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Trilogia de la Urdimbre (Información y fichas)


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11 respuestas al tema

#1 knox

knox

    Antediluvian

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Posteado 01 May 2015 - 11:50 AM

Calendario

 
- 23 de Mirtul de 1374: Los PJ llega a Whelun, entran en contacto con Tunaster Dranik y son contratados por éste
- 24 de Mirtul de 1374: Los PJ investigan por Whelun recabando toda la información que pueden. Por la noche asaltan el templo de Mystra.
- 25 de Mirtul de 1374: Los PJ salen del templo matando a todos los ocupantes y salvando a dos prisioneros. Son detenidos por los Dragones Púrpura, y finalmente liberados tras descubrirse que el templo realmente era de Shar. Por ultimo son contratados por Sharp Barbaroga para salvar a los prisioneros del templo.
- 26 de Mirtul de 1374: Los PJ investigan por Whelun recabando toda la información que pueden. venden el botin y compran nuevos suministros.
- 27 de Mirtul de 1374: Los PJ inician la búsqueda de las personas raptadas por los Sharranos. Por la noche llegan al Santuario Desconocido, donde conocen a Norry y Cubert
- 28 de Mirtul de 1374: Los PJ continúan con su búsqueda llegando hasta la tumba de Khonis. Acampan a las afueras.
- 29 de Mirtul de 1374: Los PJ investigan la tumba de Khonis. Derrotan a sus ocupantes. Matan a Norry y Cubert y son capturados por la tribu del Diente afilado
- 30 de Mirtul de 1374: Los PJ se separan de Wyth y Baruk. Salwin se une a la búsqueda. Los PJ viajan hasta El Refugio Perdido.
- 1 de Kyzhorn de 1374: Los PJ asaltan la fortaleza del Refugio Perdido. Rescatan a parte de los raptados por los Sharranos y a parte de los hombres lagarto, volviendo luego de nuevo al campamento de los hombres lagarto.

- 2 de Kyzhom de 1374: Los PJ vuelven a la fortaleza donde acampan antes de seguir.

- 3 de Kyzhom de 1374: Los PJ atraviesan el portal llegando a un reflejo de la fortaleza en el plano de la sombra. Asaltan la fortaleza sombría y la guarida de los hombres lagartos muertos sombríos

- 4 de Kyzhom de 1374: Los PJ atraviesan el pantano y llegan al Monasterio de la Cúpula de Ébano.

- 5 de Kyzhom de 1374: Tras asaltar el Monasterio de la Cúpula de Ébano, los PJ abandonan este internándose en el Desfiladero Negro

- 6 de Kyzhom de 1374: Los PJ siguen avanzando a través del Desfiladero Negro

- 8 de Kyzhom de 1374: Los PJ derrotan a Despero e finalizan el ritual de desgarro de la urdimbre

- 12 de Kyzhom de 1374: Los PJ salen del plano de la sombra encontrándose con los hombres lagarto

- 17 de Kyzhom de 1374: Los PJ regresan a Whelum como héroes

- 4 de Mazho de 1375: Los PJ regresan a Whelum


Editado por knox, 20 October 2017 - 10:29 AM.


#2 knox

knox

    Antediluvian

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Posteado 06 May 2015 - 01:54 PM

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Editado por knox, 20 October 2017 - 10:29 AM.


#3 knox

knox

    Antediluvian

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Posteado 06 May 2015 - 02:01 PM

qZmgtMX.jpg
 
Nombre: Ealthred
Jugador: Daerrec
Clase: Filo del ocaso (7) Campeón Abjurante (2)
Raza: Elfo lunar
Experiencia: 36962
/45000
Alineamiento: Caótico Neutral
Deidad: Fenmarel Mestarine
Tamaño: Mediano
Edad: 139 años
Sexo: Masculino
Peso: 68 Kg
Altura: 1.73 m
Ojos: Verdes
Cabello: Negro
 
Características
Fuerza: 16+2=18 (+3+1=+4)
Destreza: 14 (+2)
Constitución: 16 (+3)
Inteligencia: 16 (+3)
Sabiduría: 10 (+0)
Carisma: 10 (+0)
 
PG: 76+9+4=89
CA: 23; toque 13; desprevenido 20
Iniciativa: +2
Ataque base: +9/+4
Velocidad: 30 con armadura 20
Idiomas conocidos: Común, élfico, draconiano, silvano y mediano
 
Bonificador de Ataque
-Cuerpo a cuerpo: +13/+8 = 7/2 (Base filo del ocaso) + 2 (Campeón abjurante) +3 (Mod. Fue) +1 (Guantelete)
-A distancia: +11/+6 = 7/2 (Base filo del ocaso) + 2 (Campeón abjurante) +2 (Mod. Des)
 
Ataque completo
Cuerpo a cuerpo

Cuerpo a cuerpo:
- +14/+9 Espadón +1 de Piedra de Sangre - Daño 2d6+6+1 - 19-20/x2
- +14/+9 Martillo de guerra dgc - Daño 1d8+4 - x3
- +14/+9 Ronca dgc - Daño 2d4+6 - x3
- +13/+8 Daga - Daño 1d4+4 - 19-20/x2
A distancia:
- +11/+6 Daga - Daño 1d4+2 - 19-20/x2 - 10'
- +12/+7 Arco largo compuesto (Fue +4) dgc - Daño 1d8+4 - x3 - 110' 

 
Salvaciones
Fortaleza: 9 = 5 (Base filo del ocaso) + 0 (Campeón abjurante) + 3 (Mod. Con.) +1 (Chaleco)
Reflejos: 5 = 2 (Base filo del ocaso) + 0 (Campeón abjurante) + 2 (Mod. Des.) +1 (
Chaleco)
Voluntad: 9 = 5 (Base filo del ocaso) + 3 (Campeón abjurante) + 0 (Mod. Sab.) +1 (
Chaleco)
 
