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El valle del Delimbiyr [Fichas y Trasfondo]


11 respuestas al tema

#1 Daerrec

Daerrec

    Lone Wolf

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Posteado 23 November 2014 - 02:29 AM

Trasfondo

 
 

El Valle del Delimbiyr y el Regente Verde

 
El Regente Verde es un sueño

Un sueño hecho realidad. El Valle Delimbiyr es querido por la diosa Mielikki, que vigila su tierra y la protege de aquellos que pretenden explotar su frondosa belleza. Mielikki sueña con una armonía plena entre civilización y naturaleza, y busca hacer de las tierras alrededor del Río Radiante un paraíso para sus ideales y los de sus fieles. El sueño es el Reino del Regente Verde.

Reino puede llevar a equívoco. El Regente no tiene un poder real sobre dicha tierra, pero lo hace sobre los corazones y las mentes de las buenas gentes de Aguasfuertes. No tiene castillos, ni tierras, ni siquiera está aliado con ningún ejército… su reinado es simbólico, pero con algunos efectos muy reales.

Bajo el gobierno del Regente Verde, los cazadores se preocupan por mantener la población animal. Los leñadores son casi desconocidos, y la mayoría de las hogueras se alimentan con ramas caídas. Cuando se necesita leña, se cosecha una parte del bosque y se reforesta cuando se ha agotado. Los exploradores y druidas proveen guías cuando es necesario, y los clérigos de Mielikki tienen un ojo siempre puesto sobre el Valle Delimbiyr.

El Regente Verde guarda tradicionalmente el valle de las incursiones, invasiones y otras amenazas a la armonía del Bosque de la Dama. Para protegerlo están sus descendientes: unos pocos juramentados que comparten su sueño. Los bardos comparan las tierras de la ribera Radiante con un frondoso jardín, donde la belleza natural se mima con cuidado para producir un paraíso casi sobrenatural. Mucho se debe a los esfuerzos del Regente y sus descendientes.

Si el mandato del Regente es la manifestación de este sueño, Aguasfuertes es su reflejo. La Ciudad de las Grutas y sus jardines que florecen sobre tupido césped; la hiedra que trepa por los edificios simbolizando el abrazo de la naturaleza…

Más allá de los dominios de la ciudad los campos son excepcionalmente fértiles y los granjeros cosechan excelentes vegetales. Las praderas están llenas de flores casi todo el año. Los bosques son el hogar de fatas, centauros y unicornios…

 

El Regente Verde es un Elegido

Un Elegido de Mielikki. Del mismo modo que el Magister es el campeón de los dioses de la magia, el Regente Verde trabaja para que se cumpla la voluntad de la diosa en Faerûn. Su manto pasa de persona a persona a lo largo de los siglos cuando la necesidad de la Dama del Bosque lo dicta. Solo aquellos que abrazan el sueño de Mielikki son los elegidos para ascender como Regentes Verdes.

En contraste con la historia del Magister, el manto del Regente pasa de hombro a hombro en una ceremonia pacífica cada Cumbre del Escudo. El título no es de por vida y nadie ha llevado el manto más de cuatro años.
La ceremonia para escoger al Elegido es sencilla, durante la Cumbre del Escudo todos los interesados, jóvenes hombres y mujeres, se reúnen en el Mercado de la Luna Creciente ante los Salones del Alto Señor de Aguasfuertes. Allí, en una antiquísima ceremonia bajo la supervisión del Círculo del Ciervo -un exclusivo grupo de druidas al servicio de Mielikki- los aspirantes beben un brebaje llamado pintaverde del Cáliz de la Dama. La naturaleza exacta del pintaverde es un secreto celosamente guardado, no irradia magia aunque sí lo hace el Cáliz. Si Mielikki acepta al bebedor como descendiente de la Reina Verde, su símbolo, brillando con luz esmeralda, aparece en su frente. Si lo rechaza, el descendiente se marea y le entran nauseas, siendo incapaz de tragar el brebaje.

Tras la ceremonia, todos los descendientes ayunan durante un día, bebiendo únicamente el agua de los arroyos. Esa noche, cada uno mantiene una vigilia por separado en una parte del Bosque Alto, al norte de Aguasfuertes. La tradición permite a los descendientes hacer un pequeño fuego para calentarse e iluminarse siempre y cuando no dañen al bosque. De madrugada aparece un magnífico unicornio, que se muestra ante uno sólo de los aspirantes. El Elegido le sigue al interior del bosque y a dónde lo lleva o lo que sucede después sólo lo conocen Mielikki y el Regente Verde, pero ha de ser extraordinario porque cuando el otrora aspirante regresa, lleva el manto de Regente Verde y las marcas del Elegido de Mielikki (símbolos color esmeralda de intrincado diseño que se extienden como hiedra por todo el cuerpo) sobre su piel. Cuando un Regente Verde termina su mandato (por el plazo determinado o por muerte) las marcas permanecen pero se vuelven negras como si fuesen tatuajes habituales.

 

El Regente Verde es un Legado

La identidad del primer Regente se ha perdido con el paso del tiempo, pero se sospecha que Mielikki no seleccionó un campeón hasta que los humanos no se extendieron más allá de Illuskan hasta la Frontera Salvaje. A medida que crecía la fe de Mielikki, escogió a varios Regentes del Reino de Athalantar antes de su caída. Cuando los tethyrianos comenzaron a asentarse alrededor del Delimbiyr, la Dama de los Bosques se les apareció, y desde entonces el Regente Verde se convirtió en una tradición aceptada y seguida en los Reinos tethyrianos de Phalorm y Delimbiyrian. Tras el colapso de Delimbiyrian el valle se fragmentó en pequeñas ciudades estado, pero el Regente continuó guardando al bosque, a la gente del valle y al sueño de Mielikki.

El reino del Regente Verde sólo se interrumpió dos veces. Aunque el reciente asesinato del último Regente ha roto la regla en los últimos tres años, la interrupción más larga fue cuando la familia calishita Rensha conquistó el valle en el Año del Látigo. La atención de la diosa debía estar en otra parte pues los Rensha prohibieron la ceremonia para seleccionar nuevos descendientes en la Cumbre del Escudo y declararon al Regente Verde una amenaza para su poder. Tras varios años de persecución, la figura del Regente Verde desapareció durante casi un siglo.
El Gobierno Rensha trajo la época dorada de la riqueza y el contacto regular con el mundo exterior al valle. Pero con la prosperidad se rompió la armonía entre naturaleza y civilización. Los madereros purgaron los bosques alrededor del río, y los granjeros plantaron esos campos. Los mineros extrajeron oro de las montañas con facilidad. La riqueza de la tierra hizo popular al Río Radiante. Con el paso de los años, los Rensha cayeron en una decadencia cada vez mayor, y se hundieron en la oscuridad. Pasuuk, el último de su linaje, selló su destino cuando comandando un grupo de habilidosos mercenarios cazadores partió para conseguir el cuerno de un unicornio. El porqué quería ese cuerno se desconoce, pero los especuladores susurran que lo necesitaba para llevar a cabo un ritual de magia oscura que abriría un pasaje entre sus salones y algún plano infernal. Las revelaciones posteriores revelaron que el Pasuuk Rensha era un iniciado diabólico.
Tras semanas buscando, los cazadores encontraron las huellas de un unicornio y lo siguieron anulando su magia teletransportadora. Los cazadores arrinconaron a la bestia mágica en una traicionera garganta del Arroyo del Unicornio. El capitán de la compañía ordenó a su miembro más joven -el hijo de un noble caído en desgracia en Nimbral- que asestase el golpe mortal. El joven levantó la espada y dio un paso adelante para cumplir las órdenes del capitán, pero mientras miraba a los ojos de la hermosa bestia su corazón se rompió. Con la espada aún levantada, cargó contra sus compañeros y les dijo que no mataría al unicornio y que lo defendería hasta la muerte. Con esta muestra de coraje, Nanathlar Espadagris se convirtió en el primer Regente Verde desde el comienzo del Gobierno Rensha.

Nanathlar y doce de sus compañeros cazadores acabaron con su capitán. Después el símbolo reluciente del Regente Verde apareció sobre su frente, y los tatuajes recorrieron su cuerpo. El unicornio se reveló como un avatar de Mielikki, y pidió a los trece cazadores que liberasen al valle del horrible reinado Rensha. Tras dos inviernos de fieras batallas entre las reducidas fuerzas del Regente Verde y el régimen diabólico de Pasuuk, la Guerra del Regreso del Regente finalizó en la Batalla de Tanglefork donde Nanathlar pidió la ayuda de la diosa para que los propios árboles se volviesen contra Pasuuk. El calishita liberó un grupo de demonios sobre los sirvientes de Mielikki, pero los árboles destruyeron al gobernante y sus aliados, y esparcieron sus restos por la zona. Y a eso se debe que el suelo de esa zona del bosque sea ahora negro como la noche.

Nanathlar Espadagris asumió el gobierno de Aguasfuertes y trajo una nueva era sobre el Valle Delimbiyr. Las lonjas y las minas fueron abandonadas, pero el Delimbiyr mantuvo su contacto con el exterior del Valle. Nanathlar trajo salud y progreso de nuevo a las tierras desangradas por el gobierno de los Rensha.
Desde que se convirtió en el Pródigo Regente Verde más de una docena han seguido sus pasos colocándose el manto, incluyendo al actual Alto Señor de Aguasfuertes, Kalahar Dosmanos. Los antiguos Regentes Verdes provenían de culturas bien distintas. Mielikki no siempre selecciona al candidato más obvio como su campeón. En el pasado ha escogido desde simples granjeros hasta exploradores de renombre, mercenarios sin piedad o devotos sacerdotes de su etos. Hay un dicho entre la gente del valle que dice “Es nuestro destino ser arrastrados por su brisa, hasta que lleguemos al final”. Todas sus elecciones, hasta ahora, han terminado por ser la persona correcta para el momento concreto. Habiendo dicho eso, también se debe señalar que el actual Regente Verde ha hecho que hasta los más piadosos se hayan cuestionado la sabiduría de Mielikki…

 

El Regente Verde es un Héroe

Talos y Malar odian el sueño de Mielikki y envían a sus seguidores contra el Regente siempre que pueden. Varios intentos de los cultistas del Destructor trajeron destrucción y violencia a las idílicas tierras del Delimbiyr.

El intento más notable fue cuando hace 25 años, Kalathar Dosmanos, el actual Alto Señor de Aguasfuertes, sirvió como Regente Verde. Los adoradores de Talos convocaron una tempestad (un terrible elemental de la tormenta) en los Picos Grises, al sur y el este del Valle. Los talosianos lanzaron la criatura contra Llorkh y Orlbar. La lluvia inundó los campos y la Tempestad arrasó las granjas con huracanes, el Río Gris se desbordó y grandes porciones de Llorkh fueron arrastradas por la corriente. Bajo el dominio del culto de Talos, la Tempestad iba a destruir el Valle Gris por completo.
Kalahar lideró un grupo de descendientes contra el culto, y tras una fiera lucha bajo la tormenta en la cima de la montaña, consiguió invertir el conjuro expulsando a la Tempestad de Faerûn. Con sus líderes muertos y su plan derrotado, el culto desapareció.
La destrucción provocada por los seguidores de Malar no fue tan importante como la de los talosianos, su ataque fue contra la armonía del sueño de Mielikki aterrorizando las aldeas y las granjas aisladas. Los malaritas atacaron lo que consideraban era el punto flaco de los protegidos del Regente Verde, su confianza, y sembraron el miedo en el Valle del Delimbiyr, acechando desde el Bosque Alto, en un lugar al que llamaban la Espesura. Muchos seguidores de Malar eran licántropos.

Hace tres años, en una cálida noche de otoño del Año del Guantelete (1369 CV), los hombres bestia adoradores de Malar sembraron la tragedia en la Ciudad de las Grutas. La aparición de una luna de color rojo fue interpretada por los malaritas como una profecía de su temible dios y emergieron del bosque como en una descontrolada cacería para atacar Aguasfuertes. La época no pudo ser peor. El amado Alto Señor Nanathlar Espadagris se encontraba convaleciente en su lecho de muerte, los días del bravo guerrero habían llegado a su fin. Los dos Guanteletes de la ciudad ausentes, e incluso Deldron Rein estaba en Vado de la Daga esperando el regreso de su hijo de Amn.

