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Consejos para crear un personaje eficiente

creación personaje eficiente consejos The Elder Scrolls IV Oblivion

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10 respuestas al tema

#1 Sevalis

Sevalis

    Humano

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Posteado 22 April 2014 - 07:25 PM

¡Hola, lectores! Me llamo Sevalis. Como ya muchos habréis visto, hay numerosas guías en internet para crear un personaje eficiente en este maravilloso juego que es TES IV: Oblivion, y he decidido hacer una propia basada en mi experiencia personal. Que empiece la guía:
 
Lo primero, antes de empezar, es tener claro que tipo de personaje queremos ser, ya que, como dijeron Fito y los Fitipaldis, no se puede empezar la casa por el tejado. Hemos de decidir, como primer paso de la guía, nuestro personaje ideal. Un guerrero con espadas y hachas, un asesino sigiloso, un ladrón, un mago, etc. Una vez elegida, procederemos a:
 
1º.- Elegir una raza:
 
Elegir una raza es algo que muchos ven como un tema crucial y de vital importancia. Yo os digo: he llegado a crearme un mago de raza orco perfectamente poderoso, capaz de destrozar al mismísimo Mehrunes Dagon con su magia. La raza no es algo tan crucial a a la hora de hacer personajes eficientes, aunque es recomendable elegir una adecuada a lo que buscamos, especialmente si es nuestra primera vez en la vasta tierra de Cyrodiil. Aquí os dejo un listado de las razas y la clase mejor para cada una (según mi opinión). Si tenéis alguna duda sobre las características de cada clase, clic aquí.
 
