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[D&D 3.5 Eberron] La Forja Olvidada - Trasfondo


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8 respuestas al tema

#1 Artesano_Mágico

Artesano_Mágico

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Posteado 09 July 2014 - 06:08 PM

Cosmos.jpg

 

POR FAVOR, NO POSTEAR, HILO DE TRASFONDO

Eberron

 

Las antiguas leyendas y mitos sobre la creación describen Eberron como un mundo en tres partes: el anillo superior, el reino subterráneo inferior y la tierra entre ambos. Cada una de estas secciones del mundo está unida a un gran dragón legendario: Siberys, Khyber y Eberron.

 

El mundo de Eberron posee una rica historia alzada sobre hazañas heroicas, la evolución de la magia, y las heridas de una larga y devastadora guerra. En los albores de esta Última guerra, acción, aventura, bien, mal y un millar de tonalidades de gris pintan el paisaje con poderosas pinceladas, mientras antiguos misterios esperan ser descubiertos para poder influir también sobre el mundo y su gente.

La magia está ligada al mismísimo tejido del mundo. Impregna e influencia la vida diaria. Proporciona ciertas comodidades y bienestar desconocidos en el mundo moderno o en cualquier otro mundo de fantasía medieval. Pueden encontrarse por todo el continente de Khorvaire grandes ciudades cuyos castillos arañan el cielo, y una pujante aristocracia de familias mercantiles controla gran parte de la economía mundial gracias a la ventaja otorgada por las misteriosas y raras Marcas del dragón.

Los héroes se presentan en cualquier forma y tamaño, clase o raza. Viajan por el mundo combatiendo a los malhechores y recuperando fabulosos tesoros, envueltos en acción frenética, desafíos estremecedores, situaciones al límite, fugas en el último suspiro y aciagos misterios que son tan propensos a arrojar luz sobre siglos de secretos como a amenazar la seguridad del presente.

 

El mundo medieval de Eberron es un lugar de magia y monstruos, donde la energía arcana imbuye el paisaje e influencia enormemente la sociedad y la industria. Gracias al dominio de las artes arcanas, las grandes ciudades del continente de Khorvaire contienen castillos altos como rascacielos, carruajes y calesas alimentados por fuerzas elementales, y todo tipo de lujos encantados. La magia es una industria sobre la faz de Eberron, la chispa de genialidad que impulsa la sociedad. Los avances y comodidades hechos realidad gracias a la magia no hacen sino aumentar las posibilidades de un mundo medieval estándar. La magia y las artes arcanas permiten ciertos efectos que imitan en cierta forma las maravillas tecnológicas que no aparecieron en nuestro mundo hasta el siglo XIX. Algo que se parece a un telégrafo proporciona comunicación entre dos lugares lejanos. Un análogo arcano del ferrocarril conecta rutas prefijadas entre las regiones más civilizadas del mundo. La magia existe para llevar a cabo tareas que de otra forma serían imposibles...si puedes encontrar el lanzador de conjuros adecuado y tienes bastante oro para pagar por tal privilegio.

Cuando comienza la campaña, el mundo de Eberron está emergiendo de una larga y devastadora guerra. Las naciones del continente de Khorvaire formaron otrora parte de un reino de leyenda, el poderoso reino de Galifar. Cuando murió el rey Jarot, sus cinco descendientes, cada uno al mando de cada una de las cinco naciones que conformaban el reino, rechazaron plegarse a la tradición. En lugar de permitir que el primogénito asumiese la corona, sus hermanos reclutaron a sus vasallos e intentaron apoderarse del control del reino por su propia cuenta. Con el tiempo, este conflicto de décadas de duración pasó a conocerse como la Última guerra, ya que todo el mundo pensaba que, cuando por fin terminase, el derramamiento de sangre y la lucha serían erradicados de la faz de Khorvaire.

La Última guerra duró más de un siglo, con cada una de las Cinco naciones luchando contra o al lado de una o más de las otras, mientras las rencillas y las alianzas cambiaban como el viento en el estrecho de Shargon. Con el paso del tiempo se formaron otras naciones, a medida que se firmaban acuerdos o se presentaba la ocasión adecuada. Tras 102 años de luchas, los líderes de las naciones reconocidas de Khorvaire (que ahora son 12) se reunieron en la antigua capital de Galifar para redactar la paz. Con la firma del Tratado de Tronofirme finalizó la Última guerra.

En la actualidad, las naciones de Khorvaire se afanan para reconstruirse y prosperar a medida que la nueva paz se extiende por toda la tierra. Aunque técnicamente están en paz, siguen compitiendo por la supremacía económica y política. A menudo se producen breves escaramuzas, especialmente en las partes más remotas del continente y en las fronteras más disputadas. El espionaje y el sabotaje son los métodos de diplomacia preferidos, ya que las naciones comercian y dialogan en público mientras planean intrigas y dobles juegos entre bastidores.


Editado por Artesano_Mágico, 09 July 2014 - 10:36 PM.


#2 Artesano_Mágico

Artesano_Mágico

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Posteado 09 July 2014 - 06:50 PM

KhovaireSmallMarked.png

Link a mapa más detallado en español

 

Continente de Khorvaire

 

El continente principal de Eberron, al menos desde el punto de vista de los humanos y las razas más afines a ellos, es Khorvaire. En eras pasadas los trasgoides lo dominaban por completo. En el momento que pusieron pie en él los primeros colonos humanos hace unos 3000 años, las naciones trasgoides ya estaban casi eliminadas. Su tiempo había pasado, y el escenario estaba listo para que los humanos y otras nuevas razas se labrasen su propia era.

En Khorvaire los humanos fundaron lo que llegaría a conocerse como las Cinco naciones. Empezaron a aparecer las Marcas del dragón, y las familias que las lucían se convirtieron con el paso del tiempo en emporios mercantiles. Los humanos interactuaron con las razas con las que entraron en contacto; comerciaron y formaron alianzas con enanos, gnomos y medianos, y combatieron y expulsaron a los trasgoides y otras razas monstruosas. Con el tiempo los humanos y sus razas aliadas (incluidos los elfos, que habían emigrado de Aerenal para buscar una nueva vida en Khorvaire) controlaban toda la región central del continente. Colonizaron buena parte de lo que hoy son los confines de Eldeen, Aundair, Breland, Thrane, Zilargo, las tierras Enlutadas, Karrnath, las llanuras de Talenta, los baluartes de Mror y los principados de Lhazaar.

Llegó el momento en que el glorioso reino de Galifar se alzó de la unión de las Cinco naciones, los asentamientos humanos originales. Durante el reinado de los soberanos de Galifar, las tierras humanas se expandieron, las casas de las Marcas del dragón se estabilizaron y se crearon maravillas como Sharn, la ciudad de las Torres, y la Biblioteca de Korranberg. El magnífico reino fue legendario, incluso en su propio tiempo, y por buenas razones.

Muchos de los logros más asombrosos de la civilización khorvaria se lograron durante los casi nueve siglos de existencia de Galifar. El dominio de la magia y las artes arcanas, que se desarrollaron gracias al esfuerzo de los Doce, del Congreso arcano del rey Galifar I, y empeños similares futuros, llevaron a la construcción de grandes ciudades, monumentos maravillosos, acomodos mágicos y poderosas armas de guerra. Fastuosos proyectos de ingeniería civil, impulsados por la magia, allanaron el camino de los asentamientos metropolitanos del centro de Khorvaire. La magia ayudó a los cultivos a crecer y a los rebaños a prosperar, de forma que la hambruna rara vez azotó a los habitantes del reino.

En su día, Galifar se extendía desde el mar Baldío hasta el mar de Lhazaar, cubriendo cada milla del continente. En términos prácticos la corona reclamaba todo el continente para sí, pero sólo era capaz de gobernar con eficacia la zona central. Cuanto más se viajaba hacia los confines del continente, más salvaje, atrasada e incivilizada se volvía la tierra. Este hecho era especialmente cierto en las áreas que llegarían a convertirse en la Marca sombría, Droaam, Darguun, Q'barra y Valenar. Estas regiones fronterizas atraían a algunos humanos, pero era mucho más probable encontrarse con razas monstruosas. Los humanos que viajaban hasta esas zonas pertenecían a un puñado de grupos: descubridores, especuladores, misioneros y colonos.

Los beneficios eran un incentivo excelente para enviar gente a las zonas salvajes. Había muchos recursos por descubrir y acaparar, rutas comerciales que abrir, mapas que trazar y dinero que ganar. Algunos descubridores se embarcaban para lograr gloria y su propia corona, otros simplemente para ver qué había allí. Lo más corriente, no obstante, era que los descubridores estuviesen adscritos a alguna expedición prospectora, enviada para abrir las zonas agrestes a la civilización. Esto llevó a la fundación de puestos comerciales y avanzadillas de abastecimiento, desde donde se podían enviar más expediciones.

Los puestos comerciales evolucionaron en algunos lugares hasta formar asentamientos; y siempre hay alguien que desea buscar una vida nueva y mejor en una tierra nueva y mejor. Los colonos tuvieron una vida dura, y muchos cayeron víctimas de las incursiones de los monstruos y otros peligros, pero algunos de esos asentamientos sobrevivieron. Las comunidades humanas y orcas de la Marca sombría son un ejemplo de ello.

En ocasiones los misioneros se adentraban en las zonas no civilizadas para llevar el mensaje de su fe a los nativos. Algunos, como los de la Hueste soberana, iban a enseñar. Otros iban a destruir, como durante el exterminio de licántropos proclamado por la Llama de plata.

En 894 AR (Año del Reino) murió el rey Jarot, el último rey de Galifar. Con su muerte el reino se vino abajo. La guerra civil estalló cuando sus herederos se negaron a seguir la tradición y pugnaron por conseguir la corona para sí. Este conflicto, que llegó a ser conocido como la Última guerra gracias a los titulares de muchos años de publicación del Crónica de Korranberg, duró algo más de un siglo. Cuando terminó, la configuración del continente había cambiado por completo. Cyre, una de las Cinco naciones originales, había quedado reducida a una región desolada y diezmada, conocida ahora como las tierras Enlutadas. La conferencia de paz que dio como resultado el Tratado de Tronofirme y el fin de la guerra, reconoció a 12 naciones independientes creadas de lo que otrora fue el poderoso reino de Galifar. Las naciones reconocidas, firmantes todas ellas del tratado y con su lugar propio en Khorvaire, son Aundair, los baluartes de Mror, Breland, los confines de Eldeen, Darguun, Karrnath, las llanuras de Talenta, los principados de Lhazaar, Q'barra, Thrane, Valenar y Zilargo. Las regiones formadas durante la Última guerra, pero que aún no han sido reconocidas como naciones soberanas, incluyen a Droaam, la Marca sombría, las tierras Enlutadas y los yermos Demoníacos. Aunque las Cinco naciones originales han quedado reducidas a cuatro, los hábitos populares se mantienen: "Por las Cinco naciones" sigue siendo el juramento (o maldición) al uso.


Editado por Artesano_Mágico, 09 July 2014 - 11:00 PM.


#3 Artesano_Mágico

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Posteado 09 July 2014 - 11:27 PM

brelandmap.png

Link a mapa más detallado (inglés)

 

Breland

 

Capital: Wroat
Población: 3.700.000 (44% humanos, 14% gnomos, 10% semielfos, 8% elfos, 7% enanos, 4% medianos, 4% replicantes, 4% trasgoides, 3% orcos, 2% otros).

Breland, una de las Cinco naciones originales fundadas por los colonos humanos de Khorvaire, mezcla una arraigada tradición agrícola con una apariencia más urbana e industrial, especialmente en sus enormes ciudades. Al igual que con las demás Cinco naciones, las fronteras de Breland han cambiado con el tiempo. Recibió su nombre de la hija del rey Galifar I, Brey, en el año 32 AR.

