Bueno, viendo que ya hay cuatro jugadores esperando órdenes procedo a abrir el hilo de comentarios para que elijáis bando, os conozcáis y vayáis pensando en vuestro futuro personaje.
Será una partida basada en la Segunda Guerra Mundial (Época, bandos, lugares, sucesos...), pero nada tendrá que ver con la realidad. Es un mundo ficticio basado en D&D, por lo que os puede aparecer un murciélago de un metro en un bosque, un oso pardo o una manada de lobos rabiosos, y daros tanta guerra o más que una escuadra de soldados enemigos, y nunca mejor dicho, aunque oficialmente vuestros encuentros serán contra soldados mejores o peores, unidades mecanizadas, trincheras, etc...
En otras ocasiones he sido yo quién ha elegido el bando, esta vez no será así. Os doy a elegir tres posibilidades, aunque si ofrecéis otra se podría replantear.
- EEUU - Paracaidistas (Julio de 1943 - Italia) [Dote extra "Competencia con paracaídas"]
- Alemania - Tripulación de tanque (1939 - Polonia) [Alemanes, no nazis]
- Rusos - Unidad mixta (1941)
La opción de EEUU o Rusia es simple, cada uno puede escoger la clase que más le guste (Soldado, oficial, médico, explorador o piloto), aunque siempre será mejor para todos si os compenetráis y cada uno os hacéis una clase distinta.
Si el grupo, en cambio, quiere formar parte de la tripulación de un tanque alemán del Heer, necesitamos, más o menos, lo siguiente:
- Un oficial que maneje, entre otras cosas, las habilidades "Navegación" (Mapas), "Observación y evaluación" (Terreno y unidades), "avistar" y "saber (militar)". Normalmente será el que saque la cabeza fuera del tanque para echar una ojeada y el que determine los pasos a seguir. Una alta iniciativa no le vendría mal y en un futuro la dote Comandar le sería muy útil.
- Un conductor que tenga las dotes Competencia con vehículos de ruedas y Competencia con vehículos oruga. Como son dotes obligadas para conducir un tanque, la segunda la regalo yo. El médico sería el conductor ideal porque no tiene competencias con armas (Si no se escoge esa dote) y es muy necesario en el grupo por su habilidad de Medicina de Combate.
- Un mecánico/ingeniero con habilidades para atrincherarse, mecánica, etc... Un soldados es ideal porque tiene la gran mayoría de habilidades necesarias para el puesto, además, puede ayudar a la recarga de armas (Cañones o ametralladoras) durante el combate, o ayudar a la conducción.
- Un hombre que maneje armas automáticas que se encargue de la ametralladora. Un explorador sería una buena opción, porque además así tenéis a un observador que siga rastros, ataques furtivos, etc....
- Un cañonero con competencia con armas pesadas y, si se quiere, competencia con giroestabilizador (No es necesario porque no todos los tanques lo tienen). Un soldado de infantería sería el idóneo.
Recalco lo de alemanes, no nazis. Quiero que penséis que muchos de los soldados alemanes estaban en guerra obligados, luchando por su vida. Un grupo de esos soldados obligados, sois vosotros.
Podríais ser parte de una unidad disciplinaria (Encarcelados por robos, asesinatos, tendencias sexuales, poligamia, etc...) o formar parte de una unidad motorizada regular pero con ideología no afín. Vosotros diréis.
Sea como fuere, lo que de momento necesitamos es escoger bando y, una vez lo tengamos decidido, procederemos con la primera parte del personaje:
- Nombre:
- Edad: (Mínimo 18)
- Profesión/Educación antes de la guerra:
Según la edad y la profesión, se os dará una cantidad de puntos para repartir en ciertas habilidades antes de escoger la clase básica del personaje. Máximo 3 puntos en una misma.
Los efectos del envejecimiento funcionan, por lo que un hombre de 40 años, aunque tendrá más puntos de habilidad que uno de 25, también tendrá cosas negativas como habilidades penalizadas.
No quiero trasfondos de cientos de líneas. Quiero una muy breve historia de quienes sois, si habéis estudiado o habéis vivido de la calle, y poco más. Vamos, unas 5 líneas máximo.