El Regente Verde por aquella época era Galaer Grasswave, un amable y estudioso elfo mago, familia de los Bentillail. Galaer no era un mago guerrero sino un filósofo de Velti’Enorethal, la academia del pueblo, y un estudiante (y algunos dirían que prodigioso) de la alta magia élfica y los mitales. Su corto reinado había comenzado con la reparación de las protecciones de la flora en la ciudad, y un intento de proteger a Aguasfuertes de las enfermedades y las invasiones. Los descendientes de talento mágico (especialmente elfos que estudiaban en Velti’Enorethal, que fueron muchos durante el reinado de Galaer) ayudaron al elfo en dichas reparaciones, mientras otros buscaban componentes y conocimientos que reparasen las defensas de la ciudad. Galaer y sus descendientes estaban inmersos en unos importantes ritos en la Colina de la Piedra Erigida cuando los licántropos atacaron.

El ritual no podía detenerse, así que Galaer se vio forzado a dividir a los descendientes entre defender la montaña y proteger a los habitantes de Aguasfuertes. Los descendientes fueron diezmados en la batalla. Tras dos noches de pelea menos de un cuarto de los defensores continuaba en pie, pero lucharon hasta la muerte con bravura. El ritual no se interrumpió y muchos ciudadanos deben la vida al esfuerzo de aquellos hombres y mujeres. La ayuda llegó con el regreso de los Guanteletes Kalahar Dosmanos y Harazos Thelbrimm, así como de la mitad de la guardia del gremio comercial del Jabalí Rojo, liderados por el propio Stedd Rein. El joven regresaba de Athkatla donde había pasado los últimos ocho años instruyéndose en el famoso Colegio de Guerra de la ciudad y cuando su padre recibió un mensaje mágico avisándole del ataque, envió a su hijo con la mitad de sus hombres a ayudar en Aguasfuertes. Los Guanteletes reagruparon a los descendientes que quedaban, cargando hacia la Piedra Erigida mientras que sus hombres, la guardia personal de los Rein y los elfos dividieron la ciudad en cuadrantes defensivos para hacer frente a las bestias de la Espesura. Saqueando los almacenes de su padre, Stedd equipó a sus hombres con armas de plata.
Esa noche los licántropos atacaron de nuevo, esta vez más organizados pero con más salvajismo, contra el ritual que se llevaba a cabo en la colina. La colina caía en el cuadrante élfico de la ciudad. Aunque muchos guardias de las casas elficas lucharon con energía, otros retrocedieron, y abandonaron el grueso de las fuerzas para defender sus propiedades. Cuando Stedd se enteró que la colina estaba en peligro reunió a sus hombres y cargó contra los atacantes malaritas con sus armas de plata y magia, en un ataque desesperado para apoyar a Galaer Grasswave y sus descendientes. Pero en este asalto, valiente pero desesperado, se perdió la iniciativa. Sólo quedaba un puñado de descendientes y los malaritas acabaron con la vida de Galaer, clavando su cabeza sobre una pica en las laderas de la colina, al noreste. Aún así, el valor de Stedd y su liderazgo fue épico y salvó a muchos, incluyendo a Ovendal, la nueva matriarca de la familia Beutaleen. El ritual se había completado antes de la muerte del Regente Verde, pero los sabios sospechan que en el proceso se omitió una parte que aún no se ha podido determinar.

Tras tres noches la luna recobró su color original y los malaritas regresaron al bosque con la misma irracionalidad con la que llegaron. Cuando Deldron regresó a la Ciudad de las Grutas fue recibido por las piras funerarias y el olor de los caídos, además de unas palabras de agradecimiento a los Rein por parte de los supervivientes. Deldron no dudó en agradecer aquellas frases, como cualquiera hubiera hecho, aunque sabía que su nombre estaría siempre manchado por la traición de su hija… pero esa es una historia para otro día.

 

El Regente Verde es un Misterio

Desde ese día han pasado varias cosas… todas inquietantes. La Ciudad de las Sombras apareció flotando sobre el Gran Bosque y los orcos han emigrado desde el Bosque Alto hasta los Picos Grises. Estas “Migraciones Grises”, como la gente del valle las ha denominado, son preocupantes y a veces incluso asustan, pero no han resultado tan mortíferas como se podría pensar en un primer momento, los orcos se han alejado de los asentamientos civilizados en su camino hacia el este.

Hay unas pocas excepciones, una, incluso más chocante que la Masacre de Fendrell, fue la que ocurrió en la celebración de la Cumbre del Escudo de este año. El Círculo del Ciervo no fue el único grupo que vino desde el Bosque Alto para el ritual. Con ellos vino una banda de orcos del Bosque Alto, liderados por un joven jefe llamado Otar. Los Orcos entraron en el Mercado de la Luna Creciente dejando con la boca abierta a los habitantes de Aguasfuertes, pero lo peor fue cuando el tal Otar bebió el pintaverde y se mantuvo en pie sin ningún síntoma. El asombro se tornó en horror cuando a la mañana siguiente el orco regresó del Bosque Alto con las marcas del Regente Verde brillando sobre su piel grisácea.
Las más viejas familias nobles élficas rechazaron la elección, acusando al Círculo del Ciervo de haber hecho trampas y de ser unos blasfemos. Halitan Phelaniityr, el patriarca de la única casa élfica solar prometió rectificar él mismo la situación antes de que el valle pasase a ser un “caldo de cultivo de la basura orca”. Antes de que se llegase a las manos, los druidas, junto con Otar y sus orcos, se retiraron al Bosque Alto dejando a los habitantes de Aguasfuertes enfadados, a otros preocupados por el futuro y a los nuevos descendientes sin un líder. 

Sin embargo, la elección de Otar por parte de Mielikki no ha sido el único suceso llamativo en la Cumbre del Escudo. Stedd Rein era el favorito local para la obtención del título, sin embargo la Diosa no lo aceptó ni siquiera como descendiente del Regente Verde. Se dice que sólo el murmullo de sorpresa de la multitud allí presente ahogó los lamentos y nauseas del joven cuando se derrumbó al suelo en la Plaza del Mercado de la Luna Creciente.

Pocos esperaban que la diosa rechazara a Stedd. Aunque es cierto que adora al Caballero Rojo, Mielikki nunca ha tenido problema en abrazar a otros candidatos (incluso seguidores de potencias neutrales) como descendientes o incluso como Regentes Verdes. Aunque las nueve casas élficas que en décadas recientes se han mostrado reticentes a apoyar en cualquier cosa a los Rein, se sorprendieron del hecho de que la diosa de la naturaleza no aceptase a un candidato de tanta valía. Los elfos lunares de Beutaleen’dal incluso comentaron que era un ejemplo de que la ceremonia estaba “pervertida” por alguna misteriosa brujería.

No todas las familias élficas han sido tan condescendientes. Los Phelaniityr, aunque proclamaron abiertamente que la coronación de Otar no era la voluntad real de Mielikki (e incluso algunos de sus miembros cuestionaron la validez de los descendientes de este año, aunque nadie en el pueblo lo ha tomado en serio), también dijeron que la negación de Stedd es una prueba más de la villanía de esta familia, castigando las incursiones de los hombres de Deldron a los bosques para talar árboles, y la historia de traición que empaña el nombre de los Rein. La paradoja es que los elfos solares no tienen más que aceptar que el hijo de Deldron, Stedd, no es malvado, dadas las acciones que está emprendiendo en favor del pueblo.

 
 
 

El nacimiento de una Hermandad

 
No es correcto decir que la gente del Delimbiyr ha perdido la fe en la Dama del Bosque y su elegido, pero si que hay dudas. La familia Phelaniityr mostró abiertamente su oposición a la elección de Otar el orco, pero otras simplemente se contentan con esperar y ver las razones que ha podido tener la diosa. En anteriores ocasiones, Mielikki ha escogido granjeros que en principio parecían bufones que no podrían cumplir su cometido y que cuando finalizó su reinado pocas cosas se les podía objetar. Pero nadie en los Reinos piensa que los dioses son infalibles y en el Norte hay un dicho: “los más sabios rezan, pero sólo los tontos se arrodillan y esperan“.
En estos tiempos revueltos pocos descendientes se han cruzado de brazos. A pesar de faltarles un Regente Verde aceptado por todos y que eso ha creado preocupación, éstos no se han dormido en los laureles. Muchos han partido para seguir haciendo el bien como sus predecesores lo han hecho durante generaciones.
Pero ahora no son la única organización dedicada a defender Aguasfuertes y sus alrededores. Otro grupo surgió tras la coronación de Otra, una hermandad mucho más belicosa y enfocada con un activo y carismático líder llamado Stedd Rein, su nombre es la Hermandad Roja.
 
El Manifiesto
En el salón de la Taberna del Jabalí Rojo hay una gran columna de madera: los restos de un anciano roble que estaba en el sitio antes de que los Rein llegasen a Aguasfuertes desde Aguasprofundas hace unos sesenta inviernos. El pilar está cubierto con decenas de pergaminos y notas de papel, casi desde que se abrió la taberna la columna ha sido el lugar dónde los humanos ponen las noticias y sucesos más relevantes del pueblo. Los elfos y muchos semielfos de la comunidad suelen evitar su uso dado que sienten que el gran roble que los Rein emplearon para erigir la taberna aún se duele del daño que le hicieron, considerándolo todavía un sacrilegio. Casi una decana después de la Reunión del Escudo, Stedd Rein, el más joven y también el más conocido de los hijos de Deldron Rein, clavó un pergamino en el pilar dónde detallaba los problemas que acuciaban a Aguasfuertes y cómo estaba dispuesto a resolverlos. Con ese propósito fundaba la Hermandad Roja como una organización devota a la mejora de la Ciudad de las Grutas, amparada en el siguiente manifiesto:
 

1- Las fuerzas zhentarim en Llorkh son una plaga para la región. El Juramento de Orlbar no las contendrá dado que no tienen ningún interés en mantener el pacífico sistema de vida de Aguasfuertes. La Hermandad Roja jura pelear activamente contra los Zhentarim siempre que sea posible para intentar conseguir que se vayan de una vez por todas del Valle Gris.

2- La prosperidad de Aguasfuertes depende de su habilidad para comerciar con las ciudades de la Costa de la Espada. La Hermandad Roja se opondrá a aquellos que detengan este flujo comercial entre el valle y las urbes occidentales.

3- Los poderes malvados no serán tolerados. Se realizará un esfuerzo concertado para cazar a los enemigos salvajes de Aguasfuertes siempre que sea posible. Esto incluye a las tribus salvajes de orcos que han atacado recientemente a las aldeas del valle.

4- La práctica de religiones esotéricas y con poco fundamento ha de ser abolida, o al menos reducida a poco más que simbólica. La única estabilidad proviene de una fundación fuerte y un gobierno fiel a una ley bien estructurada.

5- Tras la retirada de los Zhentarim, la creación de fuertes rutas comerciales, y la eliminación del pillaje en la región, Aguasfuertes intentará anexionarse las tierras cercanas de Orlbar y Llorkh y unirse a la Alianza de los Señores como las Tierras Libres de los Valles. Este estado deberá ser mantenido por un Alto Señor elegido por el pueblo, no por una ceremonia llena de secretismo y misterio.

 
Unos cuantos comparten los ideales del enérgico y carismático Rein. Aunque pocos de los que residen en Aguasfuertes maldecirán a la Dama de los Bosques, al Alto Señor o al Regente Verde, hay muchos entre los comerciantes y mercaderes de la ciudad que piensan que los viejos elfos, los Arpistas y la filosofía de Mielikki de vivir en pacífica convivencia con el mundo natural sólo provocan una apatía que detiene el progreso de la Ciudad de las Grutas. Muchos creen también que eso debilita la posición de la ciudad y que la hace más vulnerable a los ataques de los salvajes, como sucedió en la Noche de la Luna Sangrienta, o de los zhentarim. Algunos de los que piensan así se han unido a la Hermandad Roja. La devoción del propio Stedd al Caballero Rojo y sus palabras han acercado a muchos de los soldados de Aguasfuertes a su posición, especialmente los que están empleados por Harazos Thelbrimm, Guantelete de las Lindes Orientales.
El padre de Stedd es el principal benefactor de su hijo y le ha aportado apoyo económico a través del Gremio Comercial del Jabalí Rojo y aunque las familias élficas se muestran abiertamente preocupadas porque el dinero de Deldron sólo traiga la muerte de más mercenarios humanos a la región, la integridad, sinceridad e ímpetu de Stedd han hecho de él un ídolo entre los jóvenes humanos e incluso algunos semielfos de la Ciudad de las Grutas.
 