Durante el reinado del último rey de Galifar, Wroann ir'Wynarn gobernaba esta región. Hija menor del rey Jarot, Wroann era el opuesto exacto de su hermano gemelo, Wrogar de Aundair. Era delgada y ágil, seria, y amante de las cosas buenas de la vida. También respetaba la libertad por encima de todas las cosas, y prometió convertir a Breland en un lugar en el que la gente fuese juzgada por sus palabras y actos, en lugar de por su clase social.

Cuando Jarot murió, Wroann rompió con su hermano en lo referente a la línea sucesoria. En lugar de apoyar la pretensión al trono de Mishann de Cyre, Wroann reunió a sus vasallos y declaró su propia intención de gobernar el gran reino. Irónicamente, la nación amante de la libertad fue una de las principales instigadoras de la Última guerra, ya que su líder deseaba extender sus ideas de libertad y democracia superior a todo el mundo por medio de la fuerza de la espada.

Antes de la Última guerra, la nación de Breland dominaba toda la tierra que ocupa en la actualidad, más lo que hoy son Zilargo, Droaam y la Marca sombría. Hoy en día el reino comprende las tierras entre las montañas Murogrís y los picos Aullantes, llegando por el norte hasta las cimas Negras y el lago Galifar, y tan al sur como la costa austral del continente.

El gobernante acutal de Breland, el rey Boranel ir'Wynarn, remonta su linaje hasta Wroann. Boranel ha regido Breland desde el 961 AR y firmó con orgullo el Tratado de Tronofirme para ayudar a poner fin a la guerra. En su momento, Boranel lideró su ejército en combate en seis enfrentamientos importantes contra fuerzas enemigas, participó en dos expediciones a Xen'drik y luchó personalmente contra el adalid de Droaam para poner fin a un período de conflicto particularmente largo y sangriento entre ambas naciones.

Hoy Breland se alza como una de las naciones más poderosas de Khorvaire. Con una población abundante y un sólido núcleo industrial, Breland podría haber seguido luchando en la Última guerra durante muchos años más. De hecho, algunos creen que incluso podría haberla ganado. El rey Boranel, sin embargo, se cansó de las constantes luchas. Anhelaba la paz de un Galifar unido, una paz que él no había conocido en toda su vida. Cuando se le presentó la oportunidad de sellar una nueva época de paz, Boranel puso todo su entusiasmo y su poderosa presencia tras la iniciativa.

Ha negociado un tratado independiente con Zilargo, que ha convertido a la nación gnoma en su aliado más fiel en el escenario político de la posguerra. Mantiene un respeto a regañadientes por Kaius, rey de Karrnath, pero ese respeto es templado por un sentimiento de intranquilidad cada vez que está en su presencia. Por mucho que ame y respete al pueblo de Aundair, Boranel no se fía de las floreadas palabras que salen de los bellos labios de la ambiciosa reina Aurala. También existe cierta tensión entre Breland y Thrane; puede que la teocracia del norte hinque su rodilla ante un dios legal bueno, pero tiene una bien ganada reputación de extender agresivamente sus creencias con espadas y conjuros.

Breland sigue trabándose en escaramuzas con las partidas de guerra de Droaam. Los clanes de monstruos ponen a prueba con regularidad sus fronteras y realizan incursiones en el Breland occidental, lo que ha llevado al espionaje de esta nación a creer que una fuerza de tamaño considerable infesta las montañas Murogrís. En el sur, la marina de Breland se afana por mantener las rutas marítimas a salvo de los piratas. Aunque se sospecha que estos piratas tienen lazos con los príncipes de Lhazaar, aún no se ha descubierto ninguna prueba definitiva; al menos no desde que entró en vigor el Tratado de Tronofirme.



#4 Artesano_Mágico

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Posteado 10 July 2014 - 12:03 AM

sharn2.jpg

 

Sharn, la Ciudad de las Torres

 

(Metrópolis, 200000 habitantes)

Ha habido un asentamiento importante en la Empuñadura del río de la Daga desde antes de la historia escrita. La metrópolis actual, Sharn, ha existido desde la fundación de las Cinco naciones originales, unos 700 años después de que los humanos se alzasen con la supremacía en el continente. Durante más de 2000 años, las torres de Sharn han crecido alzándose miles de pies hacia el cielo. Esta expansión vertical le ha dado a la metrópolis su sobrenombre: la ciudad de las Torres.

Un popurrí de estilos y diseños arquitectónicos marca la impresionante silueta de la ciudad. Desde sus cimientos más hondos hasta sus capiteles más elevados, Sharn muestra a la vista de todos la historia del continente. La pesada y opresiva arquitectura trasgoide proporciona la base de la mayoría de la ciudad, con trabajos de cantería que se remontan a una época en la que los humanos aún no existían en el continente. Sobre estos antiguos cimientos, se apilan los períodos de la civilizacion humana uno sobre otro a medida que la ciudad alcanza las nubes.

La ciudad de las Torres puede ser tan impresionante como opresiva. Los mismos rascacielos de piedra pueden hacer a una persona reír con entusiasmo o llorar por su tamaño, peso y alturas imposibles. Sea cual sea la emoción que inspire la ciudad, el lugar sigue siendo un hormiguero de actividad a todas horas del día y la noche. Con un tremendo abanico de delicias culturales, culinarias y comerciales, y su posición como puerta a Xen'drik, Sharn atrae a visitantes y aventureros de todo el mundo. Es un semillero de actividad, conocido por igual por sus maravillas, su índice criminalidad, su asombrosa cantidad de corrupción y su atmósfera genuinamente estimulante.

Sharn se alza de los escarpados que dominan la Empuñadura, una amplia bahía en la desembocadura del río de la Daga. Este inhóspito saliente de roca sólo dejaba a la ciudad crecer en una dirección: arriba. Los puertos al pie de los acantilados cargan y descargan mercancía y pasajeros de los barcos, subiendo y bajando paquetes y personas mediante enormes ascensores controlados por cuerdas y poleas que cruzan el barrio de la Escarpadura. Esta barriada de clase obrera está construida en los mismos acantilados que dominan el río y la bahía. En lo alto del precipicio, los muros de roca parecen fundirse con los primeros trabajos de mampostería creados en eras antiguas. Aquí es donde comienzan realmente la ciudad y sus impresionantes torres.

Se rumorea que la ciudad de las Torres se asiente sobre un enorme lago de lava fundida. Quienes trabajan en las entrañas de la ciudad, una región subterránea conocida como los Engranajes, dicen que notan el calor que asciende de los ríos de magma, pero pocos han ido más abajo de las grandes fundiciones y hornos de los Engranajes para ver el rugiente lago con sus propios ojos. En los Engranajes, la magia y el calor cooperan para permitir a los trabajadores refinar metales y otras materias primas, necesarias para sostener la maquinaria industrial de Sharn.

También en las profundidades, antiguas ruinas, alcantarillas laberínticas, pozos verticales y cámaras olvidadas se apilan nivel tras nivel, ascendiendo más y más hasta llegar a las regiones habitadas. Estos niveles superiores, constituidos por torres que crecen como árboles en un bosque de ladrillo y roca, albergan a la mayoría de habitantes y visitantes de la ciudad. Los miembros más pobres de la sociedad viven en las partes inferiores de las torres, mientras que quienes están por encima de ellos disfrutan de mayor riqueza y estatus cuanto más arriba vivan. Los niveles más elevados presentan torres abiertas, balconadas, puentes y plataformas que forman un extraño entramado de suelo "sólido" en medio del aire. Por encima de todo esto flota el barrio conocido como el Camino celeste, donde viven y juegan los ciudadanos más acaudalados.

Sharn está situada sobre una zona de manifestación unida con el plano de Syrania, el Cielo azur. La zona de manifestación mejora los conjuros y objetos mágicos que permiten la levitación o el vuelo. Fuera de esta zona, la mayoría de estos objetos se debilitan o pierden por completo su funcionalidad. Sin esta zona, las grandes torres y capiteles de la ciudad se derrumbarían, su sistema de transporte se colapsaría y el barrio de Camino celeste se precipitaría contra el suelo.

Las aerocalesas se mueven con lentitud de una torre a otra, transportando a la gente. Otras formas de moverse por la ciudad incluyen caminar (se puede acceder a casi cualquier torre mediante puentes que conectan las plataformas y pasarelas a distintas alturas), ascensores que suben y bajan a través de hilos de luz mágica y animales magicreados entrenados para llevar pasajeros dentro de los límites urbanos.

Hay un dicho popular en las elevadas calles de Sharn: "Si se puede comprar, se puede comprar aquí". Abundan las tiendas y puestos de venta, normalmente agrupados en barrios comerciales, y se pueden encontrar mercados al aire libre (llamados "trocaderos") o centros comerciales (llamados "mercados de torre", a menudo con varios pisos) en muchas torres y complejos de edificios. Algunas tiendas sobresalen de los laterales de muros o puentes, siendo poco más que estructuras desvencijadas de madera levantadas con rapidez o construidas alrededor de una grieta en una pared. Otras ocupan un lugar preferente reservado para tal propósito y son alquiladas por los propietarios de las torres. Los mercados de torre albergan las lonjas más complejas, donde las tiendas que venden diversos artículos se apiñan una al lado de otra o incluso una encima de otra, dentro de la cavidad abierta en una torre o un bloque de edificios de varios pisos. Más allá de donde llegan estas empresas más o menos legales, Sharn hace alarde de un pujante mercado negro en el que se puede comerciar con cualquier cosa, desde frutas o animales exóticos a componentes de conjuro ilegales o bienes robados. Las autoridades de Sharn hacen lo que pueden para poner freno a esta actividad, aunque no sea más que por poder recaudar las tasas legales correspondientes, pero su volumen y la demanda existente hacen casi imposible poder controlarla. Esto ha llevado a la popularización de otro dicho: "Si alguien lo quiere, alguien lo vende en Sharn".

La Universidad de Morgrave, con sus paredes de cristal y su informal enfoque de las metas académicas, fue fundada en Sharn y hasta el día de hoy se mantiene en el mismo campus de la ciudad de las Torres. Esta institución de "aprendizaje, caza de reliquias y saqueo de tumbas", como la llaman los administradores de la más respetada Universidad de Wynarn, ofrece muchas oportunidades a los aventureros nuevos en la profesión, y no es muy difícil conseguir una patente de corso de Morgrave para explorar yacimientos antiguos. Un grupo especialmente diestro también podría recibir el patrocinio y los fondos de la universidad.

La Guardia de la ciudad impone el Código de justicia de Galifar por todo Sharn, pero en la práctica los residentes tienen más probabilidades de encontrarse con un agente de la ley en las altas cúpulas de las torres que en las entrañas de la ciudad. Los alguaciles llevan a cabo patrullas regulares por los puentes, plataformas y pasarelas superiores, bajando a las partes más bajas sólo cuando la necesidad o la prudencia lo dictan. En cada barrio se pueden encontrar torres de vigilancia, aunque realmente no hay alguaciles suficientes para proteger y servir de forma adecuada a toda la población de Sharn. La Guardia, muy a su pesar, debe llamar a agentes de la Ciudadela (que siempre están presentes en la ciudad) cuando algún incidente parece quedarles grande. Más a menudo, no obstante, la Guardia acude a los aventureros cuando necesita comisarios adicionales durante un breve período de tiempo.

Muchos mercaderes y marinos que viven o trabajan en Sharn dominan algo del lenguaje sajuaguín, debido a la proximidad de varios asentamientos de esta raza más allá de los estrechos de Shargon. Aunque muchas de estas tribus siguen siendo hostiles hacia los viajeros, unas pocas se han acostumbrado a comerciar y alquilar sus servicios como guías para quienes hacen el viaje a través de los dientes de Shargon hasta Xen'drik. Siempre es de utilidad en los tratos con estas tribus que uno conozca su idioma, ya que los guías no siempre hablan común.