  • Argoniano: son excelentes ladrones y asesinos gracias a sus habilidades iniciales de sigilo y forzar cerraduras, además, son bastante rápidos en combate cuerpo a cuerpo y tienen el bonus de respiración submarina, lo que añade la posibilidad de acercarse furtivamente por debajo del agua. Además, los argonianos son inmunes al veneno y muy resistentes a las enfermedades de cualquier tipo.
  • Bretón: son especialmente recomendables como magos, especialmente como conjuradores y magos defensivos, debido a sus altos parámetros iniciales en conjuración y restauración. Además los bretones tienen una bonificación por raza que los hace más resistentes a la magia, así como un poder que pueden usar una vez al día para absorber la magia de los hechizos que reciban.
  • Alto elfo (Altmer): al igual que el bretón, son excelentes magos, aunque los altmer son mejores como magos ofensivos, ya que, a diferencia del bretón, destaca más en las escuelas de destrucción y alteración. Los altmer, además, cuentan con un bonus que aumenta los puntos de magia con los que empieza, aunque tienen el inconveniente de ser mucho más vulnerables a la magia que las demás razas.
  • Elfo del bosque (bosmer): son los arqueros por excelencia. Son imbatibles usando el arco y también destacan a la hora de robar debido a su velocidad y sigilo naturales. No son muy buenos resistiendo golpes físicos, por lo que no os lo recomiendo si lo vuestro es el rol de guerrero, no obstante, son los mejores para hacerse un arquero-ladrón con armadura ligera. Su poder se llama Dominar Animal. Como su nombre indica, nos permite doblegar a un animal a nuestra voluntad por un breve período de tiempo para que luche a vuestro lado. Este poder también puede usarse para que un animal hostil no nos ataque. Cuentan con un 50% de resistencia natural por raza al veneno y a las enfermedades.
  • Elfo oscuro (dunmer): los elfos oscuros, son una raza todoterreno. Pueden llegar a ser buenos guerreros, magos de batalla y arqueros, aunque mi consejo es que, de elegir esta raza, combinéis estas tres disciplinas, ya que es una tontería hacerse un guerrero puro dunmer cuando uno nórdico sería más eficiente. Los dunmer tienen la ventaja de ser un 75% más resistentes al fuego que todas las demás razas.
  • Imperial: son una de las razas guerreras de Tamriel. Son buenos guerreros de espada, escudo y armadura pesada. Tienen una bonificación inicial a la elocuencia y las habilidades mercantiles debido a su carácter diplómatico y mercante. Son la mejor raza si queréis conseguir buenos precios en las tiendas además de luchar bien con la espada. El inconveniente es su baja resistencia. Los imperiales resisten pocos golpes por naturaleza y la resistencia es una habilidad muy necesaria para ellos. Tienen el poder de la Voz del Emperador, que les permite calmar a los enemigos cercanos una vez al día, y el de Estrella del Oeste, que les permite absorber una vez al día, 100 puntos de fatiga de un enemigo.
  • Khajiit: son los hombres-gato, y una de las razas bestia de Tamriel junto con los argonianos. Son excelentes ladrones y asesinos, al igual que estos últimos. Son la raza más sigilosa de todas, y, sin duda, la más ágil y rápida. Esto último también los hace buenos en el combate con armadura ligera, ya que su rapidez les permite esquivar con facilidad los golpes enemigos. Además, los Khajiita son la raza más poderosa en el combate sin armas, ya que sus garras hacen que causen un mayor daño con los puños. Tienen el poder de Ojo del Miedo (su nombre lo dice todo, acojona a los rivales), que se puede usar una vez al día, y Ojo de la Noche, que se puede usar tantas veces como se quiera y es ideal para ladrones, ya que nos permite ver mejor de noche. Es como esas gafas de visión nocturna de las películas de Misión Imposible.
  • Nórdicos: son la raza de personas robustas, altas y rubias del norte (un poco como los suecos y noruegos). Son excelentes guerreros, ya que tienen habilidades innatas con las armas de todo tipo, y además, son la raza con mayor resistencia a los golpes físicos, lo que los convierte en la raza ideal si lo vuestro es entrar como un tanque y repartir mamporros. Esta resistencia los hace además, excelentes guerreros defensivos. Tienen una gran resistencia innata al hielo y a la escarcha y los poderes Hierba Pastel, que nos rodeará de un campo de fuerza protector y Escarcha Nórdica, que es un potente ataque de hielo para herir a nuestros adversarios.
  • Orcos: otros excelentes guerreros junto con los nórdicos. A diferencia de los nórdicos, son más ofensivos, ya que tienen más fuerza pero menos defensa que sus compañeros del norte. Son además excelentes armeros y herreros, lo que los hace ideales para reparar vuestras armas y armaduras rotas. Tienen el poder Loco, que duplica su fuerza y resistencia durante un breve período de tiempo, durante el cual son máquinas verdes de matar.
  • Guardias Rojos: son la tercera raza de grandes guerreros. A diferencia de los nórdicos y los orcos, que son más de un estilo tanque de armadura pesada y "aquí te pillo, aquí te mato", los guardias rojos son la raza ideal si queréis ser un guerrero espadachín que use una armadura ligera en lugar de una pesada. Los guardias rojos también tienen cierta bonificación a la habilidad mercantil. Tienen el poder Descarga de Adrenalina, con el que recuperan el aguante 10 veces más rápido durante un breve período de tiempo, lo que les permite descargar numerosos golpes de tremenda potencia para hacer frente a una situación difícil. Además, son muy resistentes a las enfermedades y al veneno.
Hasta aquí mi compendio de las razas de TES IV. Ahora procedamos al segundo paso.
 
2º.- Elegir un signo de nacimiento:
 
Unos momentos después de elegir nuestra raza, se nos pedirá que elijamos un signo de nacimiento. Esto es un poco como los horóscopos. Cada signo nos añade unas determinadas ventajas, y algunos llevan consigo ciertos perjuicios. Recordad elegir el signo que consideréis más útil para vuestra clase. Como no voy a añadir nada distinto a lo que viene en la wiki de ClanDlan, os dejo el link. Haced clic aquí.
 
3º.- Crear nuestra clase:
 
Ahora es cuando de verdad empezamos lo complicado. Los signos de nacimiento son principalmente útiles al principio, ya que luego subimos nuestras habilidades como queramos. La clase es lo que de verdad influye. Empecemos:
 
Durante la conversación con Baurus, se nos abrirá la ventanita de elección de clase. Allí veréis clases de nombres atractivos, como son guerrero, mago, brujo, ladrón, asesino, agente. Quien ya se esté deslizando por la lista hacia la clase que cree que le gusta más, le digo GRAVÍSIMO ERROR. Lo pongo en mayúsculas porque elegir una clase de la lista de preconstruidas que el juego nos da es un GRAVÍSIMO ERROR. Si elegimos una de esas clases, no podremos potenciar nuestros atributos al máximo, y pronto entenderéis por qué. Lo que hay que hacer es darle al pequeño botón de abajo, donde pone Especializ., que nos permitirá crear una clase a nuestro gusto. Vayamos por partes:
 
