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Cuartel General [Comentarios]

Comandos de Guerra WW2

91 respuestas al tema

#1 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 27 April 2013 - 10:31 AM

Creacion.jpg

PARTE I
CARACTERÍSTICAS Y ATRIBUTOS
Hay dos tipos de cualidades en cada pj: Características y atributos.
Las primeras representan la capacidad de nacimiento de cada personaje, el máximo a lo que podrá llegar entrenando al máximo sus atributos. Los atributos son las cualidades actuales del personaje.
En total hay 5 características y 3 atributos que dependen de cada una, siendo un total de 15. Una característica tendrá un valor entre 1 y 10, y sus atributos relacionados tendrán un valor entre 1 y el máximo de esa característica (Una característica nunca podrá cambiarse a lo largo del juego, ni superar el valor 10; Si tenéis 7, tendréis 7 siempre).

  • CUERPO: Representa  el equilibrio proporcional del cuerpo. Una puntuación alta indicaría que el cuerpo está desarrollado y cuidado, mientras que una baja podría significar que está enfermo.
    • Fuerza (Fue): Poder muscular del pj.
    • Resistencia (Res): Dureza del pj. SU capacidad para aguantar daños.
    • Vitalidad (Vit): Capacidad del pj para realizar esfuerzos de forma continuada.
  • DESTREZA: Motricidad innata del cuerpo. Capacidad de reacción, movilidad, flexibilidad...
    • Agilidad (Agi): Flexibilidad y elasticidad del pj.
    • Coordinación (Coo): Destreza manual del pj y su capacidad para realizar tareas simultáneas .
    • Velocidad (Vel): Los rápido que puede realizar las acciones, así como la capacidad de reacción consciente (Iniciativa).
  • INSTINTO: Capacidad mental en la que no participa la inteligencia. Descubrir detalles, reaccionar sin pensar, etc... Un valor bajo significaría un personaje distraído o distante.
    • Concentración (Con): Capacidad para mantener la atención en una determinada tarea.
    • Intuición (Int): Sexto sentido del pj.
    • Percepción (Per): Los cinco sentidos del pj. Gusto, oído, olfato, tacto y vista.
  • INTELIGENCIA: Capacidad intelectual del pj y su aptitud para aprender, reaccionar y recordar lo percibido por los sentidos.
    • Inventiva (inv): Capacidad creativa del personaje. Tiene relación  con la improvisación, la imaginación, etc...
    • Lógica (Log): Capacidad para sacar conclusiones de determinados elementos previos.
    • Memoria (mem): Habilidad para recordar y retener conocimientos.
  • PRESENCIA: Ésta característica indica la personalidad externa e interna del pj. No sólo representa la belleza del pj, sino su saber estar o su madurez entre otras.
    • Apariencia (Apa): Belleza física del pj.
    • Carisma (Car): Personalidad inherente de cada pj. Puede atraer a otras personas,       o si es una puntuación baja, dejarles indiferentes ante el pj o incluso ponerles en su contra.
    • Voluntad (Vol): Es la cabezonería del pj. Tenacidad, determinación, y autocontrol.

VIDA
Se representa en dos grupos, puntos de vida y de golpe, y se calculan multiplicando por 3 en valor de resistencia. Los puntos de vida son los que se perderán con heridas realizadas por perforaciones que produzcan derramamientos de sangre, y los de golpe son las heridas superficiales o contusiones. Si se llega a 0 PG, el personaje cae inconsciente, si se llega a 0 PV se considera en el umbral de la muerte y aguantaría tantos turnos o daños como su puntuación de vitalidad.
 
MORAL
Todos los pjs empezarán con una moral en función de la época que su país está pasando, y ésta mejorará o empeorará por las acciones tomadas y las cosas que os sucedan.
 
INICIATIVA
En ésta edición hay dos iniciativas. La principal (Valor de Velocidad) y la secundaria (Valor de Agilidad). Las acciones se resolveran siguiente el orden marcado por la principal, pero si hay empate, la secundaria sería la que desempatase, aunque éstas dos acciones serían casi al unísono.
 
