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Ganas o mueres... [Casas, Fichas y Reglas]


10 respuestas al tema

#1 Daerrec

Daerrec

    Lone Wolf

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Posteado 04 January 2014 - 05:19 AM

Casa Viskek
 
 
Escudo:
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Lema: "Orgullo en la Batalla"

 
Ubicación: Tierras de la Tormenta, vasallos de Renly Baratheon
Defensa: 50
Influencia: 30
Tierras: 44
Ley: 43
Población: 33
Poder: 51
Fortuna: 45
 
Fundación: Arraigada, Conquista de Aegon
Sucesos Históricos: Conquista, Infraestructura, Victoria, Invasión/Rebelión, Gloria, Infraestructura
 
Trasfondo:
Vuestra familia participó activamente en las conquista de Aegon aunque fueron ennoblecidos por las proezas de uno de vuestros ancestros,  Aerlek Viskek, un caballero que estaba bajo las ordenes de Orys Baratheon, el hermano bastardo de Aegon. Tras participar activamente en la lucha contra los señores de la Tormenta y derrotar a Argilac, el último Rey Tormenta, vuestro ancestro fue recompensado con la nobleza.
Una vez que la guerra acabó, Aerlek tomó posesión de las tierras con las que lo habían recompensado y dedicó el resto de su vida en hacerlas progresar, objetivo que cumplió con creces.
Muchos años más tarde, la guerra volvería a surgir, esta vez bajo del nombre de Daemon Fuegoscuro. Vuestra casa se mantuvo fiel a sus señores Targaryen y junto con las tropas realistas del resto de los señores, participaron en varias batallas hasta que vuestra valía quedo más que demostrada en la Batalla del Campo de Hierbarroja, donde finalmente la rebelión del bastardo fue aplastada.
Sin embargo, Poniente no es un lugar donde la paz duré demasiado y nuevamente la guerra arrasó el continente. A pesar de que en vuestros orígenes fuisteis fieles a los Dragones, vuestra posición se la debéis a Orys Baratheon y por ello, cuando Robert se rebeló contra los Targaryen, decidisteis apoyarlo. Siguiendo al Señor de la Tormenta, luchasteis con él en muchas de las batallas y le fuisteis fiel, a pesar de que eso significara dejar vuestras tierras a merced de los Tyrell y sus soldados. Tras la muerte de Rhaegar en el Tridente, el saqueo de Desembarco del Rey y la coronación de Robert Baratheon como Soberano de los Siete Reinos, decidisteis regresar a vuestras tierras y la encontrasteis tal y como temíais: con vuestros súbditos muertos o desaparecidos, los campos humeantes y vuestras riquezas saqueadas.
A pesar de que os dedicabais a recuperar el antiguo esplendor de vuestras tierras, no dudasteis en responder al llamado del Rey Robert Baratheon cuando este convocó a todos los señores de Poniente para aplastar la rebelión de los hombres del hierro. Junto con la flota de Stannis Baratheon, navegasteis hasta las islas e hicisteis que los Greyjoy doblaran la rodilla. Fue justamente en la conquista de la Isla Gran Wyk donde Harold Viskek, el actual señor de vuestra casa, demostró su pericia en combate y su habilidad para liderar a sus hombres, lo que le valió un gran reconocimiento del Rey y de sus pares.
En la actualidad, Lord Harold no solo ha demostrado sus aptitudes marciales sino su gran gestión de los recursos de la casa, sanando en poco tiempo las heridas que tenían vuestras tierras y que habían sido dejadas por la rebelión.
 
 
Propiedades:
Defensa: 50 (0)
Defensas excelentes, fortificaciones construidas por el hombre combinadas con un terreno accidentado que dificulta la invasión.
-Castillo: +8 a la Defensa de las unidades que lo defienden (-40 puntos)
-Torre: +3 a la Defensa de las unidades que lo defienden (-10 puntos)

Influencia: 30 (10)
Una casa menor no demasiado grande. Algunos ejemplos serían la Casa Mormont y la Casa Westerling.
-Estatus máximo: 4
-Heredero: Uriel Viskek (-20 puntos de Influencia)

Tierras: 44 (10)
Una heredad considerable que se extiende a gran distancia y que posiblemente abarque distintos tipos de terreno.
-Llanura, Pueblo pequeño, Costa (-18 puntos de Tierra)
-Llanura, Arroyo (-6 puntos de Tierra)
-Colinas, Bosque disperso (-10 puntos de Tierra)

Ley: 43
Vuestra influencia y devoción a la hora de mantener la paz es tal que los crímenes son pocos e infrecuentes.
+0 a las tiradas de Vicisitud

Población: 33 (23)
Población moderada. Al menos un pueblo y varias aldeas de menor tamaño.
+3 a las tiradas de Vicisitud

Poder: 51 (3)
Podéis reunir un inmenso ejército de infantería compuesto por vuestros soldados y los de vuestras numerosas casas banderizas.
-Guarnición Veterana (Disciplina 0/6) (-7 puntos) Combate c/c 4, Constitución 4, Percepción 3
-Arqueros de Elite (Disciplina 3) (-10 puntos) Agilidad 4, Percepción 5, Puntería 4
-Infantería Veterana (Disciplina 3) (-9 puntos) Brío 3, Combate c/c 4, Constitución 4
-Caballería Veterana (Disciplina 0) (-10 puntos) Agilidad 3, Combate c/c 4, Trato animal 4
-Barcos de Guerra Veteranos (Disciplina 3) (-12 puntos) Combate c/c 3, Percepción 4, Puntería 4

Fortuna: 45 (5)
-Acaudalada. Vuestra familia tiene más dinero del que necesita y vive cómodamente.
-Maestre: +3 a las tiradas de Vicisitud (-10 puntos)
-Artesano: Armas forjadas en castillo (-10 puntos)
-Puerto: +5 a las tiradas de Vicisitud (-10 puntos)
-Mina: +5 a las tiradas de Vicisitud (-10 puntos)

Modificadores a Vicisitud:
+0 (Ley), +3 (Población), +3 (Maestre), +5 (Puerto), +5 (Mina) = +16


Distribución de las Propiedades: 

8764336casa-viskek.jpg

 

Dominio 1: Castillo “Forja de piedra”
-Castillo
-Llanura, Arroyo
-Maestre Erdal
-Artesano Willhem
-Guarnición Veterana
-Arqueros de Elite

Dominio 2: Pueblo Orilla Impasible
-Llanura, Pueblo pequeño, Costa
-Puerto
-Barcos de Guerra Veteranos
-Caballería Veterana

Dominio 3: Torre “La Aguja”
-Torre
-Colinas, Bosque disperso
-Mina
-Infantería Veterana
 
