría de las veces estos clanes no son más que una molestia para la actividad pirata; no obstante, sus islas deberían ser evitadas.
Reprimenda de Haekin (Haekin’s Rebuke): Esta pequeña colección de islas al suroeste de Cala Mgange es hogar de una tribu de silfos, que han subsistido a base de los recursos naturales nativos de la isla durante generaciones. Aunque los marineros han intentado establecer comunicación con los extraños nativos, pocos de los intentos han dado resultados tangibles pero se sabe que los ancestros de los silfos fueron ubicados en esta roca por un gran djinni que afirma haberlos engendrado. El genio aseguró a sus hijos que iba a regresar en algún momento en el futuro para recuperarlos a ellos o a sus descendientes y llevarlos de vuelta a su casa en el Plano de Aire, aunque no proporcionó ninguna razón para su abandono. Independientemente de las curiosas circunstancias por la que llegaron, los silfos que pueblan Reprimenda de Haekin han prosperado en las últimas décadas, formando juntos una pequeña civilización para ellos mismos y prosperando bajo la dirección de su jefe actual, un silfo entrado en años que es conocido solo como Jernai (Silfo Oráculo). Por ahora, la gente de Reprimenda de Haekin (se supone que la isla lleva el nombre del genio que se la entregó a su actual población) se contenta con esperar el momento oportuno en su paraíso privado pero siempre están en busca de signos de que su antepasado de otro mundo está llegando para llevarlos con él.
Isla de las Consumaciones (Isle of Consummations): El misterioso sumo sacerdote del Culto del Ojo lidera esta pequeña comunidad religiosa de más de 100 acólitos y postulantes de la nueva fe. Se espera que los seguidores de la secta hagan una peregrinación a la isla y se sometan a una ceremonia en un templo parcialmente sumergido que anteriormente era unas ruinas de Ghol-Gan. Las fes más establecidas murmuran acerca de las prácticas secretas de este nuevo culto, temiendo que algo terrible está en marcha.
Parapeto Maluune (Moluune Parapet): Situado frente a la costa de la isla Monte Keeba, el arrecife de coral conocido como Parapeto Moluune comparte mucas de las propiedades misteriosas del vecino volcán. Peces enormes y serpientes marinas adaptadas a las aguas inusualmente cálidas hacen sus hogares en los distintos rincones y grietas que adornan el arrecife, y se cree que su anormal tamaño se debe a una mutación causada por las extrañas energías arcanas que irradian desde el centro de Moluune. Numerosos marineros incautos en su camino hacia el Fumador para buscar la sabiduría de los monstruosos profetas se han estrellados en la zona baja del arrecife, cuyas púrpuras venas de coral sobresalen del agua en poco naturales ángulos, y muchos de ellos perdieron sus vidas a manos de las voraces bestias que se esconden en las aguas de la zona. Los sobrevivientes de tales accidentes han declarado que era como si el agua misma estuviera tratando de hervirlos vivos, y las cicatrices de quemaduras que cubren los cuerpos de esas personas dan más credibilidad a ese tipo de cuentos.
Onokin: El misterioso islote conocido solamente como Onokin ha sido sede de innumerables historias de terror en los últimos años, su proximidad a las Islas Ushinawa ha llevado a muchos de los ciudadanos de esas islas a crear sus propias leyendas y cuentos sobre el anómalo sitio. Sin embargo, la mayoría de estos mitos tienen varios elementos en común y muchos de ellos tienen más verdad de lo que muchos relatores creen. La historia cuenta que una mujer y su joven amante se encontrarían en esta pequeña lengua de tierra una vez cada año para disfrutar de su amor prohibido. Desconocido para ambos, el islote era también el hogar de desconocidas energías diabólicas, y cuando un año la mujer se presentó a su amante con su retorcido vástago, el hombre retrocedió; avergonzado y disgustado, mató a la mujer y su hijo en un arranque de pasión. No pudiendo vivir con su precipitado accionar, el hombre se quitó rápidamente la vida y se dice que a partir de entonces los espíritus de esa rota familia merodean por la isla, con los fantasmas invitando a los amantes para que puedan sufrir un destino similar a la fallecida pareja y su deformado hijo.
Paeterpade, la Isla Intermitente (Paeterpade, the Blinking Isle): Hace más de 200 años, el brujo Hegesander de Manaket (Elfo Hechicero) llegó a la isla de Paeterpade, cuyas colinas de hierba estaban vacías salvo por una alta torre de construcción Ghol-Gan en el centro. Impulsivamente, Hegesander activó una antigua maquinaria en las mazmorras de la torre, la cual causó que la isla entera se desenganchara de esta realidad y parpadeara en el multiverso al azar. La leyenda cuenta que Hegesander se ha vuelto loco, atrapado para siempre en esta isla que reaparece en Los Grilletes solo una o dos veces por año, permaneciendo no más de un día o dos antes de desaparecer hacia otro aleatorio destino. Aquellos los suficientemente tontos como para desembarcar en las costas de Paeterpade durante su breve aparición, han sido atraídos a la torre y hechos prisioneros junto con el loco Hegesander.
Refugio de Sai Riang (Sai Riang’s Refuge): La pirata Tian-Shu Sai Riang (Humana Guerrera/Monje) hace mucho tiempo que dejó la vida de piratería y fundó un monasterio en esta isla, donde los bucaneros que se han cansado de sus derrochadoras vidas pueden tomar una capucha y unirse a la extraña Orden del Infinito Vacío. Según se dice, la abadía fue construida con la piedra caliza de las ruinas de Ghol-Gan y los aproximadamente 70 contemplativos del Refuio se encargan de los viñedos de la isla, los jardines y las ovejas, viviendo una pacifica existencia en marcado contraste con sus anteriores vidas como piratas. Por supuesto, muchos cínicos insisten en que la astuta Sai está llevando a cabo algún tipo de elaborada estafa, aunque por el momento no ha habido víctimas.
Sarenvent: Esta solitaria y pequeña isla con una gran laguna en su interior es lo que queda de un antiguo volcán. Gran parte de Sarenvent está infestada por violentas y territoriales arpías a pesar de que una vez fue el hogar de numerosas parejas de volubles chickcharneys, cuyos huevos abandonados todavía se pueden encontrar en la mayor parte de la isla. Se cree que Beck El Brutal, el apenas extrañado capitán de la balandra “Amanecer Cercano”, ha ocultado cuatro gemas mágicas entre los nidos de los chickcharneys cuando estos todavía habitaban Sarenvent aunque el poder y el valor de estas joyas difiere según el narrador de la historia.
Roca de Taypan (Taypan’s Rock): Se dice que el capitán de la elegante carabela “Aullido”, Taypan Buenagua,  ha enterrado en este pequeño afloramiento rocoso un cofre que contiene las posesiones del famoso alquimista Voxong de Pashow. Entre las raras pociones y sustancias se rumorea que hay un vial del Elixir Orquidea Solar por el cual Thuvia es famosa. Por supuesto, también se cree que Taypan dejó numerosos guardianes para vigilar el cofre, supuestamente ciclopes de la isla vecina conocida solo como Roca del Carnicero.
Vaelyn y Kellan (Vaelyn & Kellan): Los bardos locales y narradores afirman que estos pequeños islotes están embrujados por dos amantes, cada uno abandonado en una un pequeño islote rocoso por el malvado capitán pirata Loxus Baern, quien estaba celosos de que la mujer que codiciaba, una semielfa llamada Vaelyn, hubiera dado su amor a su segundo de abordo, Kellan Dennas. A pesar de que los islotes están a menos de 150’ de distancia, el poderoso mar que había entre ellos es el hogar de feroces y depredadoras criaturas que impedían que cualquiera de los dos alcanzara la isla del otro; de esta forma, ambos murieron de hambre, teniendo al otro a la vista pero sin poder reunirse. Se dice que sus malvados fantasmas, retorcidos por el dolor, atormentan a los barcos que se acercan a sus costas.
Ungoro Tedar: La solitaria isla conocida como Ungoro Tedar se encuentra justo al norte de los Arcos del Diablo y fue una de las primeras islas pequeñas exploradas por los aventureros cheaxios hace unos 600 años. A pesar de que no cuenta con ninguno de los legendarios monumentos de Ghol-Gan por lo que Arcos del Diablo es famoso, Ungoro Tedar sigue siendo tan misterioso y poco acogedor como su vecino más grande ya que en el mismo centro del islote se encuentra una gran cavidad que se hunde más en la tierra de lo que un ojo puede llegar a ver. Un pequeño río sigue su camino a través de la isla y eventualmente termina en una ancha y poco profunda cascada que cae hacia el pozo. Hasta ahora, los exploradores no se han aventurado demasiado lejos en el agujero ya que la vasta caverna es cada vez más espeluznante e inquietante cuando más profundo se va, símbolos procedentes de Ghol-Gan salpican las paredes del pozo aquí y allá, con advertencias escritas apresuradamente en la lengua muerta. La mayor parte de los que se han atrevido a bajar a mayor profundidad nunca han llegado a salir pero los que si afirman haber vsto un verdadero espectáculo de otro mundo que incluía cámaras llenas de gemas raras, respiraderos de niebla tóxica y vastas guaridas de enormes animales desconocidos.


Editado por Daerrec, 04 July 2016 - 01:36 AM.


#2 Daerrec

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Posteado 22 June 2015 - 08:57 PM

Lugares visitados y PNJs

 
El Ajenjo
 

Wormwood.jpg

 
El Ajenjo es una carraca de tres mástiles, de 100 de largo de proa a popa y 30 de ancho, capitaneada por el infame Barnabus Harrigan.
 

Wormwood.jpg

 
Cubierta superior
A1. Castillo de proa: Este castillo se ubica 10 por encima de la cubierta principal (A3), inmediatamente detrás del bauprés, el cual posee la forma de un dragón rugiente. El trinquete se alza hasta unos 30 por encima de la cubierta del castillo.
 
A2. Castillo de popa: Este castillo se ubica 15 por encima de la cubierta principal y el palo de mesana se alza hasta unos 30 por encima de la cubierta del castillo. El puente del barco sobresale por delante del palo de mesana y en él se encuentra la rueda de timón, de 3 de ancho y con los radios decorados con incrustaciones de plata. Colgando del castillo y balanceándose sobre el mar se encuentra una celda de hierro en la que descansa el cadáver de un hombre, con un feo loro apoyado sobre su hombro, como si esperara que su dueño despertara.
 
Cubierta principal
A3. Cubierta principal: La cubierta principal se ubica entre el castillo de proa y el de popa, con el palo mayor en el centro de esta, alzándose unos 60 hasta la cofa del vigía. Varios trozos de cuerda gruesa están aseguradas al palo mayor ya que es allí donde se ata a quienes van a ser azotados. Dos escotillas de 10 cuadrados que llevan al nivel inferior se ubican en la cubierta, una delante del palo mayor y otra detrás, y ambas están cubiertas por gruesas rejas de madera. En la proa, dos puertas dan acceso al camarote de oficiales mientras que en la popa otras dos puertas llevan a la cabina del capitán. Un pequeño bote se encuentra atado a la barandilla de babor junto con dos pares de remos.
 
A4. Camarote de los oficiales: Los oficiales del barco ocupan las hamacas y las esterillas de esta estrecha cabina. Unas escaleras descienden directamente a la bodega central (A6) y dos puertas llevan a la cubierta principal (A3)
 
A4a. Armería: Esta pequeña cámara cerrada con llave está llena de cofres con armas y armas prolijamente ordenadas. Riaris Krine, la maestra de artillería, es quien se encuentra a cargo de la armería.
 
A4b. Laboratorio de Peppery Longfarthing: La navegante y hechicera residente, Peppery Longfarthing, usa esta cámara como laboratorio, una cabina estrecha lleva de objetos raros que la hechicera se encarga de estudiar.
 
A5. Cabina del capitán: La cabina del capitán Harrigan está ricamente decorada, con sus paredes cubiertas con tallas intrincadas que representan krakens devorando ballenas, una amplia cama y dos ricas alfombras. Además de dormir, el capitán suele usar su cabina para cenar con sus oficiales.
 
A5a. Cabina del grumete: La grumete del capitán, Caulky Tarroon, duerme aquí, en un pequeño cuarto ubicado a estribor.
 
A5b. Almacén del capitán: El capitán almacena su botín personal en este compartimento de babor.
 
Cubierta secundaria
A6. Cubierta secundaria: Esta es la principal bodega de carga de la nave. Actualmente se encuentra vacía, a excepción de unos 14 cerdos que a pesar de estar encerrados, periódicamente se escapan y andan sueltos por la bodega. En la sección delantera unas escaleras llevan al camarote de los oficiales (A4) mientras que unas segundas escaleras descienden a la bodega inferior (A10), por lo general Osobúho Hartshorn se encuentra encadenado al trinquete para evitar que cause problemas y para mantener a la gente alejada del camarote de los oficiales. En la popa y junto a la cocina otro conjunto e escaleras conduce a la cabina del capitán pero es de conocimiento público que la escotilla está atrancada desde el exterior. Almacenados cerca del palo mayor se encuentran dos ballestas ligeras, una catapulta desmontada y varios barriles de aceite.
 
A7. Cabina del intendente y del cocinero: Esta pequeña cabina con dos camas y dos cofres la comparten la intendenta del Ajenjo, Raja-gargantas Grok, y el cocinero del barco, Ambrose Tripas de pescado Kroop, junto con varios pollos que pertenecen a Kroop.
 
A8. Cocina: La cocina es el dominio de Ambrose Tripas de pescado Kroop, cocinero del barco y borracho empedernido. Esta caótica cocina está compuesta por dos mesas de trabajo, varios armarios de madera y dos pequeñas estufas contra la pared, así como por una gran cantidad de utensilios de cocina y un arsenal de cuchillos para carne. Una veintena de gallinas y tres cabras vagan libremente por el lugar, y aunque las cabras deberían estar enjauladas, estas tienes una gran habilidad para escapar. A pesar de estar dominada por un gran desorden, la cocina está bien equipada, con dos grandes calderos, una enorme variedad de especias, agua de lluvia, galletas, carne salada y verduras frescas.
 
A9. Tienda del intendente: Por lo general, a la intendenta del barco, Raja-gargantas Grok, se le puede encontrar en este almacén estrecho que contiene numerosos barriles, cajas y cofres. La tienda del intendente actúa como una especie de tienda no-oficial y mientras todo el botín que se almacena aquí le pertenece, técnicamente al capitán, al ser un barco pirata todo tiene un precio. Mientras, en teoría, la tienda debería estar abierta a todas horas, usualmente solo se abre desde el amanecer hasta las 3 de la tarde, momento en el cual Grok empieza a beber
 
Cubierta inferior
A10. Bodega inferior y alojamiento de la tripulación: Dieciséis pilares soportan la amplia bodega que hay encima y durante la noche, los piratas del Ajenjo atan sus hamacas a las paredes y los pilares para dormir hasta el amanecer. Justo detrás del palo mayor hay una trampilla que lleva a la sentina (A11) mientras que alineados junto a las paredes se encuentran varios armarios, cada uno perteneciente a un miembro de la tripulación.
 
A11. Sentina: La última cubierta del barco es la sentina, un lugar sucio y húmedo lleno de gruesas telarañas y una capa de agua apestosa. Una escalera conduce a una trampilla que se lleva a la cubierta inferior (A10) y una sola bomba de sentina descansa cerca de la popa. La sentina también sirve como prisión del barco y varias esposas están fijadas a las mamparas.
 
Tripulación:
Oficiales:
-Barnabas Harrigan: Garundi impotente y líder severo y agresivo. Capitán
-Peppery Longfarthing: Hechicera joven pero seria. Timonel
-Riaris Krine: Mujer malhablada con una pata de palo y carácter estricto. Maestra artillera
-Habbly Quarne: Hombre algo mayor centrado únicamente en su trabajo. Cirujano del barco y carpintero
-Kipper: Joven con tendencias piromaníacas y lamebotas de Plugg y Azote. Asistente del artillero
-Patch Patchsalt: Gnoma ambiciosa y de humor sarcástico. Asistente del contramaestre
-Raja-gargantas Grok: Semiorca afable y compañera de borracheras de Kroop. Intendenta
-Caulky Tarroon: Muchacha joven y simpática, favorita del capitán. Grumete
 
Marineros relevantes:
-La Tejón Medlar: Semielfa de edad avanzada y con el cabello rasurado en partes, formando franjas.
-Samms La Descalza Toppin: Antigua pescadora de carácter despreocupado.
-Giffer Tibbs: Gnoma desaliñada de un solo ojo.
-Jack Scrimshaw: Joven muchacho hábil a la hora de tallar.
-Tilly Brackett: Muchacha bromista con predilección por el ron.
 
Antiguos marineros:
-Señor Plugg: Joven autoritario y de humor retorcido. Primer oficial del Ajenjo y Capitán del Promesa. Muerto
-Maestro Azote: Hombre con dientes de oro y predilección por los latigazos. Contramaeste y Maestro de armas del Ajenjo y Primer oficial del Promesa. Muerto
-Fipps Chumlett: Hombre obeso con la cabeza rapada. Timonel del Promesa. Muerto
-Tam Narval Tate: Enano de nariz torcida. Contramaestre y Maestro de armas del Promesa. Muerto
-Shivikah: Alta mujer mwangi. Maestra Artillera del Promesa. Muerta
-Jaundiced Jape: Semiorco serio y mudo. Muerto
-Slippery Syl Lonegan: Mujer agresiva y rencorosa. Muerta
-Maheem: Rahadoumi imponente que siempre tiene el ceño fruncido. Muerto
-Aretta Bansion: Mujer de mal carácter con grandes orejas. Vendida como esclava
-Jakes Magpie: Ladrón pasado por la quilla. Muerto
 
 
Isla Huesorroto (Bonewrack Isle)
 

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La Isla Huesorroto es una pequeña isla tropical rodeada por un gran arrecife de coral ubicada en medio del Mar Febril pero lejos de las líneas comerciales. Antiguamente estuvo habitada pero hace décadas que fue abandonada y ahora solo es la guarida de una tribu de grindylows y de varias criaturas salvajes. Hace tres años, el barco explorador Infernus de la marina chelia naufragó aquí pero su tripulación no sobrevivió demasiado debido a que los mosquitos de la isla picaron a los necrófagos que transportaba el barco y les contagiaron su enfermedad a los pocos supervivientes.
 
-C1. Lugar donde encalló el Promesa: Este es el lugar donde el Promesa encalló luego de la tormenta.
 
-C2. El Puño: Promontorio de granito de unos 50 de altura en cuya cima hay un antiguo e improvisado faro que solía ser usado cuando la isla estaba habitada.
 
-C3. Aldea pesquera abandonada: Pequeño conjunto de cabañas destartaladas que se encuentra abandonado desde que sus habitantes se marcharan hace ya décadas, mucho antes que los grindylows arribaran a la isla.
 
-C4. Cruce del río: El único lugar seguro por donde cruzar el río y los pantanos y aunque antes había un puente, ahora solo quedan solo los pilares.
 
-C5. Salida de la selva y campamento: Además de ser el lugar donde desemboca el sendero de la jungla, aquí hay un pequeño campamento construido por los antiguos náufragos del Infernus.
 
-C6. Playa de palmeras y cangrejos: Esta amplia playa abarca casi toda la costa oeste y además de las numerosas palmeras llenas de cocos, se puede encontrar abundantes cangrejos de diversos tamaños.
 
-C7. Sembradío: Un campo de maíz sembrado por Arron Ivy, náufrago del Infernus, que quedó abandonado luego de que los necrófagos le obligaran a abandonarlo.
 
-C8. Refugio: Un antiguo refugio rodeado por una empalizada de madera que fue construido en un claro en las montañas por Arron Ivy. En su interior brota un manantial que es la única fuente en abundancia de agua dulce de la isla.
 
-C9: Naufragio: A no mucha distancia de la costa suroeste, justo donde empieza el arrecife, se encuentran los restos del Infernus luego de que este encallara después de una tormenta.
 
-D: Guarida de los grindylows: Este pequeño complejo de cuevas que queda casi totalmente anegado durante la marea alta fue la guarida de una tribu de grindylows. Un antiguo bufadero y un túnel anegado que desemboca en el mar son las únicas dos entradas.
 
 
Cambiazo del Raquítico (Ricketys Squibs)
 

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Cambiazo del Raquítico es un pequeño pueblo que se asienta en uno de los tantos estuarios de la Costa Deslizante y que vive mayormente de remodelar barcos para que no puedan ser reconocidos. Actualmente el asentamiento cuenta con 77 habitantes (63 humanos y 14 medianos) y los lugareños más notables son Raquítico Hake, propietario del lugar y jefe carpintero, Chandra Bristlewick, senescala y druida, y Lyle Godwin, vigía.
 
