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Encuesta

37 respuestas al tema

#16 Harrypotas

Harrypotas

    Divino traductor

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Posteado 10 July 2012 - 08:15 PM

Magnifico, voy a pensarlo bien y si recuerdo alguno nuevo edito este post para poner una lista como la que han aportado los compañeros. Muchos mods los conocía o incluso los he utilizado pero verlo así reunido es muy útil!!!

Saludos!!!

Conocerse es errar, y el oráculo que dijo «Conócete» propuso un trabajo mayor que los de Hércules y un enigma más oscuro que el de la Esfinge. Desconocerse conscientemente es el camino. Y desconocerse concienzudamente constituye el uso activo de la ironía. No conozco cosa más grande ni más propia del hombre verdaderamente grande que el análisis paciente y expresivo de las maneras de desconocernos, el registro consciente de la inconsciencia de nuestras conciencias, la metafísica de las sombras autónomas, la poesía del crepúsculo de la desilusión.


#17 escaspain

escaspain

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Posteado 10 July 2012 - 09:17 PM

Voy a dejar mi primer comentario sin editar, pero aun asi, reconozco que hoy he empezado a jugar por primera vez al mod Nehrim para Oblivion, aprovechando que hace poco tuve que formatear y tenia bastante pereza de volver a hacer la instalacion "pesada" con todos los mods de Oblivion, y la verdad es que decir que es un mod sobresaliente es quedarse corto, no me extraña que se mencione tanto, es realmente un trabajo increible y absolutamente disfrutable, totalmente recomendable.

#18 Edo Arudo

Edo Arudo

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Posteado 10 July 2012 - 09:18 PM

Voy a dejar mi primer comentario sin editar, pero aun asi, reconozco que hoy he empezado a jugar por primera vez al mod Nehrim para Oblivion, aprovechando que hace poco tuve que formatear y tenia bastante pereza de volver a hacer la instalacion "pesada" con todos los mods de Oblivion, y la verdad es que decir que es un mod sobresaliente es quedarse corto, no me extraña que se mencione tanto, es realmente un trabajo increible y absolutamente disfrutable, totalmente recomendable.


Cuenta mas , que me ha entrado la curiosidad.
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#19 escaspain

escaspain

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Posteado 10 July 2012 - 09:29 PM


Voy a dejar mi primer comentario sin editar, pero aun asi, reconozco que hoy he empezado a jugar por primera vez al mod Nehrim para Oblivion, aprovechando que hace poco tuve que formatear y tenia bastante pereza de volver a hacer la instalacion "pesada" con todos los mods de Oblivion, y la verdad es que decir que es un mod sobresaliente es quedarse corto, no me extraña que se mencione tanto, es realmente un trabajo increible y absolutamente disfrutable, totalmente recomendable.


Cuenta mas , que me ha entrado la curiosidad.


Pues mira se puede descargar todo entero en un solo archivo desde la propia pagina de Nehrim y aqui mismo en DLAN hay una traduccion al español de un 80%-90% al español, el resto esta en ingles salvo un 1% insignificante que permanece en aleman (el nombre de algun objeto y poco mas). Tiene su propia intro a todo detalle, un inicio realmente emocionante, las quests secundarias me recuerdan un poco al Baldurs Gate, de las pocas que he echo ninguna me ha parecido sosa. El mapa del mundo es enorme, con mucha vegetacion y con mucho mimo y esmero en los detalles, tanto en exteriores como interiores, ademas añade muchas cosas de las que trae consigo el Skyrim como el poder forjar, los mapas del tesoro y cosas asi, y ademas tiene contenido nuevo como nuevas criaturas y objetos. Podria ser perfectamente una expansion en toda regla del Oblivion y pagaria encantado por ella, pero eso si, es un juego independiente, tienes que crear un personaje nuevo y no puedes ir y venir de Cyrodill, pero bueno no es problema porque Nehrim es un juego nuevo en si mismo. Por ultimo decir que se tarda 5 minutos en instalar y otros 5 en configurar y listo para jugar, un mod perfecto.

