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Traducción de tutoriales del Creation Kit Parte 1: Instalación del Creation Kit y como crear mods.


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4 respuestas al tema

#1 LordBronn

LordBronn

    Ancillae

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  • 260 posts

Posteado 19 May 2012 - 07:13 PM

Hola, esta es la primera parte de la traducción que hice de tutoriales del Creation Kit de la pagina http://www.creationkit.com. Todos los derechos reservados a Bethseda Game Studios, tanto de sus imágenes como del tutorial, yo solo lo traduje. Cualquier duda cuéntenme, en breve me voy a poner con traduccion de la interfase, así que reservo un par de comentarios.



Comenzando:

Información General:

El primer capítulo del tutorial comenzará por lo básico de la instalación y preparación del Creation Kit.
El lector aprenderá:

-Como instalar el Creation Kit.

-Como crear y guardar un plugin (mod principal de la data file).

-Como cargar un plugin dentro del juego.

Instalando el Creation Kit:
Lo primero que tendrás que hacer para crear un mod, ya sea por si tienes planeado crear un mod ambicioso, por una simple idea, o solo por ocio será instalar el Creation Kit. Puedes descargarlo directamente desde Steam para lo que se requiere una cuenta y la copia del juego.
Pasos a seguir:

1- Inicia Steam y créate una cuenta, o logeate si es que ya estás inscripto.

2- Asegúrate de que tu client en Steam este actualizado.

3- Visita tu Librería de Juegos.

4- Seleccioná el filtro desplegable a Herramientas (si lo tienen en Ingles debería decir TOOLS)

5- Busquen la entrada designada: “Creation Kit”.

6- Le dan click derecho y eligen: “Instalar juego…”


Imagen posteada


Después de que la instalación se haya completado inicien el Creation Kit. La primera vez que lo inicies verás que está como si estuviera vacio, eso es porque no hay data cargado. Lo siguiente que vamos a ver es como cargar datos (o data en inglés).
Nota del traductor: Les recomiendo que se familiaricen con ciertas palabras que aparecen en inglés, ya que el creation kit está solo en inglés por lo que algunos términos son imposibles de traducir. No en este tutorial pero quizá en lo próximos.

Comprendiendo el Creation Engine Data Format:
El creation Engine utiliza el mismo formato de datos que los antecesores juegos de Bethseda. El formato de datos es: Archivos Maestros (o Master Files) que utiliza la extensión “.esm”, estas son largas recopilaciones de datos. Skyrim.esm es el archivo maestro que contiene todos los datos utilizados por el juego base.
Los plugins o archivos “.esp”, son recopilaciones de datos mas pequeñas que pueden ser cargadas “encima” de los archivos maestros. Estos plugins pueden modificar o hacer referencia a datos contenidos dentro del archivo maestro, o pueden introducir data completamente nueva.
Se pueden cargar múltiples plugins dentro del juego o del editor. Cuando estés trabajando con el Creation kit solo podrás tener un solo “Active file” (archivo activo), esto quiere decir que cualquier cambio será guardado en ese plugin cuando guardes.

Lo mas importante que tienes que recordar es que el plugin es el principal archivo para guardar tu mod. Ahora vamos a crear uno.

Cargar muchos plugins juntos puede generar problemas. Por ejemplo: si cargas dos mods que modifican EncTrollFrost solo a uno de los dos se le permitirá “ganar” por así decirlo. Generalmente es el ultimo plugin de los dos que cargas, de esta manera hay que tener en consideración la importancia del orden de carga a la hora de cargar grandes mods o al jugar con muchos mods activos a la vez.

Creando tu primer plugin:

Cuando abras el editor por primera vez no va a haber ningún dato cargado. Probablemente quieras utilizar los archivos Skyrim.esm y Update.esm como los archivos maestros para tu plugin, así que lo primero que deberás hacer es cargarlos( el plugin que estás creando NO sobrescribirá los archivos maestros).
Para comenzar vamos a la sección de la barra de herramientas de arriba y hacemos click en “Files>Data”. Deberías poder ver un cuadro parecido al de la Fig 1 mostrada abajo. Doble click en el archivo maestro Skyrim.esm para cargarlo, luego haz doble click en el archivo maestro Update.esm. Cada uno debería tener un “X” marcada en el cuadrito de la izquierda. Ahora hacemos click en OK. Es posible que Skyrim.esm tarde un tiempo en cargarse. Se paciente, ya que este proceso puede tardar entre 1 y 2 minutos en cargarse dependiendo del Hardware de tu pc.

Notarás que aparecen algunas advertencias mientras Skyrim.esm se esté cargando. Esto es normal, ignoralo. Selecciona Yes to all o presiona Esc para sacarlas.

Una vez que se halla terminado de cargar, lo primero que tienes que hacer es crear un “plugin”, este es el archivo del mod que vas a necesitar para cuando guardes tu trabajo. Para hacer esto, vamos a la barra de herramientas y le damos click en “File>Save”. Ya que no tenemos ningún archivo de plugin (.esp) especificado, el creation kit te pedirá que crees uno nuevo, para esta parte del tutorial vamos a guardar un archivo con el nombre: testquest.esp.