-A1. Torre de vigilancia: Esta torre de vigilancia es poco más que una plataforma cubierta que se asienta sobre los altos postes de madera que la sostienen, alcanzando los 60 de altura, y cuyo único medio de acceso es una larga escalera de madera. Visible desde el asentamiento pero oculta a la vista gracias al dosel de la selva, la torre es el hogar del manco Lyle Godwin, vigía y encargado de avisar mediante banderas la llegada de barcos. El único camino a la aislada torre es un sendero traicionero que discurre por la cima de las colinas que predominan en el cabo.

-A2. Muelle: Este humilde muelle que se asienta en las turbias aguas del estuario es el único lugar donde los visitantes pueden atracar. Además, debajo de unos toldos hechos con postes de madera y hojas de palma secas se encuentran amarrados tres pequeños botes que los lugareños utilizan para pescar.
 
-A3. Cobertizo para naves: Construido parte en tierra y parte en agua, este amplio cobertizo de resistentes tablones y grandes puertas es donde Hake guarda sus barcos, principalmente el Peccarine el cual usa para las negociaciones. Este edificio siempre se encuentra vigilado por los marineros de Hake.
 
-A4. Villa: Antiguamente la casa de verano de un noble de Sargava, esta hermosa villa es el hogar de Hake aunque debido al clima de la Costa Deslizante ahora no es más que una sombra de lo que fue en su momento. La parte central del edificio sirve como taberna para todos los lugareños y visitantes, el ala sur es la residencia de Hake y sus servidores más confiables, y el ala norte se reserva para las tripulaciones que arriban buscando los servicios del Raquítico

-A5. Dique seco: Este enorme edificio techado es donde Hake lleva a cabo su trabajo de remodelación. En la parte que da al río se encuentra una enorme plancha de madera con forma de cuña mientras que en el exterior, cerca de la parte oeste, se hallan varios corrales con bueyes los cuales son utilizados para tirar del barco y sacarlo del agua. Una vez que está asegurado, alrededor del barco se montan varias plataformas de madera para facilitar el acceso y decenas de antorchas son colocadas en diversos puntos del dique seco permitiendo así que los trabajadores puedan continuar con su labor tanto de noche como de día.
 
 
Calasangrienta (Bloodcove)
 

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Calasangrienta es una pequeña ciudad asentada en la desembocadura del Río Vanji y debe su nombre a las rojizas aguas ricas en hierro que rodean el asentamiento aunque algunos dicen que el nombre es a causa de que la riqueza de la ciudad ha sido construida con sangre. Calasangrienta es única en apariencia debido a que casi toda la ciudad está construida en y sobre las raíces de uno de los gigantescos árboles de manglares que se pueden encontrar solo en la costa Mwangi, con sus diversos niveles interconectados por pasarelas, andamios y escaleras. Oficialmente, la ciudad está gobernada por El Gran Almirantazgo del Mar Febril, un cargo vitalicio cuyo representante es elegido entre los herederos de los piratas fundadores originales, pero extraoficialmente el asentamiento es regido desde las sombras por el Consorcio Aspis, una organización mercantil de prácticas cuestionables.
Actualmente el asentamiento cuenta con 5281 habitantes (4200 humanos, más de la mitad de la etnia mwangi; 475 enanos; 250 elfos; 150 medianos; 75 gnomos; 131 otros) y los habitantes más notables son el Gran Almirante del Mar Febril Hartgwik Barzoni (Humano Aristócrata/Pícaro), el líder de la milicia de Calasangrienta Tybalt Cuervo (Humano Guerrero), la Jefa del Puerto Tesha Umbertine (Enana Guerrera) y el guardián del faro Dibwurd Mupkin (Fantasma humano Experto/Hechicero).
 
Referencias:
Lugares:
-1. Oficina de la Jefa del Puerto: Tesha Umbertine, uno de los raros enanos de Calasangrienta sirve como Jefa del Puerto y a diferencia de muchos de su raza, ama los botes y barcos de todo tipo y está fascinada por los viajes marítimos. Además, tiene un vasto conocimiento de los diferentes tipos de barcos y puede recitar el nombre y el número de muelle de cada navío que entra en Calasangrienta durante su turno. Umbertine es una de las más ricas ciudadanas de la ciudad y además de su trabajo en el puerto, su familia maneja una respetable armería.
-2. La Luz de Bruja (Posada): La mayoría de visitantes de Calasangrienta se hospedan en La Luz de Bruja, una prominente posada en el Corredor de los Almacenes cuyo propietario original la construyó con las propias retorcidas raíces del árbol de los manglares. El musgo que cuelga de los aleros y los destellos de la posada bajo la luz de la luna le dan a la posada su misteriosa apariencia de la cual toma su nombre. En los últimos años, la Luz de Bruja se ha ganado la reputación de ser de mala suerte ya que los dos últimos propietarios de la posada manejaron la posada por menos de dos años antes de desaparecer, lo que ha alentado miles de rumores. El tercer y actual propietario es un hombre llamado Byshek Obeil.
-3. El gancho de los Piratas (Taberna)
-4. Plaza de Libre Comercio: La Plaza de Libre Comercio es el corazón financiero de Calasangrienta y se asienta en una elevada plataforma al norte del Corredor de los Almacenes, con vistas al puerto lleno de barcos y comerciantes. Chozas, puestos y tiendas mejor establecidas rodean la ovalada plataforma y mientras las que tiendas normales abren y cierran en patrones predecibles, la Plaza de Libre Comercio nunca cierra. Cuando un nuevo cargamento entra en la ciudad, lo que sucede a todas horas del día, en la mayoría de los casos va directamente a la plaza. Los visitantes de Calasangrienta pueden encontrar armas de calidad a medianoche, rollos de tela en el ocaso y narcóticos a la hora del desayuno.
-5. Nueve Pinos de Shaduk (Garito)
-6. Casa de la Milicia del Almirantazgo y Cárcel
-7. La Cosquillosa pasada por la Quilla (Taberna)
-8. La Raiz Sangrienta (Taberna)
-9. Armas y Armaduras Umbertine
-10. Timonera de Benbow (Taberna)
-11. Herpetario de Paulus
-12. Capítulo de la Sociedad de Exploradores: El Capítulo de la Sociedad de Exploradores en Calasangrienta se asienta al final de una estrecha calle llamada La Bajada y es un edificio relativamente pequeño que ofrece una buena vista del puerto y que solo consiste en una oficina y dos cuartos. Malika Fenn (Humana Exploradora), una capitana-aventurera Bonuwat, vive allí y se encarga de mantener el capítulo, siempre investigando los interesantes rumores que viajan junto con los barcos que amarran en Calasangrienta, a veces ella misma y otras veces encargándole la tarea a los Exploradores que viajan por la región.
-13. Faro de Mupkin
-14. Exportaciones Kahveh (Casa comercial Barzoni)
-15. Consorcio Aspis: La sede oficial del Consorcio Aspis para sus operaciones en la Extensión Mwangi se encuentra en el extremo occidental del Camino del Corsario y aunque no es el edificio más grandioso de Calasangrienta, la sede del Consorcio tiene un aspecto digno y mercantil al igual que las casas comerciales de las regiones más civilizadas. El edificio sirve como sede ostensible del Consorcio Aspis y almacena copias de los archivos mundanos, un pequeño tesoro, mapas, manifiestos de carga y similares. Además, la mayoría de la gente en Calasangrienta cree que el Consorcio guarda aquí los documentos importantes y la mayor parte de la riqueza que no es transferida al norte o a los negocios del Consorcio.
-16. Diez Obenques (Posada)
-17. Saqueador Salado (Posada)
-18. Casa Barzoni
-19. Casa Cartahegn
-20. Prensa de azúcar Cartahegn
-21. La Castellanía del Mar Febril: Construido en el tronco del árbol de los manglares, la Castellanía del Mar Febril es una serie de cámaras y alojamientos pertenecientes al Gran Almirante Hartgwik Barzoni y desde esta ubicación, el departamento del Gran Almirantazgo (como Barzoni se refiere a sí mismo y a sus compinches) supervisa el día a día de Calasangrienta. Tanto sus oficinas como sus habitaciones ocupan la Castellanía y un numeroso y entusiasta pero mal entrenado grupo de guardias sirve como milicia, protegiendo tanto la Castellanía como la ciudad.
-22. Casa Umbertine
-23. Casa Luxlor
-24. Embajada de Cheliax
-25. Puerta de la ciudad
 
Calles:
-A. Paseoloco
-B. Calle Picapleitos
-C. Paseo de la Viuda
-D. Camino del Corsario
-E. Punto del Faro
-F. La Bajada
-G. Corredor del Tablón Podrido
-H. La Jarcia
-I. Corredor de los Almacenes: La zona de los muelles conocida como Corredor de los Almacenes es una de los más importantes lugares de Calasangrienta ya que aquí llega la mayor parte de las riquezas saqueadas de las antiguas tumbas por los buscadores de tesoros y los recursos que envían los mineros y leñadores. El Consorcio Aspis supervisa el movimiento de mercancías a través de Calasangrienta gracias a sus agentes ubicados en el Corredor. La mayoría de los trabajadores portuarios son humanos Mwangi que ganan un decente salario acarreando cajas, reparando cascos y manteniendo en buen estado los almacenes pero aquellos que están a cargo le reportan al Consorcio Aspis. Además de la Oficina de la Jefa del Puerto y diversos almacenes, este lugar es el hogar de una de las más antiguas y rentables posadas de la ciudad, la notoria Luz de Bruja.
 
 
Senghor
 

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Aislado en el extremo sur de la Bahía de Senghor, la arquitectura de la ciudad del mismo nombre presenta un fascinante misterio histórico para los visitantes que se maravillan con el tamaño y la complejidad de la serie de puertos y los fortificados rompeolas. Capaz de dar refugio incluso de las tormentas del Ojo de Abendego en el lejano norte y construido para defenderse contra las amenazas navales que ya no existen para cualquier nación en la moderna Extensión, la ciudad parece fuera de lugar. Aunque Senghor está lejos de ser una ciudad pirata, sus señores hacen la vista gorda con las embarcaciones piratas siempre y cuando no practiquen la piratería en sus aguas territoriales, decreto que su propia flota de varias decenas de barcos hace cumplir a rajatabla. Cualquier barco que esté dispuestos a pagar un impuesto nominal por su carga y unas razonables tarifas de ataque son libres de utilizar el puerto aunque con una notable excepción: Senghor rechaza firmemente cualquier barco de esclavos e incluso rechaza barcos capitaneados o tripulados por aquellos de etnia Bekyar debido a la predilección cultural de estos por el comercio de esclavos. Ya sea por motivos morales, intolerancia racial o ambas, las acciones de Senghor en este sentido han causado sangrientos conflictos navales con las ciudades-estado Bekyar al sur de Sargava.
El consejo regente de Senghor consigue sus miembros de las filas de la nobleza de la ciudad pero también del sacerdocio de Gozeh, los grupos de mercaderes y del ejército. Aun así, la mayor parte del poder sigue siendo heredado en lugar de ganado, incluso dentro de estos últimos grupos, sin embargo los ciudadanos raramente critican la oligarquía ya que viven en una relativa prosperidad con pocas amenazas externas y una población muy homogénea que niega cualquier lucha racial. El principal objetivo de la ciudad sigue siendo mantener el estatus de Senghor como un centro de comercio libre de los poderes extranjeros pero algunos en el consejo, incluyendo el joven Portavoz y su hermano, quien capitanea la milicia de la ciudad,  buscan un cambio expansionista en su política que en última instancia conducirá a enfrentamientos con el Consorcio Aspis de Calasangrienta.
Actualmente el asentamiento cuenta con 26430 habitantes (25200 humanos [12000 Bonuwat, 10000 Caldaru, 1000 Mauxi, 1000 Zenj y 1200 extranjeros], 700 medianos, 300 enanos; 230 otros) y los habitantes más notables son el Portavoz del Consejo de Ancianos Helise’ Solu (Humano Aristócrata), la Maesa del Puerto y Defensora de la Flota Jokuma Moromo (Humana Guerrera), la Alta Sacerdotisa de Gozreh Señora del Viento  Caeranahe (Humana Clériga) y el Alto Capitán de la Milicia de Senghor Marebe Solu (Humano Aristócrata/Guerrero)
 
El Mercado: En el centro de la ciudad, rodeado por el anillo interior de canales, se encuentra el gran mercado de Senghor, uno de los mayores puntos de convergencia de la Extensión Mwangi donde se reúnen los bienes del interior y la artesanía de Avistan. Los bienes comerciales que arriban a Senghor atraen a los comerciantes de los centros de poder que normalmente están fuera del alcance de los consorcios comerciales del norte y estos intercambian esos exóticos bienes por otros de igual calidad, evitando el comercio de materias primas como sucede en Calasangrienta en favor de de la artesanía local. Vigilado por guardias Caldaru vestidos de escarlata y negro, el mercado prohíbe todas las armas dentro de sus límites para asegurarse de que el frecuentemente acalorado regateo nunca termina en violencia, o al menos en nada más que magullones y egos heridos.


Editado por Daerrec, 30 May 2016 - 07:45 AM.


#3 Daerrec

Daerrec

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Posteado 22 June 2015 - 08:58 PM

Barco

 
Maldición de la Banshee
 

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El Maldición de la Banshee es una fragata ligera de tres mástiles, de 105 de largo de proa a popa y 30 de ancho, capitaneada por Annie Jolly Morgan.
 
Maldición de la Banshee
Barco colosal
Casillas: 3 (30 por 105)
Iniciativa: +8
Defensa

CA: 13 (2+11); Dureza: 14

Pg: 3402 (velas 360)

Salvaciones base: +11 (6+11/2)

Ataque

Velocidad Máxima: 90’ (viento); Aceleración: 30’

A distancia: balistas ligeras +7 (3d8 - 19-20/x2), catapultas ligeras +6 (4d6 - x2)

BMC: +19 (8+11): DMC: 29 (18+11)

Daño de embestida: 10d8

Estadísticas

Propulsión: viento o corriente

Tirada de navegación: Oficio (marinero) +16 (11+1+2+1+1)

Dispositivo de control: Timón de rueda

Método de Propulsión: 90 casillas de velas (tres mástiles)

Tripulación mínima: 20

Cubiertas: 3

Carga/Pasajeros: 150 toneladas / 120 pasajeros

Tripulación

Tripulación total: 100

Tripulación del barco: 20

Artilleros: 80

Equipamiento

Equipo: 102 Virotes, 30 Piedras de catapulta, 2 catapultas ligeras (proa), 1 balistas ligeras (popa), 8 balistas ligeras (estribor y babor), quilla extendida (+1 a navegación), casco estrecho (+2 a navegación), timón amplio (+1 a navegación), espolón (+2d8 daño a Embestida), velas de rápido despliegue (+1 a navegación), velas de seda (+10% velocidad en altamar y +1 ganar iniciativa), capacidad de carga aumentada (+10% capacidad de carga), dispositivo de control mágicamente tratado (pg y dureza del timón x2), casco mágicamente tratado (pg y dureza casco x2), blindaje de madera (+5% pg, +2 dureza, -10% capacidad de carga y -10% velocidad en altamar), velas mágicamente tratadas (13372.5/45000 po)

Carga: 11.75 Puntos de Botín (117.5 tn.)

Infamia

Nivel de Infamia: Deshonrosos (+2 Puerto Peligro)

Infamia máxima: 17 (4x4+1)

Descrédito e Infamia: 17/17

 

Man_s_Promise_1.JPG

Man_s_Promise_2.JPG

Man_s_Promise_3.JPG

Man_s_Promise_4.JPG

 
Cubierta principal
B1. Cubierta principal: Una escotilla de 20 de largo por 10 de ancho se ubica delante del palo mayor y lleva hasta la bodega central. Entre la escotilla y el palo mayor se encuentra una escalera que desciende a la cubierta secundaria, la cual está 15 debajo.
 
B2. Cubierta de proa: Este cubierta se ubica 10 por encima de la cubierta principal, sirviendo de techo para el camarote de oficiales y como base para un par de catapultas ya desaparecidas.
 
B3. Cubierta de popa: Esta cubierta se ubica 10 por encima de la cubierta principal y lleva al castillo de popa, el cual se encuentra detrás del palo mesana. La rueda del timón se encuentra aquí, detrás de una barandilla desde la cual se puede observar toda la cubierta principal.
 
B4. Castillo de popa: Este castillo se ubica detrás del palo de mesana, 20 por encima de la cubierta principal. Un par de balistas ligeras se asientan aquí junto con una caja que contiene los virotes.
 
B5. Botes: Dos botes, un pequeño cúter y un bote de remos, cuelgan de los cabos atados a la borda justo delante de la cubierta de popa.
 
B6. Camarote de los oficiales: Esta cabina contiene dos ojos de buey que permiten el ingreso de luz y aire fresco. Una trampilla resistente se asienta en el suelo y conduce a la cubierta secundaria.
 
B6a. Almacenes de los oficiales: En estos dos pequeños almacenes se encuentran taquillas y cofres donde los oficiales pueden depositar sus objetos personales.
 
B7. Cabina del capitán: Esta lujosa cabina contiene cuatro grandes ventanales de marcos dorados en la pared posterior, una cómoda cama, una amplia mesa con sillas y varios cofres y estanterías. Además, una trampilla lleva al camarote del cocinero, el cual se encuentra debajo. Una puerta doble lleva a la cubierta principal.
 
B7a. Almacenes del capitán: Estos pequeños almacenes no tienen puertas sino una pequeña cortina plegable de madera. Además, el compartimento de estribor contiene un pequeño escritorio y un par de cofres.
 
Cubierta secundaria
B8. Cubierta secundaria y Armería: Está pequeña bodega está llena de estantes y cofres pegados a las paredes y sirve como armería. Una escalera detrás del trinquete desciende hasta la bodega principal mientras que otra delante del palo mayor lleva a la cubierta principal y además, una escotilla de 20 de largo por 10 de ancho que se ubica delante del palo mayor y de la escalera lleva hasta la bodega central.
 
B9. Alojamiento de la tripulación: Detrás del palo mayor se ubican diez pilares de apoyo que permiten colgar más de veinte hamacas destinadas a la tripulación.
 
B10. Cocina: Esa amplia cocina contiene una gran estufa contra la pared de popa y un único ojo de buey en la pared de estribor. Además, en una esquina y junto a la trampilla que lleva a la bodega inferior se encuentra una pequeña pero resistente grúa que permite subir o bajar cargamento.
 
B11. Cabina del cocinero: Esta pequeña cabina contiene dos hamacas, un solo ojo de buey en la pared de babor y una escalerilla que asciende a la cabina del capitán.
 
Cubierta inferior
B12. Bodega principal: Esta amplia bodega es el almacenamiento principal del barco y además de llegar a ella por la escalera que hay detrás del trinquete, también se puede acceder directamente desde la cubierta principal gracias a las amplias escotillas. Una trampilla cerca del palo mayor lleva a la sentina.
 
B13. Bodega secundaria: En este compartimento se localizan las provisiones y los corrales de los animales aunque también se puede utilizar como almacén privado ya que tanto la puerta que da a la bodega principal como la que lleva a la cocina pueden ser cerradas con llaves.
 
Tripulación:
Oficiales:
-Annie Jolly Morgan: Capitana
-Skorg: Primer oficial y Timonel
-Archibald Wright: Contramaestre
-Grumgrym Haravlslagsum: Maestro Artillero
-Adoryl: Intendente
-Malir "La Alga" Ludis: Carpintera/Cirujana

-Porra, hijo de Parra: Asistente de Carpintero

-Sandara Quinn: Afable clériga de Besmara. Carpintera/Cirujana
-Crimson Cog Cogward: Marinero que prefiere la pelea a la charla. Maestro de armas
-Rosie Cusswell: Mediana musculosa de carácter brusco. Asistente del artillero
-Conchobhar Turlach Shortstone: Gnomo parlanchín y de aspecto extravagante. Asistente del Intendente
-Ambrose Tripas de pescado Kroop: Hombre de hombros anchos y barriga prominente con un serio problema con el alcohol. Cocinero
 
Marineros:
-Osobúho Hartshorn: Gigantón de poca inteligencia pero fuertes músculos.
-Ratline Rattsberger: Mediano con cara de rata y largos brazos.
-Pezzeck: Tengu charlatán y de sombrero. Anteriormente come-gafes del Colmillo de Val.
-Raugth: Enano guerrero de barba negra y rostro ceñudo originario de Puerto Peligro.
-Thudrik Garnakslag: Enano joven de barba corta, pañuelo en su cabeza y bandolera llena de viales. Alquimista expulsado de Janderhoff.
-Drehel: Elfo hechicero de humor negro y carácter agrio que lleva una camisa adornada con caracteres élficos y arcanos.
-Wildrer y Waldur: Gemelos semielfos hábiles en el uso del arco.
-Jamzack: Antiguo infante de marina chelio hábil con el mosquete.

