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Reflexiones sobre la evolucion de los juegos de rol y los PW en el NWN.

nwn pw Perdon por el tocho Heros Journey game desing arco +99999999

89 respuestas al tema

#1 CrazyMoai

CrazyMoai

    Humano

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Posteado 05 April 2015 - 02:51 PM

Buenas a todos:

 

El siguiente post no es mas, ni menos, que una reflexión personal sobre los sistemas de juego y rol que utilizamos hoy en día. No pretendo con ella sentar cátedra , al contrario lo que me interesa es compartir mis conclusiones para que las deis bien de palos y ver que sale. :P

 

El mejor lugar para empezar este tipo de reflexión es sin duda el viejo mundo de los juegos de lápiz y papel, hogar primigenio del rol y para muchos aún favorito.

 

Una de las primeras cosas que uno percibe es que hay cientos de juegos distintos con temáticas, sistemas, objetivos y tiempos de juego muy diferentes.  Sin embargo hay ciertas generalidades que todos, o casi todos, comparten:

 

·         Existe un numero limitado de jugadores y/o Masters.

 

·         Los Masters conocen al dedillo los personajes de todos sus jugadores. Probablemente conozcan también a los jugadores.

 

·         Solo puede jugarse con, al menos, un master.

 

·         Es relativamente sencillo generar nuevo contenido.(aventuras mayoritariamente).

 

·         Las partidas son creadas y/o adaptadas para el grupo de jugadores que va a jugarla. Se diseñan con dicho grupo en mente.

          Todo el contenido del juego esta perfectamente adaptado a los jugadores(salvo que el master sea un manco).

 

·         Es habitual seguir el esquema literario del “viaje del héroe”. Los personajes por tanto empiezan en un relativo estado de                   debilidad y durante la historia evolucionan, mejoran y se transforman. Este punto es mas acusado en unos juegos que en                 otros y en unas partidas que en otras, pero es lo mas habitual ver cierta evolución significativa en los personajes(y me refiero           a evolución de nivel o características no motivacionales o psicológicas que son otro costal).

 

Y llegaron los primeros cRPGs y como no, se basaron en lo que había antes. Pero debido a la nueva plataforma algunas cosas debieron cambiar. Se que mucha gente de estos foros tiene el mismo cariño que yo a muchas joyas y sagas de rol por ordenador.

 

·         Existe un numero potencialmente infinito de jugadores. Pero cada uno juega solo o en pequeños grupos. No hay master.

 

·         Los diseñadores del juego no pueden conocer o prever trasfondos que un jugador quisiera darle a su personaje.

 

·         El contenido es limitado y difícilmente ampliable.

 

·         Debido a los dos puntos anteriores las partidas son experiencias encorsetadas, donde las opciones se ven limitadas y el rol                se limita a elegir entre las opciones que se nos ofrecen. Por suerte cada jugador individual o pequeño grupo vive una                        instancia separada de la historia por lo que sus acciones pueden afectar de manera permanente a su mundo sin dañar la                  experiencia de otros jugadores.

 

·         Se mantiene el esquema del “viaje del héroe”.  Niveles, mejoras de atributos etc son comunes y funcionan, nuestro héroe va              mejorando para enfrentarse a peligros mayores. Los combates tienden a ser mas comunes que en las versiones de mesa,                en gran parte debido a su fluidez.

 

Y llegaron los MMORPG. ¿Qué tal si cogemos esto que funcionaba tan bien para un jugador y lo hacemos multiplayer? ¿mola la idea verdad? ¿Por que vas a vivir aventuras solo cuando puedes hacerlo bien acompañado? Por desgracia, no es tan sencillo y el producto de esta fusión no es lo que muchos esperamos al oír sobre ello la primera vez.

 

Sin embargo, esta claro que comercialmente funciona y tiene muchísimos seguidores  ¿Cuáles pueden ser las claves?

 

·         Jugadores Potencialmente infinitos, los “masters” se limitan por lo general a tareas de mantenimiento de la buena            marcha del servidor.

 

·         El mundo es permanente, en el sentido de que continua existiendo aunque los jugadores no esten presentes.

