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Duda IEEP´s ítem Maker


57 respuestas al tema

#16 Cat'sClaw

Cat'sClaw

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Posteado 03 April 2015 - 12:01 AM

De nada y no te preocupes :thumb:

 

No digo que no busques en español, pero en caso de no obtener muchos resultados, buscando en inglés se amplía bastante la búsqueda.



#17 Yatterwa

Yatterwa

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Posteado 03 April 2015 - 11:10 PM

Ya está hecha esa parte. Finalmente me ha llegado la hora de ponerme con la parte difícil; la porogramación xD Hasta lo que he visto en los tutos los diálogos va a ser más fácil que el kit y los objetos propios, pero vamos allá xD

 

Quería preguntarte que é archivos del juego debo guardar en copia de seguridad, para evitar que si la cosa no sale bien, tener que reinstalar BGT :3

 

Además de porqué debería empezar. ¿Por el diálogo de Join, el kit o el objeto propio? Por lógica creo que debe ser el kit, pero si antes puedo hacer el archivo cre y su ítem y luego cambiarlo, sería un comienzo menos duro.


Editado por Yatterwa, 03 April 2015 - 11:42 PM.


#18 Cat'sClaw

Cat'sClaw

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Posteado 04 April 2015 - 12:18 AM

Para empezar yo te recomiendo que por el .cre, los diálogos para unirse al grupo (y también puede ser el de expulsarlo), el objeto y después el kit.

 

Sobre los archivos a respaldar, en general con los programas vas a ir modificando de a un archivo, así que te vas a dar cuenta de cuál es el que se modifica.

Los diálogos modifican el archivo dialog.tlk, que está en la raíz de la carpeta de instalación. Algunos objetos que crees, y tal vez también criaturas y scripts, se guardan en la carpeta override. No tengo instalado el juego así que no me acuerdo qué otras carpetas y archivos hay.

 

Si tienes espacio en el disco hasta puedes hacer una copia de toda la carpeta de instalación antes de empezar a probar, de modo que si tienes algún problema directamente usas ese respaldo sin tener que reinstalar mods y demás.



#19 Yatterwa

Yatterwa

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Posteado 04 April 2015 - 02:14 AM

Di acuerdo, ya he creado los diálogos para unirse al grupo, expulsarlo y tal y están codificados. Inclusive ya le he dado el formato .d al .txt que precisa en el primer paso de creación de npcs. La cosa sería que quisiera someter estos diálogos que he escrito a Context para que me diga si hay algún error con el código, ¿cómo tendría que hacerlo? He puesto atención para no equivocarme, pero prefiero hacerle una pasada por Context para que me diga si hay algo mal.



#20 Cat'sClaw

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Posteado 04 April 2015 - 05:58 AM

ConTEXT es un procesador de texto, puedes utilizarlo para escribir directamente allí el código en vez del bloc de notas o Word. Habiendo instalado los highlighters te irá marcando si estás escribiendo algo mal.

 

Si miras en este post verás que cambié los links a ConTEXT y los highlighters, además de indicar cómo instalarlos.

 

PD: La tentación terminó ganando y me he instalado BGT :rolleyes:, así que podré ir probando algunas cosas y tal vez darte respuestas un poco más precisas si necesitas.


Editado por Cat'sClaw, 04 April 2015 - 06:02 AM.


#21 Yatterwa

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Posteado 04 April 2015 - 01:23 PM

xDDD Qué bruta yo, pensaba que simplemente metías el archivo resultante y él te lo decía.

Listo, ya los coloqué en la carpeta del programa ConTEXT de Highlighters, sin embargo, me pongo a escribir -estoy reescribiéndolo para también revisarlo yo- y pongo algún error deliberadamente y no me lo marca.

 

BEGIN Yt#Sher

IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ THEN BEGIN FirstMeeting
SAY ~Blabalaba[~]

 

Lo que está en corchetes se lo quito, pero el programa no me indica que deba ponerlo. Conste que sólo he abierto el programa y he escrito, no sé si haya un botón con el que tenga que carga un highlighter y ya entonces sí me vaya corrigiendo. EDITO: He encontrado la pestaña y he puesto el Weimer Dialogue Util; ¿es ése? Lo raro es que aún así, me pasa lo de antes. Además me marca en rojo el 0, lo cual es extraño porque eso está copiado directamente del tutorial. También sucede con el resto de números que llevan a otros bloques de diálogos.