#20 Edo Arudo

Edo Arudo

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Posteado 10 July 2012 - 09:33 PM



Voy a dejar mi primer comentario sin editar, pero aun asi, reconozco que hoy he empezado a jugar por primera vez al mod Nehrim para Oblivion, aprovechando que hace poco tuve que formatear y tenia bastante pereza de volver a hacer la instalacion "pesada" con todos los mods de Oblivion, y la verdad es que decir que es un mod sobresaliente es quedarse corto, no me extraña que se mencione tanto, es realmente un trabajo increible y absolutamente disfrutable, totalmente recomendable.


Cuenta mas , que me ha entrado la curiosidad.


Pues mira se puede descargar todo entero en un solo archivo desde la propia pagina de Nehrim y aqui mismo en DLAN hay una traduccion al español de un 80%-90% al español, el resto esta en ingles salvo un 1% insignificante que permanece en aleman (el nombre de algun objeto y poco mas). Tiene su propia intro a todo detalle, un inicio realmente emocionante, las quests secundarias me recuerdan un poco al Baldurs Gate, de las pocas que he echo ninguna me ha parecido sosa. El mapa del mundo es enorme, con mucha vegetacion y con mucho mimo y esmero en los detalles, tanto en exteriores como interiores, ademas añade muchas cosas de las que trae consigo el Skyrim como el poder forjar, los mapas del tesoro y cosas asi, y ademas tiene contenido nuevo como nuevas criaturas y objetos. Podria ser perfectamente una expansion en toda regla del Oblivion y pagaria encantado por ella, pero eso si, es un juego independiente, tienes que crear un personaje nuevo y no puedes ir y venir de Cyrodill, pero bueno no es problema porque Nehrim es un juego nuevo en si mismo. Por ultimo decir que se tarda 5 minutos en instalar y otros 5 en configurar y listo para jugar, un mod perfecto.


¿Y es como si fuera otro mundo o entra dentro de The Elder Scrolls?
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#21 escaspain

escaspain

    Ancillae

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Posteado 10 July 2012 - 09:40 PM

Pues no creo que tenga que ver mucho con el lore de la saga TES, es algo asi como un continente isla, donde hay unicamente tres razas (entre las cuales tienes que elegir al crear tu personaje): los germanos, los nordicos y algo asi como unos semielfos misticos. Tiene su propia historia y argumento y la verdad es que no he visto ninguna referencia al mundo de la saga TES, aun asi no hay nada que destaque por estar fuera de contexto, todo lo contrario, la atmosfera es muy correcta y atrae bastante, por eso digo que es como si fuera un juego nuevo, te olvidas de Oblivion y a los 5 minutos ya estas inmerso en la historia de Nehrim.

#22 Edo Arudo

Edo Arudo

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Posteado 10 July 2012 - 09:41 PM

Thanks For The Info Escaspain , lo probare.
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#23 conde

conde

    Antediluvian

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Posteado 10 July 2012 - 10:46 PM

No lo he jugado pero sin duda, cuando pueda, me compro el Arma 2 tan solo por jugar a su mod Day-z.

Habéis escuchado algo de él? Si os gustan los apocalipsis zombies, es tu juego. El mod ha hecho que se disparen las ventas del juego, tanto, que se está pensando en hacerlo un juego independiente.

