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Creación de Casa Nobiliaria y Comentarios

Canción de Hielo y Fuego Juego de Tronos

204 respuestas al tema

#61 Irathor

Irathor

    El Matarreyes

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Posteado 15 August 2012 - 10:14 PM

No entiendo ni papa de lo que decís... Qué casa es esa?

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#62 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 15 August 2012 - 10:16 PM

Primer post del hilo :)

#63 Irathor

Irathor

    El Matarreyes

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Posteado 15 August 2012 - 10:25 PM

Joder, se han creado una casa para ellos dos solos?

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#64 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 15 August 2012 - 10:30 PM

Sip. El juego lo permite (Incluso está la opción de que cada jugador se identifique con una sola casa, y todos compitáis en "juego de Tronos"), y yo también, pero no hay más casas que valgan, y de esa casa no habrá nadie más.

A mi me vienen bien, y darán juego, y además así, no son del Norte como querían ;D

Pero eso si, mi casa es la Wystan, vamos, que es la casa que ejerce de casa de origen de la partida.

#65 MyrMaster

MyrMaster

    Artífice Supremo

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Posteado 16 August 2012 - 12:28 AM

Joder, se han creado una casa para ellos dos solos?


Y su verdadero lema es: "Di no al Norte". ¿O era "Odiamos al Norte"? Bueno, captan el punto :P Nah, pero en realidad ser norteño no rifa; prefiero ser un invitado no demasiado querido.

Imagen posteada


#66 Irathor

Irathor

    El Matarreyes

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Posteado 16 August 2012 - 02:04 AM

Masacre mía... Pues nada, así tendrá que ser...

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#67 MyrMaster

MyrMaster

    Artífice Supremo

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Posteado 16 August 2012 - 04:09 AM

Masacre mía... Pues nada, así tendrá que ser...


Tú tenías esa opción en la otra partida, Ira. En todo caso, ¿no podemos ser amigos? Hierro y Hielo suenan parecido :P :lol: Por cierto, ya voy a poner turno en Ira del Imperio. Ya estoy algo más libre.

Imagen posteada


#68 Daerrec

Daerrec

    Lone Wolf

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Posteado 16 August 2012 - 04:36 AM

Eso, podemos ser buenos amigos, además ustedes se pueden marchar sin temores a luchar contra los Lannister mientras nosotros dos les cuidamos el castillo :P

#69 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 16 August 2012 - 08:44 AM

Buenas nuevas para todos:

Ya tengo casi finiquitado el "prólogo" de juego antes de que den comienzo las historias como tal, y todo va tomando forma. (En el proólogo también participáis, vamos, que no es sólo escrito)

También está ya en proceso de término el último miembro de la casa Wystan, y aunque me queda poner nombres y fotos a varios de la casa Argyris, está casi todo listo.

He editado el equipo de Baca, me he dado cuenta de que tampoco era tanto que editar (Y que él tampoco me mandaba nada....¬¬

#70 baca

baca

    Antediluvian

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Posteado 16 August 2012 - 11:55 AM

Lo siento, lo siento, a partir del finde estaré mas activo, pero ni tengo acceso al ordenador donde tengo el libro... De todos modos, queda algo aparte de la historia? Por que la historia voy a meterla parecida, cambiando a Robert por Eddard Stark xD Lo importante es haberse dado de tortas con los Targaryen.

Os habeis hecho otra casa? Y encima de las Islas, que cerdacos...

#71 Wyrmslayer

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    El amo del calabozo

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Posteado 16 August 2012 - 12:29 PM

No queda más aparte de las historias de cada uno. No queda mucho ;)

#72 Wyrmslayer

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    El amo del calabozo

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Posteado 16 August 2012 - 02:04 PM

Familia:

- Lord Arthur Wystan, Señor de la casa. (45 años)
El señor de la casa es un líder de nacimiento, aunque prefiere las letras a las armas. Trata a todo el mundo con sumo respeto, aunque cuando debe impartir justicia no se amedrenta, y si debe colgar a alguien, o dejarlo morir en una jaula colgante, lo hará sin miramientos. Todo por el bien de su casa y su familia.

