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¿Qué juego de la saga os ha dado mejor sensación de inmersión? Encuesta

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Encuesta: ¿Qué juego de la saga os ha dado mejor sensación de inmersión? (149 usuario(s) han votado)

¿Qué juego de la saga os ha dado mejor sensación de inmersión?

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#91 Yojimbo

Yojimbo

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Posteado 12 March 2018 - 12:05 AM

Yo me inicié con Skyrim, tengo jugadas la misión principal y las misiones de los gremios del Oblivion y en estos momentos estoy dando mis primeros pasos con Morrowind. Mi experiencia en cuanto a inmersión es esta:

 

Entorno natural, geografía, clima y fauna:

 

En Skyrim y Oblivion hay criaturas fantásticas como dragones, trolls y minotauros, pero te mueves en un mundo con un paisaje, un clima, una flora y una fauna naturales, tienes una cadena alimenticia bien definida, con predadores y presas; en Skyrim es frecuente ver a los felinos cazar venados y hay npcs cazadores a los que puedes ver cazando. Hay animales que en nuestro mundo se han extinguido, como el mamut y los tigres con dientes de sable, pero a diferencia de los dinosaurios, no son muy diferentes de los mamíferos actuales. Oblivion tiene una fauna europea medieval. En Skyrim puedes pescar o cazar, y cocinar la carne de tus presas, en Oblivion no cocinas pero la gastronomía en las posadas del juego se basa en la fauna local. En estos puntos el juego más inmersivo es Skyrim, seguido por Oblivion.

 

En Morrowind te mueves en un paisaje alienígena, con hongos e insectos gigantes, pterodáctilos y medusas flotantes; los únicos mamíferos son las ratas. No consigo entender como funciona la cadena alimenticia de Morrowind ¿que especies son carnívoras y cuales herbívoras? ¿cuáles son las relaciones de predador y presa entre las especies? y ya que hablamos de comida si en Morrowind no hay venados ni animales de granja normales ¿de donde salen el venado la ternera y el cordero que consumen las razas foráneas que no gusten de la comida dunmer? ¿los importan de Skyrim y Cyrodiil? A primera vista todos los bichos con los que me cruzo me parecen predadores. Es un mundo tan alienígena que no me sorprendería encontrarme con los xenomorfos de la saga de alien. Es el juego menos inmersivo en cuanto a entrono natural, pero esa sensación extraña y de peligro al acecho que sientes al explorar también tiene su encanto.

 

Facciones políticas, gremios:

 

En Skyrim tenemos dos facciones políticas bien definidas, los imperiales y los capas de la Tormenta. Tomar partido por una o por la otra para avanzar en la quest principal tiene consecuencias: si los imperiales ganan la guerra civil entregaran el gobierno de Riften a la corrupta familia Espino Negro, si ganan los capas de la Tormenta entregarán la ciudad de Markarth a la corrupta familia Sangre Argentea ... y si en vez de ayudar a un bando a ganar la guerra negocias una tregua el resultado es peor, porque intercambian Markarth por Riften y ambas ciudades pasan a ser gobernadas por la familia corrupta local. 

 

En Oblivion no hay facciones políticas disputándose el poder tras la muerte del emperador; tiene sentido que no haya una guerra civil en medio de la crisis de oblivion, pero una vez cerrados todos los portales habria sido interesante que aparecieran nobles ambiciosos conspirando con los militares y el consejo de regentes para conquistar el trono.

 

En Morrowind hay una rivalidad comercial entre las tres casas dunmer; yo me uní al clan Hlaalu porque son los que mejor trato dan a los miembros de otras razas, son aliados del imperio, y porque se supone que el personaje del jugador es un agente imperial en misión secreta, y es lógico que el emperador quiera saber si sus aliados locales son de fiar. Los Hlaalu son unos mafiosos, la versión dunmer de los Corleone, me han hecho encargos propios del gremio de ladrones. También tenemos una rivalidad entre el Gremio de Ladrones, que opera en toda Tamriel, y los Camonna Tong, la cofradía local de amigos de lo ajeno, más agresivos que sus rivales foráneos, no descartan el asesinato como medio para obtener lo que desean. También tenemos la rivalidad a muerte entre la Hermandad Oscura y el Morag Tong, la fraternidad local de asesinos y la primera en toda Tamriel. Todavia no me he unido a los Morag Tong, pero será una experiencia interesante unirme a la facción rival de la Hermandad Oscura.