Hago un copy/paste de un articulo sobre el mod

Day Z, también conocido como “Daisy”, es la última sensación underground del mundo de los videojuegos. Se trata de un mod de zombis para Arma II, juego exclusivo de PC. Como es evidente, con estos datos no se explica por qué Arma II es actualmente el juego más vendido de Steam; sin ofertas y pese a tener más de dos años. Que un mod de zombis, posiblemente el tipo de mod más recurrente que existe, se convierta en un fenómeno que recuerda mucho a los primeros pasos de Minecraft es difícil de explicar y al mismo tiempo muy sencillo: han dado en el clavo. Fans de los zombis y de los videojuegos, por fin la experiencia que ansiabais jugar ha llegado. O está en camino, al menos.
Para aquellos que no conozcáis Arma II, resumiré diciendo que es un juego de guerra en el que prima el realismo y la autenticidad. Con esto quiero decir que las leyes físicas se respetan, así como los ciclos diurnos o las condiciones atmosféricas. Todo ello en un escenario de 225Kms². Un tiro en la pierna no hace menos daño, te deja cojo, y una herida en el pecho no se cura esperando algunos segundos detrás de una barrera. La crudeza está al alcance de los dedos y, por tanto, también la intensidad de lo vivido. Day Z nace con una intención similar, en la que la dureza de la situación es significativa en sí misma, más por su impacto psicológico, que por el estímulo directo del juego.
La situación es la siguiente: hay un apocalipsis zombi y eres un superviviente. Tu misión está implícita en tu condición: seguir siendo un superviviente. Empiezas el juego con una pistola, algo de munición, algunas vendas, una triste lata de alubias y una cantimplora que se antoja demasiado pequeña cuando tienes sed y demasiado grande cuando miras el inventario. Sí, efectivamente, tienes sed. También hambre. ¿Para qué sino la cantimplora y las alubias? Que pueden ser tristes, sí, pero cuando tienes hambre, te la quita. La supervivencia no es sencilla. La esperanza de vida de los supervivientes es de alrededor de cuatro horas.
Este dato se explica por dos factores, que son los que al final definen el juego. En primer lugar, no estás solo. No hablo de los zombis, que están en cualquier núcleo urbano dando vueltas sin rumbo, esperándote, sabedores de que tarde o temprano tendrás que acercarte, porque en los núcleos urbanos es donde puedes encontrar equipo; ya sean víveres, ya sean armas, ya sean herramientas para arreglar vehículos con los que poder recorrer el inmenso escenario de forma más rápida y segura. Si fuera por los zombis, el juego sería complicado, sí, pero al final sería tan previsible como cualquier otro juego de zombis. Pero partimos de la base de que este juego de zombis no es como otros.
No lo es porque, además de ti, hay otros jugadores. Dependiendo del server, lo normal es que haya entre 30 y 60 jugadores. Son bastantes, pero dadas las dimensiones del territorio, no tantos como para encontrarte con ellos continuamente. Pero a veces, te encuentras con alguno, de forma directa o indirecta, y son estos momentos los que definen el juego. Partimos de la base de que el resto de jugadores están en las mismas condiciones que tú y partimos de la base de que no todo el mundo responde igual. Partimos de la base pues, de que cuando encuentras a alguien que, como tú, busca sobrevivir, pueden pasar muchas cosas distintas.
Imagina la situación: estás explorando una ciudad. Entras en una casa y ves algunos víveres. Cuando estás recogiéndolos, entra otro jugador y te apunta. Tú le apuntas a él. No cruzáis palabra, aunque podríais cruzarla si quisierais, pero no queréis o no sabéis qué decir. Él decide irse por donde ha venido y tú terminas de recoger los víveres. Sales y ya no está, o no lo ves. Tal vez sí esté, tal vez esté acechándote, esperando que salgas de la ciudad para pegarte un tiro sin que los zombis de la ciudad lleguen como una nube de perdición. Tal vez se haya ido y estés mirando a todas partes en vano. Habría sido más fácil pegarle un tiro y no comerte la cabeza. Seguramente habrías muerto a manos de los zombis. Si lo hubieses hecho y hubieses sobrevivido, es posible que te siguieses planteando tiempo después si no podrías haberlo hecho de otra manera. También cabe la posibilidad de que colaboréis y sobreviváis juntos.