Habilidades
©Habilidades de clase Filo del ocaso
ºHabilidades de clase Campeón abjurante
©ºArtesanía = 0 (Base) + 3 (Int) = 3
©Averiguar intenciones = 5 (Base) + 0 (Sab) = 5
Avistar = 0 (Base) + 0 (Sab) + 2 (racial) = 2
Buscar = 0 (Base) + 3 (Int) + 2 (racial) = 5
©ºConcentración = 10 (Base) + 3 (Con) = 13
©ºConocimiento de conjuros = 8 (Base) + 3 (Int) + 2 (sinergía) = 13
©Descifrar escritura = 1 (Base) + 3 (Int) = 4
Diplomacia = 0 (Base) + 0 (Car) + 2 (sinergía) = 2
Disfrazarse = 0 (Base) + 0 (Car) = 0
Engañar = 0 (Base) + 0 (Car) = 0
Equilibrio = 0 (Base) + 2 (Des) = 2
Escapismo = 0 (Base) + 2 (Des) = 2
Esconderse = 0 (Base) + 2 (Des) = 2
Escuchar = 0 (Base) + 0 (Sab) + 2 (racial) = 2
Falsificar = 0 (Base) + 3 (Int) = 3
Interpretar = 0 (Base) + 0 (Car) = 0
ºIntimidar = 0 (Base) + 0 (Car) = 0
©ºMontar = 0 (Base) + 2 (Des) = 2
Moverse sigilosamente = 0 (Base) + 2 (Des) = 2
©ºNadar = 3 (Base) + 3 (Fue) +1 (Guantelete) = 7
Piruetas = 0 (Base) + 2 (Des) = 2
Reunir información = 0 (Base) + 0 (Car) = 0
©ºSaber (Arcano) = 12 (Base) + 3 (Int) = 15
©Saber (Dungeon) = 3 (Base) + 3 (Int) = 6

©Saber (Local) = 2 (Base) + 3 (Int) = 5

©Saber (Los planos) = 4 (Base) + 3 (Int) = 7
©Saber (Naturaleza) = 3 (Base) + 3 (Int) = 6
©Saber (Religión) = 4 (Base) + 3 (Int) = 7
©ºSaltar = 3 (Base) + 3 (Fue) +1 (Guantelete) = 7
Sanar = 0 (Base) + 0 (Sab) = 0
Supervivencia = 0 (Base) + 0 (Sab) = 0
Tasación = 0 (Base) + 3 (Int) = 3
ºTrato con animales = 0 (Base) + 0 (Car) = 0
©ºTrepar = 3 (Base) + 3 (Fue) +1 (Guantelete) = 7
Uso de cuerdas = 0 (Base) + 2 (Des) = 2
Usar objeto mágico = 0 (Base) + 0 (Car) = 0 / +2 Pergamino (Sinergia)

 
Dotes/Aptitudes especiales
Por Raza:
-Inmunidad a Dormir y +2 a los TS contra encantamiento
-Visión en la penumbra
-Competencia con armas (Espada larga, Estoque, Arco largo y Arco Corto)
-+2 a Avistar, Buscar y Escuchar, podrá hacer una prueba de Buscar cuando esté a 5 de una puerta secreta
 De Clase:
-Competencia con armas (Sencillas)

-Competencia con armas (Marciales)
-Competencia con armaduras ligeras
-Competencia con armaduras intermedias
-Competencia con armaduras pesadas
-Competencia con armaduras escudos
-Armonía arcana (6/día)
-Mago blindado (ligera, intermedia y escudos pesados)
-Conjurar en combate
-Canalización arcana
-Lanzamiento rápido (1/día)
-Poder de conjuro +2
-Armadura abjurante

-Abjuración extendida

-Abjuración rápida
 Por Nivel:
-Dureza mejorada (+1pg/nivel)
-Ataque poderoso
-Devoto del saber (knowledge devotion)

-Golpe arcano
Extra:

-Lanzador de conjuros versátil (Versatile Spellcaster)
Por aptitudes adquiridas:
- Visión en la penumbra superior hasta 3 Kyzhom de 1375
- Resistencia a los elementos 5 frío hasta 3 Kyzhom de 1375 


Conjuros
- Nivel 0 (6/día; CD 13): Perturbar muertos vivientes, Rayo de escarcha, Salpicadura de ácido, Toque de fatiga
- Nivel 1 (7+1/día; CD 14): Contacto electrizante, Filo de sangre, Impacto verdadero, Resistir energía, Toque gélido
- Nivel 2 (6+1/día; CD 15): Brinco dimensional, Rayo buscador, Rayo abrasador, Invisibilidad rápida

- Nivel 3 (2+1/día; CD 16) Toque vampírico
 
Equipo
Armas:

-Espadón +1 de Piedra de Sangre (2d6+1 - 19-20/x2 - Cortante), (8350 po), (8 lb)
-Martillo de guerra dgc (1d8 - x3 - Contundente), (312 po), (5 lb)
-Ronca dgc (2d4 -x3 - Perforante), (310 po), (12 lb)
-Daga (1d4 - 19-20/x2 - Cortante/Perforante), (2 po), (1 lb)
-Arco largo compuesto dgc (Fue +4) (1d8+4 - x3 - 110' - Perforante), (800 po), (3 lb)
-Flechas x20 (1 po) (3 lb)

Armaduras:
-Armadura completa de hoja oscura élfica dgc +1 (+9 CA - Máx. Des +2 - Pen. -3), (5650 po), (50 lb)