Cuando le demos a crear una clase especializada, nos dirá que elijamos una especialización, a saber: combate, magia y sigilo. Esto no es tan importante como el resto, pero ayuda mucho en la subida de nivel. Cuando elijamos una especialización, ganaremos +10 puntos en todas las habilidades pertenecientes a ese campo, por ejemplo, si elegimos magia, tendremos un bonus de +10 en alteración, destrucción, conjuración, alquimia, misticismo, ilusión y restauración. Pero esto no es lo importante, ya que 5 puntos los subimos rápido. Lo importante es que esas habilidades nos subirán más fácil y rápidamente a lo largo del juego, de manera que si cogemos la especialidad magia, nos costará menos subir la destrucción que subir la espada. Elegid la especialización que creáis adecuada. Si vais a ser un guerrero melee, obviamente no cojáis magia, ya que si no la vais a usar, es tontería potenciarla.
 
Tras elegir nuestra especialización, nos dará a elegir 2 atributos principales. IMPORTANTE: no confundir atributos con habilidades. Un atributo es una característica global que comprende varias habilidades. Las habilidades se suben de nivel a base de usarlas, y los atributos se suben cuando el personaje en sí sube de nivel. Son atributos fuerza, resistencia, voluntad, inteligencia, suerte, personalidad, agilidad y velocidad. De estos atributos elegiremos solo dos en los que ganaremos +5 puntos. Cada atributo comprende 3 habilidades de las 21 totales, a saber:
 
  • Fuerza: cuchilla, despunte y mano a mano. Influye en la capacidad de carga de nuestro personaje y en su salud máxima.
  • Resistencia: bloqueo, armero, armadura pesada. Influye en la capacidad para resistir golpes y en la salud y la fatiga.
  • Voluntad: destrucción, alteración, restauración. Influye en la capacidad para restaurar puntos de magia, la resistencia a la misma y la fatiga.
  • Inteligencia: conjuro, alquimia, misticismo. Influye en nuestra cantidad máxima de magia.
  • Personalidad: elocuencia, ilusión, mercantil. Influye en como nos tratará la gente, si nos apreciará o nos despreciará.
  • Agilidad: tirador, seguridad, sigilo. Influye en la facilidad de la gente para detectarnos. A mayor agilidad, más difíciles seremos de detectar. También influye en nuestra rapidez y potencia con el arco y en la forma en la que se mueven los piñones de las cerraduras.
  • Velocidad: armadura ligera, atletismo, acrobacia. Influye en la velocidad con la que corremos y nadamos, lo alto que saltamos, y cuanta fatiga supone el saltar o correr.
  • Suerte: no gobierna ninguno. Es muy peculiar. Influye en absolutamente todo. Desde si conseguimos hacer daño crítico con las armas a si una cerradura cede o no.
Una vez elegidos nuestros dos atributos favoritos, elegiremos las 7 habilidades principales que definirán nuestra clase. Cada una empezará en un valor base de 25 al que se suman los bonus por raza. Elegiremos 7 de las 21 habilidades citadas anteriormente. Aquí van mis recomendaciones:
 
  • Elegid de los 7 atributos (suerte no cuenta), cuatro en los que os vais a especializar, independientemente de los que hayáis puesto al crear la clase. De esos 4 atributos seleccionad las habilidades que queráis.
  • No pongáis como habilidades principales todas las pertenecientes a un atributo. Por ejemplo, si os especializáis en fuerza, no pongáis como principales tanto cuchilla como despunte como mano a mano. Elegid como máximo 2, dejando 1 como habilidad secundaria. Por este motivo os decía antes que no cogierais las clases prefabricadas, ya que cogen todas las habilidades de varios atributos, lo que puede ser perjudicial por un motivo que explicaré más adelante.
  • No pongáis como principales JAMÁS atletismo ni acrobacia, ya que, al igual que pasa con lo de ponerse todo lo de un atributo como principal, puede ser perjudicial por el motivo que os diré.
 
Con esto, quedaría finiquitado el proceso. Ahora, os voy a explicar como subir de nivel de forma eficiente, dejando claros esos puntos que os digo de aclarar un poco más arriba.
 