- Lady Mirabella, Señora de la casa e hija mayor del anciano Lord Eon Hunter (Fallecida por causa natural hace tres años. Murió a los 38 años. Era del Valle de las montañas de la luna.)
Era una mujer dulce y delicada, enamorada de Lord Wystan hasta la médula. Afectiva con sus hijos, aunque no con Brandom, quien acabó marchándose de Castillo Wystan porque ella lo pidió. También tenía un trato distante con los dos hermanos del Hierro, aunque no con el resto de personalidades de la casa, con quien mantenía relaciones cordiales.

- Brandom Nieve, hijo bastardo de Lord Arthur Wystan (23 años, desde hace cinco años está en Desembarco del Rey)
Muchacho típico del Norte. Alto, grande y fuerte, y mayor que su hermano por parte de padre, Darius. Él esperaba ser algo más que el simple bastardo de la casa, y apuntaba maneras, pero Darius eclipsaba a sus padres y ello le generó un gran odio hacia su hermano. Esto, junto con la petición de Lady Mirabella, causó que Brandom se marchara a Desembarco del Rey hace cinco años.

- Elisabetta Wystan, única hija de la casa y de rasgos del valle, como su madre. (17 años)
No parece una muchacha del Norte. Es como su madre, una chica Sureña del valle, aunque muy resistente y tenaz. Es tímida y comedida, pero también es una gran cazadora con aves de presa.

- Christopher Wystan, segundo hijo de la casa. (16 años)
Muchacho entusiasta, pero que al igual que su padre, ha heredado la faceta más pacífica de la familia, y se pasa el día junto con el maestre, ayudandolo en lo que puede y educándose en las artes escritas más que en las artes combativas.

Editado por Wyrmslayer, 16 August 2012 - 02:06 PM.


#73 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 17 August 2012 - 09:16 AM

Reglas para el óptimo funcionamiento de las intrigas:
- El jugador que quiera realizar una intriga, deberá decirme que técnica de persuasión va a usar junto a la primera frase de interpretación de la intriga. (Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar o Seducir). También se puede utilizar engaño (Actuar/Mentir)
No todas funcionan para todo; por ejemplo, si lo que quieres es conseguir una cosa a cambio de otra, es negociar, si lo que quieres es que te den algo, puede ser convencer, etc…

-Una vez la primera frase de petición/interpretación esté hecha, yo haré las tiradas pertinentes y tras ellas, daré un resumen de lo ocurrido en la intriga. Vamos, que lo que pretendo es resumir, porque una intriga puede llevar tiempo y luego quedar ciertas cosas en el aire; así me ahorro esa posibilidad.

Opciones finales:
  • El pj gana la intriga: Consigue aquello que desea.
  • El pj pierde la intriga: No consigue aquello que desea, sino que además puede que haya dado algo a la otra persona (información, apoyo, etc…)
  • El pj pierde la intriga: El pj puede perder, pero aún así conseguir lo que busca, sólo que dando algo a cambio, normalmente forzado.
-Cuando el pj pierde una intriga, luego siempre hay formas de enmendar el error.
  • Cumplir con su palabra y ser fiel al acuerdo.
  • Traicionar a la otra Casa/Persona y negarse a realizarlo exponiéndose a la deshonra.
  • La muerte del implicado y los testigos.
  • Robar el pacto firmado

Reglas (Caseras) para futuras inversiones en la casa:
En el libro (Y tampoco en la Guía de campaña) no veo que venga qué hacer para que teniendo un castillo, se puedan construir mejoras para convertirlo en un castillo mayor, o teniendo una fortaleza, hacerla mejor aún, por lo que aquí va mi opción, a ver que os parece (Si tenéis alguna idea, planteadla):

Por poner un ejemplo, pasar de un castillo pequeño (Inversión:30 y 72+10d6meses) a un castillo (Inv:40 y 96+10d6meses), se tardaría la diferencia en tiempo, 96-72=24+10d6meses, la diferencia en Inversión de defensa, 40-0=10 y, ¾ partes de la inversión de defensa en dragones de oro (10x3/4=7,5do).

