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Nwn1 ¿como añadir mas modelos de armadura?.

nwn torsos partes ropa armadura

30 respuestas al tema

#1 Ertos

Ertos

    Elder

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Posteado 10 May 2013 - 09:53 AM

Pues se me plantea la duda de como añadir mas partes para armaduras y ropas, e intentar no sobreescribir nada del CEP que esa es otra. Se que para los torsos tienes que hacer algo asi como tocar el 2da de los chests para que cada uno tenga su CA especifica, pero antes de ponerme a dar palos de ciego a ver si alguno sabeis algo mas o lo habeis hecho antes.

 

Jrasias de hantebraso.


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#2 feybrant

feybrant

    Humano

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Posteado 12 May 2013 - 11:56 PM

Hola tío.

 

No te sé decir ahora mismo pero recuerdo que en NWVault hay packs de apariencias de armaduras que incluyen todos los del CEP y algunos más...Puede que te ahorres tiempo y quebraderos de cabeza así...Tocar los 2da habitualmente es enfarragoso, los nombres de las partes de las armaduras son un huevo (los hay por cada raza y por cada sexo dentro de cada raza) y  además tienen unos nombres de agárrate...

 

¡ Saludos !


Dragonlance Online

Servidor de rol evolutivo-interpretativo adaptado a NWN1 e inspirado en la saga de Dragonlance

 


#3 Man0waR

Man0waR

    Ancillae

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Posteado 13 May 2013 - 12:45 AM

Yo hice la ñapa. Quizás había 20 modelos que me gustaban y los sustituí por los que no me gustaban :P

 

Ahora mismo no tengo muy fresco el como se hacía pero si mal no recuerdo era:

 

En el part_chest.2da  en la parte de AC_BONUS pones un numero entero y unos decimales (estos creo que no tenían efecto). Luego mirabas el número de la primera columna y ese era el nombre que tenías que poner a tu mdl y plt. Así como los iconos.

 

p*$0_chestXXXX

 

donde * es el género  ( f y m sus valores)

y  $ es la raza.

 

XXXX es el número al que irá asociado en la .2da y por lo tanto su CA

 

Igual hay alguien que sepa añadirlos y pueda explicarlos mejor. Yo hice la chapu :P


Tonight we strike there is thunder in the sky.
Together we'll fight and some of us will die.
They'll always remember that we made a stand and many will die by my hand.

#4 Ertos

Ertos

    Elder

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Posteado 13 May 2013 - 03:43 AM

Jaja gracias, si algo de eso me sonaba pero bueno quería andar un poco sobre seguro. Mas que sustituir lo que quiero es añadir aun mas modelos, se que con el cep hay hasta 150, pero ya he visto por ahi servidores que tienen hasta 225 si no me equivoco, y aunque no creo que llegue a tanto hay algunos modelos bastante chulos. Imagino que con modelos de piernas,brazos y pelvis no tendre tantos problemas por que al fin y al cabo no van ligados a ningun valor de CA.

 

¿Que 2da es exactamente? me suena a ...chestmodels.2da quiza?


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#5 Man0waR

Man0waR

    Ancillae

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Posteado 13 May 2013 - 08:46 AM

part_chest.2da o algo así.

 

Hay algunos modelos tanto en cabezas como en partes del cuerpo que solo pueden ser accedidos desde el aurora. Creo que tenía un rango en concreto pero ahora no me acuerdo.

 

Para añadir se puede intentar lo que te he comentado en una de las filas que aparezcan la ca como ***** pones un valor y renombras el plt y el mdl a ese número.

 

Donde más hice la chapu fue en las armas. Que era un poco más engorroso.


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#6 KabutoATW

KabutoATW

    Neonato

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Posteado 25 July 2013 - 10:51 PM

Muchas veces no me anima postear, aunque hay cosas que se saben  por que algunas cosas es que tienen un rollo de explicar bien gordo, sobretodo pa mi que no me explico muy bien, pero bueno como casi todo el mundo sabe mas o menos como incluir armaduras solo que quizas a algunas personas le falta alguna que otra pieza que cuadrar para realmente entenderlo y asi poder meter una seleccion pues yo explico como va ,es algo pues que supongo que todo servidor que tenga algun problema o duda con esto pues se pueda beneficiar.
 