Personajes importantes:
Familia:
-Lord Harold Viskek: Hombre de 48 años y señor de la Casa hace unos 13. Caballero ungido, tan hábil con su espada como con su ingenio, fue elogiado por tanto por el Rey Robert Baratheon como por sus pares en su impecable participación en la Rebelión Greyjoy. Lord Harold es un hombre metódico que analiza siempre las circunstancias y actúa en consonancia. No es dado al derroche y trata con sumo cuidado los bienes de la Casa.
-Lady Iliande Viskek: Esposa de Lord Harold, fallecida en el parto de su último hijo hace 14 años. Era una mujer bondadosa que amaba a su marido pero también era muy independiente. Era familiar de los Caron de Canto Nocturno.
-Uriel Viskek: Primogénito de la familia, nacido hace 25 años. Muestra gran habilidad en la lucha pero su padre está intentando enseñarle sus obligaciones como próximo líder de la Casa.
-Gerald Viskek: Segundo hijo del Lord. Hábil tanto con la espada como con el ingenio, Gerald, es una mezcla entre guerrero y erudito.
-Minerva Viskek: Primera hija de la familia. Rápida con la mente y hábil con el uso de sus palabras. En contra de lo que se suele esperar de una mujer, Minerva muestra gran aptitud con el arco.
-Jaden Viskek: Último hijo de Lord Harold, de 14 años es un joven vivaracho que siempre está de buen humor. Aunque apenas le presta atención a las lecciones del Maestre Erdal, muestra gran interés y también bastante aptitud en el entrenamiento marcial que lleva a cabo con el maestro de armas Fordet Dyrek. El mayor sueño del joven Jaden es convertirse en caballero y realizar grandes hazañas al igual que hizo su padre
-Devan Viskek: Hermano menor de Lord Harold. Devan mostraba una habilidad con las armas igual a la de su hermano aunque la diferencia es que mientras Harold luchaba con disciplina, Devan combatía con pasión. Mientras que su hermano se dedicaba la política, Devan disfrutaba de los viajes y los placeres terrenales, recorrió los Siete Reinos desde Dorne hasta el Muro, se acostó con toda mujer que le interesaba y bebía junto con soldados rasos, mercenarios y la peor escoria de Poniente. Incluso se jactaba de haber “hecho el 8”,  o sea haberse acostado con por lo menos una mujer de cada región. En una de sus aventuras, se acostó con la mujer de un noble y este, al descubrirlo, lo retó a un duelo a muerte. Devan venció pero lamentablemente su suerte se acabó un par de años después ya que murió envenenado mientras bebía con unos soldados en Desembarco del Rey. Se rumorea que tuvo muchos bastardos pero por el momento solo se conoce a uno: Ingus Tormenta.
-Ingus Tormenta: Hijo bastardo de Devan Viskek pero de madre desconocida. Hábil en el estilo de lucha Braavosi, actualmente es una espada juramentada al servicio de Lord Harold.
 
Castellano:
-Fardet Dyrek: Proveniente de una pequeña familia de comerciantes de las Tierras de los Ríos, Lord Harold lo conoció en un viaje a Desembarco del Rey poco antes de la rebelión. Asombrado por la habilidad con la que sacó adelante el negocio familiar, le propuso trabajar para él administrando el puerto de la Casa. A los pocos años se convirtió en su hombre de confianza y lo nombro castellano de la familia. Fardet tiene un hermano gemelo llamado Fordet, el cual es actualmente el maestro de armas y a pesar de que son prácticamente iguales, Fardet no tiene los hombros tan anchos y es más delgado. El Castellano es un hombre serio e incluso algunos podrían decir que un poco seco, sin embargo cumple con su trabajo impecablemente.
 
Mayordomo y Maestre
-Maestre Erdal: El actual Maestre de la casa es un hombre de aspecto viejo y con una espesa barba castaña con toques grisáceos pero a pesar de su aspecto, apenas un año mayor que Lord Harold. El Maestre Erdal lleva con la familia unos 15 años pero se muestra tan hábil y sabio como su predecesor, el Maestre Merted. Es un hombre muy paciente y metódico, con una extraña obsesión por el orden, lo cual se nota claramente en su habitación, en la cual sus pertenencias están organizadas por grupos y cada grupo está ordenado alfabéticamente.
 
Maestro de armas
-Fordet Dyrek: Proveniente de una familia mercantil de la Tierras de los Ríos, Fordet es el hermano gemelo del Castellano de la Casa. Mientras que su hermano se dedicaba al comercio, Fordet se convirtió en caballero errante, vendiendo su espada a cualquier señor que necesitara su servicio. Tras servir varios años en una casa noble del Valle durante la Rebelión de Robert, fue echado al no necesitarse más de sus servicios. Pasó una larga temporada dedicándose a luchar en peleas clandestinas para poder conseguir dinero para costearse alojamiento y comida hasta que, durante el levantamiento de los Greyjoy volvió a ser contratado por una casa noble. Harto de que lo utilicen para las guerras y luego lo echen como un perro, pensó en unirse a los Capas Doradas hasta que su hermano Fardet lo llamó para que sirviera a la Casa Viskek. Conociendo sus referencias en combate y ayudado por su hermano, Fordet entró al servicio de la Casa, pero no como caballero sino como Maestro de Armas, reemplazando al anterior que había caído durante el sometimiento de Gran Wyk. Actualmente, Fordet está muy conforme con su trabajo y disfruta entrenar a los nuevos guardias aunque no puede deshacerse de sus vicios de luchador y, cuando no está de servicio, visita junto con sus compañeros de armas la taberna para beber e intentar llevarse a alguna mujer al catre. Lord Harold está al tanto de sus aventuras nocturnas pero no tiene nada que reprocharle mientras cumpla con sus obligaciones. Fordet es idéntico a su hermano, con la excepción de que es más musculoso, ancho de espaldas y lleva en todo el cuerpo varias cicatrices causadas por las peleas en las que ha participado.
 
Jefe de caballos
-Ralen “Cuernosdebuey”: Es un hombre muy amable y sumiso de unos 48 años que se encarga de cuidar las monturas y los animales de carga de la Casa. De familia originaria del gélido Norte, lleva casi toda su vida viviendo en las tierras de los Viskek. Por extraño que parezca, tiene una conexión particular con los animales que hace que el potro más indomable se convierta en un corderito junto a él, lo que ha hecho que las sirvientas del castillo susurren que en realidad fue un salvaje y que tiene el don de los Cambiapieles. Ralen apenas le presta atención a los rumores y sus únicas preocupaciones son el cuidado de los animales y su familia, en ese orden. En el pueblo lo llaman “Cuernosdebuey” porque se rumorea que su mujer lo engaña con otros hombres desde hace años y que ninguno de sus cinco hijos es suyo. Rendry, su hijo mayor, forma parte de la guardia mientras que Will y Randy, su segundo y su tercer hijo, lo ayudan con su trabajo en las caballerizas.
 
Jefe de las perreras
-Wolder “El Mordedor”: Wolder es un joven de 23 años encargado de cuidar y entrenar a los perros de la Casa. De aspecto desaliñado y la mayoría de las veces mugriento, lo llaman “El Mordedor” por su peculiar sistema de entrenamiento de ataque, en el cual le muestra a los perros lo que tienen que hacer. A pesar de que es un espectáculo muy gracioso verlo actuar como un perro, mordiendo y sacudiendo con sus dientes los muñecos de paja mientras los perros lo observan, nadie puede negar sus resultados, los mejores sabuesos de la Casa los ha entrenado él. Su padre fue el anterior Jefe de las perreras, el cual falleció hace un par de años, y por ello y por su habilidad con los perros, fue nombrado por el mismo Lord Harold como el nuevo cuidador.
 
Jefe de cazadores
Brod SinSuerte: Hombre de 29 años de aspecto y modales algo salvajes. Es un gran cazador y un tirador certero.
 
Artesano
-Wilhem: Wilhem era un aprendiz de herrero de gran talento que trabajaba en Desembarco del Rey antes de la Rebelión de Robert. Cuando las tropas Lannister saquearon la ciudad real, Wilhem perdió a la forja y también a su maestro, dejándolo prácticamente en la calle. Tras pasar su buen tiempo trabajando en pueblos colocando herraduras para los caballos, no tardó en enterarse que la casa Viskek necesitaba un nuevo artesano y partió inmediatamente al castillo Forja de piedra. Aunque llegó tarde ya que el puesto había sido tomado, se quedó en el castillo y pasó unos años más como aprendiz. Viendo que su habilidad estaba siendo desaprovechada, el señor de la Casa lo nombró nuevo artesano cuando el anterior murió súbitamente de un ataque al corazón. Aunque se rumorea que Wilhem envenenó a su predecesor para conseguir el puesto, en realidad no tuvo nada que ver y fue pura casualidad. Wilhem se muestra hosco y a veces malhumorado pero en el fondo es una buena persona y se llena de orgullo cada vez que ve a alguien portando unas de sus “obras de arte”, como él mismo las llama. Actualmente, el artesano tiene 34 años y realiza un gran trabajo pertrechando a toda familia y a aquel que pueda pagar su trabajo, además parece no conformarse solo haciendo armas y ahora está empezando a practicar para hacer mejores armaduras.
 