-Thorval Gundarsson: Pirata ulfen de gran altura e imponente presencia, antiguo contramaestre del “Palidez del Diablo”.

-Tres mwangi de amplia musculatura y grandes alfanjones.

-Cuatro artilleros provenientes de Isla Motaku.

-Cuatro marineros rahadoumi.

-Cuatro pescadores del “Elten Baide”.

-Catorce piratas del “Vorsfang”.

-Doce marineros y guardias mercantiles de Calasangrienta.

-Cuatro marineros del “Vientoveraz”.

-Quince piratas ulfen del “Palidez del Diablo”.

-Treinta marineros de Senghor.


Mejoras del barco
 
Quilla extendida: La quilla del barco es más larga de lo usual en un barco de su tipo. La longitud de la nave de proa a popa es un 10% más larga de lo normal, aunque la capacidad de carga no se ve afectada de forma apreciable. El barco es más estable y otorga un +1 a todas las tiradas de navegación. Esta mejora se debe instalar en el momento de la construcción del buque y no se puede añadir más tarde.
Coste: 10% del precio base del barco (1000 po)
 
Casco estrecho: El barco ha sido diseñado intencionalmente con un casco más esbelto, lo que le permite deslizarse a través de espacios más pequeños. El ancho de la nave se redujo en un 20%, y la capacidad de carga disminuyó en un 10%. Sin embargo, el barco gana un bonificador de +2 en todas las tiradas de navegación. Esta mejora se debe instalar en el momento de la construcción del buque y no se puede añadir más tarde.
Coste: 15% del precio base del barco (1500 po)
 
Casco resistente: Al casco de la nave se le añaden soportes y capas de madera adicionales, haciéndolo más grueso y resistente. La dureza del casco se incrementa en 2 pero la capacidad de carga del buque se reduce en un 10%.
Coste: 10% del precio base del barco (1000 po)
 
Blindaje de madera: Como protección para el combate naval, al casco del barco se le añaden placas de madera adicionales. Los puntos de golpe del casco aumentan en un 5% y la dureza aumenta en 2 pero la capacidad de carga disminuye en 10%. La velocidad en el combate barco a barco no es afectada pero en altamar se reduce en 10%.
Coste: 20% del precio base del barco (2000 po)
 
Blindaje: Añadiendo placas de metal al barco, los puntos de golpe del casco aumentan en un 15% y la dureza aumenta en 4 pero la capacidad de carga disminuye en 15%. El blindaje ralentiza al barco imponiendo un penalizador de -1 a todas las tiradas de navegación. La velocidad en el combate barco a barco no es afectada pero en altamar se reduce en 20%.
Coste: 30% del precio base del barco (3000 po)
 
Espolón: el barco lleva un espolón estándar, por lo general revestido en bronce o hierro, montado en su proa. Un barco equipado con un espolón causa 2d8 puntos de daño adicional durante una maniobra de embestida, ignora el daño por entrar en la primera casilla de un objeto solido y todo el daño de criaturas u otros objetos (como otros barcos) que también embistan.
Coste: 1000 po (barcos colosales)
 
Velas de rápido despliegue: El aparejo de la nave sufre un cambio mayor debido a las mejoras de ingeniería, lo que permite que las velas suban y bajen mucho más rápido de lo normal. Cualquier ajuste de vela se puede hacer en la mitad del tiempo normal, otorgando un bonificador de +1 a todas las tiradas de navegación
Coste: 10% del precio base del barco (1000 po)
 
Velas de seda: Pocas mejoras son tan bellas como la adición de velas de seda. Estas velas pueden ser diseñadas en cualquier color y bordadas con sorprendentes imágenes del mar y generalmente son importadas de países lejanos. Las velas de seda dan un rango de movimiento mayor ya que capturan el viento de manera más eficiente. Un barco con velas de seda obtiene un bonificador de +1 en las tiradas enfrentadas de navegación para ganar la iniciativa. La velocidad en el combate barco a barco no es afectada pero en altamar aumenta en un 10%.
Coste: 15% del precio base del barco (1500 po)
 
Timón amplio: Un timón más ancho hace al barco más ágil, otorgando un +1 a todas las tiradas de navegación.
Coste: 500 po
 
Capacidad de carga aumentada: Una eficiente remodelación del diseño del barco se traduce en más espacio de carga. La capacidad de carga se incrementa en un 10%.
Coste: 15% del precio base del barco (1500 po)
 
Alojamientos adicionales para la tripulación: Esta mejora aumenta el espacio disponible para la tripulación. El barco puede alojar un 10% más de pasajeros pero la capacidad de carga disminuye en un 10%.
Coste: 20% del precio base del barco (2000 po)
 
Tronera oculta: El área bajo la cubierta de la nave sufre una importante reconstrucción con el fin de albergar grandes máquinas de asedio de fuego directo, como ballestas ligero o cañones. Una tronera oculta sólo puede ser reconocida con una exitosa tirada de Percepción a CD 15. Cada tronera oculta reduce la capacidad de carga de un barco en 5 toneladas, además del espacio requerido por la propia arma.
Coste: 100 po por tronera (sin contar el costo de las armas)
 
Compartimentos de contrabando: Las mamparas de la nave son modificadas de manera que los intervalos entre ellas pueden servir como áreas ocultas de almacenamiento (esto no cambia la capacidad de carga de un barco). Un compartimento de contrabando puede contener cualquier cosa que quepa dentro de un espacio cúbico de 5 pies, en general se necesitan 2 compartimentos para almacenar 1 punto de Botín. Se necesita una tirada de Percepción con CD 20 para localizar un compartimento de contrabando.
Coste: 500 po por compartimento de 5
 
Mascarón: Algunas naves lucen fantásticas tallas en sus baupreses. Esta modificación es estrictamente cosmética, sin impacto real, y los jugadores pueden diseñar sus propios mascarones personalizados, como pueden ser delfines, sirenas y otras criaturas mitológicas.
Coste: 100-1000 po, dependiendo del puerto y del artesano
 
Piso de cristal: A la parte inferior de la nave se le agrega amplias ventanas, permitiendo mirar las profundidades del océano. Esto no tiene ningún efecto sobre el rendimiento nave, aparte de hacer la parte inferior del barco tan fuerte como el vidrio grueso (dureza 1, pg 3, Romper CD 8).
Coste: 5% del precio base del barco (500 po)
 
Dispositivo de control mágicamente tratado: La rueda o la caña del timón del barco es tratada con magia, duplicando sus puntos de golpe y su dureza. Esta mejora sólo puede añadirla un lanzador de conjuros.
Coste: 1000 po
 
Casco mágicamente tratado: El casco del buque es tratado con magia, duplicando los puntos de golpe y la dureza del barco. Esta mejora sólo puede añadirla un lanzador de conjuros.
Coste: 4500 po por casilla del barco (13500 po)
 
Remos mágicamente tratados: Los remos de la nave son tratados con magia, duplicando sus puntos de golpe y su dureza. Esta mejora sólo puede añadirla un lanzador de conjuros.
Coste: 100 po por remo
 
Velas mágicamente tratadas: Las velas de la nave son tratadas con magia, duplicando sus puntos de golpe y su dureza. Esta mejora sólo puede añadirla un lanzador de conjuros.
Coste: 500 po por casilla de 5 de velas (45000 po)


Editado por Daerrec, 18 August 2017 - 02:18 PM.


#4 Daerrec

Daerrec

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Posteado 22 June 2015 - 09:00 PM

Reglas adicionales

 

Botín e Infamia

 

La importancia de los personajes se mide de acuerdo a dos factores: Botín e Infamia. El Botín es una medida de la riqueza conseguida por los personajes en sus aventuras mientras que la Infamia es su reputación como piratas, tanto dentro como fuera de los Grilletes.

 

Botín

A diferencia de las piezas de oro que puede haber en el bolsillo de un pirata, el botín incluye desde doblones y joyas hasta alimentos y especias, pasando por una amplia gama de bienes comerciales. En vez de centrarse en pesos y precios individuales, este sistema proporciona una manera fácil de evaluar la riqueza de los personajes y de gestionarla, pudiendo convertirla en monedas, usarla como pago para la tripulación y aumentar la Infamia.

Conseguir Botín: Se puede adquirir puntos de Botín de diversas formas, ya sea saqueando la bodega de un barco capturado, conquistando una fortaleza enemiga, asaltando una aldea costera o hallando un tesoro significativo. De cualquier forma, el valor del Botín conseguido depende principalmente de la calidad y cantidad del tesoro, por ejemplo cinco cestas de mimbre, un barril de arenques, tres espadas cortas y una muda de noble no son suficientes como para hacer 1 punto de Botín mientras que madera para la construcción, telas de diversos colores, cajas de azúcar, pieles de animales y otros bienes más podrían suponer un Botín de 4 puntos.

Comprar Botín: Aunque el oro normalmente resulta más valioso y versátil que el Botín, se puede cambiar el dinero tradicional por puntos de Botín. En cualquier comunidad se puede comprar 1 punto de Botín por 1000 po aunque la naturaleza de ese botín dependerá del lugar donde se compre.

Valor del Botín: El Botín es valioso por dos motivos: Se puede vender por piezas de oro y se puede usar para aumentar la Infamia. Por lo general, 1 punto de Botín tiene un valor aproximado de 1000 po, independientemente de su calidad y cantidad, sin embargo a la hora de venderlo su precio puede variar dependiendo de la oratoria del vendedor y la naturaleza del mercado donde se vende. Para convertir 1 punto de Botín en oro, el personaje debe pasar un día en el puerto y realizar la tirada correspondiente para ver si consigue un mejor precio. Independientemente de la cantidad del botín que se tenga, solo se puede vender 1 punto de Botín por día y además el personaje que busque compradores debe ser el mismo que realice la tirada.

En los puertos más pequeños hay pocas posibilidades de conseguir más de la mitad del valor del Botín mientras que en los puertos más grandes los precios que se conseguirán serán mejores debido a la mayor cantidad de compradores. Los que quieran mejorar las ofertas deben realizar una tirada de Diplomacia, Engañar, Intimidar o de una profesión relacionada como puede ser Profesión (Mercader), una tirada insuficiente no mejorará los precios mientras que una exitosa aumentará la cantidad de dinero que se recibirá. Aun así, no es necesario vender si no se está satisfecho con el precio ofrecido pero el día buscando comerciantes se sigue perdiendo y se debe gastar otro día para volver a hacer la tirada.

 

La siguiente tabla muestra el precio base que se puede conseguir en las diferentes comunidades, la dificultad de la tirada y la máxima cantidad que se puede obtener.

 

Tamaño de comunidad

Aldehuela

Villorrio

Pueblo

Villa pequeña

Villa grande

Ciudad pequeña

Ciudad grande

Metrópolis

% Precio base (po por Botín)

10 % (100 po)

20 % (200 po)

30 % (300 po)

40 % (400 po)

60 % (600 po)

80 % (800 po)

90 % (900 po)

100 % (1000 po)

CD para incrementar el precio

10 + 5 por 5%

10 + 5 por 5%

10 + 5 por 5%

10 + 5 por 5%

10 + 5 por 5%

10 + 10 por 5%

10 + 10 por 10%

10 + 10 por 10%

% Precio máximo (Máx. CD y po por Botín)

20 % (CD 20; 200 po)

30 % (CD 20; 300 po)

40 % (CD 20; 400 po)

60 % (CD 30; 600 po)

80 % (CD 30; 800 po)

90 % (CD 30; 900 po)

120 % (CD 40; 1200 po)

140 % (CD 50; 1400 po)

 

Tamaño de comunidad: Es el tamaño de la comunidad y está determinada por su población.

% Precio base: Toda comunidad estará dispuesta a comprar el Botín pero no necesariamente a su valor total. Esta columna indica el precio base que una comunidad ofrecerá por 1 punto de Botín (junto con esa expresión está el valor en po que equivale a ese porcentaje).

CD para incrementar el precio: Esta es la dificultad que se tiene que superar con la tirada para aumentar el porcentaje al que se vende el Botín aunque solo se puede utilizar hasta cierto punto (el máximo porcentaje que figura en la última columna). Por ejemplo, un personaje no está dispuesto a aceptar el mísero 20% que le ofrecen en un Villorrio así que realiza la tirada para mejorar el precio. Si el resultado que consigue es mayor que 15, el precio mejorará hasta un 25% mientras que si es mayor que 20 aumentará hasta un 30%. En las comunidades más grandes, la CD se eleva pero también lo hace el porcentaje que puede recibirse, al igual que el precio máximo.

% Precio máximo: Es el porcentaje más alto que una comunidad puede ofrecer por 1 punto de Botín e independientemente de la tirada, nunca se conseguirá un precio más alto que el estipulado aquí. Además, esta columna muestra la CD máxima de la tirada de influir y el valor en po de ese porcentaje.

 

 

Infamia y Descrédito

Algunos marineros recurren a la piratería solo por la riqueza, siendo poco más que bandidos de los mares, otros lo hacen para obtener reputación y poder, causar terror y ser uno de los más notorios piratas. Ahí es cuando la Infamia entra en juego.

En numerosas ocasiones, los personajes (como miembros de una única tripulación pirata) tendrán oportunidad de relatar sus victorias, jactarse de los tesoros que han conseguido y difundir historias de sus hazañas, lo que le permitirá ganar Infamia entre sus pares.

En un nivel básico de Infamia, los piratas tendrán el potencial de reclutar por la fuerza a pobres desafortunados, reparar su barco en casi cualquier puerto y tener descuentos por parte de los comerciantes a los que elijan no robar pero a medida que la tripulación se vuelve más y más infame, su leyenda se extenderá a través de los mares, lo que les permite obtener el apoyo de otros señores piratas, conseguir mejores barcos e incluso reunir armadas piratas bajo su bandera. Este sistema permite a los personajes realizar un seguimiento de cómo su leyenda crece a lo largo de la campaña además de proporcionarles beneficios tangibles para la construcción de una adecuada reputación pirata.

Puntuaciones de Infamia y Descrédito: Un grupo tiene dos puntuaciones relacionadas, la infamia y el descrédito. Infamia indica cuantos puntos de Infamia ha ganado el grupo gracias a sus aventuras (piensa esto como la suma de toda las historias extravagantes y rumores sobre los personajes que se cuentan por todos Los Grilletes) y este valor rara vez, por no decir casi nunca, disminuye. Además, alcanzar ciertos niveles de Infamia proporciona beneficios útiles y permite otros gastando puntos de Descrédito. La Infamia nunca puede ser más alta que 4 veces el promedio de nivel de los personajes que componen el grupo, por ejemplo la Infamia máxima de un grupo compuesto por dos personajes de nivel 4, uno de nivel 3 y otro de nivel 5 es 16 (promedio 4 x 4 = 16).

Descrédito es un puntaje que los personajes pueden gastar para sacar provecho de su reputación y es la moneda de cambio para usar Imposiciones. Esta puntuación es fluctuante en el transcurso de la aventura y puede caer a cero o llegar a su máximo, el cual es el mismo que el de la Infamia. Sin embargo, una puntuación baja de Descrédito no tiene ninguna relación con la reputación de una tripulación sino lo contrario ya que significa que se está haciendo uso de los beneficios que su posición le otorga.

Ganar Infamia y Descrédito: Pocas cosas son requeridas para ganar Infamia: una audiencia, una buena historia que contar y alguien con la habilidad para contarla, aunque también se puede usar botín como prueba de la historia. Para ganar Infamia, se debe tocar puerto durante un día entero y un personaje determinado por el grupo como el “relator designado” debe pasar ese tiempo en el poblado relatando y haciendo alarde de vuestras hazañas. Este personaje debe realizar una tirada de Engañar, Intimidar o Interpretar contra una CD igual a 15+ el doble del nivel promedio del grupo, lo que se conoce como tirada de Infamia. Si el personaje tiene éxito, la Infamia y el Descrédito aumentan en 1 (siempre y cuando su puntuación no se encuentren en su valor máximo), si el resultado supera la CD por 5 o más la Infamia y el Descrédito aumentan en 2, si el resultado la supera por 10 o más ambos puntajes aumentan en 3. Si el personaje no supera la tirada, no hay ningún cambio en la Infamia o el Descrédito aunque el día resulta haber sido en vano. Ocasionalmente, por realizar hazañas excepcionales un grupo también puede ganar Descrédito aunque esto depende de la hazaña y su contexto.

Infamia y Descrédito por puerto: No importa qué tan impresionable (o ebria) es la multitud, nadie quiere oír los mismos cuentos una y otra vez. Por lo tanto, un grupo sólo puede ganar un máximo de 5 puntos de Infamia y Descrédito en un puerto en particular. Sin embargo, esa cantidad se reinicia cada vez que un grupo alcanza un nuevo nivel de Infamia, por ejemplo una vez un grupo gana 5 puntos de Infamia y Descrédito en Quent, no puede ganar más puntos de Infamia en ese puerto hasta que se alcance el siguiente nivel de Infamia pero puede viajar a otro puerto y ganar más Infamia por contar con una nueva audiencia.

Botín e Infamia: El Botín puede modificar los intentos de un personaje para ganar Infamia de dos maneras: La primera es que antes de hacer la tirada de Infamia, el grupo puede repartir botín para influenciar en el resultado (cualquier cuento es más creíble cuando hay alguien repartiendo riqueza y comprando bebidas paras los oyentes), obteniendo así un +2 a la tirada por cada punto de Botín gastado. Y la segunda es que si la tirada de Infamia falla, se puede gastar 3 puntos de Botín para volver a repetirla aunque solo se puede hacer una vez por día.

Gastar Descrédito: Un grupo puede gastar Descrédito para obtener efectos beneficiosos llamadas Imposiciones aunque algunas solo estarás disponibles en ciertos lugares (como en un puerto) o pueden tener costos adicionales (como forzar a un prisionero a caminar por la plancha). Utilizar una Imposición requiere 1 día entero, a menos que indique lo contrario, y cuando se emplea la puntuación de Descrédito disminuye la cantidad que indica la Imposición pero el valor de Infamia permanece igual.

 

Los Niveles de Infamia y las Imposiciones se detallan a continuación:

 

Titulo e Infamia requerida: Beneficios

Deshonrosos (Infamia 10+): Los personajes pueden utilizar Imposiciones deshonrosas. El grupo debe elegir un puerto favorito, ganando +2 a todas las tiradas de Infamia que se hagan allí.

Despreciables (Infamia 20+): Los personajes pueden utilizar Imposiciones despreciables. Una vez por semana, el grupo puede sacrificar un prisionero o miembro de la tripulación para ganar inmediatamente 1d3 puntos de Descrédito. Este sacrificio siempre es fatal y regresar a la victima a la vida resulta en la pérdida de 1d6 puntos de Descrédito.

Notorios (Infamia 30+): Los personajes pueden utilizar Imposiciones notorias. Las Imposiciones deshonrosas pueden ser utilizadas a la mitad de su precio (redondeado hacia abajo). El grupo debe elegir un segundo puerto favorito, ganando +2 a todas las tiradas de Infamia que se hagan allí mientras que el beneficio del primer puerto elegido aumenta a +4.

Aborrecibles (Infamia 40+): Los personajes pueden utilizar Imposiciones aborrecibles. Las Imposiciones despreciables pueden ser utilizadas a la mitad de su precio (redondeado hacia abajo). El grupo gana un +5 a la tirada para vender Botín.

Viles (Infamia 55+): Los personajes pueden utilizar Imposiciones viles. Las Imposiciones notorias pueden ser utilizadas a la mitad de su precio (redondeado hacia abajo) y las deshonrosas son gratis. El grupo debe elegir un tercer puerto favorito, ganando +2 a todas las tiradas de Infamia que se hagan allí mientras que el beneficio del segundo puerto elegido aumenta a +4 y el del primero aumenta a +6

 

Imposición // Beneficios // Coste en Descrédito

Imposiciones deshonrosas:

-¡Si, señor!: Durante la siguiente hora la tripulación completará cualquier tarea mundana que se le haya asignado en la mitad del tiempo. Normalmente, esas tareas están relacionadas con tiradas de Artesanía o Profesión (Marinero) utilizadas para preparar, mantener o reparar el barco. No se puede utilizar esta imposición durante el combate o para acciones más complejas como la elaboración de objetos mágicos. Coste: 2 puntos.

-¡Ordenes del capitán!: Como acción estándar, un personaje a bordo de su nave puede lanzar los hechizos “Nube brumosa”, “Heroísmo”, “Integrar”, “Apagar” o “Viento susurrante” con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. Coste: 5 puntos.