Los elementos criminales prosperan en Sharn. Todo depende de la localización, y la ciudad actúa como cruce de caminos del comercio legal e ilegal. De hecho, algunos señores del crimen dirigen vastos negocios legítimos y respetados como tapadera de sus actividades ilegales. Unos pocos de ellos disfrutan del privilegio de una posición elevada en la sociedad, e incluso donan parte de su riqueza a diversas organizaciones de caridad y beneficencias. Si la Guardia de la ciudad conoce sus dobles vidas (y muchos creen que así debe ser), se contenta con aparentar que el bien que hacen compensa sus maldades.

Aparte de un tristemente inadecuado ataque por mar, que apenas llegó a arañar los acantilados que se alzan sobre la bahía, la Última guerra nunca tocó Sharn; al menos no en la forma de ejércitos desfilando y fuerzas de ocupación. La ciudad de las Torres tuvo que vérselas con espías, saboteadores, terroristas y oleadas de refugiados durante los años que duró el sangriento conflicto. Quizá el peor acontecimiento de todos esos años tuvo lugar en 918 AR, cuando saboteadores desconocidos (ya que nadie asumió jamás la autoría del acto) hicieron que la torre de Cristal se precipitase desde el cielo, matando a miles de personas.



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Posteado 10 July 2014 - 10:51 AM

Cosas que debes saber sobre Eberron

 

1. Si existe en D&D, tiene cabida en Eberron. Igual con algún cambio para ajustarse mejor, pero todo tiene su lugar en Eberron.

2. Tono y actitud. Los alineamientos son indicadores relativos sobre el punto de vista de un personaje o criatura, no medidores absolutos de su afiliación o acciones; nada es exactamente lo que parece. Los alineamientos se difuminan, por lo que es posible encontrarse a un dragón plateado maligno o a un vampiro bueno. Criaturas que tradicionalmente posean alineamientos buenos pueden terminar oponiéndose a los héroes, mientras que reconocidos agentes del mal pueden proporcionarles ayuda cuando menos se lo esperen.

3. Un mundo de magia. Eberron se ha desarrollado no por medio del avance de la ciencia, sino por el dominio de la magia arcana. Este concepto permite la existencia de lujos inimaginables en otras líneas temporales medievales. La ligadura y subyugación de criaturas elementales hace posible el transporte aéreo y por ferrocarril. Una clase trabajadora de mágicos menores (los artesanos mágicos ;D ) emplea sus conjuros para proporcionar energía y otros servicios básicos en pueblos y ciudades. Los avances en la creación de objetos mágicos han producido de todo, desde utensilios de granja autopropulsados hasta constructos inteligentes dotados de voluntad propia.

 

4. La Última guerra ha terminado (o casi). La Última guerra, que enfrentó al continente de Khorvaire en una guerra civil hace más de un siglo, terminó con la firma del Tratado de Tronofirme y el establecimiento de 12 naciones reconocidas que ocupan lo que otrora fue el reino de Galifar. Al menos en apariencia, la paz se ha mantenido durante casi dos años cuando da comienzo la campaña. No obstante los conflictos, la ira y el dolor de la larga guerra siguen presentes, y las nuevas naciones buscan cualquier tipo de ventaja mientras se preparan para la próxima e inevitable guerra que estalle en el continente.

5. Las dinastías de las Marcas del dragón. Las grandes familias de las Marcas del dragón son los barones de la industria y el comercio en todo Khorvaire y más allá. Su influencia trasciende los límites políticos, ya que permanecieron en su mayor parte neutrales durante la Última guerra. Aunque técnicamente no son ciudadanos de ninguna nación, las matriarcas y los patriarcas de cada casa viven con gran esplendor dentro de sus enclaves y emporios situados en diversos puntos de Khorvaire. Estas dinastías comerciales extraen su poder de las Marcas del dragón: improntas arcanas únicas y hereditarias que se manifiestan en ciertos individuos de la familia, concediéndoles aptitudes mágicas limitadas pero muy útiles, asociadas con los gremios comerciales que cada familia controla.

6. Los cristales dragontinos. Las antiguas leyendas y los mitos sobre la creación describen Eberron como un mundo en tres partes: el anillo superior, el reino subterráneo inferior y la tierra entre ambos. Cada una de estas secciones del mundo está unida a un gran dragón legendario: Siberys, Khyber y Eberron. Cada sección del mundo produce piedras y cristales imbuidos de poder arcano: los cristales dragontinos. Con los cristales dragontinos se puede aumentar el poder de las marcas del dragón, se pueden controlar y subyugar elementales, y se pueden crear objetos mágicos de todo tipo. Estos cristales, no obstante, son raros y difíciles de encontrar, convirtiéndolos en algo muy caro y a menudo objetivo de grandes búsquedas o aventuras.



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Posteado 10 July 2014 - 11:54 AM

Razas de Eberron

 

Eberron-Shifter.jpg

cambianteiii.jpg

 

Cambiantes

 

Los Cambiantes a veces llamados “licadeudos” ( NdT: lic(o)-, de “lykos”, “lobo” en griego; la misma raíz que en licántropo ), son descendientes de humanos y licántropos naturales (casi extinguidos de la faz de Khorvaire). Los cambiantes no pueden cambiar por completo de forma, pero si adoptar ciertos rasgos animales en un estado al que ellos llaman “el cambio”. Los cambiantes han evolucionado hasta convertirse en una raza propia capaz de reproducirse. Tienen su propia cultura distintiva, tradiciones e identidad.

 

La personalidad y el comportamiento de los cambiantes se ven influenciada por su naturaleza animal. Muchos son groseros y rudos, mientras otros se muestran tranquilos, astutos y solitarios. Al igual que la mayoría de los licántropos son carnívoros, los cambiantes poseen una personalidad depredadora, y en la mayoría de las situaciones piensan en términos de cazador y presa. Consideran loa supervivencia como un desafió y se esfuerzan por ser autosuficientes, adaptables e ingeniosos.

 

Los cambiantes poseen una forma básicamente humanoide, pero sus cuerpos son excepcionalmente ágiles. A menudo se mueven en una postura encorvada, saltando y brincando mientras sus compañeros se caminan con normalidad a su lado. Sus rostros poseen un físico bestial, con narices anchas y chatas, ojos grandes de pobladas cejas, orejas puntiagudas y densas patillas (en ambos sexos). Sus antebrazos y muslos desarrollan un pelaje largo, mientras que el pelo de sus cabezas es largo y tupido.

 

Los cambiantes no tienen tierras propias. Como descendientes de humanos, viven en las tierras de los humanos. A diferencia de los replicantes, no obstante, los cambiantes sólo viven en las zonas rurales alejadas de los abarrotados espacios urbanos. Se los puede encontrar con mayor frecuencia en los confines de Eldeen y en las zonas más remotas que pueda haber en las demás naciones. Muchos cambiantes se ganan la vida como tramperos, cazadores, pescadores, rastreadores, guías o batidores militares.

 

Rasgos raciales de los cambiantes.

 

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Elfos

De izquierda a derecha: de Khorvaire, de Valenar, de Aerenal

 

En Eberron se pueden encontrar tres tipos de elfos (no de razas, que sólo hay una, la standard). Los más comunes en Khorvaire son aquellos que aparecen descritos en el manual del jugador, los de toda la vida. Son los elfos cuyas familias llevan generaciones viviendo en Khorvaire y que se sienten más miembros de su nación que de su raza.

 

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Elfos de Khorvaire

 

También encontramos a los elfos de Aerenal. Éstos son los descendientes directos de los elfos que escaparon de la esclavitud de los gigantes en Xen’drik y se aposentaron en la isla de Aerenal. Adoran a sus ancestros a los cuales mantienen como consejeros no-muertos benignos gracias a que el plano de la energía positiva tiene un portal directo a la isla de Aerenal. Los elfos de Aerenal son gobernados por la Corte eterna (el conjunto de consejeros no-muertos) a los cuales adoran y sirven. Esta adoración les lleva a algunos a portar máscaras de aspecto cadavérico.

 

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Elfa de Aerenal

 

También están los elfos de Valenar. Éstos son un grupo de reciente formación. Son jóvenes elfos de Aerenal que decidieron adorar a sus ancestros de forma más directa; imitando las acciones heroicas que ellos hicieron en el pasado. Son belicosos y expansionistas y aprovechando la Ultima guerra han conquistado una porción de territorio en Khorvaire (arrebatado al territorio del antiguo reino de Cyre).

 

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Elfo de Valenar

 

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Enanos

 

Los enanos son mineros y herreros por naturaleza, y controlan la mayoría de los yacimientos de metales preciosos a lo largo y ancho del continente de Khorvaire. Poderosos clanes enanos acuñan moneda y dirigen bancos, emiten cartas de crédito, realizan préstamos y cobran deudas. Los banqueros y mercaderes enanos manejan una gran parte del poder económico de Khorvaire, y son muy respetados por ello. Hasta cierto punto también son temidos, ya que se conoce su naturaleza implacable a la hora de cobrar deudas pendientes.

La tierra natal de los enanos son los baluartes de Mror, una federación informal de clanes enanos, por lo demás aislados, en la montañosa zona del este de Khorvaire. Los enanos nunca han tenido un imperio unificado y por lo tanto no han llegado a poseer la predominancia de elfos o humanos, o ni siquiera de los trasgoides, aunque su control sobre la riqueza mineral siempre les ha convertido en aliados importantes de los grandes poderes. Los clanes de Mror eran vasallos del rey de Galifar antes de la Última guerra, pero se independizaron de Karrnath a principios del conflicto, dando comienzo al período de mayor grado de unidad e independencia que jamás hayan conocido los enanos.

 

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Forjados

 

Construidos como máquinas sin mente para luchar en la Última guerra, los forjados, cuyo nombre completo es “forjados para la guerra”, desarrollaron un estado consciente como efecto colateral de los experimentos arcanos que pretendían convertirlos en las armas de destrucción definitiva. Con cada modelo con éxito que surgía de las forjas de la casa Cannith, los forjados fueron evolucionando hasta convertirse en un nuevo tipo de criatura: constructos vivientes. Los Forjados son conocidos por su habilidad en combate, su tamaño y su resuelta dedicación. Son aliados inmutables y enemigos temibles. Los primeros modelos forjados son verdaderos constructos: algunos de estos restos de la Última guerra pueden aparecer como versiones monstruosas, como el titán forjado.

 

Los forjados fueron construidos para luchar en la Última guerra, y siguen cumpliendo su propósito con nota alta. Luchan con fiereza y normalmente sin remordimiento, demostrando una adaptabilidad impensable en otros constructos sin mente. Ahora que la guerra ha terminado, buscan adaptarse a la vida en esta era de paz relativa. Algunos se han adaptado sin mas a nuevos papeles, mientras que otros vagan por ahí como aventureros o siguen luchando en la Última guerra a pesar del regreso de la paz.

 

Los forjados se presentan como gigantescos humanoides moldeados a partir de un compuesto de materiales (obsidiana, hierro, piedra, madera oscura, plata, materia orgánica), aunque se mueven con una gracia y flexibilidad sorprendentes. Planchas flexibles conectadas por manojos de fibras conforman sus cuerpos, que están rematados por cabezas carentes de casi cualquier rasgo. Los Forjados no tienen distinción física de sexo: todos ellos tienen una forma corporal básicamente asexuada y musculosa. En su personalidad sí que algunos forjados pueden parecer más masculinos o femeninos, pero esta distinción puede variar dependiendo de quien los juzgue. Los propios forjados parecen bastante indiferentes respecto a las cuestiones de género. No envejecen de forma natural, aunque su cuerpo va deteriorándose lentamente a la vez que su mente mejora por medio del estudio y la experiencia.