¿Cómo subo de nivel? Muy fácil. Subiendo las habilidades principales de mi clase. Para subir un nivel, hay que subir 10 puntos entre todas nuestras habilidades principales. Los puntos pueden estar distribuidos de cualquier forma. 5 en una 5 en otra, 3 y 7, 2 y 8... Como sea, pero que sumen 10. De esta manera, los puntos que subamos de las habilidades secundarias no contarán a la hora de subir de nivel. Podemos subir 10 puntos a una habilidad principal y subiremos un nivel. Podemos subir 55 puntos a una secundaria y nuestra barra de progreso de nivel quedará intacta.
 
Cuando llenemos la barra de nivel a base de subir nuestras habilidades principales, el juego nos dirá algo como: "Deberías descansar y meditar sobre lo que has aprendido". Esto quiere decir, en palabras más claras: "Duerme para subir de nivel" (tiene que ser en una cama o saco de dormir, no vale darle a esperar).
 
Cuando descansemos, saldrá la ventana de aumento de nivel. En ella, veremos nuestros atributos con un número al lado. El juego nos dirá que seleccionemos de entre los 8 atributos, 3 para subir de nivel. El número de al lado de cada atributo indica el número de niveles que lo podemos subir, siendo el mínimo 1 y el máximo 5. Hay que subir los atributos de forma inteligente, ya que los puntos no son acumulativos, es decir, los puntos que puedes subir cada atributo se resetean cada vez que subimos de nivel, por eso, hay que elegir muy bien qué atributos subir para ganar la mayor cantidad de puntos posibles. Hasta aquí bien, ¿no?
 
Pues la cosa no es tan difícil. Lo que hay que intentar conseguir es subir +5 en nuestros 3 atributos cada vez que subamos de nivel. Para conseguir llegar a poder sumar +5 en un atributo al final del nivel hay que haber subido 10 puntos entre todas las habilidades que pertenecen a ese atributo. De manera que, para que me deje añadir +5 a fuerza al final del nivel tengo que haber subido en ese mismo nivel 10 puntos entre cuchilla, despunte y mano a mano. ¿Difícil? No tanto como se cree. Los consejos que yo os doy para conseguir esto son los siguientes:
 
  • Al principio de cada nivel, decidid a que atributos queréis sumarle +5 al final de ese nivel, y centraos en potenciar durante ese nivel las habilidades asociadas a ese atributo, con el fin de sumar cuanto antes 10 puntos subidos entre todas, y proceder a pasar al siguiente nivel.
  • Os recomiendo apuntaros en alguna parte para cada nivel los puntos que lleváis subidos en las habilidades que queréis potenciar. En el momento que sumen 10 o más, ya estáis preparados para subir de nivel.
  • Si os encontráis con que estáis a punto de subir de nivel pero los puntos de las habilidades de un atributo no suman 10, acordaos de que las habilidades secundarias no influyen en la subida de nivel pero sí en la subida de atributos. Ejemplo: Tengo elocuencia como habilidad secundaria y la subo 10 niveles. Mi barra de progreso de nivel se mantendrá inmóvil, pero al final de ese nivel, me dejará subir +5 en el atributo personalidad. Recordad que los puntos han de sumar 10 antes de que el juego os diga lo de que debéis meditar sobre lo aprendido.

IMPORTANTE: Por esto último os dije que a la hora de elegir vuestras habilidades principales dejarais siempre una de cada atributo como secundaria. Para que si estáis a punto de subir de nivel pero no sumáis 10 entre las habilidades de un atributo no os veáis forzados a subir una principal y por consiguiente a subir de nivel. Así tenéis las secundarias como apoyo si se da esta situación, y las podéis subir sin miedo a que influyan en la subida de nivel.

 

Por último. Un ejemplo de un mago-guerrero creado por mí:

 

Raza: Elfo oscuro

 

Signo: La Dama. ¿Por qué? Como dunmer, empiezo con un valor bajo de resistencia y voluntad, atributos esenciales para un mago-guerrero. La resistencia para aguantar los ostiazos y la voluntad para lanzar hechizos de destrucción y restauración. La Dama suma +10 a estos dos atributos, lo cual me viene de lujo.