 
Bueno, es bastante mas sencillo de lo que parece, primero voy con la idea basica armaduras, y  ya mañana si puedo conectarme explico como añadir compatibilizar un hak de armaduras que tengamos con el cep y asi dejar una tabla limpia con posibilidad de añadir mas armaduras, las armas tambien si me da tiempo, por que son mas facilitas de explicar, y asi matamos esos dos pajarracos de un tiro,  si tienes alguna duda concreta preguntame por que puede que algunas cosas no queden muy claras. Por que aunque es sencillote de entender, de explicar tiene un cucharon.
 
Respecto a las armaduras, voy a atacar sobretodo una tabla simple para intentar explicar como va el tema hoy, y ya mañana tabla de ropas y la de armaduras, que son las que mas condicion tienen y entendiendo estas dos, ya las demas (antebrazos, cuellos, brazos y demas es pan comido, por que la dinamica es igual pero mas simple.
 
Armaduras, ropas....etc
 
Bueno esto la cosa principal es que hay que comprender si queremos hacer un pack propio de varios modelos que hayamos visto por ahi en el vault, que la recopilacion nunca va a ser muy limpia si queremos desarrollarlo mucho, principalmente por que no todos los modelos estan preparados para todas las variantes raciales y de sexo, quiero decir pues que el vault existen armaduras muy guapas pero resulta que solo son para humanos, o quizas solo es para personajes femeninos, bueno lo que esta claro que las armaduras estan mas espesas en humanos que en otras razas por lo general.
Tambien hay que comprender que una cosa es trabajar las 2da para abrir mas puertas a nuestro modulo, y otra muy distinta es el sistema que vamos a usar dentro para pasar apariencias, por que claro tu puedes tener una lista de 250 apariencias, pero luego a eso tienes que darle soporte con un sistema de conversacion y guiones dentro del modulo a medida de las tablas, que pasen todas las apariencias, hay algunos sitemas por el vault que solo hay que configurarlos y despues de configurarlo os pasa toda la tabla sin mayor problema. Lo importante que se sepa como van las tablas en este tema para empezar. Si luego eso mas adelante pues os pongo el ejemplo de algun sistema del vault que se pueda configurar bien y esas cosas y trabaje toda la tabla sea lo grande que sea.
 
Las armas como comente son algo mas faciles de explicar, lo unico que hasta hace poco tenia un limite, ahora tiene solucion, ya mañana lo comento.
 
Las tablas de apariencias de armaduras y ropas, pues son facilmente identificables. parts_belt, parts_chest, parts_forearm, pars_neck, etc, son las parts y sabiendo una poco de ingles pues es facil reconocerlas.
 
Yo creo que para hacer un pack, en el caso de que tengais ya unos haks y el servidor sea solido, pues lo mas importante para empezar, es saber como se interpreta la tabla y ya despues identificar asi que modelos de armaduras tenemos por ahi en nuestros haks, y de asegurarnos que se esten usando todos, no vaya a ser que mezclando haks, pues al no saber compatibilizar dos tablas de apariencias, pues si hemos mezclado algun que otro pues puede ser que tengamos algun modelo que no este representado en la 2da y por lo tanto tengamos ese peso ahi en el hak para no aparezca esa armadura, por lo tanto no le saquemos el probecho de una armadura mas de la podemos disponer.
 
El proceso para hacerlo, o de las manera que yo lo hago es muy simple, bastante laborioso pero tienes la garantia de que no se escapa nada, hay que tener paciencia con los modelos, abrir el aurora e ir mirando que tenemos o que no tenemos pero para empezar tenemos que compatibilizar toda la tabla.
 
Compatibilizar con el aurora toda la tabla no es mas que rellenarla toda con un orden. Os pongo un ejemplo.
 
