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El Oniromante, nueva clase basica [D&D 3.5]


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20 respuestas al tema

#1 GeekMaster

GeekMaster

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Posteado 22 May 2012 - 06:24 PM

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Bueno, como mis recientes contactos como jugador en este foro, sobretodo en D&D 3.5, han logrado desoxidar mis conocimientos sobre este fantastico sistema de juego me han vuelto a entrar las energias de GameMaster para hacer de las mías con las reglas.


Básicamente tengo un par de croquis para dos posibles nuevas clases de Pj's, básicas: El "Oniromante" y el "Artista Arcano". Ambas, clases basadas en el "lanzamiento de conjuros", por decirlo de alguna manera. Ya tengo tablas y todo un poco en mente, pero antes de nada, quiero compartir mis "conceptos" de las clases con vosotros y ver que os parecen, ideas, sugerencias, opiniones, etc...



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Un oniromante dando forma a las pesadillas de sus oponentes...

ONIROMANTE
Un oniromante se trataria de un individuo que ha nacido con la innata habilidad de ver, entender, manipular y dominar el tejido de la dimensión de los sueños. En manos de un Pj Malvado, tal habilidad crearia un individuo poderoso, capaz de invocar y dar forma fisica a las peores pesadillas de cualquiera y, viceversa, tal talento en las manos de un personaje bueno crearía un individuo con la posibilidad de infundir gran terror en las filas de los malvados, dando forma a gloriosas imágenes extraídas de los más brillantes sueños, o de sanar a gente con traumas o problemas de pesadillas.

Un oniromante no se queda simplemente en la capacidad de dar forma física a sueños o pesadillas. Tendría habilidades como entrar en la "psique" inconsciente de un individuo, en su mundo onírico, para sanarle algun mal interno o, por el contrario, causarle alguno. También podría adquirir la forma de individuos o personas salidos de este mundo, así como viajar por el plano de los sueños o adquirir habilidades y ayudas de este.

Serian individuos muy excéntricos, pues su visión esta constantemente en dos planos a la vez, el mundo real y el de los sueños, que tiene una forma caótica, influenciado por su psique y la de la gente o objetos que le rodean, siendo capaz de, fácilmente, ver la autentica natura de la gente o de los lugares.

Seria una clase atada al atributo Sabiduria, que marcaría su poder para entender el plano de los sueños y, por lo tanto, de utilizarlo y dominarlo.

Por lo general los Oniromantes son individuos muy singulares, pues tienen una habilidad muy extraña y dificil de encontrar. Jamás se ha escrito de agrupaciones de tales dotados, pero sí que se rumorea que en el propio plano de los sueños son capaces de reunirse, hablar e intercambiar conocimientos a pesar de la distancia.
Pueden ser de cualquier alineamiento, pero muy difícilmente Legales.

EL ONIROMANTE
Dungeons & Dragons 3.5 (Version Casera)


Información sobre reglas de juego
Características: La sabiduría determina el poder con el que los oniromantes pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. Al igual que los magos, los oniromantes se ven muy beneficiados por tener puntuaciones elevadas en Carisma, Destreza y Constitución.
Alineamiento: cualquiera no legal.
Dado de golpe: d4.
Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Sab)*, Diplomacia (Car), Engañar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Planos/Plano Onírico) (Int)

Puntos de habilidad en el nivel 1: (6 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.


Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: El Oniromante es competente con todas las armas sencillas y, además, con arco corto, cachiporra, espada corta y espada larga. También es competente con las armaduras ligeras y con los escudos (salvo el escudo pavés).

Editado por GeekMaster, 12 June 2012 - 10:59 AM.

"Levantarse por las mañanas y tirar destreza para levantarme de la cama, fuerza para abrir la puerta, constitución para llegar a la cocina, carisma para ser capaz de decir buenos dias, inteligencia para averiguar qué hay de desayuno y sabiduria para no tirar el azucar fuera del café"

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#2 BlackAbel

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Posteado 22 May 2012 - 07:56 PM

No sé si quieres ayuda o no, pero me parece muy interesante el proyecto y puedo echarte un cable(desde el plano creativo más que nada) si lo necesitas.
Me parece muy interesante la clase de oniromante. Te recomiendo que para determinar los hechizos y demás le eches un ojo a esto que quizás te ayude:
Spoiler

Es la disciplina de Quimerismo de Vampiro: La Mascarada. No tiene mucho que ver con lo que tu planeas en un principio pero te puede dar ideas sobre los hechizos que puede tener el Oniromante.