 

Especialización: magia. ¿Por qué? Las artes mágicas pueden resultar más difíciles de subir que el resto, y como mago esto puede entorpecerme mucho, y al especializarme en magia, como digo más arriba, facilito la subida de nivel de las habilidades mágicas.

 

Atributos principales:

 

  • Fuerza: los dunmer tampoco empiezan con un valor especialmente alto de fuerza, por lo que un +5 en ella puede venir muy bien, además de para incrementar mi salud y capacidad de carga iniciales.
  • Inteligencia: como con la fuerza, el valor base de inteligencia dunmer no sobresale de entre la media, y biene bien un aumento a los puntos de magia.

Habilidades principales:

  • Del atributo Fuerza:
    • Cuchilla: esto es porque yo soy más de espada que de hacha o de mano vacía. Esto va por gusto.
  • Del atributo Resistencia:
    • Bloqueo: como guerrero, quiero llevar escudo, y la habilidad para bloquear golpes es algo esencial para el combate melee.
    • Armadura Pesada: la prefiero a la ligera porque otorga más defensa, aunque pese un poco más y ralentice los movimientos. Por gusto también, aunque armadura ligera pertenece al atributo Velocidad, el cual es menos relevante para mí.
  • Del atributo Voluntad:
    • Destrucción: elemental para un mago. El poder de atacar al rival con magia es algo esencial para un mago ofensivo. Además, los dunmer traen un bonus racial a la destrucción.
    • Restauración: como con la destrucción. Elemental para todo mago (y me atrevo a decir que para todo personaje) el poder curarse y protegerse del enemigo con magia.
  • Del atributo Inteligencia:
    • Conjuración: las invocaciones me han salvado la vida en más de una (y de diez) ocasión. Además, las armas y armaduras vinculadas son un gran apoyo si por haber resistido (y propinado) demasiados golpes, nuestro equipo de combate se ha roto (y como a mí me pasa, queremos prescindir de la habilidad armero)
    • Alquimia: la otra opción es misticismo, que viene bien para un mago puro, pero no es tan impresicindible para mí. Además, me gusta poder crearme mis propias pociones, que, quieras que no, te sacan de más de un apuro.

Pues con esto me despido y cierro esta guía. Espero haberos ayudado. Si no ha sido así o lo veis lioso, informadme e intentaré corregirlo. Si es preciso grabaré algún tipo de vídeo para hacer esto más entendible.

 

¡Hasta la próxima, y que disfrutéis vuestros viajes por Tamriel!


Editado por Sevalis, 01 May 2014 - 04:05 PM.

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#2 grantete6

grantete6

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Posteado 26 April 2014 - 01:19 PM

Hola Sevalis, interesante guía. Yo también lo estoy haciendo de esta manera con mi mago guerrero bretón y ya tengo al 100 fuerza, resistencia, inteligencia y voluntad. y al sesenta más o menos velocidad y agilidad.( A la personalidad no le hecho mucha cuenta aunque también me la estoy subiendo algo). Pues he conseguido todo esto siendo solo de nivel 22.

Yo lo estoy haciendo de manera diferente y también me va muy bien. Como habilidades principales tengo una por atributo y las uso de manera controlada para subir de nivel siempre que yo quiera. En mi opinión, pienso que es mejor ponerte como habilidades principales las habilidades que menos te gusten, o las que menos vallas a usar (aunque es inevitable poner alguna que te guste si quieres una por atributo). Yo por ejemplo lo tengo de esta manera: (Fuerza-despunte) (Resistencia-armero) (Voluntad-alteración) (Inteligencia-alquimia) (Agilidad-tirador) (Velocidad-armadura ligera) (Personalidad-elocuencia). Así puedo ir, pegando cuchilladas con mi armadura pesada, mi escudo y cagando hechizos de destrucción, conjuración, restauración, ilusión y misticismo sin tener que subir de nivel constantemente. Se que es inevitable usar armero, y alquimia y tirador me gustan mucho, así que son estas las que uso para ir subiendo de nivel cada vez que consigo tener 5 puntos en cada uno de los tres atributos que quiero subirme.

Siempre intento subir de nivel cada vez que llego a los 5 puntos en cada uno de los atributos que quiero subirme, intentando no pasarme subiendo mucho algunas de las habilidades secundarias y siempre controlando que si quiero subir por ejemplo 5 en fuerza, resistencia y voluntad, intentaré usar solo habilidades las cuales gobiernen estos tres atributos, de esta manera no me pasaré subiendo otras habilidades secundarias, sino cuando menos te los esperes, te encontraras conque las tienes todas al 100 y no podrás subir más de nivel.