 

·         Por desgracia el mundo es compartido, y las acciones de los jugadores no pueden tener un impacto en exceso                 profundo sobre este. Las quests y objetivos se masifican y repiten. No hay decisiones de carácter real que tomar.             En resumen es prácticamente afirmable que no hay ROL.

 

·         El formato del viaje del héroe sigue presente, pero esta pervertido. Dado que no hay un motivo de viaje real, ni un            objetivo final lo que antes era una herramienta se convierte ahora en el objetivo. El nivel, el equipo y la subida de              atributos son el verdadero objetivo y lo que impulsa a seguir jugando. ¿De verdad se puede hacer un arco                        123132 veces mas poderoso que otro?¿Que dispara, bombas de hidrógeno?

 

·         Dado que el juego gira en torno al nivel y equipo del personaje la base de jugadores esta tremendamente dividida.            Un jugador recién llegado no tiene nada que hacer no ya CONTRA sino CON un veterano, ni siquiera con alguien              que lleva jugando tres horas mas que el con ese personaje. Esto genera dos necesidades en todo MMORPG:

 

o   Una cantidad de contenido GIGANTESCA. ¿Os habéis parado a pensar en un MMO cuanta extensión de terreno hay para albergar enemigos de cierto nivel? Lo mas curioso de todo es que una vez superado dicho nivel ese inmenso terreno se desaprovecha porque no hay razón para volver allí.

 

o   Una base de jugadores ENORME. De modo que todo jugador tenga una cantidad de gente considerable a niveles de poder similares al suyo para abordar conjuntamente el contenido para dicho nivel.

 

Fallar en cualquiera de los dos puntos implica el fracaso y desastre automático para un MMO.

 

Y por fin, después de tanta verborrada, llegamos al punto de interés, el NWN.

 

 Creado como una forma de pasar el juego de rol tradicional al ordenador puede decirse que cumple estupendamente su cometido.  Prácticamente las únicas diferencias son algunas limitaciones técnicas y que el contenido es algo mas difícil de crear.

Además también se puede utilizar como un cRPG convencional,sin dm, como no pocos módulos, o las propias campañas del juego, atestiguan.

 

Y sin embargo decidimos usarlo también para algo para lo que no estaba pensado. Crear mundos permanentes.

No quiero que se me malinterprete en esto, a día de hoy creo que NW nights y su secuela son las mejores plataformas que existen para crear mundos permanentes y rolear en ellos. He disfrutado enormemente en ellos, tanto roleando libremente como en diversas guiadas y eventos DM.

 

Y sin embargo creo que en todos y cada uno de los servidores donde he estado y participado hemos cometido el mismo error que comenten los MMO.  Intentar replicar el formato “viaje del heroe” donde no tiene sentido.

 

En un PW no podemos tener Dms conectados a todas horas generando contenido prepreparado al dedillo de forma equitativa para todos y cada uno de los jugadores. Se puede intentar pero a la larga el tiempo de atencion a unos jugadores y a otros sera bastante diverso.

 

Aparte la ausencia de Dms y la incapacidad de los jugadores de interactuar con los NPC sin supervisión, hacen que los entornos con alta densidad de npc, por ejemplo ciudades parezcan mas decorados estáticos que sociedades vivas.

 

Un PW no tiene fin(o al menos no supeditado a las acciones del grupo de jugadores inicial), por lo tanto no hay un arco respecto al cual progresar. En un servidor de rol la consecuencia indeseable de esto no suele ser que la progresión se convierta en un fin en si mismo, las cientos de reglas anti-powergameo que he visto intentan evitarlo al menos, pero si que se convierte en un impedimento para que los nuevos personajes, sean de nuevos jugadores o no, resulten interesantes.

 

Estoy seguro de que si en una partida de mesa se os fuese a unir un nuevo amigo le permitiríais hacerse un personaje de nivel similar al grupo, o que los antagonistas ,y no solo enemigos  con los que daros palos ni malos malos chetados,  y rivales que os puedan surgir serán por lo menos una amenaza real para vosotros. ¿Por qué insistimos entonces en nuestros mundos en abrir abismos insalvables entre nuevos y viejos jugadores?. Oh, claro, el viaje del héroe.

 

En lo que esto resulta es en una base de jugadores fragmenta, tal y como pasa en los MMO, con la diferencia de que:

 

o   Nosotros no podemos generar una cantidad INGENTE de contenido ni podemos permitirnos tener un alto nivel de áreas que se usan una vez y ya no mas.

