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Barracones de Kabell [ Fichas ]


8 respuestas al tema

#1 shashelas

shashelas

    Shadow

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 2186 posts

Posteado 24 June 2014 - 06:55 PM

Bueno ya sabéis que tenéis que hacer , ale poned las fichas ;D
Rammstein-Photos-ramstein-8994367-500-37

#2 Aragorn

Aragorn

    Elder

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPip
  • 708 posts

Posteado 24 June 2014 - 07:02 PM

Jeje ahí vamos! Tendré cosas mal y otras que faltarán, he usado otra ficha como base así que a ver, pero es lo que llevo fabricado ;).

Saludos!

 
Nombre:Garnak
Jugador:Aragorn
Alineamiento:Caotico Neutral
Raza:Humano
Clase:Pícaro
Edad:30 años
Tamaño:Medio
Altura:1.85 m
Peso:80 kg
Pelo:Negro
Ojos:verdes
Deidad:Saard


Características:
Fue 14 (+2)
Des 18 (+4)
Con 14 (+2)
Int 19 (+4)
Sab 10 (+0)
Car 10 (+0)


Puntos de habilidad: 52

Habilidades:


Abrir cerraduras...............................6 = (2) + 4(Des)
Artesanía.........................................4= (0) +4 (Int)
Averiguar intenciones......................3= (3) +0 (Sab)
Avistar.............................................6 = (6) +0 (Sab)
Buscar.............................................6= (2) +4 (Int)
Concentración................................. 4 = (2) +2 (Con)
Conocimiento de conjuros...............4= (0) + 4 (Int)
Descifrar escritura...........................4= (0) +4(Int)
Diplomacia.......................................1= (0) +1 (Car)
Disfrazarse......................................1 = (0) +1 (Car)
Engañar..........................................1 = (0) +1 (Car)
Equilibrio.........................................10 = (6) + 4(Des)
Escapismo.......................................6 = (2) +4 (Des)
Esconderse.....................................8 = (5) +4 (Des)
Escuchar.........................................0 = (0) +0 (Sab)
Falsificar..........................................4 = (0) +4 (Int)
Interpretar .....................................1 = (0) +1 (Car)
Intimidar.........................................5 = (4) +1 (Car)
Inutilizar mecanismo.......................6 = (2) +4 (Int)
Juego de manos.............................4 = (0) +4 (Des)
Montar............................................7 = (3) +4 (Des)
Moverse sigilosamente...................10 = (6) +4 (Des)
Nadar.............................................3 = (1) +2(Fue)
Oficio..............................................0 = (0) +0 (Sab)
Piruetas..........................................8 = (4) +4 (Des)
Reunir información..........................2 = (1) +1 (Car)
Saber.........................................4= (0) +4 (Int)
Saber(arcano)................................4 = (0) +4(Int)
Saber(naturaleza)....................................4 = (0) +4 (Int)
Saber(planos)....................................4 = (0) +4 (Int)
Saber(religión)....................................4 = (0) +4 (Int)
Saltar..............................................3 = (1) +2(Fue)
Sanar..............................................0 = (0) +0(Sab)
Supervivencia.................................0 = (0) +0(Sab)
Tasación.........................................4 = (0) +4 (Int)
Trato con animales.........................1 = (0) +1 (Car)
Trepar............................................4 = (2) +2(Fue)
Usar objeto mágico........................1 = (0) +1(Car)
Uso de cuerdas..............................4 = (0) +4 (Des)

 
CA = 10(base) + 3(cuero tachonado) +4(des) = 17

Iniciativa: 3

Ataque base: 0(base) + 2 (fuerza) = 2

Tiradas de salvación:

Fortaleza: 0(base) + 2(con) = 2
Reflejos: 2(base) + 4(des) = 6
Voluntad: 0(base) + 0(sab) = 0

 
Aptitudes y Rasgos:
- Competencia con todas las armas sencillas
- Competencia con espada corta, estoque, ballesta de mano y arco corto.
- Competencia con armadura ligera
- Ataque furtivo
- Encontrar trampas
- Evasión
-Sentido de las trampas
 
Dotes
 
-Sutileza con armas
-Reflejos rápidos


Equipo

Mochila
Petate
Odre de agua
Piedra de afilar
Pedernal y acero
Saquillo para el cinturón
Raciones de viaje (10 días)


Armas

Armadura de cuero tachonado
Espadas cortas gran calidad (2)
Daga (2)
Arco corto compuesto de gran calidad
Flechas (30)


Centurion.jpg

Editado por Aragorn, 29 June 2014 - 03:16 PM.

"He visto cosas que vosotros no creeríais. Atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto Rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la Puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir...".