Caballeros vasallos, espadas juramentadas y oficiales
-Jack Sharkhound: Capitán de la guardia del pueblo “Orilla impasible”, también es capitán de "La Tempestad Gelida", uno de los barcos de la Casa. Jack maneja el estilo “Danzarín del Agua”, una forma de combate basada en la agilidad y proveniente de las Ciudades Libres.

-Tegan Dyrek: Hijo del castellano Fardet Dyrek, espada juramentada y encargado de entrenar a los reclutas junto a su tío, el maestro de armas. Tegan es un joven con un ferreo código de honor que combina perfectamente la habilidad con las palabras de su padre y la pericia con las armas de su tío. Se ha ganado el apodo de “Matalobos” luego de salvar a Lord Harold de una emboscada de lobos durante una cacería.

-Edbruk: Teniente de la guanición del castillo y encargado de la escolta que acompañaba a los hijos de Lord Harold al torneo de los Swann. Proveniente del Valle, Edbruk es un hombre de aspecto imponente que se ganó su puesto por su habilidad en combate y eficiencia en el trabajo más que por sus modales y formas.

-Merik: Capitán de las tropas estacionadas en la torre “Aguja” y encargado de mantener la ley en la región. Merik es un hombre de contextura robusta que ya ha pasado los cuarenta años pero que aún mantiene la misma vitalidad que cuando era un joven, siendo imparable cuando maneja su mandoble tal y como lo demostró tanto en la Guerra del Usurpador como en la Rebelión Greyjoy. Actualmente, su corto cabello castaño ha comenzado a llenarse de canas aunque se dice que más que por la edad es debido a la carga de ser el responsable de la región y el encargado de la explotación minera.


Editado por Daerrec, 01 November 2014 - 05:04 AM.


#2 Daerrec

Daerrec

    Lone Wolf

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Posteado 06 January 2014 - 05:09 AM

Casas aliadas


[...]

 

 

Casas enemigas


[...]

 

 

Personajes importantes


[...]



#3 Daerrec

Daerrec

    Lone Wolf

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Posteado 06 January 2014 - 05:14 AM

Reglas

Combate
1 asalto = 6 segundos
turno = momento de actuación del personaje
Acciones: cada personaje puede realizar 2 menores o 1 mayor por asalto

Tamaño: objetivos pequeños ganan +2 Defensa y los grandes pierden -2 Defensa

Indefenso: no añade Agilidad a Defensa y atacante recibe +1D Combate c.c. y Puntería

Movimiento:

Base: 4 - (Impedimento/2). Mínimo 1

Correr: (Movimiento x 4) - Impedimento. Mínimo 4

-Con Brío 1, el Movimiento es de 3 (Correr 1B anula esto)

-Cada 2B en Correr, +1 al Movimiento

 

Sortear obstáculo: acción menor extra

Armaduras: Penaliza Defensa, valor pasivo de Agilidad y resultado tiradas Agilidad.

Cobertura: detrás de obstáculo +5 Defensa, agachado sin realizar acción +10
No combatientes: pueden proporcionar cobertura, si ataque falla por la cobertura él recibe el daño.

Visibilidad:
Penumbra: -1D Agilidad, Brío, Combate c.c., Percepción y Picaresca y -2D Puntería
Oscuridad: -2D Agilidad, Brío, Combate c.c., Percepción y Picaresca y -4D Puntería; Terreno es Desfavorable

Terreno Desfavorable: 1 pto de mov adicional por metro de movimiento. Ni Correr ni Cargar. Acumulable por efecto desfavorable presente. Si no puede moverse ni 1m puede hacerlo con acción mayor.
Terreno elevado: +1B Combate c.c.
Sorpresa: +1D Combate c.c. y Puntería
Iniciativa: Agilidad (Rapidez), empate gana quien posea un valor mayor de Rapidez.
Tácticas en el campo de batalla: Un personaje por bando puede renunciar a la iniciativa (actuará último) y tirar Guerra (Táctica) dif base 9 (puede variar) para +1B por grado de éxito para repartir entre los Pjs para sus tiradas de iniciativa.
Blanco en Movimiento: Si un personaje corrió en su último turno, todo el que le ataque sufre -1D Combate c.c. o Puntería.


Derrota y Consecuencias:
Muerte: muerte
Mutilación: Cicatriz en rostro, perdida de un ojo, pulgar o cualquier parte del cuerpo. -1D permanente a una habilidad.
Trofeo/Rescate: El vencedor se queda con el vencido o con algunas de sus posesiones.
Vestir el Negro: Privación permanente de estatus, familia y posesiones.
Inconsciencia: Dado por muerto despierta en 2d6 horas. Puede ser rematado o devorado. Suele entrañar la muerte.


Daño y Heridas:
Derrotado cuando salud llega a 0.
Heridas Leves: Aceptar herida leve para reducir daño recibido del impacto tantos puntos como Constitución. -1 resultado todas las tiradas por cada herida leve. Máximo heridas leves = Constitución.
Heridas Graves: Anula todo el daño de un impacto. -1D todas las tiradas. Máximo heridas graves = Constitución - 1
Salud se recupera al final del combate.

Acciones: Tipo: Efecto:
 

Apoyar: Menor: Ayudar a realizar tirada. Estar adyacente. Se dona mitad dados habilidad. Al apoyar ataques de cualquier tipo no se puede atacar

Apuntar: Menor: +1B a su tirada de Combate c.c. o Puntería

Ataque Normal: Menor

Ataque Cauteloso: Menor: -1D ataque y +3 Defensa hasta principio de su próximo turno

Ataque Temerario: Menor: -5 Defensa y +1D Combate c.c. hasta principio de su próximo turno

Ataque Dividido: Mayor: Dividir dados Combate c.c. + Especialización entre adversarios. Nunca más dados de bonus ( B ) que dados de habilidad (D).

Ataque Con Dos Armas: Mayor: Daño + Bonificador arma Secundaria. Si arma Secundaria tiene cualidad Defensiva, se pierde hasta el próximo turno.

Ataque Combinado: Mayor: Ataque Dividido combinado con Ataque Con Dos Armas

Ataque Montado: Varía: Movimiento de montura en vez del suyo y +1B Combate c/c. vs enemigos a pie. Si montura adiestrada para la guerra y no se mueve, +2 daño Combate c.c. Si animal muere Trato Animal Dif 12 para saltar o daño Brío montura (ignora PR) y atrapado: -5 Defensa y Agilidad (Contorsionismo) o Brío (Fuerza) Dif 9 para liberarse.

Carga: Mayor: Máximo doble movimiento. -1D ataque, daño +2.

Carrera: Mayor: (Movimiento x 4) – Impedimento

Ceder Turno: Mayor: +2B próxima tirada no acumulable. Nunca más dados de bonus ( B ) que dados de habilidad (D).

Claudicar: Mayor: Rendición ante el enemigo. Si se vuelve a atacar, -1D Estatus y Persuasión con quienes hayan presenciado hasta mejorar actitud a Amistad.