 

o   Como dije antes los MMO se basan en tener una gran cantidad de jugadores online para que no haya ningún jugador de una franja de nivel solo. Un servidor del NWN que atraiga a 30 personas de manera recurrente es un ÉXITO con mayúsculas. Necesitamos un formato que sea jugable, roleable y disfrutable con 2, 5, o 9 personas. No podemos permitirnos fragmentaciones en la base de jugadores.(bastantes nos dará ya el rol con esa manía tan buena que tenemos siempre de hacer facciones :P).

 

En conclusión y basándome en donde apuntan para mi las divagaciones que he hecho durante todo el texto:

 

Creo que una cosa que podria ser interesante intentar para un nuevo PW del nwn seria mandar a tomar vientos el sistema de niveles de D&D y crear algo distinto, no necesariamente mas sencillo pero si mas horizontal.

 

 La experiencia en el servidor deberia reportar poder , si, pero no necesariamente físico. Las propiedades, posición social, capacidad economica, contactos, reputacion y conocimientos del personaje pueden y deben tener mas peso que su BAB.

 

No digo con esto que tu personaje no debiera poder mejorar en las artes del combate, pero siempre de forma ligera y racional de modo que seas mas fuerte que antes pero de forma que cada jugador independientemente de cuanto lleve jugando sea siempre un activo que te interese tener en cuenta(y que no tengas que dejarle atrás porque no tiene el nivel para determinada tarea).

 

Se deberían evitar los grandes aglomerados de NPC. Entornos mas libres, donde las acciones y decisiones de los jugadores puedan tener mas peso, capaces de influir de manera sencilla y sin demasiado encorsetamiento en la sociedad ,vida y política local.

 

Curiosidad: ¿ha intentado alguien hacer un servidor donde simplemente no existan NPC salvo invocados por un DM para una necesidad concreta?Power to the player.



#2 Sr.Frodo

Sr.Frodo

    Humano

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Posteado 05 April 2015 - 05:40 PM

El sistema de bloqueos de nivel esta matando al nwn desde hace mucho tiempo. Los viejos jugadores se aferran a sus personajes que crearon hace mas de 5 años, nunca toman riesgos, porque perderlos significaria para ellos practicamente abandonar el juego . Los nuevos jugadores saben que se tendran que tirar minimo 1 año antes de poder ser relevantes en las tramas importantes, para lograrlo muchas veces se meten en roles que no les resultan interesantes pero si le son redituables para este sistema que esta constantemente evaluando si tu personaje "merece" ser de un nivel u de otro.



#3 Rhapsode

Rhapsode

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Posteado 05 April 2015 - 06:50 PM

Estoy de acuerdo en muchas cosas, por no decir en casi todo :D

 

Y sí yo también creo que los bloqueos de nivel están matando poco a poco el NWN, así como el tipo de servidores que funcionaban cuando el juego estaba en su punto álgido que ahora ya no avanzan casi ni llegan nuevos jugadores justamente por lo que has dicho Sr.Frodo. Yo creo que si el NWN quiere seguir vivo necesita un cambio radical en cuando a modelo de servidores. ¿Cual es? Pues la verdad es que no lo se, pero hay que ir probando. Yo creo que ahora mismo tiene más sentido un servidor que se suba X días a la semana durante X horas en las que siempre hay un DM haciendo que el mundo avance y siempre con un número reducido pero suficiente de jugadores(10-12 para mi gusto está bien).

 

Esto es solo mi opinión, no digo que los PW estén mal o sean una mierda, porque me lo he pasado muy muy bien en ellos y sigo jugando, pero... El juego tiene que avanzar y adaptarse o morir.



#4 MenemDoIt

MenemDoIt

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Posteado 05 April 2015 - 07:44 PM

¿De verdad se puede hacer un arco 123132 veces mas poderoso que otro?¿Que dispara, bombas de hidrógeno?

 

¿Por qué insistimos entonces en nuestros mundos en abrir abismos insalvables entre nuevos y viejos jugadores?. Oh, claro, el viaje del héroe.

 

Curiosidad: ¿ha intentado alguien hacer un servidor donde simplemente no existan NPC salvo invocados por un DM para una necesidad concreta?Power to the player.

