Bueno, pues en este hilo iré poniendo información relevante de los PNJs más importantes de la partida, además de que aquí pondrán sus fichas de personajes. Saludos!

#2
Posteado 29 March 2014 - 12:00 AM
Humana (varisia) guerrera 1
Humanoide mediano LB
Ini +2; Percepción +1
DEFENSA
CA 17, toque 12, desprevenido 15
(+5 armadura, +2 Des)
pg 13 (1d10+2+1)
Fort +4, Ref +2, Vol +3
ATAQUE
Vel 20 pies (30 pies base)
Cuerpo a cuerpo +5 mandoble (2d6+6/19-20)
A distancia +3 arco corto (1d6/x3)
ESTADÍSTICAS
Fue 18, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 9
Atq Base +1; BMC +6; DMC 17
Dotes Ataque Poderoso, Hendedura, Voluntad de Hierro
Rasgos Criada para la Guerra, Hija Predilecta (Sheriff Hemlock), Nómada
Habilidades Intimidar +4, Saber (Geografía) +5, Saltar +7
Idiomas común, varisio
POSESIONES
Armas espadón, arco corto con 40 flechas
Armadura cota de escamas
Equipo Mundano 100' de cuerda de cáñamo, 3 cetros solares, jabón y toalla, muda de ropa, pedernal y acero, saco de dormir, mochila, odre de agua, manta de invierno y aguja de costura
Dinero 33 po y 4 pp
Editado por Undraukar, 29 March 2014 - 11:59 AM.
#3
Posteado 02 April 2014 - 05:19 AM
Nombre: Elkas Elron
Edad: 16 años
Sexo: Masculino
Piel: Apiñonada
Cabello: Corto, castaño obscuro.
Altura: 1,65 m
Peso: 60 kg
Knife Master (rogue) 1
CE Medium
Init +6; Perception +4
DEFENSE
AC 17, touch 14, flat-footed 13 (+3 armor, +4 Dex)
hp 9
Fort +0, Ref +6, Will +0
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee Dagger +5 (1d4+1/19–20)
Ranged light crossbow +4 (1d8/19–20)
Special Attacks Sneak Stab +1d8, Hidden Blade
STATISTICS
Str 12(1), Dex 18(4), Con 10(0), Int 14(2), Wis 11(0), Cha 12(1)
Base Atk +1; CMB +1; CMD 15
Feats Weapon Finesse
Traits Fuereño-Exiliado, Dirty Fighter (+1 damage rolls cuando fllanquea), Children of the Street (+1 Sleight of Hand Checks)
Skills Acrobatics +8, Bluff +7, Diplomacy +5, Disable Device +8, Disguise +5, Escape Artist +8, Perception +4, Sense Motive +4, Sleight of Hand +8, Stealth +10;
Languages Abyssal, Common, Infernal
POSESIONES
Armas Dagger, Light Crossbow con 10 bolts
Armadura Studded leather (Amor Check penalty -1)
Equipo Mundano Máscara de madera lisa (Blanca), Thieves' tools, backpack (masterwork), bedroll, cantimplora.
Dinero 5 po
Editado por Exile Knight, 08 April 2014 - 11:22 PM.
#4
Posteado 02 April 2014 - 11:15 AM
- Jugador: Knox
- Clase: Magus
- Arquetipo: Hoja vinculada
- Raza: Aasimar
- Alineamiento: Legal neutral
- Tamaño: M
- Edad: 26
- Sexo: Hombre
- Peso: 75
- Altura: 1,82
- Ojos: Azul claro
- Cabello: Pelo largo suelto color rubio
- Piel: Blanca
- Nivel: 1
- PX actuales: 0
- PX para siguiente nivel: 1000
Rasgos:
- Temperamento Arcano: Tienes reacciones rápidas y la concentración intensa. Ganas un bonificador +1 a las pruebas de rasgo de concentración e iniciativa.