-¡A caminar por la plancha!: Sacrificando un miembro de la tripulación o un prisionero se obtiene un +2 a cualquier tirada de habilidad o un +2 a las tiradas de ataque. Estos bonificadores solo se aplican cuando se está a bordo de la nave y duran hasta el siguiente día o hasta que el capitán abandona la nave. Si el personaje sacrificado regresa a la vida, el grupo y la tripulación reciben un penalizador de -2 a todas las tiradas de habilidad y de ataque durante un día. Coste: 5 puntos.

-¡Arriba, perros!: Cada miembro del grupo y personaje aliado en la cubierta del barco es afectado por el hechizo “Curar heridas leves”, como si hubiese sido lanzado por un clérigo cuyo nivel es igual al nivel promedio del grupo. Esta imposición solo se puede usar una vez por semana. Coste: 10 puntos.

 

Imposiciones despreciables:

-¡A las trincas!: La velocidad del barco se duplica durante un día. Coste: 5 puntos.

-¡Tiemblan las maderas!: Mientras están a bordo del barco, los personajes y la tripulación por completo pueden tirar nuevamente la iniciativa o tirar iniciativa durante un asalto sorpresa. El beneficio de esta Imposición se puede usar inmediatamente pero solo una vez por semana. Coste: 5 puntos.

-¡Bendiciones de Besmara!: Como acción estándar, un personaje a bordo de su nave puede lanzar los hechizos “Animar una cuerda”, “Controlar las aguas”, “Quitar maldición”, “Quitar enfermedad” o “Respiración acuática” con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. Coste: 10 puntos.

-¡Los hombres muertos no cuentan cuentos!: Mientras están arriba del barco, los personajes pueden usar esta Imposición para confirmar automáticamente una amenaza de crítico. Coste: 10 puntos.

 

Imposiciones notorias:

-¡Vas a quedártelo!: Los personajes pueden vender hasta 5 puntos de Botín en un día y a un 50% de su valor (independiente del precio máximo de la comunidad). Esta cantidad no puede ser mejorada usando tiradas de habilidad. Coste: 5 puntos.

-¡Honra el Código!: Los personajes y su tripulación ganan un +4 a todas las tiradas relacionadas con Carisma realizadas contra otros piratas durante las siguientes 24 horas. Coste: 5 puntos.

-¡Maestro de los vientos!: Como acción estándar, un personaje a bordo de su nave puede lanzar los hechizos “Llamar a la tormenta de relámpagos”, “Controlar los vientos”, “Espejismo arcano” o “Telequinesis” con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. Coste: 10 puntos.

-¡Cebo en las aguas!: Por cada nivel de Infamia que posean, los personajes pueden convocar 1d4 tiburones en las aguas que rodean el barco. Estos tiburones no están bajo el control de los personajes y atacaran con saña a cualquier criatura que esté en el agua. Coste: 15 puntos.

 

Imposiciones aborrecibles:

-¡Evadir!: Transporta al barco 100 pies en cualquier dirección. Esta imposición solo se puede usar una vez por día. Coste: 5 puntos.

-¡Vas a quedártelo y te gustará!: Los personajes pueden vender hasta 5 puntos de Botín en un día y a un 100% de su valor (independiente del precio máximo de la comunidad). Esta cantidad no puede ser mejorada usando tiradas de habilidad. Coste: 10 puntos.

-¡Maestro de las olas!: Como acción estándar, un personaje a bordo de su nave puede lanzar los hechizos “Controlar el clima”, “Discernir ubicación”, “Festín de los héroes” o “Olas de extenuación”  con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. Coste: 10 puntos.

-¡Cicatriz de la Viuda!: Eligiendo un enemigo a quien maldecir, los personajes y la tripulación ganan un +2 al ataque y a las tiradas de daño contra él durante una semana. El enemigo es consciente de la maldición y de quien lo maldijo y puede terminar el efecto con un hechizo de “Quitar maldición”. Coste: 20 puntos.

 

Imposiciones viles:

-¡Más trincas!: La velocidad del barco se cuadriplica durante un día. Coste: 10 puntos.

-¡El mar está hambriento!: Un personaje a bordo de su nave puede lanzar los hechizos “Enjambre elemental”, “Tormenta de venganza” o “Torbellino” como un lanzador de nivel 17. Coste: 15 puntos.

-¡Sumérgete! ¡Sumérgete! ¡Sumérgete!: El barco de los personajes se sumerge y puede navegar bajo el agua a su velocidad normal durante 1 hora. Durante ese tiempo, la nave estará rodeada por una burbuja de aire respirable y no sufrirá ningún inconveniente por estar bajo el agua, incluso la mayoría de las criaturas marinas mantendrán la distancia. El barco no deja ninguna estela en la superficie del agua pero puede ser avistado si estas son muy claras. Coste: 20 puntos.

-¡Invocad a la Serpiente!: Una serpiente marina acude en ayuda del barco de los personajes. Este monstruo marino estará bajo el control del grupo y servirá durante 10 minutos antes de regresar a las profundidades. Coste: 25 puntos.

 

 

Combate naval

 

Ya sea luchando cuerpo a cuerpo en la cubierta de un navío enemigo, atacando un buque mercante con la bodega llena de botín listo para saquear, o liderando una flota entera de barcos contra una armada enemiga, el combate naval tiene una gran importancia en Los Grilletes.

En términos generales, el combate naval se divide en tres aspectos: el abordaje (combate normal a bordo de un barco ya sea propio o enemigo), el combate barco a barco (combate entre dos o más barcos individuales) y el combate naval masivo (combate entre dos o más armadas compuestas por múltiples barcos). Las reglas de cada tipo de combate se detallan a continuación.

 

 

Abordaje

El combate en la cubierta de un barco es como cualquier otro combate entre los personajes y sus oponentes, excepto que este se lleva a cabo sobre un barco en lugar de en una serie de cuevas o en una frondosa selva. En su mayor parte, el abordaje se resuelve normalmente aunque hay que tener en cuenta el tamaño del barco (y por lo tanto el tamaño del campo de batalla), los peligros de caer por la borda y los efectos del clima.

Cuando eran simples marineros, los personajes debían enfrentarse contra los tripulantes del barco enemigo pero ahora, al ser oficiales, deberán medirse contra el capitán y los oficiales rivales y su éxito en el combate influirá en gran medida en el desenlace del abordaje. Además, el rol que adopte cada uno en el abordaje tendrá repercusiones en la relación con la tripulación: ningún pirata respetará a un capitán que se quede a bordo de su barco o a un oficial que no guía al resto, por más que este sea el contramaestre más cruel.

 

 

Combate barco a barco

Las siguientes reglas no son para simular con precisión todas las complejidades de un combate barco a barco, más bien representan un intento de lograr un equilibrio entre la verosimilitud, la facilidad y velocidad de juego durante el combate. Además, se pueden aplicar a cualquier barco de cualquier tamaño, ya sea un simple velero o un buque de guerra de varias cubiertas. Es importante señalar que mientras que los barcos pueden ser atacados en el combate normal, es difícil dañarlos significativamente debido a que son vehículos de gran tamaño. Además, un barco capturado suele valer más como botín que como restos en el fondo del mar. Como resultado de esto, la mayoría de los combates barco a barco terminan con un abordaje, con ambas tripulaciones luchando cuerpo a cuerpo.

 

Conceptos básicos del barco

El siguiente resumen presenta las reglas básicas del combate barco a barco y todos los navíos utilizan estas reglas para el movimiento y el combate.

 

Piloto

Un barco necesita dos cosas para mantenerse en movimiento: un piloto y un medio de propulsión. Un piloto es un ser de Inteligencia 3 o superior que es físicamente capaz de usar el dispositivo de control de un barco y aunque a veces el piloto resulta ser el capitán del barco, no siempre es así. El piloto emplea tiradas de navegación (que dependen del tipo de barco) o su Sabiduría para controlar el barco. Además, sin un piloto el barco no se mueve o continuará moviéndose en línea recta, dependiendo del momento en el que deje de ser manejado.

 

Tripulación

La mayoría de los barcos requieren marineros y un navío sin una tripulación completa pero con al menos la mitad requerida, sufre un -10 de penalización a todas las tiradas de navegación mientras que uno con menos de la mitad no puede ser controlado. Los miembros de la tripulación no pueden realizar ninguna acción mientras el barco se mueve (excepto colaborar en el manejo del barco) y se necesitarán marineros adicionales para manejar la artillería del navío.

Reclutar tripulación: En cualquier puerto o asentamiento un personaje puede intentar reclutar marineros realizando una tirada de Engañar (para engañar a los marineros para que suban a bordo), de Diplomacia (para persuadir a la gente a unirse a la tripulación) o de Intimidar (para subir a la fuerza a los nuevos marineros) a CD 20. Cada tirada requiere un día entero de reclutamiento y un éxito significa que 1d4+2 marineros se unan a la tripulación. También se puede reclutar a los marineros de un barco capturados con una tirada a la misma CD aunque esta tirada no lleva un día y es instantánea.

Pagos a la tripulación: A diferencia de los mercenarios, las tripulaciones piratas no recién un pago diario sino que obtienen una parte del botín conseguido en un acto de piratería. En lugar de recrear la complejidad de la división de las ganancias, la tripulación recibe 1 punto de Botín por cada acto de piratería (2 si también se captura y se vende el barco enemigo) y 1 punto de Botín por cada 3 puntos que se vendan en un puerto aunque esta última regla no se aplica si el Botín vendido se utiliza para reparar, mejorar o agregarle nuevas armas de asedio al barco.

 

Tamaño y Espacio

Los barcos tienen tamaños y espacios diferentes a los de las criaturas y en un combate naval una casilla corresponde a 30’ en vez de a 5’. La mayoría de los barcos son largos y delgados y es por eso que independientemente de su ancho, este siempre se considera de una casilla.

 

Orientación y Movimiento

Los barcos no se mueven como las criaturas, incluso aunque se usen criaturas para impulsarlo, y es por eso que tienden a moverse hacia adelante y a diferentes velocidades.

Orientación: A diferencia de las criaturas, los barcos siempre miran hacia adelante y se mueven en esa dirección a causa de su inercia. Los navíos se mueven mejor cuando avanzan hacia delante y toma tiempo y habilidad moverlo en otra dirección. Pilotado correctamente, los barcos pueden moverse hacia adelante, en diagonal o una mezcla de ambos durante el mismo movimiento, incluso los pilotos experimentados pueden hacer que un barco avance en zigzag con facilidad.

Movimiento: Todos los barcos tienen una velocidad máxima y una aceleración. La velocidad máxima es la velocidad más rápida que un barco puede realizar por turno, aunque un barco que use velas y se desplace en dirección del viento puede duplicar esta velocidad.  Por lo general, un barco no comienza a velocidad máxima y cada turno el piloto puede intentar acelerar o desacelerar el navío a una tasa igual a la aceleración del barco.

Movimiento naval: Al viajar largas distancia a través de mares y océanos se utiliza el movimiento naval, el cual se mide en millas por hora o por día. Para los barcos impulsados por remos, un día representa 10 horas remando mientras que para uno que emplea el viento, representa 24 horas.

 

Tiradas de Navegación

Para controlar un barco en combate, un piloto debe realizar tiradas navegación para determinar la maniobrabilidad y la velocidad del barco durante ese turno. El método de propulsión del barco determina cual habilidad se usa para hacer la tirada de navegación y si un navío emplea dos métodos al mismo tiempo, como viento y remos, el piloto elige cual habilidad usar pero recibe un -5 de penalización a las tiradas de navegación. Además, un piloto siempre puede hacer una tirada de Sabiduría en vez de una de navegación. Fuera del combate, la CD es de 5 pero en combate la DC base para todas las tiradas es de 20 y si un barco no cuenta con una tripulación completa, las tiradas contarán con un -10 de penalización.

Ayudar a otro: Al igual que con otras habilidades, un personaje puede usar gastar una acción estándar para usar la acción “Ayudar a otro”. Esto representa un par de ojos extra observando al enemigo, dar órdenes a la tripulación o simplemente un par de consejos útiles. El personaje ayudado debe hacer la tirada y si el resultado es de 10 o más, obtiene un bonificador +2 en su tirada. En una tirada de navegación, solo un personaje puede ayudar al piloto.

Controlar un barco fuera del combate: Pilotar un barco fuera del combate es fácil ya que se puede elegir 10 en la tirada de navegación, lo que las hace innecesarias, aunque en ciertas circunstancias (como en una tormenta) se deben realizar.

Controlar un barco sin la habilidad apropiada: Si un piloto no tiene la habilidad adecuada para controlar el barco, siempre puede hacer una tirada de Sabiduría en lugar de la tirada de navegación. Cuando utiliza Sabiduría, un piloto puede seguir eligiendo 10 (cuando está fuera de combate) o ganar los beneficios de ayudar a otro.

 

Dispositivos de control

Cada vehículo tiene un dispositivo de control que determina la dirección que toma. Un dispositivo de control es típicamente un objeto con ciertas inmunidades y resistencias, y con sus propias estadísticas. Los siguientes son los dispositivos de control típicos de los barcos, con sus CA usuales, sus puntos de golpes y su dureza.

 

Dispositivo de control

Remo*

Timón de rueda

Caña del timón

Mágicamente tratado

CA base

12

10

12

-

Puntos de Golpe

10 por remo

25

25

x2

Dureza

5

5

5

x2

*Los remos ganan la condición roto si al menos la mitad de los remos del barco son destruidos.

 

Cuando un dispositivo de control gana la condición “roto”, todas las tiradas de navegación se realizan con un -10 de penalización mientras que si es destruido, un barco no puede ser pilotado hasta que se repare.

 

Propulsión y tiradas de Navegación

Cada vehículo tiene un medio de propulsión y los botes y barcos son impulsados por las corrientes, la fuerza, el viento o cualquier combinación de esas tres. Típicamente, el método de propulsión afecta la velocidad y la maniobrabilidad del barco pero más importante, determinan la habilidad requerida para controlar el barco. Controlar un barco requiere sentido común, percepción, intuición y una cierta cantidad de habilidad. Los siguientes son las formas generales de propulsión de los barcos junto con las habilidades necesarias para pilotar adecuadamente el navío.

Corriente: Todos los botes y barcos pueden usar las corrientes de agua para desplazarse pero los navíos que solo dependen de las corrientes para la propulsión son escasos. Estos vehículos sólo pueden moverse en la dirección y a la velocidad de una corriente a menos que empleen alguna otra forma de propulsión, por lo tanto a menudo tienen otra forma de desplazamiento como pueden ser la fuerza en el caso de un bote de remos o el viento en el de un barco de vela. Un barco impulsado por la corriente requiere tiradas de Profesión (marinero) para las tiradas de navegación y la velocidad máxima que pueden alcanzar depende, justamente, de la velocidad de la corriente. La aceleración es de 30’.

Músculo: Los barcos propulsados por músculos usan remos y remeros para mover al barco hacia adelante y las habilidades usadas para la navegación suelen ser Diplomacia, Intimidar o Trato con animales, dependiendo de la inteligencia y la actitud de las criaturas que se usan para impulsar el barco. Para las criaturas inteligentes con una actitud de indiferente, amistosa o solícita se utiliza Diplomacia (con un +5 a la tirada si son amistosas o solícitas) mientras que con las que poseen un actitud de malintencionada u hostil se emplea Intimidar, como es el caso de los remeros capturados o las galeras esclavistas. Por otra parte, para las criaturas no-inteligentes se emplea Trato con Animales. La velocidad máxima y la aceleración de una nave impulsada por músculo depende de la cantidad de criaturas que se emplean y aunque la mayoría tiene una velocidad máxima de 30’ y una aceleración de 30’, los barcos más grandes y con más remeros pueden tener una velocidad máxima de 60’ y una aceleración de 30’.

Viento: Los barcos impulsados por viento utilizan velas para desplazarse y requieren una tirada de Profesión (marinero) para navegar. Los barcos más pequeños se pueden mover a una velocidad máxima de 30’ mientras que los más grandes que también son impulsados por músculo tienen una velocidad máxima de 60’ cuando solo utilizan el viento como forma de propulsión. Los barcos grandes con múltiples mástiles y muchas velas tienen una velocidad máxima de hasta 90’. Todos los barcos impulsados por viento tienen una aceleración de 30’ y se pueden mover al doble de su velocidad máxima si se desplazan en dirección del viento, sin embargo no se pueden mover en el sentido opuesto al viento. Además, para desplazarse requieren de velas y aparejos y para moverse a toda velocidad un barco requieren 10 casillas (de 5’ cada una) de velas por mástil y por casilla de barco. Por ejemplo, un barco de 3 casillas con 3 mástiles requiere 90 casillas de velas para navegar.

Medios de propulsión mixtos: Algunos barcos usan múltiples formas de propulsión, añadiendo flexibilidad y la posibilidad de trabajar en conjunto para conseguir un movimiento más rápido, Si un barco tiene dos medios de propulsión, como viento y músculo, por lo general suma sus dos velocidades máximas para determinar la velocidad máxima del barco aunque la aceleración sigue siendo la misma. Si se agrega una tercera forma de propulsión, no se consigue nada excepto la flexibilidad de tener un respaldo por si no se puede utilizar una de las dos formas de propulsión anteriores. Los barcos con múltiples métodos de propulsión a menudo requieren una gran tripulación para ponerlo en marcha y mantenerlo en movimiento.

 

Cada medio de propulsión tiene sus propias características y aunque la dureza y los pg no suelen variar, para calcular la verdadera CA de un medio de propulsión se le debe sumar a la CA base el modificador de la tirada de navegación del piloto  (o la Sabiduría). Cuando un medio de propulsión gana la condición “Roto”, la velocidad máxima del barco se divide a la mitad y no puede más “Ganar la Delantera” hasta que sea reparado o reemplazado. Si un barco está en movimiento y está avanzando más rápido que su nueva velocidad máxima, automáticamente desacelera hasta su nueva velocidad máxima.

Remos: Los remos por lo general son más débiles que los barcos que impulsan y son difíciles de reemplazar, lo que hace que destruir los remos de un barco sea una buena forma de capturarlo. Los remos ganan la condición de roto si al menos la mitad de los remos del barco son destruidos pero si todos son destruidos entonces el barco no puede seguir usan músculo como medio de propulsión.

Velas y aparejos: Las velas (incluidos los aparejos que las controlan) por lo general son más débiles que el barco que impulsan pero son relativamente fáciles de reparar. Sin embargo, las velas reciben el doble del daño de los ataques con fuego y ácido. Las velas ganan la condición de “Rotas” si al menos la mitad de sus casillas de velas son destruidas mientras que si todas son dañadas, el barco no puede seguir usando el viento como medio de propulsión.

A continuación, se detallan las características de cada medio de propulsión:

 

Propulsión

Remos

Velas

Mágicamente tratado

CA base

12

6

-

Puntos de Golpe

10 por remo

4 por casilla de 5’

x2

Dureza

5

0

x2

 

Evasión y Persecución

En el abierto y ancho mar, un barco puede detectar a otro desde millas de distancia, haciendo prácticamente imposible sorprenderlo. Si ambas naves quieres entrar en combate, los barcos se acercan uno a otro y empiezan normalmente el combate barco a barco. Sin embargo, si uno quiere evitar el combate se produce una persecución. Por lo general, el barco más rápido atrapa al más lento pero incluso los barcos lentos pueden aprovechar los vientos favorables, las corrientes o los terrenos costeros para facilitar su huida. Cuando dos barcos se encuentran, los pilotos de ambos barcos deben hacer tres tiradas enfrentadas de navegación y quien gane al menos dos de las tres tiradas sale victorioso. Si el navío perseguidor gana, logra alcanzar al otro y comenzar un combate barco a barco pero si el barco que escapa es quien gana, este logra huir con éxito. Si el resultado es un empate, los pilotos deben hacer otra nueva serie de tres tiradas enfrentadas. Como cada barco intenta constantemente superar al otro, estas persecuciones pueden llevar días y por lo general se debe tirar 1d4 para determinar el número de días que dura la persecución.

Retirada: Una vez en el combate barco a barco, un barco puede retirarse de él moviéndose hacia el borde del mapa y, dependiendo de la situación, escapar completamente o entrar en una persecución.

 

 

Barcos en Combate

Las siguientes reglas explican como los navíos actúan en los turnos de combate.

 

Iniciativa

Cuando comienza el combate, el piloto debe tirar iniciativa como lo haría normalmente y recién en el comienzo de su turno el barco podrá moverse. Si el barco no tuviera piloto, este se movería en el turno de la última criatura que fue el piloto o en un momento determinado por el master. Además, si los personajes desean realizar una acción durante el combate, también deberán tirar iniciativa.