Ropa y objetos equipables:
-Muda de viajero (- lb)
-Lámpara del vigilante (500 po), (- lb)
-Amuleto de armadura natural +1 (2000 po), (- lb)
-Broche de estabilización con el símbolo de Mystra (-lb)
-Capa de viaje (1200 po), (1 lb)
-Guanteletes de fuerza de ogro (4000 po), (4 lb)
-Anillo de protección +1 (2000 po) (- lb)
-Chaleco de resistencia +1 (1000 po), (1 lb)
-Botas de aterrizaje (500 po), (1 lb)
 
Varios:

-Bolsa para el cinto (0.5 lb), (1 po)
-Bolsa para componentes de conjuro (2 lb), (5 po)
-Morral práctico de Heward (5 lb) (2000 po)
--Cuerda de seda (5 lb), (10 po)
--Estuche para mapas y pergaminos (0.5 lb), (1 po)
--Garfio de escalada (4 lb), (1 po)
--Odre (4 lb), (1 po)
--Pedernal y acero (- lb), (1 po)
--Piedra de afilar (1 lb), (2 pc)
--Raciones de viaje x11 (11 lb), (55 pp)
--Poción de curar heridas leves x4 (- lb) (200 po)
--Poción curar heridas moderadas x1 (-lb) (300po)
--Saco mágico de dormir (6 lb), (500 po)
--Monóculo del artífice (- lb) (1500 po)
--Varita de Curar heridas leves (750 po)
--Pergaminos de Restablecimiento menor x2 (300 po)

Dinero restante: 5295 po 4 pp 2 pc

Cargas

Carga transportada: 96.5 lb (Ligera)
Ligera: hasta 76 lb (100 lb con guanteletes)
Mediana: 77 a 153 lb (101 a 200 lb con guanteletes)
Pesada: 154 a 230 lb (201 a 300 lb con guanteletes)
Levantar del suelo: hasta 460 lb (600 lb con guanteletes)
Por encima de la cabeza: hasta 230 lb (300 lb con guanteletes)
Arrastrar o empujar: hasta 1150 lb (1500 lb con guanteletes)


Editado por knox, 20 October 2017 - 08:04 PM.


#4 knox

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Posteado 06 May 2015 - 02:11 PM

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Editado por knox, 09 September 2015 - 02:05 PM.


#5 knox

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    Antediluvian

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Posteado 06 May 2015 - 02:19 PM

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Editado por knox, 20 April 2016 - 05:58 PM.


#6 knox

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Posteado 06 May 2015 - 06:08 PM

HeDWJrK.jpg
 

 

Nombre: Yul 
Jugador: Mik
Clase: Clérigo (7) Discípulo divino (1) Danzarina de Sharess (1)
Raza: Humana
Género: Femenino
Experiencia: 36657/45000
Alineamiento: Caótica Buena
Deidad: Sharess
Tamaño: Mediano
Edad: 26
Sexo: Femenino
Peso: 57 Kg
Altura: 1,67 cm
Ojos: Azules
Cabello: Caoba
 
Características
Fuerza: 14 (+2)
Destreza: 12 (+1)
Constitución: 14 (+2)
Inteligencia: 10 (+0)
Sabiduría: 18+4=20 (+4+2=6)
Carisma: 14+4=18 (+2+2=4)
 
PG: 58+5+2=65
CA: 24; toque 11; desprevenido 24
Iniciativa: + 1
Ataque base: +5
Velocidad: 30 con armadura 20
Idiomas conocidos: Común
 
Bonificador de Ataque
- Cuerpo a cuerpo: +7 = +5 (Base Clérigo) +0 (Base Discípulo) + 2 (Mod. Fue.)
- A distancia: +6 = +5 (Base Clerigo) +0 (Base Discípulo) + 1 (Mod. Des.)
 
Ataque completo
Cuerpo a cuerpo
- +8 Maza pesada DGC +1 - Daño 1D8+3 - x2
A distancia
- +7 Ballesta ligera DGC- Daño 1D8 - 19-20/x2
 
Salvaciones 
Fortaleza: +11 = +5 (Base Clérigo) + 2 (Base Discípulo) + 2 (Base Danzarina) + 2 (Mod. Con.)
Reflejos: +3 = +2 (Base Clerigo) + 0 (Base Discípulo) + 1 (Mod. Des.)
Voluntad: +17 = +5 (Base Clérigo) + 2 (Base Discípulo) + 2 (Base Danzarina) + 6 (Mod. Sab.) + 2 (Presea)
 
