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Tras la sombra de Drácula[comentarios]

Vampiro MdT Edad Victoriana Drácula Bram Stoker

79 respuestas al tema

#1 BlackAbel

BlackAbel

    Sultan of swing

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Posteado 27 October 2013 - 08:38 PM

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La noche cae sobre Londres, la capital del imperio en el que el Sol nunca se pone. Sus calles, iluminadas por la tenue luz de las farolas de gas, están inundadas por la densa niebla proveniente del Támesis. La ciudad guarda un silencio tenso, solo roto de vez en cuando por el sonido de las botas de algún alguacil patrullando y el frenético ruido de pequeñas alimañas correteando.

Hace solo unos días el irlandés Abraham Stoker publicó su última novela, Drácula, que ha tenido un éxito inmediato. Su descripción del mundo nocturno ha cautivado a muchos lectores, sobre todo al creciente público con creencias paranormales. La gente está fascinada con la leyenda del conde de Transilvania, zona del mundo casi totalmente desconocida hasta el momento. Los lectores comentan que es la mejor novela de terror que se ha escrito jamás.

Sin embargo, unos pocos, sienten ese terror más que nadie. Lo sienten como una sombra que acecha escondida en un callejón, como una voz que susurra y ríe en la noche, como un movimiento imperceptible a su espalda, como unos colmillos fríos que desgarran la carne.

Muy pocos saben de la existencia de aquellos que se hacen llamar a sí mismos Vástagos, y los que tienen noción de ella prefieren guardar silencio. La mayoría de estos “afortunados” viven en los barrios marginales del East End, un sitio al margen del resto de Londres, donde las campanas del Big Ben no alcanzan a oírse. Allí la muerte es una realidad, y los vampiros también. ¿Quién no ha visto una persona desangrada en la calle al borde de la muerte? ¿Quién no conocía a alguien que desapareció repentinamente y nunca más volvió a la fábrica? Pero nunca dejan rastro. Solo sombras en callejones, susurros y risas en la noche, movimientos imperceptibles y colmillos fríos.

Por eso, los que los conocen, temen ahora más que nunca. Si algo aprecian esas criaturas infernales, que los cazan como a ganado, es el anonimato y ahora han quedado expuestos al mundo. Nadie sabe qué esperar ahora, pero la bestia ha sido despertada, y es cuestión de tiempo que empiece a morder para cubrir las calles con la sangre de sus presas.

 

Sí, tal y como habéis leído en el título y como habréis deducido por la introducción, la partida trata sobre la novela Drácula de Bram Stoker. Antes de nada os digo que la partida requiere un nivel de conocimiento del manual medio, si no os costará bastante al principio.

Estará ambientada en el año 1897, ya en el ocaso del Imperio de la Reina Victoria. Para que os hagáis una idea ya existe el metro, el cine, las lámparas de gas, el telégrafo, algún que otro automóvil y, en sitios contados con los dedos de una mano, hay incluso teléfonos.

Empezaréis en Londres, llamados por el príncipe Mithras para solucionar un incómodo problema que ha surgido en las islas. Podéis estar allí porque vuestro sire os obliga, porque le debéis un favor al príncipe, porque sois enmascaradores por naturaleza, porque vivís en las Islas y os atañe, por la recompensa o por mera curiosidad. En cualquier caso sabéis que resolver el asunto y contentar al príncipe os reportará muchos beneficios.

La novela de Stoker es sorprendentemente fiel a la realidad, así que no puede haber sacado esa información de la nada. Evidentemente nadie sabe todavía en la sociedad vampírica si el personaje de la novela es real, ya que nadie tiene conocimiento de la existencia del tal Drácula.