En fin, esa es mi manera de hacerlo y la verdad es que me va bastante bien. Ahora te lanzo una pregunta haber si puedes contestármela. Como ya he dicho antes, soy mago guerrero y tengo mi armadura pesada totalmente encantada para aumentar mi cantidad de magia (incluido anillos y colgante), pero con las almas grandes solo consigo encantarme cada artefacto con 24 puntos de magia. ¿Sabes si hay alguna manera de poner más puntos? Es que estoy empezando a encontrarme piezas daédricas y me gustaría ponerle algunos puntillos más. 

Y con esto me despido, buena guía Sevalis, te lo has currado tío. Espero que te sirva lo que te he comentado y también que puedas responderme mi pregunta (aunque me da la sensación de que 24 es el máximo), muchas gracias y hasta otra.



#3 Sevalis

Sevalis

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Posteado 27 April 2014 - 03:39 PM

Hola, grantete. La verdad es que sí que me sirve. Es buena idea colocarse como principales las habilidades más sencillas para subir y que no vas a usar para evitar riesgos de subida prematura de nivel, aunque yo prefiero colocarme algunas de las que voy a usar como principales para tener así un valor inicial más alto en ellas. Aún así, con ambos métodos puedes llegar a 100 en tus atributos favoritos antes del nivel 25.

 

Con respecto a lo de tu pregunta, me temo que no puedes superar los 24 puntos. Uno de los fallos de Oblivion con respecto a Morrowind y Skyrim es que los encantamientos están muy limitados, lo que puede resultar muy doloroso para magos como nosotros. No sé si tal vez con una piedra Sigil podrías superar la cantidad de 24 puntos extra, aunque no lo creo.


Editado por Sevalis, 27 April 2014 - 03:43 PM.

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#4 darkpadawan

darkpadawan

    Supremo guía espiritual de DLAN

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Posteado 27 April 2014 - 08:37 PM

En el capítulo de raza te has dejado al elfo del bosque.


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GTA Vice City - FSPort Mod - The Babylon Project - Wing Commander Saga Prologue - Thief: The Dark Project (+Gold)  -  In Verbis Virtus
Dark  -  The Banner Saga 1, 2 & 3  -  Thief II: The Metal Age - 1849 - Shadows of the Metal Age - System Shock 2 - The Saboteur - The Void
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#5 grantete6

grantete6

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Posteado 28 April 2014 - 12:42 PM

Pues si que es una pena, Es una de las cosas que por ejemplo me gustan más del skyrim, si eres un mago, iras aumentando tu magia cada vez que subas de nivel. Y el tema de los encantamientos, la verdad es que están más curradetes, con el tema de reducción de coste de magia y demás. Aparte, si te gusta rolear y lo tuyo es ser mago y punto, pues te da más opciones. Yo por ejemplo tengo un elfo oscuro con el que utilizo magia para todo, ni siquiera llevo armadura de ningún tipo, porque soy el puto amo en alteración, Si quiero ir en sigilo, utilizo ilusión, y para pegar, aparte de la destrucción, también me conjuro el arco y las espadas. Sin embargo en oblivion, prácticamente estás obligado a manejarte con armas y armaduras, de lo contrario morirás con el mínimo pisotón en el dedo meñique del pie.

En fin, es una pena que con la cantidad de hechizos que tiene el oblivion, el uso de la magia esté tan limitado. Espero que en el TES6 se lo curren como en el skyrim, con esa chispa que tiene oblivion. ¡BETHESDA, NO ME HAGÁIS SUFRIR  MAAAAAAAAAAAAS! Bueno si tardan que sea porque se lo estén currando al máximo. 

Del morrowind no digo nada porque no lo he jugado aunque me encantaría. Pero soy pésimo para los pc, lo mio son las consolas.

Espero con esto, abrir un debate sobre lo que será TES6. Me encanta especular sobre eso.

Hasta otra.



#6 Sevalis

Sevalis

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Posteado 01 May 2014 - 04:07 PM

En el capítulo de raza te has dejado al elfo del bosque.