Si hubiera que restaurar. y ya hubiera parte construida (Ruinas, por ejemplo) la inversión sería de lamitad de lo que costó la inversión principal, en do, aunque esta parte habría que revisarla.

Editado por Wyrmslayer, 17 August 2012 - 10:43 AM.


#74 Wyrmslayer

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    El amo del calabozo

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Posteado 17 August 2012 - 05:48 PM

Para que los que no conocen las reglas generales, cito a New_Devil, que las posteó hace tiempo:

Combate
1 asalto = 6 segundos
turno = momento de actuación del personaje
Acciones: cada personaje puede realizar 2 menores o 1 mayor por asalto
Tamaño: objetivos pequeños ganan +2 Defensa y los grandes pierden -2 Defensa
Indefenso: no añade Agilidad a Defensa y atacante recibe +1D Combate c.c. y Puntería
Movimiento: ver tabla. Además:

  • -3 al movimiento con Brío 1 (Correr 1B anula esto);
  • -1x(Impedimento/2); mínimo movimiento1
  • Correr = (Movimiento x 4) – Impedimento; mínimo 4
  • Sortear obstaculo: accion menor extra
Armaduras: Penaliza Defensa, valor pasivo de Agilidad y resultado tiradas Agilidad.
Cobertura: detras de obstáculo +5 Defensa, agachado sin realizar acción +10
No combatientes: pueden proporcionar cobertura, si ataque falla por la cobertura él recibe el daño.
Visibilidad:
  • Penumbra: -1D Agilidad, Brio, Combate c.c., Percepción y Picaresca y -2D Puntería
  • Oscuridad: -2D Agilidad, Brio, Combate c.c., Percepción y Picaresca y -4D Puntería; Terreno es Desfaborable
Terreno Desfaborable: 1 pto de mov adicional por metro de movimiento. Ni Correr ni Cargar. Acumulable por efecto desfaborable presente. Si no puede moverse ni 1m puede hacerlo con accion mayor.
Terreno elevado: +1B Combate c.c.
Sorpresa: +1D Combate c.c. y Puntería
Iniciativa: Agilidad(Rapidez), empate gana quien mas Rapidez.
Tácticas en el campo de batalla: Un personaje por bando puede renunciar a la iniciativa (actuará último) y tirar Guerra(Táctica) dif base 9 (puede variar) para +1B por grado de éxito para repartir entre los Pjs para sus tiradas de iniciativa.
Blanco en Movimiento: Si un personaje corrió en su último turno, todo el que le ataque sufre -1D Combate c.c. o Puntería.


Derrota y Consecuencias:
Muerte: muerte
Mutilación: Cicatriz en rostro, perdida de un ojo, pulgar o cualquier parte del cuerpo. -1D permanente a una habilidad.
Trofeo/Rescate: El vencedor se queda con el vencido o con algunas de sus posesiones.
Vestir el Negro: Privación pemanente de estatus, familia y posesiones.
Inconsciencia: Dado por muerto depierta en 2d6 horas. Puede ser rematado o devorado. Suele entrañar la muerte.


Daño y Heridas:
Derrotado cuando salud llega a 0.
Heridas Leves: Aceptar herida leve para reducir daño recibido del impacto tantos puntos como Constitución. -1 resultado todas las tiradas por cada herida leve. Máximo heridas leves = Constitución.
Heridas Graves: Anula todo el daño de un impacto. -1D todas las tiradas. Máximo heridas graves = Constitución-1
Salud se recupera al final del combate.
Fatiga: Aceptar para ignorar la penalización de 1 Herida Grabe, de todas las Heridas Leves o la penalización por armadura hasta el comienzo de su próximo turno, o para disponer de 1 acción menor adicional. -1 resultado todas las tiradas por cada pto de fatiga. Máximo Fatiga = Constitución. Se recupera 1 pto por cada 4 horas de descanso.