 

Tomar la Delantera

Al principio de cada turno, cada piloto hace una tirada enfrentada de navegación para determinar quien toma la delantera ese turno. Estos representa los caprichos de la suerte, la habilidad y el clima, ya sea la captura de una favorable ráfaga de viento, el aprovechamiento de una corriente rápida, el deslizamiento por la parte posterior de una gran ola o impidiendo que el barco enemigo pueda conseguir buen viento. El piloto que tiene éxito en la tirada gana la delantera e inmediatamente puede cambiar la posición de su barco en una casilla en cualquier dirección como acción gratuita. Además, por cada 5 puntos que supere la tirada del piloto enemigo podrá reposicionar su barco una casilla más. En un empate, ninguno de los pilotos gana la delantera. Alternativamente, el piloto que gana la delantera puede cambiar el rumbo de su barco en 90º y por cada 5 puntos que supere la tirada del rival podrá hacerlo unos 90º más.

Un barco que está más a barlovento con respecto a la otra nave (o sea, más cerca de la dirección del viento) gana un bonificador +2 en la tirada enfrentada para ganar la delantera.

 

Movimiento

Al inicio del turno del piloto, este puede elegir cualquiera de las siguientes acciones de navegación (excepto la acción “Sin control”) haciendo una tirada de navegación para controlar el barco. Sin embargo, debe elegirla antes de hacer cualquier otra cosa. Al igual que en el combate normal, un piloto solo puede realizar una acción estándar y una de movimiento cada turno y una vez que ha seleccionado una acción de navegación (o ha abandonado su puesto), el barco se moverá. Si el barco tiene menos de la mitad de la tripulación o no tiene piloto, o si el piloto no realiza una acción de navegación, el barco solo realizará la acción Sin control.

Avante toda (acción estándar): Con una tirada de navegación exitosa, la velocidad actual el barco aumenta una cantidad igual que su aceleración (por lo general 30’) pero no más allá de su velocidad máxima. El barco puede moverse hacia adelante o hacia adelante en diagonal, en otras palabras, cada vez que el barco se mueve puede elegir cualquiera de las casillas que tiene delante, ya se la que tenga delante o las que se encuentren en diagonal. Un piloto que falle en la tirada de navegación no podrá acelerar y solo podrá moverse hacia la casilla que tiene justo delante.

Todo a Babor o Todo a Estribor (acción estándar): El piloto puede girar la nave mientras se mueve hacia adelante a su velocidad actual. Con una tirada de navegación exitosa, el piloto puede cambiar la orientación del barco hacia la izquierda (babor) o la derecha (estribor) en unos 90º en cualquier punto de su movimiento. Si la velocidad actual del barco es el doble de su aceleración, el piloto recibe un -5 de penalización a la tirada, si es el triple recibe un -10 y si es el cuádruple o más recibe un -20.  Con una tirada fallida, el barco no gira pero puede moverse hacia adelante y en diagonal durante su movimiento. Una nave propulsada por el viento que se coloca frente a este (o sea que va a sotavento) solo puede tomar la acción Sin Control hasta que el piloto oriente la nave en otra dirección.

Ponerse a la capa (acción estándar): Con una tirada de navegación exitosa, el barco disminuye la velocidad actual del barco en 30’ mientras que con una fallida, el barco no desacelera. De cualquiera de las dos formas, el barco puede moverse hacia adelante o hacia adelante en diagonal. Si la desaceleración reduce la velocidad del barco a 0, la inercia continuará moviendo al barco hacia adelante unos 1d4x30 pies hasta detenerse completamente.

Abrir paso (acción estándar): Con una tirada de navegación exitosa, un piloto puede hacer una engañosa y difícil maniobra que obliga al piloto enemigo a reaccionar. Debido a ello, el resultado de la tirada de navegación se convierte en la CD de la siguiente tirada de navegación del piloto enemigo. Si la tirada falla, el barco mantiene su velocidad constante pero no puede avanzar hacia adelante y en diagonal, además el piloto enemigo podrá hacer su siguiente tirada de navegación con la CD normal.

Mantener el curso (acción de movimiento): Con una tirada de navegación exitosa, el piloto puede hacer que el barco se desplace a su velocidad actual y se mueva hacia adelante o hacia adelante y en diagonal. Fallar la tirada mantiene la velocidad constante pero el barco solo puede moverse hacia adelante y no hacia adelante y en diagonal.

Atrás toda (acción de asalto completo): Con una tirada de navegación exitosa, el piloto puede mover el barco hacia atrás a una velocidad de 30’, desplazándose directamente hacia atrás o hacia atrás y en diagonal. Con una tirada fallida, no se puede mover hacia atrás. Un barco solo puede moverse hacia atrás si su velocidad actual es de 0.

Sin control (ninguna acción): Cuando el piloto no hace nada, no hay piloto o el barco tiene menos de la mitad de su tripulación, el barco se encuentra sin control. Un barco sin control no puede hacer nada hasta que se detenga o alguien se convierta en el nuevo piloto. Un navío sin control solo se mueve hacia adelante (no puede avanzar hacia adelante y en diagonal) y automáticamente desacelera en 30’. Incluso si un barco no hace nada, todavía puede realizar maniobras de embestida.

 

Ataques

Los barcos no suelen tener ataques y no amenazan el área alrededor de ellos aunque algunos barcos pueden ser equipados con espolones o llevar armas de asedio. Siempre y cuando el navío tenga la suficiente tripulación adicional como para operarlas, las armas de asedio pueden realizar ataques. Mientras que en general los individuos a bordo de un navío no tienen un rol significativo en el combate barco a barco, los personajes importantes puede participar disparando las máquinas de asedio o, si un barco enemigo está al alcance, atacando con sus armas a distancia y hechizos. Cuando se ataca un barco, se puede atacar la estructura del barco, los ocupantes, la propulsión o el dispositivo de control. Además, se puede intentar engancharlo y abordarlo. También se puede hacer una maniobra de embestida o una de cizallamiento como parte del movimiento.

Atacar la Estructura: Este es un ataque contra la propia nave. Si el ataque tiene éxito, la nave sufre daño normalmente.

Atacar a un Ocupante: Este es un ataque normal contra un ocupante del barco (cualquier criatura que es un pasajero, el piloto, la tripulación o quien proporciona propulsión al barco). Los ocupantes reciben cobertura parcial (+2 a la CA y +1 a las tiradas de Reflejos) o mayor si reciben ataques procedentes del exterior de la nave. Si los ocupantes se encuentran en el castillo de proa o de popa tienen cobertura (+4 a la CA y +2 a las tiradas de Reflejos) mientras que aquellos que se ubican en el interior del barco reciben cobertura mejorada (+8 a la CA y +4 a las tiradas de Reflejos).

Atacar Propulsión: Los medios de propulsión de un barco tienen sus propias estadísticas mientras que las criaturas que impulsan el barco utilizan las propias.

Atacar el Dispositivo de Control: El dispositivo de control de un barco tiene sus propias estadísticas y cuando se destruye, el navío ya no puede ser pilotado.

Atacar a una Arma de Asedio: Las armas de asedio montadas en un barco tienen sus propias estadísticas y se benefician de la cobertura al igual que los ocupantes.

Andanada: Algunos barcos pueden llevar un gran número de armas de asedio y en lugar de hacer numerosas tiradas individuales, las armas de asedio son disparadas en “andanadas”. Todas las armas de asedio del mismo tipo y en el mismo lado del barco se disparan a la vez y solo pueden ser usadas para atacar la estructura del barco o a la propulsión. Se realiza una sola tirada de ataque para todas las armas se asedio y si el ataque tiene éxito todas alcanzan al objetivo mientras que si la tirada falla, todas las armas fallan. En una tirada de ataque con éxito, se toma el daño medio de una sola arma y se multiplica por el número de armas que componen la andanada para determinar el daño total infligido. Por ejemplo, un barco con 10 balistas en su costado de babor dispara una andanada. Una sola balista hace 3d8 puntos de daño y su promedio es de 13.5 puntos de daño así que si el ataque impacta la andanada causa 135 (13.5x10) puntos de daño.

 

Presa y Abordaje

Cuando la tripulación de un barco desea abordar el barco enemigo y atacar a la tripulación, primero deben apresar el otro barco. Para realizar una presa, los dos barcos deben estar a unos 30’ uno del otro (en otras palabras, en el mapa deben estar en casillas adyacentes) y si ambos pilotos quieren realizar una presa, esta tiene éxito automáticamente ya que las dos tripulaciones arrojan los ganchos y acercan ambos barcos. Si ambos barcos reducen su velocidad a 0 como resultado de una maniobra de embestida, entonces también se consideran apresados. Si solo un piloto quiere realizar una presa, debe realizar una tirada de maniobras de combate contra la DMC del barco enemigo usando el BMC base del barco más el modificador de la tirada de navegación del piloto (o el modificador de Sabiduría si lo está usando para controlar el barco). Si la tirada es exitosa, el barco objetivo queda apresado y en el siguiente turno los dos navíos quedan adyacentes y la velocidad de ambos se reduce a 0. Si un barco no tiene su tripulación completa, el piloto recibe un -10 de penalización en su tirada de maniobras de combate.

Romper una presa: El piloto de un barco apresado puede intentar romper una presa haciendo una tirada de maniobras de combate contra la DMC del barco rival pero con un -4 de penalización. Si la tirada es exitosa, la tripulación consigue cortar las líneas y el barco es libre para moverse normalmente.

Abordaje: Una vez que dos barcos se encuentran en una presa, la tripulación puede abordar el otro navío. El piloto con la Iniciativa más alta puede elegir abordar el barco enemigo con su tripulación o esperar a que los enemigos lo hagan. Los personajes que abordar el barco rival son considerados desprevenidos en el primer turno del abordaje dado la dificultad de trepar por las líneas y hacer pie en la cubierta enemiga. Sin embargo, los personajes que usan un corvus para el abordaje no se consideran desprevenidos.

 

Embestida

Para embestir un objetivo, un barco debe moverse al menos a 30’ y terminar el movimiento con su casilla delantera adyacente al objetivo. El piloto del barco que desea embestir debe hacer una tirada de maniobra de combate contra la DMC del barco enemigo usando el BMC base del barco más el modificador de la tirada de navegación del piloto (o el modificador de Sabiduría si lo está usando para controlar el barco). Si la tirada es exitosa, el barco golpea el objetivo haciéndole el daño de embestida mientras que el barco que embiste recibe la mitad de ese daño. Si la tirada de maniobra de combate del piloto supera la DMC del objetivo en 5 o más, el barco rival recibe el doble del daño de embestida mientras que si la tirada es superada por 10 o más, el objetivo recibe el doble del daño y su velocidad es inmediatamente reducida a 0. Sin importar el resultado de la tirada, la velocidad del barco que embiste se reduce a 0.

Si un barco choca con otro navío o un objeto sólido (una estructura inmóvil con una dureza de 5 o más), también se realiza una maniobra de embestida independientemente de la intención del piloto aunque no hay tirada sino que sucede automáticamente. Cuando un barco hace una maniobra de embestida contra un objeto sólido, este entra en la casilla del objeto pero solo lo atraviesa si el daño es suficiente como para destruirlo; en los demás casos, el barco recibe el daño y su velocidad se recude inmediatamente a 0. Un barco puede ser equipado con un espolón, el cual hace 2d8 puntos de daño adicionales, ignora el daño por entrar en la primera casilla de un objeto sólido y todo el daño por embestir criaturas y otros objetos (como otros barcos). Si un barco no tiene su tripulación completa pero si más de la mitad, el piloto recibe un -10 de penalización a su tirada de maniobra de combate mientras que si tiene menos de la mitad, no puede realizar la maniobra de embestida.

 

Cizallamiento

Un barco puede intentar romper los remos de un barco enemigo aunque solo si los usa para propulsarse. Para intentar una maniobra de cizallamiento, un barco debe estar adyacente y en paralelo al objetivo y debe poder moverse una cantidad de casillas igual al número de casillas que ocupa el barco enemigo. El piloto del barco que desea hacer un cizallamiento debe hacer una tirada de maniobra de combate contra la DMC del barco enemigo usando el BMC base del barco más el modificador de la tirada de navegación del piloto (o el modificador de Sabiduría si lo está usando para controlar el barco). Si la tirada es exitosa, el barco rompe los remos del objetivo, los cuales reciben el daño suficiente para reducir sus puntos de golpe totales a la mitad y además ganan la condición de Rotos, reduciendo así a la mitad la velocidad máxima del barco enemigo e impidiendo que el piloto pueda ganar la delantera. Si el barco objetivo está en movimiento y navega más rápido que su nueva velocidad máxima, automáticamente desacelera hasta la nueva velocidad. Un barco que no use remos para propulsarse no se ve afectado por esta maniobra.

Si un barco no tiene su tripulación completa pero si más de la mitad, el piloto recibe un -10 de penalización a su tirada de maniobra de combate mientras que si tiene menos de la mitad, no puede realizar la maniobra de cizallamiento.

 

Tomar el Control de un Barco

Si un barco no tiene piloto, otra criatura puede tomar el control del navío siempre y cuando se encuentre adyacente al dispositivo de control y realice una tirada de navegación como acción gratuita. El piloto del barco siempre puede darle el control a otra criatura adyacente como acción gratuita mientras que si una criatura quiere tomar el control del navío por la fuerza, tiene que matar al piloto o quitarlo de otra alguna otra forma. Cuando una nueva criatura se convierte en el piloto, el barco se mueve en el turno del nuevo piloto pero no hasta después de su primer turno como piloto.

 

Dañar a un Barco

Los barcos tienen unos puntos de golpe y una dureza en función de sus componentes principales que por lo general es madera (15 puntos de golpe por casilla de 5’, y dureza 5). Cuando los puntos de golpe de un barco son reducidos a menos de la mitad, este gana la condición Roto mientras que si llegan a 0 reciben la condición Zozobrante.

Condición Roto: Los barcos (y a veces sus medios de propulsión), son objetos y como cualquier otro objeto, cuando el daño sobrepasa la mitad de sus puntos de golpes ganan la condición Roto que impone un -2 de penalizador a la CA, a las tiradas de navegación, a las salvaciones y a las tiradas de maniobras de combate. Si un barco o su medio de propulsión se rompen, la velocidad máxima del barco se reduce a la mitad y el barco no puede ganar la delantera hasta que sea reparado. Si el barco está en movimiento y desplazándose más rápido que su nueva velocidad máxima, desacelera automáticamente hasta su nueva velocidad máxima.

Condición Zozobrante: Un barco que es reducido a 0 o menos puntos de golpe gana la condición Zozobrante. Un barco que zozobra no puede moverse o atacar y se hunde por completo después de 10 turnos desde que gana la condición Zozobrante. Cada golpe adicional a un barco zozobrante que inflija más de 25 puntos de daño reduce en 1 turno el tiempo restante para hundirse. Un barco que se hunde completamente desciende hasta las profundidades del cuerpo de agua y es considerado destruido. Un barco destruido no puede ser reparado y está tan dañado que ni siquiera se pueden usar sus restos. La magia (como el hechizo Integrar) puede reparar un barco zozobrante si los puntos de golpe del barco aumentan por encima de 0, momento en el que el navío pierde la condición zozobrante. Generalmente, las reparaciones no mágicas llevan demasiado tiempo como para salvar a un barco del hundimiento.

 

Reparar un Barco

La forma más rápida y fácil de reparar un barco es con hechizos. Remendar no es lo suficientemente potente como afectar significativamente a un objeto del tamaño de un barco pero Integrar afecta a todo un barco como si fuera un constructo, reparando 1d5 puntos de daño por nivel. Además, los métodos más mundanos pueden ser usados para reparar un barco. Debido a su construcción especializada, los barcos (así como remos y velas) por lo general requiere de la habilidad Artesanía (Barcos) para ser reparados aunque dependiendo de la naturaleza del daño, habilidades como Artesanía (Carpintería), Artesanía (Velas) o incluso Profesión pueden ser utilizadas para reparar barcos. En general, todo un día de trabajo de una sola persona requiere 10 po de materiales y una tirada de CD 10, la cual repara 10 puntos de daño con un éxito o 5 con un fallo. El hechizo Elaborar también puede ser usado para crear el material necesario para las reparaciones. Los remos pueden ser comprados a 2 po cada uno.

 

 

Fuego

El fuego es un peligro siempre presente en todos los barcos de madera pero mientras la mayoría de los navíos no están en peligro de incendiarse por una antorcha o linterna caída, los fuegos alquímicos o mágicos pueden ser mucho más peligrosos. Hay que tener en cuenta que muchos de los hechizos de fuego instantáneos no hacen que un barco se encienda automáticamente pero aquellos que causan daño por fuego durante múltiples turno tienen una mejor chance de causar fuego a bordo de un barco.

Cuando un barco recibe daño por fuego (como el del fuego de alquimista, las flechas incendiarias, ciertos hechizos y otros efectos), debe superar una tirada de Fortaleza (CD 10 + el daño recibido) o se incendiará. A menos que un ataque se dirija específicamente al medio de propulsión del barco (por ejemplo velas), se supone que este tipo de ataques afectan a la estructura de un barco en sí.

Una vez que un navío se ha prendido fuego, recibe automáticamente 2d6 puntos de daño por fuego por turno (ignora la dureza) a medida que las llamas se propagan. La tripulación del barco por completo puede intentar apagar las llamas como una acción de asalto completo, lo cual permite que el barco haga una tirada de Reflejos (CD 15 + el número de turnos que el barco está en llamas). Con una tirada con éxito el fuego es apagado mientras que un fallo hace que el barco siga recibiendo 2d6 puntos de daño por fuego cada turno. Un barco solo puede realizar la acción “Sin control” cada turno que la tripulación intenta apagar el fuego.

 

 

Armas de Asedio

Las armas de asedio sirven para atacar estructuras y personas desde una gran distancia, arrojando munición de diversas maneras.

 

Conceptos básicos de las armas de asedio

Todas las armas de asedio utilizan las siguientes reglas básicas, a menos que se indique lo contrario en la descripción de un arma en particular.

Competencia: Las armas de asedio son armas exóticas. La dote Competencia con Arma Exótica permite a un personaje disparar con un solo tipo de arma de asedio sin penalización. Una criatura con la dote Ingeniero de Asedio es competente con todas las armas de asedio.

Dotes: Varias dotes pueden ser utilizadas con las armas de asedio como por ejemplo Artillero de Asedio, Comandante de Asedio, Ingeniero de Asedio y Maestro Ingeniero de Asedio.

Artilleros: Debido a su tamaño, las armas de asedio necesitan artilleros para poder ser utilizadas y usualmente el líder de los artilleros es quien controla el movimiento de las armas de asedio, designa los objetivos o ambas cosas a la vez. Mientras que el líder de los artilleros ordena ciertas acciones y hace tiradas, el resto de la tripulación se encarga de realizar esas acciones y hacer tiradas para garantizar el funcionamiento de las armas de asedio. Básicamente, los artilleros de las armas de asedio son miembros de la tripulación pero se contabilizan aparte ya que no pueden usarlas y manejar el barco al mismo tiempo.

Construir armas de asedio: Un arma de asedio es un complejo dispositivo que requiere superar una tirada de Artesanía (Armas de asedio) con CD 20 para ser construida

Armas de asedio mágicas y de gran calidad: Las armas de asedio pueden ser de gran calidad, incrementando la CD en 5 la tirada de Artesanía y con un costo adicional de 300 po. Un arma de asedio de gran calidad puede ser encantada al doble del costo normal de las armas mágicas. El bonificador de mejora se aplica a las tiradas de ataque y las tiradas de apuntar (en el caso de armas de asedio de disparo indirecto).

Inutilizar armas de asedio: Un arma de asedio es considerado un dispositivo difícil de inutilizar, requiriendo 2d4 turnos de esfuerzo y una tirada de Inutilizar mecanismo de CD 20 para lograrlo. Cuando un arma de asedio es inutilizada, ya sea porque no funciona o porque fue saboteada, deja de funcionar después de 1d4 minutos de uso.

Reparar armas de asedio: Reparar un arma de asedio rota o inutilizada requiere una tirada de CD 20 de Artesanía (armas de asedio), Inutilizar mecanismo o Saber (Ingeniería). Se tarda 10 minutos en arreglar el dispositivo y la tirada puede ser repetida si se falla.