 

 

Cronología

 
1150 CV - Año del Azote
Ibun Rensha de Calimshan junto con un grupo de miembros de su familia lidera una fuerza de mercenarios, tomando Aguasfuertes y reclamando el Valle del Delimbiyr como su propiedad. Los Rensha prohíben la selección de nuevos Descendientes y comienzan a perseguir al Regente Verde, al quien ven como una amenaza a su poder. Después de varios años de persecución, los Regentes Verdes desaparecen durante más de un siglo.
 
1315 CV - Año de la Sangre Derramada
Pasuuk, el último señor Rensha, le ordena a un grupo de hábiles cazadores que le traigan el cuerno de un unicornio y tras varios días, logran rastrear a uno y arrinconarlo. Nanathlar Espadagris es el encargado de dar el golpe mortal pero luego de ver al animal a los ojos, su corazón se rompe y jura defender al unicornio hasta la muerte, al igual que doce de sus compañeros cazadores. Tras enfrentarse a su capitán, la marca de los Descendientes del Regente Verde aparecen en la frente de los cazadores y los tatuajes del Regente se recorren todo el cuerpo de Nanathlar. El Unicornio termina revelandose como un avatar de Mielikki y les pide a los cazadores que libren al Valle de la cruel presencia de los Rensha.
 
1317 CV – Año de la Sierpe Errante
Tras dos inviernos de fieras batallas entre las reducidas fuerzas del Regente Verde y el régimen diabólico de Pasuuk, la Guerra del Regreso del Regente finaliza en la Batalla de Tanglefork donde Nanathlar pide la ayuda de la diosa para que los propios árboles se vuelvan contra Pasuuk. El calishita libera un grupo de demonios sobre los sirvientes de Mielikki, pero los árboles destruyen al gobernante y sus aliados, y esparcen sus restos por la zona. Nanathlar Espadagris asume el gobierno de Aguasfuertes y trae una nueva era sobre el Valle del Delimbiyr.
 
1347 CV - Año del Filo Brillante
Kalahar Dosmanos es elegido Regente Verde.
 
Cultistas de Talos invocan un terrible elemental de la tormenta que causa devastación en Llorkh y Orlbar. Kalahar lidera un grupo de descendientes contra el culto, y tras una fiera lucha bajo la tormenta en la cima de la montaña, consigue invertir el conjuro expulsando la tempestad de Faerûn. Con sus líderes muertos y su plan derrotado, el culto desaparece.
 
1369 CV - Año del Guantelete
Los Zhentarim toman el control de Orlbar. Con la ayuda de Aguasfuertes, un grupo de lugareños intentan expulsar a los Zentharim pero son traicionados por Jesym Rein, la hija de Deldron Rein. El levantamiento es aplastado y Aguasfuertes se ve obligado a firmar el Pacto de Orlbar para evitar una guerra con los Zentharim.
 
Una luna roja sangre se eleva sobre el Valle del Delimbiyr y los Malaritas surgen del Bosque Alto en un frenesí sangriento. Durante las siguientes tres noches, los licántropos cazan a los lugareños, irrumpiendo en sus casas y obligandolos a huir para salvar sus vidas. Los guerreros de Aguasfuertes, entre ellos Stedd Rein, luchan para defender la ciudad y durante el combate, el Regente Verde Galaer Grasswave es asesinado por los Malaritas. Finalmente, la luna regresa a la normalidad y los licántropos regresan al bosque. 
 
Nanathlar Espadagris, antiguo Regente Verde y Alto Señor de Aguasfuertes fallece debido a su edad. El Guantelete de la Marca Occidental, Kalahar Dosmanos, es elegido nuevo Alto Señor.
 
1372 CV - Año de la Magia Salvaje
Khes: Los orcos comienzan a abandonar en masa el Bosque Alto, dando origen a las llamadas “Migraciones Grises”.
Cumbre del Escudo: Otar el orco es elegido como Regente Verde aunque su nombramiento no es aceptado por las familias élficas y por bastantes residentes del valle.


Editado por Daerrec, 16 March 2015 - 10:17 PM.


#2 Daerrec

Daerrec

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Posteado 23 November 2014 - 02:48 AM

Lugares

 

Aguasfuertes

 

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Aguasfuertes (ciudad pequeña): Convencional; AL NB; Límite 15.000 po; Bienes 6.105.000 po; Población 8.137; mixta (3.010 humanos, 1.627 semielfos, 1.465 elfos, 814 medianos, 570 gnomos, 407 enanos, 244 semiorcos, sin incluir la comunidad aventurera).
Figuras de autoridad: Alto Señor Kalahar Dosmanos (semielfo Gue/Mag/Caballero Arcano), Guantelete Harazos Thelbrimm (humano Gue), Guantelete Jaida Zerezeal (Semielfa Expl)
 

Esta agradable y próspera ciudad de humanos y semielfos, construida originalmente por elfos y por un maestro artesano enano, Irikos Stoneshoulder, que creó el puente de piedra que une las dos partes de la ciudad, ofrece una parada de descanso bien defendida para caravanas y barcos fluviales. De acuerdo a las historias élficas, Aguasfuertes fue fundada cuando las dos primeras casas que se asentaron aquí crearon Velti’Enlorethal. Aunque esa institución y aquellas dos casas élficas siguen en pie, hoy en día Aguasfuertes es una ciudad prácticamente humana, aunque más de un cuarto de su población es semielfa, descendientes de los elfos de Eaerlann. Aguasfuertes es una pintoresca villa donde no hay un edificio cubierto de hiedra que se parezca al otro.

 

El Río Delimbiyr divide la ciudad a la mitad, al este está lo que los locales llaman Barrio Alto, o a veces, Barrio Elfo. A lo largo de la ribera y en las suaves colinas verdes del Barrio Alto se apiñan las tiendas de algunos mercaderes, tranquilas tabernas, algunos edificios de los gremios, y más al norte, las casas élficas de la ciudad. La más destacada es el Salón del Alto Señor, que se eleva por encima de los rápidos que dieron nombre a éste lugar hace muchos años. La parte oeste es el Barrio Bajo, es la parte más humana del pueblo que aunque más verde y limpia que otras ciudades, sigue siendo bastante burda para los elfos, que suelen llamarla el “barrio feo” en su propio idioma. En esta zona se asientan almacenes, los cuarteles de los gremios mercantiles, ruidosas tabernas, mercaderes y talleres. El pueblo es de casas de madera, principalmente, y sus huertas son de las mejores y más frondosas de Faerûn gracias al río. En su orilla se encuentra el hito más feo de la ciudad, el puerto fluvial y la sede de los boteros, que ayudan a los barcos de pesca y mercantes a sortear los rápidos que dan nombre al pueblo.

 

Los colores de Aguasfuertes también están presentes en las ropas de sus guardias. El blanco y el azul son los colores empleados por los Puños, equivalentes a sargentos, mientras que los soldados básicos llevan uniformes azules y marrones. Ambos vigilan que se cumpla la ley del Alto Señor de Aguasfuertes en el pueblo y en las granjas de cinco kilómetros a la redonda siguiendo las instrucciones de los dos Guanteletes, Thelbrimm, que suele vigilar la ciudad y Jaida, una semielfa que patrulla por las zonas de los alrededores y el bosque. Muchos de los miembros de la guardia son jóvenes elfos y semielfos que aparentemente carecen de experiencia… pero sólo aparentemente. Unos cuantos llevan décadas patrullando la zona.

 

Las metrópolis más cercanas son Aguasprofundas y Argluna, a varios días de viaje. Hacia el oeste está Secómber, una aldea aburrida de medianos y humanos y Zelbross, a un día de viaje, sitio de ceramistas, famoso por sus pipas de arcilla. Al este Orlbar, de pastores, y Cataratas Radiantes, una aldea de medianos, y Llorkh, punto de parada para gran parte de las caravanas que pretenden atravesar el desierto de Anauroch.
En los alrededores de la ciudad hay dos grandes bosques, Bosque Alto y Bosque del Sur, el río Delimbiyr, las Montañas Grises, y los Páramos Altos. Más al norte se encontraba antes la fortaleza de la Puerta del Infierno.

 

 
Lugares importantes (Mapa):

-Salón del Alto Señor: Una mansión amurallada en el centro del pueblo que fue construida durante el Mandato Rensha. Su arquitectura tiene una extraña mezcolanza de edificio sureño y edificio elfo. Se rumorea que las criptas bajo los salones están encantadas con los incansables espíritus de los antiguos gobernantes Rensha.

 

-Altar: Una gran ermita abierta a los devotos de todas las fes (excepto Bane, Cyric y Malar). Los clérigos visitantes y peregrinos pueden dormir aquí una decana.

 

-Casas de la Mañana: Tres iglesias devotas a Lathander. Uno en la parte oriental de la ciudad, otro en la occidental y otro justo en el Alto de Aguasfuertes, encima de los rápidos y la cascada, cerca del Salón del Alto Señor.

 

-Salón Oriental: El cuartel de Harazos Thelbrimm, Guantelete de la Marca Oriental. Harazos es un veterano de muchas batallas con trasgos y no tiene cariño a los humanoides salvajes.

 

-Velti’Enlorethal: No un templo (aunque se hacen ministerios a Labelas Enoreth) ni tampoco una escuela de artes arcanas, aunque es todo a la vez, más parecido a una escuela de filosofía, donde los hijos de los nobles élficos, o los amigos de los nobles élficos se saturan con religión, magia, e historia en años de paciente estudio y práctica.

 

-Barriles y Artículos de Viaje de Jolym: Jolym hace baúles y todo tipo de cajas a mano y a medida. Los precios dependen del tamaño, pero suelen ir desde las 5 piezas de plata a las 5 de oro como mucho por baúl. La mayoría de los cofres que realiza suelen ser para parejas o para viajeros solitarios con mucho equipaje. La tienda también vende baúles no a medida por 3 monedas de plata, barriles por 3 de oro y jarras de mano laboriosamente adornadas por una pieza de oro cada una.

 

-Mercado de la Luna Creciente: En la calle que lleva al Salón del Alto Señor se instalan los tenderetes de los agricultores, conformando la mejor tienda del pueblo de comestibles. Lo más habitual es encontrar cereales durante todo el año, excepto invierno, frutas de gran calidad, y unos excelentes champiñones y setas ahumados que se preparan en la misma calle.

 

-La Tortuga Vivaz: En La Tortuga se puede almacenar cualquier cosa que quepa en el espacio de alquiler. Unos cofres herméticos a un precio de 1 moneda de plata al mes son vigilados por el propietario y su personal de seguridad. Si se usa menos de un mes cobra la tarifa mensual de todos modos. Si sólo se usa una decana, lo normal es que la tarifa descienda a 4 piezas de cobre. El lugar se llama así por las cabezas tallada en piedra con hocicos porcinos y que se supone que se asemejan a los dragones tortuga, que hay en el puente de Aguasfuertes, justo enfrente de la tienda. El dueño es Agrath Dundai, un parlanchín anciano con un agudo sentido del humor. Sabe muchas historias de la zona y no duda en “abrumar” a los viajeros con ellas.

 

-Taberna El Sireno Alegre: La mayoría de las noches este salvaje lugar es un tumulto de bailarines, cantantes desafinados, bufones y bardos de baja estofa y frecuentes peleas. No es un lugar para relajarse dado que mantener una conversación (o incluso escuchar a alguien que te está gritando desde el otro lado de la taberna) es difícil. Tampoco es un buen sitio para degustar alcohol. La cerveza está bastante aguada y es bastante probable que los visitantes acaben con ella derramada por encima (o lo que es peor, con la jarra incluida). Además, la comida es fuerte y especiada. Es un buen sitio, eso sí, para venir si uno gusta de las canciones picantes interminables o viene a divertirse. Las señoritas deberían esperar ser pellizcadas, y los escuderos apaleados.

 

- Taberna del Viejo Buho: Un lugar tranquilo y familiar que suele gustar a los más viejos de Aguasfuertes. Suelen quedarse hablando, jugando a las cartas o fumando en silencio hasta altas horas de la tarde. A los que entran gritando o con una actitud parecida a los tertulianos del Sireno se les suele señalar la puerta de salida. El propietario es un guerrero retirado que mantiene sus precios muy bajos. No tiene muchos caldos a escoger, pero su licor destilado es sorprendentemente bueno.