Después continuaremos con la creación "normal" del personaje, como una ficha de D&D. Para que sepáis, aunque ya lo he puesto un poco más arriba, las clases básicas son:
- Soldado de infantería (Grueso del ejército)
- Oficial (Rango alto, capacidad de mando)
- Médico (Imprescindible porque no sólo puede reanimar, sino también curar)
- Explorador (Ataques furtivos, rastrear)
- Piloto (Como su nombre indica, piloto de aviones)
Y después podrán avanzar a clases de prestigio como comandos, francotiradores, y otra serie de clases más... raras, con poderes y cosas que de momento ninguno conocéis
Como todos seréis humanos, ganaréis una dote adicional y puntos de habilidad extra tanto al principio como cada nivel superior al 1, igual que en el manual de jugador de d&D.
¡Descanseeeen armas!
Razas
Humanos - Como en el manual de jugador de D&D3.X, una dote extra y 4 puntos de habilidad en el primer nivel. 1 punto de habilidad adicional por nivel superior al primero.
Mínimo de características 8, máximo 18. 82 puntos en total para repartir como se quiera.
Idiomas adicionales: Cualquiera. Como máximo, su modificador de inteligencia. (No existen idiomas como el dracónico xD)
Clases Básicas
Soldado de infantería
- Vida: d10
- Alineamiento: Cualquiera
- Atributos necesarios: Destreza (Disparo y CA) y Constitución (Vida)
- Habilidades: Atrincherarse (Sab), Artillería (int), bombardeos (Int), Trepar (Fue), Concentración (Con), Artesania (int), Demoliciones (Int), Conducir (Des), Sanar (Sab), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Liderazgo (Car), Escuchar (Sab), Mecánica (Int), Mov. Sigilosamente (Des), Buscar (int), avistar (sab) y Nadar (Fue); 1er nivel: (4+int)x4 / Siguientes niveles: 4+int
- Competente con armas simples, armas de fuego y armaduras ligeras.
- Pueden multiclasear con Explorador y con oficial siempre que ya hayan sido ascendidos a suboficiales y les ofrezcan el ascenso (A discreción del DM).
- Equipo inicial: Uniforme (4 lb), boina, Mochila (5 lb) Cinturón + Fundas para 3 cargadores (- lb), Petate (3 lb), Cantimplora (1 lb), Pala (2 lb), Utiles para el rancho (1 lb), Gafas (Sólo si quiere) (0,25 lb), kit de aseo (1 lb), Equipo de primeros auxilios personal (1,5 lb), Linterna (- lb), Raciones C (5 lb)
- Armamento inicial: Arma a elección del jugador con 3 cargadores. 3 granadas o, si es mecánico de un tanque, herramientas de mecánico.
Oficial
- Vida: d8
- Alineamiento: Cualquiera
- Atributos necesarios: Destreza (Disparo y CA) y Carisma (Liderar)
- Habilidades: Artillería (int), bombardeos (Int), Cifrar/Descifrar código (Int), Trepar (Fue), Concentración (Con), Demoliciones (Int), Diplomacia (Car), Conducir (Des), Sanar (Sab), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Liderazgo (Car), Escuchar (Sab), Mov. Sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Saber "Militar" (Int), Buscar (int), averiguar intenciones (sab), avistar (sab), Observación y evaluación (Int) y Nadar (Fue); 1er nivel: (4+int)x4 / Siguientes niveles: 4+int
- Competente con armas simples, armas de fuego y armaduras ligeras.
- Pueden multiclasear con cualquier clase salvo con médico.
- Equipo inicial: Uniforme (4 lb), Gorra de oficial, Mapa, brújula y compás (1 lb), Funda de pistola de cuero (1 lb), Mochila (5 lb) Cinturón + Fundas para 3 cargadores (- lb), Petate (3 lb), Cantimplora (1 lb), Pala (2 lb), Utiles para el rancho (1 lb), Gafas (Sólo si quiere) (0,25 lb), Binoculares (+2 avistar, sólo si quiere) (2 lb), mapa, brújula y compás (1 lb), kit de aseo (1 lb) , Equipo de primeros auxilios personal (1,5 lb) Linterna (- lb), Raciones C (5 lb) (Desayuno, comida y cena de dos días), Estuche para mapas (0,5 lb)
- Armamento inicial: Pistola a elección del jugador con 3 cargadores. 3 granadas o, rifle o subfusil a elección con 3 cargadores.
