- Argoniano: son excelentes ladrones y asesinos gracias a sus habilidades iniciales de sigilo y forzar cerraduras, además, son bastante rápidos en combate cuerpo a cuerpo y tienen el bonus de respiración submarina, lo que añade la posibilidad de acercarse furtivamente por debajo del agua. Además, los argonianos son inmunes al veneno y muy resistentes a las enfermedades de cualquier tipo.
- Bretón: son especialmente recomendables como magos, especialmente como conjuradores y magos defensivos, debido a sus altos parámetros iniciales en conjuración y restauración. Además los bretones tienen una bonificación por raza que los hace más resistentes a la magia, así como un poder que pueden usar una vez al día para absorber la magia de los hechizos que reciban.
- Alto elfo (Altmer): al igual que el bretón, son excelentes magos, aunque los altmer son mejores como magos ofensivos, ya que, a diferencia del bretón, destaca más en las escuelas de destrucción y alteración. Los altmer, además, cuentan con un bonus que aumenta los puntos de magia con los que empieza, aunque tienen el inconveniente de ser mucho más vulnerables a la magia que las demás razas.
- Elfo del bosque (bosmer): son los arqueros por excelencia. Son imbatibles usando el arco y también destacan a la hora de robar debido a su velocidad y sigilo naturales. No son muy buenos resistiendo golpes físicos, por lo que no os lo recomiendo si lo vuestro es el rol de guerrero, no obstante, son los mejores para hacerse un arquero-ladrón con armadura ligera. Su poder se llama Dominar Animal. Como su nombre indica, nos permite doblegar a un animal a nuestra voluntad por un breve período de tiempo para que luche a vuestro lado. Este poder también puede usarse para que un animal hostil no nos ataque. Cuentan con un 50% de resistencia natural por raza al veneno y a las enfermedades.
- Elfo oscuro (dunmer): los elfos oscuros, son una raza todoterreno. Pueden llegar a ser buenos guerreros, magos de batalla y arqueros, aunque mi consejo es que, de elegir esta raza, combinéis estas tres disciplinas, ya que es una tontería hacerse un guerrero puro dunmer cuando uno nórdico sería más eficiente. Los dunmer tienen la ventaja de ser un 75% más resistentes al fuego que todas las demás razas.
- Imperial: son una de las razas guerreras de Tamriel. Son buenos guerreros de espada, escudo y armadura pesada. Tienen una bonificación inicial a la elocuencia y las habilidades mercantiles debido a su carácter diplómatico y mercante. Son la mejor raza si queréis conseguir buenos precios en las tiendas además de luchar bien con la espada. El inconveniente es su baja resistencia. Los imperiales resisten pocos golpes por naturaleza y la resistencia es una habilidad muy necesaria para ellos. Tienen el poder de la Voz del Emperador, que les permite calmar a los enemigos cercanos una vez al día, y el de Estrella del Oeste, que les permite absorber una vez al día, 100 puntos de fatiga de un enemigo.
- Khajiit: son los hombres-gato, y una de las razas bestia de Tamriel junto con los argonianos. Son excelentes ladrones y asesinos, al igual que estos últimos. Son la raza más sigilosa de todas, y, sin duda, la más ágil y rápida. Esto último también los hace buenos en el combate con armadura ligera, ya que su rapidez les permite esquivar con facilidad los golpes enemigos. Además, los Khajiita son la raza más poderosa en el combate sin armas, ya que sus garras hacen que causen un mayor daño con los puños. Tienen el poder de Ojo del Miedo (su nombre lo dice todo, acojona a los rivales), que se puede usar una vez al día, y Ojo de la Noche, que se puede usar tantas veces como se quiera y es ideal para ladrones, ya que nos permite ver mejor de noche. Es como esas gafas de visión nocturna de las películas de Misión Imposible.