La experiencia en el servidor deberia reportar poder , si, pero no necesariamente físico. Las propiedades, posición social, capacidad economica, contactos, reputacion y conocimientos del personaje pueden y deben tener mas peso que su BAB.

Se deberían evitar los grandes aglomerados de NPC. Entornos mas libres, donde las acciones y decisiones de los jugadores puedan tener mas peso, capaces de influir de manera sencilla y sin demasiado encorsetamiento en la sociedad ,vida y política local.

 

tanto en los MMO como en el NWN y demas juegos las armas evolucionan asi, la razon para que sean superiores a otras generalmente suele ser que la calidad de los materiales es mejor, que la hizo un experto, que fueron reforzadas magicamente, etc, no creo que este mal que sea asi, almenos que un PJ tenga un gran aprecio por el arma con la que comenzo el viaje ( y la repare constantemente, tanto que ya casi no quedaria nada del arma original a largo plazo ) no tiene mucho sentido que se use siempre la misma arma, tiene que haber algun tipo de evolucion en los objetos que se usa.

 

la diferencia de niveles entre PJ's siempre fue un problema, cada quien intenta solucionar el problema a su manera, unos limitando el nivel segun el tiempo del PJ en el servidor, otros por la cantidad de veces y/o la calidad con la que roleas tu PJ, etc, para mi una mejor solucion seria poner un limite global de nivel e irlo incrementando cuando el servidor este listo para PJ's de ese nivel, y al incrementarlo, hacer que los nuevos PJ's puedan llegar rapida y facilmente al limite de nivel anterior, de modo que la brecha entre niveles siempre sea escasa.

sobre lo de hacer un servidor solo de PJ's no creo que funcione, los NPC son necesarios para multiples cosas, como la compra/venta de objetos, ademas forman parte de la ambientacion, no tendria mucho sentido que cada vez que tu PJ visita una ciudad la misma este vacia.

 

 

 

No estoy tan de acuerdo con lo ultimo que cite, en parte por que no todos los PJ's estan pensados para tal cosa, ni es ese el rol que queremos darles, ademas, si los PJ's pudiesen influir TANTO en un mundo persistente lamentablemente habria un abuso de poder por parte de algunos jugadores, de modo que si no haces lo que ellos quieren podrias terminar preso, enterrado o algo similar, incluso antes de que puedas conseguir aliados para enfrentarlos, debe haber cierto limite en cuanto a lo que un PJ ( o varios ) pueden hacer, ya de por si, lamentablemente, hay grupos de amigos ( de la vida real ) en dichos PW que fuerzan sus roles para aliarse entre ellos y perjudicar a otros o beneficiarse ellos mismos, algo que ya de por si es complicado de tratar para los demas PJ o incluso para los DM en algunos casos.


Editado por MenemDoIt, 05 April 2015 - 07:51 PM.

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#5 Rhapsode

Rhapsode

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Posteado 05 April 2015 - 07:53 PM

Yo creo que a lo que se refería CrazyMoai no es a que un arma pueda evolucionar o se pueda mejorar, sino que ¿es necesario que haya armas tan sumamente poderosas cuando con una con la mitad de poder puede acabar con los enemigos a los que te enfrentas? Yo creo que no hace falta que un arma se pueda mejorar casi infinitamente y tengan bonificadores exageradísimos, que en vez de una espada de metal parece que lleven una espada laser.

 

En lo último que has dicho estoy de acuerdo. Hay que limitar el poder de los jugadores para que no hagan lo que les plazca, pero creo que no es bueno limitarlo en exceso, porque si no esto acaba pareciendo un MMORPG, justamente lo que no es a mi entender el NWN.



#6 MenemDoIt

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Posteado 05 April 2015 - 08:55 PM

en el tema de las armas hay que separar el MMO del NWN, ya que en el MMO un arma de nivel 1 hace 5~10 de daño y a nivel 70 hacen 1070~2056 de daño ( depende del MMO claro esta ), mientras que en el NWN un arma magica podria solo tener +5 de ataque/daño. en un MMO un arma puede ser 50.000 veces mejor que otra, mientras que en el NWN un arma es superior solo por una diferencia de un par de puntos.