Contraataque: Mayor: Reservar ataque para interrumpir acción de otro cuando esté al alcance. El usuario de arma mas larga actúa antes. Un golpe con éxito impide ataque de arma mas corta (carga o aceptar herida anula esto). Si llega su siguiente turno pierde oportunidad. // Preparase Para Una Carga: +2 daño básico arma si oponente está cargando

Derribar: Menor: Brío vs pasivo Agilidad para tumbar. +2 si se combina con Movimiento

Derribar Jinete: Mayor: Con arma de asta o con De Agarre. Combate c.c. vs pasivo Trato Animal (Montar).

Desarmar: Mayor: Ataque vs (pasivo Combate c.c. +5). Mano libre y Combate c.c. 4+ permite coger arma, sino cae a 1d6m.

Destrozar Arma: Menor: Combate c.c. vs Defensa o dificultad destrozar (lo que sea mayor). Daño reduce dificultad y se destroza cuando llega a 0. Dif base destrozar 12 modificada por tipo material y arma usada para golpear.

Distraer: Menor: Ingenio vs pasivo Voluntad para que adversario pierda Percepción a su Defensa hasta final de su próximo turno o sea atacado (lo que ocurra primero).

Esquivar: Mayor: Desplazarse movimiento/2. Resultado tirada Agilidad (Escudos) + bonificación armas Defensivas en vez de Defensa (aunque sea menor)

Hostigar: Menor: Combate c.c. vs pasivo Combate c.c. para -1D todas las tiradas durante 1 asalto. Se puede obligar a desplazarse 1m por grado éxito obtenido. Si posición letal, adversario puede cambiar la dirección con Percepción dif 6.

Inmovilizar: Mayor: Si agarrado al comienzo del turno (ver armas De Agarre), conflicto Brío personaje inmovilizado. Podrá mantener la presa con acción mayor cada asalto. Conflicto Combate c./c. (Pelea) para zafarse. Inmovilizado = Indefenso

Interacción: Menor: Recoger algo del suelo, mover objeto, desenvainar, abrir puerta, accionar palanca, subir a caballo o carro... Desenvainar en movimiento causa -1D ataques hasta siguiente turno PJ.

Montar/Conducir: Varía: Montar acción mayor, menor para monturas adiestradas no heridas. Conducir acción menor. Caer de vehículo poca velocidad inflinge 1d6-3, gran velocidad 1d6+3.

Movimiento: Menor: Tantos metros como valor Movimiento

Noquear: Menor: Solo contra enemigo desprevenido. Combate c.c. vs pasivo Constitución (Resistencia) para -5 Defensa (por 1d6 asaltos) o inconsciente con 2 grados de éxito (por 1d6 minutos). Cada asalto en su turno puede intentar despejarse o despertar con Constitución (Resistencia) dif 12.

Pisotear: Mayor: Ataque con Trato Animal (Montar) en vez de Combate c.c. Si montura no adiestrada, +6 dificultad. Cada objetivo adicional recibe +5 Defensa acumulativo. Daño básico igual a Brío montura.

 

Recobrar Aliento: Mayor: Constitución dif 0, recupera 1 pto daño por grado de éxito.

Tumbarse/Ponerse En Pie: Varía: Acción menor, con PR 6 o mas acción mayor para ponerse en pie. Ataques Combate c.c. vs tumbado reciben +1D

Usar Punto Destino: Ninguna Gastar para sortear Límite (paredes, puertas cerradas con llave, acantilados... // Gastar para sortear Obstáculo como parte del Movimiento normal. // Gastar para +5 adicional cobertura. // Gastar para aplicar el daño a no combatiente adyacente. // Gastar para encontrar objeto útil no muy eficaz (espada rota, escudo abollado...) // Gastar para escabullirse en penumbra y esconderse con tirada Discreción. // Gastar para ignorar Penumbra por un asalto (para todos). // Gastar para ignorar efectos Terreno Desfavorable. // Gastar para ignorar efectos noqueo.

 
 

 

 


Intrigas


1. Tipo: Simple, Normal o Compleja
2. Escenario: Ubicación: entorno bonifica la Defensa: +3 si poco práctico, +6 si inapropiado y +12 si increíblemente inadecuado
3. Objetivo: Amistad, Información, Servicio, Mentira
Cambio de Objetivo: al comienzo de un intercambio, oponente recupera tanta Compostura como su Voluntad
Actitud: es la armadura contra intrigas.

Afecto: FA 1, -2 Engaño, +5 Persuasión
Amistad: FA 2, -1 Engaño, +3 Persuasión
Cordialidad: FA 3, +0 Engaño, +1 Persuasión
Indiferencia: FA 4, +0 Engaño, +0 Persuasión
Rechazo: FA 5, +1 Engaño, -2 Persuasión
Aversión: FA 6, +2 Engaño, -4 Persuasión
Hostilidad: FA 7, +3 Engaño, -6 Persuasión

Reconocimiento: escoger actitud inicial frente a recién conocidos. Cada uno tira Estatus(Reputación) dif (12+Conocimiento), cada grado de éxito modifica la Actitud inicial de Indiferencia.
Cambios de Actitud: al comienzo nuevo intercambio cada personaje puede modificar un grado su actitud, excepto si fue influenciado en el asalto anterior.
5. Iniciativa: tirada Estatus(Reputación)
6. Técnica: Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir. La Técnica es el arma que usas en una intriga.
Engaño: se puede sustituir Persuasión por Engaño para simular cualquier técnica. Se debe decidir al fijarse un objetivo. Se puede usar la especialización Persuasión si es más alta.

Técnica // Influencia // Esp.Engaño // Descripción // Efecto Derrota

Cautivar // Persuasión // Actuar // Cultivar amistades, forjar alianzas o evitar conflictos. // Mejorar Actitud 1 categoría hasta que situación la empeore (traición, incitación contra ti...); +1D Engaño y Persuasión próxima intriga.

Convencer // Voluntad // Actuar // Transmitir posición o idea con argumento razonado y lógico. // No mejora actitud; ayuda en situación actual, pero no más.

Incitar // Ingenio // Mentir // Enfrentarlo contra otro individuo, organización o casa noble, revelando pruebas de traición, actos ignominiosos o detalles despreciables. // Empeora Actitud tantas categorías como tu Persuasión, mejorando 1 categoría por cada día posterior hasta inicial; solo Hostilidad hace atacar.

Intimidar // Voluntad // Actuar o Mentir Asustar o coaccionar. // Actitud mejora a Cordialidad (o 1 categoría si ya tenía esta) mientras esté en tu presencia y no pueda huir, revelará información o mentirá para alejarse de ti; Aversión o peor en futuras intrigas.

Negociar // Ingenio // Mentir // Transacción, funcionará en tanto personaje cumpla su parte del trato. // Calidad del trato según Actitud al final de la intriga.

Provocar // Percepción // Mentir // Obliga a adversario a actuar. // Cordialidad o mejor hará lo que exiges, una vez completado Actitud empeora 1 categoría; Indiferencia/Rechazo podría negarse si entraña mucho peligro para él, Actitud empeora 1 categoría; Aversión o peor te ataca o huye si no puede atacar.

Seducir // Persuasión // Mentir // Explota lujuria o cuando menos una mejora temporal de su actitud. // Actitud mejora tantas categorías como tu Persuasión; Amistad o más cederá a tu encantos; cada día empeora 1 categoría hasta inicial -1; Actitudes iniciales de Rechazo o peor que sean seducidos con éxito fingirán si creen les beneficiará.

7. Interpretación: No hay orden de actuación, finaliza en momento dramático, cuando un jugador manifiesta su deseo, pero antes de revelarse la respuesta.
Efectos: de 1B a 3B si la interpretación es buena y puede restar dados de bonus(B.) o -1 a -5 a la tirada dependiendo de la metedura de pata.
8. Acciones y Tiradas: 1 acción por participante.

Apoyar: Persuasión dif 9 para sumar Persuasión/2 (redondeo abajo) a la próxima tirada de tu aliado.