#3 Adze

Adze

    Neonato

  • Miembro
  • PipPip
  • 240 posts

Posteado 25 June 2014 - 09:02 AM

FICHA TYRA
 

Nombre:Tyra "Guía bajo las estrellas"
Jugador:Adze
Alineamiento:Caotico Neutral
Raza:Humano
Clase:Exploradora
Edad:23 años
Tamaño:Medio
Altura:1.68 m
Peso:60 kg
Pelo:Negro
Ojos:Marrones
Nacionalidad: Kardiana
Deidad: Saard
Alineamiento: CN
 
Características:
Fue 15 (+2)
Des 19 (+4)
Con 16 (+3)
Int 10 (+0)
Sab 14 (+2)
Car 11 (+0)
 
Puntos de habilidad: 28
Habilidades:
Abrir cerraduras...............................4= (0) + 4(Des)
*Artesanía........................................0= (0) +0 (Int)
*Averiguar intenciones......................2= (0) +2 (Sab)
*Avistar.........................................5= (3) +2 (Sab)
*Buscar............................................4= (4) +0 (Int)
*Concentración.............................2= (0) +2 (Con)
Conocimiento de conjuros..................0= (0) +0 (Int)
Descifrar escritura..............................0= (0) +0 (Int)
*Diplomacia......................................0= (0) +0 (Car)
*Disfrazarse....................................0= (0) +0 (Car)
*Engañar........................................0= (0) +0 (Car)
*Equilibrio.......................................4= (0) + 4(Des)
*Escapismo....................................4= (0) +4 (Des)
*Esconderse.................................7= (3) +4 (Des)
*Escuchar.....................................5= (3) +2 (Sab)
*Falsificar.........................................0= (0) +0 (Int)
*Interpretar ....................................0= (0) +0 (Car)
*Intimidar........................................0= (0) +0 (Car)
Inutilizar mecanismo..........................0= (0) +0 (Int)
Juego de manos.............................4= (0) +4 (Des)
*Montar.........................................4= (0) +4 (Des)
*Moverse sigilosamente................ 6= (2) +4 (Des)
*Nadar............................................2= (0) +2(Fue)
Oficio............................................ 0= (0) +2 (Sab)
Piruetas.......................................... 4= (0) +4 (Des)
*Reunir información.......................... 0= (0) +0 (Car)
Saber(Dungeon)...............................1= (1) +0 (Int)
Saber(arcano).................................. 0= (0) +0 (Int)
Saber(naturaleza)............................ 2= (2) +0 (Int)
Saber(geografia)............................. 2= (2) +0 (Int)
Saber(planos)....................................0= (0) +0 (Int)
Saber(religión).................................. 0= (0) +0 (Int)
*Saltar............................................ 5= (3) +2(Fue)
*Sanar............................................ 2= (0) +2(Sab)
*Supervivencia............................... 4= (2) +2(Sab)
*Tasación......................................... 0= (0) +0 (Int)
Trato con animales........................ 0= (0) +0 (Car)
Trepar............................................ 5= (3) +2(Fue)
Usar objeto mágico.......................... 0= (0) +0(Car)
*Uso de cuerdas........................... 4= (0) +4 (Des)
 
Puntos habilidad 1ºlvl: 6(+mod.Int 0)x4= 24
Puntos habilidad siguientes lvl: 6+mod. Int
 
CA = 10(base) + 3(Cuero tachonado) +4(des) = 17(+1 luchando 2espadas/+2defendiendo 2espadas)
 
Iniciativa: 3
 
Ataque base: C/C -- 1(base) + 2 (fuerza) = 3(penalizadores mano habil-2/mano torpe-2)
             Distancia -- 1(base) + 4 (destreza) = 5
Tiradas de salvación:
Fortaleza: 2(base) + 2(con) = 4
Reflejos: 2(base) + 4(des) = 6
Voluntad: 0(base) + 0(sab) = 0
 
Dotes Lvl1
Empatia Salvaje(Prueba diplomacia con animales.1d20+lvl+carisma. Bestias magicas con int 1/2 penaliza-4 pag40) 
Enemigo predilecto ( No muertos pag40)
Rastrear (Tirada supervivencia/movimiento la mitad.pag102)

Dotes adicionales

Combate con dos armas (penalizadores se reducen en mano habil -2 mano torpe-6pag93)

Defensa con dos armas (luchando +1CA/Defendiendo +2CApag95)
 
Equipo:
Armadura: Cuero tachonado(+3CA) penalizador -1 
Armas: Espada larga (1d8 critico 19/20x2) A una mano cortante
Espada corta, mano torpe ( 1d6 critico 19/20x2) Ligera perforante
Atacando con las dos penalizador -4 larga/-8Corta (bonifica Fue mitad tirada de daño con espada corta Bonif. completo a daño de espada larga)
Arco Largo(1d8 crit.x3 distancia 100´ Perforante) 
ms_83391.jpg
 
HISTORIA
El padre de Tyra siempre habia querido hijos y ella era la pequeña de 3.
Su padre y sus hermanos trabajaban en la herreria, modesta pero muy buena, del pueblo. Tyra nunca habia pisado la herreria hasta los 4 años, pero cuando su madre murio por algun tipo deenfermedad que los medicos no su pieron curar, Tyra tubo que empezar a quedarse con su padre y sus hermanos.
Padre no solia estar mucho con Tyra, de hecho desde el momento en que ella llego su padre empezo a pasar tiempo en la posada. Años despues Tyra, se entero que era por que ella le recordaba demasiado a su madre.
 
Por suerte tenia a Belgar 3 años mayor que ella, Corghan era 5 años mayor que ella.Belgar empezo a jugar con ella con espadas de madera cuando un dia pregunto que para que eran los pichos que sus hermanos hacian, los dos rieron y le explicaron que no eran pinchos si no espadas, dagas, algun hacha y a veces hasta reparaon una armadura.
Corghan empezo a explicarle como tratar los metales que usaban para hacer "pinchos"
 
Poco a poco fue creciendo y su aficion por la lucha fue mayor, y su curiosidad por las cosas no menguo. Ella era el tesoro de sus hermanos, asi que, fue capad de convencerles para hacer un trato con un explorador que solia dejarse caer por su pueblo. Forgarian un arma y una daga y se las repararian de ahora en adelante gratis(siempre que este no abusase), a cambio de que la coguiese como aprendiz.
Ella tenia por aquel entonces 18 años y como sus hermanos ya tenian claro, que no era una mujer convencional, de las que se casan y forman familia, accedieron a dejarla ir con el Ranger.
 
