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51 respuestas al tema

#46 ognos

ognos

    Humano

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Posteado 25 February 2014 - 01:35 AM

Pues me sigue saliendo la copia del pj, no veo en el script que has cambiado. Es cierto que el pj creado se va pero se queda ahí unos segundos que si lo tocas ya no se va y se puede matar y te deja el cuerpo con lo que llevabas en el inventario (que también me pasaba antes).

 

A lo mejor es que has cambiado de sitio donde se ejecuta o algo?

 

Ademas, el pj se hace inmortal como han comentado mas arriba los compañeros


Editado por ognos, 25 February 2014 - 02:33 AM.


#47 El_Vara

El_Vara

    Neonato

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Posteado 25 February 2014 - 04:41 AM

A mí se me va, pero yo no lo he puesto así yo he hecho un script en OnEnterArea y lo he puesto en todas las areas xDDD

(Si no te funciona no se, no soy experto en scripts quizás los demás te puedan ayudar mejor.)


Editado por El_Vara, 25 February 2014 - 04:41 AM.

Administrador del proyecto en marcha de Neverwinter Night 1: http://imperionwn.espana-foro.es/


#48 ognos

ognos

    Humano

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Posteado 04 March 2014 - 02:08 PM

He estado trasteando pero me queda el problema de que el pj se vuelve inmortal, lo demás parece que funciona bien.

 

Si alguien me echa una mano le estaría muy agradecido ya que llevo varios días con este tema.



#49 Rk.Sayan

Rk.Sayan

    Ancillae

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Posteado 23 October 2015 - 03:18 AM

No quise abrir un nuevo tema, asi que escribí sobre este, x que buscando por el foro le vi relación

 

se trata de las conversaciones privadas                                               

hasta ahora siempre usé esto para ejecutarlas de forma privada :

                                                                                                                                     //privada o no privada         //con sonido o sin sonido      

AssignCommand(oPersonaje, ActionStartConversation(oPersonaje, "conversación",       TRUE                          ,         FALSE));    //en varitas de dados, o lecturas personales como reglas, o advertencias a jugadores

 

lo que me llevo a preguntarme ¿si esto es lo normal?, ¿siempre tengo que recurrir a esto para abrir una privada?

Cuando le doy al botón derecho a un personaje y le digo ponle conversación, ¿qué determina que no sea privada?, ¿puedo privatizarlas de alguna forma mas automática, en masa o algo así?

 

se me ocurre que en el evento de conversación del personaje, podría poner tropecientos mil IFS para que se privatize según que personaje esté hablando, pero no se muy bien si sería el método mas eficas, desde luego es el único que con mis conocimientos podría llevar a cabo., pero antes de hacer una empastrada gigante, me preguntaba si sabeis un método mejor.

 

o casi que mejor  idea sería, utilizar un if, de Si es tal conversación,entonces privatizala

¿eso último que dije es posible?

 

Gracias

 

Edito: Todo esto me surgió, por que.. ¿A quién no le paso que estando en un servidor, alguien acepta una quest a tu lado y jode todo el rol local con una lluvia de diálogos? la idea es limitarlos un poco, según que diálogo privatizarlo



#50 Setaka

Setaka

    Ancillae

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Posteado 23 October 2015 - 12:16 PM

Tendrás que editar el script que usas para el evento de abrir conversación. Puedes usar dos versiones, una para la pública y otra para privadas, solamente cambiando el tercer parámetro de la función, que es lo que dicta si es es privada (TRUE) o no (FALSE).

 

Entonces si quieres un NPC con conversación privada, solo tienes que añadirle el script que has editado.

 

También recuerda este tema reciente: http://www.clandlan....avor/?p=1022226

 

Con poner "" en vez de la conversación, se abre siempre la conversación que tienes asignada en el objeto desde el cual se abre la conversación. Entonces no tienes que poner "conversación", con "" ya cumple para todos.


Tutorial NWN Scripting: Click aquí


#51 Rk.Sayan

Rk.Sayan

    Ancillae

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Posteado 23 October 2015 - 01:33 PM

Buenas, muchas gracias , me quedo claro, o por lo menos parece que funciona bien, por si alguien no sabe hacerlo y le parece util, lo deje así:

 

Privatizar conversaciones segun que personaje hable:

Script original: x2_def_onconv   (al usar el original te quitas de estar poniendo el evento en cada pnj, pero por si acaso quieres crear uno nuevo, es el evento OnConversation

void main()
{
/*Ejecutamos el SCRIPT ORIGINAL por si acaso*/ExecuteScript("nw_c2_default4", OBJECT_SELF);

 object oJugador = GetLastSpeaker(); //cogemos ultimo hablante 
 string oPNJ = GetTag(OBJECT_SELF); //cogemos tag
                  
 if (oPNJ == "pnj_quest_001")  //aki ponemos el tag del personaje que queramos que hable en privado
{ActionStartConversation(oJugador, "", TRUE,FALSE);}  //esto buscará la conversación por defecto, que le hayamos puesto al pnj previamente
} 

Gracias Setaka!



#52 Setaka

Setaka

    Ancillae

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Posteado 24 October 2015 - 01:45 AM

Lo de la etiqueta me parece innecesario y y además añade trabajo extra si quieres estar configurando uno a uno. Lo quitaría directamente, total en este script que has puesto tampoco lo usas en ninguna función. Si quieres conversación pública, script por defecto, si es privada, le añades este creado por ti.

 

Lo de llamar al script original es correcto, así evitamos estar hablando con criaturas con estado petrificado y cosas así, pero no sé si dará algún problema porque estás llamando a la conversación por dos vías distintas. Yo directamente pegaría todo el código original para crear el nuevo script (distinto nombre para no pisarlo) solo cambiando el parámetro de privacidad.


Tutorial NWN Scripting: Click aquí




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