Médico
- Vida: d8
- Atributos necesarios: Sabiduría (Curar)
- Alineamiento: Cualquiera
- Habilidades: Trepar (Fue), Medicina de combate (Sab), Conducir (Des), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Mov. Sigilosamente (Des), Buscar (int), avistar (sab), sanar (Sab) y Nadar (Fue); 1er nivel: (4+int)x4 / Siguientes niveles: 4+int
- Competente con armaduras ligeras.
- Pueden multiclasear con soldado de infantería.
- Equipo inicial: Uniforme (4 lb), Boina/Casco cruz roja, Mochila (5 lb), Petate (3 lb), Cantimplora (1 lb), Pala (2 lb), Utiles para el rancho (1 lb), Gafas (Sólo si quiere) (0,25 lb), Binoculares (+2 avistar, sólo si quiere) (2 lb), kit de aseo (1 lb) , Equipo de primeros auxilios personal (1,5 lb) Linterna (- lb), Raciones C (5 lb) (Desayuno, comida y cena de dos días), Estuche para mapas (0,5 lb), Equipo méico (10lb)
- Armamento inicial: Ninguno.
Explorador
- Vida: d8
- Alineamiento: Cualquiera
- Atributos necesarios: Destreza (Disparo y CA), Sabiduría e Inteligencia (Detectar emboscadas y trampas)
- Habilidades: Atrincherarse (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (fue), Inutilizar mecanismo (Int), Demoliciones (int), Conducir (Des), Esconderse (Des), sanar (Sab), Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab), Saltar (Fue), escuchar (Sab), Mov. Sigilosamente (Des), Abrir cerraduras (Des), Buscar (int), Avistar (Sab), Nadar (Fue), Observación y evaluación (Int) y Saber "Naturaleza" (Int) ; 1er nivel: (4+int)x4 / Siguientes niveles: 4+int
- Competente con armas simples, armas de fuego y armaduras ligeras.
- Pueden multiclasear con soldado de infantería.
- Equipo inicial: Uniforme (4 lb), boina, Mochila (5 lb) Cinturón + Fundas para 3 cargadores (- lb), Petate (3 lb), Cantimplora (1 lb), Pala (2 lb), Utiles para el rancho (1 lb), Gafas (Sólo si quiere) (0,25 lb), kit de aseo (1 lb) , Equipo de primeros auxilios personal (1,5 lb) Linterna (- lb), Raciones C (5 lb) (Desayuno, comida y cena de dos días)
- Armamento inicial: Cualquier arma a elección del jugador con 3 cargadores, 3 granadas o mira telescópica.
Piloto
- Vida: d8
- Alineamiento: Cualquiera
- Atributos necesarios: Destreza (Reflejos y pilotar)
- Habilidades: Bombardeos (Int), engañar (Car), Conducir (Des), Cifrar/Descifrar código (Int), sanar (Sab), Intimidar (Car), Pilotar (des), Buscar (Int), Avistar (Sab) y Nadar (Fue); 1er nivel: (4+int)x4 / Siguientes niveles: 4+int
- Competente con armas simples, armas de fuego y armas automáticas.
- Pueden multiclasear con soldado de infantería.
- Equipo inicial: Uniforme (4 lb), Gorra de oficial, Mapa, brújula y compás (1 lb), Funda de pistola de cuero (1 lb), Mochila (5 lb) Cinturón + Fundas para 3 cargadores (- lb), Petate (3 lb), Cantimplora (1 lb), Pala (2 lb), Utiles para el rancho (1 lb), Gafas (Sólo si quiere) (0,25 lb), Binoculares (+2 avistar, sólo si quiere) (2 lb), mapa, brújula y compás (1 lb), kit de aseo (1 lb) , Equipo de primeros auxilios personal (1,5 lb) Linterna (- lb), Raciones C (5 lb) (Desayuno, comida y cena de dos días), Estuche para mapas (0,5 lb)
- Armamento: Pistola a elección del jugador con 3 cargadores. 3 granadas o, rifle o subfusil a elección con 3 cargadores.
Habilidades
La lista de habilidades, aunque tengo que revisarla, será la siguiente (D&D ampliada):
- Abrir cerraduras (Int)
- Alquimia (Int)
- Artesanía (Fabricación de armas) (Int) -> No existen armas dgc. En vez de ello hay armas "customizadas" con mayor rango de disparo, la cadencia de tiro, etc...