 

sobre lo otro si, hay que saber cuando y cuanto poder darle a los jugadores, no es lo mismo que un jugador ( o un grupo de ellos ) quiera contratar 100 mercenarios/soldados para ir a acabar con un dragon en un server low-magic ( donde el dragon deberia ser muy dificil de vencer, y se requeriria de estrategias y demas ) que si el mismo jugador quiere contratarlos para tomar el poder en una ciudad, que poder deberia poder si quisiera y tuviese el dinero, pero las consecuencias podrian ser ( o no ) desastrozas para el PW, sobretodo si no es un modulo muy grande.


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#7 Man0waR

Man0waR

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Posteado 06 April 2015 - 01:56 PM

Este juego se sustenta en un 90% por veteranos. (+5 años jugando)

Así que es lógico que sepan identificar las cosas según las ven y vayan directamente a lo que más les va a satisfacer.

 

Habrá a quién le guste tener un rol serio y profundo. Se marque objetivos en la ambientación en la que juega.

Habrá quién le guste meterse a jugar en su tiempo libre y pasar un buen rato sin complicarse la vida virtual. 

Habrá quién le guste exprimir al máximo las posibilidades de la configuración que tenga el mundo, para batir todos los desafíos y esté en constante mejora.

 

Y sinceramente,  Rol - Diversión - Competición  van de la mano. Elimina uno de esos puntos y te vas a pique.

 

Es raro darle poder a los jugadores porque la mayoría de los mundos persistentes tienen como pilar una ambientación y una trama que se realiza sobre ella. Y en el momento en que un DM tiene que arbitrar las acciones y validarlas, los jugadores no tienen el poder. Ese DM arbitra de tal modo que se cumpla los objetivos que han marcado para SU juego. Y son los que se encargarán de que la piedra angular sea el rol, en detrimento de la competición. 

 

El éxito de los MMO es que deja la sensación de que todo lo que consigues, depende de tí y de tu grupo de juego, no de que una persona te supervise y valide tus acciones. Como tal , la competición es la piedra angular, proporciona diversión pero decae el rol.

 

Me encantaría ver un sandbox en el NwN. Ahora sí, el que piense que va a primar el rol se va a dar de bruces :D


Tonight we strike there is thunder in the sky.
Together we'll fight and some of us will die.
They'll always remember that we made a stand and many will die by my hand.

#8 Rhapsode

Rhapsode

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Posteado 06 April 2015 - 04:09 PM

Este juego se sustenta en un 90% por veteranos. (+5 años jugando)

Así que es lógico que sepan identificar las cosas según las ven y vayan directamente a lo que más les va a satisfacer.

 

Habrá a quién le guste tener un rol serio y profundo. Se marque objetivos en la ambientación en la que juega.

Habrá quién le guste meterse a jugar en su tiempo libre y pasar un buen rato sin complicarse la vida virtual. 

Habrá quién le guste exprimir al máximo las posibilidades de la configuración que tenga el mundo, para batir todos los desafíos y esté en constante mejora.

 

Y sinceramente,  Rol - Diversión - Competición  van de la mano. Elimina uno de esos puntos y te vas a pique.

 

Es raro darle poder a los jugadores porque la mayoría de los mundos persistentes tienen como pilar una ambientación y una trama que se realiza sobre ella. Y en el momento en que un DM tiene que arbitrar las acciones y validarlas, los jugadores no tienen el poder. Ese DM arbitra de tal modo que se cumpla los objetivos que han marcado para SU juego. Y son los que se encargarán de que la piedra angular sea el rol, en detrimento de la competición. 

 

El éxito de los MMO es que deja la sensación de que todo lo que consigues, depende de tí y de tu grupo de juego, no de que una persona te supervise y valide tus acciones. Como tal , la competición es la piedra angular, proporciona diversión pero decae el rol.

 

Me encantaría ver un sandbox en el NwN. Ahora sí, el que piense que va a primar el rol se va a dar de bruces :D

 

Eso sería un show. Acabaría siendo un MMO como cualquier otro pero más viejo y con un editor de escenarios :D

 

Estoy de acuerdo en lo que dices pero creo que lo Rol - Competición - Diversión se puede equilibrar de una forma u otra, quiero decir que Rol y Competición no es siempre un 50/50. No se si me explico.