Parts_belt.2da
 
2DA V2.0

      COSTMODIFIER   ACBONUS   
0     0              0.00      
1     0              0.01      
2     0              0.02      
3     0              0.03      
4     0              0.04      
5     0              0.05      
6     0              0.06      
7     0              0.07      
8     0              0.08      
9     0              0.09      
10    0              0.10      
11    0              0.11      
12    0              0.12      
13    0              0.13      
14    0              0.14      
15    0              0.15      
16    0              0.16      
17    0              0.17      
18    0              0.18      
19    0              0.19      
20    0              0.20    
etc, etc
 
Bueno a la columna de modificacion de coste no le presteis mucha atencion, en asteriscos para un modelo desactivado, y 0 para un modelo que este activado.
 
Esta es una tabla piloto que he creado yo, esta pensada para crear un enlace entre haks y aurora, es decir que para que una apariencia que tengamos en el aurora sepamos identificarla en la tabla, la estrategia se reduce en habilitar  todos los modelos posibles aunque no los tengamos en los has y en ese mismo orden ademas para facilitar bien las cosas. Y esto nos va a servir depues para ordenar nuestro material, para saber que modelo en el aurora en que archivos en nuestros haks y para sacar apariencias concretas de de haks del vault para hacer nuestras selecciones.
 

Asi identificariamos todos los modelos de los que disponemos y los que nos aparezcan como invisibles en el aurora es que no lo tendriamos en los haks y podriamso ir anulando con asteriscos las lineas a las que correspondan, pero estoy ya mañana.


Esta tabla podria ir hasta hasta 250 apariencias como dices tancred siguiendo este mismo orden ¿vale?
 
Cuando llegue a 100 pues es Acbonus pasaria a 1.00, cuando llegase a 250 el base bonus se quedaria a 2.50, es decir para hacer una plantilla piloto, el ac bonus deberia ser correlativo al numero de la linea, luego os explico por que y veras que facil.
 
Bueno hoy explico la base.
 
Lo primero que teneis que saber, que el numero de la linea es el numero del modelo y el numero del acbonus va a ser el numero por orden en que aparezca en el aurora ese mismo modelo.
 
Voy a explicar como va el acbonus antes de nada por que es importante, el numero menor del acbonus siempre se muestra antes en el aurora
de manera que si tenemos 4 lineas por ejemplo estas;
 
0     0              0.00   
1     0              0.01
2     0              0.02 
3     0              0.03
 
Pues la apariencia 000 del aurora seia la linea 0 del 2da, la apariencia 001 en el aurora seria la linea 1 en el 2da, la ap 003, seria la linea 3 y lo mismo con la 002.
 
Pero normalemente las tablas que nos bajamos con las apariencias del vaul suelen venir muy mareada, desconcertando mas a las personas que quieren añadir y no encuentran una relacion, no se por que lo haran asi la verdad, no hay necesidad de marear las cosas tanto, pero bueno a todo caso pues mas bien agradecer a las personas sus aportes al vault desinteresadamente y nosotros yaa nos buscaremos la vida para ordenarlas para nuestros mods.
Asi que nos podriamos encontrar una cosa asi;
 
0     0              0.01    
1     0              0.50
2     0              0.12   
3     0              2.47
 
Siguiendo el ejemplo de arriba ya sabemos que en el aurora, en los cinturones pues la linea 000 seria la linea 0 del 2da, la apariencia 001 del aurora corresponderia a la linea 2 del 2da, la apariencia del aurora 002 corresponderia al la linea 1 de la 2da y la apariencia en el aurora 003 corresponderia a la linea 3 del 2da. Contra menos ca, antes aparece en el aurora.
 

Asi es facil identificar la apariencia que estamos viendo en el aurora con la linea del 2da y por lo tanto el numero del modelo, pero claro por que tiene 4 lineas, pero si estamos delante de una tabla de 250 lineas, con la mitad desabilitadas y el resto con unos acbonus totalmente desordenados y caoticos pues es muy dificil identidicar el modelo que estamos viendo en el aurora con lo que buscamos en los haks o en las 2da.