Seréis vampiros de 9ª generación y todos tendréis gratuitamente el mérito” protegido”. De hecho no tenéis ni que reflejarlo. Ya que os ha llamado el príncipe de Londres en persona tenéis que ser vampiros pertenecientes a la Camarilla en mayor o menor medida. Esto implica que los clanes a elegir son: los 7 de la Camarilla, Lasombra antitribu, Ravnos y Giovanni, y respecto a líneas de sangre Samedi, Nagaraja (con Nihilística o Dominación, a gusto del consumidor) e Hijas de la Cacofonía. Al elegir el clan tened en cuenta lo que he dicho antes, tenéis que pertenecer a la Camarilla, así que si os vais coger un clan ajeno tendréis que justificarlo bien (sobre todo los Lasombra antitribu, que no los quieren ni en su casa), y en el caso de los Nosferatu, Samedi y las Nagaraja intentar no hacer violaciones flagrantes de la Mascarada. Pensad que os han fichado para solucionar una violación a dicha ley, así que si vais por ahí asustando a la gente con pintas y poderes de vampiro novelesco vais a quedar un poquito mal (esto no quiere decir que no uséis poderes, sino que si lo hacéis no dejéis testigos, y si los dejáis, que no hablen).

Creación del personaje:

Las reglas que voy a usar son las de Vampiro: La Mascarada y la ambientación la que viene en el manual de Edad Victoriana, por si alguien quiere leérselo.

Los datos de creación de un vampiro de 9ª generación son los siguientes:

ATRIBUTOS 8/5/3;

HABILIDADES 16/9/5 (máximo inicial de cada una, antes de gastar PG, 3);

TRASFONDOS 5;

VIRTUDES 7;

DISCIPLINAS (de clan) 5;

PUNTOS GRATUITOS INICIALES 30;

PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 14 (1d10 iniciales; lo tiro yo, tranquilos);

PUNTOS DE SANGRE POR TURNO 2;

MÁXIMO VALOR EN RASGOS 5.

El tiempo que han pasado vuestros personajes como vampiros estará comprendido entre 50 y 150 años. Si lleváis poco tiempo como vampiros tendréis que haber sido muy activos en esos años, si lleváis más habréis llevado una vida tranquila, relativamente. Esto se debe a que en lugar de 15 puntos gratuitos os doy 30 y hay que justificarlo de alguna manera.

Trasfondos los que queráis con una excepción: generación, este no. Por varios motivos: desperdiciáis puntos, que pueden ir a habilidades y haceros más fuertes, a cambio de tener más sangre, algo que mola pero no es crucial. Os convertís en un caramelo, ya que seréis un vampiro con generación baja, pero con una ficha de generación superior, luego si os pilla un Sabbat desesperado os deja secos (y lo que no es Sabbat también, yo no dormiría tranquilo). Y por último pero no por ello menos importante: porque no me da la santa gana.

Los valores de influencia (en la sociedad de los Vástagos y la humana) y fama (entre los humanos) nunca podrán superar el valor de 3 durante la creación del personaje, ni siquiera gastando puntos gratuitos.

Méritos y defectos todos, incluidos los exclusivos de vuestro clan, pero cuando los cojáis ponedme la descripción y los valores al lado y así me ahorráis el trabajo de mirar el manual correspondiente. Funcionarán de la siguiente manera: si cogéis un defecto de –X os daré X puntos gratuitos para compensarlo. Si cogéis un mérito con valor de +X me debéis X puntos gratuitos que podéis compensar con un defecto o quitándooslos de vuestro total.

No se puede coger el defecto de 14ª generación o similares. No seáis tontos, que os pongo 9ª por algo.

Ahora sí, no penséis que no tengo en cuenta los defectos (y los méritos). Al contrario, si os dejo es porque he sido cura antes que papa y he hecho muchas veces la jugada de pillarme defectos menores que, en realidad, son casi méritos para el personaje (p. ej.: brisa fría sirve para hacer entradas bastante intimidantes). No tengáis la menor duda de que en la partida los defectos tendrán peso negativo cuando llegue su momento (y los méritos peso positivo).

Podréis compraros pagándome 7 puntos gratuitos una disciplina física (potencia, fortaleza o celeridad) a nivel 1. No contará como disciplina de clan, pero ahí está.

Para terminar dos cosas con respecto a los clanes:

-No me importa que repitáis clan, pero tened en cuenta que voy a poner desafíos que a lo mejor solo determinado clan con sus habilidades y características puede resolver con soltura, por eso os aconsejo que evitéis repetir encarecidamente.