 
La veia cada mes o cada dos meses y Padre que volvia a estar en la herreria, siempre que ella aparecia el desaparecia. Ya se habia acostumbrado a ser huerfana, pero aun le dolia ver como su padre se iba en cuanto ella ponia un pie en la herreria.
Habia vuelto a casa con 22 años y queria darles una sorpresa a sus hermanos y cumplir en casa los 23. Hacia mucho que no pasaba un cumpleaños en casa. Padres como siempre desaparecio apensa ella puso el pie en la herreria. Mas facil le seria hablar con sus hermanos.
 
Dejo la historia aqui porque puede ser donde encuentre al grupo 


Editado por Adze, 29 June 2014 - 02:43 PM.


#4 Corvis

Corvis

    Se acerca el Invierno.

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 2324 posts

Posteado 25 June 2014 - 10:45 AM

Khal Lockbrug

 


Nombre; Khal Lockbrug
Jugador; Corvis
Raza; Humano
Clase; Guerrero
Alineamiento; Caótico Neutral
Edad; 30
Deidad; Saard
Pelo; Castaño oscuro
Ojos; Marrones
Bello facial; Sí
Altura; 2,15 metros
Peso; 104,300 kilogramos

 

 

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- Fue: 18 + 4
- Des: 15 +2
- Con: 16 +3
- Int: 12 +1
- Sab: 12 +1
- Car: 12 +1


Ataque base; +1

- Fortaleza: +2 + 3 = 5
- Reflejos: 0 + 2 = 2
- Voluntad: 0 + 1 = 1

Iniciativa= +2

CA = 10 + 7 + 1 + 2 = 20

PG = 13

Ataque cuerpo a cuerpo = 5
Ataque a distancia = 3
Presa = 1 + 4 = 5

Habilidad de clase;
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+ modificador de Int


Dote por humano;
AGIL [GENERAL]
Eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Equilibrio y Escapismo.


Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los guerreros son competentes con todas las armas sencillas y marciales,
con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos.

Dote por guerrero;
Combate con dos armas [COMBATE]
Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes hacer un ataque adicional cada asalto con el arma
secundaria.
Prerrequisito: Des 15.
Beneficio: tus penalizadores a las tiradas de ataque por luchar con dos armas se reducen.
El penalizador para tu arma principal se reduce en 2 y el de tu mano torpe se reduce en 6.
Normal: si utilizas un arma secundaria en tu mano torpe, puedes obtener un ataque adicional
por asalto con esa arma.
Al luchar de esta forma, sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques normales con
tu arma principal y un penalizador -10 al ataque con tu mano torpe.
Si el arma de tu mano torpe es ligera, los penalizadores se reducen en 2 cada uno.
Un impacto sin armas siempre se considera ligero.


Equipo:


Carcaj 20 flechas.
Odre de agua
Yesca y pedernal
Raciones de viaje
Mantas
Saco de Dormir
Ropa de cambio



Espada corta +3 1d6 - 10 po 2 lb Hoja ligera Mano torpe
Espada larga +3 1d8 - 15 po 4 lb Hoja pesada Versatil
Hacha de mano: Arma Marcial Pequeña: Precio: 6 po; Daño: 1d6; Crítico x3; Peso: 5 libras; Tipo: Cortante.

Arco largo +2 1d10 20/40 30 po 3 lb Arco Recarga gratuita


Armadura de placas y mallas: esta armadura combina la cota de mallas con placas metálicas (coraza, hombreras, guardas de codal, guanteletes, escarcelas y grebas) que cubren las zonas vitales. Las correas y hebillas sujetan la armadura y hacen que el peso esté distribuido de forma equilibrada, sin embargo, la armadura de placas mixta sigue estando más suelta que la armadura completa. Incluye guanteletes. Armadura pesada: Precio: 600 po; Bonificador de armadura +7; Bonificador máximo de destreza +0; Penalizador de armadura -6; Fallo de conjuro arcano 50%; Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies. Peso: 50 libras. Nota: Al correr con armadura pesada te desplazarás al triple de tu velocidad, no al cuádruple.