 

Por eso uso la plantilla esa correlativas en numeros que puse antes, por que asi soy capaz de identificar una apariencia con el numero del modelo, por ejemplo queremos identificar una apariencia de cinturones que tiene el numero de 086 en el aurora, pues si hemos usado la tabla esa correlativa que he puesto arriba, sabemos que corresponde a  la linea 86 en el 2da, por que he seguido una pauta ordenada en la columna acbonus. y la numeracion de los modelos y ptl e haks seran los archivos 086 de la parte de la armadura que corresponda.

 

Por el contrario si he detectado un espacio invisible en la apriencia 086, y miro en modo femenino y veo que tambien esta invisible es por que no tenemos ese modelo y toca deshabilitar la linea dejandola en asteriscos, si al pasar a modo femenino el espacio no es invisible sino que tiene una apariencia, entonces no la borraria, es un modelo unico para personajes hembras.

 

Bueno esto si no se comprende bien preguntarme que aunque tenga que contestar 40 veces contesto.

 

 

 

Tambien podemos usar esta tabla desarrollada hasta 250 puede meterse en cualquier haks de apariencias en lugar de los 2da que traen para saber que numero es el modelo que te gusta y asi sacar esos archivos de ese pack, dependen del numero que se te muestra en el aurora sera la numeracion de lso archivos que estas buscando.



Ahora, imaginaros que tenemos la siguiente tabla.
 
0     0              1.27   
1     ****           ****
2     ****              ****  
3     ****             ****
 
Bueno aqui tendriamos una tabla con 4 lineas, 3  deshabilitadas, imaginaros que quisieramos añadir un modelo que nos gusta mucho que hemos visto en el vault, que se llama pmg0_belt002, bien pues para contar con este modelo en nuestro server pues tendriamos que meterlo en los haks y ademas habilitar la linea 2 del 2da de esta manera, cerramos 2da, la mandamos a primer orden de los haks, guardamos el hak y ya esta.

 

La tabla nos quedaria asi.
 
0     0              1.27  
1     ****           ****
2     0              001 
3     ****             ****

 

Este ejemplo en concreto pues pues en nuestro modulo tendriamos dos apariencias, una que teniamos, y la que hemos añadido, en el aurora apareceria como apariencia 000 la linea dos y despues como apariencia 001 la linea 0. En ese orden por que la linea 2 tiene un acbonus menor a la 0.
 
 
Habilitamos el numero 2 de la linea, por que el modelo tiene la numeracion 002.

 

Si el modelo que quisieramos meter tuviera una numeracion de 051, pues habria que habilitar la linea 51 de del 2da

 

Recordar, el numero de la linea es el numero del modelo, y si queremos añadir un modelo hay que habilitar la linea de la numeracion de ese modelo.


 

 
 
Ya si el modelo es pmg0_belt, pme2_belt, pma0_belt y bueno en definitiva sus variedades pues dependera de si el autor lo ha trabajado solo para una raza o sexo, o si ha creado un modelo para cada raza/sexo. Añadiriamos todos los posibles mas los bitmaps que pidan los modelos,
 
Este es un problema que vamos a tener casi siempre, si una persona se baja un modelo unico de apariencia, pues seguro que viene con su correspondiente textura si es que el modelo la llevara, pero si queremos coger un modelo de hakpak pues tenriamos que abrir los modelos quequeramos para nuestro modulo con un note mismo, y mirar que textura se nos pide en la linea del bitmap, en ocasiones al exportar suele haber problemas con el modelo pese a que hemos exportado los modelos y las texturas correctamente y entonces el fallo suele estar en la linea filedependecy, pero como suele pasar muy rara vez pues si teneis problemas con esto pues comentarlo
 
Lo ultimo, ya serian exportar los ptl con el mismo numero para las imagenes de inventario.
 
