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Runequest - Fichas Laberinto Mortal.


4 respuestas al tema

#1 Txibi

Txibi

    Antediluvian

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 4647 posts

Posteado 16 October 2014 - 02:08 PM

Jugador: Corvis

 

corvisvikingo.jpg
 

Información Personal:

Nombre: Nryan Othernod.
Especie: Humana.
Cultura: Civilizada.
Edad: 27.
Sexo: Varón.
Deidad: Odin, Dios de la Guerra.
Profesión: Cazador.

Fuerza: 20 Constitución: 12 Tamaño: 20 Inteligencia: 15 PER: 15 Destreza: 18 Aspecto: 13

Modificador de Daño: +1D6
Movimiento por asalto: 3 metros.

Momento de Reacción por DES 2 + Momento de Reacción por TAM 0 = 2 MRCombate

Puntos de Magia: 15
Puntos de Fatiga: 32 - 25 -1 lab = 06
Puntos de Vida: 16, Actuales: 0 (muerto)
 

PARTE: PA / PG

Cabeza 2 / 6

Pecho 2 / 8

Brazo D. 2 / 1

Brazo I. 2 / 3

Abdomen. 2 / 6

Pierna D. 2 / -6

Pierna I. 2 / 6

Armadura: Dispone de una armadura de pieles que permite una protección de 2 puntos.


HABILIDADES:

Agilidad: +3  (El peso de la armadura se resta a la esquiva)
Arrojar: 72, Esquivar: 23 (28 - 5), Montar: 28, Nadar: 45, Remar: 35, Saltar: 60, Trepar: 75, Esquiar: 70
Comunicación: +10
Cantar: 10, Habla Fluida: 10, Oratoria: 10, Conocimiento del idioma Nórdico: 40, Común: 30
Conocimiento: +5
Animal: 66, Mundo: 42, Humano: 30, Mineral: 10, Vegetal: 10, Primeros Auxilios: 47, Valoración de Objetos: 30, Leer y escribir común: 20
Manipulación: +18
Inventar: 67, Ocultar: 55, Trucos de Manos: 23
Percepción: +9
Buscar: 58, Escuchar: 78, Otear: 78, Rastrear: 58
Sigilo: -7
Deslizarse en Silencio: 35, Esconderse: 35



HABILIDADES CON ARMAS.
Modificador de Ataque: +18, Modificador de Defensa: +3

 

 

Puñetazos; Daño: 1D3 +1D6
MR: 5 -Ataque: 80% Parar con las manos: 53% PA: 3
Daga; Daño: 1D4+2 + 1D6
MR: 5 -Ataque: 75% Defensa: 28% PA: 6
Lanza a una mano; Daño: 1D8 + 1 + 1D6
MR: 4 -Ataque: 87% Defensa: 52% PA: 10

Hacha de Combate a una mano; Daño: 1D8 + 2 + 1D6
MR: 4 -Ataque: 67% Defensa: 52% PA: 8


Parada con escudo redondo vikingo (1D6 + 1D6 de daño si se golpea con el)
MR: 5 -Ataque: 33% Parada: 64% PA: 10


Arco corto y flechas (19); Daño: 1D6 +1 + 1D3
TF:2/7 -Ataque: 99%, Parada: 08%. Alcance: 90-120 m. PA: 5

TF: Tasa de Fuego, lanza una flecha en el MR de DES y luego el siguiente en 3+su MR-DES.



HABILIDADES MÁGICAS.

Modificador de Aptitud Mágica: +14, INT-Libre: 10
Ceremonia: 31%

Conjuros:

Magia espiritual, reutilizable, es necesario un foco (un artefacto).
Posibilidades de lanzamiento de conjuros: 75 - 25 CAR (carga) =  50%

 

Resistencia-2 (Foco: Armadura de pieles) Lanzado aumenta en 10 los puntos de fatiga, hasta el máximo natural, útil si se ha perdido fatiga o en una situación muy extenuante.