 

Gracias. No me había dado cuenta  :doh:

Ya lo he arreglado.


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#7 Sevalis

Sevalis

    Humano

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Posteado 01 May 2014 - 04:16 PM

Pues si que es una pena, Es una de las cosas que por ejemplo me gustan más del skyrim, si eres un mago, iras aumentando tu magia cada vez que subas de nivel. Y el tema de los encantamientos, la verdad es que están más curradetes, con el tema de reducción de coste de magia y demás. Aparte, si te gusta rolear y lo tuyo es ser mago y punto, pues te da más opciones. Yo por ejemplo tengo un elfo oscuro con el que utilizo magia para todo, ni siquiera llevo armadura de ningún tipo, porque soy el puto amo en alteración, Si quiero ir en sigilo, utilizo ilusión, y para pegar, aparte de la destrucción, también me conjuro el arco y las espadas. Sin embargo en oblivion, prácticamente estás obligado a manejarte con armas y armaduras, de lo contrario morirás con el mínimo pisotón en el dedo meñique del pie.

En fin, es una pena que con la cantidad de hechizos que tiene el oblivion, el uso de la magia esté tan limitado. Espero que en el TES6 se lo curren como en el skyrim, con esa chispa que tiene oblivion. ¡BETHESDA, NO ME HAGÁIS SUFRIR  MAAAAAAAAAAAAS! Bueno si tardan que sea porque se lo estén currando al máximo. 

Del morrowind no digo nada porque no lo he jugado aunque me encantaría. Pero soy pésimo para los pc, lo mio son las consolas.

Espero con esto, abrir un debate sobre lo que será TES6. Me encanta especular sobre eso.

Hasta otra.

 

En el Skyrim yo también tengo un mago y sí, he notado esa gran diferencia con respecto a Oblivion. Voy con una túnica de mago normal y me los como a todos con patatas (y si son muy duros, con ketchup), pero en todas mis partidas de Oblivion me he visto obligado a llevar una armadura tocha para no morir acribillado, aunque eso se va solucionando cuando vas consiguiendo más magia y usando alteración.

 

Con respecto al TES6 estaría muy bien lo que tú dices. El enorme elenco de magias del Oblivion con las mejoras del Skyrim en cuanto a encantamientos y uso de las mismas.


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#8 pidermakey

pidermakey

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Posteado 07 May 2014 - 03:30 PM

:running:  buena info ya es clasico regresar a oblivion despues de un buen tiempo :D Saludetes.


Editado por pidermakey, 07 May 2014 - 03:30 PM.

"Nada mas que el rol nada mas que eso espada escudo y una buena historia"


#9 hircine

hircine

    Ancillae

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Posteado 07 May 2014 - 05:16 PM

En oblivion a grandes rasgos solo existen dos razas dignas de mención.

 

Altos elfos o bretones.

 

Y dos signos que merezcan la pena: aprendiz o atronach.

 

 

Muy descompensado en ese aspecto.

 

http://www.uesp.net/...cter_Optimizing

 

 

esto puede seros útil para el planning

 

http://ocp.uesp.net/


Editado por hircine, 07 May 2014 - 05:23 PM.


#10 pidermakey

pidermakey

    Antediluvian

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Posteado 08 May 2014 - 03:11 PM

En oblivion a grandes rasgos solo existen dos razas dignas de mención.

 

Altos elfos o bretones.

 

Y dos signos que merezcan la pena: aprendiz o atronach.

 

 

Muy descompensado en ese aspecto.

 

http://www.uesp.net/...cter_Optimizing

 

 

esto puede seros útil para el planning

 

http://ocp.uesp.net/

Es verdad que existe puntos flojos, pero con los mods esto ya se soluciona casi al 100%


"Nada mas que el rol nada mas que eso espada escudo y una buena historia"


#11 Sevalis

Sevalis

    Humano

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Posteado 08 June 2014 - 05:37 PM

En oblivion a grandes rasgos solo existen dos razas dignas de mención.

 

Altos elfos o bretones.

 

Y dos signos que merezcan la pena: aprendiz o atronach.

 

 

Muy descompensado en ese aspecto.

 

http://www.uesp.net/...cter_Optimizing

 

 

esto puede seros útil para el planning

 

http://ocp.uesp.net/

 

Gracias por el aporte, hircine  ^^


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