Acciones:		tipo:	efecto:
Apoyar			Menor	Ayudar a realizar tirada. Estar adyacente. Se dona mitad dados habilidad. Accion Mayor para apoyar ataques de cualquier tipo.
Apuntar			Menor	+1B a su tirada de Combate c.c. o Puntería
Ataque Normal		Menor	
Ataque Cauteloso	Menor	-1D ataque y +3 Defensa hasta principio de su próximo turno
Ataque Temerario	Menor	-5 Defensa y +1D Combate c.c. hasta principio de su próximo turno
Ataque Dividido		Mayor	Dividir dados Combate c.c. + Especialización entre adversarios. Nunca más dados de bonus(<img src='http://www.clandlan.net/foros/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.png' class='bbc_emoticon' alt='B)' /> que dados de habilidad (D).
Ataque Con Dos Armas	Mayor	Daño + Bonificador arma Secundaria. Si arma Secundaria tiene cualidad Defensiva, la pierde hasta próximo turno PJ.
Ataque Combinado	Mayor	Ataque Dividido combinado con Ataque Con Dos Armas
Ataque Montado		Varía	Movimiento de montura en vez del suyo y +1B Combate c.c. vs enemigos a pie. Si montura adiestrada y no se mueve, +2 daño Combate c.c. Si animal muere Trato Animal dif 12 o daño Brio montura (ignora PR) y atrapado: -5 Defensa y Agilidad(Contorsionismo) o Brio(Fuerza) dif 9 para liberarse.
Carga			Mayor	Maximo doble movimiento. -1D ataque, daño +2.
Carrera			Mayor	(Movimiento x 4) – Impedimento
Ceder Turno		Mayor	+2B próxima tirada no acumulable. Nunca más dados de bonus(<img src='http://www.clandlan.net/foros/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.png' class='bbc_emoticon' alt='B)' /> que dados de habilidad (D).
Claudicar		Mayor	Volver a iniciar conflicto -1D Estatus y Persuasión con quienes hayan presenciado hasta mejorar actitud a Amistad.
Contraataque		Mayor	Reservar ataque para interrumpir acción de otro cuando esté al alcance. El usuario de arma mas larga actua antes. Un golpe con éxito impide ataque de arma mas corta (carga o aceptar herida anula esto). Si llega su siguiente turno pierde oportunidad.
				Preparase Para Una Carga: +2 daño básico arma si oponente está cargando
Derribar		Menor	Brio vs pasivo Agilidad para tumbar. +2 si se combina con Movimiento
Derribar Jinete		Mayor	Con arma de asta o con De Agarre. Combate c.c. vs pasivo Trato Animal(Montar).
Desarmar		Mayor	Ataque vs (pasivo Combate c.c. +5). Mano libre y Combate c.c. 4+ permite coger arma, sino cae a 1d6m.
Destrozar Arma		Menor	Combate c.c. vs Defensa o dificultad destrozar (lo que sea mayor). Daño reduce dificultad y se destroza cuando llega a 0.
				Dif base destrozar 12 modificada por tipo material y arma usada para golpear.
Distraer		Menor	Ingenio vs pasivo Voluntad para que adversario pierda Percepción a su Defensa hasta final de su próximo turno o sea atacado (lo que ocurra primero).
Esquivar		Mayor	Desplazarse movimiento/2. Resultado tirada Agilidad(Escudos) + bonificacion armas Defensivas en vez de Defensa (aunque menor)
Hostigar		Menor	Combate c.c. vs pasivo Combate c.c. para -1D todas las tiradas durante 1 asalto. Se puede obligar a desplazarse 1m por grado éxito obtenido. Si posición letal, adversario puede cambiar la dirección con Percepción dif 6.
Inmovilizar		Mayor	Si agarrado al comienzo del turno (ver armas De Agarre), conflicto Brio personaje inmovilizado. Podrá mantener la presa con accion mayor cada asalto. Conflicto Combate c.c.(Pelea) para zafarse. Inmobilizado = Indefenso
Interacción		Menor	Recoger algo del suelo, mover objeto, desenvainar, abrir puerta, accionar palanca, subir a caballo o carro... Desenvainar en movimiento causa -1D ataques hasta siguiente turno PJ.
Montar/Conducir		Varía	Montar acción mayor, menor para monturas adiestradas no heridas. Conducir acción menor. Caer de vehículo poca velocidad inflinje 1d6-3, gran velocidad 1d6+3.
Movimiento		Menor	Tantos metros como valor Movimiento
Noquear			Menor	Solo contra enemigo desprevenido. Combate c.c. vs pasivo Constitución(Resistencia) para -5 Defensa (por 1d6 asaltos) o inconsciente con 2 grados de éxito (por 1d6 minutos). Cada asalto en su turno puede intentar despejarse o despertar con Constitución(Resistencia) dif 12.
Pisotear		Mayor	Ataque con Trato Animal(Montar) en vez de Combate c.c. Si montura no adiestrada, +6 dificultad. Cada objetivo adicional recibe +5 Defensa acumulativo. Daño básico igual a Brío montura.
Recobrar Aliento	Mayor	Constitución dif 0, recupera 1pto daño por grado de éxito.
Tumbarse/Ponerse En Pie	Varía	Acción menor, con PR 6 o mas acción mayor para ponerse en pie.
				Ataques Combate c.c. vs tumbado reciben +1D
Usar Punto Destino	Ninguna	Gastar para sortear Límite (paredes, puertas cerradas con llave, acantilados...
				Gastar para sortear Obstáculo como parte del Movimiento normal.
				Gastar para +5 adicional cobertura.
				Gastar para aplicar el daño a no combatiente adyacente.
				Gastar para encontrar objeto útil no muy eficaz (espada rota, escudo aboyado...)
				Gastar para escabullirse en penumbra y esconderse con tirada Discreción.
				Gastar para ignorar Penumbra por un asalto (para todos).
				Gastar para ignorar efectos Terreno Desfavorable.
				Gastar para ignorar efectos noqueo.