#9 egbertus

egbertus

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Posteado 06 April 2015 - 05:30 PM

Voy a dar mi opinión dado que a aparecido un tema que encuentro muy interesante y es la libertad de decisión de los jugadores...

 

Bajo mi opinión los pj's deben tener total libertad para hacer lo que les plazca (siempre dentro de la coherencia) y cuando hagan eso tienen X consecuencias, si un pj quiere ser rey que lo haga, otra cosa es que los nobles lo toleren y no se monten una rebelión etc, todo ese suceso puede desencadenar mil y una quest's porque un pj ha decidido hacer eso, si limitas el rol y sus decisiones queda un rol muy vacío, porque quieras o no, el rol de aventurero puede ser interesante pero yo por ejemplo me hago pj's que aspiran a ostentar poder político e incluso económico, y son pj's que han movido algo de rol pero que nunca han conseguido lo que han querido básicamente porque esta el limitante de que X persona no puede hacer eso, y que coño, si es rol es para hacer lo que puedes hacer dentro de la coherencia, por eso yo opino que si un pj quiere ser rey, puede intentarlo, que si un pj quiere ascender entre las divinidades, puede intentarlo (y aparte, el D&D permite que los pj's puedan ascender entre las divinidades y da métodos para conseguirlo, pero otra cosa es que no muera durante el camino) y si un pj quiere dominar todo el comercio de un reino, puede hacerlo, si limitamos el rol solo hacemos un vacío de objetivos y yo es lo que veo en algunos servidores que no permiten que los pj's cumplan sus objetivos fuera de la aventura, pero yo estoy en dos donde se permite (uno más que otro) y el rol es muchísimo mejor de lo que puedas encontrar en otros lados, dado que los pj's se esfuerzan en dar rol y conseguir sus objetivos.

Un resumen rápido: Libertad de rol dentro de la coherencia



#10 CrazyMoai

CrazyMoai

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Posteado 06 April 2015 - 08:12 PM

Buenas,

 

Me alegra ver que el tema ha tenido acogida.

 

Me han gustado especialmente las aportaciones de Manowar y egbertus pero no puedo decir que ninguna no haya sido interesante.

 

Estoy de acuerdo en que el equipo no es tan sumamente desequilibrarte en el nwn como en un MMORPG al uso, salvo que tengas equipo bueno pululando y niveles bajos o los bichos tengan muy a menudo resistencias. De todas formas creo que mi punto sigue siendo valido, sea por niveles, equipo o una combinación de ambos, la brecha entre jugadores es demasiado grande y dañina. No solo entre jugadores nuevos y viejos (o pjs nuevos y viejos que yo soy de los que acaban con el vault que parece un bus en hora punta) sino que daña comparativamente a gente que lleva siendo jugadora mucho tiempo pero que solo puede hacer sesiones cortas.(De pronto tu pj ya no puede ir sin jugarsela y ser una completa carga con sus compañeros de siempre por que el juega 2 horas a la semana y los otros 6)

 

Sin entrar en contemplaciones sobre los bloqueos de nivel siempre he pensado que estas estrategias son un parche al problema subyacente. El sistema de niveles de D&D no esta pensado para un mundo permanente, sino para partidas y sagas de un solo grupo.

 

Me ha gustado mucho la idea del triangulo Rol - Diversión - Competición. Aunque reflexionando creo que para mi describir la relación entre estos tres factores es "Roleo porque me divierto y lo haré mientras me divierta y no quiero ser menos competitivo por hacerlo".

 

Yo no creo que sea imposible hacer un sandbox de rol. Si creo que es muy difícil sin embargo, la clave entiendo yo es hacer el contenido interesante en si sin necesidad del aliciente de la mejora a largo plazo y sin exigir una eficiencia mecánica que deje de lado el rol.