Fuerza-1 (Foco: Colgante atado con un cordón de cuero doble) Aumenta la fuerza del blanco en 3 (en el caso de Nryan pasa de 20 a 23 y su bonificador al daño pasa de ser 1D6 a 2D6)

Mano de Hierro-2 (Foco: Anillo en la mano derecha. Un sello dorado con un grabado rojo de un dragón)  Sube un 10% las posibilidades de golpear y hace 2 puntos más de daño con las manos.


Magia divina, un único uso. Siempre 100% de éxito.

 

Lanza Auténtica x 2 (dos usos, vamos). Dobla el daño de la lanza, dura 15 minutos (75 asaltos), con lo cual la lanza corta de Nryan pasaría a hacer 2D8 +2 (+1 D6 por su fuerza)

 

.

 

 

EQUIPO.

CAR 25 => 25

 

Tienes una armadura de pieles que protege como cuero duro, de 2 puntos de protección (5 CAR)

Mochila (0.5 CAR)

Caja con yescas, yesquero y trapos (0.5 CAR)

50 metros de cuerda (4 CAR)

Daga (0.5 CAR)

Lanza corta (2 CAR)

Arco corto (0.5 CAR) y un carcaj (0.5 CAR) con 17 flechas (1 CAR)

Bolsa para el dinero (0.5 CAR)

Hacha de combate (1 CAR)

Escudo redondo vikingo (4 CAR)

20 m. de cuerda con Garfios al final (5,0 CAR)

Linterna Cubierta (1.0 CAR) y 2 frascos de aceite, 0.5 Car cada uno (1.0 CAR)

Caña de bambú hueca.


Dinero actual: 40 peniques y una moneda de oro.

.


Editado por Txibi, 09 December 2014 - 11:42 PM.


#2 Txibi

Txibi

    Antediluvian

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 4647 posts

Posteado 16 October 2014 - 02:15 PM

Jugador: Athons
 

Información Personal:

Nombre: Athons
Especie: Élfica.
Cultura: Élfica.
Edad: 36.
Sexo: Varón.
Deidad: Dios del Sol
Profesión: Noble.

Fuerza: 12 Constitución: 18 Tamaño: 15 Inteligencia: 20 PER: 17 Destreza: 21 Aspecto: 14

Modificador de Daño: +1D4
Movimiento por asalto: 4 metros.

Momento de Reacción por DES 1 + Momento de Reacción por TAM 2 = 3 MRCombate

Puntos de Magia: 15 + 12 (arco élfico) = 27
Puntos de Fatiga: 30 - 15 -1 lab = 10
Puntos de Vida: 17, actuales = 17
 

PARTE: PA / PG

Cabeza 8 / 5

Pecho 6 / 8

Brazo D. 6 / 5

Brazo I. 6 / 5

Abdomen. 6 / 6

Pierna D. 6 / 6

Pierna I. 6 / 6
 

Armadura: Cota de anillos élfica, protege 6 en vez de 5 y un yelmo que protege 8.


HABILIDADES:

Agilidad: +7 (El peso de la armadura se resta a la esquiva)
Arrojar: 38, Esquivar: 68 (78-10), Montar: 32, Nadar: 32, Remar: 12, Saltar: 38, Trepar: 86
Comunicación: +18
Cantar: 43, Habla Fluida: 59, Oratoria: 75, Conocimiento del idioma élfico: 66, Común: 46
Conocimiento: +10
Animal: 35, Mundo: 47, Humano: 15, Élfico: 57, Mineral: 15, Vegetal: 108, Primeros Auxilios: 51, Valoración de Objetos: 35, Leer y escribir; Élfico: 40, Común: 39
Manipulación: +22
Inventar: 27, Ocultar: 42, Trucos de Manos: 27
Percepción: +18
Buscar: 59, Escuchar: 79, Otear: 75, Rastrear: 43
Sigilo: -1 (El peso de la armadura se resta al sigilo)
Deslizarse en Silencio: 33 (43-10), Esconderse: 89