Habilidades
©Habilidades de Clase Clérigo
ºHabilidades de clase Discípulo Divino

*Danzarina de Sharess
Abrir cerraduras: 0 (Base) +0 (Int) = 0
©ºArtesanía  =   0 (Base) + 0 (Int) = 0
Averiguar intenciones = 0  + 4 (Sab) + 2 (Presea) = 6
*Avistar = 1 (Base) + 4 (Sab) + 2 (Presea) + 2 (Dote) = 9
Buscar = 0 (Base)  + 0 (Int) = 0
©º*Concentracion= 5 (Base)  + 2 (Con) +4 (dote) = 11
©ºConocimiento de conjuros= 2 (Base) + 0 (Int) = 2 
©º*Diplomacia = 6  (Base) + 2 (Car) + 2 (Capa) = 10
©Disfrazarse = 0  (Base) + 2 (Car)  + 2 (Capa) = 4
©Engañar = 0 (Base)   + 2 (Car) + 2 (Capa) = 4
*Equilibrio = 0  (Base) + 1 (Des) = 1
Escapismo = 0  (Base) + 1 (Des) = 1
©Esconderse = 0 (Base) + 1 (Des) = 1
Escuchar = 0 (Base) + 4 (Sab) + 2 (Presea) + 2 (Dote) = 8
ºEscudriñar = 0 (Base) + 0 (Int) = 0
Falsificar = 0 (Base)  + 0 (Int) = 0
*Interpretar (Danza) = 4 (Base) + 2 (Car) + 2 (Capa) = 8
Intimidar =0 (Base) + 2 (Car) +2 (Capa) = 4
Inutilizar mecanismo.= 0 (Base) + 0 (Int) = 0
Juego de manos= 0 (Base) +1 (Des) = 1
Montar = 0 (Base)  + 1 (Des) = 1
*Moverse sigilosamente = 1 (Base)  + 1 (Des) + 3 (Familiar) = 5
Nadar = 0 (Base) + 2 (Fue) = 2
ºOficio = 0 (Base) + 4 (Sab) + 2 (Presea) = 6
Reunir información = 0 + 2 (Car) +2 (Capa) = 4
©ºSaber (arcano) = 2 (Base) + 0 (Int) = 2
©Saber (historia) = 0 (Base) + 0 (Int) = 0
©Saber (los planos) = 0 (Base) + 0 (Int) = 0
ºSaber (naturaleza) = 0 (Base) + 0 (Int) = 0
©º*Saber (religión) = 9 (Base) + 0 (Int ) = 9
©º*Sanar = 4  (Base) + 4 (Sab) + 2 (Cinturón) + 2 (Presea) = 12
*Saltar = 0 (Base)  + 2 (Fue) = 2
©Supervivencia = 0 (Base) + 4 (Sab) + 2 (Presea) = 6
Tasación = 0 (Base) + 0 (Int)= 0
Trato con animales =  0 (Base) + 2 (Car) + 2 (Capa) = 4
*Trepar = 0 (Base)  + 2 (Fue) = 2
Uso de cuerdas = 0 (Base) + 1 (Des) = 1
 
Dotes/Aptitudes especiales
Por Raza:
Dote adicional: Conjurar en combate; +4 Concentración
Polifacética,+ 4 puntos de habilidad al niv1, y +1 por nivel
 De Clase:
- Competencia con armas (Sencillas)
- Competencia con armaduras ligeras
- Competencia con armaduras intermedias
- Competencia con armaduras pesada
- Competencia con escudos
- Aura: Neutral/Buena
- Lanzamiento espontáneo de conjuros de curación
- Expulsar muertos vivientes: +3+2+2+2=9/día (Por sinergia proporciona un +2 a las pruebas de expulsar/reprender muertos vivientes, +2 por relicario)
- Poder Viaje: Supervivencia es habilidad de clase
- Poder Superchería: Engañar, Disfrazarse y Esconderse son habilidades de clase
- Emisario Divino

- Visón de gata. Obtienes visión en la penumbra.
Por Nivel:
-Curación aumentada: +2 puntos por nivel de conjuro a la cantidad de daño que cure cualquier sortilegio de conjuración 
-Vigor Divino: usando una acción estándar y gastando un uso de expulsar ganas +10' de velocidad y +2pg por nivel
-Toque curativo: curas por cada toque 2PG por el nivel de conjuro más alto que tengas disponible, hasta recuperar el 50% de los PG
Extra:
-Maximizar conjuro

Por Familiar

-Alerta
Por aptitudes adquiridas:
- Visión en la penumbra superior hasta 3 Kyzhom de 1375
- Resistencia a los elementos 5 frío hasta 3 Kyzhom de 1375
 
Conjuros (Dominios Viaje, Superchería, Hechizo):
- Nivel 0: (6/día; CD 15): Todos los de nivel 0
- Nivel 1: (4+2+1/día; CD 16): Todos los de nivel 1 más Disfrazarse, Zancada prodigiosa o Imagen silenciosa (dominio)
- Nivel 2: (4+2+1/día; CD 17): Todos los de nivel 2 más Invisibilidad, Localizar objeto o Imagen menor (dominio)
- Nivel 3: (3+1+1/día; CD 18): Todos los de nivel 3 más Indetectabilidad, Volar o Desplazamiento (dominio)
- Nivel 4: (2+1+1/día; CD 19): Todos los de nivel 4 más Puerta dimensional, Confusión o Asesino fantasmal (dominio)

- Nivel 5: (1+1+1/día; CD 20): Todos los de nivel 5 más Ofuscar videncia, Teleportar o imagen persistente (dominio)


Equipo
Armas
Maza de armas DGC +1 (1d8+1 19-20x2 - Cortante), (2312 po), (6 lb)
Ballesta ligera DGC (335po) (1d8 19-20/2- Perforante), (35 po), (4lb)
12 virotes de ballesta (1 po), (1lb)
             
Armaduras
Escudo pesado de madera +1 (+3 CA - Pen. -1), (1157 po), (10 lb)
Armadura completa +1 (+9 CA, Max Des +3, Pen -5), (2650 po), (50lb)
 
Ropa y objetos equipables:
-Muda de viajero (- lb) (-po)
-Cinturón curativo +2 a Sanar y 3 cargas curativas (1 carga 2D8 / 2 cargas 3d8 / 3 cargas 4D8) (1 lb) (750 po)
-Presea de sabiduría +4 (16000 po)
-Cinturón para pociones (1 po) (1lb)
-Capa de carisma +4 (8000 po) (lb)
-Broche de estabilización con el símbolo de Mystra (-lb) (-po)

-Símbolo sagrado relicario (1000 po)

-Camisote de pelo de sufrimiento (+1 AN, 1/día curar 3d8+9 PG menos a tí) (3400 po) (1 lb)