- Artesanía (Fabricación de munición) (Int)
- Artesanía (Reparación de armas) (Int)
- Artesanía (X) (Int)
- Artillería (Int)
- Atrincherarse (Sab)
- Averiguar intenciones (Sab)
- Avistar (Sab)
- Bombardeos (Int)
- Buscar (Int)
- Cifrar/Descifrar código (Int),
- Concentración (Con)
- Conducir (X vehículo) (Des)
- Conocimiento de conjuros (Int)
- Descifrar escritura (int)
- Demoliciones (Int)
- Diplomacia (Car)
- Disfrazarse (Car)
- Engañar (Car)
- Equilibrio (Des)
- Escapismo (Des)
- Falsificar (Int)
- Hablar un idioma (Int)
- Hurtar (Des)
- Interpretar (Car)
- Intimidar (Car)
- Intuir la dirección (Sab)
- Inutilizar mecanismo (Int)
- Leer los labios (Int)
- Liderazgo (Car)
- Mecánica (Int)
- Medicina de combate (Sab)
- Montar (Des)
- Moverse silenciosamente (Des)
- Nadar (Fue)
- Navegación (Int)
- Observación y evaluación (Int)
- Oficio "X" (Sab)
- Orar (Sab) ---> De momento no es posible tenerla
- Pilotar (X avión) (Des)
- Piruetas (Des)
- Reunir información (Car)
- Saber (Arcano) (Int)
- Saber (Naturaleza) (Int)
- Saber (Biología) (Int)
- Saber (Química) (Int)
- Saber (Ingeniería) (Int)
- Saber (Geología) (Int)
- Saber (Matemáticas) (Int)
- Saber (Meteorología) (Int)
- Saber (Militar) (Int)
- Saber (Psíquicos) (Int)
- Saltar (Fue)
- Sanar (Sab)
- Supervivencia (Sab)
- Tasación (Int)
- Trato con animales (Car)
- Trepar (Fue)
- Uso de objetos mágicos (Car)
- Uso de cuerdas (Des)
Dotes
Además de la mayor parte de las dotes de D&D, tales como combate con dos armas, disparo rápido, soltura con un arma o disparo a bocajarro, entre otras muchas, existen las siguientes:
- Disparo lejano.
Beneficios: Aumentas el alcance de un arma en 25'. No se puede usar con escopetas.
- Competencia con armas simples
Beneficios: Manejo de bayonetas (Montadas o en mano), culatazos con el rifle y granadas sin penalizadores.
- Competencia con armas automáticas
Requisitos: Competencia con armas de fuego
Beneficios: Manejo de rifles automáticos, ametralladoras ligeras y pesadas sin penalizadores
- Competencia con armas de fuego
Beneficios: Manejo de rifles y pistolas sin penalizadores
- Competencia con lanzallamas
Beneficios: Manejo de lanzallamas sin penalizadores.
- Competencia con mortero
Beneficios: Uso de la habilidad de artillería con morteros sin penalizadores
- Competencia con armas pesadas
Beneficios: Uso de armas montadas en vehículos, cañones y armas anti-tanque de disparo (No lanzagranadas) sin penalizador
- Competencia con giroestabilizador
Requisitos: Competencia con armas pesadas
Beneficio: Uso del giroestabilizador del cañón principal de un tanque. Sin la dote, nadie puede usar el giroestabilizador ni ganar los beneficios por tenerlo conectado. (No hay penalizador por disparar el cañón en movimiento)
- Competencia con paracaídas
Beneficios: Manejo de paracaídas sin penalizadores
- Competencia con lanzagranadas
Beneficios: Manejo de lanzagranadas sin penalizadores
- Comandar
Requisitos: Int12+, Voz autoritaria, rango de sargento o superior
Beneficios: Usando tanto signos como su voz (Hasta 120' de distancia por la dote de requisito) durante un turno entero, el personaje puede coordinar un plan con sus hombres. No puede involucrar a nadie del exterior. Se necesita tener éxito en una chequeo de Liderazgo CD15+1/soldado y hace que todos los hombres tengan en los siguientes turnos una iniciativa como la del líder+1. Si se falla, todos los hombres pierden 5 de iniciativa
- Voz autoritaria
Requisitos: Rango de sargento o superior
Beneficios: Durante un combate normal la voz de un soldado se escucha como mucho hasta 60' de distancia. La de un personaje con esa dote aumenta hasta 120'.
- Buena puntería
Requisitos: Disparo a bocajarro
Beneficios: Si hace ataque completo, el personaje añade su nivel al daño. Si es crítico, el nivel también se multiplica.