HABILIDADES CON ARMAS.
Modificador de Ataque: +22, Modificador de Defensa: +7

Espada Corta; Daño: 1D6 + 1 + 1D4
MR: 5 -Ataque: 79% Defensa: 32% PA: 10

Daga; Daño: 1D4+2 + 1D4
MR: 5 -Ataque: 37% Defensa: 22% PA: 6

 

Árco Élfico (PER: 12) y 27 flechas; Daño: 1D8 + 1 +1D2

TF:1/5/9 -Ataque: 116% Defensa: (jamás usará un elfo su arco para detener, no aplicable). Alcance: 100-300m. PA: 8


TF: Tasa de Fuego, lanza una flecha en el MR de DES y luego el siguiente en 3+su MR-DES.



HABILIDADES MÁGICAS.

Modificador de Aptitud Mágica: +23, INT-Libre: 14
Ceremonia: 44%

Conjuros:

Magia espiritual, reutilizable, es necesario un foco (un artefacto).
Posibilidades de lanzamiento de conjuros: 85 - 19 CAR (carga) = 66%

 

Contramagia-2 (Foco: Anillo) Crea una barrera de 1 ó 2 puntos, gastando esos puntos mágicos. (Aguanta conjuros de hasta 1 punto mágico superior)

Silencio-1 (Foco: Collar)  Gastando un punto mágico aumenta en +15% las posibilidades de deslizarse en silencio.

Flecha ígnea (2) (Foco: Arco Élfico) Cambia el daño causado por las flechas por 2D6, cuesta 2 puntos mágicos.

Curación-1 (Foco: Cinturón) Cura 1 punto de daño gastando 1 punto mágico, no regenera daños internos.



Magia divina, un único uso. Siempre 100% de éxito.

 

Camaleón, x1 (un uso) Se camufla con el entorno, aún a la luz del día, si no se mueve se vuelve virtualmente invisible con el entorno, dura 15 minutos.

Esfera de Silencio x1 (un uso) Genera una esfera de silencio de 3 metros centrada en el lanzador, dentro de la esfera se puede hablar pero el sonido no traspasa la esfera, dura 15 minutos.

Curación del Cuerpo x1 (un uso) Una vez podrá lanzar este conjuro para curarse todo el daño sufrido, aunque no regenera extremedidades perdidas, como brazos.

Escudo x1 (un uso). Proporciona durante 15 muntos (75 asaltos) el equivalente a dos puntos de armadura y dos puntos de contramagia.

 

.

 

 

EQUIPO.

CAR 18.85 => 19

 

 

Mochila (0.5 CAR)

Bolsa para el dinero (0.7 CAR)

Armadura élfica de cota de anillas (6 puntos de armadura) y yelmo abierto, 8 puntos de armadura (10.0 CAR)

Espada corta con piedras semipreciosas en la empuñadura (1.0 CAR)

Arco élfico (0.5 CAR) y un carcaj (0.5 CAR) con 27 flechas (1.35 CAR)

Daga (0.5 CAR)

Cantimplora (0.5 CAR)

Abalorios y joyas para los focos (1.0 CAR)

Poción Curativa, tarda 10 asaltos en hacer efecto y cura 1D8 puntos de vida. (0.2 CAR)

Amuleto de plata del Dios del Sol (0.1 CAR)

 

Lanza corta de Nryan (2 CAR)


Dinero actual: 320 peniques.

 

Nota: Tienes más dinero en tus aposentos, en concreto 1720 peniques más, pero cada 100 peniques extra que te lleves, aumenta 0.1 CAR el peso de la Bolsa.

.


Editado por Txibi, 16 November 2014 - 01:18 AM.


#3 Txibi

Txibi

    Antediluvian

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 4647 posts

Posteado 16 October 2014 - 02:18 PM

Jugador: GMS70
 

Información Personal:

Nombre: An'dol.
Especie: Pato.
Cultura: Civilizada.
Edad: 26.
Sexo: Varón.
Deidad: No aplicable.
Profesión: Ladrón.