Varios
- Bolsa para el cinto (0.5 lb) (1po)
- Mochila (2 lb) (2po)
- Manta de invierno (3 lb) (5pp)
- Odre (4 lb) (1po)
- Pedernal y acero (- lb), (1po)
- Piedra de afilar (1 lb) (2pc)
-(7) Raciones de viaje (7lb) (55pp)
-Petate (5lb) (1pp)
-Cuerda de seda 50 (5lb) (10 po)
-Material de curandero 10 usos proporciona un +2 a Sanar (1lb) (50po)
-Bolsa de componentes de conjuro (2lb) (5po)
-4 Pociones curar heridas leves (-lb) (200 po)
-Estuche para mapas (0.5lb) (1 po)
-Estuche para pergaminos (0.5lb) (1 po)
-4 Fuego de alquimista (4lb) (80 po)

-Varita curar heridas leves (- lb) (50 cargas) (750 po)

-2 Pergaminos de restablecimiento (300 po) (- lb)
 
Dinero restante: 943 po, 7pp, 4pc
 
Cargas
Carga transportada:  107.5 lb
Ligera hasta 58lb
Media 59-116 lb
Pesada 117-175 lb
Levantar del suelo: hasta 350 lb
Por encima de la cabeza: hasta 175 lb
Arrastrar o empujar: hasta 875 lb

 

Familiar
Nombre: Luz; Raza: Gata Siamesa; 9 DG; PG 32; Inic. +2; Vel. 30'; CA 19, toque 14, desprevenido 17; Ataque base/presa +5/+5; Ataque garra: +7(c/c) (1D2-4) Ataque completo: 2 garras +7(c/c) (1D2-4) 1 mordisco +7(c/c) (1D3-4); TS Fort +11, Ref +3, Vol +13; Fue 3, Des 15, Con 10, Int 9, Sab 12, Car 7; Habilidades: Avistar +5, Equilibrio+10, Esconderse+14, Escuchar+3, Moverse Sigilosamente+6, Saltar +10Trepar+10; Dotes: Sutileza con las armas; Evasión mejorada, Vinculo de empatía, Transmitir conjuros de toque, Comunicarse con su amo, Comunicarse con animales de su mismo tipo,


Editado por knox, 21 October 2017 - 09:06 AM.


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Posteado 17 October 2017 - 03:32 PM

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Nombre: Aris

Jugador: Frostilicus

Clase: Paladín (6) Cruzado (3)

Raza: Aasimar

Experiencia: 36657/45000

Alineamiento: Legal bueno

Deidad: Mystra

Tamaño: Mediano
Edad:  45 años

Sexo: Masculino
Peso: 80 Kg
Altura: 1.83 m
Ojos: Blancos
Cabello: Negro

 

Características

Fuerza: 16 (+3)

Destreza: 12+2=14 (+2)

Constitución: 18 (+4)

Inteligencia: 10 (+0)

Sabiduría: 12 (+1)

Carisma: 14+2=16 (+3)

 

PG: 10+5+6+5+2+6+5+1+4+36 = 80

CA: 22; toque 12; desprevenido 20

Iniciativa: +2

Ataque base: +9/4 = +6/+1 (Paladín) +3 (Cruzado)

Velocidad: 30’ con armadura 20’

Idiomas conocidos: Común, Celestial

 

Bonificador de Ataque

-Cuerpo a cuerpo: +12/7 = 6/1 (Base Paladín) +3 (Base Cruzado) +3 (Mod. Fue.)

-A distancia: +11/6 = 6/1 (Base Paladín) +3 (Base Cruzado) +2 (Mod. Des.)

 

Ataque completo

Cuerpo a cuerpo

-+14+1/9+1 (+3 con maniobra Espíritu devoto) Espada larga DGC +2 Espíritu devoto – Daño 1D8+3+2 – 19-20/x2

-+12/7 Martillo de guerra - Daño 1D8+3 - 20x3

-+13/8 Daga de plata DGC – Daño 1D4+3-1 – 19-20/x2

A distancia

-+11/6 Arco largo compuesto Fue+3 - Daño1D8+3 - x3 110’

-+12/7 Daga de plata DGC – Daño 1D4 – 19-20/x2 10’

 

Salvaciones

Fortaleza: 10 = 5 (Base Paladín) + 3 (Base Cruzado) + 4 (Mod. Con.) +3 (Gracia)

Reflejos: 8 = 2 (Base Paladín) + 1 (Base Cruzado) + 2 (Mod. Des.) +3 (Gracia)

Voluntad: 7 = 2 (Base Paladín) + 1 (Base Cruzado) + 1 (Mod. Sab.) +3 (Gracia)

 