Otra situación: Es de noche, apenas ves nada. Vas por mitad del campo y encuentras unas casas. Cuando te acercas, de repente ves que alguien tira una bengala cerca de ti. Te tumbas enseguida. Luego oyes disparos. No sabes si te disparan a ti, no sabes si disparan a zombis. No sabes si deberías levantarte, a lo mejor es alguien que necesita ayuda, a lo mejor es alguien que quiere matarte. A lo mejor es alguien que no sabía jugar y ha tirado la bengala y está pegando tiros porque no sabe jugar. Pero eso no importa, lo que importa es lo que pasa por tu cabeza mientras estás tirado en la hierva.
Un último caso, la última partida que he jugado hace unas horas: Voy corriendo por el campo. Veo una aldea, pero hay muchos zombis. Demasiados para arriesgarme. Necesitos munición, pero tengo suficientes víveres. Seguramente no me salga a cuenta tomar el riesgo. Puedo quedarme sin munición y ponerme en peligro. Sigo mi camino. Cuando dejo la aldea atrás veo un pelotón de zombis corriendo. No vienen hacia mí, siguen a alguien. Me fijo y veo que es un bandido. Los bandidos son jugadores con un atuendo distinto que se lo han ganado a costa de matar a otros jugadores. Si ves uno, lo más normal es que solo salgas vivo si lo ves antes de que él te vea a ti. Los sigo en la distancia, pensando que tarde o temprano el bandido caerá en las manos de los zombis y podré hacerme con todo lo que lleve. En el caso de los bandidos, suele ser mucho, ya que uno no se hace bandido para ir con las manos vacías.
El bandido me ha visto. No es mal síntoma, porque no me puede disparar sin que los zombis se le echen encima. Pero viene hacia mí con la clara intención de pasarme el testigo. Me alejo antes de que se acerce y cuando veo que desiste, le apunto y le disparo. Uno de los tiros le da y cae. Es su fin. Los zombis se ensañan con él durante un rato y luego se dispersan. Al cabo del tiempo me acerco y comienzo a mirar lo que tenía. Como sospechaba es mucho. Elijo cuidadosamente lo que llevarme. Me lo pienso mucho. Demasiado. Una bala me tira al suelo. Me oculto detrás de un árbol como puedo, viéndolo todo en blanco y negro, y me hago un torniquete. Justo después me da otra bala. Mientras sale la pantalla que me informa de que estoy muerto, me recrimino haber tardado tanto en decidirme. Luego pienso quién habrá sido; tal vez otro bandido, compañero del caído. Tal vez algún jugador que había oído mis disparos y se había acercado y viéndome registrando un cadáver decidió acabar conmigo. Tal vez alguien desesperado. Ya da igual.
Todo esto que he dicho, no sería nada sin el segundo factor que define el juego: la persistencia. Cuando empiezas una partida, se genera un personaje que será con el que jugarás. Todo lo que hagas con él, adónde vayas, quedará registrado. De manera que, entres en el server que entres, seguirás desde el mismo punto en el que lo dejaste la última vez, con el mismo equipo. Sin embargo, dentro de la persistencia, también está implícita la muerte. Es decir, tu objetivo es sobrevivir. Sobrevivir no tiene ninguna gracia si una vez muerto, vuelves a aparecer como si nada. La presión psicológica explicada anteriormente no es tal si no existe la persistencia de las acciones. Cuando aprietas el gatillo y matas a alguien, estás borrando la partida de un jugador. Del mismo modo, cuando tienes que arriesgarte, el riesgo es relativo a la pérdida. En este caso, la pérdida es todo.
Por estos factores, y pese a sus fallos (propios de la versión alpha en la que está aún), Day Z es el fenómeno que es. Lo es porque, como Minecraft en su momento, no toma al jugador por gilipollas, ni le intenta contar una historia estúpida en la que se tiene que sentir en la piel de un personaje supuestamente carismático mientras desarrolla un vínculo emocional con lo que ocurre alrededor suyo. No es una película disfrazada. Es un videojuego con jugabilidad emergente que no se equivoca en su papel de narrador. No narra, sino que crea material narrativo para que el jugador sea el que cree su propia narración.
Seguramente las grandes compañías desarrolladoras seguirán en su cueva, afirmando que los jugadores quieren esto o aquello, ignorando la realidad. Day Z no es una moda pasajera, es un título que representa aquello por lo que a muchos nos empezaron a gustar los videojuegos y que cada vez es más difícil encontrar. Les guste o no, quieran o no, hay un público para este tipo de juegos. Aunque es evidente que es más sencillo hacer el enésimo clon de Call of Duty, invertir miles de millones en propaganda y esperar que salga cruza. Si sale cruz, se cierra el estudio y otra vez será.