Fuerza: 10 Constitución: 18 Tamaño: 5 Inteligencia: 17 PER: 15 Destreza: 17 Aspecto: 10

Modificador de Daño: +0
Movimiento por asalto: 2 metros.

Momento de Reacción por DES 2 + Momento de Reacción por TAM 3 = 5 MRCombate

Puntos de Magia: 15 + 12 (espíritu de PER) = 27. Actuales: 14 + 8 (espíritu) = 22
Puntos de Fatiga: 28 - 19 -1 lab = 08
Puntos de Vida: 12, Actuales = 12
 

 

PARTE: PA / PG

Cabeza 6 / 4

Pecho 3 / 5

Brazo D. 0 / 3

Brazo I. 3 / 3

Abdomen. 3 / 4

Pierna D. 3 / 4

Pierna I. 3 / 4
 


Armadura:


HABILIDADES:

Agilidad: +12
Arrojar: 62, Esquivar: 64 (67-3),  Nadar: 92, Remar: 37, Saltar: 52, Trepar: 82
Comunicación: +10
Habla Fluida: 65, Oratoria: 30, Conocimiento del idioma común: 50
Conocimiento: +7
Animal: 15, Mundo: 30, Humano: 62, Mineral: 20, Vegetal: 20, Primeros Auxilios: 27, Valoración de Objetos: 82, Leer y escribir común: 33
Manipulación: +14
Inventar: 59, Ocultar: 84, Trucos de Manos: 74, Descerrajar: 84, Desmontar mecanismos: 64
Percepción: +14
Buscar: 65, Escuchar: 59, Otear: 59, Rastrear: 29
Sigilo: +7
Deslizarse en Silencio: 67, Esconderse: 82



HABILIDADES CON ARMAS.
Modificador de Ataque: +14, Modificador de Defensa: +12

Daga; Daño: 1D4 + 3
MR: 8 -Ataque: 89% Defensa: 57% PA: 10

 

Ballesta repetidora*(12), cargador con 11 virotes. Daño: 1D6 + 2

TF: 2/7 -Ataque: 84% -Defensa: 32% -Alcance: 60-170 m. PA: 6

 

*Cuando se gastam los 12 virotes, hay que recargar, lo que se hace a 3+MR-DES cada virote, 5 en tu caso, podrías recargar 2 virotes a la ballesta por asalto si no haces otra cosa, o recargar un virote y disparar en el MR 10 al final del asalto.


TF: Tasa de Fuego, lanza una flecha en el MR de DES y luego el siguiente en 3+su MR-DES.



HABILIDADES MÁGICAS.

Modificador de Aptitud Mágica: +16, INT-Libre: 11
Ceremonia: 35%

Intensidad: 75%

Conjuros:

Magia hechicería, reutilizable, hacen uso de la habilidad intesidad hasta una potencia máxima igual a su inteligencia libre.

 

Brillo: 60%

Paralizar: 85%

Rayo: 65%

Tratamiento de heridas: 70

Veneno: 70

 

EQUIPO.

CAR 19.3 => 19

 

Daga con encantamiento de armadura (0.5 CAR)

Ballesta repetidora de manufactura enana (3.2 CAR)

Carcaj (0.5) con 20 virotes de ballesta (0.05 cada virote, total 0.5 CAR)

Mochila (0.5 CAR)

Bolsa para el dinero (0.5 CAR)

Anillo con matriz de ligadura de espiritus de PER, con un espíritu de PER 12 ligado (0.1 CAR)

Armadura de Cuirboulli* con un casco abierto metálico (3.0 CAR)

Libro de hechizos (0.5 CAR)

Estuche con juego de ganzuas (0.5 CAR)

Palanqueta (1.0 CAR)

20 m. de cuerda con Garfios al final (5,0 CAR)

Linterna Cubierta (1.0 CAR) y 2 frascos de aceite, 0.5 Car cada uno (1.0 CAR)

2 Sacos de lona, 0,5 Car cada uno (1.0 CAR)

Nota del barón.