- Nórdicos: son la raza de personas robustas, altas y rubias del norte (un poco como los suecos y noruegos). Son excelentes guerreros, ya que tienen habilidades innatas con las armas de todo tipo, y además, son la raza con mayor resistencia a los golpes físicos, lo que los convierte en la raza ideal si lo vuestro es entrar como un tanque y repartir mamporros. Esta resistencia los hace además, excelentes guerreros defensivos. Tienen una gran resistencia innata al hielo y a la escarcha y los poderes Hierba Pastel, que nos rodeará de un campo de fuerza protector y Escarcha Nórdica, que es un potente ataque de hielo para herir a nuestros adversarios.
- Orcos: otros excelentes guerreros junto con los nórdicos. A diferencia de los nórdicos, son más ofensivos, ya que tienen más fuerza pero menos defensa que sus compañeros del norte. Son además excelentes armeros y herreros, lo que los hace ideales para reparar vuestras armas y armaduras rotas. Tienen el poder Loco, que duplica su fuerza y resistencia durante un breve período de tiempo, durante el cual son máquinas verdes de matar.
- Guardias Rojos: son la tercera raza de grandes guerreros. A diferencia de los nórdicos y los orcos, que son más de un estilo tanque de armadura pesada y "aquí te pillo, aquí te mato", los guardias rojos son la raza ideal si queréis ser un guerrero espadachín que use una armadura ligera en lugar de una pesada. Los guardias rojos también tienen cierta bonificación a la habilidad mercantil. Tienen el poder Descarga de Adrenalina, con el que recuperan el aguante 10 veces más rápido durante un breve período de tiempo, lo que les permite descargar numerosos golpes de tremenda potencia para hacer frente a una situación difícil. Además, son muy resistentes a las enfermedades y al veneno.
- Fuerza: cuchilla, despunte y mano a mano. Influye en la capacidad de carga de nuestro personaje y en su salud máxima.
- Resistencia: bloqueo, armero, armadura pesada. Influye en la capacidad para resistir golpes y en la salud y la fatiga.
- Voluntad: destrucción, alteración, restauración. Influye en la capacidad para restaurar puntos de magia, la resistencia a la misma y la fatiga.
- Inteligencia: conjuro, alquimia, misticismo. Influye en nuestra cantidad máxima de magia.
- Personalidad: elocuencia, ilusión, mercantil. Influye en como nos tratará la gente, si nos apreciará o nos despreciará.
- Agilidad: tirador, seguridad, sigilo. Influye en la facilidad de la gente para detectarnos. A mayor agilidad, más difíciles seremos de detectar. También influye en nuestra rapidez y potencia con el arco y en la forma en la que se mueven los piñones de las cerraduras.
- Velocidad: armadura ligera, atletismo, acrobacia. Influye en la velocidad con la que corremos y nadamos, lo alto que saltamos, y cuanta fatiga supone el saltar o correr.
- Suerte: no gobierna ninguno. Es muy peculiar. Influye en absolutamente todo. Desde si conseguimos hacer daño crítico con las armas a si una cerradura cede o no.
- Elegid de los 7 atributos (suerte no cuenta), cuatro en los que os vais a especializar, independientemente de los que hayáis puesto al crear la clase. De esos 4 atributos seleccionad las habilidades que queráis.
- No pongáis como habilidades principales todas las pertenecientes a un atributo. Por ejemplo, si os especializáis en fuerza, no pongáis como principales tanto cuchilla como despunte como mano a mano. Elegid como máximo 2, dejando 1 como habilidad secundaria. Por este motivo os decía antes que no cogierais las clases prefabricadas, ya que cogen todas las habilidades de varios atributos, lo que puede ser perjudicial por un motivo que explicaré más adelante.
- No pongáis como principales JAMÁS atletismo ni acrobacia, ya que, al igual que pasa con lo de ponerse todo lo de un atributo como principal, puede ser perjudicial por el motivo que os diré.
- Al principio de cada nivel, decidid a que atributos queréis sumarle +5 al final de ese nivel, y centraos en potenciar durante ese nivel las habilidades asociadas a ese atributo, con el fin de sumar cuanto antes 10 puntos subidos entre todas, y proceder a pasar al siguiente nivel.