 

-Taberna del Sátiro Sonriente: Un lugar interesante en una colina de robles y sauces a unas ocho granjas de distancia al suroeste de Aguasfuertes. El camino que lleva a la posada está señalado en la carretera por un sátiro de madera que lleva una flauta de pan. Una boca mágica permanente emite el sonido del instrumento a cualquiera que se acerca a menos de 20 pies de la estatua. Las leyendas urbanas locales dicen que en las noches de luna llena el sátiro susurra secretos de oscuros tesoros ocultos a quien le pregunte. El propietario de la taberna es Arvyn Umbryl, un ex-aventurero de carrera desconocida. Posee dos grandes propiedades una a cada lado de la colina. Un arroyo ofrece agua a ambos terrenos y ambos tienen unas mesas, lugares acotados para hacer fuego y leña. Eso ha hecho del Sátiro un lugar querido por los aventureros y exploradores para reunirse. En el interior el suelo de piedra y sus dos grandes chimeneas una a cada lado del salón dan calor en invierno. El propietario deja que se sequen allí las capas y botas de los visitantes mientras él asa queso, pan y salsas en el fuego. Los muros están adornados con cráneos de monstruos, escudos, armas y otros trofeos. Los rumores dicen que dos hachas cruzadas cobran vida si hay problemas en la posada… y también que en los terrenos colindantes hay escondidos muchos mapas de tesoros, objetos mágicos y pactos de aventureros que no han regresado a recogerlos.

 
 -Posada del Jabalí Rojo: Propiedad de Deldron Rein, aunque no la dirige él, esta posada es un lugar de encuentro popular para los mercaderes y los maestres comerciales de Aguasfuertes, y aquellos que quieren que los contraten. En la sala común hay un gran pilar utilizado por la comunidad humana para comunicar ideas, noticias y ofertas. El pilar es en realidad el tronco de un viejo roble gigante que los antepasados Rein tiraron abajo para construir el edificio, un hecho que resulta bastante desagradable a los elfos de la zona.
 
-Posada del Éxtasis del Encantador: Un sitio agradable para dormir, de gruesos muros de piedra y techos de buena madera de cedro. El pero está en que el lugar está lleno de estatuas horteras de magos sonrientes, sirenas-fuente que inundan la recepción, relojes que cantan cada hora con voces agudas, puertas que dan las gracias a los que las abren, braseros que se encienden solos y demás. El nombre de este sitio lo dice todo (gracias a los dioses que el excéntrico mago que encantó la posada hace tiempo que no reside en el pueblo y no continúa añadiendo “delicias” a diario para sorprender a los huéspedes). La posada está rodeada de jardines con gnomos de piedra en la parte norte del río, justo al oeste de las casas de Aguasfuertes.
 
-Posada El Escudo Escarlata: Una venta que cae en la “parte alta” del mercado (a la misma distancia del río que del centro del pueblo) con aspecto cálido y que siempre huele a delicioso pan recién hecho. Su mobiliario es rústico (a propósito) y también lo es la limpieza y el servicio. Las raciones que se sirven en su comedor son abundantes y las mantas gruesas, por lo que los viajeros de paso a los que le guste este tipo de trato estarán cómodos. La posada se llama así por un oxidado escudo que una vez llevó en una batalla el fundador del establecimiento, un guerrero ya fallecido. Su sobrino lleva la posada y conoce muchos cuentos sobre su tío, dejando al viajero una idea equivocada de que fue el fundador de Aguaprofundas, mató a dos o tres dragones él sólo, conquistó Amn y Calimshan… y todo eso antes de desayunar. Por alguna razón es popular entre los aventureros y soldados que sirven a los Guanteletes.
 
-Posada de la Cacería: Un sitio confortable y sosegado que queda a menos de medio día al este de Aguasfuertes, al sur del camino hacia Llorkh. El edificio es de madera tratada para evitar incendios, achaparrado y casi enterrado entre abetos y matojos. El nombre se debe a un jabalí fantasma que se dice pulula por los alrededores del Bosque del Sur ciertas noches. La posada siempre ha sido un lugar para los aventureros, cazadores y forajidos que quieren evitar llamar la atención. Su propietario es Ildur Arntar, un viejo explorador que perdió su fe tras un incidente del que no quiere hablar. Es amigo abierto de los Arpistas y un fiero enemigo de los Zhents. Habla mucho sobre los Zhentarim y sus abusos en Llorkh por lo que sus días, se dice, están contados. Con él trabajan su esposa Shaltana, sus cuatro hijas y seis camaradas de armas que también se retiraron en el negocio. Los seis fueron algo así como leyendas locales, famosos por sus hazañas. Dos de las hijas de Ildur quieren seguir sus pasos y ya están practicando.

 


 
 

Cataratas Radiantes

 

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Cataratas Radiantes (villorrio): Inusual; AL NB; Límite 200 po; Bienes 11.400 po; Población 578; mayoritaria (540 medianos, 38 humanos, sin incluir la comunidad de paso).
Autoridades: Guantelete Deogol Fengrath (humano mago); Sheriff Vendal Visccstray (mediano fortecor guerrero).
Personajes importantes: Kellinda Harvertide (mediana fortecor clériga de Yondalla); Rynion Merryman, Blaz Merryman (mediano fortecor comerciante)
Guardia de la ciudad: Si hay problemas los medianos de Cataratas Radiantes suelen hacer piña y jaleo para avisar a los guardias del pueblo, que montan perros de presa. Normalmente las patrullas son de entre 5 y 9 guardias acompañados de un sargento, todos montados. El pueblo tiene unos cuarenta guardia y tres sargentos, armados con espadas largas y hondas. Sus nombres son Hethat Deegrell, Jren Prencertal y Nemmet Viccstray. Su uniforme es una camisa a rayas verdes y amarillas, una boina verde y pantalones de cuero. Los sargentos llevan una boina roja.
 
El pueblecito de Cataratas Radiantes tiene dos características importantes. Justo en el centro de la comunidad hay una altísima torre de granito de ocho plantas y más de veinte metros de altura. Su nombre, no demasiado original, es la Torre de Granito y está decorada con gárgolas, la mayoría de monstruos absurdos y grotescos, parecidas a las que decoran el puente de Aguasfuertes. El otro hito del lugar son las cataratas cercanas que le dan al pueblo el nombre. Con más de treinta y cinco metros de altura, las Cataratas Radiantes dejan a cualquiera con la boca abierta. Las carreteras que pasan por el pueblo son básicamente círculos concéntricos conectados de cuando en cuando y que rodean la Torre de Granito, en el centro de la ciudad. La mayor parte de los edificios son de piedra de una planta, del estilo que les gusta a los medianos norteños, intercalados con grandes graneros, pajares, e incluso alguna que otra casas de estilo élfico construidas en los árboles y abandonadas por sus habitantes originales, que fueron ocupadas por medianos avispados. Al igual que Aguasfuertes el pueblo es “frondoso”. Grupos de robles, abedules, fresnos e incluso algunos hojazules, aparecen aquí y allá entre las casas. Todos parecen pequeños por la gran arboleda del noroeste del villorio, que protege el lugar sagrado del pueblo: el Círculo del Corazón de Yondalla.
Cataratas Radiantes es un asentamiento tan antiguo como los cuentos de viejas. Partiendo de que la Torre de Granito es viaja, tanto o más los son las historias que hablan de muchas comunidades distintas que habitaron el lugar durante siglos. Se dice que el famoso Irikos Stoneshoulder, que también construyó el puente sobre el Delimbiyr de Aguasfuertes, ideó la Torre. De hecho sus formas son similares, salvando las distancias. Los Hegredathas, los escritores más famosos de la región dicen que Irikos construyó la torre para un mago iluskano de nombre Silifrey el Rociador. Los amigos elfos de Irikos le pidieron que no lo hiciera, pues los rumores hablaban de oscuras y peligrosas artes que practicaba el tal Silifrey, pero aun así ignoró sus consejos y completó la torre con rapidez, ayudado por elementales. Sin embargo, sin decirle nada al hechicero, Irikos colocó guardas en la estructura para que la magia que se lanzara en su interior estuviese vigilada. Si era malvada, los muros cobrarían vida y matarían al mago. Silifrey duró menos de un mes.
Desde que se erigió la torre nacieron a su alrededor diferentes asentamientos. Al menos dos comunidades elfas, y casi media docena de humanas. Todas tuvieron un punto en común: en un momento u otro sus habitantes se desvanecieron en circunstancias misteriosas. Si hay un motivo que conecte las desapariciones durante siglos se desconoce. Se especula mucho sobre ello. Los más melodramáticos hablan de túneles secretos bajo la torre repletos de esqueletos de los desaparecidos, pero lo cierto es que en casi el siglo que lleva gobernando la familia Fengrath no ha sucedido nada. Los Fengrah eran mercenarios alquilados para proteger una de las muchas caravanas que iban de un lado a otro entre la colonia élfica de Thelthin’dul (uno de los anteriores nombres de Cascadas Radiantes) y Aguasfuertes. Un día, cuando regresaban a Aguasfuertes, encontraron el pueblo de Cascadas vacío. Los elfos que les acompañaban se negaron a entrar en la ciudad, y los Fengrath decidieron intentarlo y se establecieron en la Torre, declarándose gobernantes del pueblo… y no había nadie para decir que no.
Los habitantes medianos del pueblo se ríen de las historias de fantasmas. Llegaron al pueblo 90 años atrás por invitación de la Guantelete Walenburh Fengrath, la bisabuela del actual Guantelete, y establecieron aquí su hogar. Si no ha pasado nada en casi un siglo, ya no volverá a pasar.
 
Lugares importantes:
-La Torre de Granito es la estructura más vieja de Cataratas Radiantes. Una fortaleza adornada con gusto, o una horterada, según los ojos del que la contempla. Consiste en un solitario torreón en el centro de un patio protegido por muros (que fueron añadidos bastante después de su construcción) y un manantial de agua fresca y clara (del que nadie sabe cómo llega hasta allí), que desde siempre había sido el hogar de verano del gobernante de Aguasfuertes. Sus inquilinos actuales son el Guantelete Deogol Fengrath, su familia y su guardia personal (la mayoría familiares también e incluso algún constructo). Deogol gobierna el lugar con mano izquierda, prefiriendo practicar sus habilidades y magia en el interior de su torre. La mayoría de las funciones políticas las lleva el Sheriff Vendal Viccstray, que puede encontrarse en la armería local, una pequeña torre cuadrada en la parte sur del patio.
 
-El Conejo y la Cerveza, llamada así por su plato más famoso del menú, es uno de los edificios más grandes y altos del pueblo. No sólo da de comer y beber a gran parte de los habitantes del pueblo, si no que es la última parada para los exploradores y tramperos que se dirigen hacia el Norte. La comida es fantástica pero con poca variedad, siendo el conejo la carne favorita de la mayoría de los locales. Es la única posada de Cataratas Radiantes. También tiene baños públicos. Alquilar un baño cuesta 5 piezas de plata, que puede incluir si se paga un poco más una estancia en una habitación privada (un poco cara, a 3 po), o en la sala común (5 pp).
 

-Mercancías Merryman es un edificio alargado que saluda a los visitantes con una placa que representa la sonriente cara del propietario y es el único almacén general de la zona. Su dueño es Blaz Merryman pero lo maneja junto con su mermada familia. Su esposa, Rinyon, maneja el día a día de los negocios de la tienda junto con sus dos hijas mientras que Blaz se dedica a conseguir mercancías para vender y a ayudar al Guantelete Fengrath a encontrar el complejo enano que se rumorea se esconde en algún lugar cerca o detrás de las Cataratas. Los Merryman tienen tratos exclusivos con la mayoría de los artesanos del pueblo por lo que sólo ellos venden mercancía a los extranjeros, es un acuerdo que funciona bien para todas las partes a pesar de la pequeña comisión que se queda la familia.

 
-El Círculo del Corazón de Yondalla es una arboleda sagrada que es el centro religioso del pueblo. No es más que un claro entre los árboles del bosque con un grupito de casas cercanas que aloja a Kellinda y sus dos jóvenes acólitos. Los clérigos suelen proveer curación por una donación (normalmente 10 po).
 
 
 
 

Zelbross

 

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 Zelbross (villorrio): Inusual; AL NB; Límite 100 po; Bienes 5.730 po; Población 146; mixta (90 humanos, 17 semielfos, 4 elfos, 13 medianos, 6 gnomos, 12 enanos, 4 semiorcos, sin incluir la comunidad de paso).
 