Bolsa con jarra tapada conteniendo ácido (0.5 CAR)

Dinero actual: 25 peniques. 2 doblones de oro.

 

*Cuirboulli: Si hervimos cuero en aceite y cera, este puede ser moldeado en cualquier forma y al secarse, se endurece considerablemente, luego se pintaba y decoraba.


.


Editado por Txibi, 13 December 2014 - 02:33 PM.


#4 Txibi

Txibi

    Antediluvian

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 4647 posts

Posteado 16 October 2014 - 02:19 PM

Jugador: Koshmanson

 

gargoris.jpg
 

Información Personal:

Nombre: Gargoris.
Especie: Humana.
Cultura: Nómada.
Edad: 30.
Sexo: Varón.
Deidad: Culto a los Espíritus.
Profesión: Shaman.

Fuerza: 12 Constitución: 15 16 Tamaño: 12 Inteligencia: 16 PER: 16 Destreza: 12 Aspecto: 15

Modificador de Daño: +0
Movimiento por asalto: 3 metros.

Momento de Reacción por DES 3 + Momento de Reacción por TAM 2 = 5 MRCombate

Puntos de Magia: 16 + 16 (fetch) = 32, Actuales 14 + 02 (fetch) = 20
Puntos de Fatiga: 28 - 8 -1 lab = 19
Puntos de Vida: 14, Actuales = 0 (muerto)
 

 

PARTE: PA / PG

Cabeza 1 / 5

Pecho 1 / 6

Brazo D. 1 / -4 (lisiado)

Brazo I. 1 / 4

Abdomen. 1 / 5

Pierna D. 1 / -1 (inutilizada)

Pierna I. 1 / 5

 

Armadura: Ropas de cuero blando.


HABILIDADES:

Agilidad: +1 (Máximo 61%, los deberes no se ejercitan mucho físicamente)
Arrojar: 50 , Esquivar: 50 , Montar: 61, Nadar: 30, Remar: 30, Saltar: 50, Trepar: 50
Comunicación: +12
Cantar: 61, Habla Fluida: 35, Oratoria: 40, Conocimiento del idioma: 50, Común: 30
Conocimiento: +6
Animal: 62, Mundo: 50, Humano: 50, Mineral: 26, Vegetal: 38, Primeros Auxilios: 67, Valoración de Objetos: 23
Manipulación: +9
Inventar: 14 , Ocultar: 14, Trucos de Manos: 14
Percepción: +12 (Máximo 54%, el plano espiritual distrae constantemente la atención del shaman)
Buscar: 37, Escuchar: 49, Otear: 49, Rastrear: 29
Sigilo: -6
Deslizarse en Silencio: 05, Esconderse: 05



HABILIDADES CON ARMAS.
Modificador de Ataque: +9, Modificador de Defensa: +1 (Máximo 46%, los shamanes no usan demasiado los armas, excepción puñetazos)

Puñetazos; Daño: 1D3
MR: 8 -Ataque: 71% Parar con las manos: 51% PA: 3

Cuchillo; Daño: 1D3 + 1
MR: 8 -Ataque: 46% Defensa: 26% PA: 4

Arma; Daño:

MR: -Ataque: 46% Defensa: 46% PA:


 


 

HABILIDADES MÁGICAS.

Modificador de Aptitud Mágica: +13, INT-Libre: 16

 

Fetch, con forma de Pantera: Inteligencia: 16- PER: 16

 

Efectos permanentes por ser Shaman:

-Cuando se defiende de un ataque espiritual y algunos conjuros, se suman los puntos mágicos del fetch a los del shaman para resistir.

-Su Fetch, su parte espiritual, puede mantener en contacto (o atrapados que es lo mismo) un número de espíritus cuya PER sume 16 con el shaman constantemente.

-Puede aprovechar los puntos de inteligencia del fetch para almacenar sus conjuros espirituales (cada punto de conjuro requiere un punto de inteligencia para memorizarlo)

-Vista mágica de forma permanente e innata, como el conjuro espiritual, un shaman ve el mundo de los espíritus y el mundo real simultáneamente, sí, todos los espíritus de la zona le son visibles.