Habilidades

©Habilidades de clase Paladín

ºHabilidades de clase Cruzado

©Artesanía = 0 (Base) + 0 (Int) = 0

©Averiguar intenciones = 5 (Base) + 1 (Sab) = 6

Avistar = 0 (Base) + 1 (Sab) + 2 (racial) = 3

Buscar = 0 (Base) + 0 (Int) = 0

º©Concentración = 1 (Base) + 4 (Con) = 5  

Conocimiento de conjuros = 0 (Base) + 0 (Int) = 0 

Conocimiento marcial = 0 (Bas) + 0 (Int) = 0 

Descifrar escritura = 0 (Base) + 0 (Int) = 0     

º©Diplomacia = 5 (Base) + 3 (Car) = 8

Disfrazarse = 0 (Base) + 3 (Car) = 3

Engañar = 0 (Base) + 3 (Car) = 3

ºEquilibrio = 5 (Base) + 2 (Des) = 7

Escapismo = 0 (Base) + 2 (Des) = 2

Esconderse = 0 (Base) + 2 (Des) = 2

Escuchar = 0 (Base) + 1 (Sab) + 2 (racial) = 3

Falsificar = 0 (Base) + 0 (Int) = 0

Interpretar = 0 (Base) + 3 (Car) = 3

ºIntimidar = 3 (Base) + 3 (Car) = 6

º©Montar = 3 (Base) + 2 (Des) = 5

Moverse sigilosamente = 0 (Base) + 2 (Des) = 2

Nadar = 0 (Base) + 3 (Fue) = 3

Piruetas = 0 (Base) + 2 (Des) = 2

Reunir información = 2 (Base) + 3 (Car) = 5

©Saber (Nobleza) = 0 (Base) + 0 (Int) = 0

º©Saber (Religión) = 3 (Base) + 0 (Int) = 3

ºSaber (Historia) = 3 (Base) + 0 (Int) = 3

ºSaltar = 0 (Base) + 3 (Fue) = 3

©Sanar = 0 (Base) + 1 (Sab) = 1

Supervivencia = 0 (Base) + 1 (Sab) = 1

Tasación = 0 (Base) + 0 (Int) = 0

©Trato con animales = 1 (Base) + 3 (Car) = 4

Trepar = 0 (Base) + 3 (Fue) = 3

Uso de cuerdas = 0 (Base) + 2 (Des) = 2

 

Dotes/Aptitudes especiales

Por Raza:

-Visión en la oscuridad hasta 60’

-+2 a Avistar y Escuchar

-Luz del día: 1/día puedes utilizar luz del día como lanzador de nivel 1

-Resistencia 2 al ácido, electricidad y frío

 De Clase:

-Competencia con todas las armas sencillas y marciales

-Competencia con todos los tipos de armaduras y escudos.

-Aura de bien

-Castigar el mal. 2/día añades bonificador carisma a tirada de ataque e infliges adicionalmente 1 punto de daño/nivel.

-Detectar el mal, igual que conjuro a voluntad.

-Gracia Divina: Obtienes un bonificador igual a tu modificador de carisma en todos tus TS.

-Imposición de manos: 1/día curas tantos PG como tu nivel x mod Carisma.

-Quitar enfermedad 1/día igual conjuro quitar enfermedad.

-Aura de valor: Eres inmune al miedo y aportas un +4 en los TS de quienes están a 10’ de ti.

-Salud Divina: Eres inmune a todas las enfermedades incluyendo las sobrenaturales y mágicas.

-Expulsar muertos vivientes: 6/día de igual forma que un clérigo 3 niveles inferior al tuyo.

-Maniobras: Dispones de 5 maniobras

-Liderar ataque (1 Cuervo) AE, Realizas ataque, si tiene éxito tus aliados tendrán un +4 de moral a sus tiradas de ataque durante un asalto contra la misma criatura.

-Carga del lider militar (2 Cuervo) AAC, Realizas carga, no provocas ADO si impactas causas 10PG de daño adicional.

-Martillo de la montaña (2 Dragón) AE. Realizarás un único ataque C/C, causará 2D6 y superará automáticamente cualquier dureza o RD.

-Escudo de bloqueo (2 Espíritu) AI. Concederás bono de escudo a la CA igual a la CA de tu escudo +4 a un aliado adyacente.

            -Martillo de enemigos (2 Espíritu)

-Tácticas del cuervo blanco (3 Cuervo) AR. Seleccionas a un aliado y su iniciativa pasa a ser la tuya -1. Si ya había actuado podrá volver a hacerlo. No podrá volver a actuar con su antiguo valor de iniciativa.

-Posturas conocidas. Dispones de 2 posturas conocidas

-Destello de la guardia de hierro (1 Espíritu) AR. Mientras mantengas la postura cualquier rival al que amenaces sufre un -4 al ataque contra tus aliados, no se aplica contra ti.

-Maraña de filos (3 Espíritu) AR. Mientras mantengas la postura cualquier enemigo al que amenaces, aunque se mueva 5’, sufrirá un ADO, tampoco podrán emplear retirada pera evitar este efecto.

-Contrataque feroz

-Alma indómita: Añades tu modificador de Carisma a tus TS de voluntad, no se apila con el de Gracia Divina.

-Oleada de fervor: 1/día tienes la opción de repetir TS

-Resolución acelerada: Las heridas no te afectan inmediatamente, dispones de una reserva de Daño de 5 puntos a nivel 1.

 Por Nivel:

-Ataque poderoso

-Reflejos de combate

-Espíritu divino. Mientras realices una postura del Espíritu devoto puedes gastar un uso de expulsar muertos vivientes como acción inmediata para curarte 3 PG + Mod Car.

-Maniobra concedida adicional. Inicias cada encuentro con la concesión de una maniobra preparada adicional

-Poder de la roca. Puedes sufrir un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque para ganar durante un turno hasta 10PG temporales.

 

Conjuros

- Nivel 1 (1+1/día; CD 13): Todos

 

Equipo

Armas:

Espada larga DGC +2 Disciplina espíritu devoto (1D8+2 19-20/x2 Cortante)

(18315 po) (4 lb)

Arco largo compuesto Fue+3 (1D8+3 x3 110’ Perforante) (400 po) (3 lb)

Flechas (20) (1 po) (3lb)

Daga de plata DGC (1D4 19-20/x2 10’ Cortante o perforante) (322 po) (1lb)

 

Armaduras:

-Escudo de madera pesado (+2 CA - Pen. -2) (7 po) (10 lb)

-Armadura completa mithril (+8 CA – Máx. Des +3 – Pen -3) (10500 po) (25 lb)

 

Ropa y objetos equipables:

-Guantes de destreza +2 (4000 po)

-Barda de malla (400 po)

-Bocado y brida (2 po) (1 lb)

-Silla militar (20 po) (30 lb)

-Varita de curar heridas leves 50 cargas (750 po)

-Mochila (2 po) (2 lb)

-Petate (1 pp) (5 lb)

-Tiza (1 pc)

-Ramita yesquera (1 po)

-Pedernal y acero (1 po)