Cerrarse En Banda: Voluntad (Dedicación) sustituye a Defensa hasta final próximo intercambio.

Desagraviar: Persuasión dif 12 modificada por Actitud, restaura tanta compostura como tu Persuasión +1 por grado de éxito adicional.

Desconcertar: Persuasión vs (pasivo Voluntad +5) para que objetivo pierda el Ingenio de su Defensa.

Entablar Combate: intriga termina y se inicia combate. Puede no estar disponible y acarrear consecuencias como encarcelamiento, perdida de rango y otras.

Escudarse En La Reputación: Estatus (Reputación) vs pasivo Voluntad para mejorar Actitud una categoría. Solo se puede usar 1 vez por intriga.

Examinar Al Objetivo: Percepción vs pasivo Engaño para averiguar Actitud y Técnica actual, obtienes +1D Engaño y Persuasión hasta final de la intriga.

Influir: Uso de la técnica escogida para restar (Influencia Técnica x grados de éxito) – (FA del adversario) a su Compostura.

Manipular: Persuasión vs pasivo Voluntad para imponer técnica a usar en siguiente asalto.

Reflexionar: renunciar a acción para +2B a una tirada del próximo intercambio, los dados de bonus no pueden superar el rango de habilidad.

Renunciar: siempre puedes huir de una intriga, aunque tendrá repercusiones sobretodo si hay testigos de tu debilidad. Si adversario no muestra interés en discutir o negociar puedes renunciar sin más problema aunque información ofrecida levantará sospechas.

Claudicar: ofrecer solución de compromiso, adversario puede aceptar, plantear contraoferta o rechazar. Si rechazas contraoferta la intriga continua y ya no podrás claudicar.

Frustración: como las heridas, se puede aceptar un punto de Frustración para anular tanta Influencia recibida como el rango de Voluntad. Cada punto de Frustración impone un -1D a Engaño y Persuasión hasta el final de la intriga. Máximo de puntos de Frustración = Voluntad.
9. Repetición: si no hay vencedor, repetir desde paso 2, Escenario.
10.Resolución: cuando un bando es derrotado, la resolución depende de la Técnica del vencedor y la Actitud del derrotado (ver Técnicas).

 

 

 

 

 

Habilidades, Especializaciones y Puntos de Destino

 

Habilidades y Especializaciones:

 

Agilidad: Influye en el daño de las armas a distancia y de algunas c/c, es parte de la Defensa en combate, es influenciada por la penalización por armadura, si estás indefenso o atrapado Agilidad no se añade a la Defensa en combate.

-Acrobacia: Realizar piruetas, saltos mortales y maniobras acrobáticas

-Contorsionismo: Colarse por espacios estrechos, zafarse de redes y moverse agilmente entre las multitudes.

-Equilibrio: Mantener el equilibrio y moverse por superficies precarias como cornisas, salientes, terreno accidentado y cuerdas

-Esquivar: Acción mayor: Reemplaza Defensa en combate por resultado de la tirada de Agilidad (Esquivar).

-Rapidez: Define el orden de Iniciativa mediante una tirada.

 

Brio: Influye en el daño de las armas arrojadizas y en la mayoría de las armas c/c, es parte de la Defensa en combate, influye en la capacidad de liberarse o eludir armas Apresadoras o De agarra.

-Arrojar: Arrojar objetos, no armas.

-Correr: Velocidad de movimiento, carrera, mantener el ritmo.

-Fuerza: Levantar o empujar objetos pesados, influyen en las armas con la cualidad Poderoso

-Nadar: Mantenerse a flote y nadar. Sin no se tiene por lo menos 1 rango no se sabe nadar.

-Saltar: Saltos con carrera, de altura o en el lugar.

-Trepar: Trepar y escalar.

 

Combate cuerpo a cuerpo: Influye en la capacidad de realizar ataques y otras maniobras.

-Armas contundentes, Armas de asta, Armas de hoja corta, Armas de hoja larga, Escudos, Esgrima, Hachas, Lanzas, Pelea

 

Conocimiento: Conocimientos sobre el mundo y sobre diversas materias.

-Callejeo: Conseguir información útil de los rumores, charlando con los lugareños y visitando burdeles y tabernas.

-Educación: Recordar información útil sobre un tema en particular.

-Investigación: Conseguir información recurriendo a libros, pergaminos y otras fuentes escritas.

 

Constitución: Determina la Salud, el límites de heridas leves y graves y la capacidad de recobrar el aliento en combate.

-Recuperación: Recuperarse de las heridas, ya sean leves o graves.

-Resistencia: Resistir venenos, enfermedades, fuego, alcohol o algún otro peligro.

 

Curación: Habilidad para curar a los demás y conocimiento médico.

-Diagnosticar: Averiguar las aflicciones tras analizar los síntomas.

-Tratar dolencia: Tratar envenenamientos, enfermedades o algún otro efecto perjudicial.

-Tratar herida: Brindar cuidados a los heridos, limpiar las heridas y colocar vendajes.

 

Discreción: Moverse en silencio y con sutileza.

-Pasar inadvertido: Mezclarse con la multitud.

-Sigilo: Esconderse y moverse sigilosamente.

 

Engaño: Habilidad para pasar por otra persona, mentir y esconder las verdaderas intenciones.

-Actuar: Hacerse pasar por otra persona.

-Disfrazarse: Ocultar la identidad.

-Fullería: Trampas en los juegos de azar.

-Mentir: Engañar a los demás.

 

Estatus: Determina la posición social y la Defensa en Intrigas.

-Administración: Gestionar las posesiones.

-Etiqueta: Conocimiento sobre las costumbres, los protocoles, la conducta y las normas sociales.

-Reputación: Iniciativa en intrigas, conseguir mayores atenciones a pesar del Estatus.

-Torneos: Conocimiento sobre los torneos, evaluar los contendientes y atraer caballeros distinguidos a los torneos propios.

 

Guerra: Capacidad para liderar ejércitos y desenvolverse en el campo de batalla.

-Estrategia: Iniciativa en guerras.

-Mando: Capacidad de dar órdenes y guiar unidades.

-Táctica: Mejorar la Agilidad de los aliados.

 

Idioma: Conocimiento sobre diversas lenguas. Un personaje que no tenga nivel 3 no sabe leer ni escribir.

-Alto Valyrio, Argot esclavista, Asshai, Braavosi, Dothraki, Ghiscari, Ibbenés, Lengua antigua, Lengua común, Lyseno, Myriano, Norvosano, Pentoshi, Qarthiano, Tyrosh, Valyrio.

 

Ingenio: Inteligencia, dotes mentales y aplicación de conocimientos. Influye en la defensa en Intrigas.

-Descifrar: Discernir el contenido de un mensaje en clave o en otro idioma y comprender su significado básico.

-Lógica: Resolver enigmas, acertijos y problemas de lógica, discernir fallos en estrategias en la guerra y posibles alianzas y relaciones en la corte

-Memoria: Recordar información útil.

 

Percepción: Capacidad sensorial. Influye en la Defensa en intrigas y en la Defensa en combate.

-Empatía: Escrutar a los demás y evaluar su sinceridad.

-Observación: Percibir detalles, búsquedas y descubrir objetos o enemigos ocultos.

 

Persuasión: Capacidad de manipular las emociones y las opiniones.

-Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir (Para descripción, ver Intrigas).

 

Picaresca: Habilidad para el latrocinio.

-Forzar cerraduras: Abrir cerraduras y candados.

-Juegos de manos: Trucos simples para divertir, distraer o robar objetos pequeños, ocultar objetos en tu persona.

-Robar: Vaciar bolsillos o cortar bolsas de monedas.