Lo normal para buscar rapidamente dentro de un hak pack es identificar el modelo a traer, es un cinto que lleva el numero 200 por ejemplo, bien pues abrimos la carpeta con el contenido del haks ese, y en el buscador de esa carpeta (para windows 7) metemos el numero 200 y nos aparecen todos los archviso relacionados con esa numeracion, copiamos todos los belt de numeracion 200, los pegamos por separado en otra carpeta y los vamos abriendo uno por uno, y miramos que texturas nos piden, las buscamos en la carpeta del hak y las traemos tambien. Y no suele haber mayor problema, luego vamos a la linea 200 del 2da la habilitamos, guardamos todo en los haks y listo.
 
¿Que ocurre si una apariencia ya tiene el numero de otra que ya tengo identificada? Pues que una sobreescribe la otra, pero si queremos contar con las dos apariencias pues puedes renombrar el numero de esos modelos y ptl y pasar los archivos a otra numeracion, luego abrimos con el note los mdl y sustituimos el nombre antiguo del modelo por el numero, vigilando siempre que la textura de linea bitmap corresponda con la textura tga o dds que tenemos y listo.
Luego habilitariamos la linea correspondiente al nuevo numero que le habiamos puesto
 
 
Ya mañana, sigo con la explicacion, mañana  comento como se compatibiliza las apariencias de un haks que tengas con un cep, para que asi las personas que estan usando un cep con un hak de armas, pues puedan compatibilzarlo todo en la misma tabla y no tengan material que no estan usando, y asi hacer una tabla limpia, para despues ir añadiendo mas armaduras si apetece. Por que ya con esto en cuanto a la base esta todo mas o menos explicado, si no se ha entendido algo pues pregunta,  faltaria explicar un poco como funciona el chest y el robes, por que esas tablas cambian un poco y paso a explicar las armas.


Editado por KabutoATW, 26 July 2013 - 08:51 AM.


#7 Ertos

Ertos

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Posteado 26 July 2013 - 06:20 AM

Buah genial Kabuto, aún no me lo he leido pero lo tengo pendiente, que me iba a poner yo a trastear con haks de armaduras ropas y demás a ver si dejo algo bonito.


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#8 KabutoATW

KabutoATW

    Neonato

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Posteado 28 July 2013 - 04:02 PM

Pues si Tancred, si te pones todos los dias un par de horitas, quizas los dos primeros te cueste mas pero cuando coas la maña en cosa de una semana o dos tienes un pack de ropas y armas completo y al gusto.

 

Bueno me quede en la base de las tablas estas que no es mas que asumir que el numero de las lineas son el numero del modelo y que el numero de ac bonus va a ser el numero en el orden que aparezca ese modelo en el aurora.

 

Lo complicado y lioso de este tema, es saber reconocer la imagen que se nos va mostrando en el aurora a que linea del 2da pertener o de que modelo estamos hablamos, pero para eso como ya hemos hablado el truco esta en lleva el mismo orden en el acbonus que en el aurora, el aurora empeiza siempre a contar desde 000, 001, 002... etc, simplemente seguimos ese mismo orden en la tabla y como coincide tambien con el numero de la linea, ya nos cuadra tambien para la numeracion de los modelos.

 

La tabla de armaduras, la chest_pats.2da viene a ser lo mismo, salvo que si se usa la acbonus para el cometido que realmente esta construida esta columna, es decir, si le pones una acbonus de 1.26, pues la pieza tendra un mas 1 de armadura.

En esta tabla los decimales cuentan asi que cuidado, en princio no hay problema en suma de decimales, por que solo suman en esta tabla y como una personaje no puede llevar dos armaduras no hay suma posible que sea viable, pero si a una armadura le ponemos un 8.95, la armadura acabara con  9 de ca. La asimila asi el sistema.