Esta pequeña villa es el hogar de unas 140 personas, la mayoría simples granjeros. Situada en la ruta entre Secomber y Aguasfuertes, a medio camino entre las dos, se fundó en un lugar donde el Río Resplandeciente tiene pozos naturales de arcilla en su orilla, lo que quizás fue la razón fundamental para el nacimiento de la comunidad. En la actualidad al menos una docena de artesanos de Zelbross se dedican a la arcilla y alfarería de todo tipo. Su trabajo es excelente y los mercaderes de paso y buhoneros suelen quedarse con toda su producción. Zelbross es famoso también por sus pipas de arcilla, resistentes como el hierro, y con un característico acabado moteado en forma de caparazón de tortuga. En el pueblo se venden por cinco piezas de plata pero en lugares como Aguasprofundas alcanzan la pieza de oro y casi todos los nobles fumadores tienen una. Estas pipas se pueden encontrar por todo Faerûn. En realidad Zelbross es un lugar agradable pero fácil de olvidar, con una posada denominada el Último Lugar y una rústica taberna de nombre El Zorro Astuto.
 
Lugares importantes:
-El Zorro Astuto: El Zorro Astuto es la típica taberna de pueblo. Tiene un salón de comidas de techo bajo siempre lleno de humo con una chimenea rodeada de viejos del lugar que acunan sus bebidas y las tapas que pone la posadera mientras mantienen sus pipas encendidas. Suelen ignorar a los visitantes que podrán encontrar una buena cerveza y un vino horrible. La otra bebida disponible es la sidra. Es de agradecer que todas estas bebidas se sirvan en tanques de cerveza por un módico coste de 2 piezas de cobre. Una jarra llena de vino es más “aparente” que un vaso… pero deberían cambiarlo por uno que se pudises beber y no tener que escupirlo nada más probarlo. Mallie Marcases la dueña de la posada, y ejerce de administradora, tabernera y de hacer cualquier cosa necesaria para mantener el lugar en marcha. Todo el mundo en el pueblo la conoce y la respeta. Aunque en Zelbross no hay un gobierno formal, la palabra de Mallie es lo más parecido a la ley. De hecho ella ha comenzado a reunir dinero para construir una empalizada que defienda al pueblo de los ataques tan frecuentes de los goblins. La mujer tiene también un interés personal en su cruzada contra los trasgos pues su marido lideró a un grupo de habitantes de la aldea que intentaron establecer un tratado de paz con los monstruos y nunca regresaron.
 
-El Último Lugar: El origen del nombre de este destartalado y viejo establecimiento se ha perdido en el tiempo. Tal vez fue en algún momento el último lugar de algún camino en particular. Las habitaciones de la fachada norte tienen las mejores vistas del Bosque Alto y están más alejadas del ruido de la calle por la noche. La posada cría sus propios pichones y hace una buena empanada con ellos, pero el resto de la comida es bastante ordinaria.
 
-El Emporio de Sten Buenavendedora: La parlanchina y extrovertida Sten y su empleado y amigo Garret, un humano hosco y taciturno, dirigen este negocio que vende equipo y suministros generales, objetos especiales, armas y armaduras con un coste inferior a cien piezas de oro. Sten confía en Garret para que lleve la tienda mientras ella viaja en busca de nuevas mercancías o a vender las suyas en los mercados cercanos. Suele viajar una semana a Aguasfuertes y otra a Secomber. El local era una cabaña pequeña, a la que el paso del tiempo le ha hecho ganar añadidos por todos lados, incluido el construir un piso superior. Lo que antaño fue el porche delantero ahora sirve como escaparate acristalado, que hace de reclamo para los caravaneros y viajeros que pasan por el pueblo (amortizando así el enorme precio que Sten pagó en su día por el vidrio).
 
-El Templo: Un gran edificio con el exterior sin pintar y de reciente construcción alberga un templo comunitario. Hay muchas tallas en las paredes de madera de símbolos de muchos dioses, a los que aún les falta una mano de pintura. Es un lugar curioso en el que un adorador de Helm puede estar al lado de uno de Mystra… pero es lo que tienen las ciudades de viajeros. En el interior hay una gran sala con altares diferenciados espaciados de modo regular a lo largo de los muros. Hay una gran fila de bancos y alfombras de colores. Quien se encarga del templo es Listra, una clériga de Mielikki, la Dama del Bosque, que ama Zelbross y que está dispuesta a ayudar a cualquiera que trate de ayudar o proteger la aldea.
 
-Misticalidad: Un pequeño edificio de una planta pintado de color púrpura brillante con estrellas doradas y unas pesadas cortinas que cubren sus ventanas. Esta es la residencia y negocio del mago elfo Thamior, que se dedica a decir la fortuna y vender sus brebajes a aquellos que lo soliciten. En la habitación delantera sólo hay una mesa y tres sillas, y en la trasera sus aposentos.Thamior lee las palmas de las manos y las cartas, o escruta una bola de cristal de cuarzo para proporcionar consejos generales.
 
-Otros edificios: Casas, una herrería y un establo, un calderero, un tendero, un prestamista y las granjas de los alrededores conforman el resto de la aldea y su entorno.
Además de Sten, Mallie Marchas y Listra la clériga, el otro miembro más importante de la comunidad es Arvel Durgenbajo, el prestamista. Arvel es un enano poderoso pero castigado por la edad, que trajo su fortuna de Sundabar a Zelbross y expandió su territorio e influencia. A menudo se enfrenta a Mallie en las discusiones locales pero en lo que respecta a los trasgos están ambos de acuerdo. Arvel, que muchos creen que fue un aventurero en su juventud, nunca tiene nada bueno que decir de los que manejan la espada o el conjuro.


Editado por Daerrec, 16 March 2015 - 10:35 PM.


#3 Daerrec

Daerrec

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Posteado 25 November 2014 - 05:12 AM

Guía del viajero

Mapa del Valle del Delimbiyr

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Aclaraciones:
-El mapa no está 100% a escala aunque es bastante aproximado.
-Aguasfuertes se encuentra en ambas riveras del río, una parte en el este (la que figura en el mapa) y otra en el oeste (donde están la encrucijada de los caminos)
-El mapa se irá actualizando a medida se descubran nuevos lugares.


 
 

Servicios en Aguasfuertes
(para descripción ver el post Lugares)

 
Tabernas
-Taberna El Sireno
-Taberna del Viejo Búho
-Posada del Jabalí Rojo
-Taberna del Sátiro Sonriente (afueras de la ciudad)
 
Habitaciones
-Posada del Éxtasis del Encantador
-Posada El Escudo Escarlata
-Posada de la Cacería (a menos de medio día de viaje de la ciudad)
-Posada del Jabalí Rojo (sólo 3 habitaciones, sólo ocasionalmente)
-Velti’Enorethal (sólo elfos y estudiantes de magia)
-Taberna El Sireno (habitaciones por horas solamente)
-Hermanas Capricho (habitaciones por horas)
 
Armas y armaduras
-Espadas Durrik: armero y herrero enano. Armas y armaduras de excelente calidad.
-Barracones de Aguasfuertes: Venta de armas y armaduras usadas o préstamo en caso de situación belicosa.
-Calle de la Justicia: Armas y Armaduras. Varios negocios pequeños que se especializan en armaduras pesadas y armas marciales, especialmente indicadas para los mercenarios que visitan el pueblo.
 
Objetos mágicos
-Tejidos Cielos Sureños: algunas vestimentas y capas mágicas menores.
-Variedades Tennison: Una selección que varía según el momento. La mayoría poco más que chatarra, pero de vez en cuando curiosidades interesantes.
-Elixires y Bálsamos Aguasfuertes: pociones divinas de bajo potencial.
 
Suministros alquímicos
-Los Regentes Verdes: Cerveza y especias, pero poca otra cosa de interés.
-Quimera: Buena selección alquímica. Personal un tanto extraño.
 
Objetos de arte
-Prachelion: Madera y porcelana principalmente. Antigua pero con mucha variedad.
-Familia Rurik: Realiza subastas mensuales de objetos de arte, la mayoría adquiridos a aventureros y mercenarios.
-Antigüedades la Puerta Roja: Se especializa en antigüedades, especialmente de los reinos elfos, enanos y netherinos. Sin preguntas.
 
Joyería
-Marrika del Buen Ojo: mediana de mucho renombre por sus agudos sentidos.
-Tienda de la Hoja de Roble: joyeros elfos que suelen añadir magia menor a sus creaciones.
-Calle del Corazón Joyeros: tenderetes con cosas que van desde bisutería hasta obras de arte. Mucha seguridad.
 
Magia divina y de curación
-Templos de Lathander: Hasta conjuros de nivel medio (5). Insisten en que las ofrendas sean generosas.
-Ollary el Amable: sacerdote errante de Ilmater, que cura al que lo solicite y que suele estar en el Camino de los Piadosos.
-Sumo sacerdote Vultram: Sacerdote de Corellon Larethian. Servicios especialmente para elfos.
 
Magia arcana
-Gremio de Escribas: Algunos conjuros hasta nivel 4.
-Velti’Enorethal: Enseñanzas de magia arcana. Estudios sobre rudimentos de magia élfica. Sólo elfos o estudiosos que paguen las tasas correspondientes.
-Salón de Savras: Conjuros de Adivinación hasta nivel 5.
-Lashinara la Conjuradora: Conoce muchos conjuros, pero obtener una cita con ella es tarea difícil.
 
Pergaminos y libros de conjuros
-Gremio de Escribas: selección de bajo potencial mágico, principalmente divino.
-Eli, Proveedor de Maravillas: hechicero excéntrico. Gran parte del tiempo cerrado, durante los viajes de Eli al Bosque Alto.
-Salón de Savras: Objetos de adivinación.
-Posada del Éxtasis del Encantador: Magia menor, algunos pergaminos olvidados.
 
Monturas
-Establos del Guantelete Harazos: Caballos de gran calidad, subastados mensualmente. No siempre hay disponibilidad.
-Atavíos Hinterland: Monturas y carruajes básicos.
-Therrick el Prestamista: Buenos caballos. Therrick adora los animales y puede entrenar cualquier cosa con patas y cabeza.
 
Equipo de viaje
-Atavíos Hinterland: Un almacén general con los elementos más habituales de equipo.
-Barriles y Artículos de Viaje Jolym: Barriles, baúles y equipo de viaje común.
-Suministros Fluviales Feminestri: Un semiorco ribereño que alquila, repara y maneja botes y pequeños barcos fluviales. Buenas cuerdas.
-Plarnny, Guía y Taxidermista: Guía que conoce las Montañas Grises y los alrededores del Loagrann como la palma de su mano.
 
Ropa
-Hermanas Capricho: Ropa un poco estrafalaria pero de gran calidad.
-Tejidos Cielos Sureños: Ropas, capas, botas, etc…
-Barriles y Artículos de Viaje Jolym: Ropa sencilla pero resistente.
 
Ley y orden
-Borrin Dautram: Leguleyo defensor. Sabio de leyes.
-Fyona Vitriel: Asistente personal del Alto Señor y Harazos. Acepta “regalos” por su influencia.
 
Bienes ilícitos
-Uthra la Herbalista: Pequeño surtido de venenos.
-Tenklor Hundivarst: Contrabandista mediano de gran capacidad bebedora.
-Ilya Marktunsel: Capitán de barco fluvial mediana. Puede sacar a cualquiera del pueblo sin preguntas.
-Ollie el Temblores: Perista y suministrador de drogas y objetos ilegales en el pueblo.
 
 
 

Glosario de PNJs

 

-Athrak: Enano escudo, antiguo aprendiz de Dhurak, muerto hace años. 
-Beldrel Zer’thelai: Elfo lunar, Puño de Aguasfuertes y tercer hijo de la familia Zer’thelai.

-Blaz Merryman: Mediano fortecor, principal comerciante de Cataratas Radiantes. Salvado de un ataque de bandidos por los aventureros.

-Brak-iit: Orco del Bosque Alto, cacique de la tribu Venados Rojos. Rescatado del túmulo de Jergal por los aventureros.

-Derel Hojamordiente: Enano escudo, anciano patriarca del Clan Hojamordiente.

-Derrit: Mediano fortecor, guardia de Cataratas Radiantes.

-Dhrek: Enano escudo, mercenario camorrista proveniente de Mirabar. Actualmente trabaja de portero en El Escudo Escarlata.