Defensa y Puntos de golpe: Todas las armas de asedio son objetos normalmente creados en madera. Una arma de asedio tiene una Destreza de 0 (-5 de penalización) y una penalización adicional en función de su tamaño, además cada tipo de arma tiene sus propia dureza y puntos de golpe. Las armas de asedio pueden blindarse (se trata el arma de asedio como una criatura de su tamaño para determinar el coste de la armadura) y las armaduras de gran calidad de las armas de asedio pueden encantarse al doble del costo normal de las armaduras mágicas. Las armas de asedio blindadas ganan un bonificador de armadura a la CA igual que el que normalmente garantiza la armadura especificada (los escudos no tienen efecto en las armas de asedio), la dureza y los puntos de golpe son iguales a los de la armadura y el bonificador a los puntos de golpe es igual al bonificador de la armadura x5

Montar armas de asedio: Las armas de asedio se pueden desmontar para su almacenamiento y transporte y pueden volverse a montar en la cubierta de un barco. Un arma de asedio grande requiere 1 hora y cuatro trabajadores para armarla mientras que una enorme necesita 2 horas y seis trabajadores. Cada trabajador debe realizar una tirada de Artesanía (armas de asedio) de CD 10 para montarla y si no tiene la habilidad entrenada no puede elegir 10. Se puede montar un arma de asedio con la mitad de los trabajadores pero el tiempo requerido se duplica mientras que si la cantidad de trabajadores es menos que de la mitad, no se puede montar el arma de asedio.

 

Disparar armas de asedio

Las armas de asedio lanzan enorme proyectiles de dos formas: disparando directa o indirectamente. Además, ambas requieren un número de acciones para cargarlas y apuntar.

Cargar munición: Para disparar un arma de asedio es necesario cargarla antes con la munición adecuada. Cargar munición requiere un número de acciones de asalto completo que dependen del arma de asedio, por ejemplo una balista ligera cargada por dos criaturas lleva un turno completo dado que cada criatura realiza una de las dos acciones de asalto completo necesarias.

Apuntar un arma de asedio: Las armas de asedio deben ser apuntadas antes de atacar el objetivo deseado (en el caso de las de disparo directo) o una casilla (en el caso de las de disparo indirecto). Apuntar requiere un número de acciones de asalto completo que dependen del arma de asedio y hacerlo con menos artilleros de los requeridos duplica el tiempo requerido. Cada vez que un nuevo objetivo o casilla es elegido como objetivo, se debe apuntar de nuevo. Por ejemplo, una catapulta ligera que es apuntada por dos criaturas debes gastar un turno apuntando antes de disparar en el siguiente turno ya que la catapulta ligera requiere dos acciones de asalto completo para poder ser apuntada. Si la misma catapulta ligera es operada esta vez por tres criaturas, dos pueden gastar acciones de asalto completo para apuntar y la restante puede dispararla con una acción estándar.

Armas de asedio de disparo directo: Las armas de asedio de fuego directo arrojan sus proyectiles en una trayectoria relativamente plata, pudiendo apuntar más fácilmente a las criaturas o destrozar las barreras que hay frente a ellos. Un arma de fuego directo emplea una tirada de ataque a distancia común con la penalización normal por no ser competente si ningún artillero que la opera tiene la competencia en armas de asedio. Además, se recibe una penalizador de -2 al ataque por cada categoría de tamaño que hay entre las armas de asedio y la criatura que las dispara aunque esto se puede anular teniendo rangos en Saber (Ingeniería). Con manos extra también se puede reducir el penalizador por tamaño ya que por cada artillero extra se reduce la penalización en 2, siempre y cuando ese miembro no sea tres veces más pequeño que el arma de asedio. Por ejemplo, una balista enorme que es disparada por una criatura mediana que es una parte de un grupo de cuatro (uno más del mínimo requerido) solo tiene un -2 de penalización a la tirada mientras que con una de cinco se anula cualquier penalización

Armas de asedio de disparo indirecto: Las armas de asedio de fuego indirecto arrojan sus proyectiles en un alto arco hasta llegar a sus objetivos y por lo general lanzan proyectiles más pesados que las armas de fuego directo pero son más difíciles de apuntar. Las armas de disparo indirecto pueden superar muchas formas de fortificación arrojando a los otros barcos proyectiles sólidos, de dispersión o incluso cargados con enfermedades.

Ataque indirecto: Para disparar un arma de asedio de disparo indirecto, el líder de los artilleros debes hacer una tirada de apuntar cuya CD está dada por el arma. Esta tirada usa su ataque base, su habilidad Saber (Ingeniería) si está entrenado (o su modificador de Inteligencia si no lo está), cualquier penalizador por no ser competente y los modificadores apropiados de la tabla siguiente. Si el ataque falla, se tira 1d8 para determinar en qué dirección cae y 1d4 por cada incremento de alcance que hay entre el arma y el objetivo (1d4 si la casilla objetivo está en el primer incremento, 2d4 si está en el segundo, etc.), siendo el total el número de casillas en el que cae el proyectil.

 

Modificadores a las tiradas de ataque indirecto:

Condición: Modificador

-No hay línea de visión a la casilla objetivo: -6

-Disparo siguiente (los artilleros pueden ver donde cayó el disparo fallido): +2 por cada fallo previo (máximo +10)

-Disparo siguiente (los artilleros no pueden ver donde cayó el disparo fallido pero ven la dirección): +1 por cada fallo previo (máximo +5)

-Disparo siguiente luego de haber tenido éxito: +10

 

Impactos críticos: Cuando un arma de asedio de disparo directo logra un crítico y lo confirma, causa daño crítico al igual que cualquier otra arma mientras que una de disparo indirecto que obtiene un 20 en su tirada de apuntar, también logra un impacto crítico si lo confirma. A diferencia de los ataques normales, las armas de asedio pueden hacer impactos críticos contra objetos, sin embargo no ganan ningún beneficio de las dotes que mejoran los críticos.

Pifias y Percances: Obtener un 1 natural en una tirada de ataque con un arma de asedio de disparo directo o en la tirada de apuntar de una de disparo indirecto genera un percance. Por lo general, los percances otorgan la condición Roto, la cual da un -2 de penalización a las tiradas de ataque, de apuntar y de daño.

 

Cualidades de las armas de asedio

Coste: Este es el valor en piezas de oro de las armas de asedio. El coste incluye el material  necesario para que la maquinaria funcione y se mantenga en buen estado. El coste de la munición y su peso se encuentra en las descripciones de las arma de asedio.

Daño: Este es el daño que por lo general causan las armas de asedio. A diferencia de las armas normales a distancia, las armas de asedio causan daño completo a los objetos pero no se benefician de ataques furtivos ni de cualquier otro tipo de daño de precisión.

Critico: La entrada de esta columna señala como se utiliza el arma con las reglas para impactos críticos. A diferencia de las armas a distancia normales, las armas de asedio pueden hacer daño crítico a los objetos al igual que a las criaturas.

Alcance: Cualquier ataque a una distancia mayor que la señalada en esta entrada es penalizado por alcance. Más allá de su alcance, el ataque sufre una penalización de -2 acumulativa por cada incremento completo de alcance (o fracción) de distancia al objetivo. Algunas armas de asedio tienen un alcance mínimo de efectividad señalado entre paréntesis luego del rango.

Tipo: Como las armas normales, las armas de asedio se clasifican por el tipo de daño que infligen: contundente (Con), perforante (Per), o cortante (Cor). Algunas armas de asedio causan daño por energía y en esos casos el tipo de energía es señalado aquí.

Artilleros: Esta columna señala el número de criaturas de tamaño Mediano que se necesitan para operar adecuadamente el arma de asedio

Apuntar: Esta columna señala el número de acciones de asalto completo requeridas para apuntar el arma de asedio. Si un arma de asedio es controlado por menos de los artilleros requeridos, el número se acciones que se deben realizar para apuntar se duplica.

Cargar: Esta columna señala el número de acciones de asalto completo requeridas para cargar un arma de asedio.

 

De disparo directo (Tamaño)

Balista, ligera (Grande)

Cañon (Grande)

Balista, pesada (Enorme)

Cañon, boca de diablo (Enorme)

Draco de fuego (Enorme)

Coste

500 po

6000 po

800 po

9000 po

4000 po

Daño

3d8

6d6

4d8

8d6

6d6

Crítico

19-20/x2

x4

19-20/x2

x4

-

Alcance

120’

100’

180’

150’

-

Tipo

Per

Con y Per

Per

Con y Per

Fuego

Art.

1

2

3

3

3

Apun.

0

1

2

1

2

Car.

2

3

3

3

5

 

De disparo indirecto (Tamaño)

Catapulta, ligera (Grande)

Bombarda, ligera (Grande)

Catapulta, normal (Enorme)

Bombarda, normal (Enorme)

Springal (Enorme)

Coste

550 po

6000 po

800 po

8000 po

1000 po

Daño

4d6

5d6

6d6

7d6

3d8

Crítico

x2

x4

x2

x4

x3

Alcance

120’ (50’ min.)

100’ (50’ min.)

200’ (100’ min.)

150’ (100’ min.)

100’ (50’ min.)

Tipo

Con

Con y Per

Con

Con y Per

Per

Art.

2

2

3

2

3

Apun.

2

1

2

1

2

Car.

3

3

3

3

3

 

Otros

Corvus

Coste

100 po

Daño

-

Crítico

-

Alcance

-

Tipo

-

Art.

1

Apun.

-

Car.

-

 

Descripciones de las armas de asedio

Balista: Una balista se asemeja a una ballesta enorme y su poder es proporcionado por tendones retorcidos de animales que son utilizados como resorte de torsión, el cual tira de un par de brazos ajustables. Para ser disparada, se debe tensar una resistente cuerda que conecta los dos brazos y colocar un proyectil en el canal que hay en medio. Las balistas son armas de asedio de disparo directo.

-Ligeras: Este es el tipo más común de balista, también llamado arbalesta o escorpión, es de tamaño Grande, manejable y es montada a menudo en los barcos. Las balistas ligeras tienen una dureza de 5 y 50 pg. Los virotes cuestan 10 po cada uno y pesan 10 lb.

-Pesada: Estas Enormes armas de asedio son comúnmente usadas como defensa de los castillos al igual que en barcos grandes. Las balistas pesadas tienen una dureza de 5 y 100 pg. Los virotes cuestan 30 po cada uno y pesan 20 lb.

Bombarda: Semejándose a grandes cañones, estas armas de fuego disparan su pesada munición en un arco. Las bombardas son armas de disparo indirecto pero pueden ser utilizadas como si fueran de disparo directo con una penalización de -4 al ataque y con la mitad de su incremento de alcance (pero siguen manteniendo el alcance mínimo). Como todas las armas de fuego, las bombardas tienen un rango de fallo.

-Ligera: Estas bombardas por lo general son montadas en el suelo o en la piedra de los muros del un castillo debido a la fuerza de su retroceso. La CD de apuntar es de 15 y tienen un rango de fallo de 1-2 (10’). Las balas de bombarda ligera cuestan 30 po cada una y pesan 25 lb.

-Normal: Estas bombardas se presentan de diversas formas y cuentan con mecanismos para poder dispara en pendientes pronunciadas. La CD de apuntar es de 20 y tienen un rango de fallo de 1-2 (20’). Las balas de bombarda cuestan 35 po y pesan 30 lb.

Cañón: Los cañones están hechos en una sola pieza de metal y son montados en el suelo o en marcos de madera. Los cañones usan pólvora para disparar sus proyectiles con gran fuerza y por eso tienen un rango de fallo de 1 (20’). Los cañones tienen una dureza de 10 y 70 pg. Las balas de cañón cuestan 30 po cada una y pesan 25 lb.

Cañón boca de diablo: Estos enormes cañones por lo general son creados con múltiples piezas y sus bocas son decoradas con cabezas de demonios, diablos y otros seres infernales, de allí su nombre. Como los cañones normales, lanzan sus proyectiles con gran fuerza a causa de la pólvora y es por eso que tienen un rango de fallo de 1 (30’). Los cañones bocas de diablo tienen una dureza de 10 y 140 pg. Las balas de cañón boca de diablo cuestan 45 po cada una y pesan 30 lb.

Catapulta: Las catapultas son armas de asedio que arrojan piedras a través de un brazo de torsión y cuya munición debe ser colocada en una especie de pala. Las catapultas pueden arrojar una gran variedad de proyectiles (el daño es por proyectiles de piedra, para la demás munición ver la tabla Munición especial). Las catapultas son armas de asedio de disparo indirecto.

-Ligera: Estas catapultas son Grandes y suelen ser montadas en ruedas. La CD de apuntar es de 15. Las catapultas ligeras tienen dureza 5 y 50 pg. Las piedras de catapulta ligera cuestan 10 po y pesan 50 lb.

-Normal: Estas catapultas Enormes son demasiado grandes para ser transportadas en una sola pieza y requieren ser ensambladas. La CD de apuntar es de 20. Las catapultas normales tienen dureza 5 y 100 pg. Las piedras de catapulta normal cuestan 15 po cada una y pesan 75 lb.

Corvus: Un corvus es un mecanismo de abordaje que cuenta con un sistema de contrapesos y bisagras, que permite mantener el puente en vertical, y un extremo con ganchos para aferrarse al barco objetivo. Un corvus generalmente es de 10’ de ancho y 15’ de largo, con una dureza de 5 y 10 pg por casilla. Usar un corvus requiere una tirada a CD 10 de Profesión (ingeniero de asedio) como acción de asalto completo para colocar el artilugio en la posición correcta, la cual es dentro de su alcance y con un barco en posición adyacente. Si la tirada falla, el corvus falla a la hora de engancharse en el objetivo y debe volver a colocarse en la posición original (una acción de asalto completo) mientras que si se tiene éxito, el artilugio se engancha al barco pero el piloto de cualquiera de los dos navíos pueden hacer una tirada de navegación como acción estándar para desenganchar el corvus (una tirada que la supera por 5 o más destruye el corvus), la cual tiene una CD base de 15 y que aumenta en 5 por cada criatura de tamaño Pequeño o Mediano que se encuentra sobre el corvus. Si un corvus es desenganchado mientras hay criaturas encima de él, estas deben hacer una tirada de Reflejos a CD 15, si fallan caen pero si tienen éxito alcanzan el área con suelo firma más próxima aunque este movimiento provoca un ataque de oportunidad. Un corvus no puede ser blindado y no cuenta para el número máximo de armas de asedio que puede tener un barco.

Draco de fuego: Estas armas de asedio Enormes por lo general son montadas en ruedas y disparan chorros de fuego de alquimista en una línea de 60’ o en un cono de 30’ (a elección del líder de los artilleros). Los objetivos en el área reciben 6d6 puntos de daño por fuego (una tirada de Reflejos a CD 15 reduce el daño a la mitad) y aquellos que fallan en sus tiradas se prenden fuego. Un draco de fuego con la condición roto que sufre un percance explota causando daño a todas las criaturas en un área de 20’ de radio (tirada de Reflejos a CD reduce el daño a la mitad). Los dracos de fuego tienen una dureza de 10 y 70 pg. Un uso de la munición del draco cuesta 200 po y pesa 20 lb.

Springal: Un springal usa una paleta compuesta por una manivela a torsión para arrojar una canasta que contiene múltiples flechas que llueven en un arco sobre el área objetivo. Los springal son armas de asedio de disparo indirecto que afectan la casilla objetivo y un área de 15’ de radio en torno a esa casilla. Un uso de flechas de springal cuesta 20 po y pesa 10 lb.

 

Munición especial de las armas de asedio

Los siguientes tipos de munición pueden ser usados en los diferentes tipos de armas de asedio y en la descripción de la munición se especifica qué tipo de armas pueden usarlas. El coste y el peso solo son para cada proyectil.

 

Munición

Fuego de alquimista

Disparo encadenado

Hielo líquido

Canasta de plaga

Disparo de humo

Disparo de metralla

Coste

200 po

50 po

400 po

80 po

250 po

30 po

Peso

10 lb

30 lb

20 lb

20 lb

20 lb

25 lb

 

Fuego de alquimista: El fuego de alquimista puede ser disparado en recipientes de cerámica para las catapultas o en bulbos de cerámica en las puntas de los virotes para las balistas. Cuando impacta en el objetivo, el fuego de alquimista causa 4d6 puntos de daño por fuego a cada criatura y estructura de madera que haya a 5’ del objetivo y cada criatura debe superar una tirada de Reflejos a CD 20 para evitar prenderse fuego (los objetos de madera se prenden fuego automáticamente). Cada criatura y objeto de madera en un área entre 5 y 30’ del objetivo debe superar una tirada de Reflejos a CD 20 o recibir la mitad de daño pero independientemente del resultado no se prende fuego. Si el arma de asedio sufre un percance, la munición explota antes de ser lanzada causando el mismo daño al arma de asedio y a todas las criaturas y objetos de madera cercanos. El fuego de alquimista ignora la dureza de los objetos.

Disparo encadenado: Hecho de dos pequeñas piedras de catapulta atadas por una cadena, esta munición puede ser disparada por catapultas y cañones boca de diablo. El disparo encadenado es especialmente bueno para destruir velas y aparejos, causándole el doble del daño normal a ese medio de propulsión. A las criaturas solo le causa el daño normal pero deben superar una tirada de Fortaleza a CD 20 para no ser derribado. Los disparos encadenados son relativamente poco eficaces contra los propios barcos, causando solo 2d6 puntos de daño con una catapulta ligera o 4d6 puntos de daño con una catapulta normal.

Hielo líquido: Este recipiente de cerámica lleno de hielo líquido alquímico puede ser utilizado como munición para catapultas. Cuando impacta en la casilla objetivo, causa 4d6 puntos de daño por frío a cada criatura que haya a 5’ del objetivo y cada criatura debe superar una tirada de Fortaleza a CD 20 para evitar quedar enmarañada durante 1 turno. Cada criatura en un área entre 5 y 30’ del objetivo debe superar una tirada de Fortaleza a CD 20 o recibir la mitad de daño. Si el arma de asedio sufre un percance, la munición explota antes de ser lanzada causando el mismo daño a todas las criaturas cercanas.

Canasta de plaga: Esta canasta de cerámica está llena de una nociva y enferma masa de carne y vísceras que puede ser usada como munición para una catapulta. Solo inflige la mitad de daño pero cada criatura que es golpeada es expuesta a la Fiebre de la Mugre.

Disparo de humo: Esta esfera de cerámica contiene dos sustancias alquímicas separadas por una delgada barrera, muy similar a una bomba de humo pero en mayor tamaño, y puede ser utilizada como munición para catapultas. Cuando el disparo de humo impacta en la casilla objetivo, causa 2d6 puntos de daño a cada criatura en el área y las sustancias se mezclan creando un área de espeso pero inofensivo humo amarillo que se extiende unos 30’ del área objetivo. Si el arma de asedio sufre un percance, la munición explota antes de ser lanzada.

Disparo de metralla: Esta bala está llena de perdigones, balines y piezas filosas de metal solo puede ser disparada por cañones normales y cañones boca de diablo a corta distancia pero afecta a todas las criaturas y objetos en el área. Cuando un arma de asedio dispara esta munición, afecta a todas las criaturas y objetos en un cono de 30’ pero debe hacerse una tirada de ataque contra cada criatura y objeto en el área de efecto. Esta munición hace el daño normal con un golpe exitoso pero no ignora la dureza de los objetos.


Editado por Daerrec, 21 June 2016 - 05:18 AM.