 

Únicos entre los constructos los forjados, los forjados han aprendido a modificar sus cuerpos a través de la magia y el entrenamiento. Muchos forjados se adornan con planchas mas pesadas que aquellas que su creador les otorgo. Estas armaduras personalizadas, el armamento acoplado y otras mejoras a su forma física ayudan a diferenciar a un forjado de otro.

Los forjados se originaron en Cyre antes de su destrucción y ahora no poseen ninguna tierra natal. La mayoría se ha dispersado por Khorvaire, trabajando como vasallos forzosos en Korth, Atur o en Fortalezardiente, o afanándose por encontrar un trabajo y aceptación en Sharn o Korranberg. Unos pocos se han unido en las tierras Enlutadas, tratando de levantar una sociedad de forjados libre de los prejuicios y de la desconfianza de las razas más antiguas.

 

Rasgos raciales de los forjados.

 

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Gnomos

 

Los gnomos albergan una tremenda sed de conocimientos que sólo puede ser descrita como ansia. Creen que cualquier retazo de información, sin importar lo trivial que parezca, puede tener su valor algún día. Combinado con una disciplina meticulosa, este amor por el saber hace de los gnomos soberbios bibliotecarios, contables, bardos y alquimistas, pero esta actitud también posee un lado oscuro. Los mismos talentos que forman un bardo de renombre pueden producir un espía habilidoso, y la sociedad gnoma está repleta de redes de intriga y chantaje que a menudo pasan totalmente desapercibidas a los ojos humanos. Al igual que los enanos, los gnomos no tienen ninguna historia imperial, pero su talento para diplomacia y el espionaje les ha permitido mantener su independencia a lo largo de la historia de Khorvaire. Además de su habilidad como alquimistas, los gnomos han dominado el arte de la ligadura elemental, que emplean para propulsar sus barcos y otras naves que construyen en los astilleros y diques secos de Zilargo, su tierra natal.

Conocida ésta por sus reservas de conocimiento y las escuelas de aprendizaje, Zilargo también es un poder comercial a tener en cuenta en los mares del sur. Los gnomos de Zilargo son armadores expertos y las montañas del norte y el este albergan buenas minas de gemas.

 

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Humanos

 

Los humanos forman una raza relativamente joven, aunque es la predominante en Eberron. La cultura humana germinó en el continente de Sarlona, tras lo cual los primeros colonos zarparon de las costas occidentales de Sarlona hasta la región de Khorvaire conocida en la actualidad como los principados de Lhazaar. Desde allí se dispersaron por el continente de Khorvaire, desestabilizando al plácido imperio elfo de Aerenal y dejando tras de sí más de un reino trasgo arrasado. Con la llegada de los Inspirados a Sarlona, el dominio humano sobre aquel continente llegó a su fin. Los humanos de Khorvaire no sienten ningún vínculo especial con la tierra de sus antepasados; de hecho, la mayoría ni siquiera sabe que sus predecesores vinieron de ese lugar.

 

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Kalashtar

 

Los kalashtar son una raza compuesta: entidades incorporales del plano de Dal Quor, la región de los Sueños, fusionados con cuerpos y espíritus humanos para formar una raza aparte. Otrora fueron una minoría entre los quori, la raza nativa de Dal Quor, cazados y perseguidos por sus creencias religiosas. Miles de años después de que los quori invadiesen Eberron y la conexión entre su plano y el plano Material se cortase, los kalashtar fueron los primeros en descubrir la forma de llegar de nuevo al plano Material. Huyendo de las persecuciones, transformaron sus formas físicas en proyecciones psíquicas que les permitieron entrar en el plano Material y poseer a humanos voluntarios. Hoy en día los nuevos kalashtar nacen, no son el resultado de una posesión; ni espíritu ni humano, se han convertido en una raza por derecho propio y capaz de reproducirse.

A los demás quori les costó 300 años descubrir una forma similar de proyectar psíquicamente sus espíritus desde Dal Quor y poseer cuerpos humanos para crear a los Inspirados, a la vez que dejaban sus cuerpos físicos tras ellos; de una forma muy similar a como los humanos proyectan sus mentes a Dal Quor cuando sueñan. Durante los últimos 15 siglos, los Inspirados del vasto reino de Riedra han seguido persiguiendo y oprimiendo a los kalashtar.

Como híbrido puro de un anfitrión humano y un espíritu quori, los kalashtar poseen un intelecto agudo pero no se rigen por la lógica. Buscan la perfección de sus mentes y almas, a menudo a costa de cualquier meta física. Suelen ser cálidos y compasivos, pero sus conductas y formas de pensar son totalmente extrañas a los ojos de las formas nativas de Eberron. Están más interesados en la psiónica que en la magia que empapa Khorvaire, y a menudo aodrnan sus conversaciones con términos esotéricos como "materia", "cinética" o "ectoplasma".

Los kalashtar han sido desterrados de su plano nativo y nunca podrán regresar allí, ni siquiera en sueños. La combinación de la vida en el exilio y una existencia sin sueños les ha vuelto proclives a la locura, y hay quien ha especulado con que los kalashtar se aficionan a las disciplinas físicas y psíquicas para poder mantener cierto grado de cordura.

Los kalashtar son muy similares a los humanos, pero tienen una gracia y elegancia que los hace parecer incluso demasiado hermosos. Son algo más algos que el humano medio, y sus rostros poseen una leve angulosidad que los diferencia del estándar humano, aunque estas desviaciones no logran más que hacerlos parecer más atractivos.

 

La tierra natal de los kalashtar es una región de Sarlona llamada Adar, un lugar de impresionantes montañas y fortalezas ocultas en la sección suroriental del continente. Incluso en Adar su número es escaso, y los que se puedan encontrar en otros puntos de Khorvaire más reducido aún. Sin embargo se pueden hallar en las ciudades humanas más importantes. La mayor población de kalashtar en Khorvaire se encuentra en la ciudad de Sharn.

 

Rasgos raciales de los kalashtar.

 

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Medianos

 

En su tierra natal, los medianos son nómadas que montan dinosaurios domesticados a través de las amplias estepas. Su herencia nómada también sirve bien a los más urbanizados, y los medianos se han establecido por todo Khorvaire como mercaderes, políticos, abogados, curanderos y criminales. A veces pueden encontrarse nómadas tribales de las llanuras en alguna ciudad, pero a menudo los medianos urbanitas se mezclan con el resto de la población y sólo lucen algún símbolo ocasional relacionado con sus raíces nómadas.

Los medianos se originaron en las llanuras de Talenta y aún prosperan allí siguiendo con las tradiciones nómadas que han practicado durante miles de años. Súbditos, técnicamente, de Galifar antes de la Última guerra, muchos medianos de las llanuras de Talenta se han dispersado hasta los límites de la civilización conocida y ahora pueden encontrarse en cualquier ciudad de Khorvaire, y dan buen uso a sus locuaces lenguas y rápido ingenio en cualquier profesión que escojan.

 

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Replicantes

 

Los replicantes son sutiles cambiaformas capaces de disfrazar su apariencia. Han evolucionado de la unión de doppelgánguer y humanos, llegando a convertirse con el tiempo en una raza separada de sus antepasados. No poseen toda la capacidad para alterar su forma de un doppelgánguer, pero sí pueden crear disfraces muy efectivos a voluntad. Esta aptitud los convierte en espías y criminales consumados, y muchos replicantes se ganan la vida con dicho potencial.

En general los replicantes son prudentes y cautos, prefiriendo correr riesgos únicamente cuando las probabilidades de éxito son buenas o los beneficios lo merecen. Aprecian las cosas buenas de la vida y se deleitan con el confort de un estilo de vida desahogado siempre que se lo pueden permitir. Evitan las confrontaciones directas, eligiendo mejor los ataques sigilosos y una retirada veloz siempre que sea posible. Metidos en una conversación hablan con voz suave, pero tienen la capacidad de extraer más información de la que su interlocutor está dispuesto a dar.

Los replicantes se parecen mucho a sus parientes doppelgánguer, con algún mero detalle que indica su sangre humana. Todos los replicantes entran dentro del tamaño Mediano, midiendo normalmente entre 3' y 6'. A diferencia de los doppelgánguer puros, los replicantes tienen un sexo distinguible en su forma verdadera, aunque pueden adoptar cualquier forma que deseen. Tienen la piel de color gris pálido y su cabello es fino y claro. Sus miembros son largos, levemente desproporcionados en relación a los de otros humanoides. Su rostro suele tener más rasgos distintivos que los de los doppelgánguer puros, incluido un leve atisbo de nariz y labios, aunque sus ojos son totalmente blancos y el resto de sus rasgos faciales no están tan marcados como los de un humano.

Los replicantes viven allá donde lo hagan los humanos en Khorvaire, mezclándose entre ellos y viviendo a su sombra. Son más frecuentes en las grandes ciudades del continente, donde forman la espina dorsal del hampa, aunque muchos encuentran algún trabajo más respetable como artistas, investigadores, agentes del gobierno o, en ocasiones, aventureros. Los replicantes no poseen una tierra a la que puedan llamar hogar natal.

Rasgos raciales de los replicantes.

 

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Semielfos

 

Los semielfos son comunes en Khorvaire. Esta raza es exclusiva de dicho continente, donde se desarrolló a partir del mestizaje inicial entre humanos y elfos. Los semielfos pueden ser tan arrogantes como los elfos, aunque son más proclives a trabajar amistosamente junto a los humanos. Unos pocos semielfos, fascinados por la muerte y las prácticas de sus antepasados de Aerenal, se convierten en consumados nigromantes. Otros se aferran con mayor vehemencia a su herencia humana, hasta el punto de mezclarse de forma casi invisible en la sociedad humana.

Aunque la mayoría de semielfos proceden de su propia raza distintiva, los elfos y humanos de todo Khorvaire aún se entremezclan para dar a luz ocasionalmente a más mestizos.

Los semielfos no poseen una tierra natal propia, sino que pueden encontrarse por todo lo largo y ancho de las Cinco naciones. Son comunes en Aundair, Breland y Thrane, y unos pocos han emigrado a Valenar para ayudar en el establecimiento y expansión de esta nueva nación élfica.

 

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Semiorcos

 

Los semiorcos son escasos en Khorvaire, dado que los humanos y los orcos nunca han vivido en relativa proximidad. En las pequeñas comunidades humanas dispersas por la Marca sombría, no obstante, los semiorcos son más comunes, y también se pueden encontrar en las partes occidentales de los confines de Eldeen y Droaam. Los orcos de la Marca sombría viven de forma muy similar a los humanos: una vida rústica, de eso no hay duda, pero a años luz de su existencia como hordas de bárbaros salvajes en su distante pasado. Los semiorcos están tan civilizados como los humanos de su región, y a menudo se confunden con ellos excepto por su tamaño y fuerza.

Los semiorcos no poseen tierras propias, sino que viven en las comunidades humanas y orcas de la Marca sombría, los confines de Eldeen y Droaam. Algunos incluso han encontrado su lugar entre las otras naciones de Khorvaire, especialmente en las villas y ciudades más grandes.

 

Otras razas

 

Khorvaire es una región compleja en la que miembros de muchas razas diferentes pueden tratarse como iguales y encontrarse mutuamente en el mismo bando de un conflicto. El reino trasgoide de Darguun, la población orca de la Marca sombría y el reino monstruoso de Droaam son piezas de peso en el tablero político de Khorvaire. Es de recibo, por tanto, que grandes trasgos, trasgos, osgos, orcos, gnolls y demás criaturas que normalmente se ven como simples monstruos puedan aparecer como jugadores en las campañas de Eberron.


Editado por Artesano_Mágico, 10 July 2014 - 02:30 PM.