fuente: http://www.acidgecko...-son-los-zombis

Un video del juego:


Que le dice un perro a otro? - Pues "guau" que esperabas?

 

Crom, I have never prayed to you before. I have no tongue for it. No 
one, not even you, will remember if we were good men or bad. Why we 
fought, or why we died. All that matters is that two stood against many.
That's what's important! Valor pleases you, Crom... so grant me one 
request. Grant me revenge! And if you do not listen, then to HELL with 
you!


#24 Morgan

Morgan

    Ancillae

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Posteado 10 July 2012 - 10:50 PM

No lo he jugado pero sin duda, cuando pueda, me compro el Arma 2 tan solo por jugar a su mod Day-z.

Habéis escuchado algo de él? Si os gustan los apocalipsis zombies, es tu juego. El mod ha hecho que se disparen las ventas del juego, tanto, que se está pensando en hacerlo un juego independiente.

Hago un copy/paste de un articulo sobre el mod

Day Z, también conocido como “Daisy”, es la última sensación underground del mundo de los videojuegos. Se trata de un mod de zombis para Arma II, juego exclusivo de PC. Como es evidente, con estos datos no se explica por qué Arma II es actualmente el juego más vendido de Steam; sin ofertas y pese a tener más de dos años. Que un mod de zombis, posiblemente el tipo de mod más recurrente que existe, se convierta en un fenómeno que recuerda mucho a los primeros pasos de Minecraft es difícil de explicar y al mismo tiempo muy sencillo: han dado en el clavo. Fans de los zombis y de los videojuegos, por fin la experiencia que ansiabais jugar ha llegado. O está en camino, al menos.
Para aquellos que no conozcáis Arma II, resumiré diciendo que es un juego de guerra en el que prima el realismo y la autenticidad. Con esto quiero decir que las leyes físicas se respetan, así como los ciclos diurnos o las condiciones atmosféricas. Todo ello en un escenario de 225Kms². Un tiro en la pierna no hace menos daño, te deja cojo, y una herida en el pecho no se cura esperando algunos segundos detrás de una barrera. La crudeza está al alcance de los dedos y, por tanto, también la intensidad de lo vivido. Day Z nace con una intención similar, en la que la dureza de la situación es significativa en sí misma, más por su impacto psicológico, que por el estímulo directo del juego.
La situación es la siguiente: hay un apocalipsis zombi y eres un superviviente. Tu misión está implícita en tu condición: seguir siendo un superviviente. Empiezas el juego con una pistola, algo de munición, algunas vendas, una triste lata de alubias y una cantimplora que se antoja demasiado pequeña cuando tienes sed y demasiado grande cuando miras el inventario. Sí, efectivamente, tienes sed. También hambre. ¿Para qué sino la cantimplora y las alubias? Que pueden ser tristes, sí, pero cuando tienes hambre, te la quita. La supervivencia no es sencilla. La esperanza de vida de los supervivientes es de alrededor de cuatro horas.
Este dato se explica por dos factores, que son los que al final definen el juego. En primer lugar, no estás solo. No hablo de los zombis, que están en cualquier núcleo urbano dando vueltas sin rumbo, esperándote, sabedores de que tarde o temprano tendrás que acercarte, porque en los núcleos urbanos es donde puedes encontrar equipo; ya sean víveres, ya sean armas, ya sean herramientas para arreglar vehículos con los que poder recorrer el inmenso escenario de forma más rápida y segura. Si fuera por los zombis, el juego sería complicado, sí, pero al final sería tan previsible como cualquier otro juego de zombis. Pero partimos de la base de que este juego de zombis no es como otros.
No lo es porque, además de ti, hay otros jugadores. Dependiendo del server, lo normal es que haya entre 30 y 60 jugadores. Son bastantes, pero dadas las dimensiones del territorio, no tantos como para encontrarte con ellos continuamente. Pero a veces, te encuentras con alguno, de forma directa o indirecta, y son estos momentos los que definen el juego. Partimos de la base de que el resto de jugadores están en las mismas condiciones que tú y partimos de la base de que no todo el mundo responde igual. Partimos de la base pues, de que cuando encuentras a alguien que, como tú, busca sobrevivir, pueden pasar muchas cosas distintas.
Imagina la situación: estás explorando una ciudad. Entras en una casa y ves algunos víveres. Cuando estás recogiéndolos, entra otro jugador y te apunta. Tú le apuntas a él. No cruzáis palabra, aunque podríais cruzarla si quisierais, pero no queréis o no sabéis qué decir. Él decide irse por donde ha venido y tú terminas de recoger los víveres. Sales y ya no está, o no lo ves. Tal vez sí esté, tal vez esté acechándote, esperando que salgas de la ciudad para pegarte un tiro sin que los zombis de la ciudad lleguen como una nube de perdición. Tal vez se haya ido y estés mirando a todas partes en vano. Habría sido más fácil pegarle un tiro y no comerte la cabeza. Seguramente habrías muerto a manos de los zombis. Si lo hubieses hecho y hubieses sobrevivido, es posible que te siguieses planteando tiempo después si no podrías haberlo hecho de otra manera. También cabe la posibilidad de que colaboréis y sobreviváis juntos.