 

Ciudades, pueblos y gente local:

 

Skyrim es el juego de la saga en el que me siento más cómodo interactuando con los npcs locales. Carrera Blanca es donde me siento más cómodo, me resulta fácil orientarme, se donde vive cada uno, conozco los horarios y rutinas de las damas a las que hago visitas nocturnas como vampiro y al interactuar con algunos personajes sientes que los conoces de toda la vida. En las otras ciudades también hay npcs por los que siento simpatía. Hay personajes genéricos, como los guardias, pero las mejoras en cuanto a gráficos permite que haya personajes con rostros únicos, fáciles de identificar aunque no recuerdes su nombre. Es fácil orientarse en la mayoría de las ciudades, salvo en Markarth. 

 

En Oblivion me cuesta reconocer a los personajes por el rostro, hay personajes de diferentes razas y que viven  en diferentes ciudades que se parecen entre si. Me ha costado al principio pero puedo orientarme en la mayoría de las ciudades, pero me cuesta encontrar mis casas en Bravil y Layawin, dos miserables cabañas. Al igual que en Skyrim, los personajes se mueven por la ciudad, con rutinas y horarios.

 

En Morrowind solo tengo explorada la mitad occidental de la isla; es relativamente fácil orientarse en los asentamientos imperiales y en ciudades como Balmora que se ajustan a una cuadrícula, en Vivec es fácil identificar en que zigurat está cada clan dunmer, lo difícil orientarse dentro de estas estructuras. Las ciudades hechas con caparazones de crustáceos son un dolor de cabeza, no parecen tener un patrón de urbanismo racional, me da la impresión de que sus habitantes encontraron un cementerio de animales muertos y reciclaron los caparazones como casas sin moverlos de lugar. Los npc locales son difíciles de individualizar y algunos apenas se mueven.

 

Los vendedores suelen equiparse con objetos que les vendemos, al armero de Valmora le vendí una armadura de la Hermandad Oscura y ahora cada vez que entro a su tienda me llevo un susto.

 

Casas:

 

En Morrowind solo podremos tener casa propia si nos unimos a uno de los tres clanes dunmer que controlan la isla central: los Redoran, los Hlaalu o los Telvanni. La fortaleza que me asignaron los Hlaalu, al igual que las casas de Balmora, me recuerda a la arquitectura tradicional de adobe del norte de África y el Cercano Oriente, es el tipo de casas que podías encontrar en el antiguo Egipto, Sumeria, Babilonia o en los países musulmanes actuales. Mi fortaleza tiene una sala de estar en la planta baja, un espacio separado por biombos que sirve como despensa y un dormitorio en la planta baja. La casa no tiene cocina, pero esto era frecuente en las casas rurales egipcias y actualmente en el mundo árabe, culturas en las que se acostumbraba cocinar los alimento con un horno de barro en el patio o el exterior de la casa.

 

En Oblivión las casas tienen un aspecto medieval bien logrado, pero en las casas más grandes de Anvil, Chorroll, Cheydinhal o Skingrad, el espacio está desaprovechado: tenemos muchas salas y ninguna cocina. Podríamos suponer que los alimentos se cocinan con un caldero o parrilla en la chimenea, como ocurre en algunas de las casas de Skyrim.

 

En Skyrim es donde se nota que los modeladores se documentaron bien sobre la arquitectura medieval y vikinga: el espacio esta bien aprovechado y las habitaciones o sectores tiene un uso bien definido. 

 

La arquitectura de Carrera Blanca está basada en la cultura vikinga y en las casas rurales escandinavas. en las casas más humildes, por ejemplo la cabaña de Ysolda, tenemos dos habitaciones, cocina comedor y dormitorio; en casa de dos plantas como la que puede comprar nuestro personaje o la de Carlota Valentia, tenemos cocina al frente, comedor sala de estar, y dormitorio en la planta alta. 

 

Nuestra casa en Riften tiene la cocina, el comedor y el dormitorio en la misma planta y sin paredes internas que los separen, pero aun así la función de cada espacio esta bien definida por el mobiliario, y disponemos de un sótano para nuestras operaciones mágicas y con dos maniquíes para poner nuestras armaduras del gremio de ladrones y de ruiseñor. Es la única casa del juego con acceso al exterior de la ciudad, lo que resulta muy útil si somos vampiros, lástima que ese acceso no esté señalizado en el mapa como la entrada secreta al gremio de ladrones.

 

Nuestra mansión de Soledad se parece a las casas medievales de clase alta, la complicaron un poco al meter la sala de estar y la cocina comedor en la planta media, a la que accedemos desde el exterior por escaleras, y convertir el sótano en planta baja, pero salvo por este detalle cada habitación o espacio tiene su función bien definida.

 

La mejor casa del juego es la que podemos comprar en Ventalia: es amplia, está bien organizada y es la que tiene más maniquíes y exhibidores de todo tipo. 