#7 Artesano_Mágico

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Posteado 10 July 2014 - 03:00 PM

Religión en Eberron

 

Antes de nada, dejo un link con un poco de información sobre la religión en sí del mundo. Muy interesante. Pasemos ahora a hablar de dioses.

 

En Eberron la mayoría de gente no se identifica con una única deidad tutelar, sino con la iglesia a la que pertenecen. Así, los fieles de la Hueste Soberana suelen adorar a las nueve deidades del panteón en conjunto, aunque cada persona puede sentir una inclinación especial por una deidad en concreto, y aunque suelen tener el mismo templo para la adoración de todos ellos, cada dios puede tener su propia capilla dedicada.

Otro aspecto característico de la religión en Eberron es que la raza no influye en la elección de la religión, salvo dos excepciones. Tanto los elfos como los kalashtar tienen religiones que muy rara vez son adoptadas por el resto de las razas.

 

La Llama de Plata

 

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La Iglesia de la Llama de Plata sigue las enseñanzas de la Voz de la Llama de Plata, una fuerza abstracta e incorporal muy relacionada con una mujer humana que antaño se sacrificó a sí misma para sellar un poderoso mal. La Iglesia de la Llama de Plata quiere proteger a la gente corriente de las sobrenaturales fuerzas del mal, y tiene muchos paladines entre sus filas. Fueron los responsables de la casi extinción de todos los licántropos de Khorvaire en una cruzada sin precedentes. La Llama es una deidad LB, que concede acceso a los dominios de Bien, Exorcismo, Ley y Protección. Su arma predilecta es el arco largo.

 

La Hueste Soberana

 

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La Hueste Soberana es un panteón de dioses de alineamiento predominantemente neutral bueno. Es el más adorado por la gente de Khorvaire, quienes ofrecen sus rezos a cada dios particular según lo requiera la situación. Un clérigo puede ser devoto de todo el panteón (y escoger dos dominios de cualquiera de sus dioses) o de un dios en concreto.

Muchos de los dioses de la Hueste tienen parentesco entre ellos (maridos, esposas, padres...) y con los malvados dioses que son su contrapartida, los Seis Oscuros.

Arawai, diosa de la agricultura
Es la deidad de la fertilidad, la vida vegetal y la abundancia. Sus principales seguidores son druidas, exploradores, marinos y granjeros. Es NB, y concede los dominios de Bien, Clima, Vegetal y Vida. Su arma predilecta es la maza de armas.

Áureon, dios de la ley y el conocimiento
Es el dios del saber y la magia, y el patrón de lanzadores de conjuros arcanos, sabios, bibliotecarios y escribas. Es LN, y concede los dominios de Ley, Magia y Saber, prefiriendo el bastón como arma.

Balinor, deidad de las bestias y la caza
Deidad asociada con la caza y la vida animal, cuenta entre sus seguidores con druidas, bárbaros, cazadores y exploradores. También es adorado por un gran número de cambiantes, debido a su ascendencia animal. Es neutral, y tiene asociados los dominios de Aire, Animal y Tierra. Su arma predilecta es el hacha de batalla.

Boldrei, diosa de la comunidad y el hogar
Boldrei es la encargada de proteger villas y hogares, de bendecir matrimonios y acuerdos entre gobiernos. Es LB y ofrece los dominios de Bien, Comunidad, Ley y Protección. Prefiere la lanza como arma.

Dol Arrah, diosa del honor y el sacrificio
Es la diosa del combate honorable, el autosacrificio y la luz solar. Como pacificadora y estratega, es la tutora de paldines, generales y diplomáticos. Es LB y concede los dominios de Bien, Guerra, Ley y Sol. Su arma predilecta es la alabarda.

Dol Dorn, dios de la fuerza con las armas
Es el dios de la guerra, fomenta el entrenamiento marcial y la fuerza corporal, y le siguen todos aquellos que tienen a ver con el mundo marcial. Es CB, y sus dominios son Bien, Caos, Fuerza y Guerra. Su arma predilecta es la espada larga.

Kol Korran, dios del comercio y la riqueza
El dios del comercio y el dinero es adorado por todos aquellos que gustan de tenerlo, principalmente mercaderes, comerciantes y ladrones. Es neutral y controla los dominios de Comercio, Hechizo y Viaje, prefiriendo la maza como arma.

Olladra, diosa de las fiestas y la buena fortuna
Es la diosa de la suerte y la abundancia, y suele ser adorada por jugadores, pícaros, bardos y hedonistas. Es neutral y está asociada a los dominios de Bien, Curación, Festejos y Suerte. Su arma predilecta es la hoz.

Onatar, dios de los artificios y la forja
El dios de las artes, la industria y el fuego actúa como patrón de artesanos, artífices, herreros y todos aquellos que manufacturen cosas. Los enanos suelen reverenciarlo, así como magos y psiónicos especializados en el fuego. Es neutral y controla los dominios de Artificios, Bien y Fuego. Prefiere el martillo de guerra.

 

Los Seis Oscuros

 

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Los Seis Oscuros son dioses malvados que fueron expulsados del panteón de la Hueste Soberana y ahora complotan contra ellos eternamente, por razones que varían según los textos sagrados consultados.

La Burla
Deidad de la felonía frente al honor, la Burla traicionó a sus hermanos Dol Dorn y Dol Arrah, y por ello fue despellejado y expulsado de la Hueste soberana. Sus seguidores son luchadores, asesinos, pícaros y monjes malignos. Es neutral, sus dominios son Destrucción, Guerra, Mal y Superchería, y su arma predilecta es el kama.

El Devorador
Dios de las aguas profundas, los remolinos y los arrecifes, representa el poder destructivo de la naturaleza. Los sajuaguines lo adoran, y los marineros lo temen e intentan apaciguarlo. Es NM, y concede los dominios de Agua, Clima, Destrucción y Mal. Su arma predilecta es el tridente.

La Furia
Es la diosa de la pasión convertida en locura, y es adorada por aquellos cuya pasión domina sus vidas. Es neutral se asocia con los dominios de Locura, Mal y Pasión, prefiriendo el estoque como arma.

El Guardián
Dios de la muerte y la decadencia, representa la codicia, siempre hambriento de las almas de los muertos. Es neutral y sus dominios son Decadencia, Mal y Muerte. Su arma predilecta es la guadaña.

La Sombra
La Sombra es literalmente una sombra de Áureon que cobró vida propia. Es la deidad de la magia negra y la corrupción de la naturaleza, y es adorada por hechiceros malignos y muchos monstruos. Es CM, controla los dominios de Caos, Magia, Mal y Sombras, y prefiere el bastón.

El Viajero
Es el más misterioso de los Seis y el único que no tiene ninguna conexión con el resto de dioses. Es maestro de la astucia y el engaño y un cambiaformas consumado. Lo adoran doppelgánguer, licántropos, cambiantes y replicantes. Es CN y concede los dominios de Artificios, Caos, Superchería y Viaje. Su arma predilecta es la cimitarra.

 

La Sangre de Vol

 

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El culto de la Sangre de Vol reúne a todos aquellos fascinados con la muerte y los muertos vivientes. La Sangre es un culto antiguo, con raíces en la isla elfa de Aerenal y en Xen'Drik, y buscan la inmortalidad a través de la nigromancia. Sus clérigos son LM, con acceso a los dominios de Ley, Mal, Muerte y Nigromancia, y consideran la daga su arma predilecta.

 

Los cultos del Dragón inferior

 

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No es una iglesia unificada, sino una serie de sectas con un mismo denominador común: la busqueda del poder enterrado en los reinos subterráneos. Algunos buscan despertar al dragón Khyber, otros son adoradores de demonios que sacrifican víctimas humanas para conjurar a sus amos. Esta búsqueda de los poderes prohibidos les une en un grupo que es NM, con acceso a dominios de Dragón inferior, Locura, Mal y Tierra. Su arma predilecta es el pico pesado.

 

El Sendero de la Luz

 

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Los kalashtar de Adar no siguen a ningún dios, sino a una fuerza universal de energía positiva llamada la Gran Luz. Esta fuerza tiene conexión con los poderes psiónicos, y los potencia en la lucha contra las fuerzas de la oscuridad; sus seguidores acostumbran a ser psiónicos o bien guerreros psíquicos. La fuerza es LB y concede los dominios de Ley, Meditación y Protección, prefiriendo el impacto sin armas.

 

La Corte Eterna

 

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Se sabe que los elfos de la isla-continente de Aerenal reverencian a sus antepasados muertos como dioses inmortales. No se sabe mucho más de esta tradición en Khorvaire. El alineamiento de sus clérigos es NB, y tienen acceso a los dominios de Bien, Inmortal y Ptotección. Su arma predilecta es la cimitarra.



#8 Artesano_Mágico

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Posteado 11 July 2014 - 06:09 PM

Las Casas de las Marcas del Dragón

 

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Marcas de la creación de la Casa Cannith, de izquierda a derecha: mínima, menor, mayor, Siberys

 

Las casas de las Marcas del Dragón han existido por miles de años. Por alguna razón no del todo comprendida, las razas comunes que viven en los continentes de Khorvaire y Aerenal desarrollaron las Marcas del Dragón y los poderes sortílegos asociados con ellas. Algunos sabios creen que la abundancia de cristales dragontinos de Eberron en esos continentes tiene algo que ver con el desarrollo de las Marcas del Dragón, pero nadie puede demostrar esa teoría. Lo que sí se sabe es que los humanos nunca desarrollaron Marcas del Dragón mientras vivían en los continentes de Sarlona y Xen'drik, que carecen de cristales dragontinos de Eberron.

 

Las Marcas del Dragón individuales aparecieron siempre en el seno de linajes concretos, y pronto se formaron dinastías familiares para aprovechar de los poderes que otorgaban. Cada familia creó un imperio económico mediante el empleo de sus Marcas del Dragón, y estas casas se convirtieron en emporios nacionales que operan a lo largo y ancho de múltiples naciones. La Guerra de la Marca, que acabó hace unos 1.500 años, trajo estabilidad a las casas y terminó con la amenaza de las Marcas del Dragón aberrantes y mixtas, que podrían haber destruido la economía en Khorvaire. En la actualidad, doce Marcas del Dragón repartidas entre trece casas forman la base del poderío económico del continente.

 

Los acuerdos alcanzados al final de la Guerra de la Marca formalizaron los principios y tradiciones a los que se adhieren todas las casas. En ellos se incluyen reglas acerca de la neutralidad (todas las casas hacen alarde de su neutralidad, para poder operar en todas las naciones), transacciones y prácticas justas, convenciones sobre el nombre de las familias y la prohibición de matrimonios entre casas, para que las Marcas del Dragón permanezcan puras.

 

Los miembros de la familia dirigen cada casa, con un patriarca o una matriarca que actúa como jefe ejecutivo de la familia y sus asuntos económicos. Los familiares de la casa forman una aristocracia económica a la altura de las familias nobles y reales de los diversos reinos, y los líderes familiares son, literalmente, barones de la industria y el comercio. Cada casa también da empleo a diversos criados y empleados para ayudar en los negocios familiares. Los criados y empleados que muestren iniciativa y potencial pueden ascender de puesto, hasta alcanzar posiciones de importancia dentro de la familia. Los más efectivos y prometedores de estos pueden, incluso, recibir una invitación para unirse a la familia mediante el matrimonio mediante uno de los vástagos menores de la casa, para asegurar la continuidad del linaje.

 

Incluso aunque la sangre de la casa fluye por las venas de cada miembro de la familia, no todos poseen una Marca del Dragón; sólo un pequeño porcentaje de cada generación manifiesta estas marcas. Entre quienes lo hacen, la más común es la marca mínima; son más escasas las marcas menores, y más aún las mayores en cada generación. Quienes desarrollan una Marca del Dragón están destinados a grandes cosas, a la vez que asumen una responsabilidad para con su familia de la que los vástagos sin marca nunca tendrán que preocuparse.