 

Muchas veces sin darnos cuenta metemos elementos en nuestros juegos que fuerzan la eficiencia mecánica. Y no me refiero solo al típico mata bichos consigue pieles y haz tus pinitos de curtidor (cuantas mas mejor porque subirás nivel en el oficio), no. Hay ejemplos mas sutiles, por poner uno , las antorchas que se gastan con el tiempo. Las introducimos por dar realismo y pronto lo que conseguimos es penalizar el rol en las situaciones en las que se pasan largos periodos en la oscuridad. ¡ Hay que entender que cuando se rolea y se rolea bien las cosas llevan más tiempo! (A quien no le ha respawneado un encuentro bestia en la cara alguna vez por quedarse roleando una escena? XD)

 

Creo que si sacamos de la ecuación la necesidad  de ser eficiente en el empleo del tiempo si se puede hacer un servidor con menos dependencia de las guiadas de un DM y darnos un poquito menos de bruces.

 

​Sobre el poder de los jugadores. Dárselo o no es una decisión de servidor, evidentemente hay reglas, evidentemente hay limites y evidentemente si al dueño del servidor le toca los cojones alguien que se lo esta arruinando tiene el poder y el deber para darle una patada y mandarle al rincón del ban. Mi postura en esto se acerca mas a la de egbertus en cuanto a lo que debería ser y sin embargo creo que no es posible en el enfoque que le damos a los servidores. Voy a intentar explicar mejor esta parte porque creo que es importante.

 

Nuestra, y me incluyo , típica postura ante como gestionar los jugadores era la del equilibrio de poderes entre los mismos. Todos empezamos iguales, con el patrón de aventurero recién llegado, y vamos avanzando desde ahí. Mientras quieras ser un aventurero la cosa va bien pero cuando te sales del camino aparece el problema.

 

Y el problema no es tanto si en el servidor deciden no dejarte ser rey porque diste un golpe de estado o no. El problema esta en que si te dejan ser rey, ser jefe de un emporio comercial o gran sacerdote de no se donde tú te convertirás de pronto en la excepción en un sistema lleno de aventureros. Intentar rolear que se es rey o mismamente alcalde de una ciudad donde los nobles, jefes de la guardia y otros personajes son NPC implica que tu rol para funcionar requiere de  de tiempo dm en exclusiva para ser minimamente interesante, y tener un DM pegado a ti, inventando intrigas políticas de 4 facciones a la vez para tu disfrute sabiendo cuan escaso es el tiempo dm es dudoso que vaya a pasar.

 

Por eso hablaba de entornos con poca densidad de NPC. si por ejemplo en lugar de centrarnos en un reino con varias ciudades etc etc etc el servidor se basase en un pueblito apartado en la montaña cercano a una zona peligrosa,inhóspita e interesante para aventurarse si que podríamos colocar a un jugador en cada una de las figuras de responsabilidad locales y dejarles jugar. 

 

El dm podría representar otras figuras, el señor feudal local de la zona. Un emisario de la capital. Una caravana de comerciantes etc y de pronto ya no serian simplemente un evento para aventureros si no un acto en el que varios jugadores tienen que tomar decisiones o acciones que no les afectaran solo a ellos sino a toda la comunidad.

 

No seria la capital del reino de guichifly con 50 areas pero seguro que es una población bastante mas viva.



#11 MenemDoIt

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Posteado 06 April 2015 - 09:26 PM

De todas formas creo que mi punto sigue siendo valido, sea por niveles, equipo o una combinación de ambos, la brecha entre jugadores es demasiado grande y dañina.

no solo es cuestion de nivel y objetos, recordemos las clases/multiclases, con eso solo ya hay una "brecha" gigante si de PVP hablamos, ahora si vas en party PvE la cosa se simplifica mucho mas de lo que ( segun me parece a mi ) intentas expresar.


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#12 Rhapsode

Rhapsode

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Posteado 06 April 2015 - 10:18 PM

Yo estoy de acuerdo con lo que ha dicho Egbertus, peeeeeeero, creo que debe haber unos límites para que la cosa no se vaya de madre y se respete el trasfondo. Si tu creas un personaje que quiere ser rey pero el trasfondo te dice que el reino es poderoso y el rey goza de popularidad y gran apoyo entre la nobleza, lo más normal es que te des la ostia con ese PJ. Creo que me explico.
Aun así soy partidario de darles libertad dentro de una coherencia como ha dicho Egbertus y de unos límites respetables por todos.