 

Puntería: Influye en la capacidad de realizar ataques y otras maniobras.

-Arcos, Armas arrojadizas, Asedio, Ballestas.

 

Supervivencia: Desenvolverse y sobrevivir en plena naturaleza.

-Cazar: Cazar animales para conseguir alimento.

-Forrajear: Buscar agua y comida.

-Orientarse: Moverse en la naturaleza sin perderse.

-Rastrear: Encontrar y seguir rastros.

 

Trato Animal: Relacionarse y manejar animales.

-Adiestrar: Enseñar a un animal a realizar tareas.

-Cautivar: Calmar animales salvajes o domésticos.

-Conducir: Guiar cualquier vehículo tirado por animales.

-Montar: Cabalgar sobre monturas y mantener el control.

 

Voluntad: La fortaleza mental. Influye en la Compostura.

-Coordinación: Coordinar esfuerzos para ayudar a un aliado.

-Coraje: Sobreponerse al miedo y a circunstancia extremas o desalentadores.

-Dedicación: Resistir tentaciones y mantenerse fiel a los ideales.

 

 

Gasto de experiencia:

-Adquirir o mejorar especialidad (Coste 10 exp): Adquirir una nueva especialidad a 1b o mejorar una existente en +1B (pero nunca por encima del rango de la habilidad a la que pertenece).

-Mejorar habilidad (Coste 30 exp): Incrementar una habilidad en 1 rango requiriendo pasar una semana entrenando bajo la tutela de alguien que tenga al menos 1 rango más. Mejorar una habilidad sin un entrenador requiere 1+1d6/2 semanas.

-Obtener Puntos de Destino (Coste 50 exp): Pueden usarse para adquirir un nuevo beneficio, eliminar una desventaja o aumentar la reserva de puntos de destino.


Editado por Daerrec, 30 July 2014 - 01:45 AM.


#4 Daerrec

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Posteado 06 January 2014 - 05:20 AM

Jack Sharkhound

 

Spoiler


Editado por Daerrec, 01 August 2014 - 06:33 PM.


#5 Daerrec

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Posteado 06 January 2014 - 05:23 AM

Ingus Tormenta
 
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Nombre: Ingus Tormenta

Jugador: BlackAbel

Edad: 23

Perfil: Experto

Experiencia: 0/10

 

Habilidades

Agilidad: 6

-Acrobacias 4B

-Rapidez 1B

Brío: 3

Combate cuerpo a cuerpo: 5

- Esgrima 3B

Conocimiento: 2

Constitución: 4

Curación: 1

Discreción: 2

Engaño: 1

Estatus: 2

Guerra: 3

Idioma: 3

-Lengua Común

Ingenio: 3

Percepción: 4

Persuasión: 3

-Intimidar 1B

Picaresca: 2

Puntería: 2

Supervivencia: 2

Trato animal: 2

Voluntad: 3

 

Puntos de Destino: 2

Defensa en intrigas: 9

Compostura: 9

Defensa en combate: 13 (12 con Armadura, 17 sin atacar, 16 atacando con la espada, 14 con las dos armas)

Salud: 12

 

Beneficios:

-Defensa acrobática (Acción menor para añadir el doble de tu Acrobacia a tu Defensa en combate)

-Esgrima Braavosi I (Armas de esgrima adquieren o aumentan la cualidad Defensiva en 1)

-Maestría con armaduras (+1 Protección, -1 Impedimento)

+Esgrima Braavosi II (Acción mayor, sacrifica todos los dados de bonificación y si se ataca con éxito, la Defensa en combate aumenta en 1 por cada grado de éxito hasta el próximo ataque.)

-Maestría con armaduras mejorada (+1 Protección, -1 a la penalización de Defensa en Combate)

 

Desventajas:

-Bastardo (-1D tiradas Persuasión contra personajes de mayor Estatus)

-Honorable (Repite resultados 6 tiradas Engaño)

 

Inventario:

Armas:

-Espada Braavosi de calidad superior (Ataque: 5D+2B+1 - Daño: 6 - Defensiva +1+1, Rápida) (800 vp)

-Daga de Parada de calidad superior (Ataque: 5D+2B+1 - Daño: 5 - Defensiva +2+1, Secundaria +1) (Gratis)

 

Armadura:

-Cota de anillas (Protección: 6 - Penalización: -1 - Impedimento: 0) (600 vp)

 

Ropa y objetos equipables:
-Atuendo de cortesano (Gratis)

-Atuendo de cortesano x2 (20 vp)

-Atuendo de viajero (3 vp)

 

Contenedores:
-Mochila (1 vp)

 

Varios:

-Aceite (1/2 litro) (8 pc)

-Acero y pedernal (2 pc)

-Cuerda (10 pc)

-Lámpara (10 pc)

-Odre (8 pc)

-Piedra de afilar (3 pc)

-Tienda de campaña (5 vp)

 

Montura:

-Rocín (50 vp)

-Alforjas (1 vp)

 

Dinero:

2 do 199 vp 15 pc

 

Carácter: Ingus es una persona amigable, calmada y simpática, aunque es algo reservado con respecto a sus pensamientos y su pasado y no es muy dado a hacer bromas (si bien se ríe con las que hacen otras personas). Aprecia el honor y la valentía por delante de todo, y aunque no es un bravucón y tiene asimilada su condición de bastardo, odia que se le infravalore por su condición y no duda en demostrar a esas personas que se equivocan.

 

Aspecto: Altura: 1.85 m / Peso: 75 kg / Cabello: rubio / Ojos: azules / Piel: clara


Editado por Daerrec, 01 August 2014 - 06:37 PM.


#6 Daerrec

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Posteado 06 January 2014 - 05:29 AM

Gerald Viskek
 
heath-ledger-5.jpg
Igual pero con cabello oscuro en vez de rubio

 

Nombre: Gerald Viskek

Jugador: Rich4r

Edad: 22

Perfil: Bribón/Guerrero

Experiencia: 0/10

 

Habilidades

Agilidad: 4

-Rapidez 1B

Brío: 4

Combate cuerpo a cuerpo: 4

-Armas de hoja larga 2B

-Lanzas 2B

Conocimiento: 4

Constitución: 3

Curación: 1

Discreción: 2

Engaño: 3

-Mentir 1B

Estatus: 2

Guerra: 3

Idioma: 3

-Lengua Común

Ingenio: 4

-Lógica 1B

Percepción: 3

Persuasión: 4

Picaresca: 1

Puntería: 2

Supervivencia: 2

Trato animal: 3

-Montar 1B

Voluntad: 3

 

Puntos de Destino: 2

Defensa en intrigas: 9

Compostura: 9

Defensa en combate: 11 (8 con Armadura)

Salud: 9

 

Beneficios:

-Atractivo (Repites resultados de 1 en tiradas de Persuasión. Máximos de dados a tirar: Persuasión/2)

-Cortes (Añade mitad de rango de Persuasión a tiradas de Engaño. Añade rango de Ingenio al valor pasivo de Engaño)

-Maestría con arma: Espada larga (Incrementa daño en +1)

+Traicionero (Añade rango de Ingenio a los resultados de Engaño)

 

Desventajas:

-Enemigo jurado: Ser Naton Lugus (Tienes un destructivo enemigo que te desprecia totalmente)

 

Inventario:

Armas:

-Espada larga de calidad superior (Ataque: 4D+2B+1 - Daño: 6) (500 vp)

-Lanza de calidad superior (Ataque: 4D+2B+1  - Daño: 4 - Rápida) (60 vp)

-Daga de calidad superior (Ataque: 4D+1 - Daño: 2 - Defensiva +1, Secundaria +1) (Gratis)

 

Armadura:

-Armadura de láminas (Protección: 7 - Penalización: -3 - Impedimento: 3) (600 vp)

 

Ropa y objetos equipables:
-Atuendo de noble (Gratis)


Contenedores:
-Bolsita para el cinto (8 pc)

-Mochila (1 vp)

 

Varios:

-Acero y pedernal (2 pc)

-Odre (8 pc)

-Piedra de afilar (3 pc)

 

Montura:

-Rocín (50 vp)

-Alforjas (1 vp)

 

Dinero:

7 do 40 vp 35 pc

 

Aspecto: joven de 1.70 de estatura, pesa entre 60 y 65 kilos, de complexión atlética, rasgos finos, ojos cafés y cabello oscuro


Editado por Daerrec, 01 August 2014 - 06:45 PM.