 

La Casa Cannith

 

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La casa Cannith, consistente en humanos con la Marca de la creación, incluye alquimistas, artífices y artesanos mágicos de gran habilidad, así como a los mejores artesanos mundanos del continente. La casa Cannith se gestó en la Cyre anterior a Galifar hace casi 2.500 años. En sus orígenes, el clan Cannith consistía en caldereros, reparadores y tallistas errantes a quienes sus incipientes Marcas del Dragón les dieron ventaja sobre la competencia. A medida que se desarrollaba la casa, dirigió su atención hacia disciplinas más sobrenaturales, estudiando alquimia y abriendo nuevos caminos en las técnicas de artífices y artesanos mágicos. Como constructores, arregladores y creadores, los miembros de la casa mantienten una apariencia lícita. Algunos de sus mayores logros incluyen el rayocarril, los forjados y las encumbradas torres de Sharn.

 

La destrucción de las posesiones ancestrales de los Cannith en Cyre y la muerte de su patriarca han dejado a la casa sumida en el caos. Han emergido tres líderes, cada uno con intención de guiar a la casa hacia el futuro. Aunque la situación aún no ha empeorado tanto como el cisma de la familia de la Marca de la sombra, que dio como resultado la creación de una nueva casa, ninguno de los recién aparecidos líderes de la casa Cannith está dispuesto a aceptar a uno de los otros como nuevo patriarca familiar. Hasta ahora, han compartido a regañadientes su influencia en la familia y se han concentrado en sus propias regiones, sin intentar unificar el resto de la casa.

 

La baronesa Jorlana d'Cannith actúa desde Buenpuerto y controla los esfuerzos de la familia en Aundair, Thrane y los Confines de Eldeen. El barón Merix d'Cannith lidera las actividades de la casa en Breland, Zilargo y Darguun desde sus posesiones en Sharn. El barón Zorlan d'Cannith dirige las operaciones de la casa en Karrnath, los baluartes de Mror y los principados de Lhazaar desde un enclave en Korth.

 

La casa Cannith dispone de dos gremios. El Gremio de caldereros ayuda a mantener la sociedad reparando estructuras y vehículos dañados, manteniendo las infraestructuras de las ciudades más importantes y llevando a cabo tareas similares. Los caldereros de Cannith a menudo viajan por rutas establecidas entre las villas más pequeñas, empleando sus habilidades mundanas y mágicas para ayudar a las comunidades por las que pasan. El Gremio de inventores lleva a cabo las mayores obras de artesanía, artificio y magia. El gremio se divide en docenas de especializaciones, incluidos arquitectos, ligadores elementales, alquimistas o armeros. El Gremio de inventores guarda con celo las plantillas de sus métodos de creación. Con una de estas plantillas (a su vez compuestas por tres o más secciones llamadas esquemas), un miembro del gremio puede duplicar un objeto con mayor rapidez y menor esfuerzo que otra persona que no disponga de la plantilla.

 

Los servicios proporcionados por la casa Cannith son impagables, y todas las naciones y casas de las Marcas del Dragón tienen interés en mantener relaciones cordiales con la Casa de la creación. El mayor enemigo de la casa Cannith es ella misma. Tanto Jorlana como Zorlan desean tener el control total de su casa, mientras que Merrix se contenta con controlar sus intereses en el sur y continuar con sus experimentos en las profundidades de Sharn.

 

La Casa Deneith

 

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Los orgullosos humanos de la casa Deneith llevan la Marca del centinela. Nacida en el Karrnath anterior a Galifar hace unos 2.600 años, hoy en día la casa ofrece los servicios del Gremio de defensores y el Gremio de espadas a sueldo, uno dedicado a la protección y el otro a abastecer de mercenarios a los mejores postores. Desde su base de operaciones en Karrlakton, el barón Breven d'Deneith controla los gremios y dirige las actividades de los alguaciles centinelas quienes, por antiguo decreto, imponen la ley y el orden a través de las fronteras nacionales.

 

Desde el ascenso de Galifar, la casa Deneith se ha basado en una estructura militar. Se espera que los herederos de la casa sirvan en el Gremio de defensores, en las espadas a sueldo o en los Alguaciles centinelas, y los líderes de la casa se suelen escoger de entre los mejores oficiales de las espadas a sueldo.

Debido a sus fuerzas mercenarias, la casa Deneith ostenta el poder militar más significativo de todas las casas de las Marcas del Dragón. En el pasado se ha ceñido estrictamente a su voto de neutralidad, alquilando sus servicios a ambas partes del conflicto. Con las Cinco Naciones debilitadas por la Última Guerra, algunos miembros de la casa sienten que es el momento de que los Deneith ejerzan su poder para crear un nuevo reino. El cabecilla de estos activistas es Shirin d'Deneith, comandante de las espadas a sueldo. Converso reciente de la Sangre de Vol, Shirin ha estado trabajando con la Orden de la Garra Esmeralda y puede intentar en un futuro próximo de hacerse con el poder que ostenta Breven.

 

El Gremio de defensores proporciona protección personal, incluidos guardaespaldas veteranos y magos que pueden colocar conjuros de salvaguarda en sus protegidos. El Gremio de espadas a suelo controla las actividades mercenarias de todo Khorvaire. Los miembros de la casa Deneith actúan como oficiales, adiestradores y estrategas, aunque los soldados rasos de las espaldas a sueldo son en su mayoría mercenarios pagados. Los grandes trasgos de Darguun y los elfos de Valenar tienen una fuerte presencia en las filas de los Deneith, pero el grueso de los soldados de la casa son humanos. Una tropa notable es la Liga del Filo Amargo. Esta banda mercenaria, compuesta por soldados que sirvieron en la guardia de la reina de Cyre, se encuentra ahora sin guerra que librar y sin reino al que regresar.

 

La Casa Ghallanda

 

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La Marca de la hospitalidad apareció entre los medianos de las Llanuras de Talenta hace casi 3.200 años. Empleando sus poderes relacionados con el alimento y el cobijo, el clan Ghallanda se convirtió en una fuerza pujante entre los nómadas de las llanuras. Finalmente, la familia comenzó a enviar representantes a las florecientes naciones humanas, con lo que nació el Gremio de hosteleros.

 

Hoy, el patriarca de la casa tiene su corte en la antigua ciudad de Reunión. Allí, el barón Yoren d'Ghallanda se aferra a ambos aspectos de la herencia de su casa: la cultura nómada tradicional aún practicada en las Llanuras de Talenta y la vida "civilizada" de los medianos que han estado conviviendo con las demás razas comunes durante miles de años.

 

En las Llanuras de Talenta, la casa Ghallanda mantiene la ciudad compartida de Reunión para las muchas tribus de medianos nómadas que la utilizan para comerciar organizar sus reuniones tribales. En Talenta, la casa también dispone de una feria móvil llamada la Posada Errante, abierta a los medianos que esten lejos de la protección de los muros de Reunión.

 

En las demás naciones, los medianos integrados que han crecido entre las razas comunes dirigen el Gremio de hosteleros. Los miembros de este gremio incluyen a posaderos, jefes de cocina y restauradores, así como inspectores que imponen los estándares y regulaciones de los establecimientos miembros; los que estén dirigidos por la propia casa y las posadas o restaurantes independientes, que deseen obtener el sello de la casa para que todos lo vean.

 

La Casa Jorasco

 

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La Marca de la curación apareció en primera instancia en los medianos de las Llanuras de Talenta hace unos 3.000 años, pero la familia Jorasco desplazó más tarde su cuartel general a Karrnath, para servir mejor al extenso Khorvaire. Por esta razón, la mayoría de los medianos de Jorasco son cosmopolitas y versados en las tradiciones de las Cinco Naciones, con pocos lazos hacia las antiguas tradiciones nómadas de las llanuras.

 

En la actualidad, el Gremio de curanderos de la casa Jorasco se ocupa de la salud de la mayor parte de Khorvaire. Empleando técnicas curativas tanto mágicas como mundanas, así como la alquimia y el herbalismo, los sanadores de la casa Jorasco se afanan por curar dolencias, restañar heridas y tratar las afecciones mentales en sus centros de curación.

 

La matriarca de la casa, Ulara d'Jorasco, se dedica a supervisar su centro de curación y hospital académico en Vedykar. Rara vez se aleja mucho de este enclave, y deja el trabajo de dirigir los centros más alejados a los miembros jóvenes de su familia. Tiene poca paciencia con los medianos tradicionalistas de las Llanuras de Talenta, quienes la tratan con desconfianza y sospecha. Aún así, la casa Jorasco posee centros de salud incluso entre los medianos nómadas, ya que el código de la casa requiere que todo aquel que necesite ayuda la reciba; siempre que puedan pagar por el servicio.

 

La Casa Kundarak

 

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Los enanos de la casa Kundarak, poseedores de grandes riquezas y de la Marca de la protección, se han establecido como los banqueros y prestamistas de Khorvaire, así como proveedores de seguridad permanente para negocios y bienes preciosos.

 

Aunque la Marca de la protección apareció entre los enanos hace 2.500 años, no fue hasta el auge de Galifar que los enanos emergieron de la barbarie y descubrieron todo el potencial de su don mágico. El baluarte Kundarak posee ricos yacimientos de metales preciosos, y el clan empleó inicialmente su Marca del Dragón para proteger sus propias cámaras de tesoro. En 106 AR, la casa Kundarak fue admitida en la hermandad exclusiva de las casas de las Marcas del Dragón, y en la actualidad su sistema bancario funciona por todo Khorvaire.

 

La casa Kundarak es un negocio, y se espera que los herederos se ganen su parte. El patriarca actual, el barón Morrikan d'Kundarak, coordina las operaciones del Gremio de banqueros y del Gremio de protectores desde su extensa hacienda en el baluarte Kundarak. Las ramas principales de la familia actuan en Aundair, Thrane, Karrnath, Breland, Zilargo y los principados de Lhazaar, cada una con su propio director de operaciones. Estos nobles informan directamente al baluarte Kundarak, pero dirigen con libertad los asuntos diarios de la casa en su región.

 

El Gremio de banqueros ofrece préstamos, cartas de crédito y servicios de valijas de seguridad en todas las naciones mencionadas anteriormente. Sólo los principados de Lhazaar tienen establecimientos bancarios de menor importancia, y el Gremio de protectores desarrolla operaciones más complejas en la zona, debido a la presencia de la isla prisión Bastión Temible. Uno de los servicios más populares de la casa, para quienes se lo puedan permitir, es el de las bóvedas de seguridad; un cliente puede alquilar una bóveda por 10 po al día. Este cliente, y cualquier acompañante autorizado, recibe una palabra de acceso y puede depositar cualquier objeto (con un peso máximo de 10 lb.) en la bóveda. Por medios arcanos, se puede acceder a dicha bóveda desde cualquier establecimiento bancario de Khorvaire, sin importar donde se depositó originariamente el objeto. Los miembros de la casa reciben un descuento en este servicio.

 

Otros servicios prestados por el Gremio de banqueros incluyen el cambio de monedas por otras formas de liquidez más manejables, como gemas o letras de cambio. Las oficinas más grandes están unidas por medios mágicos, y un individuo que tenga una cuenta abierta en un banco podrá retirar sus fondos en cualquier sucursal importante. La casa especula en gran variedad de negocios (incluido su propio comercio de metales preciosos), y los clientes más ricos pueden aprovecharse de ciertas formas de inversión. Los Kundarak también ofrecen préstamos y créditos, pero como institución el banco solo negocia con la realeza, las casas de las Marcas del Dragón, los gremios y demás grupos numerosos. Sin embargo, un agente de la casa puede otorgar un préstamo a un particular o una compañía aventurera, como parte de alguna inversión personal.