Editado por BlackAbel, 22 May 2012 - 07:58 PM.

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#3 GeekMaster

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Posteado 22 May 2012 - 08:08 PM

Si si, toda ayuda es bievenida ;)

Justamente lo pongo por aqui por que si salen un poco entre todos, es más nuestro, ¿no?

Estan bastante por el estilo de lo que tengo en mente, aunque son mas tirando para ilusionismo, que si mas no es parecido, not's tha'same. :P
pero me han dado unas cuantas ideas. Mas tarde meto al Artista Arcano
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#4 GeekMaster

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Posteado 11 June 2012 - 11:59 AM

He cambiado un poco el post. Ira sólo para El oniromante, que basa sus conjuros en la sabiduria y tiene un toque que me gusta mucho con lo de los sueños.


El Artista arcano, que basaría su lanzamiento de conjuros en la puntuación de Destreza, si, lo que leeis, lo dejaré para más adelante. Una a la vez es más que suficiente para trabajar mejor en ella, ¿no creeis?


Bueno, se aceptan ayudas y sugerencias :D
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#5 Sammaster

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Posteado 11 June 2012 - 12:37 PM

Varios puntos:

- Porqué un d6 para PG? Supongo que has tomado como base la clase del hechicero. Si es así, que desventajas, como las que tiene el hechicero, le pondrás a la clase? Porqué según leo parece que usa los conjuros como un mago...tendrá un avance de conjuros como el del hechicero (más lento que el mago)?

- Porqué los puntos de habilidad toman como base 5+Mod. cuando un Mago tiene 2+ Modificador? De hecho, por trasfondo deberían de tener pocas habilidades y muy específicas al estar en dos mundos a la vez. Yo le pondría 2+Modificador de Inteligencia.

- Tampoco entiendo las Habilidades, me falta Saber (Arcano), no le veo sentido a Artesanía salvo que haya ciertos aspectos de la clase que aún no hayan salido, lo mismo puedo decir de Usar objeto mágico...

Finalmente, no le veo sentido a la clase por sí misma. A nivel de mecánica que aporta que la diferencie de un mago que coja conjuros de Ilusión y adopte ciertas dotes? Es decir, que cambios y elementos diferentes vas a introducir que justifiquen crear una clase nueva entera cuando parcheando un poco el mago y vigilando su selección de dotes y conjuros se puede conseguir esa misma idea?

#6 GeekMaster

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Posteado 11 June 2012 - 02:33 PM

Sobre lo que hay puesto de momento no hagáis mucho caso porque es un copy paste algo arreglado rapidamente antes de que mi pc dejara de funcionar XD

Partiendo de eso: diferencias con un mago:

No usa magia arcana. El oniromante partira de una lista propia y exclusiva de conjuros que no se pueden ubicar ni como arcanos ni como divinos, aunque si estarían mas cerca, quizá, de los divinos.
No tiene que preparar conjuros, es lanzador espontaneo. No crea ilusiones, sino que "invoca" y hace reales criaturas y efectos de los sueños.

Cosas propias de los Oniromantes que tengo que ajustar:
Compañero Onirico. El oniromante va acompañado de un animal o ser del plano de los sueños que esta ligado a él. No puede atacar fisicamente, pero el ser puede ser usado en posesiones por su amo y de enlace con el plano onirico.

Inmunidad arcana: Al usar una energia diferente de la realidad, los Oniromantes pueden, inconscientemente, ver detras de las argucias de la magia e incluso ser inmunes a sus efectos. Pros, ser inmune a conjuros, contras, los objetos magicos no le afectan, a no ser que sean muy poderosos o especiales, aunque en ese caso sus efectos quedan reducidos.