- Vista de águila
Beneficios: +2 avistar a largas distancias. Si se está en el aire, el beneficio es +4.
- Ojo para el terreno
Requisito: Táctico
Beneficios: +2 avistar vs emboscadas; +2 a esconderse.
- Observador de artillería
Beneficios: Puedes usar la habilidad de artillería para pedir un ataque en una zona concreta sin penalizador.
- ¡Cuerpo a tierra!
Requisitos: Haber estado en combate durante al menos un mes.
Beneficio: Siempre que vaya a haber un bombardeo sobre la zona del personaje, este puede tirar a escuchar vs CD10. Si lo supera gana un +4 a Reflejos para evitar el daño de la explosión.
- Infantería mecanizada
Requisitos: Competencia con el arma que se dispara
Beneficio: No sufres penalizadores por disparar armas sobre un vehículo en movimiento.
- Líder nato
Requisitos: Carisma 14+
Beneficio: Ofreces una mejora a las salvaciones de voluntad de moral y miedo a quien te vea igual a tu modificador de carisma. Por contra, si tú estás desmoralizado o con miedo, y estás en su línea de visión, ofreces una penalización igual a tu modificador de carisma.
- Rango
Requisitos: Personaje de nivel 1, o personaje recién ascendido.
Beneficio: Empiezas el juego con rango de Sargento (O equivalente). Ganas un +1 a intimidar a soldados de rango inferior por cada grado en la escala de rangos que os separe.
- Táctico
Requisitos: Rango más alto del grupo (Líder).
Beneficios: Si eres el 1º en actuar en un combate puedes hacer un requeo de liderazgo contra el líder del grupo contrario. SI ganas, todos tus hombres tienen un +2 a la iniciativa. Además, ganas un +2 a los chequeos de avistar.
- Competencia con vehículos de ruedas (Coches, camiones y motos)
Beneficios: Puedes conducir todo tipo de vehículos de ruedas sin penalización. En casos de persecución o huída puedes hacer tiradas de "conducir" para ganar distancias. Sin la dote, no puedes.
- Competencia con vehículos oruga (Semioruga y tanques)
Requisitos: Competencia con vehículos de ruedas
Beneficios: Puedes conducir todo tipo de vehículos con orugas sin penalización. En casos de persecución o huída puedes hacer tiradas de "conducir" para ganar distancias. Sin la dote, no puedes conducir tanques ni semiorugas.
- Disparo doble
Requisitos: Soltura con el arma, destreza 12+
Beneficios: Puedes disparar dos balas por turno con un arma semiautomática (Pistolas, rifles...)
- Ímpetu
Beneficios: +2 Voluntad, +4 al ataque cuando cargas. -2 al usar armas de fuego en combate c/c.
- Rostro amigable
Beneficios: +2 a diplomacia y reunir información (Siempre que se sea sincero).
- Adaptado al terreno
Requisitos: Elegir un tipo de terreno (Desierto, tundra, bosque...)
Beneficios: +2 a conducir, intuir la dirección y navegación
- Furtivo
Beneficios: +2 a esconderse y moverse sigilosamente
- Rebuscar
Beneficios: +2 a mecánica, buscar y demoliciones cuando usas o buscas "basura" tras una batalla. Piezas de repuesto, munición, etc...
- Asalto
Requisitos: Fuego de supresión mejorado
Beneficios: Permite moverte y entrar en una zona mientras haces fuego de supresión. Tu movimiento se reduce a la mitad de la velocidad normal.
- Fuego de supresión mejorado
Requisitos: Competencia con armas automáticas
Beneficios: +2 a las tiradas para realizar fuego de supresión
- Mano a mano
Requisitos: Combate sin armas mejorado
Beneficio: +1 adicional en cargas y ataques cuando se está desarmado
- Competencia con aviones monomotor
Beneficios: No sufres penalización por pilotar un avión monomotor.
- Competencia con aviones de varios motores
Requisitos: Competencia con aviones monomotor
Beneficios: No sufres penalización por pilotar un avión con más de un motor.
ATENCIÓN: Todas las guerras, sean donde sean, y hayan ocurrido cuando hayan ocurrido, son igual de miserables. Esto es una partida de rol, a ratos realista y a ratos cargada de ficción, pero ante todo un juego donde lo que queremos es pasarlo bien. Gracias ;-)
Editado por Wyrmslayer, 08 December 2013 - 09:15 PM.