 

Se puede meter armaduras con 9 o 10 de ca, pero no es nada recomendable hacerlo, por que esto nos lleva a mas y mas trabajo, cuando cambiamos algo en el 2da, tenemos que ser conscientes y pensar en que va a influir esto y que tenemos que hacer para hacerlo jugable, es decir, podemos crear una armadura de 10 de ca si, eso es tan facil como poner un 10, pero tenemos que pensar luego en el sistema, para que esta armduras aparezcan en su modificacion, tenemos que pensar tambien en los penalizadores por dentreza, en competencias para estas armaduras y todas las cosas que esta variacion pueda arrastrar, por que si metemos armadura de 10 de ca, como es obvio, no hay nada programado en el juego para esto.

 

En la tabla chest, todo funciona igual en cuanto a orden que en las simples, la ca mas pequeña aparece antes en el aurora, y el numero de la linea pertenece al numero del modelo. Unicamente cuando a medida que vamos progresando en centenas, la ca va subiendo en la armadura.

 

La tabla Parts_robes.2da es la mas espesa de todas, Funciona igual que las otras para la dinamica, el numero de la linea corresponde al numero del modelo y la acbonus como en las simples, no suman ca y establecen el orden con las que se muestran en el aurora.

Unicamente esta tabla tiene la pecualiaridad de esconder o mostrar partes del cuerpo, cuando ponemos una tunica por eemplo, lo normal es que este el pecho escondido, pelvis, piernas para cuando corran no sobresalgan de la tunica entre modelos, pero por eemplo podemos enseñar o esconder los pies, podemos tener una tunica con hombros o no, todo ya depende de si queremos mostrat alguna parte que luego ese modelo en movimiento quede bien, al corren, al pelear y esas cosas.

Hay tunicas que solo son faldas, o algunas pues como un delantal de un herrero, entonces esta claro que estas deben mostrar el resto para que no se vea medio pj invisible, los modelos que se bajan del vault pues ya esconden o muestran lo que tiene que hacer para que el modelo se vea bien, solo cuidado al incluir las ropas a vuestros 2da de copiar exactamente igual la informacion de esas ropas en cuanto al tema de esconder y enseñar.

 

Respecto a sistemas, bueno esto no se puede explicar, pro que cada server usa el suyo o uno distinto y esto ya os teneis que buscar la vida, pero normalmente si agrandamos una tabla, pues en los includes del sistema, por que suele ser ahi donde estan descritos, suele venir un tope de numeros en cada parte de la armura, esto hay que ir ajustando, si tenemos en el sistema que para los chest hay 200 partes y nosotros manejamos una tabla de 250, pues hay que cambiarselo para que te trabaje toda la tabla. Simplemente se revisa todo el sistema y depende lo que se vaya bien pues se va ajustando correctamente conforme a lo que hemos trabajo en la tabla.

 

Armas.

 

Respecto a las armas , pues es mas sencillo que las armaduras, por que en prinicpio no tiene 2da para justificarlas.

 

Todo se basa en la numeracion del modelo, por ejemplo si tenemos un modelo de arma cuya numeracion es 014, pues esta arma ocuparia el espacio de primera apariencia y estaria dentro del color numero 4.

Es decir, de la numeracion del arma el ultimo numero, pertenece al color y los dos primeros digitos pertenen a la apariencia, si tenemos un arma cuya numeracion es 119, estaria en la apariencia 11 y en el color 9.

 

La limitacion de la que hablaba antes, es la tabla en la mayoria de las armas, soportan hata 9 colores, pero luego en los sitemas de script lo que viene a significa en el cambio de apariencias dentro del modulo solo acepta 4 colores, por eso todos los colores que superen el 4, es decir, desde el 5 dentro no son mostrados, para esto hay un plugin de nwnx2 que usa la funcion CopyItemAndModify que ya hace posible poder pasar apariencias de esos colores que antes no pasaba, y en tu caso tandred que no usas nwnx, pues puedes sacar los modelos de las armas del cep y renombrarlos a colores inferiores pero situandolos en lineas diferentes, donde haya huecos de colores del 1 a 4, es sacar material del cep para añadirlos en los haks, pero el peso no se elevaria mucho, por que unicamente sacarias los modelos , las texturas de esos modelos seguirian en el cep y son las texturas las que normalmente incrementan el peso de los modelos, los modelos una vez comprimidos no ocupan gran cosas, las textura pesan y se coprimen minimamente a no ser que esten pasadas al formato dds. Quizas te incrementase un pelin mas debido a las imagenes de inventario, que suelen vienen con el mismo nombre del modelo de la arma pero precedido de una "i", las cuales habria que renombrarlas igual que el modelo.