Entrar en el mundo interno: Los oniromantes pueden introducirse en la mente de los seres vivos, exactamente en su mundo onirico. Al principio puede ser necesario que el afectado este durmiendo o en estado de relajacion y trance, pero oniromantes de gran poder pueden hacerlo incluso con el objetivo despierto y plenamente consciente. El plano onirico de cada uno varia en aspecto, tamaño, habitantes y peligros, de haberlos. En su interior un oniromante puede sanar males mentales, encontrar respuestas a recuerdos vagos o rechazados, o hacer daño, causar traumas, pesadillas cronicas o extraer la esencia de seres o monstruos personales.


Y otras mas que ahora no puedo poner XD

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#7 Sammaster

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Posteado 11 June 2012 - 02:39 PM

Que no puedan usar objetos mágicos es un lastre descomunal para la clase. D&D basa su equilibrio en que a X nivel los personajes tengan un nivel establecido de poder y de objetos mágicos. Poner una restricción de este tipo hace que el personaje quede tremendamente descompensado y que su aportación a cualquier lucha será muy reducida.

#8 BlackAbel

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Posteado 11 June 2012 - 03:39 PM

Más que saber del mundo onírco sería de los planos, ¿no? Es un saber que ya tiene un trasfondo bien formado y no haría falta crear uno nuevo, pero en fin, me parece que eso es lo de menos...

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#9 MyrMaster

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Posteado 11 June 2012 - 06:57 PM

Mmm... veo que se ha dicho mucho acerca de esto. Mi humilde, humilde opinión es un poco contraria a la de Sammaster esta vez, al menos en dos puntos:

¿Por qué crear una clase de Samurai, si se puede crear el mismo estilo con un Guerrero? Pues sólo por el feeling y el placer de hacer algo novedoso :D Lo mismo con esta clase. Y, en cuanto a las habilidades, podría justificarse un mayor número de Puntos de Habilidad, siempre que sus habilidades cláseas sean creíbles: Averiguar Intenciones, Intimidar y Engañar, por sus 'Conocimientos de la Mente', quizás serían buenas opciones, además de las más obvias Concentración y Saber (Planos/Onírico).

Ahora, se me ocurren estas ideas: en el Manual del jugador 2 hay una opción para el Filo Aojador de un animal o compañero parecido a lo que propones. Échale un ojo. Además, en uno de los Manuales de Planos se habla de cosmologías alternativas y se detalla un plano Onírico (que yo mismo he usado en una de mis campañas, que aquí no funcionó: "El Sueño Oscuro")

Luego, para los hechizos, diseña una lista con ejes 'de sueños'. Hay muchos ya: "Hechizar persona", por ejemplo, implicaría que "lo haces soñar que está con un viejo amigo". Convocar Creatura, eligiendo creaturas de pesadilla o de sueño. Aquí se me ocurre una dinámica interesante: Que el Oniromante tenga dos listas de conjuros, una para "Sueño" y otra para "Pesadilla". Explico: Cada día, al prepararte para recibir conjuros, haces la tirada, y te sale "Sueño", entonces tienes Hechizar persona, Convocar (con límite a creaturas buenas y hermosas, digamos), y cosas por el estilo. Si sale pesadilla, te sale "Causar Miedo, en lugar de Hechizar persona, por decir algo, y Convocar (pero creaturas como Aberraciones, Extraplanarios malignos o Animales terribles). En todo caso, si tus hechizos no serán arcanos ni divinos, necesitas una fuente de poder (roleramente hablando) que explique como funciona y que te permita entender lo demás. ¿Por qué no hacerlos Psiónicos?

Lo de ser inmunes a la magia, pues está esponjoso. ¿Por qué? ¿Porque viajan a los sueños? Esa no parece razón en sí misma para recibir beneficios como Resistencia a Conjuros. Y, aquí estoy de acuerdo con Sammaster, no puedes negar a un PJ la posibilidad de objetos mágicos, a menos que tengas razones de mucho peso y formas de balancear. Por ejemplo, el monje, que casi no usa armas ni armaduras, recibe importantes bonificaciones a su ataque y defensa, por no hablar de daño, para que no se note tanto este detalle, y aún así puede beneficiarse de otros objetos que le ayudan a su armadura Natural y cosas así.