Otra situación: Es de noche, apenas ves nada. Vas por mitad del campo y encuentras unas casas. Cuando te acercas, de repente ves que alguien tira una bengala cerca de ti. Te tumbas enseguida. Luego oyes disparos. No sabes si te disparan a ti, no sabes si disparan a zombis. No sabes si deberías levantarte, a lo mejor es alguien que necesita ayuda, a lo mejor es alguien que quiere matarte. A lo mejor es alguien que no sabía jugar y ha tirado la bengala y está pegando tiros porque no sabe jugar. Pero eso no importa, lo que importa es lo que pasa por tu cabeza mientras estás tirado en la hierva.
Un último caso, la última partida que he jugado hace unas horas: Voy corriendo por el campo. Veo una aldea, pero hay muchos zombis. Demasiados para arriesgarme. Necesitos munición, pero tengo suficientes víveres. Seguramente no me salga a cuenta tomar el riesgo. Puedo quedarme sin munición y ponerme en peligro. Sigo mi camino. Cuando dejo la aldea atrás veo un pelotón de zombis corriendo. No vienen hacia mí, siguen a alguien. Me fijo y veo que es un bandido. Los bandidos son jugadores con un atuendo distinto que se lo han ganado a costa de matar a otros jugadores. Si ves uno, lo más normal es que solo salgas vivo si lo ves antes de que él te vea a ti. Los sigo en la distancia, pensando que tarde o temprano el bandido caerá en las manos de los zombis y podré hacerme con todo lo que lleve. En el caso de los bandidos, suele ser mucho, ya que uno no se hace bandido para ir con las manos vacías.
El bandido me ha visto. No es mal síntoma, porque no me puede disparar sin que los zombis se le echen encima. Pero viene hacia mí con la clara intención de pasarme el testigo. Me alejo antes de que se acerce y cuando veo que desiste, le apunto y le disparo. Uno de los tiros le da y cae. Es su fin. Los zombis se ensañan con él durante un rato y luego se dispersan. Al cabo del tiempo me acerco y comienzo a mirar lo que tenía. Como sospechaba es mucho. Elijo cuidadosamente lo que llevarme. Me lo pienso mucho. Demasiado. Una bala me tira al suelo. Me oculto detrás de un árbol como puedo, viéndolo todo en blanco y negro, y me hago un torniquete. Justo después me da otra bala. Mientras sale la pantalla que me informa de que estoy muerto, me recrimino haber tardado tanto en decidirme. Luego pienso quién habrá sido; tal vez otro bandido, compañero del caído. Tal vez algún jugador que había oído mis disparos y se había acercado y viéndome registrando un cadáver decidió acabar conmigo. Tal vez alguien desesperado. Ya da igual.
Todo esto que he dicho, no sería nada sin el segundo factor que define el juego: la persistencia. Cuando empiezas una partida, se genera un personaje que será con el que jugarás. Todo lo que hagas con él, adónde vayas, quedará registrado. De manera que, entres en el server que entres, seguirás desde el mismo punto en el que lo dejaste la última vez, con el mismo equipo. Sin embargo, dentro de la persistencia, también está implícita la muerte. Es decir, tu objetivo es sobrevivir. Sobrevivir no tiene ninguna gracia si una vez muerto, vuelves a aparecer como si nada. La presión psicológica explicada anteriormente no es tal si no existe la persistencia de las acciones. Cuando aprietas el gatillo y matas a alguien, estás borrando la partida de un jugador. Del mismo modo, cuando tienes que arriesgarte, el riesgo es relativo a la pérdida. En este caso, la pérdida es todo.
Por estos factores, y pese a sus fallos (propios de la versión alpha en la que está aún), Day Z es el fenómeno que es. Lo es porque, como Minecraft en su momento, no toma al jugador por gilipollas, ni le intenta contar una historia estúpida en la que se tiene que sentir en la piel de un personaje supuestamente carismático mientras desarrolla un vínculo emocional con lo que ocurre alrededor suyo. No es una película disfrazada. Es un videojuego con jugabilidad emergente que no se equivoca en su papel de narrador. No narra, sino que crea material narrativo para que el jugador sea el que cree su propia narración.
Seguramente las grandes compañías desarrolladoras seguirán en su cueva, afirmando que los jugadores quieren esto o aquello, ignorando la realidad. Day Z no es una moda pasajera, es un título que representa aquello por lo que a muchos nos empezaron a gustar los videojuegos y que cada vez es más difícil encontrar. Les guste o no, quieran o no, hay un público para este tipo de juegos. Aunque es evidente que es más sencillo hacer el enésimo clon de Call of Duty, invertir miles de millones en propaganda y esperar que salga cruza. Si sale cruz, se cierra el estudio y otra vez será.