- Táctico : Sabes cómo tomar ventaja de los enemigos que no están preparados para su asalto. Ganas un bonificador +1 rasgo en las pruebas de iniciativa. Además, una vez al día cuando se hace un ataque de oportunidad, ganas un bonificador +2 en la tirada de ataque
- Estudioso - Los secretos de la antigua civilización de Thassilon te intrigan, particularmente sus tradiciones mágicas y su cultura mística. Has estudiado intensamente la magia, y esperas descubrir aún más mediante la sabiduría Thassilónica. Has venido a Varisia a perseguir dicho sueño, y escogiste Sandpoint como tu base por su lejanía de ciudades más grandes, lo que significa menos competencia en el estudio de los monumentos de la región. Ganas un +1 a las tiradas de Saber (arcano) y siempre se considera una habilidad de clase. Si eres un lanzador de conjuros arcanos, elige 3 conjuros de tu lista de conjuros conocidos. Eres un experto con ellos, y se considera que eres un nivel más alto de lanzador al usarlos, y se incrementa la dificultad de sus salvaciones en +1 (si la tienen).
Características:
-Fue: 10+4 = 14 (+2)
-Des: 11+5 = 16 (+3)
-Con: 10+2 = 12 (+1)
-Int: 12+4 = 16 (+3)
-Sab: 9+2+0 = 11 (+0)
-Car: 8+2+0 = 10 (+0)
- PG: 8+1 = 9
- CA: 17 (Base 10 + 3 destreza + 4 armadura.)
- Iniciativa: +5 = 3 + 2 (rasgos)
- Velocidad 30
- Velocidad modificada 20
- Idiomas conocidos: Común, Celestial, Elfico, Varisio, Thassilonio
Tiros de Salvación:
Fortaleza: +3 = (+2 Base) + (+1 Con)
Reflejos: +3 = (+0 Base) + (+3 Des)
Voluntad: +2 = (+2 Base) + (+0 Sab)
Ataque
-Cuerpo a cuerpo: +2 = (+2 Fue) + (Base +0)
-A distancia: +3 = (+3 Des) + (Base +0)
-CBM: +2 = (+0 Base) + (+2 Fue) + (0 tamaño)
-CMD: +15 = 10 + (0 Base) + (2 Fue) + (3 Des) + (0 tamaño)
-Ataque completo:
A distancia
:
+3 Ballesta ligera 1D8 Critico 19-20/x2 Perforante
Cuerpo a cuerpo:
- Con un arma
+2 Daga 1D4+2 crítico 19-20/x2 Cortante
- Con dos armas
+0 Daga 1D4+2 crítico 19-20/x2 Cortante
Habilidades:
(2 por magus, +3 por Int) = 5
∆ Acrobacias.............................+3 = (0) +3 (Des)
© Artesanía.............................................+3 = (0) + 3 (Int)
∆ Averiguar intenciones..........................+0 = (0) +0 (Sab)
© Conocimiento de conjuros...................+7 = (1) +3 (Int) +3
∆ Diplomacia...........................................+2 = (0) +0 (Car) +2 (raza)
∆ Disfrazarse...........................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Engañar...............................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Escapismo............................................+3 = (0) +3 (Des)
∆ Interpretar ......................-....................+0 = (0) +0 (Car)
© Intimidar...............................................+4 = (1) +0 (Car) +3
∆ Inutilizar mecanismo..............................+3 = (0) +3 (Int)
∆ Juego de manos....................................+3 = (0) +3 (Des)
∆ Lingüística......................................+3 = (0) +3 (Int)
© Montar..................................................+3 = (0) +3 (Des)
© Nadar....................................................+2 = (0) +2 (Fue)
© Oficio....................................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Percepción............................................+2 = (0) +0 (Sab) +2 (raza)
∆ Reunir información.................................+0 = (0) +0 (Car)
© Saber(Arcano).......................................+8 = (1) +3 (Int) +1 (rasgo) +3
© Saber(Dungeon)....................................+7 = (1) +3 (Int) +3