 

El Gremio de protectores consiste en expertos en seguridad mágica y mundana, así como en tropas entrenadas para defender las posesiones de los Kundarak. Los miembros de la casa establecidos en Bastión Temible pertenecen a este grupo. El gremio también ofrece consejos y servicios de seguridad de forma independiente; las trampas y cerraduras de los Kundarak son famosas en todo el continente.

 

Muchas de las naciones de Khorvaire y de las casas de las Marcas del Dragón dependen de la casa Kundarak para obtener préstamos y seguridad, lo que da a los enanos una influencia considerable. La casa Kundarak tiene fuertes vínculos con la casa Sivis. Se pueden encontrar empleados gnomos en la mayoría de sucursales importantes del banco. A cambio de una parte de los beneficios, la Casa de la escritura ofrece servicios de contabilidad, verifica los documentos importantes y ayuda en las comunicaciones mágicas, además de ofrecer los servicios de sus abogados e intermediarios corrientes.

 

La Casa Lyrandar

 

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La casa Lyrandar está compuesta por semielfos con la Marca de la tormenta. La casa se creó en el Thrane anterior a Galifar hace 2.000 años, pero hoy actúa desde Aundair para evitar el restrictivo gobierno de la teocracia de Thrane. La matriarca de la casa, Esravash d'Lyrandar, controla tanto el Gremio de invocadores de lluvia como el Gremio de ventoleros desde la paradisíaca isla de Hogar de la Tormenta, que la casa ha creado en la costa de Aundair.

 

El Gremio de invocadores de lluvia ayuda a los granjeros de todo Khorvaire, así como a cualquier otro que necesite afectar el clima de un área localizada. El Gremio de ventoleros controla un vasto negocio de navegación y transporte que actúa por aire y mar.

 

Con sucursales en Breland, Aundair, Zilargo, Thrane, Valenar y Karrnath, los servicios de navegación y transporte de la casa Lyrandar rivalizan con los de la casa Orien, y a menudo ambos compiten por los contratos que se puedan cumplir por aire o mar. Los semielfos tienen pocas oportunidades en los principados de Lhazaar, y a menudo entran en conflicto con las naves de los príncipes de Lhazaar en alta mar.

 

La Casa Medani

 

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Los semielfos de la casa Medani portan la Marca de la detección. La casa Medani se originó en el Breland anterior a Galifar hace 1.500 años, empleando sus aptitudes para detectar amenazas, prever los peligros y establecer una base de poder relacionada con los servicios de inteligencia en los inicios de la Guerra de la Marca. Hoy, el barón Trelib d'Medani controla las actividades de la casa y dirige el Gremio de admonitores desde un enclave en Wroat. Es un poderoso e influyente amigo del rey Boranel de Breland, por lo que tiene tendencia a favorecer a esa nación en sus tratos.

 

El Gremio de admonitores ofrece servicios relacionados con la protección personal. Sus miembros actúan como guardaespaldas, batidores, centinelas o investigadores, siempre atentos a amenazas imprevistas que pudieran poner en peligro a los clientes a quienes sirven.

 

La Casa Orien

 

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Los humanos de la casa Orien llevan la Marca de paso. La casa se originó en la Aundair anterior a Galifar, hace casi 2.000 años; sus habilidades relacionadas con el transporte y el teletransporte le concedieron rápidamente un lugar entre los poderes económicos. Hoy, el barón Kwanti d'Orien actúa como patriarca de la familia. Supervisa las actividades de la casa y controla el Gremio de correos y el Gremio de transportistas desde su villa en la ciudad de Pasadera. Por supuesto, al igual que el resto de su familia, Kwanti está viajando constantemente, y la casa mantiene sucursales y emporios por todo Khorvaire.

 

El Gremio de correos se aprovecha de la vasta red de comunicaciones establecida por la casa, así como de las aptitudes de la Marca del Dragón relacionadas con el teletransporte. Paquetes, mensajes y pasajeros que necesitan llegar con rapidez y discreción a algún lugar, a menudo se ponen en las manos de un correo de la casa Orien.

 

El Gremio de transportistas controla el rayocarril y las rutas de caravanas que atraviesan Khorvaire, ofreciendo líneas permanentes de abastecimiento y comunicación entre las comunidades de todo el continente. Este gremio también mantiene las rutas comerciales que entrecruzan el paisaje, haciendo de los viajes algo más sencillo y seguro, tanto si los viajeros se mueven por su cuenta como si se unen a una caravana de la casa Orien. Estas caravanas a veces incluyen carretas refrigeradas mágicamente, u otros medios de preservación, para mantener frescos los cargamentos de comida durante el viaje.

 

La Casa Phiarlan

 

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Las primeras Marcas del Dragón hicieron aparición entre los elfos de Aerenal hace más de 3.000 años. La Marca de la sombra y la Marca de la muerte aparecieron casi a la vez, y los elfos pronto comprendieron el significado del evento. La casa Phiarlan se organizó en torno a la Marca de la sombra y comenzó a convertir las aptitudes concedidas por la marca en una dinastía económica. Sin embargo, tras el exterminio de la casa de la Marca de la muerte hace 2.600 años, la casa Phiarlan abandonó Aerenal y se reubicó en Khorvaire, donde sus elfos se entremezclaron con los humanos y ayudaron en la formación de las Cinco Naciones.

 

La Marca de la sombra concede poderes adivinatorios e ilusiorios a quienes la poseen. El Gremio de artistas y artesanos de la casa Phiarlan proporciona contratos muy lucrativos a los miembros de más talento de ambas profesiones. El verdadero trabajo de la casa, llevado en secreto, se centra en el intercambio de información y el espionaje.

 

Durante la Última Guerra, las labores ocultas de la casa condujeron a un cisma en la familia. Algunos sectores favorecían a una facción del conflicto, los demás a otros bandos. Finalmente, la tensión se volvió insoportable y una parte de la familia se escindió para formar la casa Thuranni.

 

Hoy, la baronesa Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan actúa como matriarca de la casa desde su hacienda palaciega en Sharn (el enclave original de la familia en Cyre fue destruido junto al resto de la nación, pero por azares del destino, los miembros dirigentes de la familia se encontraban de viaje ese fatídico día). La mayoría de la gente cree que los elfos que trabajan para ella son los mejores artistas y artesanos que el dinero pueda comprar. Pero sospechan la verdad: que cada uno también es parte integral de una red de espías e informantes que operan por todo Khorvaire. La mayor parte de los negocios de la casa (al menos en lo referente a la información) provienen de Aundair, Breland y Thrane. La casa Phiarlan mantiene lazos cordiales con los señores elfos de Aerenal, pero ha aceptado hace mucho que ya no forma parte del reino élfico.

 

La Casa Sivis

 

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Mediante el uso de su talento natural y la Marca de la escritura, los gnomos de la casa Sivis se han situado como señores de la palabra escrita y hablada. Además de mantener activas las líneas de comunicación mística que conectan las naciones de Khorvaire, la casa Sivis ofrece los servicios de traductores, notarios, intermediarios y abogados en todas las ciudades del continente.

 

Todos los gnomos están tocados por la magia, y los estudiosos de Korranberg han pasado miles de años estudiando este fenómeno místico. Cuando la Marca de la escritura apareció por primera vez en la casa Sivis hace 2.800 años, los gnomos reconocieron con presteza sus aptitudes y las desarrollaron. Los Sivis comprendieron el poder que poseía su marca, pero también comprendieron el peligro de ser percibidos como una fuerza demasiado poderosa; por ello, aquellos que poseían las Marcas del Dragón se apresuraron por encontrar la forma de ser útiles a la sociedad, y distanciaron a la casa del entorno político del país. Los gnomos de la casa Sivis se contaron entre los primeros de su raza en abandonar Zilargo y vivir en tierras humanas. Hoy, sus servicios son indispensables. A lo largo de los siglos han establecido y conservado una reputación de imparcialidad absoluta; un rasgo vital para un emporio que se encarga de la comunicación entre reyes.

 

La casa Sivis ama la burocracia. Un consejo de nueve administradores controla las operaciones en cada una de las naciones; cada consejo envía un representante al Gran Consejo de Korranberg, que dirige los negocios de la casa en todo Khorvaire. Al igual que ocurre en Zilargo, los puestos más elevados parecen ser obtenidos por méritos propios, pero existe una gran cantidad de luchas internas, intrigas y manipulaciones políticas en la sombra. La decana actual del Gran Consejo es Lysse Lyrriman d'Sivis. Ha liderado la casa durante casi 90 años y es considerada una negociadora y planificadora astuta.

 

Para un observador casual, puede parecer que la casa Sivis no tiene más metas que extender sus servicios por Khorvaire. En el interior de la familia se desarrolla una constante lucha entre bastidores por obtener rango y prestigio. Los gnomos no permiten que estas disputas interfieran en su trabajo o en las relaciones con sus colegas; dos gnomos Sivis que estén trazando planes uno contra el otro pueden salir a tomar unas copas juntos y pasar un buen rato. En cierto sentido, estas disputas no son más que un interminable juego de ajedrez; los gnomos disfrutan del juego y aceptan cualquier contratiempo como un nuevo desafío a superar.

 

La casa Sivis controla dos operativos distintos: el Gremio de oradores y el Gremio de notarios. El Gremio de oradores ofrece los servicios de intérpretes, traductores, intermediarios y abogados. Además, el gremio mantiene una red de estaciones de mensajería desde las cuales, previo pago de su tarifa, se puede enviar un mensaje a cualquier otra de Khorvaire. El Gremio de notarios se centra en los documentos escritos. La casa Sivis emplea marcas arcanas para autentificar los documentos legales, y también llevan a cabo tareas de transcripción, traducción, contabilidad y copia de textos. Se especializa en la creación de documentos seguros mediante el uso de escrituras ilusorias, con la que redactan misivas que solo puedan ser leídas por los individuos designados.

 

La Casa Tharashk

 

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Los humanos y semiorcos de la casa Tharashk emplean la Marca del hallazgo para trabajar como buscadores de minerales, investigadores y cazarrecompensas. La Marca del hallazgo apareció por primera vez en la Marca sombría hace 1.000 años. Tras recibir la visita de representantes de la casa Sivis hace 500 años, los poseedores de la marca decidieron seguir el ejemplo de los gnomos y formar un imperio económico propio.

 

Los primeros negocios de la casa derivaban de los enormes yacimientos de cristales dragontinos de Eberron de la región; los Tharashk se convirtieron con rapidez en los principales abastecedores de cristales del resto de Khorvaire. En los últimos 300 años la casa ha extendido sus operaciones por todo el contiente, ofreciendo buscadores de minerales y rastreadores sin parangón.

 

Los asuntos de la casa son dirigidos desde Zarash'ak por un triunvirato que representa a los antiguos clanes. Los miembros son Daric d'Velderan, Kundar'aashta y Maagrim d'Tharashk. El Triunvirato nombra a los líderes regionales que controlaran los negocios de la casa en otras regiones, y estos líderes, a su vez, nombran funcionarios menores dentro de sus territorios.

 

Aunque los orcos no pueden manifestar la Marca del hallazgo, la casa Tharashk incluye a muchos miembros de esta raza. Los orcos dedican su fuerza física a la minería y las excavaciones, o a ayudar a sus parientes marcados en las misiones de caza del hombre.

 

La casa Tharashk cuenta con varios negocios que quedan bajo el auspicio del Gremio de halladores. Sus miembros ayudan a los mineros a encontrar los yacimientos más ricos, además de patrocinar significativas campañas mineras por su cuenta. El gremio tiene un monopolio casi total del comercio de cristales dragontinos de Eberron. Por medio de investigadores cualificados y cazarrecompensas expertos, tanto con Marcas del Dragón como sin ellas, la casa controla esos negocios. Los Tharashk han comenzado hace poco a actuar como intermediarios de los servicios de algunos mercenarios de Droaam, incluidos soldados monstruosos, trabajadores ogros, batidoras arpías y demás.