DEFECTOS
Todos los personajes tendrán una serie de defectos (Uno o varios) decididos por el máster en función de la cantidad de PH (Puntos de historial), que se sumarán a lo largo del recorrido de los pasos del pj.
 
HABILIDADES Y CAPACIDADES
Las habilidades y las capacidades son las dos herramientas básicas del juego para comprobar si las acciones que realiza un personaje se pueden llevar a cabo, o si por el contrario, no puede realizarlo. 
Una habilidad siempre tendrá un nivel (Una cantidad de puntos) que va desde 0, si no tienes nada, hasta un máximo de 20. 
 

PARTE II
RAMAS Y PASOS
En el juego se denomina "Rama" al camino que sigue el personaje desde que nace. Hay cuatro ramas: Civil, académica, criminal y militar, y cada rama tiene una serie de pasos por los que el personaje va saltando a medida que "crece" en edad.
De un paso de una rama se puede pasar a otro paso de otra rama siempre que el paso lo permita.
Por ejemplo, de la rama académica, al acabar estudios secundarios te deja pasar a campamento que es de la rama militar, o en la rama civil al acabar aprendiz, te deja ir a Campamento (militar) o a callejeo (Criminal).
 
En la siguiente carpeta se pueden ver las ramas en 4 imágenes, así como una ficha en excel. De momento a la ficha no le hagáis caso salvo si queréis ver como es, yo la rellenaré. (*Las imágenes son escaneadas de mi libro)
kommando.4shared.com

Otros pasos que no aparecen en el libro pero que son Oficiales:

Marine (Obligado para todos, se accede desde Campamento, en la Rama Militar)

Rama: militar
Descripción: Es el entrenamiento especializado como Marine que recibe el personaje.
Tiempo: 9 meses

Requisitos: CUE (mínimo 6), INT (mínimo 6)

Salidas: Academia, Operaciones especiales, Final

 

Operacions Especiales (Sólo se puede hacer después de Marines/Academia).

Rama: Militar

Descripción: Entrenamiento especial dado a los Comandos y unidades similares.

Tiempo: 4 meses

Requisitos: Haber pasado por el Campamento y/o Academia

Salidas: Academia, Final, Prisión Militar

 
NOTAS:

  • Los pasos de Oficialidad y Academia, aunque pone que son 8 y 4 años respectivamente, prefiero desglosarlos en grupos de 2 años para el paso de oficialidad (2+2+2+2, y cada una va dando posibles subidas de rango dentro del ejército) y la de Academia de 1 en 1 (1+1+1+1 con también ascensos dentro de los suboficiales), pero para pasar de Academia a Oficialidad hay que hacer los 4 años.
  • De momento tengo dos suboficiales y un "oficial", aunque aún de rango bajo. El paso de academia a no ser que sea un pj muy dado al "mando", estará cerrado. No quiero una unidad con 12 suboficiales.
  • EEUU aún no ha entrado en guerra, por lo que el paso de "Experiencia militar", en la rama militar, aún no es posible realizarlo.

 


PARTE III
PUNTOS

Cada paso de cada rama (Salvo la infancia que para todos es igual), otorga unos determinados puntos para habilidades. A medida que me digáis qué pasos escogéis, yo os digo los puntos ganados y que que habilidades está permitido gastarlos.

 

 

PARTE IV

EQUIPO

http://www.4shared.c.../Sin_ttulo.html

 

 

Mínimo para todos:
Uniforme 3kg
Botas  2kg
Poncho  1kg
Mochila  0.5kg
Cantimplora  1.5kg (llena) 
Kit de aseo  1kg
Kit de primeros auxilios 0,5kg
Cargador de fusil/subfusil x4  0.8kg
Cargador de pistola x4  0.8kg 
Encendedor
Gafas (Si las necesitas)
Ropa normal y formal (Uniforme formal y de gala)
Mapas 
Raciones K (Comida) x5 - 2.5kg 

 

 
 

reglas.jpg

 

- Las fichas de personaje sólo las tendré yo. No se publicarán.
- Se juega con 3d10.
- No se dará por supuesto, o sabido si no es así, nada.
- Se usarán bastante los mensajes privados, para dar profundidad a la historia y lo que cada uno sabe o conoce en ciertos casos concretos.
 