#7 Daerrec

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Posteado 06 January 2014 - 05:34 AM

Uriel Viskek

dragons-dogma-img52739.jpg

 

Nombre: Uriel Viskek
Jugador: SoulGears
Edad: 25
Perfil: Líder
Experiencia: 10/10

 

Habilidades
Agilidad: 3
Brío: 5
Combate cuerpo a cuerpo: 5
-Armas de hoja larga 2B
-Lanzas 1B
Conocimiento: 2
Constitución: 5
Curación: 2
Discreción: 2
Engaño: 1
Estatus: 3
-Torneos 2B
Guerra: 5
-Estrategia 1B
-Mando 1B
Idioma: 3
-Lengua Común
Ingenio: 2
Percepción: 3
Persuasión: 4
Picaresca: 1
Puntería: 1
Supervivencia: 1
Trato animal: 4
-Montar 1B
Voluntad: 3
 
Puntos de Destino: 2
Defensa en intrigas: 8
Compostura: 9
Defensa en combate: 11 (9 con Armadura, 11 con Escudo)
Salud: 15
 
Beneficios:
-Caballero de Torneos (En una justa, añade valor de Torneo a Combate C/C y al valor pasivo de Trato Animal)
-Dominio de Arma de Hoja Larga (Sacrifica todos los dados de bonificación y si golpeas, ganas un grado de éxito adicional, +1 a los tiradas contra enemigos sin escudo)
-Heredero (Eres el Heredero de tu Casa y al Líder de la Casa le sucede algo, cambia esta cualidad por Líder de la Casa. +1 a las tiradas de Estatus)

+Herencia: (Has heredado un arma de acero valyrio, +1 al ataque y al daño)

 
Desventajas:
-Honorable (Repite resultados 6 tiradas Engaño)
 
Inventario:
Armas:

-Espada larga de acero valyrio (Ataque: 5D+2B+1 - Daño: 7) (Gratis)

-Lanza de caballería de calidad superior (Ataque: 5D+1  - Daño: 8 - De jinete, Empalante, Impedimento 2, Lenta, Letal, Poderosa) (60 vp)

-Lanza de torneo de calidad superior (Ataque: 5D+1 - Daño: 7 - De jinete, Frágil, Impedimento 1, Larga, Lenta, Poderosa) (40 vp)

-Escudo normal (Ataque: 5D+1  - Daño: 3 - Defensivo +2) (30 vp)

-Daga de calidad superior (Ataque: 5D+1 - Daño: 1 - Defensiva +1, Secundaria +1) (Gratis)

 

Armadura:

-Coraza (Protección: 5 - Penalización: -2 - Impedimento: 3) (800 vp)

 

Ropa y objetos equipables:
-Atuendo de noble (Gratis)


Contenedores:
-Bolsita para el cinto (8 pc)

-Mochila (1 vp)

 

Varios:

-Acero y pedernal (2 pc)

-Antorcha (1 pc)

-Odre (8 pc)

-Piedra de afilar (3 pc)

-Tienda de campaña (5 vp)

 

Montura:

-Corcel (600 vp)

-Alforjas (1 vp)

 

Dinero:

7 do 118 vp 34 pc


Editado por Daerrec, 01 August 2014 - 06:48 PM.


#8 Daerrec

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Posteado 06 January 2014 - 05:36 AM

Minerva Viskek
 
Isabel+%2528Serie+de+TV%2529+-+Michelle+

 

Nombre: Minerva Viskek
Jugador: BlindGod
Edad: 23
Perfil: Conspiradora

Experiencia: 10/10

 
Habilidades
Agilidad: 5
Brío: 3
Combate cuerpo a cuerpo: 1
Conocimiento: 3
Constitución: 3
Curación: 1
Discreción: 3
Engaño: 4
-Mentir 2B
Estatus: 2
-Administración 2B
-Etiqueta 1B
Guerra: 1
Idioma: 3
-Lengua Común
Ingenio: 4
Percepción: 4
Persuasión: 4
-Incitar 2B
-Convencer 1B
Picaresca: 1
Puntería: 5
Supervivencia: 3
Trato animal: 3
Voluntad: 4
 
Puntos de Destino: 2
Defensa en intrigas: 10
Compostura: 12
Defensa en combate: 12 (11 con Armadura)
Salud: 9
 
Beneficios:
-Atractiva (Repites resultados de 1 en tiradas de Persuasión. Máximos de dados a tirar: Persuasión/2)
-Cortes (Añade mitad de rango de Persuasión a tiradas de Engaño. Añade rango de Ingenio al valor pasivo de Engaño)
-Traicionera (Añade rango de Ingenio a los resultados de Engaño)
+Sentido del deber (los enemigos sufren -1D a las tiradas de Convencer, Intimidar o Seducir)
 
Desventajas:
-Consentida (-1D Supervivencia)
 
Inventario:
Armas:
-Daga de calidad superior (Ataque: 1D+1 - Daño: 3 - Defensiva +2, Secundaria +1) (Gratis)
-Arco de doble curva de calidad superior (Ataque: 4D+1 - Daño: 6 - A dos manos, Largo Alcance, Poderoso) (500 vp)

-Munición (28/36) (30 vp)

 

Armadura:

-Armadura de cuero blando (Protección: 2 - Penalización: -1 - Impedimento: 0) (300 vp)

 

Ropa y objetos equipables:
-Atuendo de noble (Gratis)

-Atuendo de noble (200 vp)


Contenedores:
-Bolsita para el cinto (8 pc)

-Mochila (1 vp)

 

Varios:

-Bolsita aromática (1 vp)

-Belladona (100 vp)

-Fuego myriense (100 vp)

-Leche de amapola (200 vp)

-Leche de fuego (25 vp)

-Odre (8 pc)

-Perfume (1 vp)

-Tienda de campaña (5 vp)

 

Montura:

-Palafren (150 vp)

 

Dinero:

1 do 71 vp 40 pc


Editado por Daerrec, 01 August 2014 - 06:50 PM.


