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Duda IEEP´s ítem Maker


57 respuestas al tema

#31 Yatterwa

Yatterwa

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Posteado 06 April 2015 - 12:27 PM

2i74mdi.jpg

 

Claro, aquí está  :3 Voy a porbar a ponerle el nombre portraits, a ver si es eso xDDD



#32 Cat'sClaw

Cat'sClaw

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Posteado 06 April 2015 - 01:27 PM

Pudiste probar si era el nombre de la carpeta el problema? No se ve nada más que esté raro.



#33 Yatterwa

Yatterwa

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Posteado 06 April 2015 - 01:39 PM

Sipe, pero aunque he probado cambiando los nombres de la carpeta y del tp2 me sigue diciendo que no. Qué cosa más rara xD

Voy a revisar los tutos, a ver si encuentro algo



#34 Cat'sClaw

Cat'sClaw

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Posteado 06 April 2015 - 01:45 PM

Si quieres puedes pasarme los archivos así pruebo instalarlo e ir viendo por qué puede ser el error.



#35 Yatterwa

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Posteado 06 April 2015 - 02:14 PM

Ya está, era que me faltaba poner /backup. Pero ahora me salta otra cosa, en concreto el archivo D. ¿Cómo funciona eso de la columna y la línea? El propio WeiDu me está diciendo el error, osea que seguro que es error de sintaxis.

 

2i8heeb.jpg

 

Aquí está en mi dropbox todo tal y como lo tengo en el pc:

https://www.dropbox....kWd5rnZKZa?dl=0

 

Mil gracias *^*


Editado por Yatterwa, 06 April 2015 - 02:15 PM.


#36 Cat'sClaw

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Posteado 06 April 2015 - 02:46 PM

Quise abrir el .d pero no es un archivo de texto plano (parece que es el .cre pero con la extensión .d). ¿Se te puede haber cambiado por error?

 

Prueba esto:

 

_Deja vacía la carpeta Backup, por lo que entiendo se utiliza para que se guarden instalaciones viejas del mod, en caso de que la nueva de error y se deba volver a la versión anterior (lo que vez cuando dice rollback).

_Todos los archivos tienen que estar dentro de la carpeta Sherine, pero para organizarte mejor puedes crear carpetas como Creatures (para los .cre), Dialogs (para los .d), Portraits (para las imágenes) y Scripts (para los .baf).



#37 Yatterwa

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Posteado 06 April 2015 - 03:02 PM

Lo he tenido que copia pegar en context porque el bloc de notas de windows se volvió majareta. De todas formas tengo copiado en un word lo que he pegado en el .d si sigue dando quejas-los diálogos primero los hago a word, los compilo allí y luego copio pego al bloc de notas, pero con context no necesito tanto lío xDDDD-. Ya actualicé la carpeta con todos los cambios que me comentaste ^^

 

La carpeta:

https://www.dropbox....kWd5rnZKZa?dl=0

 

Y el archivo word:

https://www.dropbox....ENWORD.doc?dl=0


Editado por Yatterwa, 06 April 2015 - 03:06 PM.


#38 Cat'sClaw

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Posteado 06 April 2015 - 03:23 PM

Al comienzo del archivo tienes

BEGIN #Sher

prueba poner

BEGIN Yt#Sher

 

También en

IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ THEN BEGIN FirstMeeting
IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ FirstMeeting

 

Por las dudas, no coloques caracteres especiales en los nombres de archivos y carpeta (como la í de Diálogos). Hay veces que las aplicaciones no los reconocen bien, capaz WeiDU no tiene problema, pero por las dudas es mejor evitarlo.

 

Avisa si cambia con eso.



#39 Yatterwa

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Posteado 06 April 2015 - 08:22 PM

Pues nope, le quité todas las tildes al texto, le agregué los cambios y vuelve a salir lo mismo. Voy a revisar el tutorial de npc, a ver si encuentro algo xD

 

¿El # cuenta como caracter especial?


Editado por Yatterwa, 06 April 2015 - 08:26 PM.


#40 Cat'sClaw

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Posteado 06 April 2015 - 08:30 PM

No me refería a los tildes en el texto, era en el nombre de archivos y carpetas.

Con el # no hay problema.

 

Trato de probar lo que subiste a Dropbox cuando salga del trabajo y te aviso qué consigo.



#41 Cat'sClaw

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Posteado 06 April 2015 - 09:11 PM

Solucionado!

 

Éste es el link con las modificaciones hechas.

 

Un resumen:

_Cambié el nombre de la carpeta Diálogos a Dialogos (vi que ponía un & en lugar de la í en la instalación).

_Separé los baf en 2 archivos, Yt#Sh4400.baf y AR4400.baf (el primero es el script del NPC, el segundo del área para que se cree allí el NPC).

_En el TP2 cambié:

COMPILE ~Sherine\Yt#Sher.d~
COMPILE ~Sherine\Yt#Sh4400.baf~
EXTEND_TOP ~Ar4400.bcs~ ~Sherine\ar4400.baf~

por

COMPILE ~Sherine\Dialogos\Yt#Sher.d~
COMPILE ~Sherine\Scripts\Yt#S4400.baf~
EXTEND_TOP ~Ar4400.bcs~ ~Sherine\Scripts\AR4400.baf~

_En el diálogo cambié:

.BEGIN #Sher por BEGIN Yt#Sher y BEGIN #SherP por BEGIN Yt#SherP.

.En los estados parece que no acepta bien los números con puntos (ej. 1.1, 1.2, ...). Así que los renombré a E11, E12, etc, tanto en los BEGIN como al final de las líneas donde se referencia a esas etiquetas.