-Dhurak Manomartillo: Enano escudo, clérigo de Moradin en busca de antiguas reliquias de Ammarindar, muerto hace años.

-Dgul Triturahuesos: Orco del Bosque Alto, líder de la tribu Corazón de Huargo. Supuestamente muerto junto a su tribu al intentar enfrentarse al Rey Verde.

-Douver: Semielfo lunar, bardo amable y miembro de las Tres Monedas.
-Drallia: Humana iluskana, bárbara uthgardt y Descendiente del Regente Verde. En paradero desconocido.

-Eman: Enano escudo, guerrero con mal carácter y miembro de las Tres Monedas.

-Evendur Ramaoliva: Mediana Fortecor, sabia con bastantes conocimientos y un gran talento para la investigación.

-Gefro Hojamordiente: Enano escudo, herrero borde especializado en armas y armadura.

-Groef Feythrin: Grilio, rey bardo autonombrado monarca del bosque.

-Gvrag: Osgo, bandido de Hark. Muerto por los aventureros.

-Hark: ¿? Licántropo (hombre-rata), líder de los Bandidos de Hark.

-Hebertal el Jorobado: Humano khondazhano, adivino al tanto de todos los acontecimientos y rumores de la ciudad.

-Hedien: Humano iluskano, joven proveniente de Llorkh. Muerto por Mekat pero revivido en Aguasfuertes, ahora miembro de la guardia de la ciudad.
-Hekkut: Hobgoblin licántropo (hombre-rata), lugarteniente de Hark. Muerto por los aventureros.

-Helm Heltriss: Humano iluskano, guía y cazador oriundo de Orlbar.

-Hevergath: Humano khondazhano, clérigo de Perdición y maestro de Szentril. Supuestamente en Llorkh.

-Idriane Deslin: Semielfa lunar, anciana vidente de más de cien años con grandes conocimientos y una gran biblioteca particular.

-Irut Gralhund: Humano khondazhano, miembro de la noble familia Gralhund, comerciantes de equipo militar, y sobrino de “El Hund”, el patriarca de la familia.
-Jren Prencertal: Mediana fortecor, sargento de Cataratas Radiantes.

-Kars: Humano iluskano, explorador rudo y miembro de las Tres Monedas.

-Kassuz: Goblin licántropo (mujer-rata), miembro de la camada de Hark. Muerta por los aventureros cuando estos rescataron al hijo del Alto Señor.
-Kethani Sianodel: Elfo del bosque, hermano de Allyna. En paradero desconocido.

-Lord Felishar Ivarzin: Humano thezhyriano, Zhentarim y gobernante de Orlbar.

-Lord Misbah Rensha: Humano calishita, antiguo Alto Señor muerto al caer de su caballo. Su fantasma fue liberado de su cripta por los aventureros.

-Mekat Zrinn: Semielfo, explorador mercenario al servicio de los Zhents. Degollado por Helm.

-Nemal: Humano khondazhano, clérigo de Lathander y quien vinculó el alma de Misbah al Plano Material. Luego de que los aventureros liberaran al fantasma de Misbah, sus restos fueron llevados a la Casa de la Mañana para descansar con los demás clérigos.

-Otar: Orco del Bosque Alto, joven cacique y actual Regente Verde. Desaparecido tras su nombramiento.

-Pevil Martillotroll: Enano escudo, Puño de la guardia de Aguasfuertes y mano derecha del Guantelete Harazos.

-Rey Verde: ¿? También llamado “Rey del Bosque”, uno de los aliados de Hark y supuesto responsable de las migraciones orcas.

-Serut: Mediano fortecor, guardia de Cataratas Radiantes.
-Skar: Goblin, bandido de Hark. Capturado por los aventureros y ejecutado en Aguasfuertes luego de su juicio.

-Szentril: Humana khondazhana, clériga de Perdición y pupila de Hevergath. Muerta por los aventureros durante el ataque al túmulo.

-Stedd Rein: Humano khondazhano, líder de la Hermandad Roja.

-Thola: Humana mulan, primera esposa de Lord Misbah, hechicera de la corte y Maga Roja de Thay. Murió al ser envenenada por orden de Misbah.

-Tredar Hojamordiente: Enano escudo, dueño de la herrería Hojamordiente.

-Velvred Dosmanos: Semielfo, hijo del Alto Señor Kalahar Dosmanos. Secuestrado por la banda de Hark pero rescatado por los aventureros.

-Venvrook: Orco del Bosque Alto, druida de Herne y guía espiritual de la tribu Venados Rojos.


 
 

Calendario

 
El calendario utilizado por la mayor parte de Faerûn es el Calendario de Harptos, llamano así por el mago, muerto hace tiempo, que lo inventó. Cada año cuenta con 365 días divididos en 12 meses de 30 días y cada mes está dividido en tres dekhanas (semanas). Los cinco días restantes se situan entre los meses y son días especiales con fiestas anuales que señalan las estaciones o el cambio de éstas.
Las dekhanas están compuestas por 10 días aunque estos carecen de nombre y en su lugar se hace referencia a ellos por su número: primer día, segundo día, etc. La mayoría de las personas empiezan a contar usando el pulgar como primer día, pero los medianos son famosos por usar sus mequiñes para éste; por esa razón, la frase “contar como un mediano” significa que alguien está siendo diferente solo para hacerse el difícil.
 
Mes // Nombre // Nombre común
1 - Mazho - Pleno Invierno
Fiesta anual: Hibernal
2 - Alturiak - La Garra del Invierno
3 - Khes - La Garra de los Ocasos
4 - Tarsakh - La Garra de las Tormentas
Fiesta anual: Verdor
5 - Mirtul - El Deshielo
6 - Kyzhorn - La Temporada de las Flores
7 - Flamarûl - Apogeo del verano
Fiesta anual: Estival
Fiesta anual: Cumbre del Escudo (solo en años bisiestos)
8 - Eleasías - La Solana
9 - Eleint - El Marchito
Fiesta anual: La Buena Cosecha
10 - Marpenot - La Caduca
11 - Uktar - El Podrido
Fiesta anual: Festejo de la Luna
12 - Noctal - La Bajada
 
Fiestas estacionales:
Hibernal: Llamado Gran Festival de Invierno entre los nobles y Día del Crudo Invierno por los plebeyos, este día marca el punto intermedio del invierno.
Verdor: Es el inicio “oficial” de la primavera aunque en realidad es su punto medio. En él, la gente arroja flores al suelo como ofrendas a las deidades que propician la llegada del verano.
Estival: Siendo el día medio del verano, la noche de Estival es un momento de fiesta, música y amor.
La Buena Cosecha: Ubicado en el final del primer sexto del otoño, en este día se celebra la cosecha de otoño y marca un tiempo de viajes ya que es la última oportunidad antes de que el exceso de lodo y la nieve vuelvan los caminos intransitables.
El Festejo de la Luna: Durante el principio del último sexto del otoño se lleva a cabo una fiesta en honor a los antepasados y los difuntos gloriosos.
La Cumbre del Escudo: También llamada la Reunión del Escudo, es un día que se adiciona cada cuatro años, o sea en los años bisiestos, inmediatamente después de la noche de Estival. Dependiendo de la región, este día de celebra de diferente forma y puede ir de una fiesta común hasta un consejo abierto entre la gente y sus gobernantes, pasando por la realización de torneos, duelos y pruebas de magia. En el Valle del Delimbiyr este día se utiliza para elegir a un nuevo Regente Verde y a sus Descendientes.
 
 

Cronología reciente

 
1372 CV - Año de la Magia Salvaje
22 Eleasías: Los aventureros se encuentran por primera vez y salvan a Blaz Merryman del ataque de Skar y sus goblins
23 Eleasías: Los aventureros asaltan la guardia de Hekkut. En Aguasfuertes, Allyna encuentra a Dhrek, antiguo compañero de viaje de su hermano.
24 Eleasías: Los aventureros se reúnen con Blaz y Allyna en Aguasfuertes para luego visitar al Guantelete Harazos, quien los recompensa por su labor.
26 Eleasías: Los aventureros son llamados por el Guantelete Harazos para investigar los ataques orcos a lo largo del Río Loagrann.
30 Eleasías: Los aventureros llegan a Orlbar y contratan a Helm Heltriss para guiarlos hasta los orcos.
2 Eleint: Los aventureros se encuentran con los orcos de la tribu Venados Rojos y llegan a un acuerdo: ellos dejarán de asaltar la costa este del Río Loagrann a cambio de que los aventureros rescaten a sus compañeros de tribu que están prisioneros de los Zhentarim en el túmulo de Jergal. Durante la noche, luego de cruzar el Loagrann y unirse Maudril a la compañía, los aventureros fueron emboscados por Mekat y los Orcos de la Luna Negra pero resultaron vencedores.
3 Eleint: Los aventureros asaltan el Túmulo de Jergal, rescatando a los orcos y acabando con la guarnición Zhentarim, con la clériga Szentril y con el muerto viviente de Perdición.
4 Eleint: Los aventureros regresan a la torre en ruinas, donde pasan la noche luego de que el druida Venvrook  declara que cumplirá con su acuerdo.
6 Eleint: Los aventureros llegan a las inmediaciones de Orlbar, donde se abastecen de vituallas y se despiden de Helm.
10 Eleint: Los aventureros arriban a Aguasfuertes, entrevistándose con el Guantelete Harazos, quien les paga la suma acordada. Tras la entrevista, Maudril revive al joven Hedien con la ayuda de los clérigos de Lathander y finalmente todos se reúnen para cenar en el Escudo Escarlata.
11 Eleint: Los aventureros son convocados por el Alto Señor, quien les pide que rescaten a su hijo de las manos de los bandidos de Hark. Tras acabar con la licántropo Kassuz, rescatar a Velvred Dosmanos, liberar al fantasma de un antiguo señor Rensha y quitarse la maldición de un antiguo clérigo gracias a la ayuda de los sacerdotes de Lathander, los aventureros son recompensados por Kalahar a la vez que aceptan unirse a la refundada Orden de la Espada de Jade.
17 Eleint: Tras recibir sus nuevas armas y cuando se encaminaban a la posada, la Orden de la Espada de Jade se topa con el fantasma de Athrak, un clérigo enano, y luego un breve altercado con los aventureros de Las tres Monedas le siguen hasta la Gruta de la Tragedia. Después de ser atacados por terrones afiliados a los Zhentarim, los miembros de la Orden descubren el lugar del último descanso del clérigo y hablan con su fantasma.

18 Eleint: Luego de charlar con Harazos sobre el ataque de los terrones y de visitar al clan Hojamordiente y a varios de los sabios locales, la Orden de la Espada de Jade comienza su viaje hacia la antigua fortaleza enana.

20 Eleint: La Orden de la Espada de Jade abandona los caminos y después de luchar con una manada de lobos, llegan a la antigua fortaleza enana.


Editado por Daerrec, 03 April 2016 - 04:22 AM.


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Posteado 25 November 2014 - 05:27 AM

Fastolph Footvingrodownwood

 

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Nombre: Fastolph Footvingrodownwood
Jugador: Rich4r
Raza: Mediano piesligeros

Clase: Bardo Nv3

Experiencia: 4212/6000

Alineamiento: Neutral Bueno

Deidad: Brandobaris

Tamaño: Pequeño
Edad: 30 años

Peso: 49 kg.
Altura: 0.9 m.
 