Ceremonia: 65%

Invocación: 85%

Encantamiento: 50%

Conjuros:

Magia espiritual, reutilizable, es necesario un foco (un artefacto).
Posibilidades de lanzamiento de conjuros: 80 - 8 CAR (carga) = 72%

 

Confusión (2) Enfrentando los puntos mágicos del atacante con los puntos mágicos del defensor. Si se consigue el blanco queda confuso y no puede hacer nada, ni detener siquiera, si saca INTx5 se disipará su confusión para el próximo asalto.

Contramagia - 2 Absorve conjuros lanzados con una potencia (gasto en puntos mágicos) un punto superior al contramagia. Si es inferior el contramagia aguanta, si es igual o un punto superior se disipan ambos, contramagia y hechizo atacante.

Control de espíritus (1) Lanzado sobre un espíritu permitirá su control sobre él, al menos mientras dure el hechizo.

Control de fantasmas (1) Igual que el control de fantasmas, lanzado sobre un fantasma permitirá su control y darle una orden mientras dure el hechizo.

Cuchilla ígnea (4) Lanzado sobre una hoja cualquiera de un arma de filo cambia su daño habitual por 3D6 al que se seguirá sumando el bono de fuerza, el fuego es mágico y no daña el arma.

Curación - 3 Variable, cura entre 1 y 3 puntos de daño, curación cierra heridas externas así que no puede curar daño interno como veneno o similares.

Dardo veloz (1) Lanzado sobre un proyectil, aumenta en un 15% las posibilidades de impactar y un +3 a su daño habitual.

Disrupción (1) Un rayo de energía mística que causa 1D3 puntos de daño, las armaduras no protegen de este daño, un contramagia si protegería.

Fanatismo (1) El que lo recibe aumenta un 50% sus habiliades de combate, pero no puede retroceder, detener o lanzar conjuros que no sean de ataque. Nótese que un chaman fanático puede seguir lanzando conjuros su Fetch.

Luz (1) Crea una suave luz que ilumina como un área de 10 metros, permitiendo leer pero no tan potente como la luz del día.

Pantalla espiritual - 2 Variable, cada punto de la pantalla ofrece una protección de 2 puntos que se suma a la característica atacada en combates espirituales.

Protección - 3 Variable, crea una protección de 1, 2 ó 3 puntos de armadura según la potencia a la que se lanze.

Reparación - 1 Repara 1D10 puntos de daño de un objeto. Quedará una ligera línea donde se facturó, como una cicatriz.

Visibilidad (2) Hace visibles los espíritus del área, que a partir de ahora podrán interactuar con los mundanos, no invoca espíritus desde el plano espiritual, sólo hace visible los espíritus que ya estén.



 

 

 

EQUIPO.

CAR 8.3 => 8

 

Ropas de cuero blando, 1 punto de protección (3.5 CAR)

Mochila (0.5 CAR)

Bolsa para el dinero (0.5 CAR)

Odre de agua (1.0 CAR)

Cuchillo (0.3 CAR)

Arma (¿? CAR)

Caja con yescas, yesquero y trapos (0.5 CAR)

Zurrón con Fetiches diversos (2.0 CAR)

Dinero actual: 50

.


Editado por Txibi, 09 December 2014 - 11:37 PM.


#5 Txibi

Txibi

    Antediluvian

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 4647 posts

Posteado 20 October 2014 - 11:56 PM

Jugador: jorgeman207.
 

Información Personal:

Nombre: Alek Monghtbeard
Especie: Hobbit.
Cultura: Civilizada.
Edad: 27.
Sexo: Varón.
Deidad: -
Profesión: Ladrón.

Fuerza: 9 Constitución: 24 Tamaño: 4 Inteligencia: 15 PER: 12 Destreza: 20 Aspecto: 12

Modificador de Daño: +0
Movimiento por asalto: 2 metros.