Escudo ligero +1 - - - 5 6 lb


Habilidades: P. Habilidades 16
Abrir cerraduras...............................2 = (0) + 2 (Des)
*Artesanía........................................1= (0) +1 (Int)
*Averiguar intenciones......................1= (0) +1 (Sab)
*Avistar.........................................4= (3) + 1 (Sab)
*Buscar............................................3= (2) +1 (Int)
*Concentración.............................3= (0) + 3 (Con)
Conocimiento de conjuros..................1= (0) +1 (Int)
Descifrar escritura..............................1= (0) +1 (Int)
*Diplomacia......................................1= (0) + 1 (Car)
*Disfrazarse....................................1= (0) + 1 (Car)
*Engañar........................................1= (0) + 1 (Car)
*Equilibrio.......................................3= (1) + 2(Des)
*Escapismo.................................... 3= (1) + 2 (Des)
*Esconderse................................. 2= (0) + 2 (Des)
*Escuchar..................................... 1= (0) + 1 (Sab)
*Falsificar.........................................1= (0) + 1 (Int)
*Interpretar ....................................1= (0) + 1 (Car)
*Intimidar........................................2= (1) + 1 (Car)
Inutilizar mecanismo..........................1= (0) + 1 (Int)
Juego de manos.............................2= (0) + 2 (Des)
*Montar.........................................3= (1) + 2 (Des)
*Moverse sigilosamente................ 4= (2) + 2 (Des)
*Nadar............................................5= (1) + 4 (Fue)
Oficio............................................ 1= (0) + 1 (Sab)
Piruetas.......................................... 2= (0) + 2 (Des)
*Reunir información.......................... 1= (0) + 1 (Car)
Saber(Dungeon)...............................1= (0) + 1 (Int)
Saber(arcano).................................. 1= (0) + 1 (Int)
Saber(naturaleza)............................ 1= (0) + 1 (Int)
Saber(geografia)............................. 1= (0) + 1 (Int)
Saber(planos)....................................1= (0) + 1 (Int)
Saber(religión).................................. 1= (0) + 1 (Int)
*Saltar............................................ 6= (2) + 4 (Fue)
*Sanar............................................ 2= (1) + 1 (Sab)
*Supervivencia............................... 2 = (1) + 1(Sab)
*Tasación......................................... 1= (0) + 1 (Int)
Trato con animales........................ 1= (0) + 1 (Car)
Trepar............................................ 4 = (0) + 4 (Fue)
Usar objeto mágico.......................... 1= (0) + 1 (Car)
*Uso de cuerdas........................... 2 = (0) + 2 (Des)

 

 

 

Historia

La historia de Khal Lockbrug casi comienza con el final de la Gran Guerra. Khal, es un joven guerrero que consiguió pasar la tradicional prueba del Mesek con éxito. Fue arrebata aún con solo tres años de edad de los pechos de su madre. Pues su padre, el Haar Marduk, contempló como su primogénito tenía espaldas anchas y gozaba de buena salud.

Poco después ocurrió la trágica desgracia.

Zariel V cayó en el combate contra el campeón de Sylvanen...

Pasaron años y, tras las calamidades sufridas, Khal Lockbrug regreó a su hogar. No era tal y como recordaba, pues una gran desolación había llegado a Kabell.

Las ciudades destruídas y asoradas por el gran pesimismo. Fue un duro golpe para Khal, el cual, junto con su padre el, juraron levantar de nuevo a la ciudad.

Poco a poco, y con el paso de los años, el Rey Nukhan, heredero al trono tras la trágica muerte en combate de Zariel V, ha ido levantando poco a poco el país.

A los 25 años, y tras pasar otra gran prueba, la de la ELECCIÓN DE FILAS, el Haar decide que su hijo, siguiendo sus enseñanzas y traciones protocolarias, está dispuesto a luchar. Finalmente lo aunan en las filas de de la unidad de infantería pesada, los Mashar.

Han pasado cinco años desde aquel momento, y Khal Lockbrug no ve el momento de complacer a su padre en la batalla.

A su padre y al Dios Saar, al que cada año sacrifican animales y humanos para entrar en su gracia y recibir su favor.


Editado por Corvis, 01 July 2014 - 11:26 AM.

"Y mi hacha recaerá sobre tu cuello, separando la cabeza de tu asqueroso cuerpo."


 

Partidas que Juego:
-El Desgarro de la Urdimbre


-El Valle de Delimbiy.


#5 Kadwy

Kadwy

    Full metal engineer

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 2215 posts

Posteado 25 June 2014 - 06:13 PM


Zujeck_retrato_2.jpg?lgfp=3000> Jugador: Kadwy
> Nombre: Zujeck 'Cabeza de León'
> Raza: Humano [kardiano]
> Edad: 37 años
> Ocupación_ Soldado [Hardekan]
> Alineamiento: Caótico-Neutral
> Deidad: Saard

> Fuerza: 20 [+5]
> Destreza: 17 [+3]
> Constitución: 18 [+4]
> Inteligencia: 8 [-1]
> Sabiduría: 14 [+2]
> Carisma: 8 [-1]

Nivel: 1 [Spirit Lion Totem Barbarian]
HP: 16
Iniciativa: 3
Velocidad: 30'

Reputación: +1

Aptitudes
Spoiler

COMBATE
Spoiler

Aspecto-Imagenes
Spoiler

Personalidad
Spoiler

Trasfondo
Spoiler

Habilidades -> 16 puntos
Spoiler

Spoiler

Inventario:
Spoiler

Editado por Kadwy, 28 June 2014 - 06:24 PM.

_Fondo_1_MM_-_p_.jpg?sbsr=18cd60024768e9


#6 Sermo

Sermo

    Ancillae

  • Miembro
  • PipPipPip
  • 269 posts

Posteado 26 June 2014 - 04:38 PM

qui-pourra-les-detroner-game-of-thrones-

 

Nombre: Maro Oath              Jugador: Sermo

Clase: Guerrero                    Raza: Humano (Kardiano)

Alineamiento: LN                 Deidad: Saard

Edad: 24

Tamaño: Mediano                 Altura: 183cm                   Peso: 85kg

Ojos: Negros                        Pelo: Negro                       Piel: Blanca

·······

FUE        14           +2           DES        18           +4           CON       14           +2

INT         10             0           SAB        17           +3            CAR         8           -1

·······

PG:        12

 

CA:        18            Toque:           14              Desprevenido:            14                   

 

Iniciativa:           +4

 

AB:         +1           C. a C.:           +3              Dist.:         +5                      Presa:        +3

 

SF:         +4           (+2 Clase, +2 CON)        

SR:         +4           (0 Clase, +4 DES)             

SV:         +3           (0 Clase, +3 SAB)

·······

Habilidades:

Spoiler

 

Dotes:

Spoiler

·······

Equipo:

Spoiler

·······

Historia:

Spoiler

Can you picture
what wi
ll be
so limitless and free?