-Taza de cerámica (2 pc)

-2 Pociones de agrandar persona (500 po)

-Poción de trepar cual arácnido (300 po)

-Cuerda de cáñamo (50’) (1 po) (10 lb)

-Sello familiar (colgante) (5 po)

 

Dinero restante: 453po 80pp 7pc

 

Cargas

Carga transportada: 63 lb

Ligera: hasta 76 lb

Mediana: 77 a 153 lb

Pesada: 154 a 230 lb

Levantar del suelo: hasta 460 lb

Por encima de la cabeza: hasta 230 lb

Arrastrar o empujar: hasta 1150 lb

 

Caballo de guerra pesado (Animal grande)

FUE 19, DES 13, CON 17, INT 6, SAB 13, CAR 6

DG=6d8+18=45

CA 19, toque 10, desprevenido 18

Inic +1, Velocidad 50’ (35’)

FORT +7, REF +5, VOL +2

Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +12-5=+7

Ataque base +3, Prs +11, Pezuña +6 (1d6+4), Mordisco +1 (1d4+2)

CE olfato, visión en la penumbra

Dotes: Aguante, correr

Compartir conjuros, compartir tirada de salvación, evasión mejorada, vínculo de empatía, ajuste de armadura natural +4


Editado por knox, 23 October 2017 - 02:50 PM.


#12 knox

knox

    Antediluvian

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Posteado 17 October 2017 - 04:36 PM

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Nombre: Baltazar Stern Vientoligero

Jugador : Darkho

Clase: Embaucador (1) / Mago (4) / Ultimate magus (4)

Raza: Humano

Experiencia: 36657/45000

Alineamiento: Caótico Bueno

Deidad: Mystra

Tamaño: Mediano

Edad: 28

Sexo: Masculino

Peso: 70 kg

Altura: 1,73m

Ojos: Azules

Cabello: Afeitado

 

Características:

Fuerza: 10 (+0)

Destreza: 18+2 (+5)

Constitución: 14+2 (+3)

Inteligencia: 20+2 (+6)

Sabiduría: 10 (0)

Carisma: 10 (0)

 

PG: 6+2+3+2+2+3+3+2+4+27=54

CA: 21 ; toque 15, desprevenido 16

Iniciativa: +5

Ataque base: +4

Velocidad: 30’

Idiomas conocidos: Común, Draconico, Elfo, Netherino, Ignan

 

Bonificador de Ataque:

-Cuerpo a cuerpo: +4 = 2 (Base mago) +0 (Base embaucador) +2 (Base Ultimate magus) +0 (Mod. Fue.)

-A distancia: +9 = 2 (Base mago) +0 (Base embaucador) +2 (Base Ultimate magus) +5 (Mod. Des.)

 

Ataque completo

Cuerpo a cuerpo

- +4 Estoque - Daño 1d6 – 18/20x2

A distancia

- +9 Arco corto – Daño 1d6 – x3

 

Salvaciones:

Fortaleza: +9 = 1 (Base mago) +0 (Base embaucador) +1 (Base Ultimate Magus) +3 (Mod. Con) +2 (Capa) + 2 (Familiar)

Reflejos: +9 = 1 (Base mago) +0 (Base embaucador) +1 (Base Ultimate Magus) +5 (Mod. Des) +2 (Capa)

Voluntad: +12 = 4 (Base mago) +2 (Base embaucador) +4 (Base Ultimate Magus) +0 (Mod. Sab) +2 (Capa)

 

Habilidades:

ºHabilidades de clase Mago

©Habilidades de clase de Embaucador

*Habilidades de clase Ultimate Magus

©Abrir cerraduras = 8 (Base) +5 (Des) + 5 (anillo) = 18

ºArtesanía = 0 (Base) + 6 (Int) = 6

©Averiguar intenciones = 0 (Base) + 0 (Sab) = 0

©Avistar = 1  (Base) + 0 (Sab) = 1

©Buscar = 8 (Base) + 6 (Int) + 5 (lentes) = 19

º*©Concentración = 12 (Base) + 3 (Con) = 15

º©Conocimiento de conjuros = 12 (Base) + 6 (Int) + 2 (sinergia) = 20 / 22 (+2 Sinergia descifrar pergaminos)

º*©Descifrar escritura = 1 (Base) + 6 (Int) = 7

©Diplomacia = 8 (Base) + 0 (Car) + 2 (sinergia) = 10

©Disfrazarse = 0 (Base) + 0 (Car) = 0

©Engañar  =  5 (Base) + 0 (Car) = 5

©Equilibrio  = 0 (Base) + 5 (Des) = 5

©Escapismo = 0 (Base) + 5 (Des) = 5

©Esconderse = 0 (Base) + 5 (Des) = 5

©Escuchar = 0 (Base) + 0 (Sab) = 0

©Falsificar = 0 (Base) + 6 (Int) = 6

©Hablar Idioma = 0 (Base) + 6 (Int) = 6

Interpretar = 0 (Base) + 0 (Car) = 0

Intimidar = 0 (Base) + 0 (Car) + 2 (sinergia) = 2

©Inutilizar mecanismo = 8 (Base) + 6 (Int) = 14

©Juego de manos = 0 (Base) + 6 (Int) = 6

Montar = 0 (Base) + 5 (Des) = 5

©Moverse sigilosamente = 0 (Base) + 5 (Des) = 5

©Nadar = 0 (Base) + 0 (Fue) = 0

º*©Oficio = 0 (Base) + 0 (Sab) = 0

©Piruetas = 0 (Base) + 5 (Des) = 5

©Reunir información = 0 (Base) + 0 (Car) + 2 (Sinergia) = 2

º©Saber (arcano) = 9 (Base) + 6 (Int) = 15

º©Saber (local) = 4 (Base) + 6 (Int) = 10

º©Saber (geografía) = 4 (Base) + 6 (Int) = 10

ºSaber (Los planos) = 9 (Base) + 6 (Int) = 15

ºSaber (Naturaleza) = 4 (Base) + 6 (Int) = 10

©Saltar = 0 (Base) + 0 (Fue) = 0

Sanar = 0 (Base) + 0 (Sab) = 0

Supervivencia = 0 (Base) = 0 / 7 ( +2 sinergia seguir rastros + 5 lentes) / 2 (+2 en otros planos)