 

DIFICULTAD EN LAS TIRADAS
Todas las acciones para ser exitosas deberán ser iguales o inferiores a la habilidad modificada.
    Acciones muy fáciles: -10 a la tirada.
    Acciones fáciles: -5.
    Acciones normales: sin modificador.
    Acciones dificíles: +5
    Acciones muy difíciles: +10 a la tirada.
Además, ha de sumarse o restarse (Esto no será siempre ni en todas las tiradas):
    El modificador por moral del soldado.
    El modificador de mando que refleja la confianza que un subordinado tiene en su oficial, en base de su buen o mal proceder. (La verdad es que esto no lo tendré muy en cuenta)

 

 

NIVELES DE ÉXITO Y FRACASO
No toda tirada buena es excelente, ni toda tirada mala es lamentable. Aquí sintetizo los diferentes grados de éxito en función de la tirada:
    Crítico: siendo un éxito, los tres dados lanzados son iguales. La acción se ejecuta de forma espectacular y la moral puede subir a causa de ello. Las armas harán el máximo daño posible. El resultado de 1, 1, 1 es crítico en todo caso. (Otorga un punto de Xp al pj)
    Éxito medio: un resultado positivo, ni alto ni bajo. La acción se hizo de forma correcta.
    Éxito bajo: se obtiene cuando, habiendo superado una tirada, la suma de los dados de daño (menor y mayor) es inferior a 5.
    Facaso bajo: se obtiene cuando, habiendo fallado, la suma de los dos dados de daño es inferior a 5. Es una mala tirada, pero no implica nada catastrófico.
    Fracaso medio: el personaje estará en problemas si realizaba una acción peligrosa o vital. Se calcula comprobando que, habiendo fallado, el resultado no es fracaso bajo o pifia.
    Pifia: los tres dados lanzados son iguales, habiendo sacado menos que la dificultad del chequeo. La acción es realizada de forma desastrosa, pudiendo bajar la moral del que la ejecuta o de las personas que están bajo su mando. El arma se encasquillará o estropeará. (Resta un punto de Xp al pj)
 

 

ACCIONES CON ARMAS DE DISPARO (Todas las acciones se deben declarar en el asalto, no vale cambiar a mitad)