#5 Daerrec

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Posteado 23 June 2015 - 01:37 AM

Annie Jolly Morgan

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Nombre: Annie Jolly Morgan
Jugador: Wyrm
Raza: Humano
Clase: Pistolero (Bucanero) Nv4
Clase predilecta: Pistolero (+4 habilidad)
Experiencia: 14406/15000
Alineamiento: Caótico Neutral
Deidad: Besmara
Tamaño: Mediano
Edad: 26 años
Peso: 55 Kg.
Altura: 1.6 m.
Ojos: Ámbar claro
Piel: Bronceada, con tatuajes
Cabello: Largo y liso, castaño claro
 
Características
Fuerza: 10 (+0)
Destreza: 17 (+3)
Constitución: 14 (+2)
Inteligencia: 14 (+2)
Sabiduría: 10 (+0)
Carisma: 18 (+4)

PG: 45 (4d10+8)
CA: 19; toque 13; desprevenido 16
Iniciativa: +3 (+5)
Ataque base: +4
Velocidad: 30
Idiomas conocidos: Común, Varisio, Políglota
 
Bonificador de Ataque
-Cuerpo a cuerpo: +4 = 4 (Base) + 0 (mod. Fue)
-A distancia: +7 = 4 (Base) + 3 (mod. Des)

Maniobras de Combate
-BMC: 4 = 4 (Base) + 0 (Mod. Fue.) + 0 (Mod. Tamaño)
-DMC: 17 = 4 (Base) + 0 (Mod. Fue.) + 3 (Mod. Des.) + 0 (Mod. Tamaño) + 10

Salvaciones
Fortaleza: 7 = 4 (Base) + 2 (Mod. Con.) + 1 (Capa)
Reflejos: 8 = 4 (Base) + 3 (Mod. Des.) + 1 (Capa)
Voluntad: 2 = 1 (Base) + 0 (Mod. Sab.) + 1 (Capa)

Habilidades
©Acrobacias = 1 + 3 (Des) + 3 (Entr.) + 2 (Dote) = 9
©Artesanía (Armas de Fuego) = 1 + 2 (Int) + 3 (Entr.) = 6
©Artesanía (Armas de Asedio) = 1 + 2 (Int) + 3 (Entr.) = 6
Averiguar intenciones = 0 + 0 (Sab) = 0
©Curar = 0 + 0 (Sab) = 0
©Diplomacia = 4 + 4 (Car) + 3 (Entr.) + 1 (Rasgo) + 2 (Dote) = 14
Disfrazarse = 0 + 4 (Car) = 4
©Engañar = 4 + 4 (Car) + 3 (Entr.) + 2 (Aptitud) = 13
Escapismo = 0 + 3 (Des) = 3
Interpretar = 0 + 4 (Car) = 4
©Intimidar = 4 + 4 (Car) + 3 (Entr.) + 1 (Rasgo) + 2 (Dote) + 2 (Aptitud) = 16
©Juego de manos = 1 + 3 (Des) + 3 (Entr.) = 7
©Montar = 0 + 3 (Des) = 3
©Nadar = 1 + 0 (Fue) + 3 (Entr.) + 2 (Dote) = 6
©Percepción = 1 + 0 (Sab) + 3 (Entr.) = 4
©Profesión (Marinero) = 4 + 0 (Sab) + 3 (Entr.) + 1 (Rasgo) = 8
©Saber (Ingeniería) = 2 + 2 (Int) + 3 (Entr.) = 7
©Saber (Local) = 4 + 2 (Int) + 3 (Entr.) + 1 (Rasgo) = 10
Sigilo = 0 + 3 (Des) = 3
©Supervivencia = 1 + 0 (Sab) + 3 (Entr.) = 4
Tasación = 0 + 2 (Int) = 2
©Trato con animales = 2 + 4 (Car) + 3 (Entr.) = 9
©Trepar = 1 + 0 (Fue) + 3 (Entr.) + 2 (Dote) = 6
Volar = 0 + 3 (Des) = 3
©Clásea de Pistolero
 
Rasgos
-Amigo en cada pueblo (Friend in Every Town)
-Sangre de bucanero
 
Dotes/Aptitudes especiales
Por Raza:
-Dote gratuita: Disparo a bocajarro
-Hábil
De Clase:
-Competencia con armas: Sencillas, Marciales y Armas de fuego
-Competencia con armaduras: Ligeras
-Armero: Pistola
-Dote adicional: Fabricante de armas de fuego
-Dote adicional: Piernas del mar
-Agallas (Carisma): 4/día
-Hazañas: Disparo de precisión, Esquiva del pistolero, Andar de Lobo de Mar, Iniciativa de pistolero, Jerga pirata, Disparo útil (Volar cerradura, Apartar objeto y Detener hemorragia)
-Coraje líquido (2/día)
-Dote adicional: Disparo preciso
Por Nivel:
-Recarga rápida (Pistola)
-Persuasivo
Extra:
-Puntería Mortal (-2 ataque, +4 daño)
  
Equipo
Armas:
-Pistola dgc (1d8 - x4 - 20' - 1 (Fallo) - 1 (Capacidad) - Contundente y Perforante), (4 lb)
-Pimentero dgc (1d8 - x4 - 20' - 1-2 (Fallo) - 6 (Capacidad) - Contundente y Perforante), (5 lb), (3300 po)
-Balas x178 (2.96 lb), (178 po)
-Pólvora x178 (1780 po)
-Daga de plata dgc (1d4-1 - x3 - 19-20/x2 - Perforante o Cortante), (1 lb), (322 po)
-Alfanje de marea (1d6+1 - 18-20/x2 - Cortante), (4 lb), (3395 po)
 
Armaduras:
-Camisote de mallas de Mithril +1 (+5 CA - Máx. Des +6 - Pen. -0) (12.5 lb), (2100 po)
-Rodela dgc (+1 CA - Pen. 0) (5 lb), (155 po)

Ropa y objetos equipables:
-Ropa pirata, básica (2 lb), (1 pp)
-Cinturón con perlas (75 po)
-Capa de Resistencia +1 (1000 po)
 
Varios:
-Bolsa para el cinto (0.5 lb), (1 po)
-Mochila dgc (4 lb), (50 po)
--Estuche (mapas o pergaminos) (0.5 lb), (1 po)
--Pergamino x10 (20 pp)
--Anzuelo x10 (10 pp)
--Cálamo (1 pp)
--Catalejo (1 lb), (750 po)
--Cuerda de seda 50' (5 lb), (10 po)
--Grilletes (2 lb), (15 po)
--Odre (4 lb), (1 po)
--Pedernal y acero (1 po)
--Tinta (8 po)
--Tiza (1 pc)
-Bandolera (5 pp)
--Dados (1 pp)
--Aceite de Arma mágica (- lb), (50 po)
--Poción de Curar heridas leves x2 (- lb), (100 po)
--Poción de Curar heridas moderadas x2 (- lb), (600 po)
--Petaca de cuero (- lb), (25 po)
--Fetiche de plumas: ancla (- lb), (50 po)
 
En el camarote:
-Ballesta ligera (1d8 - 19-20/x2 - 80' - Perforante) (4 lb), (35 po)
-Virote aullante x2 (267 po)
-Ropa pirata, elegante (6 lb), (30 po)
-Equipo de cartógrafo (2 lb), (10 po)
-Espejito de acero (0.5 lb), (10 po)
-Herramientas de armero (2 lb), (15 po)
-Mandíbula de tiburón con tallas de pulpos atacando ballenas, adornado con anillos de oro y plata (250 po)
 
Dinero: 413 po 3 pp 9 pc

Cargas
Carga transportada: 53.46 lb
Ligera: hasta 33 (38) lb
Mediana: 34 a 66 (39 a 76) lb
Pesada: 67 a 100 (77 a 115) lb
Levantar del suelo: 200 lb
Por encima de la cabeza: 100 lb
Arrastrar o empujar: 500 lb

Editado por Daerrec, 18 August 2017 - 04:05 AM.


#6 Daerrec

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Posteado 23 June 2015 - 03:57 AM

Skorg

lzyKfRO.jpg

 
Nombre: Skorg
Jugador: Mik
Raza: Semiorco
Clase: Inquisidor Nv4
Clase predilecta: Inquisidor (+1 pg / +3 habilidad)
Experiencia: 14506/15000
Alineamiento: Caótico neutral
Deidad: Besmara
Tamaño: Mediano
Edad: 17 años
Peso: 75 Kg.
Altura: 1.95 m.
 
Características
Fuerza: 17 (+3)
Destreza: 16 (+3)
Constitución: 14 (+2)
Inteligencia: 10 (+0)
Sabiduría: 16 (+3)
Carisma: 10 (+0)
 
PG: 43 (4d8+8+1+4)
CA: 21; toque 13; desprevenido 18
Iniciativa: +8
Ataque base: +3
Velocidad: 30
Idiomas conocidos: Orco y Común
 
Bonificador de Ataque
-Cuerpo a cuerpo: +6 = 3 (Base) + 3 (mod. Fue.)
-A distancia: +6 = 3 (Base) + 3 (mod. Des.)

Maniobras de Combate
-BMC: 6 = 3 (Base) + 3 (Mod. Fue.) + 0 (Mod. Tamaño)
-DMC: 19 = 3 (Base) + 3 (Mod. Fue.) + 3 (Mod. Des.) + 0 (Mod. Tamaño) + 10

Salvaciones
Fortaleza: 6 = 4 (Base) + 2 (Mod. Con.)
Reflejos: 4 = 1 (Base) + 3 (Mod. Des.)
Voluntad: 7 = 4 (Base) + 3 (Mod. Sab.)

Habilidades
Acrobacias = 1 + 3 (Des) = 4
©Artesanía = 0 + 0 (Int) = 0
©Averiguar intenciones = 1 + 3 (Sab) + 3 (Entr.) + 2 (Aptitud) = 9
©Conocimientos de conjuros = 1 + 0 (Int) + 3 (Entr.) = 4
©Curar = 1 + 3 (Sab) + 3 (Entr.) = 7
©Diplomacia = 4 + 3 (Sab) + 3 (Entr.) = 10
©Disfrazarse = 0 + 0 (Car) = 0
©Engañar = 1 + 3 (Sab) + 3 (Entr.) = 7
Escapismo = 0 + 3 (Des) = 3
Interpretar = 0 + 0 (Car) = 0
©Intimidar = 1 + 3 (Sab) + 3 (Entr.) + 2 (Raza) + 2 (Aptitud) = 11
©Montar = 0 + 3 (Des) = 3
©Nadar = 2 + 3 (Fue) + 3 (Entr.) +5 (Equipo) = 13
©Percepción = 1 + 3 (Sab) + 3 (Entr.) + 1 (Rasgo) = 8
©Profesión (Marinero) = 4 + 3 (Sab) + 3 (Entr.) + 1 (Rasgo) = 11
©Saber (Arcano) = 1 + 0 (Int) + 3 (Entr.) = 4
©Saber (Dungeons) = 1 + 0 (Int) + 3 (Entr.) = 4
©Saber (Los Planos) = 1 + 0 (Int) + 3 (Entr.) = 4
©Saber (Naturaleza) = 1 + 0 (Int) + 3 (Entr.) = 4
©Saber (Religión) = 1 + 0 (Int) + 3 (Entr.) = 4
©Sigilo = 1 + 3 (Des) + 3 (Entr.) = 7
©Supervivencia = 1 + 3 (Sab) + 3 (Entr.) = 7
Tasación = 0 + 0 (Int) = 0
©Trepar = 3 + 3 (Fue) + 3 (Entr.) = 9
Volar = 0 + 3 (Des) = 3
©Clásea de Inquisidor
 
Rasgos
-Reaccionario (Reactionary)
-Bendición de Besmara (Repetir 1 tirada de Profesión (Marinero)/semana)
 
Dotes/Aptitudes especiales
Por Raza:
-Visión en la oscuridad
-Intimidatorio
-Sangre orca
-Ferocidad orca
-Familiaridad con las armas (Gran hacha y Alfanjón)
De Clase:
-Competencia con armas: Sencillas, arco corto, arco largo, ballesta de mano, ballesta de repetición y espada ropera
-Competencia con armaduras: Ligeras e Intermedias
-Competencia con escudos
-Inquisición (Conversión): Encanto de la sabiduría
-Juicio (2/día)
-Conocimiento sobre monstruos
-Mirada severa (+2 a Averiguar intenciones e Intimidar)
-Iniciativa astuta
-Detectar alineamiento
-Rastrear (+2 a Supervivencia para seguir o identificar rastros)
-Tácticas en solitario
-Dote trabajo en equipo (3/día)
Por Nivel:
-Dureza
-Ataque poderoso (-1 ataque, +2 daño)
Extra:
-Soltura con un arma: Gran hacha

Conjuros
-Nivel 0 (ilimitados/día; CD 13): Detectar magia, Detectar veneno, Estabilizar, Leer magia, Orientación Divina, Salpicadura de ácido
-Nivel 1 (3+1/día; CD 14): Curar heridas leves, Escudo de la fe, Favor divino, Infringir heridas leves
-Nivel 2 (1+1/día; CD 15): Arma espiritual, Curar heridas moderadas

Equipo
Armas:
-Gran hacha +1 (1d12+1 - x3 - Cortante), (12 lb), (2320 po)
-Gran hacha dgc (1d12 - x3 - Cortante), (12 lb), (320 po)
-Daga dgc (1d4 - 19-20/x2 - Perforante o Cortante), (1 lb), (302 po)
-Lanza (1d8 - x3 - Perforante - Apuntalar), (9 lb), (5 po)
-Arco largo (1d8 - x3 - 100' - Perforante) (3 lb), (75 po)
-Flechas x21 (3.45 lb), (1 po 5 pc)
 
Armaduras:
-Coraza de Mithril +1 (+7 CA - Máx. Des +5 - Pen. -1) (15 lb), (5200 po)
 
Ropa y objetos equipables:
-Ropa pirata, básica (2 lb), (1 pp)
-Amuleto de armadura natural +1 (2000 po)
-Anillo de Nadar (2500 po)

Varios:
-Bolsa para el cinto (0.5 lb), (1 po)
-Mochila dgc (4 lb), (50 po)
--Pedernal y acero (1 po)
--Raciones de viaje x5 (5 lb), (25 pp)
--Ramita y yesquera (1 po)
--Fuego de alquimista x1 (1 lb), (20 po)
--Poción de Curar heridas leves x2 (- lb), (100 po)
--Poción de Curar heridas moderadas (- lb), (300 po)
--Gancho firme 50 (9 lb)
 
Dinero: 83 po 9 pp 3 pc
 
Cargas
Carga transportada: 76.95 lb
Ligera: hasta 86 (100) lb
Mediana: 87 a 173 (101 a 200) lb
Pesada: 174 a 260 (201 a 300) lb
Levantar del suelo: 520 lb
Por encima de la cabeza: 260 lb
Arrastrar o empujar: 1300 lb

Editado por Daerrec, 18 August 2017 - 04:09 AM.


#7 Daerrec

Daerrec

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Posteado 23 June 2015 - 03:57 AM

Malir "La Alga" Ludis

 

20150406_5522a85124b5d.jpg

 
Nombre: Malir "La Alga" Ludis

Jugador: Rich4r
Raza: Ondina
Clase: Druida (Druida acuático) Nv4

Clase predilecta: Druida (+2 pg / +2 habilidad)

Experiencia: 14226/15000

Alineamiento: Neutral
Deidad: Gozreh
Tamaño: Mediano
Edad: 29 años
Peso: 65 Kg.
Altura: 1.7 m
Ojos: Azul oscuro

Piel: Verde claro
Cabello: Azul oscuro

 

Características
Fuerza: 14 (+2)
Destreza: 14 (+2)
Constitución: 14 (+2)
Inteligencia: 12 (+1)
Sabiduría: 17 (+3)
Carisma: 12 (+1)
 
PG: 38 (4d8+8+2)

CA: 20; toque 12; desprevenido 18
Iniciativa: +3
Ataque base: +3
Velocidad: 30’
Idiomas conocidos: Común, Acuano, Druídico, Políglota
 
Bonificador de Ataque

-Cuerpo a cuerpo: +5 = 3 (Base) + 2 (mod. Fue)
-A distancia: +5 = 3 (Base) + 2 (mod. Des)

Maniobras de Combate
-BMC: 5 = 3 (Base) + 2 (Mod. Fue.) + 0 (Mod. Tamaño)
-DMC: 17 = 3 (Base) + 2 (Mod. Fue.) + 2 (Mod. Des.) + 0 (Mod. Tamaño) + 10

Salvaciones
Fortaleza: 6 = 4 (Base) + 2 (Mod. Con.)
Reflejos: 3 = 1 (Base) + 2 (Mod. Des.)
Voluntad: 7 = 4 (Base) + 3 (Mod. Sab.)

Habilidades

Acrobacias = 0 + 2 (Des) = 2
©Artesanía (Carpintería) = 2 + 1 (Int) + 3 (Entr.) = 6
Averiguar intenciones = 0 + 3 (Sab) = 3
©Conocimientos de conjuros = 2 + 1 (Int) + 3 (Entr.) = 6
©Curar = 4 + 3 (Sab) + 3 (Entr.) = 10
Diplomacia = 0 + 1 (Car) = 1
Disfrazarse = 0 + 1 (Car) = 1
Engañar = 0 + 1 (Car) = 1
Escapismo = 0 + 2 (Des) = 2
Interpretar = 0 + 1 (Car) = 1
Intimidar = 0 + 1 (Car) = 1
©Montar = 0 + 2 (Des) = 2
©Nadar = 1 + 2 (Fue) + 3 (Entr.) + 1 (Rasgo) = 7
©Percepción = 3 + 3 (Sab) + 3 (Entr.) = 9
©Profesión (Marinero) = 1 + 3 (Sab) + 3 (Entr.) = 7
©Saber (Geografía) = 2 + 1 (Int) + 3 (Entr.) = 6
©Saber (Naturaleza) = 2 + 1 (Int) + 3 (Entr.) + 2 (Aptitud) = 8
Sigilo = 0 + 2 (Des) = 2
©Supervivencia = 2 + 3 (Sab) + 3 (Entr.) + 2 (Aptitud) = 10
Tasación = 0 + 1 (Int) = 1
©Trato con animales = 2 + 1 (Car) + 3 (Entr.) = 6
©Trepar = 1 + 2 (Fue) + 3 (Entr.) = 6
©Volar = 0 + 2 (Des) = 2

©Clásea de Druida

 

Rasgos
-Mente centrada (Focused Mind)
-Tocado por el mar
 
Dotes/Aptitudes especiales
Por Raza:
-Visión en la oscuridad

-Aptitudes sortílegas: Empujón hidráulico (1/día)

-Resistencia elemental: Frío 5

-Vitalidad hidratada (8/día)

De Clase:
-Competencia con armas: clava, daga, dardo, bastón, cimitarra, guadaña, hoz, lanza corta, honda y lanza.

-Competencia con armaduras: Ligeras (acolchadas y de cuero) e Intermedias (de pieles)

-Competencia con escudos (madera)

-Lanzamiento espontáneo (Convocar aliado natural)

-Vinculo natural: Compañero animal (Tiburón martillo)
-Sentido de la naturaleza
-Empatía salvaje

-Adaptación acuática (+2 a Saber (geografía), Percepción, Sigilo, Supervivencia y Nadar)

-Nadador natural

-Resistir la furia del océano
Por Nivel:
-Conjurar en combate

-Sacerdote guerrero

Extra:

-Lanzador de vapor (Steam Caster)
 
Conjuros
-Nivel 0 (4/día; CD 13): Todos menos conjuros Buenos

-Nivel 1 (3+1/día; CD 14): Todos menos conjuros Buenos
-Nivel 2 (2+1/día; CD 15): Todos menos conjuros Buenos

Equipo
Armas:
-Cimitarra dgc (1d6 - 18-20/x2 - Cortante), (4 lb), (315 po)

-Lanza corta dgc (1d6 - x2 - Perforante), (3 lb), (301 po)

-Honda dgc (1d4 - x2 - 50' - Contundente) (300 po)

-Balas de honda x15 (7.5 lb), (1 pp 5 pc)

 

Armaduras:
-Armadura de láminas de Hojaoscura +1 (+5 CA - Máx. Des +5 - Pen. 0) (12.5 lb), (1810 po)

-Escudo pesado de Maderaoscura +1 (+3 CA - Pen. 0) (5 lb), (1250 po)

 
Ropa y objetos equipables:
-Muda de plebeyo (2 lb), (1 pp)
 
Varios:

-Bolsa para el cinto (0.5 lb), (1 po)

-Mochila dgc (4 lb), (50 po)
--Cuerda de seda 50' (5 lb), (10 po)
--Garfio de escalada (4 lb), (1 po)

--Odre (4 lb), (1 po)

--Fuego de alquimista x2 (2 lb), (40 po)

--Poción de Curar heridas leves (- lb), (50 po)

--Poción de Curar heridas moderadas (- lb), (300 po)

-Acebo y muérdago

-Símbolo sagrado de madera (1 po)
 

Dinero: 5064 po 1 pp 3 pc

 

Cargas
Carga transportada: 53.5 lb
Ligera: hasta 58 (66) lb
Mediana: 59 a 116 (67 a 133) lb
Pesada: 117 a 175 (134 a 200) lb

Levantar del suelo: 350 lb
Por encima de la cabeza: 175 lb
Arrastrar o empujar: 875 lb
 

Compañero animal: Vash (Tiburón)

Tamaño: Mediano

Dados de Golpe: 34 pg (4d8+16)

Iniciativa: +6

Velocidad: 30’ nadando

CA: 18 (+2 Des, +6 Armadura Natural)

Ataques: Mordisco +8 c/c

Daño: Mordisco 1d6+6

Cualidades Especiales: Armadura natural +6, Olfato, Visión en la penumbra, Vínculo, Compartir conjuros, Evasión, Sentido ciego
Salvaciones: Fort +8, Ref +6, Vol +2

Características Fue 18 (+4), Des 14 (+2), Con 18 (+4), Int 1, Sab 12 (+1), Car 2; 

Habilidades: Nadar +8, Percepción +5, Sigilo +7

Dotes: Soltura con un arma (Mordisco), Iniciativa mejorada

Trucos: Ataca, Atrás, Defiende, Rastrea y Vigila


Editado por Daerrec, 18 August 2017 - 06:08 PM.


#8 Daerrec

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Posteado 23 June 2015 - 04:13 PM

Graff Godskull

 
Spoiler

Editado por Daerrec, 21 June 2016 - 05:02 AM.