Armas
Entrenamiento: no llegar al mínimo entrenamiento el PJ pierde la cantidad indicada de dados de bonus(B.), negativos se convierten en dados de penalizacion(D)
Daño: (daño arma x grados éxito) – PR objetivo
Cualidades:
  • A Dos Manos: -2D usada a una mano
  • Adaptable: +1 daño usada a dos manos
  • Aparatosa: -2D usada sobre montura
  • Aplastante: con 2 grados de éxito reduce bonificación defensiva o PR en la cantidad indicada. Afecta primero a armas Defensivas, si reduce bonificacion defensiva de arma o PR armadura a 0, la destruye.
  • Apresadora: -1 Mov y -5 tiradas. Para liberarse Brío(Fuerza) o Agilidad(Contorsionismo) a dif. 9 con acción mayor.
  • Corto Alcance: alcance 10m, -1D por cada 10m adicionales
  • De Agarre: si tirada = pasivo Brio(Fuerza) se puede agarrar. Enemigo agarrado solo armas pelea o hoja corta y -5 Defensa (mínimo 1). PJ que agarra no puede moverse y solo ataques contra agarrado con arma De Agarre o Secundaria.
  • De Jinete: -2D usada a pie
  • Defensiva: añade bonificacion defensiva a Defensa si no se ataca con ella.
  • Empalante: con 3 grados de éxito se ensarta: Brio dif 9 o perder arma. Adversario no puede moverse y PJ no puede usar arma. Liberar arma: Brio vs PR+3, daño otra vez por grado de éxito adicional. Inmovilizar: Brio vs Constitución(Resistencia) con accion mayor. Liberarse: Brio dif 9 con accion mayor, se sufre herida leve (o grabe si no puede sufrir mas leves). Sacar arma por aliado: Curación dif 12 en accion mayor o 1pto daño por cada 5 puntos de fallo de la tirada, minimo 1.
  • Frágil: se rompe con 2 grados de éxito
  • Impactante: con 2 grados de éxito sacrificar 1 para quitar proxima accion mayor
  • Larga: ataque a 3m, a menos -1D
  • Largo Alcance: alcance 100m, -1D por cada 100m adicionales
  • Lenta: no permite Ataques Dividido
  • Letal: derrota causa muerte.
  • Perforante: ignora PR en valor indicado
  • Poderosa: +1 daño por cada +1B en Fuerza
  • Rápida: Ataque Dividido con +1B a cada tirada, puede superar limite de dados de habilidad
  • Recarga: acción para recargar
  • Secundaria: se puede empuñar en la mano torpe para Ataque con Dos Armas
  • Solo Contra Cargas: solo para accion Prepararse para una Carga.
Intrigas
1. Tipo: Simple, Normal o Compleja
2. Escenario:
Ubicación: entorno bonifica la Defensa: +3 si poco práctico, +6 si inapropiado y +12 si increíblemente inadecuado
3. Objetivo:Amistad, Información, Servicio, Mentira
Cambio de Objetivo: al comienzo de un intercambio, oponente recupera tanta Compostura como su Voluntad
Actitud: es la armadura contra intrigas.
•	Afecto: 	FA 1, -2 Engaño, +5 Persuasión
•	Amistad: 	FA 2, -1 Engaño, +3 Persuasión
•	Cordialidad: 	FA 3, +0 Engaño, +1 Persuasión