 

Bueno mas o menos eso, ya si teneis alguna duda ya direis.


Editado por KabutoATW, 28 July 2013 - 04:17 PM.


#9 KabutoATW

KabutoATW

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Posteado 28 July 2013 - 04:30 PM

Se me ha olvidado hablar de la tabla model_weapon, esta tabla es la que suele usar los sistemas de modificacion, para dar paso a nuevas apariencias, de base, el numero de colores ya sabemos que es posible hasta 9 en el aurora, pero dentro del juego hasta 4, asi que colores superiores son posibles comprados en mercader pero no en la modificacion del arma.

 

Para el numero de apariencia de armas pasaba parecido, pero esta tabla permite crear mas apariencias, solo hay que habilitarlas en la tabla para poder incrementar el numero de apariencias, y si usas un sistema de modificacion asegurarte de que este sistema se maneje con esta tabla, de esta manera podemos tener hasta 25 apariencias para las armas, y hasta 4 colores, 9 si usamos el plugins.



#10 Ertos

Ertos

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Posteado 03 August 2013 - 11:46 PM

Leida toda la seccion de armaduras, creo que me va quedando algo mas claro, si no me equivoco se resume en

 

Tabla:

 

ID costmodifier ACBONUS

 

Donde ID es la entrada de dicha tabla, costmodifier es para activar y desactivar la entrada y ACBONUs en chests es el bono de armadura y el que determina si se usara chest_pfa001 o chest_pfa002, en el resto solo es relativo al orden en que aparece en el aurora, que no se si tiene que coincidir con pfa001, pfa002 o no. Creo que dices que si, sólo para que nos resulte facil de identificar qué parte corresponde a que ID y costmodifier.

 

Luego los mdl y ptl serán las texturas...Eso tengo que ir abriendo algun hak pequeñito pa enterarme, el CEP no es buena base para trabajar y aprender xD tiene mucha mierda.


Editado por Ertos, 03 August 2013 - 11:49 PM.

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#11 KabutoATW

KabutoATW

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Posteado 04 August 2013 - 01:14 AM

Id, es el numero de la linea de la tabla, y depende de la numeracion que tenga esa pieza de armadura que quieres incluir, tendras que trabajar en ese id o linea de la tabla.

 

Costmodifier, no es que active o desactive la linea, simplemente si tienes activada una linea hay que darle un valor y para que no influya se le da un valor 0.

 

Acbonus, es necesario para activar la linea, por que si no le damos un valor no va a tener orden y entonces  no nos la va a hubicar dentro, por lo cual no aparecera.

 

Cuando dices lo del cep ahora no se si te refieres a las armas, pero si te refieres a las armaduras, unicamente lo que comentaba es ue si has cargado un hak de armors y estan antes que los del cep, pues si has incluido las tablas de apariencia de ese hak, ya no va a leer las del cep y por lo tanto algunos modelos no se usarian teniendolos, lo que seria una pena.

 

Lo que yo explico del orden es muy facil, si no tienes haks de armaduras no le des muchas vueltas a eso, las tablas del cep te van a ir bien, si ademas del cep tienes un hak de armaduras entonces lo recomendable para no desaprovechar modelos es compatibilizarlo todo, y lo puedes hacer bien asi, metes una tabla de compatibilidad como esa que puse desarrollada hasta 250, la cargas y una vez cargada desde el aurora vas pasando las apariencias, y las ue salgan invisibles, las desactivas de la tabla (cuidado con los modelos femeninos), las desactivas con asteriscos en costmodifier y acbonus, el id no se toca, teoricamente se puede desactiva solo dandoles asteriscos al acbonus, pero mejor hacerlo bien, una vez has borrado de la tabla todas las invisibles, ya lo tienes compatible y a partir de ahi, a añadir las que quieras.