©Tasación = 5 (Base) + 6 (Int) = 11

Trato con animales = 0 (Base) + 0 (Car) = 0

©Trepar = 0 (Base) + 0 (Fue) =  0

©Usar objeto mágico = 5 (Base) + 0 (Car) = 5 / 7 (+2 sinergia usar pergaminos)

Uso de cuerdas = 0 (Base) + 5 (Des) = 5

  

Dotes/Aptitudes especiales

Por Raza:

-Gente polifacética (dote adicional a primer nivel, 4 puntos de experiencia extra a primer nivel, 1 cada nivel siguiente)

-Dote adicional: Aprendiz capaz

Por clase:

-Competencia con armas sencillas, arco corto, ballestas, espada corta y estoque

-Competencia con armaduras ligeras, no escudos

-Mago blindado. Ignoras el fallo arcano con armaduras ligeras.

-Encontrar trampas. Usas buscar para encontrar trampas si la CD es mayor a 20, e inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas.

-Convocar familiar

-Inscribir rollo de pergamino

-Poder mágico arcano (+1 NL arcano a niveles 1, 4, 7 y 10)

-Conocimiento expandido de conjuros. Puedes escoger un conjuro de nivel 0 o 1 y añadirlo a la lista de lanzamiento de conjuros espontáneos.

-Lanzamiento aumentado

Por nivel:

-Lanzador de conjuros veterano, Incrementa el NL en +4. No puedes incrementar tu nivel más allá de tus DG, clase elegida mago.

-Sustitución energía. Los conjuros de energía pueden causar daño de otro tipo. Estos conjuros ocupan 1 nivel superior. Efecto elegido electricidad.

-Conjurar en combate. +4 a la concentración

-Elementalista Calishita: Obtienes +1 NL al lanzar conjuro tradición aire o fuego. Te permite sobrepasar el daño máximo normal permitido por un conjuro. si eres mago adicionalmente puedes añadir de forma gratuita un conjuro de tu tradición al libro de conjuros cuando seas capaz de lanzarlo. Tradición aire.

-Nacido de tres truenos: Al lanzar conjuros con descriptor electricidad o sónico que inflija daño a PG puedes declarar que se trata de conjuro de los tres truenos con mitad daño eléctrico y mitad daño sónico. El sortilegio termina con un poderoso trueno que aturde a todas las criaturas que sufran daño del conjuro durante 1 asalto, excepto si superan TS Fort, y después tumba a las criaturas aturdidas, excepto si superan TS Ref, tras lanzar el conjuro quedas atontado 1 asalto

 

Conjuros:

 

lista de conjuros conocidos de embaucador:

Nivel 0: abrir/cerrar, atontar, cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, luces danzantes, sonido fantasma.

Nivel 1: agobiar, alineamiento indetectable, armadura de mago, comprensión idiomática, despertar, detectar puertas secretas, disfrazarse, dormir, hechizar persona, hipnotismo, imagen silenciosa, niebla de oscurecimiento, retirada expeditiva, rociada prismática, red de sombras.

 

Lista de mago conocidos:

Nivel 0:todos

Nivel1: escudo , rayo de fuego, manos ardientes , proyectil magico , agrandar, comprension idiomatica, red de sombras, identificar, proteccion contra el mal , orbe menor de electricidad.

Nivel 2: imagen multiple, flecha acida de melf, rayo abrasador, levitar, ver lo invisible, telaraña

Nivel 3:acelerar , bola de fuego, volar, cubiculo de leomundo,convocar monstruo 3.disipar magia

Nivel 4:alarido, invisibilidad mayor.

 

Equipo:

Armas

-Arco corto (1d6 – x3 – 60’ – Perforante) (2lb) (30po)

-Estoque (1d6 -18/20x2 – Perforante) (2lb) (20po)

 

Armaduras

-Camisote de mallas de mithril +2 de ocaso (Bonif. Arm. +6,  Máx. Des. +6, Pen. 0) (10100po) (10lb.)

 

Varios

-Anillo de robo (3500 po)

-Guantes de destreza +2 (4000po)

-Diadema de intelecto +2 (4000po)

-Lentes de detección (3500po)

-Amuleto de salud +2 (4000po)

-Capa de resistencia +2 (4000po)

               

Dinero restante: 2850po.

 

Cargas

Carga actual:

Carga ligera hasta 33lb

Cagar media 34-66lb

Carga pesada 67-100lb

Por encima de la cabeza 100lb

Levantar del suelo 200lb

Arrastrar/Empujar 500lb

 

familiar
Nombre: Chandar; Raza: rata; 9 DG; PG 27; Inic. +2; Vel. 15 nadar trepar y correr; CA 16, toque 14, desprevenido 14; Ataque base/presa +4/-6; Ataque mordisco: +6(c/c) (1D3-4) ; TS Fort +3, Ref +5, Vol +11; Fue 2, Des 15, Con 10, Int 7, Sab 12, Car 2; Habilidades:trepar +12 esconderse +14 moverse en silencio +2 Dotes: Sutileza con las armas , olfato; Evasión mejorada, Vinculo de empatía, Transmitir conjuros de toque.


Editado por knox, 23 October 2017 - 02:45 PM.





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