- Apuntar: Si se apunta a un objetivo durante un asalto completo sin realizar más acciones, se gana un +5 a la siguiente tirada de disparo (No vale cambiar de objetivo). Estar dos turnos o más no da un bonificador mayor. 
- Apuntar a una localización: En distancia fácil o normal está permitido apuntar a una localización determinada siempre que ésta sea visible (Un muro puede tapar las piernas). El disparo estará penalizado con dos grados de dificultad, pero es acumulativo con apuntar. Con un arma con mira telescópica se puede apuntar a cualquier zona del cuerpo sea la distancia que sea y sólo con un grado de dificultad. 
- Disparo: Todas las armas dispararan normalmente un tiro por asalto, pero eso no impide que un soldado dispare más veces en un mismo turno. Se pueden añadir todos los disparos que se quieran, con una penalización acumulativa de +5 por cada disparo a partir del primero, restándole al total el atributo de coordinación. Por ejemplo, 3 disparos serían '+5+5-"Coordinación"'. Además, cada disparo después del 1º tendrá una penalización a la iniviatica de 5, por lo que normalmente, el segundo disparo siempre será de las acciones de los otros jugadores.
- Ráfaga: Sólo pueden disparar en ráfaga armas con ésta capacidad (Subfusiles, ametralladoras y fusiles de asalto).El tirador disparará la cadencia de fuego del arma y tirará habilidad por cada bala disparada, añadiendo a cada bala un +5 y restándole la coordinacion. La diferencia entre el anterior método de disparar varias veces y éste, es que en el anterior todos los disparos tienen el mismo modificador, y en la ráfaga cada disparo tiene un modificador distinto, así el segundo disparo de una supuesta rágafa tendrá "+5-coo" de modificador y el tercero "+10-coo". Al igual que en el disparo normal, también se pueden hacer varias ráfagas en un asalto, añadiéndoles un modificador como en el caso del disparo único.
- Fuego de cobertura: Todas las armas que pueden disparar en ráfagas también pueden disparar en fuego de cobertura. Con éste tipo de fuego se desea cubrir una zona, no tanto para acertar, sino para impedir avance, por ejemplo. En este tipo de fuego el arma disparará el doble de su cadencia de fuego, pero no se considera combinación de acciones y sólo se realiza una tirada con un grado de dificultad por cada objetivo en la zona (No es como en ráfaga que se hace una tirada por bala). No se puede apuntar.
- Fuego de oportunidad: Es una preparación para el disparo, apuntar a una zona sin ver aún al objetivo para que en cuanto aparezca, dispararle (Sería como retrasar acción, porque no puedes hacer nada más que esperar). Un pj con este tipo de fuego tiene +5 a la iniciativa al disparar, pero ésta misma será -5 para cualquier otra acción. Sólo se puede disparar un disparo o una ráfaga sin perder el beneficio a la iniciativa de fuego de oportunidad.
- Fuego de área: Es el fuego típico de artillería de campaña, morteros y granadas, que pueden cambiar entre proyectiles de área o de penetración. Éste tipo de fuego sólo se puede disparar hacia una zona visible por el tirador o por alguien en contacto con éste ya sea en persona o por radio. 
 
 

ACCIONES DESARMADO O CON ARMAS CUERPO A CUERPO (Todas las acciones se deben declarar en el asalto, no vale cambiar a mitad)

Lucha desarmado: Se trata de una "pelea" entre ambas tiradas, después de una declaración de acciones. El mejor resultado, da el golpe con el daño consiguiente. Puede intentarse placar, derribar, arrebatar un arma, etc... La dificultad viene determinada por la esquiva del rival:
        Puntuacion de esquiva 0: Muy fácil -10
        Puntuacion de esquiva1 a 10: Fácil -5
        Puntuacion de esquiva11 a 20: Normal
        Puntuacion de esquiva12 a 30: Dificil +5
 
        Esquivar: de forma activa, declarándolo, se tira por la capacidad de esquivar. 
        Parada: se tiraría la habilidad "lucha desarmado" restándole la puntuación de parada del arma que se use para parar. Solo se puede parar o atacar, o una como segunda acción con penalizador.
        Bayoneta: para usar una bayoneta estando parado, deberéis tirar por la habilidad de bayoneta con un +5. Para usarla correctamente, deberéis hacer una carga durante el turno anterior (mínimo), que si es exitosa actúa como un derribar. Estando con la bayoneta calada, se puede declarar recepción de carga. Entonces, no hará nada más durante el turno, y se tirará bayoneta enfrentado con su rival. Si se pasa, se provocará el doble del daño usual.
        Apresar: podéis intentar apresar a vuestro rival en un enfrentamiento de tiradas de lucha desarmado, para inmovilizarle. Si falláis, al siguiente turno estaréis en desventaja. Otra opción es intentar apresar una parte de su cuerpo, lo que es un golpe dirigido (+5 a la dificultad). Para liberarse, deberán superarse dos enfrentamientos consecutivos de fuerza (uno si se tiene la virtud de artes marciales). Durante estos enfrentamientos, no se puede hacer otra cosa que forcejear.
        Derribar: se puede intentar derribar al contrario con una tirada enfrentada de lucha desarmado. Si se pasa, el que va a caer deberá tirar por coordinación con un penalizador igual al dado menor de la tirada del rival (d-). Si la falla, cae al suelo y no podrá hacer otra cosa durante el turno siguiente que reptar e intentar levantarse. Si la pasa, se desequilibrará y tendrá un +5 temporal a sus tiradas.
        Golpe dirigido: se declara una localización y se suma +5 a la dificultad. Si se pasa, se impactará ahí y solo ahí.