 

Otro punto en el que Skyrim supera a Oblivion Morrowind son las estanterías de libros: podemos llenarlas de libros, leerlos desde el estante sin necesidad de volver a equiparlos en nuestro inventario , podemos organizar nuestros libros por temas ... a mi me gusta tener en cada casa libros que traten sobre la historia local y sobre el gremio o facción más importante de la ciudad, en la mansión de Soledad tengo los libros sobre la Reina Loba, la breve historia del Imperio, biografías de los emperadores, libros sobre la guerra civil y sobre los Thalmor; en Ventalia también tengo libros sobre la guerra civil y sobre la cultura nórdica; en Riften libros o novelas sobre ladrones, incluidas las novelas sobre la reina Barenziah; la casa de Markarth es la que más muebles de estanterías tiene, lo que me permite crear una biblioteca de consulta general: historia general de Tamriel, guerra civil, renegados, magia, alquimia, vampiros, aedras y daedras, ladrones, asesinos ... 

 

El buen uso del espacio y la distribución racional de las habitaciones también podemos verlo en los palacios de los jarls: cada vez que necesitamos entrevistarnos con uno de estos personajes, la sala de audiencias está en un sitio accesible, y el resto de las habitaciones tiene su función bien definida y están donde se supone que deberían estar; lo mismo puede decirse de los castillos de Cyrodiil en Oblivion; pero en Morrowind, cada vez que tenemos que entrevistarnos con un funcionario local, incluso en ciudades o fortalezas imperiales de las que cabria esperar un diseño racional, tenemos que meternos por un laberinto de pasillos, para llegar a la oficina del funcionario tenemos que pasar por un arsenal o los dormitorios de los guardias ... no importa cuantas veces visites uno de estos edificios, no hay manera de orientarte.

 

 

Viajes y medios de transporte:

 

En este punto es donde Morrowind es más "realista" que Skyrim Oblivion, pese a su entorno alienígena. En Morrowind no hay caballos, vamos a suponer que en algún momento los imperiales intentaron introducirlo pero los descartaron porque resultaban una presa tentadora para los gigantescos predadores locales, o que los caballos sufrían ataques de pánico y se desbocaban con solo oler a tales predadores. Pese a la ausencia de caballos, Morrowind tiene más variedad de medios de transporte: insectos gigantes para viajar por tierra, barcos para viajar por mar, y magos del gremio que te teletransportan a ciertos lugares; en ambos casos solo puedes viajar a ciudades o puertos cercanos, si quieres ir más lejos tienes que hacer escalas intermedias, como un sistema de postas; no es como Skyrim, donde cualquier carro te lleva a cualquier ciudad aunque esté en el extremo opuesto del mapa. No tiene lógica que un carretero de Riften acepte hacer un viaje largo y peligroso hasta Soledad por caminos infestados de bandidos, si en el mismo tiempo que tardaría en hacer ese viaje ganaría más dinero haciendo varios viajes cortos a Paraje de Ivar. es más lógico el criterio de Morrowind.

 

En Morrowind no existe el viaje rápido y en el mapa solo te aparecen las ciudades, pueblos y ruinas, no figuran las cuevas ni las minas. Esto hace que viajar por Morrowind a pie sea una experiencia frustrante y que sea fácil perderse, pero así eran los viajes a pie en la Edad Media. Pero existen las botas de velocidad cegadora, que una vez obtenidas te hacen sentir como Flash.

 

En el caso de Skyrim, el viaje rápido hace una estimación de cuanto tiempo habría tardado el personaje en trasladarse desde el punto de inicio hasta el punto de destino, pero no tiene en cuenta factores como que en territorio montañoso se viaja más lento que en terreno llano, hacer un viaje rápido de Soledad a Riften o de Markarth a Ventalia cuenta como un día de marcha. En mi opinión para cualquiera de estos viajes de extremo a extremo seria más realista una estimación de 3 días, teniendo en cuenta el terreno montañoso,  la nieve que dificulta la visibilidad y afecta al terreno, y las escalas para descansar, comer y dormir en ciudades y pueblos en medio del mapa. En la Edad Media los viajes a pie se median en jornadas, y una jornada eran unas 8 horas de viaje, durante las horas de sol, las otras 16 horas de cada día las ocupabas en alimentarte y dormir en las posadas. Incluso si viajabas a caballo tenías que darle alimento y descanso al animal y viajar a un trote regular si no querías reventarlo; si querías viajar más rápido una opción era cambiar tu caballo cansado por uno fresco en la posada o establo local; pero si el caballo es especial, como la yegua Sombra de la Hermandad Oscura, tenias que confiarlo al cuidado del posadero y pasar la noche en la posada

 

Cada juego tiene cosas que te hacen sentirte parte del entorno y cosas que te arruinan esa sensación


Editado por Yojimbo, 07 April 2018 - 08:03 PM.




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