 

 

 

Rafael de Lucía - Rumbo al Nuevo Mundo

Spoiler

 

 

Maro Oath - El resurgir de un Imperio

Spoiler

#7 Doromund

Doromund

    Decapitador de Barbies

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 2090 posts

Posteado 27 June 2014 - 08:14 PM

Nombre: Alix Hojarasca.
Jugador: Doromund.
Alineamiento: Caótico-neutral.
Raza: Semiorco.
Clase: Druida.
Edad: 31 años.
Tamaño: Medio.
Altura: 190cm.
Peso: 95kg.
Pelo: Negro.
Ojos: Verde esmeralda.
Deidad: Sue.

Características.

Fue: 11+2=13 (+1)
Des: 13 (+1)
Con: 12 (+1)
Int: 15-2=13 (+1)
Sáb: 16 (+3)
Car: 14-2=12 (+1)

Habilidades de clase
Artesanía: (+1)+1
Avistar: (+3)
Concentración: (+1)+2
Conocimiento de conjuros: (+1)+2
Diplomacia: (+1)+1
Escuchar: (+3)
Montar: (+1)+2
Nadar: (+1)
Oficio: (+3)
Saber (naturaleza): (+1)+5
Sanar: (+3)+3
Supervivencia: (+3)
Trato con animales: (+1)+4

AB: 0+1=1
TS fort: +2
TS ref: +0
TS vol: +2

Aptitudes y rasgos:

Señor de las bestias ?
Conpetencias con armas: bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz,lanza corta, lanza y ataques naturales.
Competencia con armaduras: ligeras y medias (prohibido metal) y escudos de madera (excepto paveses y tower shields)

Dotes
Lanzamiento de conjuros
Forma salvaje
Compañero animal(lobo)
Convocación


Armas: Hoz, látigo, bastón, honda.

Armadura: acolchada, escudo ligero de madera de Ozcu.

Equipo: Cuerda de cáñamo, manta de invierno, mochila, olla de hierro, pedernal y acero, piedra de afilar, 7 raciones de viaje, 3 viales de contraveneno, bolsa de componentes para conjuros, acebo y muérdago, material de curandero, muda de druida.

TRASFONDO

Año 8 AC, en algún lugar cerca de Kabell.

La mujer se alejó de su carreta con un bulto en los brazos. Recordó aquel día, hacía casi un año. La inminente caída del Imperio atrajo a múltiples personajes de lo más variopinto. Brawas el Cenutrio no se oponía a que pasase un rato con alguno de los clientes de la taberna, siempre que sacase tajada de ello.
Pero durante aquella fatídica noche animó al sujeto equivocado. Era demasiado tarde cuando se dio cuenta que, bajo la capucha, un pielverde aceptó su oferta. La tomó a la fuerza. Ni siquiera pudo tomar las pertinentes precauciones. Nueve meses después, dio a luz un bebé demasiado humano para los orcos y demasiado orco para los humanos.
Caminaba entre los árboles, buscando un lugar donde su hijo sucumbiera tranquilo. No podía hacerse cargo de él. Nadie lo querría.
Se arrodilló y puso el fardo en el suelo. El bebé la miró en silencio. Ella siempre pensó que el brillo de sus ojos haría pensar a cualquiera en arrancárselos, creyendo que eran esmeraldas. El niño no lloraba, pero su mirada estaba cargada de acusaciones.
Tapó al retoño con las hojas secas de alrededor y, sin derramar una lágrima, volvió a la carreta para seguir con su vida y fingir que aquello nunca había ocurrido.
El bebé tembló y escuchó cómo su madre se alejaba a bordo del vehículo, rechazándolo. El frío se atenuó cuando unos dedos huesudos pero cálidos lo tomaron y lo acercaron a la tela blanca en la que se sumió en un profundo sueño, embrujado por una suave voz.

-Lo encontré en el bosque -decía el druida de avanzada edad-. Y tiene potencial para preservar la esencia de la tierra.
-Has visto su piel- respondió el decano-. No lo aceptarán.
-Yo lo he hecho.
-¿Propones lo que yo creo? -el decano frunció el ceño.
-Puedo tomarlo como mi ayudante. Yo me ocuparé de todo lo que necesite.
-Puedo vaticinar que su camino será más tortuoso que el de los demás aprendices.
-Puedo prepararlo para ello.

Año 17 DC

Los aprendices no eran abundantes. Menos que los maestros. Cuatro jóvenes esperaban a que los autorizasen para iniciar su prueba final. Una muestra de que vivían en sintonía con la tierra.
El druida Alix Horcafría se acercó a su aprendiz.
-Ha llegado el momento para el que hemos estado entrenando, hijo.
-Lo sé -Alix Hojarasca se estremeció.
-Ya lo hablamos, ellos necesitan más -examinó los rostros de los decanos y solo vio desaprobación- ¿cuál es tu plan?
-Subir al tercer pico y hablar a un halcón que tengo localizado. Solo espero poder conseguir que me siga. Puede proteger unos huevos y eso lo dificulta más.
-Esa era la idea- el maestro le dio una palmada en el hombro-, cuanto más difícil mejor.
El semiorco asintió y esperó el sonido de silbato que daba inicio a la prueba. Cuando sonó, corrió pico arriba hacia su posible compañero.