Características

Fuerza: 8 (-1)

Destreza: 14 (+2)

Constitución: 14 (+2)

Inteligencia: 17 (+3)

Sabiduría: 14 (+2)

Carisma: 16 (+3)

 

PG: 21

CA: 15; toque 13; desprevenido 13

Iniciativa: +2

Ataque base: +2

Velocidad: 20’

Idiomas conocidos: común, mediano, khondazhano, iluskano, élfico y enano

 

Bonificador de Ataque

-Cuerpo a cuerpo: +2 = 2 (Base) -1 (Mod. Fue.) + 1 (Racial)

-A distancia: +5 = 2 (Base) +2 (Mod. Des.) + 1 (Racial)

 

Salvaciones

Fortaleza: 4 = 1 (Base) + 2 (Mod. Con.) + 1 (Racial)

Reflejos: 6 = 3 (Base) + 2 (Mod. Des.) + 1 (Racial)

Voluntad: 6 = 3 (Base) + 2 (Mod. Sab.) + 1 (Racial)

 

Habilidades

©Artesanía (Instrumentos) = 2 (Base) + 3 (Int) = 5

©Averiguar intenciones = 2 (Base) + 2 (Sab) + 2 (Dote) = 6

Avistar = 0 (Base) + 2 (Sab) = 2

Buscar = 0 (Base) + 3 (Int) = 3

©Concentración = 1 (Base) + 2 (Con) = 3

©Conocimiento de conjuros = 3 (Base) + 3 (Int) = 6

©Descifrar escritura = 3 (Base) + 3 (Int) = 6

©Diplomacia = 6 (Base) + 3 (Car) = 9

©Disfrazarse = 2 (Base) + 3 (Car) = 5

©Engañar = 3 (Base) + 3 (Car) = 6

©Equilibrio = 0 (Base) + 2 (Des) = 2

©Escapismo = 3 (Base) + 2 (Des) = 5

©Esconderse = 0 (Base) + 2 (Des) + 4 (Racial) = 6

©Escuchar = 2 (Base) + 2 (Sab) + 2 (Racial) = 6

Falsificar = 0 (Base) + 3 (Int) = 3

©Interpretar (Canto) = 6 (Base) + 3 (Car) = 9

©Interpretar (Instrumentos de cuerda) = 1 (Base) + 3 (Car) = 4

Intimidar = 1 (Base) + 3 (Car) = 4

©Juego de manos = 2 (Base) + 2 (Des) = 4

Montar = 0 (Base) + 2 (Des) = 2

©Moverse sigilosamente = 2 (Base) + 2 (Des) + 2 (Racial) + 1 (Equipo) = 7

©Nadar = 0 (Base) - 1 (Fue) = -1

©Oficio (Bardo) = 1 (Base) + 2 (Sab) = 3

©Reunir información = 3 (Base) + 3 (Car) + 2 (Dote) = 8

©Saber (Local) = 2 (Base) + 3 (Int) = 5

©Saltar = 0 (Base) - 1 (Fue) + 2 (Racial) = 1

Sanar = 0 (Base) + 2 (Sab) = 2

Supervivencia = 0 (Base) + 2 (Sab) = 2

©Tasación = 4 (Base) + 3 (Int) = 7

©Trepar = 0 (Base) - 1 (Fue) + 2 (Racial) = 1

©Usar objeto mágico = 4 (Base) + 3 (Car) = 7

Uso de cuerdas = 0 (Base) + 2 (Des) = 2

©Clásea de Bardo

 

Dotes/Aptitudes especiales

Por Raza:

-Pequeño: +1 a la CA y a las tiradas de ataque y +4 a Esconderse

-+2 a Moverse sigilosamente, Saltar y Trepar

-+1 a todos los TS

-+2 a todos los TS contra el miedo

-+1 a los ataques con armas arrojadizas y hondas

-+2 a Escuchar

De Clase:

-Competencia con armas (Sencillas)

-Competencia con armas (Arco corto, Cachiporra, Espada corta, Espada larga, Estoque y Látigo)

-Competencia con armaduras ligeras

-Competencia con escudos

-Conocimiento de bardo (+6)

-Música de bardo (3+4/día): Contraoda, Fascinar, Infundir valor +1, Infundir gran aptitud

Por Nivel:

-Disparo a bocajarro

-Música adicional

Extra:

-Ni un pelo de tonto (región)

-

 

Conjuros

-Nivel 0 (3/día; CD 13): Conocer la dirección, Convocar Instrumento, Llamarada, Luces danzantes, Mago de mano, Sonido fantasma

-Nivel 1 (1+1/día; CD 14): Grasa, Hechizar persona, Imagen silenciosa

 

Equipo

Armas:

-Arco corto pequeño +1 (1d4+1 - x3 - 60' - Perforante), (1 lb)

-Daga pequeña (1d3 - 19-20/x2 - Cortante/Perforante), (0.5 lb), (2 po)

-Flechas x20 (1.5 lb), (1 po)

 

Armaduras:

-Armadura de cuero (+2 CA - Máx. Des +6 - Pen. 0), (10 po), (7.5 lb)

 

Ropa y objetos equipables:

-Muda de artista (- lb)

-Muda de viajero (1.25 lb), (1 po)

-Calzado de sigilo (1 lb) (10 po)

 

Varios:

-Mochila estructurada (0.5 lb) (50 po)

-Odre (1 lb) (4 po)

-Petare (1.25 lb) (1 pp)

-Instrumento musical de gran calidad: Laúd (0.75 lb) (100 po)

-Poción de curar heridas leves x2 (- lb) (100 po)

-Ácido x2 (2 lb) (20 po)

-Fuego de alquimista (1 lb) (20 po)

-Pergamino arcano de “Convocar Plaga” (- lb), (150 po)

-Pergamino arcano de “Inmovilizar persona” (- lb), (375 po)

 

Dinero restante: 633 po 0 pp 1 pc

 

Cargas

Carga transportada: 18.6 lb

Ligera: hasta 19.5 lb

Mediana: 20 a 39.75 lb

Pesada: 40 a 60 lb

Levantar del suelo: hasta 120 lb

Por encima de la cabeza: hasta 60 lb

Arrastrar o empujar: hasta 300 lb


Editado por Daerrec, 31 January 2016 - 08:31 PM.


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Posteado 25 November 2014 - 05:14 PM

Allyna Sianodel

 

Spoiler


Editado por Daerrec, 31 January 2016 - 08:34 PM.


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Posteado 25 November 2014 - 07:10 PM

Noran Stundher

 

clerigo_enano_2.jpg

 

Nombre: Noran Stundher, hijo de Naran
Jugador: Corvis
Raza: Enano dorado

Clase: Clérigo Nv3

Experiencia: 4332/6000

Alineamiento: Neutral Bueno

Deidad: Moradin

Tamaño: Mediano
Edad: 42 años

Peso: 86 kg.
Altura: 1.46 m.
 

Características

Fuerza: 14 (+2)

Destreza: 10 (+0)

Constitución: 14 (+2)

Inteligencia: 14 (+2)

Sabiduría: 16 (+3)

Carisma: 15 (+2)

 

PG: 27

CA: 18; toque 10; desprevenido 18

Iniciativa: +0

Ataque base: +2

Velocidad: 20’

Idiomas conocidos: común, enano, khondazhano, infracomún

 

Bonificador de Ataque

-Cuerpo a cuerpo: +4 = 2 (Base) + 2 (Mod. Fue.)

-A distancia: +2 = 2 (Base) + 0 (Mod. Des.)

 

Salvaciones

Fortaleza: 7 = 3 (Base) + 2 (Mod. Con.) + 2 (dote)

Reflejos: 3 = 1 (Base) + 0 (Mod. Des.) + 2 (dote)

Voluntad: 6 = 3 (Base) + 3 (Mod. Sab.)

 

Habilidades

©Artesanía = 1 (Base) + 2 (Int) = 3

Averiguar intenciones = 0 (Base) + 3 (Sab) + 2 (Dote) = 5

Avistar = 0 (Base) + 3 (Sab) = 3

Buscar = 0 (Base) + 2 (Int) = 3

©Concentración = 5 (Base) + 2 (Con) = 7

©Conocimiento de conjuros = 2 (Base) + 2 (Int) = 4

©Diplomacia = 0 (Base) + 2 (Car) = 2

Disfrazarse = 0 (Base) + 2 (Car) = 2

Engañar = 0 (Base) + 2 (Car) + 2 (Dote) = 4

Equilibrio = 0 (Base) + 0 (Des) = 0

Escapismo = 0 (Base) + 0 (Des) = 0

Esconderse = 0 (Base) + 0 (Des) = 0

Escuchar = 0 (Base) + 3 (Sab) = 3

Falsificar = 0 (Base) + 2 (Int) = 2

Interpretar = 0 (Base) + 2 (Car) = 2

Intimidar = 0 (Base) + 2 (Car) = 2

Montar = 0 (Base) + 0 (Des) = 0

Moverse sigilosamente = 0 (Base) + 0 (Des) = 0

Nadar = 0 (Base) + 2 (Fue) = 2

Reunir información = 0 (Base) + 2 (Car) = 2

©Saber (Arcano) = 1 (Base) + 2 (Int) = 3

©Saber (Los Planos) = 1 (Base) + 2 (Int) = 3

Saber (Naturaleza) = 2 (Base) + 2 (Int) = 4

©Saber (Religión) = 5 (Base) + 2 (Int) = 7

Saltar = 0 (Base) + 2 (Fue) = 2

©Sanar = 3 (Base) + 3 (Sab) = 6

Supervivencia = 0 (Base) + 3 (Sab) = 3

Tasación = 0 (Base) + 2 (Int) + 2 (Dote) = 4

Trepar = 0 (Base) + 2 (Fue) = 2

Uso de cuerdas = 1 (Base) + 0 (Des) = 1

©Clásea de Clérigo

 

Dotes/Aptitudes especiales

Por Raza:

-Visión en la oscuridad

-Afinidad con la piedra (+2 a Buscar para detectar trampas, puertas ocultas o similares hechas de piedra o que parezcan serlo)

-Familiaridad con armas (Hacha de guerra enana y Urgrosh enano son armas marciales)

-Estabilidad (+4 para resistir ser embestido o derribado)

-+2 a los TS contra veneno

-+2 a los TS contra conjuros y efectos sortílegos

-+1 a las tiradas de ataque contra orcos y trasgoides

-+4 de esquiva a la CA contra gigantes

-+2 a Tasación para evaluar objetos de piedra o metal

-+2 a Artesanía para evaluar de piedra o metal

De Clase:

-Competencia con armas (Sencillas)

-Competencia con armaduras ligeras

-Competencia con armaduras intermedias

-Competencia con armaduras pesadas

-Competencia con escudos

-Aura (Neutral Buena)

-Lanzamiento espontáneo (Curar)

-Expulsa muertos vivientes (3+2/día)

-Dominio (Enano): dote Gran fortaleza

-Dominio (Protección): Custodia protectora +3 (1/día)

Por Nivel:

-Reflejos rápidos

-Dureza mejorada

Extra:

-Chanaleo (región)

-Vigor divino

 

Conjuros (Link/Link)

-Nivel 0 (4/día; CD 13): Todos

-Nivel 1 (2+1+D/día; CD 14): Todos + Arma mágica (D) + Santuario (D)

-Nivel 2 (1+1+D/día; CD 15): Todos + Resistencia de oso (D) + Escudar a otro (D)

 

Equipo

Armas:

-Maza de armas +1 (1d8+1 - x2 - Contundente y Perforante), (6 lb)

-Guantelete armado (1d4 - x2 - Perforante), (1 lb), (5 po)

-Daga (1d4 - 19-20/x2 - Cortante o Perforante), (1 lb), (2 po)

-Ballesta ligera dgc (1d8 - 19-20/x2 - 80’ - Perforante), (4 lb), (335 po)

-Virotes x60 (6 lb), (6 po)

-Virotes de plata alquímica x9 (0.9 lb), (2 po 7 pp)

 

Armaduras:

-Armadura laminada (+6 CA - Máx. Des +0 - Pen. -7), (45 lb), (200 po)

-Escudo pesado de acero (+2 CA - Pen. -2), (15 lb), (20 po)

 

Ropa y objetos equipables:

-Muda de viajero (- lb)

 

Varios:

-Mochila (2 lb) (2 po)

-Bolsa para el cinto (0.5 lb), (1 po)

-Cuerda de seda (5 lb) (10 po)
-Estuche para mapas y pergaminos (0.5 lb), (1 po)

-Saco (0.5 lb), (1 pp)

-Abrojos (2 lb), (1 po)

-Antorcha x3 (3 lb), (3 pc)

-Odre (4 lb), (1 po)

-Pedernal y acero (- lb), (1 po)

-Petate (5 lb), (1 pp)

-Tablero de juegos portátil (1 lb), (2 po)

-Tienda de campaña (20 lb), (10 po)

-Símbolo sagrado de plata (1 lb), (25 po)

-Pergamino divino de “Quitar Maldición” (- lb), (375 po)

-Poción de curar heridas leves x1 (- lb) (50 po)

 

Dinero restante: 852 po 7 pp 3 pc

 

Cargas

Carga transportada: 123.4 lb

Ligera: hasta 58 lb

Mediana: 59 a 116 lb

Pesada: 117 a 175 lb

Levantar del suelo: hasta 350 lb

Por encima de la cabeza: hasta 175 lb

Arrastrar o empujar: hasta 875 lb


Editado por Daerrec, 15 February 2016 - 03:18 AM.