 

Ahm, y los caracteres grises que significan? Me los marca sobre todo en las tildes, eñes y en los ~ y ,

 

EDITO:Ya le hice el .baf

 

:DD Eso es genial. Al final, este mod va a ser creado mita por ti y mitad por mí, porque con la brasa que estoy dando xDDDD


Editado por Yatterwa, 04 April 2015 - 01:48 PM.


#22 Cat'sClaw

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Posteado 04 April 2015 - 01:49 PM

Disculpa, no es como te lo expliqué. En verdad ConTEXT te va marcando los colores, no marca si tienes algún error (ya le estaba agregando mucha funcionalidad, je). Sí te ayuda a darte cuenta si no has cerrado bien las "", si hay un ~ para comenzar y no uno para terminar y cosas así. Los distintos colores son para que rápidamente puedas reconocer cadenas, números, estructuras condicionales (como el if) y demás.

 

Además de "Weimer Dialogue Util" podrás ver "WeiDU TP2" y "Baldur's Gate II" (si colocaste los 3 archivos). Cada uno de esos te recomendará también si debes abrir o guardar un archivo con .baf (scripts), .tp2, .d, etc. Me explico?



#23 Yatterwa

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Posteado 04 April 2015 - 01:54 PM

Sipe, lo que he entendido es que cada uno de los archivos va relacionado con diferente archivo -valga la redundancia- es decir, que para cuando me ponga a escribir el tp2, tendría que que poner en la pestañita el WeiDU TP2. ¿Aunque el de Baldurs Gate II para cual de ellos sería?



#24 Cat'sClaw

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Posteado 04 April 2015 - 02:00 PM

Parece que Baldur's Gate II es para los .baf, que son los scripts.



#25 Yatterwa

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Posteado 04 April 2015 - 02:40 PM

Pues listo, el .baf está revisado y no tiene errores, a menos que yo sea una cegata. Cuando vuelva lo volveré a repasar, por si acaso.

 

Ahora iré a por el .d, que es algo más largo de corregir porque tienes bastantes states. Una vez hecho esto haré el archivo  provisional cre y el tp2, y lo probaré a ver si hasta el momento hay errores de instalación y eso. Si funciona puedo pasar a partirme la cabeza con el objeto y finalmente con el kit. Con esto creo que podría tener una "Beta" del npc y a partir de ahí empezar con los banters y el romance.



#26 Yatterwa

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Posteado 05 April 2015 - 05:25 PM

2isa0y0.jpg

Tal y como esperaba, primer testeo fallido. Cat´s, ¿esto quiere decir que el error está en el tp2, o el error podría estar en otros archivos?


Editado por Yatterwa, 05 April 2015 - 05:37 PM.


#27 Cat'sClaw

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Posteado 06 April 2015 - 03:14 AM

Disculpa la demora. ¿Ya pudiste solucionarlo?

Por lo que dice el error, no está encontrando el archivo .tp2

Una posible causa puede ser el nombre de los archivos. Si te fijas, el ejecutable se llama Yt#SherSetup.exe.exe (está 2 veces el .exe). Los archivos tienen que tener el mismo nombre. Prueba cambiar el nombre del ejecutable para que sea Yt#SherSetup.exe (un único .exe) y el .tp2 Yt#SherSetup.tp2



#28 Yatterwa

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Posteado 06 April 2015 - 08:29 AM

No pasa nada :) Había probado a renombrar el .exe, que me di cuenta después, pero no el tp2, que me faltó lo de Setup. En cuanto venga de mis clases de inglés le doy una pruebita antes de irme a trabajar y edito este posto con lo que sea :D



#29 Yatterwa

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Posteado 06 April 2015 - 12:12 PM

Llevabas razón! Aunque voy de error en error xDDDD

 

2j648w0.jpg

 

El retrato está en el formato .bmp en 24 bits, vamos, como hay que ponerlo para que lo reconozca en la selección de pj, es por eso que me extraña el error.

También probé a poner el que copiara el archivo .cre antes, pero el resultado es el mismo, sólo que parece ser que el archivo cre sí está bien hecho xD


Editado por Yatterwa, 06 April 2015 - 12:24 PM.


#30 Cat'sClaw

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Posteado 06 April 2015 - 12:20 PM

Es problema de la ruta a los archivos. En general la carpeta se llama Portraits, pero no creo que sea el problema. ¿Puedes copiar el contenido del archivo .tp2? Al menos la parte donde se copian las imágenes.





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