Advertencia: Si no creas un nuevo plugin, cuando guardes probablemente tengas un archivo activo (Active File)puesto , y lo que hará será sobreescribirlo si lo dejas abierto. Vuelve a abrir File>Data para asegurarte de que no haya ningun archivo activo (active file) mientras estes cargando Skyrim.esm. El creation kit no tiene la opcion de “guardar como…” por lo que todo lo que vayas a guardar se sobreescirbirá en el plugin que tengas activo.

PD: Si quieres hacer un backup de tu plugin o instalar uno en otra fuente, encontrarás los plugins dentro de las subcarpeta Data dondequiera que hayas instalado Steam en tu disco duro.

Para sistemas de 64 bits normalmente se encuentra en: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\...

Para los sistemas de 32 bits: C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\...



Imagen posteada

Fig 1: Eligiendo y cargando archivos de datos. Esto es lo que verás luego de crear testquest.esp ,cuando hayas cargado Skyrim.esm y tu nuevo plugn. Nota que testquest.esp esta puesto como “Active File” lo que quiere decir que éste será el archivo donde guardes todos los cambios que vayas a realizar.

Cargando tu plugin en el Juego:

Ahora bien, ya sabemos que tu plugin se encuentra actualmente vacio, aún así vamos a cargarlo en el juego solo para mostrar cómo se hace.

Primero vas a necesitar que Skyrim cargue tu plugin cuando el juego se inicie. Hay dos maneras de hacer esto:

1- Desde el launcher del juego seleccionamos “Data” y le damos doble click a tu plugin.
2- Los usuarios avanzados pueden preferir abrir el archivo “SkyrimCustom.ini” y especificar manualmente que plugin(s) cargar.

Por ahora, solo vamos a utilizar el launcher para seleccionar el plugin que acabas de crear.

Inicia el juego como siempre. Una vez que aparezcamos en el menú principal de Skyrim, apretamos “º” para abrir la consola (también para cerrarla) esto te permite acceder a muchos comandos especiales de debugging, que son importantes para que podamos testear nuestros plugins. La consola está disponible desde el menú principal y desde cualquier punto de la partida con excepción de los momentos en los que se está cargando un escenario.
No tenemos nada hecho en nuestro plugin aún, pero todavía podemos utilizar algunos Comandos de la Consola. Intenta colocar las siguientes líneas, presionando “Enter” después de cada línea.


TGM

TWF

COC RiverwoodSleepingGiantInn

Acabamos de activar un truco para volvernos invencibles (TGM: ToggleGodMode), encender la vista wireframe (TWF: ToggleWireframe) y teletransportarnos dentro de la taberna en Riverwood. (COC: CenterOnCell) . Hay un montón de comandos de la consola, estos son solo algunos ejemplos para darte una idea de cómo funciona, hay muchos comandos disponibles.

PD: Usar mods y comandos de la consola, puede hacer que sea bastante fácil “romper” el juego, y las partidas guardadas (¡y autoguardados!) a tal punto que pueden ser inutilizables, a si que asegúrate de que cualquier partida que te importe este guardada en un slot seguro antes de testeo y que no sean guardadas durante el testeo.
También podes abrir la consola mientras estés en el menú principal y utilizar el comando COC sin necesidad de cargar una partida guardada, empezaras con un personaje inicial predeterminado.

Imagen posteada

Fig. 2: El launcher de Skyrim. Los plugins pueden ser cargados/descargados desde la opción del menú Data Files.

Próximamente: "Tutorial de interface del Creation Kit.".

Saludos.

Editado por LordBronn, 19 May 2012 - 07:34 PM.

BoAaooaaOOoaaaa! ....              Maíz!? donde he comido yo Maíz!?


#2 LordBronn

LordBronn

    Ancillae

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Posteado 19 May 2012 - 07:14 PM

"Reservado"

BoAaooaaOOoaaaa! ....              Maíz!? donde he comido yo Maíz!?


#3 Gardion

Gardion

    Elder

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Posteado 25 June 2012 - 08:05 PM

¿Para cuando se espera la segunda parte?

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Mi blog en el que me dedico a reseñar libros leídos y escribir sobre temas de mi interés como literatura, Historia, cine, etc.

 


#4 LordBronn

LordBronn

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Posteado 04 July 2012 - 03:35 AM

Hola Gardion, el proyecto quedo en suspenso, por ahora, debido a la enorme extensión que tiene el creation kit y de la infinidad de herramientas y temas que implica, cosa que no me importaría en absoluto continuar de no ser, o porque el tema no atrajo demasiado, o sino porque la mayoría no tiene inconvenientes en leer los tutoriales en ingles.

Pd: De todas formas si querés que te traduzca algo en especifico del tutorial, mándame un Pm con la parte que te gustaría que tradujera, y me busco tiempo para traducirlo. ^^

Saludos

Editado por LordBronn, 04 July 2012 - 03:41 AM.

BoAaooaaOOoaaaa! ....              Maíz!? donde he comido yo Maíz!?


#5 Gardion

Gardion

    Elder

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Posteado 04 July 2012 - 01:09 PM

De acuerdo, gracias por tu ayuda, haces un buen trabajo.

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