#9 Daerrec

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Posteado 06 January 2014 - 05:51 AM

Brod SinSuerte

 
Nombre: Brod SinSuerte
Jugador: Eddas
Edad: 29
Perfil: Experto

Experiencia: 0/10

 
Habilidades
Agilidad: 4
Brío: 5
-Fuerza 2B
Combate cuerpo a cuerpo: 4
Conocimiento: 2
Constitución: 4
Curación: 3
Discreción: 3
Engaño: 1
Estatus: 2
Guerra: 1
Idioma: 3
-Lengua Común
Ingenio: 2
Percepción: 4
Persuasión: 2
Picaresca: 1
Puntería: 5
-Arcos 3B
Supervivencia: 4
-Cazar 1B
Trato animal: 4
-Adiestrar 1B
Voluntad: 1
-Dedicación 1B
 

Puntos de Destino: 1

Defensa en intrigas: 8

Compostura: 3

Defensa en combate: 13 (10 con Armadura)

Salud: 10 (12-2)

 
Beneficios:
-Compañero animal: Gatosombra (Obtienes un compañero animal que te añade +1D a Combate C/C cuando está cerca)
-Disparo mortífero (Arcos y Ballestas adquieren las propiedades Letal y Perforante +1)
-Gran cazador (Añade rango de Supervivencia a las tiradas de ataque contra animales. Cazando, convierte 1B en Caza en un dado de habilidad)
+Disparo doble (Acción mayor. Disparas 2 flechas a la vez al mismo objetivo o adyacentes. Dos tiradas pero cada una con -1D cada una)

-Sexto sentido (Repite 1 en tiradas de Iniciativa, no puede ser sorprendido)

 
Desventajas:
-Enfermedad infantil (-2 Salud)
 
Inventario:
Armas:
-Daga de calidad superior (Ataque: 4D+1 - Daño: 2 - Defensiva +2, Secundaria +1) (Gratis)
-Red de calidad superior (Ataque: 4D+1 - Daño: 0 - Apresadora, Corto Alcance) (20 vp)
-Arco de doble curva de calidad superior (Ataque: 5D+2B+1 - Daño: 7 - A dos manos, Largo Alcance, Poderoso) (500 vp)
-Munición (28/36) (30 vp)
 
Armadura:
-Cota de malla (Protección: 5 - Penalización: -3 - Impedimento: 2) (800 vp)
 
Ropa y objetos equipables:
-Atuendo de viajero (Gratis)

Contenedores:
-Mochila (1 vp)
 
Varios:
-Acero y pedernal (2 pc)
-Antorcha (1 pc)
-Cuerno (3 vp)
-Cuerda (10 pc)
-Odre (8 pc)
-Tienda de campaña (5 vp)
 
Montura:
-Rocín (50 vp)
 
Dinero:

2 do 80 vp 35 pc


Editado por Daerrec, 04 August 2014 - 02:56 PM.


#10 Daerrec

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Posteado 01 November 2014 - 04:20 AM

Tegan Dyrek
 
Narnia_2-1.jpg

 

Nombre: Tegan Dyrek
Jugador: Corvis
Edad: 21
Perfil: Guerrero/Conspirador
Experiencia: 0/0
 
Habilidades
Agilidad: 4
Brío: 4
Combate cuerpo a cuerpo: 4
-Armas de hoja larga 2B
Conocimiento: 3
-Callejeo 1B
Constitución: 3
Curación: 1
Discreción: 3
Engaño: 4
-Mentir 1B
Estatus: 2
Guerra: 4
Idioma: 3
-Lengua Común
Ingenio: 3
Percepción: 4
-Empatía 2B
Persuasión: 4
-Convencer 1B
Picaresca: 1
Puntería: 1
Supervivencia: 3
Trato animal: 3
-Montar 1B
Voluntad: 3
 
Puntos de Destino: 1
Defensa en intrigas: 9
Compostura: 9
Defensa en combate: 12 (9 con Armadura, 11 con Escudo)
Salud: 9
 
Beneficios:
-Contactos: Desembarco del Rey (+1D a las tiradas de Conocimiento en ese lugar)
-Diplomacia sutil (Conserva los dados de bonificación al reflexionar durante Intrigas)
-Maestría con arma: Espada larga (Incrementa daño en +1)
+Traicionero (Añade rango de Ingenio a los resultados de Engaño)
 
Desventajas:
-Altivo (-1 en tiradas de Empatía. Rechazo hacia personas de rango inferior o de conductas poco apropiadas)
 
Inventario:
Armas:
-Espada larga de calidad superior (Ataque: 4D+2B+1 - Daño: 6) (500 vp)
-Espada corta de calidad superior (Ataque: 4D+1 - Daño: 3 - Rápida) (300 vp)
-Daga de calidad superior (Ataque: 4D+1 - Daño: 2 - Defensiva +1, Secundaria +1) (Gratis)
-Escudo normal (Ataque: 4D  - Daño: 2 - Defensivo +2) (30 vp)
 
Armadura:
-Armadura de láminas (Protección: 7 - Penalización: -3 - Impedimento: 3) (1000 vp)
 
Ropa y objetos equipables:
-Atuendo de cortesano (Gratis)
-Atuendo de viajero (3 vp)

Contenedores:
-Bolsita para el cinto (8 pc)
-Mochila (1 vp)
 
Varios:
-Aceite (8 pc)
-Acero y pedernal (2 pc)
-Cuerda (10 pc)
-Piedra de afilar (3 pc)
-Tienda de campaña (5 vp)
-Velas (2 pc)
 
Montura:
-Percherón (50 vp)
-Alforjas (1 vp)
 
Dinero:
209 vp 23 pc


Editado por Daerrec, 01 November 2014 - 04:21 AM.


#11 Daerrec

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Posteado 01 November 2014 - 04:24 AM

Edbruk
 
budspencer.png

 
Nombre: Edbruk
Jugador: Kadwy
Edad: 28
Perfil: Guerrero
Experiencia: 0/0
 
Habilidades
Agilidad: 4
Brío: 4
-Fuerza 2B
-Correr 2B
Combate cuerpo a cuerpo: 6
-Armas contundentes 4B
Conocimiento: 2
Constitución: 5
Curación: 1
Discreción: 1
Engaño: 2
Estatus: 2
Guerra: 3
Idioma: 3
-Lengua Común
Ingenio: 3
Percepción: 4
Persuasión: 3
Picaresca: 1
Puntería: 2
Supervivencia: 3
Trato animal: 3
Voluntad: 3
 
Puntos de Destino: 2
Defensa en intrigas: 8
Compostura: 9
Defensa en combate: 12 (9 con Armadura, 15 con Escudo)
Salud: 15
 
Beneficios:
-Dominio de armas contundentes I (Armas contundentes adquieren o incrementan Aplastante en 1)
-Dominio de armas contundentes II (Sacrifica los dados de bonificación para, al golpear, dejar sin sentido al enemigo)
-Dominio de armas contundentes III (Sacrifica los dados de bonificación para, al golpear, derribar al enemigo)
+Frenesí de combate (Ataque gratuito al sufrir una herida, puede luchar más allá de la muerte si supera una tirada de Voluntad)
 
Desventajas:
-Amenazador (En Intrigas, primera acción debe ser Intimidar o -2 a Defensa de Intrigas, -2D a Cautivar y Seducir)
-Manía desagradable (Cuando eres reconocido, +1D Intimidar y -1D en el resto de usos de Persuasión)
 
Inventario:
Armas:
-Mangual de calidad superior (Ataque: 6D+2B+1 - Daño: 9 - Aplastante 1+1, Poderoso) (100 vp)
-Rompecabezas de calidad superior (Ataque: 6D+3B+1 - Daño: 6 - Aplastante 1+1, Poderoso) (40 vp)
-Daga de calidad superior (Ataque: 6D+1 - Daño: 2 - Defensiva +1, Secundaria +1) (Gratis)
-Escudo de torre (Ataque: 4D  - Daño: 2 - Defensivo +6, Impedimento 2) (60 vp)
 
Armadura:
-Armadura de láminas (Protección: 7 - Penalización: -3 - Impedimento: 3) (1000 vp)
 
Ropa y objetos equipables:
-Atuendo de cortesano (Gratis)
-Atuendo de viajero (3 vp)

Contenedores:
-Mochila (1 vp)
 
Varios:
-Aceite x4 (32 pc)
-Acero y pedernal (2 pc)
-Catalejo myriense (300 vp)
-Cuerda (10 pc)
-Escarpias (4 pc)
-Farol (2 vp)
-Odre (8 pc)
-Piedra de afilar (3 pc)
-Tienda de campaña (5 vp)
 
Montura:
-Rocín (50 vp)
-Alforjas (1 vp)
 
Dinero:
1 do 116 vp 53 pc





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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.