.Al segundo GoAway lo renombré a GoAway2, porque el compilador decía que estaba repetida la etiqueta.

 

Creo que eso es todo. Con eso se instaló (lo que no quiere decir que funcione correctamente, hay que probar y ver que funcione como esperabas).


Editado por Cat'sClaw, 06 April 2015 - 09:12 PM.


#42 Yatterwa

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Posteado 06 April 2015 - 09:22 PM

Aww, gracias. Pues en cuanto me dejen el sobremesa me pongo a testear. xD Puedo ponerte en los créditos? Me da cosica que me estés echando tantas manos y no mencionarte siquiera.

Saludos :D



#43 Cat'sClaw

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Posteado 06 April 2015 - 09:28 PM

Jajaja si quieres no tengo problema ^^

 

Siempre me interesó el tema de los mods pero por falta de tiempo nunca alcancé a terminar completo ninguno.

Al menos puedo ayudar a que termines el tuyo.

 

Saludos!



#44 Yatterwa

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Posteado 06 April 2015 - 10:49 PM

xD Cierto, yo ahora que estoy en una pausa en mis estudios es cuando me he animado. La verdad es que sola no hubiera llegaod ni a la mitad.

 

Acabo de testearla, y algo le pasa al portratis -se ve este que sale con una itnerrogación como si no lo conociera- y el .d porque cuando me ve, salta el diálogo que traen por defecto los personajes multiplayer de volver a reunirse. Voy a intentar reescribir el .d basándome en el tuyo corregido, que junto con el retrato es lo que falla.

 

Primero voy a probar poniendo los portratis a mi pj principal a ver si va a ser la imagen y no el propio mod. Edito: En el pj principal los carga.


Editado por Yatterwa, 06 April 2015 - 11:02 PM.


#45 Yatterwa

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Posteado 08 April 2015 - 12:20 PM

Ya he detectado lo que pasa, Cat´s. Al parecer los tutos solo sirven para npcs para Baldurs 2 ya que el 1 utiliza una codificación distinta. He bajado un npc hecho expresamente para Baldur 1 -Indira- y estoy analizando su tp2 para ver qué hay de diferente con el nuestro :3

 

Supongo que habrá que hacer lo mismo con el .baf y el .d, y ando como loca buscándolo pero encuentro ciertas cosas extrañas ya en el join como:

 

EDITO: Ahora que vaigo el baf no sería necesario porque lo que es que aparezca donde quiero, está. Es el .d, creo, donde tiene que estar el "problema". Y como se instala bien, se supone que el tp2 también debería estar bien eso.

 

BEGIN J#Indi // Initial .dlg

IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ grahdiedie
  SAY @0
  IF ~CheckStatGT(LastTalkedToBy(Myself),13,DEX)~ THEN REPLY @1 GOTO notkobs
  IF ~CheckStatGT(LastTalkedToBy(Myself),13,DEX)~ THEN REPLY @2 DO ~Enemy()~ EXIT
  IF ~CheckStatLT(LastTalkedToBy(Myself),14,DEX)~ THEN GOTO notkobs
END

IF ~~ notkobs
  SAY @3
=
@4
=
@5
  IF ~Dead("dick")~ THEN REPLY @6 GOTO reallycool
  IF ~~ THEN REPLY @7 GOTO notimeforhealing
  IF ~!Dead("dick")~ THEN REPLY @8 GOTO illcomewith
  IF ~~ THEN REPLY @9 GOTO youreheartless
  IF ~~ THEN REPLY @10 GOTO youreheartless
END

IF ~~ notimeforhealing
  SAY @11
  IF ~Dead("dick")~ THEN REPLY @12 GOTO reallycool
  IF ~!Dead("dick")~ THEN REPLY @13 GOTO illcomewith
  IF ~~ THEN REPLY @9 GOTO youreheartless
  IF ~~ THEN REPLY @10 GOTO youreheartless
END

IF ~~ reallycool
  SAY @14
  IF ~~ THEN REPLY @15 GOTO joinprove
  IF ~~ THEN REPLY @16 GOTO joinprove
  IF ~~ THEN REPLY @17 GOTO joinprove
  IF ~~ THEN REPLY @18 GOTO provemyself
  IF ~~ THEN REPLY @19 GOTO provemyself
END

IF ~~ youreheartless
  SAY @20
=
@21
  IF ~~ THEN DO ~EscapeArea()~ EXIT
END

IF ~~ illcomewith
  SAY @22
  IF ~~ THEN REPLY @15 GOTO joinprove
  IF ~~ THEN REPLY @16 GOTO joinprove
  IF ~~ THEN REPLY @17 GOTO joinprove
  IF ~~ THEN REPLY @18 GOTO provemyself
  IF ~~ THEN REPLY @19 GOTO provemyself
END

IF ~~ provemyself
  SAY @23
=
@24
  IF ~~ THEN REPLY @15 GOTO joinprove
  IF ~~ THEN REPLY @16 GOTO joinprove
  IF ~~ THEN REPLY @25 GOTO joinprove
  IF ~~ THEN REPLY @26 GOTO youreheartless
END

IF ~~ joinprove
  SAY @27
  IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("J#IndiInParty","GLOBAL",1)
JoinParty()~ EXIT
END
 

 

Lo extraño no es lo de la prueba -que según entiendo en el code, necesitas 13 de destreza para unirla-sino que no hay ni una línea de diálogo dentro, sino números, tanto en las intervenciones de ella como en las del pj. Supongo que esas líneas de diálogo están a su vez en otro documento.


Editado por Yatterwa, 08 April 2015 - 01:10 PM.




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