-Si os pilláis un Ventrue os daré tres opciones para escoger con respecto a la debilidad del clan.

-Si os pilláis un Malkavian escoged el trastorno que más os guste.

 

Mi partida, mis reglas:

Cada maestrillo tiene su librillo y cada master su adaptación de reglas.

-No me caen bien Don Yopensé, Don Yocreí y Don Meta-rol. Evitad que se pasen por la partida.

-Si vuestro personaje no está en la escena no puede comunicarse con los demás, así que no deis pistas y consejos a otros jugadores implicados en ella, a no ser que yo diga expresamente lo contrario. Y al revés, cuando estéis en la escena y queráis dar un consejo, no lo hagáis en el hilo de comentarios, sino en la propia partida.

-Premio la buena interpretación.

-Respecto al daño uso unas cuantas modificaciones para hacerlo más realista: 4 niveles de daño contundente equivalen a 1 de daño letal, y 4 de daño letal a 1 de daño agravado, funcionando siempre hacia arriba y nunca hacia abajo, es decir, no podréis descomponer un letal en contundentes para que el daño se cure más rápido. De todas formas siempre he pensado que cuantas menos heridas se tenga mejor, porque así hay menos penalizaciones a las tiradas. Esto lo hago más que nada por las armas a distancia que, si no, son inútiles. También divido el cuerpo en 6 partes (cabeza, tronco, brazos y piernas) y cuando ataquéis sin apuntar (u os ataquen sin apuntar) dependiendo del grado de éxito irá a un sitio o a otro. El daño (después de su correspondiente absorción) en zonas localizadas también tiene sus consecuencias, p. ej.: ciertos niveles de daño en un brazo pueden hacer que la persona suelte lo que tiene en la mano por el dolor, que no pueda usarlo porque se ha roto algún tendón o hueso, o que directamente lo pierda. Las conversiones no son acumulativas, sino con golpes, es decir, si consiguen pegarte con 9 contundentes pasa a ser 2 letales y 1 contundente a absorber. Al siguiente turno te comes de nuevo 4 contundentes, que absorberías como un letal. A partir de aquí el daño tal y como viene en el manual, así que ese letal lo pondrías encima del contundente que quedó suelto del golpe anterior. No sé si me he explicado bien, pero el asunto definitivo es que la conversión solo tiene lugar si recibes todo el daño de golpe.

Respecto a los agravados yo uso un sistema acumulativo para no ralentizar. 5 puntos el primero, 10 el segundo, 15 el tercero, y así sucesivamente. Esto es, claro, en la misma noche. A la siguiente noche puedes volver a empezar curando en 5. Es también lento, pero no te obliga a parar y descansar, si no a alimentarte en plan bestia.

-No pongo los resultados de las tiradas por tres motivos: las acciones tienen más emoción por la incertidumbre, prefiero que lo principal sea la interpretación por vuestra parte y por último así evito que juguéis a la cuenta de la vieja con las dificultades y los valores de habilidades/atributos/disciplinas/etc. de los pnjs. Intentaré expresar cuando las cosas son difíciles “es imposible que saltes 20 metros sin potencia” aunque muchas serán por pura lógica. Buscar documentos en una habitación quemada no es igual que hacerlo en un escritorio ordenado. Con todo si alguien quiere verlas alguna vez porque no se fía de mi le diré lo que sacó.

-Permito la diablerie, pero no entre jugadores. Me explico, si lo intentáis, pifiaréis automáticamente.

-En combate siempre interpreto que intentaréis esquivar cada golpe que os den.No bloqueo a no ser que el jugador lo diga expresamente.