∆ Saber(Ingenieria)...................................+3 = (0) +3 (Int)
∆ Saber(Geografia)...................................+3 = (0) +3 (Int)
∆ Saber(Historia).......................................+3 = (0) +3 (Int)
∆ Saber(Local)..........................................+3 = (0) +3 (Int)
∆ Saber(Naturaleza)..................................+3 = (0) +3 (Int)
∆ Saber(Nobleza)........................+3 = (0) +3 (Int)
© Saber(Los planos).................................+3 = (0) +3 (Int)
∆ Saber(Religión)......................................+3 = (0) +3 (Int)
∆ Sanar......................................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Sigilo.......................................................+3 = (0) +3 (Des)
∆ Supervivencia.........................................+3 = (0) +0 (Sab)
∆ Tasación.................................................+3 = (0) +3 (Int)
∆ Trato con animales.................................+0 = (0) +0 (Car)
© Trepar....................................................+2 = (0) +2 (Fue)
© Usar objeto mágico.................................+4 = (1) +0 (Car) + 3
© Volar...+3 = (0= +3 (Des)
© Clásea
∆ Transclásea
Dotes
- Combate con dos armas
Aptitudes especiales:
- Visión en la oscuridad: Los aasimar pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies
- Aptitud sortílega: los aasimar pueden usar luz del día una vez al día como aptitud sortílega (nivel de lanzador igual al nivel de clase del aasimar).
- Resistencia celestial: los aasimar tienen resistencia 5 al ácido, resistencia 5 al frío y resistencia 5 a la electricidad
- Competencia con armas y armaduras: un magus es competente con todas las armas simples y marciales. Un magus también es competente con las armaduras ligeras
- Reserva arcana (Sb): a nivel 1, el magus adquiere una reserva de energía mística arcana que puede utilizar para potenciar sus poderes y mejorar su arma. Reserva Arcana 1 +3 (Int) = 4
- Combate con conjuros (Ex): a nivel 1, un magus aprende a lanzar conjuros y portar sus armas al mismo tiempo
Conjuros diarios:
Nivel cero 3/día
Nivel uno 1+1(Int) = 2/día
Conjuros conocidos:
Conjuros de magus de nivel 0 (todos) abrir/cerrar, atontar, chispa**, detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes, luz, mano del mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitación, rayo de escarcha, salpicadura de ácido, sonido fantasma.
Conjuros de magus de nivel 1 (3 + 3 (int)) , arma mágica, contacto electrizante, escudo, manos ardientes, proyectil mágico, rociada de color,
- Conjuros conocidos debidos al rasgo estudioso considerados como de un nivel superior: escudo, manos ardientes, proyectil mágico
Espada larga 1d8 crítico 19-20/x2 Cortante 4lb 15po
Daga 1d4 crítico 19-20/x2 Cortante 1lb 2po
Ballesta ligera 1d8 crítico 19-20/x2 perforante 80 pies 4lb 35po
Virotes de ballesta 10 1lb 1po
Armadura laminada de pieles +4 CA 25lb 60po
Magus Kit: Esto incluye una mochila, un saco de dormir, un cinturón, un pedernal y acero, tinta, una pluma, una olla de hierro, cuerda, jabón, una bolsa componente hechizo, las antorchas (10), raciones de viaje (5 días) , y un odre de agua. 31lb 22 po
Libro de hechizos 3lb 0po
Traje de viajero 5lb 1po
Dinero: 14 po
Carga transportable:
-Ligera: hasta 58 lb
-Media: entre 59 y 116 lb
-Pesada: entre 117 y 175 lb
-Levantar: hasta 350 lb
-Arrastrar: hasta 875 lb
Carga Transportada: 74 lb Carga media
Editado por knox, 06 April 2014 - 10:58 PM.
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