Ahora, también piensa en el Rol que jugará esta clase en un equipo típico. ¿Qué tipo de alternativas presenta a otras clases con ese rol? Dicho de otro modo, ¿a qué clase 'normal' reemplazaría el Oniromante? ¿Mago/hechicero? ¿Clérigo/druida? ¿Bardo? Ésta última me parece la mejor opción, pero es cosa tuya.

Ahora, además de eso, tienes que pensar en términos de juego: ¿Qué tipo de "Class Features" tiene, conforme sube niveles? ¿Sólo conjuros, cual hechicero? ¿Dotes adicionales? ¿Ventajas originales? ¿Cada cuántos niveles?

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#10 Sammaster

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Posteado 11 June 2012 - 07:26 PM

Hacer una clase específica en base al trasfondo es una cosa y otra muy diferente es hacer una variante que se puede suplir con una serie de dotes, hechizos y cambios menores. Un samurái lleva detrás todo un trasfondo, códigos de conducta, especificidades de armamento y de lucha que hacen que valga la pena hacer una clase nueva, tanto por la necesidad de encajar ese concepto debido al trasfondo del mundo en el que se juega como por las propias diferencias que este marca. Por el contrario, hacer una clase centrada en, por poner un ejemplo, un guerrero experto en ballesta cuando eso se puede conseguir con una progresión de dotes y algunos cambios de habilidades no tiene sentido.

En el tema habilidades, más puntos debe de comportar desventajas en algún otro lado. Desventajas que habría que añadir a las que implica ser un lanzador de conjuros y tener un dado de golpe de 6.

Por otro lado, parece muy bien que la gente quiera hacer pruebas y cambios pero, en última instancia, hay que pensar qué aporta lo que se crea y que problemas plantea. Es decir, si esta es una clase básica para todos los mundos, ya hay problemas de adecuación al trasfondo y necesidad de hacer adaptaciones, si es para un mundo específico, ¿hay algo que ha nivel de trasfondo exija una clase de este tipo cuando hay clases que pueden hacer ese mismo rol sin problemas?

A mi modo de ver, el paso número 1 en crear algo para D&D, especialmente la tercera edición, es ver sí eso se puede conseguir de otra forma y qué elementos nuevos a nivel de concepto y demás aspectos podría incluir.

De hecho, este concepto en al menos dos clases de prestigio: http://www.wizards.c...ilter=nightmare

#11 MyrMaster

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Posteado 11 June 2012 - 08:54 PM

No dudo que tienes razón, pero si el concepto de Geekmaster tiene que ver con la presencia latente de un Plano Onírico, ya está dando paso a algo ligeramente distinto. Claro, reconozco que la clase podría ser algo local de un mundo creado por él, es verdad, pero hay muchas cosas que tomar en cuenta en ese respecto. Ahora, bien cierto es que puedes generar un mago que tenga ese feeling, pero ¿por qué no probar hacerlo con mecánicas distintas?

Ya se han sugerido ciertas cosas. Por mi parte, ya propuse algunas mecánicas que lo separan del mago o hechicero, en términos generales. Ahora, como bien señalas, debe haber desventajas. Por eso pregunto el rol de esta clase en un equipo. Si se tratará de un lanzador de apoyo, como un bardo, podría tener pocos conjuros al día (o una lista muy reducida), pero más habilidades (sociales, me parece una opción interesante). Podría tener una selección limitada de armas, y yo sugeriría que no fuese competente con armadura alguna (no por posibilidad de Fallo Arcano, sino porque entorpece su 'pase' al otro plano).

Ahora, coincido contigo en que no se puede construir sobre el aire. Coincido también en que se debe pensar en términos de juego y buscar alternativas entre las mecánicas ya establecidas, para no terminar creando un Filo Aojador (una clase bastante subdesarrollada, incluso en opinión del personal de Wizards), pero tampoco crear una superclase. En cuanto a las clases de prestigio, la primera, me parece, te pide de prerréquisito una raza específica. La segunda, si mal no recuerdo, no tiene esa limitante, pero no deja de ser un ilusionista.