-Celeridad vs celeridad: si en una escena se enfrentan dos o más personajes con celeridad activada, no me gusta que funcione como contra personajes sin celeridad, por esto uso una normal muy simple. Si un personaje con, pongamos celeridad 6, se enfrenta a uno con celeridad 4, este tendrá 6-4=2 acciones adicionales contra ese personaje y el otro no tendrá ninguna acción adicional contra él. Hasta ahí fácil, ¿que pasa si te encuentras con varios personajes con celeridad? Que las acciones se gastan. Otro ejemplo, nuestro personaje con celeridad 6 se enfrenta esta vez a uno con 3 y otro con 2, entonces tendrá 3 acciones contra uno de ellos y 4 contra el otro, pero estas se restarán entre si. Si, por ejemplo, gasta sus 3 acciones contra el primero, contra el segundo solo tendrá 1. Al principio puede parecer difícil, pero durante la partida os iré guiando y al final lo pillaréis.

-Celeridad en combate: las acciones de celeridad no se desarrollarán al final del turno, como es costumbre, ya que también lo veo poco realista, por ello cada acción adicional usada por celeridad tendrá su correspondiente tirada de iniciativa(Puntuación en destreza+puntuación en astucia+el resultado de 1d10 será lo que use para determinar la iniciativa al principio de cada combate) y su lugar en la lista de acciones.

-Pegarle, esquivar y bloquear al alguien en celeridad: será complicado(o imposible directamente) dependiendo el nivel de celeridad que tenga dicha persona. No digo más.

-Esquivar/bloquear en celeridad: se esquivará con normalidad, pero se podrán gastar acciones de celeridad de ese turno para esquivar con mayor facilidad: 1 dado a la reserva por cada acción gastada. Esto se debe decir ANTES de recibir el golpe de la siguiente manera: Si X persona me pega gastaré Y acciones de celeridad para esquivar con mayor facilidad. Si no se hace así no lo tendré en cuenta a la hora de esquivar.

-Fortaleza: cada punto en fortaleza absorberá automáticamente un nivel de daño contundente sin necesidad de tirar. Para que veáis que en el fondo soy buena persona.

 

Cupo de jugadores completo. Los que tengáis sitio podéis empezar a presentaros y tal.


Editado por BlackAbel, 04 November 2013 - 01:39 PM.

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#2 BlackAbel

BlackAbel

    Sultan of swing

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Posteado 04 November 2013 - 01:39 PM

Antes de nada perdón por el doble post. He actualizado la sección de reglas de arriba ya que hablando con uno de los jugadores he llegado a la conclusión de que faltaban cosillas, lo suyo sería que le echaseis un ojo.

También quiero mencionar que de momento en la partida hay: 2 tremere, un giovanni y un ravnos. El resto de jugadores todavía no se han manifestado con respecto al clan que escogerán.

 

Para terminar una tabla de armas y armaduras.

 

 

 

Arma a Distancia

Revólver ligero

Revólver pesado

Pistola

Fusil

Escopeta

Ballesta(arco)

Daño

4

6

4

8

8

5(4)

Alcance

12

35

20

200

20

20(20/50/80)

Cargador

6

6

7+1

5+1

2

1

Ocultación

B

C

B

N

G

G

(La variación en alcance del arco depende de la fuerza con la que se dispare. Aumentará la dificultad)

Armas C. a C.

 

Arma                                Daño                        Ocultación         Fuerza mínima      notas

 

    HACHAS     

 

Hacha pequeña                 Fuerza +3L               R                          2

Hacha de mano                 Fuerza +5L               C                          3

Hacha de batalla               Fuerza                      N                          3                   2 manos

 

 

    ARMAS CONTUNDENTES    

 

Garrote                            Fuerza +1C               R                          1

Porra                               Fuerza +1C               R                          1

Maza                               Fuerza +2C               C                          1

Mangual                          Fuerza +3C                C                          1  Dif. +1 riego de darse

Martillo de guerra             Fuerza +5C                N                          3  Dif. +2, 2 manos

 

 

    ARMAS DE FILO   

 

Cuchillo                                                   Fuerza +1L               B                         1

Daga                                                       Fuerza +1L               R                         1  Dif. –1

Cimitarra(o espada bastón)                    Fuerza +2L               C                         2  

Espada ancha                                         Fuerza +4L               N                         3  

Espada bastarda                                     Fuerza +5L               N                         4 (3 con una mano)