Cuando casi llegaba, Alix se encontró cara a cara con un lobo joven pero fuerte. No lo mataría, tampoco podía dejarse herir. Quedaba otra opción.

Año 23 DC

Alix se había ganado la hoz. Al fin tuvo el beneplácito de todos los decanos.
Acarició a Sagaz tras las orejas. El lobo fue la causa por la que los decanos comenzaron a confiar en su potencial, al margen del color de su piel. Ahora ya era un druida independiente y tenía la tarea de ver la tierra a la que debía su vida.

Editado por Doromund, 28 June 2014 - 12:01 AM.

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THE LONG HARD ROAD OUT OF BAN

#8 Daerrec

Daerrec

    Lone Wolf

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Posteado 30 June 2014 - 08:01 PM

Lucan Hardus

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Nombre: Lucan Hardus
Jugador: Daerrec
Raza: Humano (Kardiano)
Clase: Clérigo (1)
Alineamiento: Legal Maligno
Deidad: Saard
Tamaño: Mediano
Edad: 29
Peso: 84 Kg
Altura: 1.84 m
Ojos: Marrones
Pelo: Castaño, casi rapado
 
Características
Fuerza: 15 (+2)
Destreza: 12 (+1)
Constitución: 14 (+2)
Inteligencia: 12 (+1)
Sabiduría: 17 (+3)
Carisma: 15 (+2)
 
PG: 10
CA: 19; toque 11; desprevenido 18
Iniciativa: +1
Ataque base: +0
Velocidad: 30’
Idiomas conocidos: Común, Karden (Kardiano antiguo)
 
Bonificador de Ataque
-Cuerpo a cuerpo: +2 = 0 (Base) +2 (Mod. Fue.)
-A distancia: +1 = 0 (Base) +1 (Mod. Des.)
 
Salvaciones
Fortaleza: 3 = 2 (Base) + 1 (Mod. Con.)
Reflejos: 1 = 0 (Base) + 1 (Mod. Des.)
Voluntad: 5 = 2 (Base) + 3 (Mod. Sab.)
 
Habilidades
©Artesanía = 0 (Base) + 1 (Int) = 1
Averiguar intenciones = 0 (Base) + 3 (Sab) = 3
Avistar = 0 (Base) + 3 (Sab) = 3
Buscar = 0 (Base) + 1 (Int) = 1
©Concentración = 3 (Base) + 2 (Con) = 5
©Conocimiento de conjuros = 3 (Base) + 1 (Int) = 4
©Diplomacia = 4 (Base) + 2 (Car) = 6
©Disfrazarse = 0 (Base) + 2 (Car) = 2
©Engañar = 2 (Base) + 2 (Car) = 3
Equilibrio = 0 (Base) + 1 (Des) = 1
Escapismo = 0 (Base) + 1 (Des) = 1
©Esconderse = 0 (Base) + 1 (Des) = 1
Escuchar = 0 (Base) + 3 (Sab) = 3
Falsificar = 0 (Base) + 1 (Int) = 1
Interpretar = 0 (Base) + 2 (Car) = 2
Intimidar = 0 (Base) + 2 (Car) = 2
Montar = 0 (Base) + 1 (Des) = 1
Moverse sigilosamente = 0 (Base) + 1 (Des) = 1
Nadar = 0 (Base) + 2 (Fue) = 2
Reunir información = 0 (Base) + 2 (Car) = 2
©Saber (Religión) = 3 (Base) + 1 (Int) = 4
Saltar = 0 (Base) + 2 (Fue) = 2
©Sanar = 1 (Base) + 3 (Sab) = 4
Supervivencia = 0 (Base) + 3 (Sab) = 3
Tasación = 0 (Base) + 1 (Int) = 1
Trepar = 0 (Base) + 2 (Fue) = 2
Uso de cuerdas = 0 (Base) + 1 (Des) = 1
©Clásea de Clérigo
 
Dotes/Aptitudes especiales
Por Raza:
-Polifacético: +1 punto de habilidad por nivel (+4 a primer nivel)
-Dote adicional: Vigor divino
De Clase:
-Competencia con armas (Sencillas)
-Competencia con armaduras ligeras
-Competencia con armaduras intermedias
-Competencia con armaduras pesadas
-Competencia con armaduras escudos
-Aura (Legal Maligna)
-Lanzamiento espontáneo (Infligir)
-Reprender muertos vivientes (3+2/día)
-Dominio (Guerra): Competencia con Espada Bastarda y Soltura con Espada Bastarda.
-Dominio (Superchería): Disfrazarse, Engañar y Esconderse como habilidades cláseas.
Por Nivel:
-Absorber vida profano
 
Conjuros
- Nivel 0 (3/día; CD 13): Todos
- Nivel 1 (1+1+D/día; CD 14): Todos + Arma mágica (D) + Disfrazarse (D)
 
Equipo
Armas:
-Espada bastarda roja dgc (1d10 - 19-20/x2 - Cortante - Castigo de Saard 1/día), (6 lb)
 
Armaduras:
-Cota de bandas (+6 CA - Máx. Des +1 - Pen. -6), (35 lb)
-Escudo pesado de madera (+2 CA - Pen. -2) (10 lb)
 
Ropa y objetos equipables:
-Muda de viajero (5 lb) 56
 
Varios:
-Odre (1 pa), (4 lb)
-Pedernal y acero (1 pa)
-Petate (1 pp), (5 lb)
-Piedra de afilar (2 pc), (1 lb)
-Símbolo sacrílego de madera
 
Dinero restante: 10 po 20 pp 40 pc
 
Cargas
Carga transportada: 66 lb
Ligera: hasta 66 lb
Mediana: 67 a 133 lb
Pesada: 134 a 200 lb
Levantar del suelo: hasta 400 lb
Por encima de la cabeza: hasta 200 lb
Arrastrar o empujar: hasta 1000 lb
 
Trasfondo

Spoiler


Editado por Daerrec, 02 July 2014 - 05:48 PM.