fuente: http://www.acidgecko...-son-los-zombis

Un video del juego:




Llebo estudiandolo las 2 ultimas semanas y es un bombazo,se ve muy profesional y que tranquilamente puede ser un juego por si mismo (que lo va a ser seguro)

Yo tambien estoy dudando si comprarme el Arma 2 (en caso de que estubiera bastante barato en las proximas ofertas) para poder jugarlo, lo que pasa es que he leido en PCGamer que el creador tiene pensado sacarlo como juego en Septiembre.

Editado por Morgan, 10 July 2012 - 10:51 PM.


#25 Oigresito

Oigresito

    Antediluvian

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Posteado 11 July 2012 - 12:22 AM

@Edo Arudo:

Es totalmente independiente, y no está conectado con los TES (Nehrim, quiero decir).

También adelanto que algún día haré una mejor traducción de él.

sinttuloeje.png


#26 Edo Arudo

Edo Arudo

    Ancillae

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Posteado 11 July 2012 - 12:46 AM

@Edo Arudo:

Es totalmente independiente, y no está conectado con los TES (Nehrim, quiero decir).

También adelanto que algún día haré una mejor traducción de él.


Probare Nehrim , pero no se que clase escojerme...

PD : ¿Me dais una breve explicacion de las clases (aunque no hayan clases propiamente dichas)? esque hace mucho tiempo que no juego a ningun TES.

Editado por Edo Arudo, 11 July 2012 - 12:54 AM.

