Se harían por tiradas de dados, que saldrán automáticos los resultados. Un cazador bárbaro, que en tu caso, va a ser vikingo, según entiendo (Existe el módulo para hacer fichas vikingas), tendrá tantos años de experiencia, que como son multiplicadores dan un resultado fijo, luego ya mejoras en el día a día, aventura a aventura.
La única elección que tendrás que hacer será entre tus posesiones que vas a llevar. Falta Athons que diga que ficha va a llevar. (Y quien quiera apuntarse)
Bien, hay un invitado de magia espiritual de última hora. Sois 3-4
Empezamos a definir las fichas.
Hay como casi siempre características primarias, como el runequest fue junto el d&d básico de los primeros, pues la mayoría de los nuevos se basan en parte en estos dos y os sonaran 
Fuerza, Constitución, Tamaño, Inteligecia, PER, Destreza y Aspecto. PER engloba lo que en cthulhu llaman POD (poder), es su fuerza mágica y si fuera star wars sería su nivel de miclorianos o como se escriban. Alguien con alta PER llama mucho la atención, no tiene que gustar, la belleza (y sólo la belleza) la cubre el aspecto. También engloba la fuerza de voluntad y su capacidad de usar energía mágica (capacidad de usar, no de aprender o entender).
Practicamentes de magia precisan inteligencia, per y destreza, guerreros fuerza tamaño, constitución y buena destreza ayuda, etc... lo básico. Pero en Runequest las características es una guía. Alguien con todo al 10 en sus características pero muy experto en sus habilidades puede derrotar en muy pocos segundos a alguien con todo al 18 en sus características pero con muy malas habilidades o porcentajes.
Datos personales cada cual se pone un nombre y elige el genero sexual de su ficha. Características habitualmente suelen rondar entre las 10 y 20 (realmente 3 sería el mínimo sancado 3 unos seguidos..., pero no lo permitiré
)
Modificador al daño es el dado extra que quizá se sume al daño causado cuerpo a cuerpo y la mitad a armas arrojadizas, Mov es el movimiento en metros por momento de reacción que tiene un asalto (10), quizá sobre 1 segundo (y para los humanos son 3 metros por momento de reacción) MMR-Des, momento de reaccion de destreza es cuando reaccionas, ya vendrá calculado. Esto sumado a su momento de reacción de tamaño da el número en el que puedes reaccionar en un combate usando un arma.
No complicarse que todo esto viene automáticamente calculado.
Las habilidades vienen en tanto por ciento, Con 5% eres un desastre con 97% eres casi un genio en lo tuyo.
En un combate se pueden hacer dos acciones. Atacar/parar suele ser lo típico, pero puede también atacar/atacar o parar/parar. Recordemos que son 2 acciones, si te atacan 4 campesinos, aunque seas un ninja pararas sólo dos golpes, los otros 2 quizás te den... tenerlo en cuenta en combates en inferioridad numérica.
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Esqueleto genérico de ficha, para plantilla. Para que el master lo tenga a mano para crear las fichas.
Datos personales: (Nombre aventurero, Jugador, Especie, Clan de procendencia, Edad, Genero, Cultura, Religión y Profesión)
FUE: -CON: -TAM: -INT: -PER: -DES: -ASP:
Mod. al daño: -Mov: - MMR-Des: + MMR-Tam: = MMR-CC:
Puntos de Fatiga: -Puntos de Golpe(Vida): -Puntos Mágicos:
Habilidades:
Agilidad () Arrojar, Esquivar, Montar, Nadar, Remar, Saltar, Trepar.
Comunicación() Cantar, Habla fluída, Oratoria, Idioma.
Conocimiento() Animal, Mundo, Humano, Mineral, Vegetal, Leer/Escribir idioma, Primeros auxilidos, Valoración de objetos.
Manipulación() Inventar, ocultar, Tocar instrumento, Trucos de manos.
Percepción() Buscar, Escuchar, Otear, Rastrear.
Sigilo() Deslizarse en silencio, Esconderse.
Magia:
INT-Libre:
Ceremonia, Encantamiento, Invocación.
Conjuros conocidos:
Habilidades de Armas: Mod. A%: -Mod. D%:
Arma - MR- %A: - Daño. %D: -PA:
Localización extendida puntos de armadura/puntos de golpe:
Cabeza ( / ) Brazo D. ( / ) Brazo I. ( / ) Pecho ( / ) Abdomen ( / ) Pierna D. ( / ) Pierna I ( / )
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Editado por Txibi, 13 September 2014 - 09:16 PM.