#9 knox

knox

    Antediluvian

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Posteado 01 July 2014 - 08:30 AM

Nombre del personaje: Dorn Roca Afilada
- Jugador: Knox

- Clase: Guerrero
- Raza: Enano
- Alineamiento: Neutral
- Tamaño: M
- Edad: 50
- Sexo: Hombre
- Peso: 95
- Altura: 1,65
- Ojos: Marrones
- Cabello: Calvo con un larga barba trenzada
- Piel: Marrón claro
 

avatardwarf2.jpg


- Personalidad y rasgos físicos del Personaje:

Dorn es un tipo que destaca desde lejos. es musculoso y corpulento para su tamaño. Está completamente calvo, no porque lo sea, sinó porque prefiere afeitarse completamente la cabeza, lo que nunca se afeita es su barba, la cual lleva trenzada y deja que caiga sobre su pecho. No es muy amigable en el trato, pero se muestra leal a sus camaradas. En combate demuestra un gran valor y arrojo al enfrentarse a sus enemigos.

- Nivel: 1
- PX actuales: 0
- PX para siguiente nivel: 1000

Características:

-Fue: 19 (+4)
-Des: 16 (+3)
-Con: 17 (15+2enano) (+3)
-Int: 12 (+1)
-Sab: 12 (+1)
-Car: 9 (11-2enano) (-1)

- PG: 13 (10+3 Con)
- CA:

           A una mano y escudo 20 (Base 10 +3 Des + 5 Arm + 2 Esc)

           A dos manos 18 (Base 10 +3 Des + 5 Arm)

 

- Iniciativa: +3 = 3 (Des)
- Velocidad modificada: 20´
- Idiomas conocidos:

Tiros de Salvación:

Fortaleza: +5 = (+2 Base) + (+3 Con)
Reflejos: +3 = (+0 Base) + (+3 Des)
Voluntad: +0 = (+0 Base) + (+0 Sab)

 

Ataque

-Cuerpo a cuerpo:

 

        Un arma: Lanza Espada +7 = (+4 Fue) + (Base +1) + (Dote +1) + (1Dgc)

                       Otras armas +5 = (+4 Fue) + (Base +1)

        Dos armas: Lanza Espada +5 = (+4 Fue) + (Base +1) + (Dote +1) + (1Dgc) – (2 Pen)

                           Otras armas: +3 = (+4 Fue) + (Base +1) – (2 Pen)


-A distancia: +4 = (+3 Des) + (Base +1)

-Ataque completo:
 

Cuerpo a cuerpo un arma

            + 7 Lanza Espada Kardiana 1D8 +4 19-20/x2 Cortante o perforante

                                                         1D6 +4 20/x2 Contundente

             +5 Daga 1D4 +4 19-20/x2 Cortante o perforante

 

Cuerpo a cuerpo dos armas

             + 5 Lanza Espada Kardiana 1D8 +4 19-20/x2 Cortante o perforante

                                                          1D6 +4 20/x2 Contundente

              +3 Daga 1D4 +4 19-20/x2 Cortante o perforante

 

A distancia

              +4 Ballesta ligera 1D8 19-20/x2 perforante 


Habilidades:

(2 por guerrero, +1 por Int) x (4) = 12 puntos (el max. en rango es el nivel actual +4)

∆ Abrir cerraduras..................................+3 = (0) + 3 (Des)
© Artesanía (Herrería)............................+3 = (2) + 1 (Int)
∆ Averiguar intenciones...........................+1 = (0) +1 (Sab)
∆ Avistar................................................+1 = (0) +1 (Sab)
∆ Buscar................................................+1/+3 = (0) +1 (Int) +2(piedra/manpostería)
∆ Concentración......................................+3 = (0) +3 (Con)
∆ Conocimiento de conjuros......................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Descifrar escritura................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Diplomacia...........................................-1 = (0) -1 (Car)
∆ Disfrazarse...........................................-1 = (0) -1 (Car)
∆ Engañar...............................................-1 = (0) -1 (Car)
∆ Equilibrio..............................................+3 = (0) +3 (Des)
∆ Escapismo............................................+3 = (0) +3 (Des)
∆ Esconderse...........................................+3 = (0) +3 (Des)
∆ Escuchar..............................................+1 = (0) +1 (Sab)
∆ Falsificar..............................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Hablar idioma.......................................+0 = (0)
∆ Interpretar ......................-...................-1 = (0) -1 (Car)
© Intimidar.............................................+2 = (3) -1 (Car)
∆ Inutilizar mecanismo..............................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Juego de manos.....................................+3 = (0) +3 (Des)
© Montar.................................................+3 = (0) +3 (Des)
∆ Moverse sigilosamente.............................+3 = (0) +3 (Des)
© Nadar...................................................+4 = (0) +4 (Fue)
∆ Oficio....................................................+1 = (0) +1 (Sab)
∆ Piruetas.................................................+3 = (0) +3 (Des)
∆ Reunir información.................................-1 = (0) -1 (Car)
∆ Saber(Arcano).......................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Saber(Arquitectura)....................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Saber(Dungeon)....................................+1 = (0) +1 (Int)