Creo que la idea no se separa mucho del lanzador estilo Mago/Hechicero, pero si se le incluyen mecánicas como capacidad de desplazarse entre el plano material y el onírico (que irían escalando, evidentemente), una lista de conjuros más limitada (y la posibilidad de hacerla variable me sigue llamando la atención), además de algunas otras cosas, creo que ya hay suficientes elementos para distanciarlo del mago/hechicero básico, en principio.

Es como el Artífice de Eberron, me parece. Una clase pensada para un contexto muy específico, sí... pero interesante y divertida (al menos a mi parecer, pero con mi obsesión con los constructos, pues soy poco objetivo :P)

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#12 Sammaster

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Posteado 11 June 2012 - 09:13 PM

Es que esa idea es la que hay detrás de la clase del Quori, unos seres que se mueven en los sueños y en el plano de éstos en Eberron por eso insisto tanto en que se centre en qué aspectos y que trasfondo le dan empaque a la clase y en base a eso se centre en si vale más la pena una clase, una clase de prestigio o una progresión de dotes.

El artífice es un ejemplo de clase específica, que aporta algo diferente en planteamiento al clásico creador de objetos mágicos y que tiene un contexto y trasfondo que explican el porqué de su existencia.

#13 GeekMaster

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Posteado 11 June 2012 - 09:25 PM

Guau, me estais dando mucho material con el que trabajar ¡Gracias!

ambos no andais faltos de razón: pero sigo diciendo que el oniromante tiene su esencia propia.
Sobre las diferentes ramas de conjuros, si que tenía pensado que existiesen diferentes ramas de "conjuracion onirica". Tengo en casa libros de oniromancia y me acuerdo que habia varias ramas y clasificaciones diferentes de sueños. Serian diferentes "escuelas", casi, aunque no tan bastas en conocimiento como las del mago. Habrian una mas de apoyo y curar, otras mas hostiles (La rama de pesadillas), otra dirigida a invocaciones y una mas para los aspectos sociales. De momento es un boceto.

Al final sera de 1d4PG


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#14 BlackAbel

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Posteado 11 June 2012 - 09:39 PM

Si no usa mágia arcana no se verá afectado por el tipo de armadura que use a la hora de lanzar un conjuro, ¿o sí? Como han dicho antes es una desventaja muy grande lo de los objetos mágicos, a no ser que los poderes que use sean descomunales. Lo del familiar onírico es un buen punto, pero debes potenciarlo, porque al solo poder usarlo en el plano onírico no es tan útil como podría ser el familiar de un hechicero o el compañero de un explorador. Podrías concevirlo como una especie de amigo imaginario, que a fin de cuentas es algo onírico también, ¿no?
Una última cosa, ¿te ha servido de inspiración El Velo de dragon age? Se parece bastante al plano onírico que pretendes.

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#15 MyrMaster

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Posteado 12 June 2012 - 02:26 AM

Lo del familiar onírico es un buen punto, pero debes potenciarlo, porque al solo poder usarlo en el plano onírico no es tan útil como podría ser el familiar de un hechicero o el compañero de un explorador. Podrías concevirlo como una especie de amigo imaginario, que a fin de cuentas es algo onírico también, ¿no?


Lo dije: en Manual del Jugador 2 hay una cosa que funciona PERFECTO para este caso. Este link ilustra este caso, aunque para el Oniromante, podríamos empezar al primer nivel con él. http://therafimrpg.w...ot.com/hexblade

Una última cosa, ¿te ha servido de inspiración El Velo de dragon age? Se parece bastante al plano onírico que pretendes.


Y en el Manual de los Planos de 3e (no el de 3.5), en la p. 201, se incluye una descripción muy completa de la "Región de los Sueños", con una habilidad propia (que debería ser obligada para el Oniromante), y otros elementos útiles. ¿Por qué no tomar algo que ya está hecho? :P Además, creo que en D&D 4e también existe este plano, aunque no estoy seguro.

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