- Os recomiendo apuntaros en alguna parte para cada nivel los puntos que lleváis subidos en las habilidades que queréis potenciar. En el momento que sumen 10 o más, ya estáis preparados para subir de nivel.
- Si os encontráis con que estáis a punto de subir de nivel pero los puntos de las habilidades de un atributo no suman 10, acordaos de que las habilidades secundarias no influyen en la subida de nivel pero sí en la subida de atributos. Ejemplo: Tengo elocuencia como habilidad secundaria y la subo 10 niveles. Mi barra de progreso de nivel se mantendrá inmóvil, pero al final de ese nivel, me dejará subir +5 en el atributo personalidad. Recordad que los puntos han de sumar 10 antes de que el juego os diga lo de que debéis meditar sobre lo aprendido.
IMPORTANTE: Por esto último os dije que a la hora de elegir vuestras habilidades principales dejarais siempre una de cada atributo como secundaria. Para que si estáis a punto de subir de nivel pero no sumáis 10 entre las habilidades de un atributo no os veáis forzados a subir una principal y por consiguiente a subir de nivel. Así tenéis las secundarias como apoyo si se da esta situación, y las podéis subir sin miedo a que influyan en la subida de nivel.
Por último. Un ejemplo de un mago-guerrero creado por mí:
Raza: Elfo oscuro
Signo: La Dama. ¿Por qué? Como dunmer, empiezo con un valor bajo de resistencia y voluntad, atributos esenciales para un mago-guerrero. La resistencia para aguantar los ostiazos y la voluntad para lanzar hechizos de destrucción y restauración. La Dama suma +10 a estos dos atributos, lo cual me viene de lujo.
Especialización: magia. ¿Por qué? Las artes mágicas pueden resultar más difíciles de subir que el resto, y como mago esto puede entorpecerme mucho, y al especializarme en magia, como digo más arriba, facilito la subida de nivel de las habilidades mágicas.
Atributos principales:
- Fuerza: los dunmer tampoco empiezan con un valor especialmente alto de fuerza, por lo que un +5 en ella puede venir muy bien, además de para incrementar mi salud y capacidad de carga iniciales.
- Inteligencia: como con la fuerza, el valor base de inteligencia dunmer no sobresale de entre la media, y biene bien un aumento a los puntos de magia.
Habilidades principales:
- Del atributo Fuerza:
- Cuchilla: esto es porque yo soy más de espada que de hacha o de mano vacía. Esto va por gusto.
- Del atributo Resistencia:
- Bloqueo: como guerrero, quiero llevar escudo, y la habilidad para bloquear golpes es algo esencial para el combate melee.
- Armadura Pesada: la prefiero a la ligera porque otorga más defensa, aunque pese un poco más y ralentice los movimientos. Por gusto también, aunque armadura ligera pertenece al atributo Velocidad, el cual es menos relevante para mí.
- Del atributo Voluntad:
- Destrucción: elemental para un mago. El poder de atacar al rival con magia es algo esencial para un mago ofensivo. Además, los dunmer traen un bonus racial a la destrucción.
- Restauración: como con la destrucción. Elemental para todo mago (y me atrevo a decir que para todo personaje) el poder curarse y protegerse del enemigo con magia.
- Del atributo Inteligencia:
- Conjuración: las invocaciones me han salvado la vida en más de una (y de diez) ocasión. Además, las armas y armaduras vinculadas son un gran apoyo si por haber resistido (y propinado) demasiados golpes, nuestro equipo de combate se ha roto (y como a mí me pasa, queremos prescindir de la habilidad armero)
- Alquimia: la otra opción es misticismo, que viene bien para un mago puro, pero no es tan impresicindible para mí. Además, me gusta poder crearme mis propias pociones, que, quieras que no, te sacan de más de un apuro.
Pues con esto me despido y cierro esta guía. Espero haberos ayudado. Si no ha sido así o lo veis lioso, informadme e intentaré corregirlo. Si es preciso grabaré algún tipo de vídeo para hacer esto más entendible.
¡Hasta la próxima, y que disfrutéis vuestros viajes por Tamriel!
Editado por Sevalis, 01 May 2014 - 04:05 PM.