 

Si te refieres a las armas, como no usas nwnx, pues o sacas los modelos del cep y los renombras, o ciertas apariencias solo podran ser daras desde la paleta y vendidas en las tiendas. Eso ya como veas

 

 

Lo importante, para que el id y que vinculacion tiene con los modelos, para que el acbonus de cada tabla y lo demas te iras dando cuenta trabajando, ya me contaras.


Editado por KabutoATW, 04 August 2013 - 01:17 AM.


#12 Ertos

Ertos

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Posteado 04 August 2013 - 11:24 AM

No no, armas ya he dicho que aun no lo he leido xD. He destripado el hak de una comunidad y me raya por que el ACBONUS es todo 0 xD

 

Eso si tienen abiertas hasta 255 apariencias, lo cual mola en cantidad , nosotros creo que tenemos hasta 165 apariencias.

 

Y sobre lo del cep y armaduras el unico que tenemos modificado por otro hak es el parts_neck2da, por que tenemos un hak que añade mas cuellos (Pieles de lobo, jaguar y eso, a lo salvaje)


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#13 KabutoATW

KabutoATW

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Posteado 04 August 2013 - 03:03 PM

Si solo tienes el neck alterado, pues tendrias que compatibilizar este, los demas ya estan madurados, por lo tanto no tienes que trabajar el cep para nada, por que ya te lo has bajado trabajado, usa las del cep excepto los cuellos, esta pues estas usando un hak de modelos nuevos y has metido esa tabla es probable que te este perdiendo algun cuello del cep, deende si el autor lo ha hecho compatible o no, o cuando es la fecha de lanzamiento del pack, por que la mayoria de packs, son mas antiguos que los ultimos cep.

 

Respecto al hak que dices que has bajado, si, es posible que este todo a 0 en el acbonus, lo que debes entender tancred que ponerle un orden en el acbonus, es totalmente libre, no es obligatorio, obigatorio unicamente es darle un valor para activar la linea, pero no que sea un valor que de un orden, pero si se lo pones un orden paralelo al aurora vas a tener muy facil identiicar los modelos, no es una cosa que tenga que ser asi para meter un pack, solo es un conseo para tu poder orientarte e identificar que modelo son los que te esta mostrando el aurora, te va a valer paa identificar, meter, sacar modelos, es decir, para trabajar en general, cuando hayas acabado el trabajo, puedes ponerlo todo a 0, excepto en el chest, que aqui si hay que prestarle atencion por que nos va a ir cambiando la ca de los torsos, por lo demas no hay problema. Es meramente un truco para orientarte.

Lo importante meter modelos, saber que id tienes que activar depende el numero de modelos, todo el rollo ese que he explicado del orden, simplemente te va a ayudar a trabajarlo todo, despues puedes dejarlo como quieras.


Editado por KabutoATW, 04 August 2013 - 03:12 PM.


#14 Ertos

Ertos

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Posteado 04 August 2013 - 10:41 PM

Pues nada, a destripar cosas. ¿Me recomiendas trastear con los 2da del juego para empezar, o tiro ya con el cep+cosas nuevas y trato de hacer algo solido?, aunque sea añadir solo un torso más.


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#15 Ertos

Ertos

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Posteado 08 August 2013 - 07:44 PM

A ver si sabes que falla, he intentado hacer un hak pequeñito añadiendo solo un torso, poniendo este hak por encima de todos los que tengo pero en hombre no sale y en mujer sale solo el cuerpo plateado que se queda bugeado incluso aunque la cambie de ropa :S

 

screenhak.png
 
El 2da he abierto la celda y he puesto el valor de CA 0.00 , y solo he mirado en hombre humano y mujer humana, no sé que falla exactamente, pero si me falla la raza mas basica algo mal estoy haciendo xD.

Editado por Ertos, 08 August 2013 - 07:45 PM.

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