 

La Casa Thuranni

 

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Antaño parte de la casa Phiarlan, los elfos de la casa Thuranni formaron su propia casa durante la Última Guerra, cuando el conflicto comenzó a enfrentar a las facciones de la casa entre sí. Ahora los Thuranni compiten directamente con la casa Phiarlan en las actividades de espionaje, vigilancia y venta de información, así como en los negocios del entretenimiento y la artesanía. Ambas casas comparten la Marca de la sombra, aunque la nueva casa es, en muchos aspectos, la más débil de las dos.

 

Durante 25 años, desde poco después de haberse independizado, la casa Thuranni ha dirigido su Red Sombría desde los enclaves de Puertorregio en los principados de Lhazaar. La casa controla varios puestos avanzados por todo Khorvaire, pero su patriarca tiene especial predilección por Sharn, la Ciudad de las Torres. El barón Elar d'Thuranni dirige las actividades de la casa y vende sus servicios a clientes de Karrnath, Droaam, Q'barra y los principados de Lhazaar, enter otros. Persisten los rumores de que el barón también trata con la Orden de la Garra Esmeralda, pero ni siquiera la casa Phiarlan ha sido capaz de confirmarlos.

 

Ninguna de las casas elfas anuncia sus servicios encubiertos. En lugar de ello, ambas comparten una fachada pública como artistas y artesanos de renombre. No obstante, la casa Thuranni dispone de una agenda más sórdida y unas tácticas empresariales más agresivas. Cuando alguien necesita sus servicios, o cuando la casa tiene algo importante que vender, uno de sus representantes aparece desde las sombras para susurrar alguna oferta con una sonrisa de complicidad.

 

El barón d'Thuranni tiene dos compañeros permanentes: dos sombras mayores llamadas Wrem y Wrek que aconsejan y protegen al patriarca, sin alejarse nunca mucho de su lado. Tanto si está en Puertorregio, en Sharn, o en alguna de las muchas sucursales de la casa Thuranni en cualquier del continente, las sombras del barón siempre lo acompañan en sus viajes de negocios y placer.

 

La Casa Vadalis

 

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La casa Vadalis luce la Marca del trato animal, que tiene el poder de calmar y controlar a los animales. El Gremio de cuidadores de la casa Vadalis cría y vende una tremenda variedad de animales, y sus miembros actúan como arrieros, adiestradores y mozos de cuadra por todo Khorvaire.

 

Los humanos que habrían de formar la familia Vadalis emigraron a los confines de Eldeen hace unos 2.000 años. Cuando la Marca del trato animal hizo aparición 200 años después, ofreciendo a los colonos una defensa contra los muchos animales salvajes de la región, fue vista como un regalo de los dioses. La casa Vadalis ha convertido ese regalo en una posición económica prominente y lucrativa.

 

En la actualidad, el poder de la casa Vadalis irradia desde los confines de Eldeen, aunque el Gremio de cuidadores tiene sucursales en todo Khorvaire. La casa Vadalis se considera en primer lugar una familia, y después una empresa. El patriarca Dalin d'Vadalis supervisa las operaciones desde un enclave en el corazón de la ciudad de Varna, y la casa también controla varios pueblos pequeños a lo largo de la sección oriental de los confines de Eldeen.

 

La casa Vadalis produce monturas, ganado y bestias guardianes admirables, empleando animales naturales, criaturas mágicas domesticadas y animales magicreados, mejorados a lo largo de generaciones de experimentos arcanos. Desde lobos terribles magicreados hasta pegasos para monturas, Vadalis es la fuente de todo tipo de criaturas inusuales.

 

Además de criar y vender animales, el Gremio de cuidadores ofrece muchos más servicios. La casa Vadalis mantiene establos en la mayoría de pueblos y ciudades más importantes, ofrece entrenamiento y cuidados médicos para animales de todo tipo y alquila los servicios de conductores o arrieros para caravanas y carromatos. Aunque son relativamente lentos, los servicios de pájaros mensajeros y correo a caballo de la casa Vadalis ofrecen comunicación con las comunidades apartadas, que son demasiado pequeñas para albergar las instalaciones de la casa Sivis u Orien.

 

La casa Vadalis siempre ha mantenido estrechos lazos con la casa Orien, y las caravanas de estos últimos suelen emplear animales y cocheros de los Vadalis. Desde que los druidas emergieron del Gran Bosque, la casa Vadalis ha hecho todo lo que estaba en su mano para reforzar sus vínculos con los Guardas del Bosque. No todas las sectas de los confines del Eldeen aprueban las actividades de la casa. Los Cenicientos, en particular, desprecian a los Vadalis y atacan a menudo las posesiones de la casa. Además, la casa Vadalis se buscó amargas enemistades entre los elfos de Valenar, cuando trató de robarles una manada de caballos hace 20 años.


Editado por Artesano_Mágico, 11 July 2014 - 06:11 PM.


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Posteado 02 August 2014 - 09:41 PM

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Estructura de Sharn

 

Sharn, la ciudad más grande del continente de Khorvaire y uno de los puntos más significativos de la nación de Breland, surge en lo alto de un inhóspito saliente rocoso cerca de la desembocadura del río Daga. La ciudad de las Torres se alza hacia el cielo encapotado, extendiéndose hacia arriba dentro del limitado espacio de una meseta bordeada al oeste y el sur por el río Daga y su afluente oriental, el Empuñadura. Al norte y al este, los límites de la ciudad quedan delimitados por abruptos acantilados; profundas simas, creadas por la acción volcánica, dividen la meseta en cinco regiones distintivas: Dura al oeste; Desembarco de Tavick al este; Linde norte al norte; y Meseta central y Meseta de Menthis en la zona centro. A lo largo del río Daga, en el límite occidental de la ciudad, se alzan los Escarpados, construidos sobre y en los abruptos acantilados fluviales. Por encima de las torres más altas, Camino celeste flota sobre la ciudad. La urbe también se extiende por el subsuelo, hacia desagües y ruinas largo tiempo olvidados; y más abajo aún, hasta los hornos y forjas de los Engranajes.

 

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(Mapa desglosado vertical de Sharn a más resolución, en inglés)

 

La mayoría de Sharn está estratificada verticalmente. Por ejemplo, aunque la Meseta de Menthis es conocida como un centro de entretenimiento, el tipo y calidad de sus pasatiempos varía entre los diversos niveles de las torres. Los niveles superiores (a menudo llamados "Menthis superior") ofrecen artes sublimes en forma de ópera, teatro u orquestas sinfónicas, además de albergar la Universidad de Morgrave y una próspera comunidad de escritores y otros artistas. Los niveles intermedios ("Menthis medio") albergan un creciente distrito de teatros con funciones más asequibles, un gran número de juglares, acróbatas y artistas profesionales similares, y un circo permanente con animales vivos. Los niveles inferiores ("Menthis inferior") contienen un distrito teatral totalmente distinto marcado por espectáculos burlescos, un distrito de luces rojas y gran cantidad de tabernas que ofrecen entretenimiento obsceno y barato.

 

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Un extenso muro rodea la Meseta central en su nivel más bajo, interrumpido por torres alzadas a lo largo de toda su extensión. En el interior del muro, las estructuras se alzan más y más hacia las más altas que ocupan el centro, creando una gran montaña artificial en el corazón de la urbe. Habitada en su mayoría por las clases altas y medias, la Meseta central alberga el núcleo del gobierno de la ciudad, sus ciudadanos más ricos y sus negocios más refinados. También se pueden encontrar en ella las embajadas de otras naciones, representantes importantes de las casas de las Marcas del dragón y bancos.

Meseta de Menthis actúa como núcleo del entretenimiento en la ciudad y es tanto el emplazamiento de la Universidad de Morgrave como un abigarrado tapiz de razas. Menthis, sin duda uno de los barrios más de moda de Sharn, es el destino preferido por los turistas. Ningún muro rodea sus límites, aunque sus torres más altas están repartidas por su perímetro. La enorme cúpula de la Universidad de Morgrave, circundada por cinco altas y esbeltas torres, se ubica en el centro de la meseta.

Linde norte, el más residencial de los barrios de Sharn, contiene cualquier tipo de residencia; desde buhardillas en lo alto de las torres hasta apartamentos apretujados en los niveles más bajos. Aparte de un vecindario de mercados cerca de la parte inferior, Linde norte es un lugar tranquilo con poco comercio y poco crimen.

 

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Dura, el distrito más extenso de Sharn, cubre la gran extensión de terreno del occidente de la meseta, desde los acantilados que dominan el río Daga hasta la grieta del Engranaje occidental. También es el más pobre, excepto por los Engranajes; incluso sus niveles más altos no albergan más que a la clase media. Dura combina varios tipos de negocios con viviendas, sin llegar a ser nunca un verdadero distrito residencial pero con una buena cantidad de apartamentos, pisos y (cerca del fondo) chabolas. Los niveles inferiores de Dura albergan a una gran cantidad de inmigrantes de Darguun y Droaam, que forman una vecindad de trasgoides y demás residentes monstruosos.

Los Escarpados forman un distrito encaramado de forma precaria en los acantilados del río Daga y la costa de Sharn. Abarca los negocios costeros que quedan por debajo de Dura, así como las torres construidas en la propia ladera del talud y una barriada marginal formada por cuevas excavadas en los acantilados del sur, sobre la Empuñadura. Los negocios de los Escarpados están relacionados directamente, bien con la navegación o con el abastecimiento de marineros, aventureros u otros individuos de paso.

 

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Desembarco de Tavick, en el borde oriental de la ciudad, queda definido en cierta manera por ser la estación término del rayocarril de la casa Orien y una de sus rutas comerciales. Los niveles más bajos abastecen a los viajeros y comerciantes que llegan a Sharn en rayocarril, e incluyen un vecindario entero de la ciudad que ha sido convertido en albergue para los refugiados de la Última guerra. Los niveles medios y superiores tienen unas finalidades más variadas, que incluyen diversos tipos de negocios, servicios y distritos residenciales.

 

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Camino celeste está suspendido mágicamente sobre la ciudad mediante gigantescos discos de fuerza, como discos flotantes de Tenser llevados a límites fantásticos. Estos discos se cuentan entre los muchos objetos y efectos de la ciudad que sólo funcionan gracias a la presencia de la zona de manifestación de Syrania. Camino celeste, más una extensión de la propia ciudad que un simple castillo en las nubes, alberga algunas de las posadas y restaurantes más refinados de Sharn, negocios selectos y exóticos, así como varias mansiones que pertenecen a los ciudadanos más acaudalados.

 

Las Profundidades es un nombre genérico dado a cualquier cosa que yazca por debajo del nivel de la meseta principal, excepto por los Escarpados y los Engranajes. Los niveles más altos están formados por redes de alcantarillado activas y en desuso, algunas de las cuales tienen sus propios habitantes, así como las ruinas casi olvidadas de asentamientos construidos mucho antes de que se alzase la primera torre. Más abajo aún, accesibles mediante túneles y pozos bien conservados, los Engranajes se asientan en la mismísima base de Sharn y se podrían definir como un núcleo industrial densamente poblado. De hecho, las raíces de las torres de la Sharn actual llegan en algunos puntos hasta el subsuelo, enterradas aquí por el simple paso de los siglos.

 

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Los Engranajes conforman el palpitante corazón de la ciudad; están abarrotados de forjas y fundiciones impulsadas por géiseres ardientes, lava fundida y elementales de fuego ligados. Extendiéndose muy por debajo de los cimientos de las torres de Sharn, y construidos a lo largo de los bordes de las grandes simas que dividen la ciudad, los Engranajes incorporan elementos de antiguas ruinas y grutas naturales.






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