 

Y me ha gustado MUCHO lo que dice CrazyMoai:

 

Por eso hablaba de entornos con poca densidad de NPC. si por ejemplo en lugar de centrarnos en un reino con varias ciudades etc etc etc el servidor se basase en un pueblito apartado en la montaña cercano a una zona peligrosa,inhóspita e interesante para aventurarse si que podríamos colocar a un jugador en cada una de las figuras de responsabilidad locales y dejarles jugar. 

 

El dm podría representar otras figuras, el señor feudal local de la zona. Un emisario de la capital. Una caravana de comerciantes etc y de pronto ya no serian simplemente un evento para aventureros si no un acto en el que varios jugadores tienen que tomar decisiones o acciones que no les afectaran solo a ellos sino a toda la comunidad.

 

No seria la capital del reino de guichifly con 50 areas pero seguro que es una población bastante mas viva.

 

La verdad es que me parece una idea bastante bastante buena y que si alguien se pone podría sacar adelante con poco.

 

Yo en mi caso lo que estoy desarrollando va orientado a las partidas de mesa que mencionas CrazyMoai, orientadas a grupos de jugadores que van evolucionando a modo de saga, pero un poco más abierto, pero con la idea de que haya un DM constantemente con ellos como en una de mesa y que se juegue X horas X días a la semana acordado entre todos.


Editado por Rhapsode, 06 April 2015 - 10:28 PM.


#13 Man0waR

Man0waR

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Posteado 07 April 2015 - 08:47 AM

Yo ahora estoy jugando como un cabrón y no contemplo ponerme a desarrollar nada xD.

Pero sí que tenía en mente realizar un sandbox.

 

- Los jugadores aparecían en un pueblo base, donde te enseñarían a craftear y recolectar.

- Los jugadores tenían que recolectar materiales y craftear una base con la que marcar un area como suya.

- Sobre un area podría seguir crafteando edificios que les daba recursos, pnjs, etc.

- Con esos recursos construias / actualizabas edificios que te daban o mejores recursos o tiendas donde comprar equipo.

- Los jugadores pueden identificarse con varias bases, formando parte de estas y permitiendo añadir recursos a la base (que no retirarlos)

- Los edificos, bases , etc se generaban leyendo la base de datos. Por tanto son persistentes.

- Los jugadores pueden destruir edificios ajenos. Por tanto para asegurar tu base tienes que construir edificios que pongan pnjs.

- Necesidad DM nula. Y si acaso hacer eventos pve.

- Necesidad de Jugadores alta.  Son los que dan forma al mundo.

- Rol: dependerá de los jugadores lo que quieran involucrarse en interpretar un personaje.

 

Pero era muchísimo scripteo, nunca se me dio bien tratar con base de datos en el nwn y siempre estuve vago para esta idea.

Si alguien pilota del tema y le mola la idea, pues me apunto a ayudar.

 

Ale


Tonight we strike there is thunder in the sky.
Together we'll fight and some of us will die.
They'll always remember that we made a stand and many will die by my hand.

#14 Rhapsode

Rhapsode

    Neonato

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Posteado 07 April 2015 - 10:11 AM

A mi me falla lo del rol que ya sabes que lo llevo metido hasta la médula, pero la idea me parece muy buena. Eso sí, yo estoy como tú o peor, no tengo ni papa de esas cosas de bases de datos y de scripts lo justo ^^



#15 egbertus

egbertus

    Humano

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Posteado 07 April 2015 - 02:01 PM

Por si acaso se entendió mal lo que quería decir, si un pj quiere ser rey no se le va a dar el trono si la situación del reino es maravillosa y todo eso, se lo debe currar un montón, pero yo he estado por ejemplo en un servidor que el rey había muerto, todo estaba al borde de una guerra civil y los dm's no te dejaban intentar acumular poder aun que la situación dejaba claro que era mas que posible, y obviamente, si el PJ fracasa tiene que pagar las consecuencias (pena de muerte, exilio, lo que sea)

Y sobre un servidor de esos que habláis, a mi se me ocurrió hacer un PW con el mundo arrasado, sin estructura social, los pj's empezaban en X base y tenían objetos de mierda etc, y podían perder la base como mejorarla, dando pie a que los jugadores eran supervivientes y debían hacer lo que estuviesen en su mano, una mala decisión podía acabar con todo, y lo dejo aquí por si a alguna persona le interesa hacer algo parecido porque yo dudo que lo haga.





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