#9 Daerrec

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Posteado 24 June 2015 - 11:16 PM

Adoryl

 

AewFp5V.jpg

 
Nombre: Adoryl

Jugador: Knox
Raza: Humano
Clase: Magus Nv4

Clase predilecta: Magus (+2 pg / +2 habilidad)

Experiencia: 14266/15000

Alineamiento: Caótico neutral
Deidad: Nethys
Tamaño: Mediano
Edad: 26 años
Peso: 75 Kg.
Altura: 1.82 m. 
 

Características

Fuerza: 14 (+2)
Destreza: 19 (+4)
Constitución: 14 (+2)
Inteligencia: 16 (+3)
Sabiduría: 10 (+0)
Carisma: 10 (+0)
 

PG: 39 (4d8+8+2)

CA: 20; toque 15; desprevenido 15
Iniciativa: +9
Ataque base: +3
Velocidad: 30’
Idiomas conocidos: Común, Vasirio, Skald, Políglota y Cíclope
 
Bonificador de Ataque

-Cuerpo a cuerpo: +5 = 3 (Base) +2 (Mod. Fue) // +7 = 3 (Base) + 4 (Mod. Des)

-A distancia: +7 = 3 (Base) + 4 (Mod. Des)

Maniobras de Combate
-BMC: 5 = 3 (Base) + 2 (Mod. Fue) + 0 (Mod. Tamaño)
-DMC: 19 = 3 (Base) + 2 (Mod. Fue) + 4 (Mod. Des) + 0 (Mod. Tamaño) + 10

Salvaciones
Fortaleza: 5 = 4 (Base) + 1 (Mod. Con.)
Reflejos: 5 = 1 (Base) + 4 (Mod. Des.)
Voluntad: 4 = 4 (Base) + 0 (Mod. Sab.)

Habilidades
Acrobacias = 0 + 4 (Des) = 4
©Artesanía = 0 + 3 (Int) = 3
Averiguar intenciones = 0 + 0 (Sab) = 0
©Conocimientos de conjuros = 4 + 3 (Int) + 3 (Entr.) = 10
Curar = 0 + 0 (Sab) = 0
Diplomacia = 0 + 0 (Car) = 0
Disfrazarse = 0 + 0 (Car) = 0
Engañar = 0 + 0 (Car) = 0
Escapismo = 0 + 4 (Des) = 4
Interpretar = 0 + 0 (Car) = 0
©Intimidar = 0 + 0 (Car) = 0
©Montar = 0 + 4 (Des) = 4
©Nadar = 4 + 2 (Fue) + 3 (Entr.) = 9
Percepción = 0 + 0 (Sab) = 0

©Profesión (Marinero) = 4 + 0 (Sab) + 3 (Entr.) = 7
©Saber (Arcano) = 4 + 3 (Int) + 3 (Entr.) = 10
©Saber (Dungeons) = 4 + 3 (Int) + 3 (Entr.) = 10
©Saber (Historia) = 2 + 3 (Int) + 3 (Entr.) + 1 (Rasgo) = 9

Saber (Local) = 0 + 3 (Int) + 1 (Rasgo) = X

©Saber (Los Planos) = 1 + 3 (Int) + 3 (Entr.) = 7
Sigilo = 0 + 4 (Des) = 4
Supervivencia = 0 + 0 (Sab) = 0
Tasación = 0 + 3 (Int) = 3
©Trepar = 2 + 2 (Fue) + 3 (Entr.) = 7
©Usar objeto mágico = 1 + 0 (Car) + 3 (Entr.) = 4
©Volar = 0 + 4 (Des) = 4

©Clásea de Magus

 

Rasgos
-Temperamento arcano (Arcane Temper)

-Explorador de lo antiguo
 
Dotes/Aptitudes especiales
Por Raza:
-Dote gratuita: Sutileza con las armas
-Hábil
De Clase:
-Competencia con armas: Sencillas y Marciales

-Competencia con armaduras: Ligeras

-Reserva arcana (5/día)
-Combate con conjuros

-Impacto de conjuro

-Arcano de magus: Reserva impactante

-Recordar conjuros
Por Nivel:
-Conjurar en combate
-Soltura con un arma: Espada ropera

Extra:

-Iniciativa mejorada

Conjuros
-Nivel 0 (4/día; CD 13): Abrir/cerrar, Atontar, Chispa, Detectar magia, eer magia, Llamarada, Luces danzantes, Luz, Mano del mago, Marca arcana, Perturbar muertos vivientes, Prestidigitación, Rayo de escarcha, Salpicadura de ácido, Sonido fantasma
-Nivel 1 (3+1/día; CD 14): Agrandar persona, Arma mágica, Bola de nieve, Contacto electrizante, Disco flotante, Escudo, Impacto verdadero, Manos ardientes, Proyectil mágico, Rayo de debilitamiento, Rociada de color, Toque gélido
-Nivel 2 (1+1/día; CD 15): Alterar el propio aspecto, Carrera de hojas, Contorno borroso, Esfera flamígera, Estallar, Flecha ácida, Invisibilidad, Llamar a la piedra, Orbe fundido, Rayo abrasador, Runa ardiente, Tormenta agresiva, Toque de frío

-Nivel 3 (0/día; CD 16): Luz del día, Ralentizar, Toque vampírico

-Nivel 4 (0/día; CD 17): Tentáculos negros

 

Equipo
Armas:
-Espada ropera dgc (1d6 - 18-20/x2 - Perforante), (2 lb), (320 po)

-Daga (1d4 - 19-20/x2 - Perforante o Cortante), (1 lb), (2 po)

-Ballesta ligera (1d8 - 19-20/x2 - 80' - Perforante) (4 lb), (35 po)

-Virotes x20 (2 lb), (2 po)

 

Armaduras:
-Camisote de mallas de Mithril +1 (+5 CA - Máx. Des +6 - Pen. -0) (12.5 lb), (2100 po)

 
Ropa y objetos equipables:
-Muda de viajero (5 lb), (1po)

-Anillo de Protección +1 (2000 po)

 
Varios: 

-Bolsa para el cinto (0.5 lb), (1 po)

-Bolsa para componentes de conjuro (2 lb), (5 po)
-Estuche (mapas o pergaminos) (0.5 lb), (1 po)

--Pergamino x5 (10 pp)
-Mochila (2 lb), (2 po)
--Odre (4 lb), (1 po)

--Pedernal y acero (1 po)

--Tinta (8 po)

--Ramita yesquera (1 po)

--Libro de conjuros: 66/100 páginas (3 lb), (15 po)

--Fuego de alquimista x1 (1 lb), (20 po)

--Poción de Curar heridas moderadas x4 (- lb), (1200 po)

 

Dinero: 2106 po 2 pp 8 pc
 

Cargas
Carga transportada: 39.5 lb
Ligera: hasta 58 lb
Mediana: 59 a 116 lb
Pesada: 117 a 175 lb
Levantar del suelo: 350 lb
Por encima de la cabeza: 175 lb
Arrastrar o empujar: 875 lb


Editado por Daerrec, 18 August 2017 - 04:29 AM.


#10 Daerrec

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Posteado 19 November 2015 - 03:19 AM

Archibald Wright

 

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Nombre: Archibald Wright

Jugador: Irathor
Raza: Aasimar
Clase: Pícaro Nv4

Clase predilecta: Pícaro (+3 habilidad / +1 pg)

Experiencia: 14316/15000

Alineamiento: Caótico Neutral
Deidad: Besmara
Tamaño: Mediano
Edad: 28 años
Peso: 68 Kg.
Altura: 1,78 m.
 

Características

Fuerza: 14 (+2)
Destreza: 19 (+4)
Constitución: 14 (+2)
Inteligencia: 14 (+2)
Sabiduría: 10 (+0)
Carisma: 14 (+2)


PG: 38 (4d8+8+1)
CA: 19; toque 14; desprevenido 15
Iniciativa: +4
Ataque base: +3
Velocidad: 30’
Idiomas conocidos: Común, Celestial, Políglota y Élfico
 
Bonificador de Ataque

-Cuerpo a cuerpo: +5 = 3 (Base) + 2 (Mod. Fue.) // +7 = 3 (Base) + 4 (Mod. Des)
-A distancia: +7 = 3 (Base) + 4 (Mod. Des.)

Maniobras de Combate
-BMC: 5 = 3 (Base) + 2 (Mod. Fue.) + 0 (Mod. Tamaño)
-DMC: 19 = 3 (Base) + 2 (Mod. Fue.) + 4 (Mod. Des.) + 0 (Mod. Tamaño) + 10

Salvaciones
Fortaleza: 3 = 1 (Base) + 2 (Mod. Con.)
Reflejos: 8 = 4 (Base) + 4 (Mod. Des.)
Voluntad: 1 = 1 (Base) + 0 (Mod. Sab.)

Habilidades
©Acrobacias = 4 + 4 (Des) + 3 (Entr.) = 11
©Artesanía = 0 + 2 (Int) = 2
©Averiguar intenciones = 4 + 0 (Sab) + 3 (Entr.) = 7
Curar = 0 + 0 (Sab) = 0
©Diplomacia = 4 + 2 (Car) + 3 (Entr.) + 2 (Raza) + 1 (Rasgo) = 12
©Disfrazarse = 0 + 2 (Car) = 2
©Engañar = 4 + 2 (Car) + 3 (Entr.) = 9
©Escapismo = 1 + 4 (Des) + 3 (Entr.) = 8
©Interpretar (Oratoria) = 3 + 2 (Car) + 3 (Entr.) + 1 (Rasgo) = 9
©Intimidar = 3 + 2 (Car) + 2 (Rasgo) + 3 (Entr.) = 10
©Inutilizar mecanismo = 4 + 4 (Des) + 3 (Entr.) = 11
©Juego de manos = 0 + 4 (Des) = X
©Lingüística = 0 + 2 (Int) = X
Montar = 0 + 4 (Des) = 4
©Nadar = 4 + 2 (Fue) + 3 (Entr.) = 9
©Percepción = 2 + 0 (Sab) + 3 (Entr.) + 2 (Raza) = 7

©Profesión (Marinero) = 3 + 0 (Sab) + 3 (Entr.) = 6
©Saber (Dungeons) = 0 + 2 (Int) = X
©Saber (Local) = 1 + 2 (Int) + 3 (Entr.) = 6
©Sigilo = 4 + 4 (Des) + 3 (Entr.) = 11
Supervivencia = 0 + 0 (Sab) = 0
©Tasación = 0 + 2 (Int) = 2
©Trepar = 2 + 2 (Fue) + 3 (Entr.) = 7
©Usar objeto mágico = 0 + 2 (Car) = X
Volar = 0 + 4 (Des) = 4

©Clásea de Pícaro

 

Rasgos
-Amor Perdido: Viudo (Love lost)

-Cuentacuentos de Taberna (Tirada de Saber (Local) o Int. a CD 15 para +1 a influenciar/semana)
 
Dotes/Aptitudes especiales
Por Raza:
-Visión en la oscuridad

-Habilidosos

-Aptitud sortílega: Luz del día (1/día)

-Resistencia celestial: Ácido 5, Frío 5 y Electricidad 5

De Clase:
-Competencia con armas: Sencillas, ballesta de mano, espada ropera, cachiporra, arco corto y espada corta

-Competencia con armaduras: Ligeras

-Ataque furtivo (+2d6)

-Encontrar trampas (+2 a Inutilizar mecanismo y Percepción para detectar trampas)

-Evasión

-Talento de Pícaro: Ataque sangriento

-Sentido de las trampas (+1 a Reflejos y a CA contra trampas)

-Talento de Pícaro: Truco de combate (Pericia)

-Esquiva asombrosa

Por Nivel:
-Combate con dos armas

-Sutileza con las armas

Extra:

-Finta con dos armas
 
Equipo
Armas:
-Espada ropera +1 (1d6 - 18-20/x2 - Perforante), (2 lb), (2320 po)

-Espada corta +1 (1d6+1 - 19-20/x2 - Perforante), (2 lb), (2310 po)

-Espada corta dgc (1d6 - 19-20/x2 - Perforante), (2 lb), (310 po)

-Daga (1d4 - 19-20/x2 - Perforante o Cortante), (1 lb), (2 po)

-Arco corto compuesto (+2) dgc (1d6+2 - x3 - 70' - Perforante) (2 lb), (525 po)

-Flechas x16 (2.4 lb), (8 pp)

 

Armaduras:
-Camisote de mallas de Mithril +1 (+5 CA - Máx. Des +6 - Pen. -0) (12.5 lb), (2100 po)


Ropa y objetos equipables:
-Ropa pirata, elegante (6 lb), (30 po)
 
Varios:

-Diente de oro x10 (50 po)

-Poción de Curar heridas leves (- lb), (50 po)

-Poción de Curar heridas moderadas (- lb), (300 po)

 

Dinero: 3095 po 8 pp 3 pc

 

Cargas
Carga transportada: 29.9 lb
Ligera: hasta 58 lb
Mediana: 59 a 116 lb
Pesada: 117 a 175 lb
Levantar del suelo: 350 lb
Por encima de la cabeza: 175 lb
Arrastrar o empujar: 875 lb


Editado por Daerrec, 18 August 2017 - 04:30 AM.


#11 Daerrec

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Posteado 21 June 2016 - 04:59 AM

Grumgrym Haravlslagsum

Spoiler


Editado por Daerrec, 18 August 2017 - 04:32 AM.


#12 Daerrec

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Posteado 15 August 2017 - 02:10 AM

Porra, hijo de Parra

 

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Nombre: Porra, hijo de Parra
Jugador: Positronic
Raza: Suli
Clase: Escaldo Nv4
Clase predilecta: Escaldo (+4 pg)
Experiencia: 14206/15000
Alineamiento: Caótico neutral
Deidad: Cayden Cailean
Tamaño: Mediano
Edad: 24 años
Peso: 90 Kg.
Altura: 1.88 m.
 
Características
Fuerza: 18 (+4)
Destreza: 12 (+1)
Constitución: 15 (+2)
Inteligencia: 14 (+2)
Sabiduría: 8 (-1)
Carisma: 16 (+3)
 
PG: 37 (4d8+8+4)
CA: 17; toque 11; desprevenido 16
Iniciativa: +1
Ataque base: +3
Velocidad: 30
Idiomas conocidos: Común, Acuano, Políglota y Élfico
 
Bonificador de Ataque
-Cuerpo a cuerpo: +7 = 3 (Base) + 4 (mod. Fue.)
-A distancia: +4 = 3 (Base) + 1 (mod. Des.)

Maniobras de Combate
-BMC: 7 = 3 (Base) + 4 (Mod. Fue.) + 0 (Mod. Tamaño)
-DMC: 18 = 3 (Base) + 4 (Mod. Fue.) + 1 (Mod. Des.) + 0 (Mod. Tamaño) + 10

Salvaciones
Fortaleza: 7 = 4 (Base) + 3 (Mod. Con.)
Reflejos: 2 = 1 (Base) + 1 (Mod. Des.)
Voluntad: 3 = 4 (Base) - 1 (Mod. Sab.)

Habilidades
©Acrobacias = 4 + 1 (Des) + 3 (Entr.) = 8
©Artesanía (Carpintería) = 1 + 2 (Int) + 3 (Entr.) + 2 (Equipo) = 8
©Averiguar intenciones = 0 - 1 (Sab) + 2 (Raza) = 1 // 11
©Conocimientos de conjuros = 2 + 2 (Int) + 3 (Entr.) = 7
Curar = 1 - 1 (Sab) = 0
©Diplomacia = 1 + 3 (Car) + 3 (Entr.) + 2 (Raza) + 1 (Rasgo) = 10
Disfrazarse = 0 + 3 (Car) = 3
©Engañar = 0 + 3 (Car) = 3 // 11
©Escapismo = 2 + 1 (Des) + 3 (Entr.) = 6
©Interpretar (Cantar) = 4 + 3 (Car) + 3 (Entr.) + 1 (Rasgo) = 11
©Interpretar (Instrumentos de cuerda) = 2 + 3 (Car) + 3 (Entr.) + 2 (Equipo) = 10
©Interpretar (Instrumentos de percusión) = 0 + 3 (Car) = 3
©Interpretar (Instrumentos de viento) = 0 + 3 (Car) = 3
©Interpretar (Oratoria) = 1 + 3 (Car) + 3 (Entr.) = 7
©Intimidar = 1 + 3 (Car) + 3 (Entr.) = 7
©Lungüística = 0 + 2 (Int) = X
©Montar = 0 + 1 (Des) = 1
©Nadar = 2 + 4 (Fue) + 3 (Entr.) = 9
©Percepción = 1 - 1 (Sab) + 3 (Entr.) = 3
©Profesión (Marinero) = 2 - 1 (Sab) + 3 (Entr.) = 4
©Saber (Arcano) = 0 + 2 (Int) + 2 (Aptitud) = 4
©Saber (Dungeons) = 0 + 2 (Int) + 2 (Aptitud) = 4
©Saber (Geografía) = 0 + 2 (Int) + 2 (Aptitud) = 4
©Saber (Historia) = 0 + 2 (Int) + 2 (Aptitud) = 4
©Saber (Ingeniería) = 0 + 2 (Int) + 2 (Aptitud) = 4
©Saber (Local) = 0 + 2 (Int) + 2 (Aptitud) = 4
©Saber (Los Planos) = 0 + 2 (Int) + 2 (Aptitud) = 4
©Saber (Naturaleza) = 0 + 2 (Int) + 2 (Aptitud) = 4
©Saber (Nobleza) = 0 + 2 (Int) + 2 (Aptitud) = 4
©Saber (Religión) = 0 + 2 (Int) + 2 (Aptitud) = 4
Sigilo = 0 + 1 (Des) = 1
Supervivencia = 0 - 1 (Sab) = -1
©Tasación = 0 + 2 (Int) = 2
©Trato con animales = 0 + 3 (Car) = X
©Trepar = 0 + 4 (Fue) = 4
©Usar objeto mágico = 0 + 3 (Car) = X
Volar = 0 + 1 (Des) = 1
©Clásea de Escaldo
 
Rasgos
-Matador (Killer)
-Cuentacuentos de taberna (Tirada de Saber (Local) o Int. a CD 15 para +1 a influenciar/semana)
 
Dotes/Aptitudes especiales
Por Raza:
-Visión en la oscuridad
-Negociador
-Asalto elemental (1/día)
-Resistencia celestial: Ácido 5, Frío 5 y Electricidad 5 y Frío 5
De Clase:
-Competencia con armas: Sencillas y Marciales
-Competencia con armaduras: Ligeras e Intermedias
-Competencia con escudos
-Conocimiento de bardo
-Canción furiosa (3+3+6/turnos día)
--Furia Inspirada (+2 Fue y Con, +2 Voluntad, -1 CA)
--Canción de Marcha
-Escribir pergamino
-Actuación versátil: Cantar (Engañar y Averiguar intenciones)
-Bien versado
-Poderes de Furia: Precisión sorprendente (+2 ataque)
-Esquiva asombrosa
Por Nivel:
-Ataque poderoso (-1 ataque, +2 daño)
-Vigor de Escaldo (Curación rápida 2)

Conjuros
-Nivel 0 (ilimitados/día; CD 13): Convocar instrumento, Leer magia, Luz, Prestidigitación, Remendar, Aliado involuntario
-Nivel 1 (3+1/día; CD 14): Comprensión idiomática, Curar heridas leves, Alterar instrumento musical, Grito perforador
-Nivel 2 (1+1/día; CD 15): Contorno borroso, Carrera de filos
 
Equipo
Armas:
-Espadón +1 (2d6+1 - 19-20/x2 - Cortante), (8 lb), (2350 po)
-Tridente dgc (1d8 - x2 - Perforante - Apuntalar), (4 lb), (315 po)
-Puñal dgc (1d4 - x3 - Perforante), (1 lb), (302 po)
 
Armaduras:
-Coraza (+6 CA - Máx. Des +3 - Pen. -4) (30 lb), (200 po)
 
Ropa y objetos equipables:
-Ropa pirata, básica (2 lb), (1 pp)

Varios:
-Bolsa para el cinto (0.5 lb), (1 po)
-Mochila dgc (2 lb), (2 po)
--Botella de vidrio (2 po)
--Odre (4 lb), (1 po)
--Raciones de viaje x10 (10 lb), (5 po)
--Ramita y yesquera x2 (2 po)
--Saco de dormir (5 lb), (1 pp)
--Herramientas de artesano dgc (5 lb), (55 po)
-Walda, Mandolina dgc (3 lb), (100 po)
 
Dinero: 2844 po 8 pp
 
Cargas
Carga transportada: 70.5 lb
Ligera: hasta 100 lb
Mediana: 101 a 200 lb
Pesada: 201 a 300 lb
Levantar del suelo: 600 lb
Por encima de la cabeza: 300 lb
Arrastrar o empujar: 1500 lb


Editado por Daerrec, 18 August 2017 - 04:39 AM.




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