Momento de Reacción por DES 1 + Momento de Reacción por TAM 3 = 4 MRCombate

Puntos de Magia: 12 + 10 (espíritu de PER del anillo) = 22. Actuales: 12+04 = 16
Puntos de Fatiga: 33 - 24 = 09 - 12 -1 lab. = -4 (penalizador de -4% a todas las habilidades hasta que descanse en condiciones)
Puntos de Vida: 14 , Actuales = 00 (muerto)

 

PARTE: PA / PG

Cabeza 5 / 5

Pecho 5 / 6, 4

Brazo D. 5 / 4

Brazo I. 5 / -4 (Lisiado)

Abdomen. 5 / 5

Pierna D. 5 / 5

Pierna I. 5 / 5 

 

Armadura: Armadura de anillas completa silenciada con trapos de tela. (no resta su peso al sigilo pero pesa un 25% más por los trapos usados para silenciarla)


HABILIDADES:

Agilidad: +15 (El peso de la armadura se resta a la esquiva)
Arrojar: 90, Esquivar: 82 (90-8), Montar: 17, Nadar: 25, Remar: ,10 Saltar: 55, Trepar: 85
Comunicación: +7
Cantar: 12, Habla Fluida: 57, Oratoria: 27, Conocimiento del idioma común: 37
Conocimiento: +5
Animal: 10, Mundo: 35 , Humano: 35, Mineral: 20, Vegetal: 10, Leer y Escribir común: 35, Primeros Auxilios: 25, Valoración de Objetos: 77, Leer y escribir común: 31
Manipulación: +14
Inventar: 59 , Ocultar: 84 , Trucos de Manos:74,  Descerrajar: 74, Desmontar mecanismos: 69
Percepción: +12
Buscar: 57, Escuchar: 57, Otear: 37, Rastrear: 17
Sigilo: +14
Deslizarse en Silencio: 84, Esconderse: 109



HABILIDADES CON ARMAS.
Modificador de Ataque: +14, Modificador de Defensa: +15
 

Espada Corta; Daño: 1D6 + 1
MR: 6 -Ataque: 69% Defensa: 70% PA: 10

Daga; Daño: 1D4 + 2
MR: 7 -Ataque: 69% Defensa: 40% PA: 6

 

Honda y 19 proyectiles de honda. Daño: 1D8

TF: 1 -Ataque: 94% - Con una honda no se puede parar ni tiene puntos de armadura para ello. -Alcance: 50-100 m.


TF: Tasa de Fuego, lanza una piedra en el MR de DES y  pasa el resto del asalto colocando un nuevo proyectil en la honda.

Las bolas de plomo de las hondas hacen 1D8, si se queda sin proyectiles podrá usar piedras, pero estas harán sólo 1D4 de daño.



HABILIDADES MÁGICAS.

Modificador de Aptitud Mágica: +12, INT-Libre: 10
Ceremonia: 17 %

Intensidad: 58 %

Conjuros:

Hechicería.

 

Visión mística: 85

Tratamiento de heridas: 60

 Neutralizar magia: 65

 Veneno: 60

 Brillo: 55

 

EQUIPO.

CAR 21.6 => 22

 

Mochila (0.5 CAR)

Bolsa para el dinero (0.5 CAR)

Armadura de cota de anillas silenciada (8.0 CAR)

Anillo con una matriz de ligadura de espiritu de PER (0.1 CAR) Contiene un espíritu de PER 10.

Espada corta (1.0 CAR)

Daga (0.5 CAR)

Libro de hechizos (0.5 CAR)

Estuche con juego de ganzuas (0.5 CAR)

Palanqueta (1.0 CAR)

20 m. de cuerda con Garfios al final (5,0 CAR)

Linterna Cubierta (1.0 CAR) y 2 frascos de aceite, 0.5 Car cada uno (1.0 CAR)

4 Sacos de lona, 0,5 Car cada uno (2.0 CAR)



Dinero actual.

 

Peniques de cobre: 0

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Editado por Txibi, 09 December 2014 - 11:41 PM.




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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.