•	Indiferencia: 	FA 4, +0 Engaño, +0 Persuasión
•	Rechazo: 	FA 5, +1 Engaño, -2 Persuasión
•	Aversion: 	FA 6, +2 Engaño, -4 Persuasión
•	Hostilidad: 	FA 7, +3 Engaño, -6 Persuasión
Reconocimiento: escoger actitud inicial frente a recien conocidos. Cada uno tira Estatus(Reputación) dif (12+Conocimiento), cada grado de éxito modifica la Actitud inicial de Indiferencia.
Cambios de Actitud: al comienzo nuevo intercambio cada personaje puede modificar un grado su actitud, excepto si fue influenciado en el asalto anterior.
5. Iniciativa: tirada Estatus(Reputación)
6. Técnica: Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir
La Técnica es el arma que usas en una intriga.
Engaño: se puede sustituir Persuasión por Engaño para simular cualquier técnica. Se debe decidir al fijarse un objetivo. Se puede usar la especialización Persuasión si es más alta.
Técnica		Influencia	Esp.Engaño	Descripción									Efecto Derrota
Cautivar	Persuasión	Actuar		Cultivar amistades, forjar alianzas o evitar conflictos.			Mejorar Actitud 1 categoria hasta que situación la empeore (traición, incitación contra ti...); +1D Engaño y Persuasión próxima intriga.
Convencer	Voluntad	Actuar		Transmitir posición o idea con argumento razodado y lógico.			No mejora actitud; ayuda en situación actual, pero no más.
Incitar		Ingenio		Mentir		Enfrentarlo contra otro individuo, organización o casa noble,
						revelando pruebas de traición, actos ignominiosos o detalles despreciables.	Empeora Actitud tantas categorías como tu Persuasión, mejorando 1 categoria por cada día posterior hasta inicial; solo Hostilidad hace atacar.
Intimidar	Voluntad	Actuar o Mentir	Asustar o coaccionar.								Actitud mejora a Cordialidad (o 1 categoria si ya tenía esta) mientras esté en tu presencia y no pueda huir, revelará información o mentirá para alejarse de ti; Aversión o peor en futuras intrigas.
Negociar	Ingenio		Mentir		Transacción, funcionará en tanto personaje cumpla su parte del trato.		Calidad del trato según Actitud al final de la intriga (pág. 143).
Provocar	Percepción	Mentir		Obliga a adversario a actuar.							Cordialidad o mejor hará lo que exiges, una vez completado Actitud empeora 1 categoria; Indiferencia/Rechazo podría negarse si entraña mucho peligro para él, Actitud empeora 1 categoria; Aversión o peor te ataca o huye si no puede atacar.
Seducir		Persuasión	Mentir		Explota lujuria o cuando menos una mejora temporal de su actitud.		Actitud mejora tantas categorias como tu Persuasión; Amistad o más cederá a tu encantos; cada día empeora 1 categoría hasta inicial -1; Actitudes iniciales de Rechazo o peor que sean seducidos con éxito fingirán si creen les beneficiará.