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#27 Gurthang

Gurthang

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Posteado 11 July 2012 - 05:25 AM

Day Z aun está en pañales, le falta mucho, pero mucho tiempo de desarrollo. Conceptualmente es genial, y es lo que mas de uno estabamos buscando dentro de la temática zombie, pero le falta demasiado trabajo por delante. Es mas, dudo mucho que salga como juego individual en septiembre, dado que el mod se encuentra en fase alpha y le queda un largo recorrido por delante.

ds10.jpg


#28 escaspain

escaspain

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Posteado 11 July 2012 - 06:16 AM

@Oigresito:

Si tu eres el autor de la traduccion simplemente darte las gracias por el curro que te has pegado, esta muy bien y el juego es perfectamente entendible. Los textos en ingles supongo seran porque han sido añadidos en nuevas versiones del mod posteriores a la traduccion, y mas alla del algun solitario "etsa" en vez de "esta" (lo cual es mas que comprensible dada la cantidad enorme de texto a traducir) me parece un trabajo de traduccion sobresaliente, si estoy disfrutando como un enano con Nehrim en buena parte te lo debo a ti :thumb:

@Edo Arudo:

Pues por lo que yo he jugado no hay clases, se parte de una construccion basica y luego vas evolucionando en base a tus gustos y las habilidades que utilices y en las cuales gastes puntos de aprendizaje que consigues al subir de nivel.

#29 Morgan

Morgan

    Ancillae

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Posteado 11 July 2012 - 09:45 AM

Day Z aun está en pañales, le falta mucho, pero mucho tiempo de desarrollo. Conceptualmente es genial, y es lo que mas de uno estabamos buscando dentro de la temática zombie, pero le falta demasiado trabajo por delante. Es mas, dudo mucho que salga como juego individual en septiembre, dado que el mod se encuentra en fase alpha y le queda un largo recorrido por delante.


Pues segun he leido el tio que lo creo tiene pensado sacarlo pronto como algo parecido a Minecraft (que ahora mismo esta siendo eso practicamente), es decir: sacarlo en fase alpha, beta o lo que sea e ir actualizandolo progresivamente.

Y segun he visto en videos, aun estando en fase Alpha es perfectamente jugable (al menos a mi parecer claro)

Fuente: http://www.gameranx....e-by-september/

Editado por Morgan, 11 July 2012 - 09:46 AM.


#30 Wolin

Wolin

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Posteado 11 July 2012 - 04:10 PM

DayZ como mod multijugador de Arma II lleva funcionando mucho tiempo, yo mismo lo jugue durante unos meses en un servidor de rol ingles con unos amigos y os puedo asegurar que es una pasada (eso si, hay que jugarlo entre varios), por contar alguna de las partidas mas memorables que he jugado en ese server, durante una noche nos quedamos atrapados en las ruinas de un castillo, rodeados de zombies los 4 con armas de baja calidad (rifles de perdigones, alguna 9mm y basura de esa), en eso que cuando estábamos siendo superados por los zombies llega una furgoneta de unos tíos que habían visto los disparos, entraron arrasando con todo con sus armas "pros" y cuando terminaron nos apuntaron a nosotros ya que eran un "clan" de saqueadores, nos intentaron robar, pero un colega que había ido a buscar ayuda un rato antes llego por detrás de ellos corriendo perseguido por unos zombies y los tíos que no se dieron cuenta los pillaron los zombies, en eso aprovechamos para escapar.

Como digo, si entrais en un servidor minimamente RP os lo pasareis en grande.

Por otro lado, sobre Nehrim, para los que os interese el "mod", es un mundo totalmente nuevo, con muchas misiones secundarias, ruinas, ciudades, etc. De hecho tiene una historia principal que a mi me gusto mas que la del propio Oblivion. Y para algunos detalles tiene "logros" y un detalle que me gusto es que por ciertas razones de la trama principal usar magia en las ciudades principales es delito, asi que si eres mago tendras que ir de estrangis.

Sobre las clases, no hay clases como tal, pero si que hay "sets" que juntos dan bonificaciones enfocadas a los 3 "tipos" de personajes, que serian como siempre guerrero, ladron y mago. Obviamente no limita las habilidades ni nada, solo es el equipamiento, puedes jugar ese aspecto como el oblivion normal.

Por ultimo tiene un autonivel por zonas, cuando entras a una zona te dice "Nombre de la zona (nivel X)" y los monstruos son sobre ese nivel la mayoria.

Yo lo recomiendo mucho, es un gran juego... digo mod... :huh:

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