 


 
DAÑO EN EL JUEGO

Tipos de daño

Tipo 0: personas desarmadas. El daño es igual al dado menor de daño en la localización del dado central.
Tipo I: armas de combate cuerpo a cuerpo. Daño igual al mayor dado de daño en la localización indicada.
Tipo II: armas de proyectil inferiores a 13 mm. La suma de los de los dos dados de daño en la localización indicada.
Tipo III: armas de gran calibre. Provocan el doble de la suma de los dados de daño en la localización indicada.
Tipo IV: daño usual de armas de área o lanzallamas. El número de localizaciones es igual al dado menor. La primera localización recibe un daño igual a la suma de los dos dados. La segunda y tercera un daño igual al más alto. El resto el dado menor. Las localizaciones se calculan:
        El dado de localización indica la primera. Segunda la inmediatamente superior. Tercera la inmediatamente inferior. Quinta dos por debajo, sexta dos por encima, etc.
Tipo V: proyectiles que se fragmentan en el aire. Hacen un daño que es la suma de los dos dados de daño en las tres localizaciones indicadas por cada dado.
Tipo VI: armas contra vehículo y fortificaciones. Provocan un daño igual a multiplicar los dos dados de daño entre si, en la localización indicada.
Tipo VII: armas contra vehículos. Los dados de daño pasan ahora pasan a ser ahora de centenas (el menor) y de decenas (el mayor).
Tipo VIII: más armas contra vehículos y fortificaciones. El dado de centenas es ahora el mayor.


El sistema Sombra determina la gravedad del daño comparándolo con el valor de Resistencia del personaje:

  • Rasguños - Los puntos de daño recibidos son menores o iguales, en valor, que la Resistencia del personaje.
  • Leve - Los puntos de daño recibidos son mayores que la resistencia del Personaje, pero menores o iguales que el doble de ésta.
  • Grave - Los puntos de daño recibidos son mayores que el doble de la Resistencia del personaje.

Como se juega SIEMPRE con 3d10 (Ds, D-, D+), los rasguños serán el daño D-/2 sin mayor problemas para el pj; Las leves serán el daño D-, necesitando compresión y cura leve de un sanitario normalmente o de un compañero con primeros auxilios, pero no presentando problema; Las heridas graves serán el D+, además de necesitar tratamiento médico urgente según la localización del daño, pudiendo necesitar cirujía, entablillamiento, amputación, etc... y una abundante pérdida de sangre, pudiendo morir sin estar a 0 puntos de vida.

  • Por ejemplo, yo tengo 9 de resistencia; Un disparo de pistola hace daño II, que es la suma de D- y D+, que dan 5(d-) y 9(D+), como 5+9>9, pero no de 18 (Doble de 9), sólo me haría 5 (D-)

________________
NOTAS:
Ds=Dado de localizacion
D-=Dado d10 con el menor valor
D+=Dado d10 con el mayor valor
 


 
 
ATENCIÓN: Todas las guerras, sean donde sean, y hayan ocurrido cuando hayan ocurrido, son igual de miserables. Esto es una partida de rol, realista, pero ante todo un juego donde lo que queremos es pasarlo bien. Gracias ;-)


Editado por Wyrmslayer, 04 May 2013 - 08:30 PM.


#2 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 27 April 2013 - 10:32 AM

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Como no voy a colgar las fichas, pero todos váis a ver a vuestros compañeros vestidos con uniformes, tanto de campo, como de formal o de gala, aquí colgaré los medalleros de cada uno, con sus condecoraciones, galones, etc...
Al principio igual están vacíos, pero se irán llenando a medida que pasen las misiones...
 
Tabla en construcción... Los actuales emblemas de los pjs son el de la derecha y el del centro, el de la izquierda ya se verá :P
 
 
 


Editado por Wyrmslayer, 10 January 2014 - 03:08 PM.