Montante                                                 Fuerza +6L               N                         4  Dif. +2; 2 manos

 

 

    ARMAS DE ASTA     (sin penalizacióncontra oponentes montados)

 

Jabalina                         Fuerza L                   N                          2

Horca                            Fuerza +1L               N                          1   2 manos

Lanza (a una mano)      Fuerza +1L                N                          2 dificultad +1

Lanza (a dos manos)    Fuerza +3L                 N                          1    2 manos

Vara                              Fuerza +2C              N                         1

Alabarda                       Fuerza +6L               N                         3 Dif. +1; 2 manos

Lanza ligera                 6 o Fuerza L               N                         2 Frágil

Lanza de batalla           8 o Fuerza L               N                         3 

Lanza compuesta         9 o Fuerza L                N                         4

 

 

Armaduras

 

Tipo                  Absorción       Penalización             Fue. Mínima        ocultar       Notas

 

Chaleco Cuero     +1C/+2L                                               1                   C            necesita casco 

Ropa Acolchada  +2C/+3L          -1 a destreza                  1                   C           necesita casco

Armd. Pesada     +3C/+4L          -1 a destreza                  3                  N             necesita casco

Armd.Caballero   +4C/+4L         -2 a destreza                  3                   N             necesita caso

Casco Ligero      +2C/+3L          -1 a percepción               2                   N

Casco Pesado     +3C/+4L         -2 a ``recepción              2                   N

(Pensad que más allá de la ropa acolchada las armaduras son medievales, así que serán rarísimas y parecereís unos frikis de manual con ellas puestas. Por no hablar de lo difíciles que son de conseguir)

 

 

Antes de cogeros un arma/armadura pensad en el nivel de recursos que tenéis y en la rareza de la misma. Dependiendo de esto a lo mejor no os dejo llevarla inicialmente.

 

De objetos varios podéis llevar prácticamente todo lo que se os ocurra dentro del límite de vuestros recursos, pero os aviso que las ganzúas, y las plumas estilográficas no se generan espontáneamente en vuestros bolsillos, así que dejad reflejado claramente si lleváis cosas por el estilo. Si lleváis maletín/mochila/cosas por el estilo también tenéis que decirlo. La clase de comportamiento de "pero era obvio que llevaba X cosa aunque no lo dijese" me resulta primo hermano del Meta-rol, Yopensé, Yocreí, así que tampoco me gusta.

 

Por último, volviendo al tema de las rarezas tenéis que mentalizaros que no es la edad media, así que una persona con una mochila gigantesca o un burro con los aparejos llenos dará el cante.


Editado por BlackAbel, 04 November 2013 - 02:03 PM.

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#3 Tormenta_Dan

Tormenta_Dan

    Señor del Dragón

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Posteado 16 November 2013 - 12:53 AM

Creo que alguien debería aclarar que Mithras es lo más parecido a un dios que ninguno veremos jamás. ¡¡No es LaCroix del bloodlines, por el amor de una madre!! Es un tipo con Dominación 9 y Apariencia 8.

 

¿Que alguien le hace favores? Servirle es el más grande de los honores, por favor, seamos serios o dediquémonos a jugar a las canicas.

 

¿Poner en tela de juicio su criterio y no cagarse de miedo encima? Inimaginable...


Editado por Tormenta_Dan, 16 November 2013 - 12:56 AM.


#4 Kronos

Kronos

    Antediluvian

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Posteado 16 November 2013 - 01:13 PM

Las licencias que me he tomado tienen su explicación en el trasfondo que he escrito que el master ha leído y aceptado. Todo lo que dices parte desde un punto de vista servil típico de la Camarilla. No conoces la relación que mi personaje pueda mantener con el Príncipe, ni lo que éste pueda permitirme o no. Si tu comentario es en base a tu personaje puedo entender tu indignación, pero si va desde el punto de vista de Tormenta_Dan, no creo que tengas todos los datos para hablar tan a la ligera. En cualquier caso, si el master considera que he malinterpretado mi papel o lo he llevado más allá de lo que él tenía en mente por un simple comentario, no tiene más que decírmelo él y se arregla fácilmente sin necesidad de mandar a nadie a jugar a otra cosa :lol:



#5 BlackAbel

BlackAbel

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Posteado 16 November 2013 - 01:21 PM

Os he puesto un turno cortito porque creo que tenéis cosas que deciros. Cierto es que Mithras fue un dios en el pasado y si alguno de vosotros le preguntase o utilizase sabor de la sangre con él(ambas cosas poco o nada recomendables) probablemente vieseis que es 4ª, así que es una prueba flagrante de que lo que cuenta la Camarilla sobre los antediluvianos es una trola importante. Pero realmente no hay motivo por el cual debáis saberlo. Haría falta un Saber de la Estirpe de 5(o Academicismo 7) como para saber exactamente lo abuelete que es. Digamos que sabéis lo que ha dicho Dan, que es un vampiro muy muy viejo y que puede tener algo que ver con el dios Mitras persa. Puede ser bien una mera coincidencia, un alarde de poder o que sea realmente cierto. Vuestros personajes pueden creer lo que mejor les parezca al respecto: que es una divinidad andante o que es un Ventrue de tantos otros dándose aires. Lo que si es cierto es que intuis que es cheto, porque emite un je ne sais quois que os eriza el bello.

La interpretación de Kronos es correcta, y la adulación de Dan también.

 

EDITO: Este es el mapa de Londres que estoy usando: http://london1868.com/. Está un poco "desactualizado", pero hace el apaño. Lo pongo porque como algunos sois nativos de la ciudad tenéis cierto conocimiento de calles y tal.


Editado por BlackAbel, 16 November 2013 - 01:27 PM.

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#6 Tormenta_Dan

Tormenta_Dan

    Señor del Dragón

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Posteado 16 November 2013 - 02:23 PM

Yo lo que digo es que, creamos o no que sea un dios, está claro que verle tiene que sobrecoger con las estadísticas que tiene, independientemente de si es un 4ª generación o un 7ª. Todo en él es sobrenatural porque supera ampliamente los 5 rangos en casi todo.

 

El mapa está de puta madre :thumb:


Editado por Tormenta_Dan, 16 November 2013 - 02:23 PM.


#7 BlackAbel

BlackAbel

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Posteado 17 November 2013 - 03:15 PM

No os preocupéis por John, está con los últimos retoques. Hasta que llegue seguid a lo vuestro, digamos que está pensativo.


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#8 Daerrec

Daerrec

    Lone Wolf

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Posteado 19 November 2013 - 04:24 AM

Perdón por la tardanza, pero el master no espero a que acabara la ficha y justo hoy la terminé.

 

En fin, hola a todos y nos estamos viendo seguido por aquí  :wave:



#9 Strangelove

Strangelove

    Neonato

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Posteado 21 November 2013 - 12:13 PM

Saludos a todos! Estaba de suplente, así que cuando empezó la partida tarde un poco en tener la ficha lista. He editado la dirección en la tarjeta de visitas para que corresponda con la dirección real.

 

A ver como resulta esto de interpretar un PJ histórico!


 

 

 


#10 BlackAbel

BlackAbel

    Sultan of swing

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Posteado 24 November 2013 - 06:13 PM

Os veo con mucho afán de ir todos a una y no es necesario. Podéis seguir cada uno la pista que mejor le parezca y reunirse con los demás cuando le apetezca.


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#11 Strangelove

Strangelove

    Neonato

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Posteado 24 November 2013 - 07:07 PM

Estoy de acuerdo. Mi Pj ha dicho de ir primero a la editorial y si falla al teatro por los 2 días de plazo que ha dado Rumsfeld. Ahora solo espera a que el resto se pronuncie. Por sus palabras, imagino que es fácil saber donde ira él primero.