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Posteado 25 November 2014 - 07:56 PM

Storn Stundher

 

avatardwarf2.jpg

 
Nombre: Storn Sthunder
Jugador: Knox
Raza: Enano dorado

Clase: Guerrero Nv3

Experiencia: 4332/6000

Alineamiento: Neutral

Deidad: Clangeddín Bargênta

Tamaño: Mediano
Edad: 40 años

Peso: 95 kg.
Altura: 1,45 m.
 

Características

Fuerza: 18 (+4)

Destreza: 16 (+3)

Constitución: 16 (+3)

Inteligencia: 12 (+1)

Sabiduría: 12 (+1)

Carisma: 9 (-1)

 

PG: 37

CA: 20; toque 13; desprevenido 17

Iniciativa: +3

Ataque base: +3

Velocidad: 20’

Idiomas conocidos: común, enano y khondazhano

 

Bonificador de Ataque

-Cuerpo a cuerpo: +7 = 3 (Base) + 4 (Mod. Fue.)

-A distancia: +6 = 3 (Base) + 3 (Mod. Des.)

 

Salvaciones

Fortaleza: 6 = 3 (Base) + 3 (Mod. Con.)

Reflejos: 4 = 1 (Base) + 3 (Mod. Des.)

Voluntad: 4 = 1 (Base) + 1 (Mod. Sab.) + 2 (dote)

 

Habilidades

©Artesanía (Armería) = 3 (Base) + 1 (Int) = 4

Averiguar intenciones = 0 (Base) + 1 (Sab) = 1

Avistar = 0 (Base) + 1 (Sab) = 1

Buscar = 0 (Base) + 1 (Int) = 1

Concentración = 0 (Base) + 3 (Con) = 3

Diplomacia = 0 (Base) - 1 (Car) = - 1

Disfrazarse = 0 (Base) - 1 (Car) = - 1

Engañar = 0 (Base) - 1 (Car) = - 1

Equilibrio = 0 (Base) + 3 (Des) = 3

Escapismo = 0 (Base) + 3 (Des) = 3

Esconderse = 0 (Base) + 3 (Des) = 3

Escuchar = 0 (Base) + 1 (Sab) = 1

Falsificar = 0 (Base) + 1 (Int) = 1

Interpretar = 0 (Base) - 1 (Car) = - 1

©Intimidar = 6 (Base) - 1 (Car) = 5

©Montar = 0 (Base) + 3 (Des) = 3

Moverse sigilosamente = 0 (Base) + 3 (Des) = 3

©Nadar = 1 (Base) + 4 (Fue) = 5

Reunir información = 0 (Base) - 1 (Car) = - 1

©Saltar = 0 (Base) + 4 (Fue) = 4

Sanar = 0 (Base) + 1 (Sab) = 1

Supervivencia = 2 (Base) + 1 (Sab) = 3

Tasación = 0 (Base) + 1 (Int) = 1

©Trato con animales = 3 (Base) - 1 (Car) = 2

©Trepar = 1 (Base) + 4 (Fue) = 5

Uso de cuerdas = 0 (Base) + 3 (Des) = 3

©Clásea de Guerrero

 

Dotes/Aptitudes especiales

Por Raza:

-Visión en la oscuridad

-Afinidad con la piedra (+2 a Buscar para detectar trampas, puertas ocultas o similares hechas de piedra o que parezcan serlo)

-Familiaridad con armas (Hacha de guerra enana y Urgrosh enano son armas marciales)

-Estabilidad (+4 para resistir ser embestido o derribado)

-+2 a los TS contra veneno

-+2 a los TS contra conjuros y efectos sortílegos

-+1 a las tiradas de ataque contra aberraciones

-+4 de esquiva a la CA contra gigantes

-+2 a Tasación para evaluar objetos de piedra o metal

-+2 a Artesanía para evaluar de piedra o metal

De Clase:

-Competencia con armas (Sencillas)

-Competencia con armas (Marciales)

-Competencia con armaduras ligeras

-Competencia con armaduras intermedias

-Competencia con armaduras pesada

-Competencia con escudos

-Competencia con escudos paveses

-Dote adicional Nv1: Combate con dos armas

-Dote adicional Nv2: Defensa con dos armas

Por Nivel:

-Soltura con un arma (Urgrosh enano)

-Esquiva

Extra:

-Testarudo (región)

-Dureza mejorada

 

Equipo

-Urgrosh enano +1 (1d8+1/1d6+1 - x3 - Cortante o Perforante), (12 lb)

-Urgrosh enano dgc (1d8/1d6 - x3 - Cortante o Perforante), (12 lb)

-Hacha de mano (1d6 - x3 - Cortante), (3 lb), (6 po)

-Ballesta ligera dgc (1d8 - 19-20/x2 - 80’ - Perforante), (4 lb), (335 po)

-Virotes x20 (1 lb), (1 po)

-Espada corta de plata alquímica (1d6-1 - 19-20/x2 - Perforante), (2 lb), (30 po)

 

Armaduras:

-Coraza (+5 CA - Máx. Des +3 - Pen. -4), (30 lb), (200 po)

-Escudo pesado de madera (+2 CA - Pen. -2), (10 lb), (7 po)

 

Ropa y objetos equipables:

-Muda de montaraz (- lb)

 

Varios:

-Bolsa para el cinto (0.5 lb), (1 po)

-Cinturón para pociones (1 lb), (1 po)

-Mochila (2 lb) (2 po)

-Antorcha x4 (4 lb), (4 pc)

-Cuerda de cáñamo (10 lb), (1 po)

-Garfio de escalada (4 lb), (1 po)

-Manta de invierno (3 lb), (5 pp)

-Odre (4 lb), (1 po)

-Pedernal y acero (- lb), (1 po)

-Ramita yesquera (- lb), (1 po)
-Poción de curar heridas leves x2 (- lb) (100 po)

-Poción de curar heridas moderadas x2 (- lb) (600 po)


Dinero restante: 263 po 2 pp 2 pc

 

Cargas

Carga transportada: 102.5 lb

Ligera: hasta 100 lb

Mediana: 101 a 200 lb

Pesada: 201 a 300 lb

Levantar del suelo: hasta 600 lb

Por encima de la cabeza: hasta 300 lb

Arrastrar o empujar: hasta 1500 lb


Editado por Daerrec, 31 January 2016 - 08:53 PM.


#8 Daerrec

Daerrec

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Posteado 25 November 2014 - 09:03 PM

Grim (Ratón)

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#9 Daerrec

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Posteado 26 November 2014 - 03:44 PM

Klaus Morrigan

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Editado por Daerrec, 30 March 2015 - 08:20 PM.


#10 Daerrec

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Posteado 27 November 2014 - 01:40 AM

Maruel Verethi

 
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Editado por Daerrec, 24 March 2015 - 05:53 AM.


#11 Daerrec

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Posteado 27 March 2015 - 08:16 PM

Karel

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Editado por Daerrec, 04 May 2015 - 09:37 PM.


#12 Daerrec

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Posteado 04 May 2015 - 09:42 PM

Maudril

 

28800_c.jpg

 
Nombre: Maudril
Jugador: Mik
Raza: Aasimar menor
Clase: Caballero Nv3
Experiencia: 3995/6000
Alineamiento: Legal Bueno
Deidad: Tyr
Tamaño: Mediano
Edad: 32 años
Peso: 84 kg.
Altura: 1.84 m.
 
Características
Fuerza: 18 (+4)
Destreza: 12 (+1)
Constitución: 16 (+3)
Inteligencia: 12 (+1)
Sabiduría: 10 (+0)
Carisma: 17 (+3)
 
PG: 40
CA: 19; toque 11; desprevenido 18
Iniciativa: +7
Ataque base: +3
Velocidad: 30’ (20’ por armadura pesada)
Idiomas conocidos: Común, khondazhano y celestial

Bonificador de Ataque
-Cuerpo a cuerpo: +7 = 3 (Base) + 4 (Mod. Fue.)
-A distancia: +4 = 3 (Base) + 1 (Mod. Des.)
 
Salvaciones
Fortaleza: 4 = 1 (Base) + 3 (Mod. Con.)
Reflejos: 2 = 1 (Base) + 1 (Mod. Des.)
Voluntad: 3 = 3 (Base) + 0 (Mod. Sab.)
 
Habilidades
Artesanía = 0 (Base) + 1 (Int) = 1
Averiguar intenciones = 0 (Base) + 0 (Sab) = 0
Avistar = 1 (Base) + 0 (Sab) + 2 (Racial) = 3
Buscar = 0 (Base) + 1 (Int) = 1
Concentración = 0 (Base) + 3 (Con) = 3
Diplomacia = 2 (Base) + 3 (Car) = 5
Disfrazarse = 0 (Base) + 3 (Car) = 3
Engañar = 0 (Base) + 3 (Car) = 3
Equilibrio = 0 (Base) + 1 (Des) = 1
Escapismo = 0 (Base) + 1 (Des) = 1
Esconderse = 0 (Base) + 1 (Des) = 1
Escuchar = 0 (Base) + 0 (Sab) + 2 (Racial) = 2
Falsificar = 0 (Base) + 1 (Int) = 1
Interpretar = 0 (Base) + 3 (Car) = 3
©Intimidar = 1 (Base) + 3 (Car) + 2 (Dote) = 6
©Montar = 3 (Base) + 1 (Des) = 4
Moverse sigilosamente = 0 (Base) + 1 (Des) = 1
©Nadar = 0 (Base) + 4 (Fue) = 4
Reunir información = 1 (Base) + 3 (Car) = 4
©Saber (Nobleza y Realeza) = 1 (Base) + 1 (Int) = 2
©Saltar = 1 (Base) + 4 (Fue) = 5
Sanar = 0 (Base) + 0 (Sab) = 0
Supervivencia = 0 (Base) + 0 (Sab) = 0
Tasación = 0 (Base) + 1 (Int) + 2 (Dote) = 3
©Trato con animales = 3 (Base) + 3 (Car) = 6
©Trepar = 1 (Base) + 4 (Fue) = 5
Uso de cuerdas = 0 (Base) + 1 (Des) = 1
©Clásea de Caballero
 
Dotes/Aptitudes especiales
Por Raza:
-Resistencia 2 al ácido, la electricidad y el frío
-Luz (1/día)
-+2 a Avistar y Escuchar
-Visión en la oscuridad
-Ajeno (Ajeno nativo)
De Clase:
-Competencia con armas (Sencillas)
-Competencia con armas (Marciales)
-Competencia con armaduras ligeras
-Competencia con armaduras intermedias
-Competencia con armaduras pesada
-Competencia con escudos
-Desafío de caballero (4/día)
-Desafío de combate +1
-Código de caballero
-Combatir desde una montura
-Bloqueo con el escudo +1
-Baluarte de defensa
Por Nivel:
-Iniciativa mejorada
-Ataque poderoso
Extra:
-Matón (región)
-Soltura con un arma (Espada larga)
 
Equipo
Armas:
-Espada larga +1 (1d8+1 -  19-20/x2 - Cortante) (4 lb)
-Arco corto compuesto (+1) (1d6+1 - x3 - 60' - Perforante), (2 lb), (150 po)
-Flechas x20 (3 lb), (1 po)
 
Armaduras:
-Cota de bandas (+6 CA - Máx. Des +1 - Pen. -6), (35 lb), (250 po)
-Escudo pesado de madera (+2 CA - Pen. -2), (10 lb), (7 po)
 
Ropa y objetos equipables:
-Muda de viajero x2 (5 lb), (1 po)
 
Varios:
-Bolsa para el cinto (0.5 lb), (1 po)
-Cinturón para pociones (1 lb), (1 po)
-Mochila (2 lb) (2 po)
-Odre (4 lb), (1 po)
-Pedernal y acero (- lb), (1 po)
-Petate (5 lb) (1 pp)                         
-Piedra de afilar (1 lb), (2 pc)
-Manta de invierno (3 lb), (5 pp)
-Poción de curar heridas leves x1 (- lb) (50 po)
 
Dinero restante: 567 po 3 pp 8 pc
 
Cargas
Carga transportada: 75.5 lb
Ligera: hasta 100 lb
Mediana: 101 a 200 lb
Pesada: 201 a 300 lb
Levantar del suelo: hasta 600 lb
Por encima de la cabeza: hasta 300 lb
Arrastrar o empujar: hasta 1500 lb

Editado por Daerrec, 31 January 2016 - 08:59 PM.




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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.