∆ Saber(Geografia)....................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Saber(Historia).......................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Saber(Local)..........................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Saber(Los planos).....................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Saber(Naturaleza)...................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Saber(Nobleza y realeza).........................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Saber(Religión)......................................+1 = (0) +1 (Int)
© Saltar...................................................+4 = (0) +4 (Fue)
∆ Sanar...................................................+1 = (0) +1 (Sab)
∆ Supervivencia........................................+2 = (2) +1 (Sab)
∆ Tasación...............................................+1/+3 = (0) +1 (Int) +2 (piedra/metal)
© Trato con animales................................+2 = (3) -1 (Car)
© Trepar..................................................+4 = (0) +4 (Fue)
∆ Usar objeto mágico................................-1 = (0) -1 (Car)
∆ Uso de cuerdas.....................................+3 = (0) +3 (Des)

© Clásea
∆ Transclásea

Dotes
 

- Combate con dos armas
- Soltura con un arma: Lanza Espada Kardiana

Aptitudes especiales:

- Visión en la oscuridad (60') --> 12 cuadros
- Afinidad con la piedra: +2 buscar cuando tenga que ver con mampostería de piedra
- Estabilidad: +4 contra ser embestido o derribado cuando está en el suelo.
- +2 contra Venenos, conjuros y efectos sortilegios.
- +1 tiros de ataque contra trasgos y trolls.
- +4 de esquiva a la CA contra trolls grandes y enormes.
- +2 tasación (referentes a objetos de piedra y metal).
- +2 artesanía para piedra o metal.
- Competencia con armas: Sencillas y marciales.
- Competencia de arma exótica hacha de guerra Enana y Urgrosh Enanos al considerarse como armas marciales
- Competencia con armaduras (ligera, intermedia y pesada)
- Competencia con escudos (incluidos de pavés)

Equipo:
 

-Coraza +5 CA ,+3 Des. Max, -4 Penalizador armadura, 25% Fallo conjuro arcano 20lb

-Escudo Pesado de acero +2 CA, -2 Penalizador armadura, 15% Fallo conjuro arcano 15lb

-Lanza Espada Kardiana de Gran Calidad: Punta de lanza 1D8 19-20x2/ Cortante o perforante
Base de maza 1D6 20x2/ Contundente

-Ballesta ligera 1D8 crítico 19-20/x2 perforante  80’ 4lb

-Virotes de ballesta 20 (2lb)

-Daga 1d4 crítico 19-20/x2 cortante o perforante 1lb

-Bolsa para el cinto (0.5 lb)
-Cuerda de seda 50’ (5lb)
-Garfio de escalada (4lb)
-Palanqueta (5lb)
-Manta de invierno (3 lb)
-Mochila (2 lb)
-Odre (4 lb)
-Muda de montaraz (8 lb)
-Yesca (-lb)
-Pedernal (- lb)

-Herramientas para artesano (5lb)
-Raciones de viaje (4 días) (4lb)

 

Dinero:

Carga transportable:

-Ligera: hasta 116 lb
-Media: entre 117 y 233 lb
-Pesada: entre 234 y 350 lb
-Levantar: hasta 700 lb
-Arrastrar: hasta 1750 lb

Carga Transportada: 82.5 lb

Trasfondo:

Me llamo Dorn del clan Rocafilada. Durante milenios los míos han protegido y supervisado para el imperio Kardiano las minas de Riscogris, así lo hicieron mi padre y mis antepasados hasta mi llegada. La vida era fácil y confortable, hasta la llegada de la guerra. La llegada de esta no nos preocupó en exceso, el impero Kardiano era el más poderoso sobre la faz de Audir y nadie podía hacerle sombra, pero desgraciadamente todos los reinos del norte forjaron una gran alianza para derrocar al imperio Kardiano, finalizando esta con la muerte del emperador Zariel V en combate singular. Al igual que el emperador mi padre y mi abuelo también murieron en la gran guerra al unirse a las tropas del imperio para defender lo que hasta ese momento era nuestro, yo aún era muy joven y no pude participar, pero con gusto habría muerto junto a los míos.

Después de la guerra llegaron las penurias. Lo primero y más duro fue el tener que abandonar la que fue nuestra casa durante milenios, nos vimos obligados a abandonar Riscogris para acabar instalándonos en los picos de Filo del Cuervo, luego vinieron los años de hambruna por la falta de cosechas, la inseguridad por la merma del ejército, etc. En las montañas de Filo del Cuervo tuvimos que pelear duro, jóvenes como yo tuvimos que coger las armas antes de tiempo para proteger lo poco que nos quedaba, pero poco a poco la cosa se normalizó, el hijo del emperador fue restaurando el orden, pero aún así nada es igual que antaño.

Con la vuelta al orden, y el inicio de la explotación minera en nuestro nuevo hogar, yo recuperé el trabajo que mi clan llevaba ejerciendo desde tiempos inmemoriales, la protección y supervisión de las minas, concretamente se me encargó formar parte de la protección de las caravanas que llevan el mineral desde Filo del Cuervo hasta Kabell.





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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.