 

 

 


#12 BlackAbel

BlackAbel

    Sultan of swing

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Posteado 25 November 2013 - 10:53 AM

Como diría Santiago Segura, apunte amiguetil: Alexey no va tan mal vestido como creéis. Tiene los suficientes recursos como para que su mejor ropa(que es la que dijo que llevaba puesta en su primer post) sea buena, no lujosa, pero desde luego no andrajosa. Lo digo más que nada porque lo tratáis como si fuese vestido como un deshollinador XD. Correré un tupido velo, a no ser que sea mera interpretación y queráis dirigios a él de forma hiriente.

 

EDITO: De hecho ahora que lo miro puede ir perfectamente tan bien vestido como William. Otra cosa es el refinamiento de sus modales.


Editado por BlackAbel, 25 November 2013 - 11:04 AM.

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#13 Strangelove

Strangelove

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Posteado 25 November 2013 - 12:57 PM

jajaja entre la foto descamisado y que has comentado que te ponías un chaleco y una gorra que nos tenias confundidos. Como digo, estoy a la espera de lo que digáis. Si quieres que te trajeemos como un señor y/o planifiquemos nuestros pasos, podemos ir al club (o donde propongáis). Si queréis, también podemos ir directamente a la editorial. He visto la dirección y también pilla cerca de Sommerset House.


 

 

 


#14 Kronos

Kronos

    Antediluvian

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Posteado 26 November 2013 - 04:41 PM

Buena aclaración lo de la ropa, master. El chaleco es sin mangas, pero es un chaleco tradicional, de los que se colocan debajo de la chaqueta de un traje, tenía que haberlo aclarado. En cualquier caso, BlackAbel lo ha expresado perfectamente. La foto es solo para que penséis en Jude Law cuando habléis con Alexey. pero ya la he cambiado para que no genere confusiones. ;D
 
Otro dato que puede llevar a confusión y que tiene que resolverse de alguna forma;
 
 

...Mientras tanto guardo el libro en el zurrón...

 
 

...y restituyo la novela al interior de mi maletín...

 
Alexey no le ha devuelto la novela a Alexander y no me queda claro que Alexander haya metido la mano en el zurrón de Alexey. :huh:

PD: Por cierto, disculpad el retraso en postear pero tuve problemas serios y no pude estar en casa para conectarme.

Editado por Kronos, 26 November 2013 - 04:43 PM.


#15 Strangelove

Strangelove

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Posteado 26 November 2013 - 11:19 PM

Buenas, Kronos! Espero que todo vaya mejor. Buena aclaración respecto a la novela!

 

Por cierto, se que se da por entendido y sobra el decirlo, pero aclaro que el juego de puyitas que tiene William con Rumsfeld es pura interpretación del personaje... y una afición de su clan >:)  parece que han salido un poco incompatibles!! Por mi genial, si no se nos va de las manos hará mas interesante la partida!

 

Ah, y una duda monetaria... veo que, para la época, unos cuantos llevamos un autentico pastón en las carteras! ¿Como jugamos esa parte? ¿Una libra en juego = una libra actual, o según precios de la época? Lo digo por que, según la época, llevamos el equivalente al salario medio anual de un obrero...

 

Lo he descubierto googleando aqui: http://www.victorian...nance/money.htm, bastante interesante, con información de precios, sueldos, alquileres y presupuestos anuales de familias ricas y pobres. Quiza demasiado extenso pero muy interesante. Y aqui: http://www.victorian...t/cab-fares.htm

 

Si, estaba preocupado por que no sabia que darle al taxista cuando nos lleve a donde sea ;D: dependiendo del sistema que usemos, £10 seria o normal o el equivalente a un par de sueldos... y 3 chelines pueden incluir una generosa propina o ser una broma. 

 

Esto en cuanto a precios, por que en la epoca victoriana i Inglaterra no usaban sistema decimal, sino esta equivalencia:

 

£1 (also shown as 1l.) was 20 shillings. (chelines)
1 shilling (1s.), was 12 pence (peniques). Also often known as a 'bob', as in "I paid six bob for this",

 

En las denominaciones "informales" tipo guineas, coronas etc no me meto por que me entra dolor de cabeza  :diablito:


Editado por Strangelove, 26 November 2013 - 11:27 PM.

 

 

 




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