#3 Irathor

Irathor

    El Matarreyes

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Posteado 29 April 2013 - 12:37 PM

Pues ya estoy listo y ansioso por empezar, la verdad, a ver que tal va esta vez que la otra me quedé con muchas ganas.

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#4 BlackAbel

BlackAbel

    Sultan of swing

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Posteado 29 April 2013 - 01:14 PM

Os leeré desde las sombras. Consejo de gratis a los que no hayan jugado antes: poneos puntos en lanzamiento que me sé de un francés que no tiro ni una granada en condiciones.


Editado por BlackAbel, 29 April 2013 - 01:14 PM.

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#5 Wyrmslayer

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    El amo del calabozo

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Posteado 29 April 2013 - 04:29 PM

Black... :P

Las sombras normalmente son buenas compañeras, pero si un día decides pasarte y quieres participar, mis viejos soldados tienen un hueco ;)



#6 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 30 April 2013 - 04:30 PM

Pronto empezamos con los dobles post... :P

Es bastante posible que esta noche, o como muy tarde mañana, empiece la partida.

 

Al final parece que seremos 6. Tres que empezarán ahora, y otros tres que se reincorporarán en cuanto acaben la introducción.



#7 Irathor

Irathor

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Posteado 01 May 2013 - 07:19 AM

Es normal empezar con los dobleposteos rápidamente, de momento estamos tres solo!

por cierto, hay que postear ya?

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#8 Wyrmslayer

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    El amo del calabozo

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Posteado 01 May 2013 - 08:53 AM

Si, tenéis vía libre. He querido dejarlo así para dejaros tiempo para "conoceros", si queréis, durante el viaje en avión



#9 Wyrmslayer

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Posteado 04 May 2013 - 08:32 PM

Añadidas casi todas las reglas que se usarán en el juego. Las que importan son las acciones de combate, tanto con armas de disparo como con armas de cuerpo a cuerpo.



#10 rich4r

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Posteado 05 May 2013 - 07:41 AM

uff , se ven complicadas las reglas ,pero seguro que nos divertiremos a lo grande :)
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#11 Wyrmslayer

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Posteado 05 May 2013 - 08:16 AM

En el fondo vosotros sólo tenéis que decir cuántos disparos hacéis, o qué tipo de fuego disparáis. El que se encarga de los numerajos, soy yo :P



#12 Wyrmslayer

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Posteado 06 May 2013 - 08:32 AM

Tenemos una baja en el equipo, Sean Horton ha caído.

 

Jerol, Ira y Runge, podéis seguir todo cuánto queráis, pero si en algún momento ya no tenéis más que decir o queréis nuevo turno, decidme y listo ;)



#13 jerol

jerol

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Posteado 06 May 2013 - 08:46 AM

ya tenemos una baja antes de entrar en combate? si que empezamos bien.

 

sobre lo del turno lo que querais, contra mas tardemos mas verde  pondrá  Tom a sus superiores ;)


"Hay peores cosas que quemar libros, una de ellas es no leerlos."
-- Fahrenheit 451 --

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Un saludo!

#14 rich4r

rich4r

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Posteado 06 May 2013 - 01:42 PM

el soldado sean horton murio atragantado en combate con un hielo en la parrillada de la academia
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#15 Wyrmslayer

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Posteado 06 May 2013 - 09:21 PM

No te rías mucho rich4r, a ver si el tuyo va a atragantarse con un hueso de pollo :P :P :P :P

 

Ahora hablando en serio, o un poco más en serio (;D), entre mañana y pasado habrá turno. Como en la partida habrá lapsos de tiempo que pueden variar, desde un par de días hasta semanas o meses, cuando eso ocurra os lo avisaría. Tampoco necesito post extensos, con sintetizar lo importante me vale, sobretodo si son conversaciones, para agilizarlas.

 

Lo dicho, si tenéis algo más que decir, aprovechad :P





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