7. Interpretación:
No hay orden de actuación, finaliza en momento drámatico, cuando un jugador manifiesta su deseo, pero antes de revelarse la respuesta.
Efectos: de 1B a 3B si la interpretación es buena y puede restar dados de bonus(B.) o -1 a -5 a la tirada dependiendo de la metedura de pata.
8. Acciones y Tiradas: 1 acción por participante.
  • Apoyar: Persuasión dif 9 para sumar Persuasión/2 (redondeo abajo) a la próxima tirada de tu aliado.
  • Cerrarse En Banda: Voluntad(Dedicación) sustituye a Defensa hasta final próximo intercambio.
  • Desagraviar: Persuasión dif 12 modificada por Actitud, restaura tanta compostura como tu Persuasión +1 por grado de éxito adicional.
  • Desconcertar: Persuasión vs (pasivo Voluntad +5) para que objetivo pierda el Ingenio de su Defensa.
  • Entablar Combate: intriga termina y se inicia combate. Puede no estar disponible y acarrear consecuencias como encarcelamiento, perdida de rango y otras.
  • Escudarse En La Reputación: Estatus(Reputación) vs pasivo Voluntad para mejorar Actitud una categoría. Solo se puede usar 1 vez por intriga.
  • Examinar Al Objetivo: Percepción vs pasivo Engaño para averiguar Actitud y Técnica actual, obtienes +1D Engaño y Persuasión hasta final de la intriga.
  • Influir: Uso de la técnica escogida para restar (Influencia Técnica x grados de éxito) – (FA del adversario) a su Compostura.
  • Manipular: Persuasión vs pasivo Voluntad para imponer técnica a usar en siguiente asalto.
  • Reflexionar: renunciar a acción para +2B a una tirada del próximo intercambio, los dados de bonus no pueden superar el rango de habilidad.
  • Renunciar: siempre puedes huir de una intriga, aunque tendrá repercusiones sobretodo si hay testigos de tu debilidad. Si adversario no muestra interés en discutir o negociar puedes renunciar sin más problema aunque información ofrecida levantará sospechas.
  • Claudicar: ofrecer solución de compromiso, adversario puede aceptar, plantear contraoferta o rechazar. Si rechazas contraoferta la intriga continua y ya no podrás claudicar.
Frustración: como las heridas, se puede aceptar un punto de Frustración para anular tanta Influencia recibida como el rango de Voluntad. Cada punto de Frustración impone un -1D a Engaño y Persuasión hasta el final de la intriga. Máximo de puntos de Frustración = Voluntad.
9. Repetición: si no hay vencedor, repetir desde paso 2, Escenario.
10.Resolución: cuando un bando es derrotado, la resolución depende de la Técnica del vencedor y la Actitud del derrotado (ver Técnicas).


Lo tachado es porque no usaré la frustración. Leeros la parte de las intrigas, pero su funcionamiento quedará resumido como expliqué en el post anterior. (Siempre podéis ponerme una nota con todo lo que queráis intentar)


¡¡¡¡¡PD!!!: LA PARTIDA EMPEZARÁ MAÑANA.

Editado por Wyrmslayer, 17 August 2012 - 06:55 PM.


#75 Wyrmslayer

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Posteado 18 August 2012 - 03:29 PM

Primer turno....

http://www.clandlan....sangre-partida/


Baca, aún no he leido tu trasfondo, ni nada de tu personaje que no sea la ficha. :ranting:



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